Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
15-02-2014
The capitals - cities through time (Mercury games)
The capitals - cities through time is nog maar eens een citybuilding spel. Zo zijn er de laatste tijd wel meerdere op de markt verschenen. Zo waren er Suburbia, City Tycoon, City Council, ... maar dit spel is misschien wel het meest pure, het meest volledige qua gevoel. Laat me eerst en vooral al zeggen dat het niet eenvoudig zal zijn om alle spelregels in deze bespreking aan het bod te laten komen. Aangezien het spel eigenlijk vooral met de gebouwtegels wordt gespeeld en er meer dan 100 verschillende voor handen zijn, moet u dit ook niet verwachten. Ik geef u wel graag een overzicht van de speelfasen en het algemene gevoel.
Het speelbord is eigenlijk niet meer dan een overzicht van enkele sporen waarop u zal bijhouden hoeveel inwoners uw stad heeft, hoeveel tewerkstelling (en vooral de combo van deze beide is belangrijk). U gaat aanduiden hoeveel progressie u reeds maakte, uw cultuur en publieke gebouwen u ter beschikking van de gemeenschap stelt. Al deze sporen zullen zowel naar de positieve als de negatieve kant kunnen hellen en uw overwinningspunten opleveren of kosten. Alle gebouwen die u gaat bouwen gaan dan ook aangeven wat ze opleveren en kosten en dat wordt allemaal netjes bijgehouden op het speelbord. Aanvankelijk zijn het dan ook wel héél erg veel symbolen die u moet leren kennen, maar eens u zich hier doorheen heeft gesparteld, werkt alles wel redelijk intuïtief. U krijgt trouwens netjes een overzicht op een speeloverzichtje. Het spel voorziet voor de eerste spellen dan ook een eenvoudigere variant om het spel wat te leren kennen, maar we raden u graag aan om toch onmiddellijk met de varianttegels te gaan spelen.
Elke speler start het spel met een stadhuis, een hotel en een energiecentrale (waarde 1) met daarop 4 energieblokjes. De energiecentrales worden in het spel naast de stad gelegd en horen niet tot de stad. De andere gebouwen worden naast twee kruispuntjes gelegd en moeten volgens twee eenvoudige bouwregels worden geplaatst. U mag hier trouwens tegen zondigen, maar dit kost u overwinningspunten. Er wordt een willekeurige speelvolgorde bepaald en overeenkomstig aantal geld afgegeven. De spelerspionnen worden op de startplaatsen (aangegeven met het Mercury games symbool) op het speelbord geplaatst en dan zijn we klaar om een spel te starten. Een spelletje The Capitals bestaat uit 3 grote perioden, die op hun beurt zijn ingedeeld in vier ronden. Na elke periode volgt er een tussentelling en worden er punten gescoord (en/of verloren). Een ronde bestaat dan weer uit 5 of 6 fasen (afh. van de ronde).
Fase 1 : Politieke of initiatief fase : In deze fase wordt een nieuwe speelvolgorde vastgelegd. De spelers kiezen in speelvolgorde hun nieuwe plaats voor de volgende ronde. Dit systeem is redelijk uniek en ben ik nog niet tegengekomen. Onder de huidige speelpositie staat een vermenigvuldiger en die geeft in combinatie met de nieuw gekozen plaats aan hoeveel geld je moet betalen. Hou er dus rekening mee dat wanneer je een goede plaats kiest je de volgende ronde extra zal moeten over de brug komen.
