Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
18-03-2009
Ravensburger : the name of the rose
The name of the rose
Titel : the name of the rose
Uitgeverij : Ravensburger
Auteur : Stefan Feld
Aantal spelers : 2-5 spelers
Leeftijd : 10+
Spelidee :
De spelers nemen allen de rol aan van een monnik in een abdij op de helling van de noordelijke Alpen. Zeven dagen en nachten zal je moeten doorbrengen in een klooster waar allerlei verdachte gebeurtenissen plaatsvinden. De moorden volgen elkaar op, kan jij het meeste uit the picture blijven, verdoezel jij de gemaakte sporen,
Spelmateriaal :
8 speelfiguren (1 x William, 1 x Adson, 6 x monniken in verschillende kleuren)
2 x 6 telstenen (in 6 monnikskleuren)
1 tijdsteen
1 spelbord
41 kleine taakfiches
30 vierkante kleurmerken
3 grote onthulling-fiches
42 incidentkaarten (in verschillende talen)
60 actiekaarten (gebouw, monnik, william/adson)
6 identiteitskaarten
Spelvoorbereiding :
-het spelbord wordt in het midden van de tafel gelegd, de 8 speelfiguren worden willekeurig op de verschillende plaatsen in de abdij gezet
-de 14 incidentkaarten worden geschud en naast het spelbord gelegd op een rij met de drie onthulling-fiches ertussen (zie afbeelding handleiding)
-de 6 lage telstenen worden op de 10 van de verdenkingskolom gezet
-de 6 hoge telstenen worden op de 5 van de bewijskolom geplaatst
-de tijdsteen wordt op het blauwe veld van de zonnewijzer gelegd
-de 42 taakfiches wordne willekeurig op het spelbord geplaatst (2 op elke kamer)
-de 60 actiekaarten worden geschud en naast het spelbord gelegd
-elke speler krijgt : 3 actiekaarten, 6 kleurmerken en 1 identiteitskaart (die hij voor de medespelers sowieso verborgen houdt)
Spelverloop :
Het spel verloopt over zeven ronden. Iedere ronde is een dag.
-begin van de dag : incidentkaart omdraaien
-loop van de dag : actiekaarten uitspelen tot de tijdsteen het blauwe veld van de zonnewijzer bereikt
-eind van de dag : incidentkaart toedelen en verdenkingspunten omzetten in bewijspunten
Aan het einde van de zevende dag vindt uiteindelijk de afsluitende ontmaskering plaats.
HET BEGIN VAN DE DAG
Een incidentkaart wordt omgedraaid, de tekst voorgelezen en deze is gedurende de ganse dag geldig. (betekenissen van de incidentkaarten in spelregels)
DE LOOP VAN DE DAG
Voor de eerste dag wordt er een startspeler aangewezen. Wie aan de beurt is, voert de volgende handelingen in volgorde uit :
-actiekaart uitspelen
De speler kiest één van zn drie handkaarten en legt deze op de open aflegstapel
-figuur plaatsen
Afhankelijk van de kaart die wordt gespeeld, wordt een bepaalde monnik verzet naar een willekeurige plaats, wordt een willekeurige monnik verzet naar een bepaalde plaats, wordt William of Adson verplaatst.
-actie uitvoeren
Indien een monnik in een gebouw terechtkomt met een taakfiche in zijn kleur is hij terecht daar, neemt hij de taakfiche en zet de telsteen het aantal plaatsen achteruit op de verdenkingskolom (aangegeven op taakfiche). Indien het tweede fiche zou verdwijnen van het gebouw, worden deze terug aangevuld
Indien een monnik in een gebouw terechtkomt zonder een taakfiche in zijn kleur, wordt zn telsteen een aantal plaatsen vooruit gezet op de verdenkingskolom (aangegeven door de som van de taakfiches)
Indien William in een gebouw terechtkomt waar monniken staan, mag de speler deze monniken +3 of -3 plaatsen verzetten in de bewijskolom.
Indien Adson in een gebouw terechtkomt waar monniken staan, mag de speler deze monniken +5 of -5 plaatsen verzetten in de verdenkingskolom.
-actiekaart aanvullen
De speler vult zijn handkaarten terug aan tot drie.
