Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
07-04-2009
Abacusspiele : Zooloretto exotic
Zooloretto exotic
Titel : Zooloretto exotic
Auteur : Michael Schacht
Aantal spelers : 2-5
Leeftijd : 8+
Speelduur : 45 min.
Spelidee :
Zooloretto exotic is een uitbreiding van het populaire bordspel Zooloretto en is ook enkel maar te spelen met de basisversie van het spel. Je gaat je dierentuin een exotisch tintje geven door het bouwen van een junglepad. Deze nieuwe attractie zal meer bezoekers lokken en zo je omzet verhogen. De speler die erin slaagt om de mooiste tentoonstelling te organiseren en het meeste bezoekers in zijn dierentuin krijgt, verdient de punten op het einde van het spel.
Spelmateriaal :
-40 bezoekers (in vijf kleuren)
-16 vierkante jungle dierentegels (8 diersoorten)
-5 jungle speelborden (bestaand uit 3 delen)
-5 bezoeker bonustegels (in vijf kleuren)
-5 samenvattingskaarten
Spelvoorbereiding :
Zie de basisversie van Zooloretto. Plaats de drie jungle speelborden rond het gewone spelbord. Zet een bezoeker van elke kleur in het midden van je dierentuin. Iedere speler krijgt een samenvattingskaart.
Spelverloop :
Ook hier verwijs ik naar de spelregels van Zooloretto (basisspel), ik bespreek enkel de verschillen met deze versie.
Actie B : neem een vrachtwagen en pas de rest van de ronde
De achtergrond van de jungle dierentegels verschilt van de tegels uit het basisspel. Je moet de jungle dieren verplicht op het junglepad leggen. Je mag wel maximaal drie diersoorten hebben op je junglepad. Je mag de tegel ook in je schuur plaatsen. (zelfde regels als basisspel)
Iedere keer er een winkelkraampje of een jungle dier wordt geplaatst, worden één of meer bezoekers bewogen. Als je een winkelkraampje zet, moet je de bezoeker met overeenkomstige kleur (zie samenvatting) twee plaatsen verderzetten in je dierentuin. Je mag een bezoeker bewegen die in je dierentuin staat, of een nieuwe bezoeker laten binnenkomen. Als je een jungledier plaatst, mag je de kleur van bezoeker kiezen die beweegt. Je plaatst je bezoeker weer twee plaatsen vooruit en de andere spelers moeten hun bezoeker van dezelfde kleur 1 plaats achteruit zetten. Als zij verschillende bezoekers van die kleur hebben, mogen ze kiezen welke ze achteruit plaatsen. Als een bezoeker tot de uitgang geraakt, neem je de bonustegel van de betreffende kleur. Dit is enkel voor diegene die er als eerste in slaagt. Als een bezoeker een dierentuin verlaat, wordt hij terug bij de algemene voorraad geplaatst.
Actie C : een geldactie uitvoeren
Wisselen kan niet uitgevoerd worden met jungledierentegels. Alle andere geldacties kunnen wel worden uitgevoerd.
Speleinde :
Voor de jungledieren scoort de speler 0 punten. Voor jungledieren in de schuur scoor je twee minpunten. De speler scoort twee punten voor elke kleur bezoeker in je dierentuin. Als je een bonustegel hebt, scoor je twee punten voor elke bezoeker in die kleur.
Een tijdje geleden kondigden we reeds de nieuwe spellen aan van Abacusspiele die in Nürnberg zijn verschenen. Enkele van deze spellen waren toendertijd nog niet beschikbaar, maar hebben vandaag hun weg naar SpinLi gevonden. Graag stellen we ze al even kort aan u voor. Een uitgebreidere bespreking mag u in de loop van de week hier verwachten.
Titel : Valdora Auteur : Michael Schacht Leeftijd : 10+ Aantal spelers : 3-5
Titel : Zooloretto exotic Auteur : Michael Schacht Leeftijd : 8+ Aantal spelers : 2-5
Titel : Bonnie & Clyde Auteur : Mike Fitzgerald Leeftijd : 8+ Aantal spelers : 2-4
Met onze 28ste spellenavond is de paasvakantie alvast goed ingezet. Ondanks het erg mooie weer mochten we toch weeral 57 mensen ontvangen in de cafetaria van Lindelo.
Onder hen 25 jonge spelertjes die zich ook al waagden aan enkele moeilijkere en tactischere spellen. Ook onze andere bezoekers kozen iets zwaardere spellen dan gewoonlijk en dat vind ik een prima trend. Het zal alleszins de waaier aan keuzes enorm vergroten en het speelplezier nog ten goede komen. Ik hoop dat iedereen zich goed geamuseerd heeft en dan kijken we alvast uit naar onze volgende spellenavond in mei.
Opgepast : we spelen niet op 1 mei, onze volgende spellenavond is pas de 2de vrijdag van de maand 8 mei.