Fase 2 : Bouwfase : In speelvolgorde kiezen de spelers één van de openliggende gebouwen in de markt. Elke ronde verschijnen er twee plus het aantal spelers aan nieuwe gebouwen. In de loop van de drie grote perioden komen er ook telkens andere en meer opgewaardeerde gebouwen in het spel. De bouwkosten zijn nul dollar. Indien een gebouw niet werd gekozen in een ronde schuift dit door naar de 2 dollar plaats en tenslotte naar de 4 dollarplaats. Indien het dan nog niet werd gekozen gaat het gebouw uit het spel. Het gebouw wordt volgens de bouwregels in je eigen stad gelegd. Er gelden slechts 2 regels, nl. het gebouw moet aan één van de kruispunten worden gebouwd en indien er reeds een gebouw van dezelfde kleur aanwezig is, moet het aangrenzend worden gebouwd. Misschien wil of moet je tegen één of beide regels zondigen en dit kost je 2 overwinningspunten per regel waaraan je je niet houdt. Onmiddellijk na het plaatsen van de gebouwen worden de eventuele onmiddellijke winsten en verliezen aangepast op het speelbord. Zo zullen industriële gebouwen extra werk met zich meebrengen. Sommige gebouwen zullen ook je cultuur laten dalen in ruil voor financiën, ... bijna alle combinaties zijn voorhanden. Deze voor- en nadelen staan op de rechterkant van de tegels afgeprint.
Fase 3 : Toerisme fase : In deze fase ga je toeristen naar je stad lokken. De speler die het verste gevorderd is op het cultuurspoor neemt toeristen af van de speler die er het slechtste voor staat. Hij krijgt het autootje in z'n eigen kleur en dat van de laatste op het cultuurspoor. Deze autootjes kunnen worden ingezet in de volgende fase. Bovendien zijn er nog extra's te verdienen zo gauw je op bepaalde plaatsen van het cultuurspoor passeert. Op deze plaatsen kan je ook de auto's van alle andere spelers in de wacht slepen als ze nog achterop hinken. De auto's van de spelers die niet eerste of laatste staan blijven standaard bij de eigenaars, tenzij er dus aan bepaalde voorwaarden wordt voldaan door de leidende speler.
Fase 4 : Uitvoeringsfase : In deze fase kunnen de gebouwde gebouwen geactiveerd worden. Alle gebouwen tonen op hun linkerkant ook symbolen die aangeven wat het gebouw produceert als je het activeert. Je energiecentrale geeft aan hoeveel gebouwen je mag activeren (aanvankelijk 1). In speelvolgorde activeren de spelers één van hun gebouwen door het gevraagde aantal energieblokjes in te zetten. Er moet telkens één blokje meer worden gespendeerd dan de reeds afgebeelde (of erop liggende) blokjes. In deze fase kunnen ook de autootjes gebruikt worden als vervangmiddel van een energieblokje. Bovendien kunnen deze autootjes in een volgende ronde verzet worden. Energieblokjes gaan daarentegen verloren. Een speler mag (moet) soms verzaken aan het activeren en krijgt hiervoor in ruil 1 overwinningspunt of 1 energieblokje. Als je op het progressiespoor volledig rond bent geweest (dit is het enige ronde spoor) krijg je een upgrade van je energiecentrale en krijg je nieuwe energieblokjes. Bovendien leveren deze nieuwe energiecentrales extra activatie op, dus nu kan je meerdere gebouwen gaan activeren (of hetzelfde meermaals, mits voldoende betaling van energie).
Fase 5 : Administratieve fase : - beweeg je kruispunten indien deze omgeven is met vier gebouwen, leg het aan de buitenkant van je stad zodat je extra bouwmogelijkheden hebt - verschuif de niet aangeschafte gebouwen in de bouwrij van nul naar twee en van twee naar vier dollar. - verplaats de rondepion één plaats - vul de bouwrij terug aan op de nul dollarplaatsen (2 + het aantal spelers)
Fase 6 : Prosperity fase (varianttegels) : Op het einde van de rondes 3,5,7,9 en 11 krijgen de spelers enkele tegels op handen waarvan ze er onmiddellijk één moeten bouwen. Indien ze dit niet kunnen leggen ze de tegel gedekt in hun stad en levert deze 2 energieblokjes op. Deze prosperity-gebouwen leveren vooral overwinningspunten op aan het einde van het spel indien aan bepaalde voorwaarden is voldaan.