-tijdsteen verplaatsen
HET EIND VAN DE DAG
De dag loopt tot een speler de tijdsteen terug op het blauwe vak van de zonnewijzer terecht komt. De verdenkingspunten worden naar gelang van de positie in bewijspunten omgezet. Hoe verdachter een monnik zich heeft gedragen, des temeer de bewijzen tegen hem zich opstapelen. (voorste positie : 5 velden; 2de positie : 4 velden ; )
De telstenen van de verdenkingskolom worden terug op 10 geplaatst voor de volgende ronde. De speler die de dag heeft afgesloten neemt de incidentenkaart voor zich, dit levert hem op het einde van het spel per kaart twee velden vooruit op in de bewijskolom.
De onthulling-fiches : na de 1ste, 3de en 5de dag moeten de spelers telkens iets van hun identiteit prijsgeven door één van hun kleurmerken open te draaien, die in geen(!!) geval hun ware identiteit mag zijn. Zo komen de andere spelers te weten, wie je beslist niet bent. Voor elk uitgespeeld kleurkenmerk wordt de overeenkomstige steen trouwens nog eens 2 velden vooruit gezet op de bewijskolom.
Het einde van het spel :
Na de zesde dag, volgt de zevende dag. Er worden geen actiekaarten meer uitgespeeld, maar er volgt een ontmaskeringsronde. Alle spelers mogen aangeven wie volgens hen met welke monnik speelde. Daartoe nemen de spelers hun drie openliggende kleurkenmerken, drie willekeurige taakfiches met dezelfde kleur van het spelbord. De spelers leggen de kleurkenmerken één voor één bij een concurrent (met de letter naar boven), wanneer iedereen dit gedaan heeft, worden de kenmerken omgedraaid. Voor elk goed geraden antwoord zet men de telsteen van die monnik een aantal plaatsen voort in de bewijskolom. (afh. aantal spelers). De telstenen van de neutrale monniken worden verwijderd, de winnaar is diegene wiens telsteen het minst ver gevorderd is op de bewijskolom.
Trouwe lezers van bordspellenblog zullen gemerkt hebben dat er recent een nieuw topic gepost is omtrent spellen van de Middeleeuwen. Dit artikel kwam tot stand mede dankzij de vakkundige kennis van mr. Syroit. (ons allen welgekend).
Naast lid van Roll the dice en Spellenclub SpinLi, is Pieter ook actief als moderator van bordspelforum.com en carcassonne.nl (forum). En als dat nog niet genoeg is, is hij actief betrokken bij de organisatie van Zuiderspel dat op 13 april zal doorgaan in Eindhoven.
Doel van het spel Als eerste vier stenen van de eigen kleur op één rij krijgen, met de cirkelmarkering naar boven.
Voorbereiding De 20 vlakjes worden in een rechthoek gelegd (4x5). Elke speler krijgt 6 stenen. Er wordt geloot wie mag beginnen.
Spelverloop Het spel bestaat uit twee delen. De spelers plaatsen om beurten hun stenen op het veld. Daarna verplaatsen spelers hun stenen en veranderen het speelveld door de vlakjes te verleggen.
1. Opstellen van de stenen De spelers plaatsen om beurten hun stenen op een vrij veld. De cirkelvormige markering wordt naar onderen gezet. Als alle stenen gezet zijn, begint fase twee.
2.Verzetten van de stenen Je verzet je steen in een horizontale, verticale of diagonale richting naar een vrij aangrenzend vlakje. De steen wordt niet omgedraaid. Of een steen wordt over een andere aangrenzend speelstuk op een daarachter vrij liggend vlakje geplaatst. De steen wordt nu wel omgedraaid. Bij een volgende sprong met die steen, wordt deze terug omgedraaid.
3. Verleggen van de vlakjes Aan het begin van je beurt mag je een vlakje van plaats veranderen aan de rand van het spelbord. Er mag geen steen op dit vlakje staan, het moet minstens twee vrije zijden hebben en door het wegpakken mag het spelbord niet uit elkaar vallen.
Einde van het spel De eerste wie vier op één rij kan leggen met cirkelmarkering zichtbaar wint het spel.
Doel van het spel De eigen stenen aan de overkant van het speelbord krijgen.
Voorbereiding van het spel De 24 vlakjes worden in een rechthoek gelegd (3x8). Elke speler krijgt zes stenen en plaatst deze aan zijn kant op de eerste twee rijen. Drie stenen als sluiper (markering naar onder) en drie als springen (markering naar boven).
Spelverloop De spelers verzetten om beurten een steen. De sluiper kan in horizontale, verticale en diagonale richting worden verzet. Hij kan niet springen. De springer springt in een recht lijn (horizontaal, verticaal of diagonaal) over één of meerdere stenen en eindigt daarachter op het eerstvolgende vrije veld. De stenen veranderen van functie. Wanneer een sluiper op een vrij veld terecht komt, verandert hij in een springer. Altijd wanneer een springer over andere stenen springt, wordt hij een sluiper. Het is toegestaan om achteruit te springen en verzetten.