- dominion, koningsburcht, manilla, the name of the rose, diamonds club, hermagor, incan gold, cartagena : die meuterei, palais royal, six, karo, numbers league, stix, linja
- imperial, de val van rome, spel der tronen, qwirkle, kakkerlakkenpoker, kakkerlakkensalade, hab & gut, sylla, taluva, hazienda, pixel, blokus 3D
- ubongo, middernacht vampierenjacht, jakkiebak kippenkak, wijsneus, rattlesnake, egelrace, up & down, kai piranha, perudo, taal van de manitu, ciao ciao
- pandemie, pyramid, after the flood, steel driver, cartagena : goldinsel, red november, metro, animalia
- kaartspellen
Indien u nog wensen zou hebben, gelieve dit zo spoedig mogelijk te laten weten, zodat wij het kunnen meebrengen.
De spelers zijn boeren. Ze plaatsen hun koeien in de wei in de kudde of indien ze geen koe kunnen bijplaatsen, zetten ze de koeien in hun stal. Maar pas op, de koeien worden lastig gevallen door vliegen. En niemand wil die vliegen in zijn stal!
De spelers met de minste vliegen in zijn stal is de winnaar.
Spelmateriaal :
49 kaarten :
- 15 koeien, genummerd van 1 tem 15, zonder vliegen
- 13 koeien, genummerd van 2 tem 14, met één vlieg
- 11 koeien, genummerd van 3 tem 13, met twee vliegen
- 3 koeien, genummerd van 7 tem 9, met drie vliegen
- 6 koeien met vijf vliegen en een superkracht
- 1 MOW-kaart om de spelrichting te bepalen
Spelverloop :
Een spel wordt over verschillende rondes gespeeld. De 48 koeienkaarten worden geschud en elke speler krijgt vijf kaarten. De speler met de meeste vliegen mag beginnen. (in de 1ste ronde de jongste speler). Hij legt de MOW-kaart voor zich met de pijl naar zijn linkerbuurman (speelrichting).
In een beurt moet een speler : een kaart spelen en een kaart trekken
1)Een kaart spelen : in een speler zijn beurt moet hij een kaart aanleggen. De eerste speler kan een kaart kiezen, de spelers nadien moeten een hogere of lagere kaarten aanleggen. Indien een speler geen kaart kan leggen, neemt hij de kudde en legt deze in zijn stal. Deze stapel vormt de stapel met strafpunten op het einde van het spel. Hij legt daarna de nieuwe eerste kaart.
2)Een kaart trekken : als je een kaart hebt afgespeeld, trek je een nieuwe van de stapel en voegt deze bij je hand.
Speciale koeien :
Er zitten zes kaarten tussen met speciale koeien die een speciale actie kunnen ondernemen :
-blokker : het begin of einde van een kudde vaststellen (waarde 0 of 16)
-acrobatische koe : deze koe kan bovenop een koe plaatsnemen met dezelfde waarde
-tussenglipper : deze koe kan tussen twee koeienkaarten gelegd worden waartussen er een gaatje zit (bv. 6 en 8)
Indien een speler zon speciale kaart speelt, mag hij ook de richting waarin gespeeld wordt, veranderen. Hij neemt dan de MOW-kaart en legt deze voor zich af, wijzend naar links of rechts.
Einde van een ronde :
Zodra de laatste kaart van de trekstapel wordt getrokken, wordt er nog doorgespeeld tot de kudde wordt opgenomen in een stal. De resterende handkaarten worden nog aan de stal toegevoegd. De spelers tellen het aantal vliegen in hun stal, dit zijn hun strafpunten.
Einde van het spel :
Het spel eindigt zo gauw een speler honderd of meer strafpunten heeft verzameld. De speler die op dit moment het minste strafpunten heeft, wint het spel.
Indien u een spel zeker wil spelen op onze spellenavond, mag u dit nog steeds aanvragen. Klik op onze weblog bovenaan op het groene vraagteken, vul uw gegevens in, klik de spellen die u wenst te spelen aan en wij zorgen dat het vrijdag aanwezig is.
-1 dubbelzijdig speelplan (4 spelers en 2-3 spelers)
-16 dubbelzijdige schepen(4 spelers en 2-3 spelers)
-8 handelshuizen
-4 kleine en 4 grote speelfiguren
-64 houten vaten (16 per spelerskleur)
-4 telstenen (in 4 spelerskleuren)
-1 figuur Tally-man
-1 figuur Lazy Jack
-15 zilvermunten
-40 bewegingskaarten (10 per spelerskleur)
-8 volgordekaartjes
Speldoel :
Elke speler heeft twee havenarbeiders in dienst. Met hun hulp belaadt hij schepen in de haven met vaten uit de handelshuizen. Wie er in slaagt meer vaten op een schip te laden dan zijn medespelers, bekomt het meeste overwinningspunten.