Op het einde van periode I, II en III is er een evaluatie van je stad : - je krijgt punten overeenkomstig met je plaats op het werkgelegenheidsspoor - je krijgt minpunten bij eventuele werkeloosheid (je populatie is groter dan je werkgelegenheid) - je publieke gebouwen leveren ook nog voor- en/of nadelen op - tenslotte worden alle energieblokjes van je gebouwen verwijderd na de telling
Na de evaluatie in periode III volgt er nog een slottelling : - 1 punt voor elke 4 resterende energieblokjes op je energiecentrale - 1 punt voor elke 4 resterende geld op je geldspoor - 1 punt voor elke 2 op je cultuurspoor (afgerond naar onder) - 1 punt voor elke plaats dat je verder staat dan de energiecentrale op het progressiespoor. - punten voor hun prosperitytegels waaraan de voorwaarden voldaan is. De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : The capitals - cities through time Auteur : Thiago Boaventura Uitgeverij : Mercury Games Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 13+
In Infamy strijden 3 tot 4 spelers voor eeuwige roem in een crimineel landschap. Je claimt de overwinning door 15 "infamy"punten te verzamelen of 5 reputatiepunten in één van de drie criminele organisaties. Het spel speelt zich af in een science fiction-achtige omgeving van ARES 6 een intergalactische mijnkolonie waar het blijkbaar niet echt prettig toeven is.
Een spel verloopt over verschillende ronden, tot aan één van de overwinningsvoorwaarden voldaan wordt. Een ronde bestaat op z'n beurt uit twee delen, het dag en nacht-deel dat dan weer kan worden opgesplitst in drie fasen.
In de contactfase ga je door middel van een biedsysteem de hulp van enkele karakters kunnen inroepen. Deze karakters zorgen voor de gepaste grondstoffen (wapens, data, mineralen, manschappen en voordelen). Er worden in deze fase 5 van de 13 contacten opengedraaid en de spelers gaan in volgorde bieden op deze karakters. De karakters worden één voor één afgehandeld. De startspeler doet een openingsbod door één van z'n twaalf biedfiches om te draaien en enkele anderen op het karakter te plaatsen. De andere spelers mogen in volgorde overbieden of passen. Een bod kan verhoogd worden, maar dan moet er eerste weer één fiche "betaald" (omgedraaid) worden vooraleer je er andere kan bijleggen. Zo gauw alle spelers na elkaar gepast hebben of op het moment dat een speler een "favor" betaalt om een karakter te claimen, eindigt het bieden op dit karakter. De spelers wiens bod het niet heeft gehaald, wordt teruggenomen en kan terug gebruikt worden, de fiches die gebruikt werden om het bod te initiëren is wel verloren voor deze ronde. De speler die won, laat één fiche liggen en legt de resterende fiches omgedraaid bij de reeds verbruikte fiches. Zo worden alle vijf de karakters afgehandeld. Let op, zowel in de dag- als de nachtfase kan je maar over 12 fiches in totaal beschikken. Eens je een bieding gewonnen hebt, krijg je de voordelen van het karakter onmiddellijk.
In de sectorfase gaan de spelers een bezoekje brengen aan de verschillende locaties op ARES 6. Ze leggen één van hun zes locatiekaarten gedekt op tafel. De kaarten worden gelijktijdig omgedraaid en in speelvolgorde (de volgorde van de verpatste karakters in de biedfase) plaatsen ze hun figuur op de gekozen locatie. Je kan op drie plaatsen gaan staan. 2 plaatsen geven grondstoffen aan die je onmiddellijk neemt, maar je kan ook op de missieplaats gaan staan om missies uit te voeren. Er liggen altijd enkele gemeenschappelijke missies open. Deze missies leveren de noodzakelijke infamypunten en reputatiepunten op. Om een missie te volbrengen, moet je op de juiste locatie staan en de gevraagde grondstoffen afgeven. De kaart krijg je als beloning en om je resultaten op te volgen.
In de intrigefase mogen de spelers om beurten één van hun factiekaarten (die ze tijdens het spel verzamelen) uitspelen en de actie van de kaart uitvoeren. Deze drie fasen worden zowel in de dag- als nachtfase van een ronde doorlopen.