Einde van het spel De eerste die al zijn stenen aan de overkant krijgt, wint het spel.
Gisteren, zaterdag 14 maart, was SpinLi te gast bij het Davidsfonds van Westmalle. Zij probeerden voor de eerste keer een spellenavond te organiseren en dit werd niet echt een succes wat de opkomst betreft. Erg jammer vinden wij zelf ook, want ze hadden echt wel hun best gedaan, door het uitdelen van honderden flyers in scholen en winkels. Nog maar eens een bewijs dat toch nog niet iedereen gekend is met onze hobby en toch nog een beetje terughoudend is om te komen meespelen. Desalniettemin waren de mensen zéér blij met onze aanwezigheid en hebben we ons goed geamuseerd. Ze moeten het zeker nog eens een keertje proberen, maar dan zeker ook andere wegen zoeken om mensen te motiveren.
De spelers worden opgesplitst in twee kampen, één speler speelt mummie, de andere spelers zijn schatzoekers. De mummie speelt aan één kant van het spelbord, de schatzoekers aan de andere kant, zodat de mummie niet kan zien waar de schatzoekers zich bevinden op het spelbord. De schatzoekers trachten al hun nodige schatten te verzamelen zonder te worden gepakt door de mummie. De mummie tracht een aantal levenspunten van de schatzoekers af te nemen door hen te pakken.
Spelvoorbereiding :
Het spelbord wordt rechtop in de doos gezet, de mummie zet zich langs één kant, de andere spelers langs de andere kant. De spelers kiezen een kleur en krijgen drie levenspunten. Hun speelfiguur zetten ze aan de ingang van de piramide op het magnetische spelbord. De mummie plaats zn ene magneet aan zijn kant van het spelbord in de kerker, de andere magneet aan de andere kant.
De schatzoekers trekken een opdrachtkaart van elke kleur. De mummie krijgt de bruine dobbelsteen, de schatzoekers de witte.
Spelverloop :
De speler die links van de mummie zit, begint het spel. Daarna wordt er met de klok meegespeeld. Een speelronde bestaat uit vier delen :
1)Bevrijden (facultatief)
2)Dobbelstenen gooien
3)Zetten
4)Opdrachtkaart uitspelen (facultatief)
1) Bevrijden :
Als er nog witte dobbelstenen met hun mummiekant naar boven liggen, kan de speler deze bevrijden. Er volgt direct een tussenbeurt voor de mummie (lees later), nu kan de speler terug met vijf dobbelstenen gooien.
2) Dobbelstenen gooien :
De speler gooit de dobbelstenen die geen mummie vertonen. Als hij tevreden is, verzet hij zijn speelfiguur. Is hij niet tevreden, mag hij weer gooien, maar zonder de dobbelstenen met een mummieteken. In principe mag hij zo dikwijls gooien als hij wil.
3) Zetten :
De speler neemt de waarde van één dobbelsteen en zet zijn speelfiguur zoveel stapjes verder. (Mogelijkheden : 1, 2, 3 of 4 stappen en een pijl = stappen over een ganse lengte tot tegen een hindernis (muur, mummie, ) )
4) Opdrachtkaart spelen :
Als een speler zijn zet eindigt op een veld met een symbool van één van zijn kaarten, mag hij de betreffende kaart uitspelen door hem zichtbaar voor zich neer te leggen.
De beurt van de mummie :
Normale beurt van de mummie : de mummie speelt na de laatste schatzoeker. Hij telt de waarde van zijn dobbelsteen op bij de mummies op de witte dobbelstenen. Hij zet zo veel stapjes op het spelbord. Als de mummie tijdens het bewegen een schatzoeker tegenkomt, geeft deze een levenspunt af aan de mummie. De beurt van de mummie is onmiddellijk afgelopen. De schatzoeker wordt naar de kerker gezet. Verliest een speler zijn laatste levenspunt, ligt hij uit het spel.
Tussenbeurt van de mummie : De mummie krijgt een tussenbeurt als een speler kiest voor het bevrijden van de dobbelstenen. De mummie loopt evenveel velden als er tekens van de mummie zichtbaar zijn op de witte dobbelstenen.