Spelvoorbereiding :
Het speelplan wordt in het midden van tafel gelegd (aantal spelers). Elke speler krijgt zijn speelfiguren, vaten, telsteen en zijn bewegingskaarten. De speelfiguren plaatst hij in de cafés, Lazy Jack wordt naast het bord gezet en Tally-Man op zn startpositie. De zilveren munten worden ook naast het spelbord gelegd. De telstenen starten bij de nul. De handelshuizen worden in het midden van het spelbord gelegd. De schepen worden in twee gelijke stapels verdeeld. De eerste vier (loods en 3 schepen) schepen worden al in de haven gelegd. De volgordekaartjes worden blind geschut en in de houder op het spelbord geschoven.
Spelverloop :
Het spel wordt in meerdere rondes gespeeld. Elke ronde bestaat uit 6 fasen, die achtereenvolgens worden uitgevoerd :
1)Lazy Jack inhuren
2)Bewegingskaarten uitspelen
3)Havenarbeiders bewegen
4)Vaten halen en schepen laden
5)Afleggen van het eerste schip
6)Volgorde van de havenarbeiders veranderen
1)Lazy Jack inhuren
Een speler kan hem inhuren door 3 munten te betalen. Indien er meerdere spelers Lazy Jack willen inhuren, heeft diegene met de minste punten voorrang. Is hier ook een gelijke stand, mag diegene die als eerste ligt in de volgordetabel hem inhuren. Diegene die hem inhuurt, plaatst hem bij één van zijn havenarbeiders.
2)Bewegingskaarten uitspelen
De spelers spelen twee van hun bewegingskaarten uit (voor grote en kleine figuur), met een waarde van 1 5. Indien je Lazy Jack hebt ingehuurd speel je nog een extra handkaart uit. De spelers hebben al hun kaarten elke ronde ter beschikking.
3)Havenarbeiders bewegen
In de volgorden worden alle havenarbeiders het aantal plaatsen voortbewogen op het speelbord. De arbeiders zetten het aantal stappen dat op de bewegingskaart is ingezet. Indien hij terechtkomt op een plaats waar reeds een havenarbeider staat, springt hij naar het tegenoverliggende vak. Staat daar ook al een havenarbeider, springt hij een aantal vakken terug tot hij op een vrije plaats terechtkomt.
4)Vaten halen en schepen laden
De havenarbeiders worden in volgorde afgehandeld vertrekkende van Tally Man tegen de richting van de klok. De spelers nemen het aantal vaten die in het handelshuis staan uit hun voorraad en verspreiden deze zoals gewenst over de verschillende schepen. Staat er op het handelshuis een gebroken vat, moet je een eigen vat uit een schip verwijderen. Staat er een munt op het handelshuis, krijg je een munt uit de voorraad.
Is er een schip volledig volgeladen, volgt er een telling. Er wordt bepaald wie het meeste heeft geleverd op het schip, deze krijgt de aangegeven punten, ook voor de tweede en derde (met 4 spelers) zijn er nog punten te verdienen. De speler die het laatste vat plaatst, krijgt een punt extra. De spelers zetten hun telstenen verder. Bij gelijke stand in de schepen worden de punten van de plaatsen opgeteld, gedeeld en naar boven afgerond. Indien een schip is gewaardeerd wordt het uit het spel genomen en komt er een nieuw schip op havenplaats vier, de andere schepen schuiven door.
5)Afleggen van het eerste schip
Het schip dat op plaats 1 in de haven ligt, wordt uit het spel gewaardeerd (zoals hierboven) en uit het spel genomen. Er komt een nieuw schip in de plaats.
6)Volgorde van de havenarbeiders veranderen
Het volgordekaartje dat laatste lag, komt helemaal naar voren te liggen. Als de schepen van stapel één zijn opgebruikt, worden alle volgordekaartjes terug geschud. Lazy Jack wordt terug naast het spelbord geplaatst.
Speleinde :
Als er nog minder dan drie schepen in de haven liggen tijdens fase 4, eindigt het spel na deze fase. Indien er nog havenarbeiders vaten mogen plaatsen die niet meer op de schepen kunnen, worden deze in de café geplaatst. Ook het café wordt gewaardeerd als een schip met de punten 3-2-1. De speler met de meeste punten, wint het spel. Bij een gelijke stand wint diegene die nog het meeste munten heeft.
Ook bij Queengames (gekend van Eketorp, Theben, Thief of bagdad, ...) hebben ze niet stilgezeten deze winter. Ze komen met een bigbox op de markt "Montego Bay" en binnenkort ook een midsize box "Sultan". Over Montego bay zal ik het later op deze weblog nog hebben. Hier ziet u alvast hoe het produceren van zo'n spel in z'n werk gaat.
Met bijzondere zorg worden alle componenten in de doos gestopt. Elke werknemer vult zijn bepaald materiaal bij tot het spel compleet is. Dus in de wereld van de spellen is nog niet alles machinaal.
En zo één doosje is tot bij ons geraakt, dankzij Queen games, waarvoor onze welgemeende merci!
De spelers moeten zo snel mogelijk hun zwijntjeskaarten zien kwijt te spelen. Wanneer Camille de boer of Stijn het everzwijn opdoeken, is het pas een echte varkensstal. Diegene met de minste strafpunten na vier rondes is de winnaar.