Na de nachtfase leveren elke 2 handlangerfiches die je bezit één infamypunt op. Je controleert of aan de overwinningsvoorwaarden voldaan is. De fiches op de biedingen worden verwijderd en als gebruikt weggelegd. Na de nachtfase krijg je alle 12 biedfiches echter terug voor gebruik. De missies worden aangevuld en de dag-nacht-fiche wordt omgedraaid. Zo gauw je reputatie begint te winnen in de verschillende facties ga je ook gebruik kunnen maken van enkele speciale eigenschappen dat deze facties met zich meebrengen.
Titel : Infamy Auteur : Travis R. Chance Uitgeverij : Mercury games Aantal spelers : 3-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 13+
Freedom - the underground railroad (Academy games)
De laatste tijd zijn de coöperatieve spellen weer erg hot. Nadat Shadows over Camelot en Pandemie de weg hadden geëffend voor andere Ghost stories, Verboden eiland en andere Yggdrasils, was dit genre er toch even tussenuit. Nu speelden we op korte termijn enkele prima coöperatieve spellen met zeer volwassen thema's zoals Robinson Crusoë en deze Freedom.
Dit spel situeert zich rond 1860 in de Verenigde Staten, slavernij wordt stilaan een punt van onenigheid onder de bevolking en meer en meer mensen willen van de slavernij af. Er ontstaan vele spontane en georganiseerde instanties en individuen die trachten om de slaven naar Canada over te brengen, waar ze vrij zijn. Maar het is steeds uitkijken voor de talloze slavenhandelaars die hen onderscheppen en gewoon op de markt terug verkopen. U probeert in het spel een bepaald aantal slaven te redden, zonder er al te veel te moeten opofferen. Afhankelijk van het aantal spelers en de gekozen moeilijkheidsgraad gaat u aan enkele voorwaarden moeten voldoen. U moet dit overigens ook nog eens kunnen bereiken in ten hoogste acht speelronden.
Het spel is onderverdeeld in drie perioden. In elke periode hebben de spelers een aantal actiefiches ter beschikking die ze moeten aanschaffen om ze te gebruiken. Ze moeten de nodige financiën vergaren om extra ondersteuning te verkrijgen en stilaan naar een volgende periode te kunnen evolueren. Daarnaast zijn er een aantal gebeurtenissen en personen die je kan tegenkomen die je gaan helpen bij je missie, mits een correcte betaling natuurlijk. Het overgrote deel van het schitterende speelbord geeft echter de kaart van Amerika weer. Er zijn verschillende plantages, verbonden met steden om via wegen uiteindelijk Canada te bereiken. De slavenhandelaars starten in hun aangegeven stad en de slaven vertrekken vanuit het Zuiden waar slavernij nog hoogtij viert.
Elke speler neemt de rol aan van een persoon die een belangrijk aandeel heeft gehad in de hele slavenhandelgeschiedenis (en vooral het afschaffen ervan). Elk personage heeft z'n eigen persoonlijke eigenschap die je tijdens het spel kan gebruiken en kan bovendien één speciale actie uitvoeren die op het juiste moment erg sterk kan zijn. Daarnaast start elke speler met 8 dollar.