Einde van het spel :
Het spel is direct afgelopen wanneer :
-een schatzoeker zijn laatste opdrachtkaart kan uitspelen. Hij is de winnaar
-de mummie een bepaald aantal levenspunten kan afsnoepen. (2 schatzoekers : 4 levenspunten;3 schatzoekers : 6 levenspunten; 4 schatzoekers : 7 levenspunten)
Dit spel heeft er voor gezorgd dat ik uiteindelijk bij Productief ben terecht gekomen. Het spel is origineel van "Bent Castle Workshops", die ik had geïnformeerd omtrent dit spel. Hij stuurde me door naar Productief en zij waren direct enthousiast om ons dit spel op te sturen. Het is overall gezien een rekenspel. Het is wel in een héél cool, modern heldenjasje gegoten.
Het spel bestaat uit drie typen van kaarten : boevenkaarten, heldenkaarten en uitrustingskaarten. Je kan een makkelijke en iets moeilijkere versie spelen (waarbij de boeven een moeilijker te berekenen getal hebben om ze te verslaan).
Spelvoorbereiding De boeven worden in een rooster van 4x6 gelegd. De spelers krijgen elk zeven kaarten van de stapel.
Spelverloop In een beurt kan je tot twee kaarten spelen of een aantal ongewenste kaarten gaan wisselen, daarna is je beurt ten einde. Als je kaarten speelt, kan dat een heldenkaart, een uitrustingskaart of een sidekick zijn. Op de heldenkaarten staan lichaamsdelen (voeten, lijf, hoofd) en de sterkte van de held. De uitrustingskaarten gaan de held versterken (optelling of vermenigvuldiging) en de sidekick zijn kaarten die naast het speelbord worden opengelegd en waarmee iedereen lichaamsdelen kan wisselen.
In fase 2 van je ronde volgt de eventuele overmeestering. Je zorgt dat je precies het zwaktegetal vormt van de boef met je held en dan mag je de boef inrekenen. Je mag wel maar één uitrustingskaart gebruiken en je held moet volledig zijn (hoofd, lijf en voeten). De overwonnen boef komt in je trofeeënstapel tot het einde van het spel.
In fase 3 trekt de speler terug nieuwe handkaarten bij tot zeven.
Einde van het spel Alle boeven zijn ingerekend, de spelers tellen de punten op hun boevenkaarten op. Diegene met het meeste punten, wint het spel.
Titel : Numbers league Uitgeverij : Productief BV Aantal spelers : 2-4 Leeftijd : 8+ Tijdsduur : 30 min.
Dit is een tweepersoonsspel met erg eenvoudige regels. Qua spelverloop heeft het erg veel weg van Hive, aangezien het materiaal ook bestaat uit zeshoekige stenen (wel uit hout en niet uit bakeliet).
Inhoud 19 rode stenen 19 zwarte stenen
Doel van het spel De spelers proberen één van de vooropgestelde figuren te leggen met hun stenen en te verhinderen dat de tegenstander hierin slaagt. De winnende formaties : 6 stenen op een rij, een driehoek (basis van drie stenen), een zeshoek (honingraat).
Spelvoorbereiding Elke speler kiest een kleur en neemt alle 19 stenen van die kleur. Er is ook een variant voor vier spelers, waarbij er in team wordt gespeeld. De teamspelers gaan tegenover elkaar zitten. Er worden nu slechts 18 stenen van elke kleur gebruikt.
Spelverloop De startspeler legt een steen in het midden van de tafel. Daarna leggen de spelers beurtelings nieuwe stenen aan. Een steen kan gelegd worden aan een eigen steen of aan één van de tegenstander. De stenen moeten elkaar wel raken. Zo gauw iemand een winnende formatie legt, is het spel afgelopen. Zijn alle stenen opgebruikt vooraleer iemand een winnende formatie heeft gelegd, gaat de tweede ronde in voegen. Als je nu aan de beurt komt, verwijder je één van je eigen stenen en legt hem aan de zijkant van het speelveld weer aan. Door het wegnemen van een steen, komen er soms stenen los te liggen van de groep, deze worden uit het spel gehaald. Wordt de groep in twee even grote groepen gesplitst, mag de speler kiezen welke groep weggaat.
Einde van het spel Zodra een winnende formatie is gelegd, eindigt het spel. Of tot er zoveel stenen van een tegenstander zijn afgenomen zodat deze zeker geen winnende formatie meer kan leggen (minder dan 6 stenen dus).
Titel : Six Uitgeverij : Productief BV Aantal spelers : 2 (4) Leeftijd : 8+ Speelduur : 20 min.