Spelvoorbereiding :
De kaarten worden geschud en verdeeld onder de spelers. Elke speler krijgt zeven kaarten, de resterende kaarten vormen de trekstapel, waarvan één kaart wordt opengelegd. Er wordt een startspeler gekozen. Er wordt om beurten gespeeld en je mag één van volgende acties uitvoeren :
1)Dezelfde kaart afleggen :
Leg een varken met dezelfde waarde als de kaart die al openligt op de aflegstapel
2)Twee kaarten afleggen door te rekenen :
Je mag twee kaarten tegelijk afleggen door met het getal van de aflegstapel en twee handkaarten een rekeningoefening te maken door op te tellen of af te trekken.
Bv. Je wil een 3 en 5 afleggen en op de aflegstapel ligt een 2 (2 + 3 = 5)
Je wil een 3 en 5 afleggen en op de aflegstapel ligt een 8 (8 5 = 3)
De speler zegt de oefening luidop als hij zn kaarten aflegt.
3)Een speciale kaart afleggen :
Als je geen zwijntjeskaart wil of kan afleggen, mag je een speciale kaart spelen.
Speciale kaarten worden op een afzonderlijke aflegstapel afgelegd.
4)Je kan of wil geen passende kaart afleggen. Neem een kaart van de trekstapel.
Einde van een spelronde :
Indien je nog maar één of twee kaarten in je hand hebt, moet je dit melden door luid te knorren. Eénmaal knorren als je nog één kaart hebt, tweemaal als je twee kaarten hebt. Vergeet je dit, moet je twee strafkaarten nemen. Een ronde eindigt wanneer een speler zn laatste kaart aflegt, of alleen nog mesthopen in handen heeft. Er wordt dan geëvalueerd. Evaluatie :
-zwijntjeskaarten tellen als minpunten voor hun waarde
-boer Camille, het gelukszwijntje en het everzwijn staan voor 10 minpunten
-een mesthoopkaart telt voor 15 minpunten
-een speler die 3 mesthoopkaarten in de hand heeft, krijgt 30 pluspunten
Einde van het spel :
Wie na vier rondes het minste minpunten heeft, wint het spel.
SPECIALE KAARTEN :
Camille de boer : de volgende speler moet één zwijntje afleggen met dezelfde waarde als de kaart van de aflegstapel. Kan of wil hij dit niet, dan moet hij een kaart van de trekstapel nemen.
Het gelukszwijntje : het gelukszwijntje is een joker die elke waarde van zwijn kan aannemen. (deze kaart wordt op de gewone aflegstapel gelegd)
Stijn het everzwijn : de volgende speler moet een bepaald aantal kaarten van de trekstapel nemen, afhankelijk van welke zwijnkaart je speelt. Dus deze kaart speel je in combinatie met een zwijntjeskaart. Wil de volgende speler geen kaarten nemen, dan kan hij zelf ook een everzwijnkaart spelen, dan dient de volgende speler de kaarten te nemen.
Mesthopen : betekenen veel minpunten bij de evaluatie (tenzij je er drie verzamelt). Je kan een mesthoop kwijtspelen als je een zwijntje kan uitspelen met een waarde exact hetzelfde als het aantal kaarten dat één van de medespelers in de hand heeft. Het zwijntje komt op de aflegstapel, de mesthoop gaat naar de tegenspeler wiens aantal je hebt afgelegd.
Het spel bestaat weer uit erg mooi houten materiaal met de gekende magneten. In dit spel ga je je weg zoeken in het magische labyrinth. Diegene die het labyrinth beheerst, wint het spel.
Spelmateriaal : - 1 spelbord - 1 doos waarin het labyrinth wordt opgebouwd - houten tussenschotjes om het labyrinth samen te stellen - 4 gekleurde pionnen met magneet - 4 magnetische ballen - verschillende fiches
Spelidee : De spelers trachten door trail and error het labyrinth te memoriseren en zo snel mogelijk op een bepaalde plaats te geraken op het speelveld. Diegene die hier in slaagt, wint een fiche. Diegene die als eerste x aantal fiches verzameld heeft, wint het spel.
Spelvoorbereiding : In de doos wordt een labyrinth samengesteld met de houten tussenschotjes. Nadien wordt het spelbord erbovenop gelegd zodat het labyrinth niet meer zichtbaar is. De vier pionnen starten in de hoeken van het speelbord. De bijhorende magnetische ballen worden onder het spelbord aan de pion gehangen.
Spelverloop : Er wordt een fiche omgedraaid. Hierop staat een symbool afgebeeld dat ook ergens op het spelbord staat. De spelers trachten zo snel mogelijk aan dit symbool te geraken. Een speler gooit met de dobbelsteen en zet een aantal stappen gelijk aan het aantal ogen. Als hij geen muurtjes raakt, blijft hij op de plaats waar hij eindigt staan. Gaat hij tegen een muur van het magische labyrinth, valt de magnetische bal naar beneden. Deze rolt automatisch terug naar één van de hoeken, zodat je terug in je eigen hoek kan starten. Wie memoriseert als eerste het ganse bord? Wie verzamelt als eerste het benodigde aantal fiches? Dat wordt de winnaar van dit erg mooie spel.