Een speelbeurt bestaat uit vijf fasen. In de eerste fase wordt er met de twee slavenhandelaarsdobbelstenen gegooid en deze bepalen welke slavenhandelaar beweegt en hoeveel plaatsen (richting oosten of westen). Indien een slavenhandelaar ooit op dezelfde plaats terechtkomt als een slaaf, dan wordt deze slaaf onverbiddelijk toegevoegd aan de slavenmarkten. Fase 2 wordt simultaan gespeeld door alle spelers. Ze mogen tot 2 fiches gaan aankopen op het speelbord (van de huidige periode). De fiches die ter beschikking zijn, zijn supportfiches, conductorfiches en fundraisingfiches. In deze fase moet er uiteraard duchtig worden gedebatteerd welke acties de spelers zullen gaan uithalen in fase 3, de actiefase. In speelvolgorde mogen de spelers enkele acties uitvoeren. Zo kunnen ze hun eventuele 2 conductor- en/of fundraisingfiches inzetten, kunnen ze gebruik maken van hun persoonlijke kenmerk en kunnen ze éénmalig in het spel hun speciale actie uitvoeren (de kaart wordt omgedraaid, zodat deze tekst verdwijnt) of één van de kaarten aanschaffen en uitvoeren. In fase vier komen de slaven van de onderste slavenmarkt op het speelbord terecht. Allereerst worden de lege plaatsjes opgevuld, eventueel resterende slaven gaan verloren en brengen je een stapje dichter bij verlies. In de laatste fase tenslotte worden de kaarten doorgeschoven, worden de slavenmarkten doorgeschoven en wordt de volgende speler de startspeler. Het spel gaat door tot de spelers alle supportfiches gekocht hebben of het benodigd aantal slaven gered hebben. Op het einde van die ronde is er winst. Zijn er op een moment te veel verloren slaven, of redden de spelers het niet in acht ronden, dan gaat het spel verloren.
De acties : - supportfiches : kosten 10 dollar, doen niets, maar eens alle supportfiches van een periode gekocht zijn, stappen we over naar een nieuwe periode met betere conductorfiches (en andere kaarten) - conductorfiches : kosten 2,3,4 dollar (afh. periode) en laten je toe om slaven te verplaatsen. Als je slaven verplaatst en ze eindigen hun beweging op een veld waaraan een gekleurde lijn van een slavenhandelaar vasthangt, komt de bewuste slavenhandelaar één stapje dichterbij. Indien hij bij een slaaf komt, wordt deze gevangen genomen en op de slavenmarkt geplaatst. Komt de slaaf op een plaats waar geld bij staat, ontvang je het aangegeven geld. - fundraisingfiches : geen kosten, geven je geld voor elke slaaf op groene velden (in periode 1 & 2) en op blauwe velden (periode 3) De fiches zijn beperkt, eens ze allemaal van het bord verdwenen zijn, zijn ze niet meer beschikbaar, met uitzondering van één conductorfiche van elke soort die altijd beschikbaar blijven.
De kaarten : Er zijn drie typen van kaarten. Gebeurteniskaarten laten je toe om onmiddellijk een gunstige actie uit te voeren. Reservekaarten geven je een personage dat je bij je houdt en dat z'n kracht meestal éénmalig kan uitvoeren, waarna hij wordt afgelegd. De rode tegenslagkaarten komen in de rij te liggen en leveren nadelen op, deze kunnen onmiddellijk zijn, bij activatie of bij verdwijnen uit de rij.
Titel : Freedom - the underground railroad Auteur : Brian Mayer Uitgeverij : Academy games Aantal spelers : 1-4 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 13+
In 30 carats bent u een edelstenenhandelaar en tracht u tijdens de dagelijkse ruilhandel zo rijk mogelijk te worden. Concreet zijn er op een dag drie markten (ochtend/middag/avond), dus na drie rondjes is het spel ten einde. Tijdens zo'n markt probeert u de waardeloze edelstenen af te danken en de meer waardevolle bij u te krijgen. Lijkt simpel, maar aangezien je niet weet welke edelstenen wat waard zijn, gaat u best hier eerst naar op zoek.
Het spel bestaat uit 6 zichtschermen (in de speelkleuren), 210 edelstenen (35 per kleur), 35 goudklompen (doen sowieso in elk spel mee), 18 transactiekaarten, 13 geheimewaarde kaarten (van - 30 tot +30), 3 tijdskaarten en 1 zak.
Elke speler krijgt één zichtscherm, 5 edelstenen van iedere kleur die in het spel is (afh. zichtschermen) en 5 goudklompen. De bank wordt samengesteld in de zak met ook 5 edelstenen van elke kleur aanwezig in het spel en 5 goudklompen. De transactiekaarten worden geschud en elke speler krijgt er drie. Elke speler krijgt ook een geheime-waarde-kaart die hij verborgen houdt voor de andere spelers. Deze kaart geeft aan hoeveel zijn kleur van juwelen waard is. Een goudklomp is altijd +10 waard. De resterende waardekaarten worden gedekt als trekstapel klaargelegd en de bovenste kaart wordt al getoond. De tijdskaarten worden op elkaar gestapeld en ochtend wordt bovenaan gelegd.