Het is weeral een tijdje geleden, maar hier zijn enkele nieuwigheden van Ravensburger voor onze clubkast. Het gaat om drie spellen van uiteenlopende aard, moeilijkheid en thema. Een uitgebreide omschrijving van de spellen krijgt u later, we geven u alvast de namen mee.
Voor de kinderen en de iets kleinere kinderen hebben we als nieuwe aanwinst : Pyramid. Dit spel is al enkele jaren oud, maar is nu ook in het Nederlands uitgebracht. U kent dit spel misschien als "fluch der mummie". In dit spel gaat één speler (mummy) de strijd aan met de andere spelers. Het spelconcept is gebaseerd op een magnetisch bord dat de mummy afscheidt van de andere spelers.
Het tweede spel is afgeleid van een boek, nl. Umberto Eco's the name of the rose. Dit spel heeft qua concept veel weg van CIA (999 games) ofte Heimlich & co. De pionnen gaan zich over een erg mooi spelbord verplaatsen. De monniken verhuizen van het éne naar het andere gebouw en proberen elkaar in een slecht daglicht te stellen en zelf buiten schot te blijven.
Het laatste spel dat we erbij krijgen, is de verrassing van spiel 2008, wat Ravensburger betreft. Het gaat om Diamonds club, een interessant en vlot spelend familiespel waarbij de rijke families uit het Londen van de jaren 1900 proberen zoveel mogelijk edelstenen te verzamelen om zo een mooie plaats te verzilveren in de gerenomeerde "Diamonds Club".
Binnenkort mag u hier extra info en uitleg omtrent deze spellen verwachten.
Doel van het spel Het doel is om met de eigen stenen over zoveel mogelijk stokjes te springen.
Voorbereiding Het speelveld bestaat uit zeven stokjes, die evenwijdig van elkaar worden gelegd. Tussen de stokjes worden van elke kleur een speelstuk gezet. Aan de beide kanten worden de overige zes speelstukken van de spelers gezet. Dit is de startlijn van beide spelers. De spelers kiezen een kleur en het spel kan beginnen.
Spelverloop Om de beurt doen de spelers een zet. Ze proberen hun speelstukken aan de startlijn van de tegenstander te krijgen. Een zet bestaat uit twee delen. In zet één verplaatst een speler één speelstuk over een stokje (enkel vooruit), het aantal stukken dat in de rij staat (eigen en andere speelstukken) bepalen de lengte van je volgende zet. Enkel het stuk dat je net hebt verplaatst, telt niet mee. Het tweede deel bestaat dan uit een zet gelijk aan het aantal stappen dat je net hebt vergaard. Er kunnen zich drie situaties voordoen : - een stuk bereikt het doel, alle stappen die overblijven vervallen. - als een stuk met zijn eerste stap zijn doel bereikt, krijgt de volgende zet één stap - als je met de eerste zet in een lege rij terecht komt, krijg je geen volgende zet Er mogen maximaal zes speelstukken op een rij staan, dus dat geeft maximaal vijf stappen in een tweede beurt.
Einde van het spel Wanneer de speelstukken van beide spelers elkaar volledig gepasseerd zijn, eindigt het spel. Er volgt een evaluatie. Speelstukken die aan de overkant zijn geraakt, krijgen vijf punten, die op de zesde rij krijgen drie punten, die van de vijfde rij twee punten en die in de vierde rij één punt. De speler met de hoogste totaalscore wint.
Titel : Linja Uitgeverij : Productief BV Aantal spelers : 2 Leeftijd : 8+ Tijdsduur : 15 minuten
Het spel Stix bevat twee spellen voor de prijs van één.
Spel 1 : Picasso
Spelmateriaal 40 lange stokjes 10 korte stokjes
Doel van het spel Zo snel mogelijk het voorwerp raden, dat één speler met de stokjes probeert te vormen.
Voorbereiding van het spel De spelers worden in twee teams verdeeld. Ze komen om beurten na elkaar aan de beurt. De stokjes worden in het midden van de tafel klaargelegd.
Spelverloop Men beslist in het team wie de stokjeslegger wordt. Deze bedenkt een voorwerp, figuur of denkbeeld en begint het figuurtje neer te leggen met de stokjes. De stokjes worden één na één aan elkaar gelegd. Er mogen zowel kleine als grote stokjes gebruikt worden.