Titel : Das magische labyrinth Uitgeverij : Drei magier spiele Aantal spelers : 2 - 4 Leeftijd : 6+ Tijdsduur : 20 min.
Vandaag hebben we weer een bezoekje gebracht aan 't Geel Pionneke. Het was wederom erg leuk en gezellig. Ik mocht aansluiten bij een groep die vorige spellenavond ook bij ons was gepasseerd en we speelden : Puerto Rico (lang geleden), Iguazu en Koningsburcht.
Er waren in de namiddag toch al héél wat bezoekers en er wordt erg hard gewerkt om de club zo goed mogelijk te laten draaien. Ze hebben zelfs een heus clubblad dat in een mooie kleurendruk aan de bezoekers wordt meegegeven. Hierin bespreken ze hun spel van de maand, nieuwigheden die op komst zijn, weetjes en 10 spellen die ze gesponserd hebben gekregen van de Geelse middenstand.
Ik ga in ieder geval volgende keer terug als het past, misschien kan je jezelf al kandidaat stellen om mee te gaan.
Ook onze vrienden van Drei Magier Spiele brachten twee nieuwe spellen op de markt na de spielwarenmesse in Nürnberg. Langs de ene kant is er het kaartspel "Schweinebammel", in het zelfde formaat doosje als kakkerlakkensalade, haai alarm, ... Daarnaast terug een big box game in het thema van de spokentrap en nacht der magiërs. Ook nu weer mooi houten materiaal en magische magneten die het spelconcept uitmaken. Zo gauw we de spellen in onze club hebben, krijgt u hier ook een beschrijving van beide spellen.
- 56 ondernemingsfiches (mijn, exploratierecht en schip)
- 8 bonuskaarten
- 4 samengevatte spelregels
Doel van het spel :
De spelers kopen edelstenen, exploratierechten en transportmiddelen op de wereldmarkt en investeren in nieuwe technologieën. Met de edelstenen die ze hiervoor winnen, leggen ze een park aan. De speler die aan het einde van het spel het meest waardevolle park heeft opgericht, wint het spel.
Spelverloop :
Het spel verloopt in een aantal ronden en eindigt na de ronde waarin een speler zijn 14 lichtgroene velden van zijn park verbouwd heeft.
Een ronde bestaat telkens uit vijf fasen :
marktstrook aanleggen
kopen
diamanten verdelen
edelstenen verwerven
bouwen
1. Marktstrook aanleggen :
De marktstroken worden geschud en in de vitrine gelegd, hun aantal varieert qua spelersaantal. Eerst worden de donkerbruine gelegd, daarna de lichtbruine. Bij minder dan vier spelers ontstaan er lege plaatsen en wordt er een gesloten markt gelegd.
2. Kopen :
De spelers leggen om beurten hun muntstukken (10 in het begin) op de markt. Op een leeg vak moet slechts één munt gelegd worden. Vakjes die horizontaal of verticaal grenzen aan een reeds gekozen vak worden duurder. (voor elk bezet veld rondom één munt meer) Als een speler een vak kiest, krijgt hij onmiddellijk het afgebeelde voordeel van dit vak. Wie past in deze ronde, mag niet meer kopen gedurende deze ronde.
Wat je allemaal kan kopen : ondernemingsfiches, startspeler, dierfiches, ontwikkelingskolommen.
3. Diamanten verdelen :
Nadat alle spelers hebben gepast in fase 2, worden diamanten verdeeld. De speler die het meest ongebruikte munten overhoudt na het kopen, ontvangt een diamant (transparant). Ook de speler die de ranglijst voor startspeler aanvoert, wint een diamant.
4. Edelstenen verwerven :
Om edelstenen te kunnen delven, moet de speler over een set beschikken met daarin een mijn, exploratierecht en schip. De mijn geeft weer welke soort edelsteen er wordt gewonnen, het exploratierecht en schip geven weer hoeveel edelstenen kunnen worden gewonnen. (kleinste getal van beide fiches telt). Indien je op je ontwikkelingskolommen al wat gevorderd bent, kan je extra edelstenen winnen tijdens deze fase.
Je mag niet meer dan één incomplete set fiches meenemen naar de volgende ronde. Setjes moeten dus ingewisseld worden (ook al heb je een lage waarde schip of exploratierecht)
5. Bouwen :
De spelers kunnen hun park verfraaien. Dit levert uiteindelijk de punten op en is dus erg belangrijk. Om beurten kunnen de spelers telkens één landschapsfiche bouwen of passen. Als een speler past, is zijn bouwfase voor deze ronde afgelopen. De spelers betalen de kosten (edelstenen) voor de fiches zoals afgebeeld. Heeft reeds iemand dit soort fiche verbouwt, stijgen de kosten met één willekeurige edelstenen per reeds verbouwde fiche. Indien een speler door het bouwen een bonuskaart verdient, ontvangt hij deze onmiddellijk. (een overzicht van deze bonuskaarten staan in de spelregels). Indien de 14 lichtgroene landschapsplaatsen zijn opgebruikt, verbouwt men op de donkergroene velden.