In een beurt doorloopt een speler vijf fasen : 1) kiezen van een transactiekaart : deze kaart geeft aan aan welk criterium de verkoper moet voldoen en of er gelijktijdig of beurtelings wordt geboden 2) samenstellen van de combinatie : de speler respecteert z'n transactiekaart en plaatst een combinatie van edelstenen uit z'n voorraad voor z'n scherm 3) handel : de andere spelers bieden op het aanbod van de verkoper. Een aanbod mag niet gelijk zijn aan dat van de verkoper en moet minimaal 1 edelsteen en 1 goud bevatten. 4) ruilhandel met een speler of de bank : je ruilt je aanbod met dat van een andere speler of met de bank. Indien je met de bank ruilt, dien je met goudklompen te betalen (2/3/4 bij ochtend/middag/avond), je stopt je aanbod in de bank en trekt dan een aantal edelstenen uit de zak, gelijk aan het aanbod. 5) einde van de handel : de transactiekaart wordt afgelegd en de volgende speler is aan de beurt. Tijdens het spel is iedere speler 3 keer verkoper.
Recht van inzage : de speler betaalt 4/3/2 goudklompen in de ochtend/middag/avond om de geheime-waarde-kaart van een tegenspeler te bekijken. (niet in een spel met drie spelers)
Na elke ronde (iedereen was een keer verkoper), wordt de volgende tijdskaart getoond, wordt de bovenste geheime-waarde-kaart van de stapel opengedraaid en wordt een nieuwe startspeler gekozen (door diegene die de vorige ronde startspeler was, je mag niet jezelf kiezen).
Na drie rondes worden alle waarden van de edelstenen bekend gemaakt en wordt je persoonlijke score berekend. De speler met de meest waardevolle collectie aan edelstenen wint het spel.
Titel : 30 Carats Auteur : Fabien Chevillon Uitgeverij : Grosso modo éditions (verdeeld in Benelux door CLD games) Aantal spelers : 3-6 Speelduur : 40 min. Leeftijd : 9+
In Longhorn vecht u de strijd uit met één van je concurrenten-veedief. Beide spelers nemen de rol aan van twee bijzonder gevreesde boeven. De doelstelling is eenvoudig : zo veel mogelijk vee stelen en als je onderweg nog wat extra goud kan meesprokkelen, is dat ook mooi meegenomen.
Longhorn komt in een compact doosje dat boordevol prachtig materiaal zit : negen rijk geïllustreerde grondgebiedtegels, 19 actiekaartjes (waarvan je er slechts 9 gebruikt per spel, dus elk spel zal anders zijn), 36 koeienmeeples (in vier kleuren), 2 wantedkaarten (om aan te geven met welke boef je speelt) en een boevenmunt die over het speelbord beweegt en aangeeft welke speler aan de beurt is.
De boevenmunt wordt opgegooid en de boef die zichtbaar is begint het spel. De andere speler plaatst de munt op één van de negen locaties die in een 3x3 rooster op tafel wordt klaargelegd. Op elke locatie wordt het aangegeven aantal koeien geplaatst (willekeurig) en één actieplaatje.
In een beurt moet een speler steeds eerst vee stelen en nadien de boevenmunt verplaatsen naar een andere locatie. Om vee te stelen, kies je gewoon één kleur vee en steelt alle koeien in die kleur. Nadien zet je een aantal stappen (horizontaal en verticaal) naar aangrenzende locaties gelijk aan het aantal gestolen koeien. Neem je de laatste koe van een locatie krijg je ook de bijhorende actietegel (zie meer onder).