Alle andere spelers nemen tegelijkertijd deel aan het raadspel. De ronde is voorbij als één van de spelers het goede voorwerp geraden heeft. De groep die het goed geraden heeft, krijgt : - 3 stokjes, als de figuur wordt geraden voordat het zesde stokje wordt gelegd - 2 stokjes, als de figuur wordt geraden voordat het tiende stokje wordt gelegd - 1 stokje voor het raden van de figuur als er tien of méér stokjes zijn gelegd
Einde van het spel Als er geen figuren meer kunnen gelegd worden met de resterende stokjes, eindigt het spel. Het team met de meeste stokjes wint.
AL CAPONE
Spelmateriaal 40 lange stokjes 4 spelstukken
Voorbereiding van het spel Met de viertig stokjes wordt een rooster gevormd, dat bestaat uit 25 velden. De binnenste vakjes bestaan uit 4 stokjes, de buitenste bevatten er drie en de hoeken twee. De spelers zetten hun speelstuk op één van de 25 velden, ze mogen zelf bepalen waar.
Spelverloop De spelstukken mogen horizontaal of verticaal bewogen worden. Als je aan de beurt bent, zet je je speelstuk in een rechte lijn over één, twee of drie stokjes op het daarachter gelegen veld. De stokjes waarover gesprongen is, mag de speler verzamelen. Er mag over ruimtes en speelstukken van tegenstanders gesprongen worden. Na een sprong moet je vlak achter een stokje staan, als je over een tegenstander springt, mag je de stokjes vlak voor of achter het speelstuk niet pakken.
Einde van het spel Als niemand nog een speelstuk kan verzamelen eindigt het spel, diegene met de meeste stokjes wint het spel.
Titel : Stix Uitgeverij : Productief BV Leeftijd : 6+ Aantal spelers : 2(-4)
Het eerste spel uit de collectie die we van Productief BV hebben gekregen is "QWIRKLE" :
Het spel qwirkle bestaat uit 108 blokken, met daarop figuren in verschillende kleuren (zie foto) en een zakje. Het spelprincipe komt een beetje overeen met Rummikub, maar het is wel degelijk een ander spel. Door het aanleggen van tegels proberen de spelers zon hoog mogelijke scores te bereiken.
Spelvoorbereiding :
Alle blokjes worden in de zak gestopt. Elke speler trekt zes blokjes uit de zak en houdt deze onzichtbaar voor de tegenspelers, zodat ze de kleur en vorm niet kunnen zien.
Begin van het spel :
De spelers kijken naar hun blokjes en vormen een zo lang mogelijke rij. Een rij wordt gevormd door blokjes met dezelfde kleur of dezelfde vorm. Diegene die de langste rij heeft, legt deze neer om het spel te starten. Bij gelijke stand, begint de oudste speler. Het spel gaat verder volgens de klok.
Spelverloop :
Een speler die aan de beurt komt, heeft twee opties : aanleggen of ruilen.
Aanleggen : de spelers leggen blokjes aan, aan de rijen blokken die al op tafel liggen. Er zijn zes vormen en zes kleuren. Twee blokjes van dezelfde kleur of vorm, vormen een rij. Blokjes die worden aangelegd, moeten uiteraard het kenmerk (kleur of vorm) vertonen van de rij. Een rij van vormen kan maar één blokje van elke kleur bevatten.
Ruilen : je legt de blokken die je wil ruilen apart en neemt evenveel blokken uit de zak, daarna steek je de weggelegde blokken bij in de zak. Je mag nu niet aanleggen, je beurt is voorbij.
Scoren : je scoort één punt voor elk blokje in de rij. Als je een blokje aanlegt aan een bestaande rij, mag je alle blokjes optellen voor je score. Eén blokje kan ook meerdere keren punten opleveren als het past aan twee rijen. Je scoort een bonus van zes punten als je een rij van zes blokken compleet maakt, dit is een Qwirkle. De speler die het spel beëindigt ten slotte, krijgt ook nog eens zes punten.
Einde van het spel :
Als er geen blokjes meer in de zak zitten, gaat het spel door tot één speler al zijn blokjes heeft weggespeeld. De speler met de hoogste score, wint dit spel.
Een tijdje geleden had ik contact met de mensen van productief. Deze Nederlandse uitgeverij publiceert leerrijke spellen, die je zowel kan gebruiken in de klaspraktijk als thuis. De spellen "linja, stix, six, karo, khet, qwirkle, pixel en numbers league en uitbreiding" voegen we toe aan onze collectie waarvoor een dikke merci natuurlijk. U kan deze spellen vanaf onze volgende spellenavond uiteraard bij ons testen.