Einde van een ronde :
Alle spelers nemen hun afgelegde munten terug. De nieuwe startspeler zet zijn speelsteen op het eerste veld. De andere spelers leggen hun steen in de volgorde waarin ze zitten. Hierna begint een volgende ronde.
Einde van het spel :
Het spel eindigt na de ronde waarin een speler zijn 14 lichtgroene velden heeft volgebouwd. Spelers die hun drie verplichte velden niet hebben bebouwd, komen niet in aanmerking voor de overwinning. (de verplichte velden staan gedrukt op hun spelersbord). Daarna tellen de andere spelers hun punten.
-de bouwwerken zijn elk vier punten waard (bron, oranjerie, paviljoen, rosarium)
-elk bos telt voor het aantal punten zoals aangegeven op je eigen ontwikkelingskolom bos (2 t.e.m. 6 punten per bos)
-elke combinatie vijver, wildpark, volière levert 10 punten op
-bonuskaarten tellen naar hun waarde
-enkele dierfiches, die geen combinatie vormen, leveren 1 punt op
-in het geval de onderste velden van de ontwikkelingskolommen techniek en geld werden bereikt, leveren deze ook nog 1, 2 of 3 punten op.
De spelers nemen allen de rol aan van een monnik in een abdij op de helling van de noordelijke Alpen. Zeven dagen en nachten zal je moeten doorbrengen in een klooster waar allerlei verdachte gebeurtenissen plaatsvinden. De moorden volgen elkaar op, kan jij het meeste uit the picture blijven, verdoezel jij de gemaakte sporen,
Spelmateriaal :
8 speelfiguren (1 x William, 1 x Adson, 6 x monniken in verschillende kleuren)
2 x 6 telstenen (in 6 monnikskleuren)
1 tijdsteen
1 spelbord
41 kleine taakfiches
30 vierkante kleurmerken
3 grote onthulling-fiches
42 incidentkaarten (in verschillende talen)
60 actiekaarten (gebouw, monnik, william/adson)
6 identiteitskaarten
Spelvoorbereiding :
-het spelbord wordt in het midden van de tafel gelegd, de 8 speelfiguren worden willekeurig op de verschillende plaatsen in de abdij gezet
-de 14 incidentkaarten worden geschud en naast het spelbord gelegd op een rij met de drie onthulling-fiches ertussen (zie afbeelding handleiding)
-de 6 lage telstenen worden op de 10 van de verdenkingskolom gezet
-de 6 hoge telstenen worden op de 5 van de bewijskolom geplaatst
-de tijdsteen wordt op het blauwe veld van de zonnewijzer gelegd
-de 42 taakfiches wordne willekeurig op het spelbord geplaatst (2 op elke kamer)
-de 60 actiekaarten worden geschud en naast het spelbord gelegd
-elke speler krijgt : 3 actiekaarten, 6 kleurmerken en 1 identiteitskaart (die hij voor de medespelers sowieso verborgen houdt)
Spelverloop :
Het spel verloopt over zeven ronden. Iedere ronde is een dag.
-begin van de dag : incidentkaart omdraaien
-loop van de dag : actiekaarten uitspelen tot de tijdsteen het blauwe veld van de zonnewijzer bereikt
-eind van de dag : incidentkaart toedelen en verdenkingspunten omzetten in bewijspunten
Aan het einde van de zevende dag vindt uiteindelijk de afsluitende ontmaskering plaats.
HET BEGIN VAN DE DAG
Een incidentkaart wordt omgedraaid, de tekst voorgelezen en deze is gedurende de ganse dag geldig. (betekenissen van de incidentkaarten in spelregels)
DE LOOP VAN DE DAG
Voor de eerste dag wordt er een startspeler aangewezen. Wie aan de beurt is, voert de volgende handelingen in volgorde uit :
-actiekaart uitspelen
De speler kiest één van zn drie handkaarten en legt deze op de open aflegstapel
-figuur plaatsen
Afhankelijk van de kaart die wordt gespeeld, wordt een bepaalde monnik verzet naar een willekeurige plaats, wordt een willekeurige monnik verzet naar een bepaalde plaats, wordt William of Adson verplaatst.
-actie uitvoeren
Indien een monnik in een gebouw terechtkomt met een taakfiche in zijn kleur is hij terecht daar, neemt hij de taakfiche en zet de telsteen het aantal plaatsen achteruit op de verdenkingskolom (aangegeven op taakfiche). Indien het tweede fiche zou verdwijnen van het gebouw, worden deze terug aangevuld
Indien een monnik in een gebouw terechtkomt zonder een taakfiche in zijn kleur, wordt zn telsteen een aantal plaatsen vooruit gezet op de verdenkingskolom (aangegeven door de som van de taakfiches)
Indien William in een gebouw terechtkomt waar monniken staan, mag de speler deze monniken +3 of -3 plaatsen verzetten in de bewijskolom.