Het spel is ten einde als : - een speler verplicht wordt om de sheriff-actietegel te nemen (is niet altijd in het spel), deze speler verliest het spel - een speler erin slaagt om de negen koeien van dezelfde kleur te stelen, dan wint deze speler - of wanneer de boevenfiche niet naar een locatie kan bewogen worden waarop nog vee aanwezig is, eindigt het spel en wordt er geteld. De spelers krijgen goud voor hun gestolen vee. Elke koe is 100 dollar waard voor elke koe van dezelfde kleur die nog op het speelbord staat. Daarnaast wordt het goud bij opgeteld dat tijdens het spel werd verzameld. De speler met het meeste goud wint het spel.
Actietegels : - goudklompen : leveren goud op aan het einde van het spel (gaande van 200 tot 500 dollar) - rood hoefijzer : steel alle koeien op dezelfde rij of kolom in één kleur (maak je hierdoor een locatie leeg, wordt de actietegel genegeerd) - epidemie : kies één kleur en verwijder alle resterende koeien hiervan van het speelveld - sheriff : onmiddellijk verlies als je deze fiche moet nemen - snake oill : speel onmiddellijk twee beurten na elkaar - hinderlaag : steel van je tegenstander één goudkaartje of twee koeien van dezelfde kleur - sakka-snekie : neem een koe van elke kleur die je bezit en verdeel ze over de rij en kolom aangrenzend aan je positie op het speelbord
Titel : Longhorn Auteur : Bruno Cathala Uitgeverij : Blue orange (verdeeld in de Benelux door CLD games) Aantal spelers : 2 Speelduur : 15 min. Leeftijd : 8+
Glastonbury is een remake van een topspel uit het gezegende jaar 2001. Kupferkessel co. van Goldsieber was een erg leuk 2-spelersspel waarvan u de recensie hier op de blog kan terugvinden. Nu kan u met z'n vieren aan de slag. In Glastonbury is er voor de rest eigenlijk erg weinig verandert. Ik zou perfect een copy-paste kunnen maken van mijn vorige bespreking en speciaal voor u doe ik dit even (met enkele kleine aanpassingen) :
Het concept van dit spel is redelijk eenvoudig, u gaat ingrediënten verzamelen om in uw toverketel te gooien. Wat u verzamelt is erg belangrijk, en de memoryfactor gaat dan ook dit spel bepalen. Voor u begint, dient u vooral de puntentelling te kennen : - minpunten zijn er voor kaarten waarvan u maar één exemplaar wist te bemachtigen - twee kaarten met hetzelfde ingrediënt leveren u nul punten op - kaarten in uw eigen kleur leveren u dubbele punten op van de waarde van de kaart - drie kaarten levert de som van de waarde van deze kaarten op - bij vier kaarten of meer van dezelfde soort krijgt u nog een bonus van vijf punten
In een beurt doet een speler twee zaken : zijn pion verzetten en een ingrediënt nemen uit de rij waaraan hij stopte. - De pion verzetten : de speler moet exact het aantal stappen verzetten dat is aangegeven op de bovenste kaart van zijn toverketel - Indien de pion niet op een hoek terecht komt, moet je nu een kaart nemen uit de rij waaraan je bent gestopt : je mag kiezen welke en legt deze bovenop de stapel in je toverketel (nu krijg je een nieuw getal dat aangeeft hoeveel stappen je moet zetten in de volgende ronde) - Nadien wordt het gat terug opgevuld met kaarten van de trekstapel
Er zullen op de duur gaten ontstaan in het rooster en op het moment dat een speler de laatste kaart uit een rij neemt, volgt de slottelling.
Belangrijk is dat de spelers nooit in hun stapel mogen gaan kijken, dus dat je moet onthouden wat je allemaal reeds verzamelde. Daarnaast zijn er enkele actiekaarten die je niet in je toverketel steekt. Zo kan je de bovenste kaart van je tegenstanders laten verdwijnen, laten sommige actiekaarten je toe om in je eigen ketel te gaan kijken (zonder de volgorde te veranderen), mag je extra stappen zetten als je op een hoek eindigt en mag je een een kaart nemen naar keuze uit het veld.