U kan ook alvast een kijkje nemen op de website van productief op www.productief.nl, u vindt deze link ook terug op onze website en zo gauw we een logo hebben, komt dat ook hier op de weblog te staan.
In de komende dagen mag u hier ook een omschrijving van de spellen verwachten, zodat u er alvast kennis mee kan maken.
Nogmaals een dikke merci Productief en de mensen van RtD en Pieter (die het pakketje tot bij ons kregen).
In dit spel gaan we een variant spelen van "drie-op-één-rij". Het spel bestaat uit een spelbord en 95 topjes (in vier kleuren). Het extraatje aan dit spel is dat de plaats waar je je topje mag plaatsen, bepaalt wordt door gebruik te maken van coördinaten.
In een beurt mag een speler één van de glijders (aan de zijkant van het speelbord) verplaatsen, daarna plaatst men een topje van zijn kleur op de kruising van de coördinaten. De speler die als eerste drie topjes op een rij krijgt, wint het spel. Er mag zowel horizontaal, verticaal als diagonaal afgewerkt worden.
- 50 bezoekers - incan gold overgekocht van Roll the dice na bod - doos met spellen van productief (later meer op weblog) gearriveerd - één glas gebroken - giants gespeeld - pickles chips bijna opgegeten, zout en paprika zijn er nog - pitchcar goed gebruikt - 3 nieuwe leden - 5 nieuwe gezichten - nu voorbereiden op de blooperquiz
tot de volgende op vrijdag 3 april (begin paasvakantie)
Spikplinternieuw van Nürnberg en nu al tegevoegd aan de SpinLi-collectie. Het verhaal gaat gewoon verder. Nadat onze piraten uit de gevangenis zijn ontsnapt in het eerste deel, het kraaiennest hebben getrotseerd, het goud op goudeiland hebben gedolven, zijn ze nu op weg naar huis in hun piratenschip. Maar niet alles is peis en vree, er is een opstand op komst. De kapitein Valverde heeft veel krediet verloren gedurende de zware reis en stuurman Diaz beraamt een opstand om alle geld, eer en roem op te eisen!
Spelmateriaal :
-1 speelbord (een afbeelding van een schip en enkele plaatsen voor kaarten en gouden munten te stockeren en een lijst die het spelverloop aangeeft)
-10 matroosfiguren (genummerd van 1 t.e.m. 10 onzichtbaar onderaan)
-1 schipfiguur (om de voortgang van het spel aan te geven)
-13 piratenkaarten
-8 gezindheidskaarten
-40 strijdkaarten (waarden 1-3 in roos en grijs)
-4 apenkaarten (1 in elke kleur)
-18 goudkaarten (waarden 1-3)
-30 gouden munten
Speelidee :
Tracht de voordelen van de piraten op een zo goed mogelijke manier uit te spelen om zoveel mogelijk goud te verzamelen, kies voor de juiste aanhang (Diaz of Valverde) en verzamel voldoende strijdkracht om jouw kant te laten zegevieren. Diegene die op het einde van het spel de strijd wint EN het meeste goud heeft verzameld, wint!
Spelverloop :
Het spel verloopt en twee grote fasen, de zeevaartfase en de muiterij.
ZEEVAARTFASE :
Deze fase verloopt over verschillende rondes. De startspeler neemt drie piratenkaarten meer dan er spelers zijn en ligt deze dicht voor zich neer. In zijn buurt draait hij de piratenkaarten één voor één open en heeft hij de volgende keuze :
-hij kiest voor het voordeel van de opengedraaide piraat en beëindigt zijn beurt
-hij laat het voordeel links liggen en draait de volgende kaart open
In principe kan hij doorgaan tot alle kaarten openliggen vooraleer er één te kiezen, maar draai je de geest om, dan is je beurt ineens afgelopen. Nadat de startspeler een voordeel heeft gebruikt, mogen de andere spelers beurtelings een voordeel kiezen, van een piraat die al is opengedraaid of een nieuwe kaart laten opendraaien. Elke piraat is maar één keer beschikbaar.
Als elke speler een voordeel heeft gehad, wordt het schip verder gezet op de voortgangslijst van het spelbord. Het kan zijn dat hij bepaalde velden passeert. Het stormveld zorgt ervoor dat er een piraat zeeziek wordt en er wordt dan elke ronde één piraat uit het deck genomen die niet beschikbaar is. Komt het schip op het muiterijsymbool kondigt dit de tweede spelfase aan. Ook wanneer alle strijdkaarten, geldkaarten of gouden munten opgebruikt zijn, volgt de muiterijfase.