Indien Adson in een gebouw terechtkomt waar monniken staan, mag de speler deze monniken +5 of -5 plaatsen verzetten in de verdenkingskolom.
-actiekaart aanvullen
De speler vult zijn handkaarten terug aan tot drie.
-tijdsteen verplaatsen
HET EIND VAN DE DAG
De dag loopt tot een speler de tijdsteen terug op het blauwe vak van de zonnewijzer terecht komt. De verdenkingspunten worden naar gelang van de positie in bewijspunten omgezet. Hoe verdachter een monnik zich heeft gedragen, des temeer de bewijzen tegen hem zich opstapelen. (voorste positie : 5 velden; 2de positie : 4 velden ; )
De telstenen van de verdenkingskolom worden terug op 10 geplaatst voor de volgende ronde. De speler die de dag heeft afgesloten neemt de incidentenkaart voor zich, dit levert hem op het einde van het spel per kaart twee velden vooruit op in de bewijskolom.
De onthulling-fiches : na de 1ste, 3de en 5de dag moeten de spelers telkens iets van hun identiteit prijsgeven door één van hun kleurmerken open te draaien, die in geen(!!) geval hun ware identiteit mag zijn. Zo komen de andere spelers te weten, wie je beslist niet bent. Voor elk uitgespeeld kleurkenmerk wordt de overeenkomstige steen trouwens nog eens 2 velden vooruit gezet op de bewijskolom.
Het einde van het spel :
Na de zesde dag, volgt de zevende dag. Er worden geen actiekaarten meer uitgespeeld, maar er volgt een ontmaskeringsronde. Alle spelers mogen aangeven wie volgens hen met welke monnik speelde. Daartoe nemen de spelers hun drie openliggende kleurkenmerken, drie willekeurige taakfiches met dezelfde kleur van het spelbord. De spelers leggen de kleurkenmerken één voor één bij een concurrent (met de letter naar boven), wanneer iedereen dit gedaan heeft, worden de kenmerken omgedraaid. Voor elk goed geraden antwoord zet men de telsteen van die monnik een aantal plaatsen voort in de bewijskolom. (afh. aantal spelers). De telstenen van de neutrale monniken worden verwijderd, de winnaar is diegene wiens telsteen het minst ver gevorderd is op de bewijskolom.
Trouwe lezers van bordspellenblog zullen gemerkt hebben dat er recent een nieuw topic gepost is omtrent spellen van de Middeleeuwen. Dit artikel kwam tot stand mede dankzij de vakkundige kennis van mr. Syroit. (ons allen welgekend).
Naast lid van Roll the dice en Spellenclub SpinLi, is Pieter ook actief als moderator van bordspelforum.com en carcassonne.nl (forum). En als dat nog niet genoeg is, is hij actief betrokken bij de organisatie van Zuiderspel dat op 13 april zal doorgaan in Eindhoven.
Doel van het spel Als eerste vier stenen van de eigen kleur op één rij krijgen, met de cirkelmarkering naar boven.
Voorbereiding De 20 vlakjes worden in een rechthoek gelegd (4x5). Elke speler krijgt 6 stenen. Er wordt geloot wie mag beginnen.
Spelverloop Het spel bestaat uit twee delen. De spelers plaatsen om beurten hun stenen op het veld. Daarna verplaatsen spelers hun stenen en veranderen het speelveld door de vlakjes te verleggen.
1. Opstellen van de stenen De spelers plaatsen om beurten hun stenen op een vrij veld. De cirkelvormige markering wordt naar onderen gezet. Als alle stenen gezet zijn, begint fase twee.
2.Verzetten van de stenen Je verzet je steen in een horizontale, verticale of diagonale richting naar een vrij aangrenzend vlakje. De steen wordt niet omgedraaid. Of een steen wordt over een andere aangrenzend speelstuk op een daarachter vrij liggend vlakje geplaatst. De steen wordt nu wel omgedraaid. Bij een volgende sprong met die steen, wordt deze terug omgedraaid.
3. Verleggen van de vlakjes Aan het begin van je beurt mag je een vlakje van plaats veranderen aan de rand van het spelbord. Er mag geen steen op dit vlakje staan, het moet minstens twee vrije zijden hebben en door het wegpakken mag het spelbord niet uit elkaar vallen.
Einde van het spel De eerste wie vier op één rij kan leggen met cirkelmarkering zichtbaar wint het spel.
Doel van het spel De eigen stenen aan de overkant van het speelbord krijgen.
Voorbereiding van het spel De 24 vlakjes worden in een rechthoek gelegd (3x8). Elke speler krijgt zes stenen en plaatst deze aan zijn kant op de eerste twee rijen. Drie stenen als sluiper (markering naar onder) en drie als springen (markering naar boven).
