|
Zwijntjeskermisxml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
Titel : Zwijntjeskermis
Uitgeverij : Drei magier spiele
Aantal spelers : 2-6
Leeftijd : 6+
Speelduur : 20 à 30 minuten
Spelmateriaal :
- 56 zwijntjeskaarten (genummerd van 1 tot 10)
- 16 speciale kaarten (5 boeren, 5 everzwijnen, 3 gelukszwijntjes, 3 mesthopen)
- spelregels
Spelidee :
De spelers moeten zo snel mogelijk hun zwijntjeskaarten zien kwijt te spelen. Wanneer Camille de boer of Stijn het everzwijn opdoeken, is het pas een echte varkensstal. Diegene met de minste strafpunten na vier rondes is de winnaar.
Spelvoorbereiding :
De kaarten worden geschud en verdeeld onder de spelers. Elke speler krijgt zeven kaarten, de resterende kaarten vormen de trekstapel, waarvan één kaart wordt opengelegd. Er wordt een startspeler gekozen. Er wordt om beurten gespeeld en je mag één van volgende acties uitvoeren :
1) Dezelfde kaart afleggen :
Leg een varken met dezelfde waarde als de kaart die al openligt op de aflegstapel
2) Twee kaarten afleggen door te rekenen :
Je mag twee kaarten tegelijk afleggen door met het getal van de aflegstapel en twee handkaarten een rekeningoefening te maken door op te tellen of af te trekken.
Bv. Je wil een 3 en 5 afleggen en op de aflegstapel ligt een 2 (2 + 3 = 5)
Je wil een 3 en 5 afleggen en op de aflegstapel ligt een 8 (8 5 = 3)
De speler zegt de oefening luidop als hij zn kaarten aflegt.
3) Een speciale kaart afleggen :
Als je geen zwijntjeskaart wil of kan afleggen, mag je een speciale kaart spelen.
Speciale kaarten worden op een afzonderlijke aflegstapel afgelegd.
4) Je kan of wil geen passende kaart afleggen. Neem een kaart van de trekstapel.
Einde van een spelronde :
Indien je nog maar één of twee kaarten in je hand hebt, moet je dit melden door luid te knorren. Eénmaal knorren als je nog één kaart hebt, tweemaal als je twee kaarten hebt. Vergeet je dit, moet je twee strafkaarten nemen. Een ronde eindigt wanneer een speler zn laatste kaart aflegt, of alleen nog mesthopen in handen heeft. Er wordt dan geëvalueerd. Evaluatie :
- zwijntjeskaarten tellen als minpunten voor hun waarde
- boer Camille, het gelukszwijntje en het everzwijn staan voor 10 minpunten
- een mesthoopkaart telt voor 15 minpunten
- een speler die 3 mesthoopkaarten in de hand heeft, krijgt 30 pluspunten
Einde van het spel :
Wie na vier rondes het minste minpunten heeft, wint het spel.
SPECIALE KAARTEN :
- Camille de boer : de volgende speler moet één zwijntje afleggen met dezelfde waarde als de kaart van de aflegstapel. Kan of wil hij dit niet, dan moet hij een kaart van de trekstapel nemen.
- Het gelukszwijntje : het gelukszwijntje is een joker die elke waarde van zwijn kan aannemen. (deze kaart wordt op de gewone aflegstapel gelegd)
- Stijn het everzwijn : de volgende speler moet een bepaald aantal kaarten van de trekstapel nemen, afhankelijk van welke zwijnkaart je speelt. Dus deze kaart speel je in combinatie met een zwijntjeskaart. Wil de volgende speler geen kaarten nemen, dan kan hij zelf ook een everzwijnkaart spelen, dan dient de volgende speler de kaarten te nemen.
- Mesthopen : betekenen veel minpunten bij de evaluatie (tenzij je er drie verzamelt). Je kan een mesthoop kwijtspelen als je een zwijntje kan uitspelen met een waarde exact hetzelfde als het aantal kaarten dat één van de medespelers in de hand heeft. Het zwijntje komt op de aflegstapel, de mesthoop gaat naar de tegenspeler wiens aantal je hebt afgelegd.
|