Nadien wordt de speler links van de startspeler de gever en herhaalt zich het hele proces.
MUITERIJFASE :
In de loop van de zeevaartfase zijn de matroosfiguren tegenover elkaar gezet. (is dit niet het geval wordt dit eerst gedaan). Nu wordt de strijd tussen Diaz en Valverde uitgevochten. De matrozen hun sterkte hangt af van hun nummering (onderaan) en een aantal strijdkaarten die hen gaan helpen. De spelers spelen allen dicht een strijdkaart uit, ze worden gemixt en nadien opengelegd bij de desbetreffende matroos (roos en grijs). Daarna herhaalt dit proces zich. De spelers mogen blijven strijdkaarten spelen, of ze spelen hun aapkaart. Als ze deze als eerste spelen mogen ze goud stelen bij een tegenspeler, zijn ze met meerdere tegelijk, krijgen ze goud van de bank. Het uitspelen van deze aapkaart zorgt er wel voor dat je niet meer mag deelnemen aan de strijd. Als iedereen zijn aapkaart heeft gespeeld, eindigt de strijd. De sterkste matroos wint en wordt op het bovendek geplaatst van Diaz of Valverde, verliezer komt in de ziekenboeg te liggen. Diegene die als eerste drie strijden wint, wint de muiterij.
Speeleinde :
Nadat duidelijk is geworden welke aanhang aan het langste eind heeft getrokken, draaien de spelers hun gezindheidskaart om (ze moeten deze in de zeevaartfase gespeeld hebben of ze kunnen al sowieso niet meer winnen). Diegene die voor de juiste aanhang hebben gekozen, maken kans op de overwinning. Heb je ook nog eens het meeste goud verzamelt in de loop van het spel, mag je je de winnaar noemen.
De piratenkaarten met bijhorende voordelen :
Kapitein Valverde : je krijgt de bovenste goudkaart of een gouden munt
Ramon Diaz : je bekijkt de bovenste goud- en strijdkaart en kiest er één uit
Crackpott : je krijgt de twee bovenste strijdkaarten
Tembo : je bekijkt de bovenste twee strijdkaarten en kiest er één uit
Wessel-Jan : je mag 0-3 strijdkaarten inruilen tegen de bovenste van de stapel
Dean Nero : je kan een 1:1 ruil doen met gouden munten en strijdkaarten (max. 3 keer)
Pang : je mag de bovenste strijdkaart en een gouden munt nemen
Chang ye : je mag een gouden munt van een medespeler stelen
Saté : je krijgt een gouden munt, neem je de kaart niet, is ze twee munten waard voor de volgende speler, neemt hij hem ook niet, wordt de kaart zelfs drie munten waard
Bijoux : je legt je gezindheid vast (of je wisselt je gezindheidskaart)
Ojo : je legt je gezinheid vast (of je bekijkt de gezindheid van een tegenspeler)
Cambivalute : je bekijkt de waarde van twee matrozen en plaatst ze op de strijdvelden (of als alle duels vastliggen, mag je twee matrozen van plaats wisselen)
Om u misschien een idee te geven hoe moeilijk het tegenwoordig is om bij te blijven met de nieuwigheden, som ik hier even een lijstje op van spellen die we nog zouden willen toevoegen na de beurs in Nürnberg. Pas op, dit is een speelgoedbeurs, dus de bordspellen is slechts een klein onderdeel van het geheel.
Days of wonder : Smallworld Matagot editions : Dice town Libellud : Dixit Ystari : Bombay Alea spiele : Alea iacta est, Die Schatzkiste Phalanx : Rise of empires, Steam Queen games : Montego bay, Sultan Kosmos : Die goldene stadt, Keltis uitbr., Keltis kaartspel QWG : Carson city, Genoa Z-man : Endeavor, Tales of Arabian nights Asmodée : Bakong, Dracomundis Winning moves : Cartagena 4 Abacusspiele : Valdora, Zooloretto exotic, Bonnie & Clyde Amigo : Der palast von Eschnapur, Einauge sei wachsam Schmidtspiele : Livingstone, Gemblo Hans im Glück : Finca, Maori, Die kinder von Carcassonne Asynchron : Bobbysitter Eggertspiele : El presidente, Sherwood forest
U kan zich alvast opwarmen met onze nieuwsbrief voor de spellenavond van 6 maart. U vindt deze terug op onze website. De nieuwsbrieven zelf zullen pas volgende week verstuurd worden. Veel leesplezier !