Spelverloop De spelers verzetten om beurten een steen. De sluiper kan in horizontale, verticale en diagonale richting worden verzet. Hij kan niet springen. De springer springt in een recht lijn (horizontaal, verticaal of diagonaal) over één of meerdere stenen en eindigt daarachter op het eerstvolgende vrije veld. De stenen veranderen van functie. Wanneer een sluiper op een vrij veld terecht komt, verandert hij in een springer. Altijd wanneer een springer over andere stenen springt, wordt hij een sluiper. Het is toegestaan om achteruit te springen en verzetten.
Einde van het spel De eerste die al zijn stenen aan de overkant krijgt, wint het spel.
Gisteren, zaterdag 14 maart, was SpinLi te gast bij het Davidsfonds van Westmalle. Zij probeerden voor de eerste keer een spellenavond te organiseren en dit werd niet echt een succes wat de opkomst betreft. Erg jammer vinden wij zelf ook, want ze hadden echt wel hun best gedaan, door het uitdelen van honderden flyers in scholen en winkels. Nog maar eens een bewijs dat toch nog niet iedereen gekend is met onze hobby en toch nog een beetje terughoudend is om te komen meespelen. Desalniettemin waren de mensen zéér blij met onze aanwezigheid en hebben we ons goed geamuseerd. Ze moeten het zeker nog eens een keertje proberen, maar dan zeker ook andere wegen zoeken om mensen te motiveren.
De spelers worden opgesplitst in twee kampen, één speler speelt mummie, de andere spelers zijn schatzoekers. De mummie speelt aan één kant van het spelbord, de schatzoekers aan de andere kant, zodat de mummie niet kan zien waar de schatzoekers zich bevinden op het spelbord. De schatzoekers trachten al hun nodige schatten te verzamelen zonder te worden gepakt door de mummie. De mummie tracht een aantal levenspunten van de schatzoekers af te nemen door hen te pakken.
Spelvoorbereiding :
Het spelbord wordt rechtop in de doos gezet, de mummie zet zich langs één kant, de andere spelers langs de andere kant. De spelers kiezen een kleur en krijgen drie levenspunten. Hun speelfiguur zetten ze aan de ingang van de piramide op het magnetische spelbord. De mummie plaats zn ene magneet aan zijn kant van het spelbord in de kerker, de andere magneet aan de andere kant.
De schatzoekers trekken een opdrachtkaart van elke kleur. De mummie krijgt de bruine dobbelsteen, de schatzoekers de witte.
Spelverloop :
De speler die links van de mummie zit, begint het spel. Daarna wordt er met de klok meegespeeld. Een speelronde bestaat uit vier delen :
1)Bevrijden (facultatief)
2)Dobbelstenen gooien
3)Zetten
4)Opdrachtkaart uitspelen (facultatief)
1) Bevrijden :
Als er nog witte dobbelstenen met hun mummiekant naar boven liggen, kan de speler deze bevrijden. Er volgt direct een tussenbeurt voor de mummie (lees later), nu kan de speler terug met vijf dobbelstenen gooien.
2) Dobbelstenen gooien :
De speler gooit de dobbelstenen die geen mummie vertonen. Als hij tevreden is, verzet hij zijn speelfiguur. Is hij niet tevreden, mag hij weer gooien, maar zonder de dobbelstenen met een mummieteken. In principe mag hij zo dikwijls gooien als hij wil.
3) Zetten :
De speler neemt de waarde van één dobbelsteen en zet zijn speelfiguur zoveel stapjes verder. (Mogelijkheden : 1, 2, 3 of 4 stappen en een pijl = stappen over een ganse lengte tot tegen een hindernis (muur, mummie, ) )
4) Opdrachtkaart spelen :
Als een speler zijn zet eindigt op een veld met een symbool van één van zijn kaarten, mag hij de betreffende kaart uitspelen door hem zichtbaar voor zich neer te leggen.
De beurt van de mummie :
Normale beurt van de mummie : de mummie speelt na de laatste schatzoeker. Hij telt de waarde van zijn dobbelsteen op bij de mummies op de witte dobbelstenen. Hij zet zo veel stapjes op het spelbord. Als de mummie tijdens het bewegen een schatzoeker tegenkomt, geeft deze een levenspunt af aan de mummie. De beurt van de mummie is onmiddellijk afgelopen. De schatzoeker wordt naar de kerker gezet. Verliest een speler zijn laatste levenspunt, ligt hij uit het spel.
Tussenbeurt van de mummie : De mummie krijgt een tussenbeurt als een speler kiest voor het bevrijden van de dobbelstenen. De mummie loopt evenveel velden als er tekens van de mummie zichtbaar zijn op de witte dobbelstenen.
Einde van het spel :
Het spel is direct afgelopen wanneer :
-een schatzoeker zijn laatste opdrachtkaart kan uitspelen. Hij is de winnaar
-de mummie een bepaald aantal levenspunten kan afsnoepen. (2 schatzoekers : 4 levenspunten;3 schatzoekers : 6 levenspunten; 4 schatzoekers : 7 levenspunten)