Het spel voorziet ook nog een variant waarbij je in het begin van het spel opdrachtkaarten krijgt. Je gaat deze opdrachten proberen te vervullen om zo nog extra punten te krijgen. Het gaat hier dan bijvoorbeeld over het verzamelen van bepaalde kaarten, de laatste kaart te nemen, kaarten van één kleur verzamelen, het minste kaarten in totaal verzamelen, ...
Titel : Glastonbury
Auteur : Günter Burkhardt
Uitgeverij : Franjos (verdeeld in Benelux door CLD games)
City council is de tweede titel van Golden egg games die verscheen in Essen. Daar er in Essen enkel de pre-orders op te halen waren, moesten wij nog even wachten op een extra druk, maar nu hebben we ook dit spel in ons bezit. City council is een semi-coöperatief spel waarin u aan de stad gaat bouwen met z'n allen. U tracht de vervuiling en criminaliteit in de perken te houden, maar vooral toch zelf te winnen. Geen eenvoudige klus zo zal blijken, want u gaat het groepsbelang toch voorop moeten stellen want anders worden er zelfs geen prijzen uitgedeeld aan de finish.
Het spel verloopt over verschillende ronden, tot één van de spelers minstens 11 punten scoort, de lopende ronde wordt dan nog uitgespeeld en dan eindigt het spel. Indien de vervuiling of criminaliteit ooit tot zeven komt, is het spel ook afgelopen, maar dan verliezen alle spelers samen het spel.
Een ronde wordt opgesplitst in vijf verschillende fasen : 1) Comités fase : in deze fase krijgen de spelers elke een rol toebedeeld, die hen een extraatje geeft tijdens de ronde en die ook de speelvolgorde bepaald. De speler die de baas is over het verkiezingscomité moet minstens één van de spelers een andere functie geven. Een speler mag ook niet meer dan twee keer éénzelfde functie uitoefenen. Enkele voordelen zijn een extra stem deze ronde, extra opdrachtkaart houden, de speelvolgorde kiezen, de schatkist beheren (en zo de bouwkosten van een gebouw naar beneden halen) en een dubbele actie uitvoeren in de productiefase.
2) Raad van bestuur fase : om beurten, volgens de speelvolgorde gaan de spelers een gebouw kiezen uit de vitrine dat ze graag zouden bouwen deze ronde of een gebouw van het speelbord verkopen of een gebouw verplaatsen. Nadat iedereen een gebouw heeft uitgekozen mogen de spelers in volgorde stemmen welke ideeën het beste zijn. Je mag uiteraard niet op jezelf stemmen en slechts 3 ideeën worden uitgevoerd. (2 bij 2 en 3 spelers) Je kan eventuele extra stemmen inbrengen in de vorm van je speciale eigenschap of via private donaties. Nadien worden de gekozen ideeën uitgevoerd, de kosten betaald en de gebouwen geplaatst, verplaatst of verkocht. Afhankelijk van waar welk gebouw op het speelbord wordt geplaatst zullen de kosten verhogen.
3) Productie fase : deze fase wordt in drie subfasen opgesplitst. De gebouwen/zones worden geactiveerd, de werkloosheidsgraad wordt nagegaan en tenslotte worden de acties uitgevoerd. Om een zone te activeren dient er energie te worden afgegeven. Vanaf het moment dat een zone is geactiveerd kunnen ook de gebouwen die erop staan (deels of geheel) worden geactiveerd. Het centrale deel van de stad kan steeds worden geactiveerd. Om een gebouw te activeren worden de nodige arbeiders (blauw of wit) en grondstoffen ingezet uit de voorraad op het speelbord. Sommige gebouwen vragen zelfs een specialist, maar stellen je in staat om twee acties uit te voeren (mits het feit dat de kosten moeten gedekt zijn natuurlijk). Sommige gebouwen brengen criminaliteit of vervuiling met zich mee of verwijderen deze, vergeet dit zeker niet aan te passen. Nadat alle spelers hun actie hebben gepland wordt er gekeken of er nog werklozen zijn, sommigen verlaten de stad, anderen storten zich in de criminaliteit. Tenslotte worden de geactiveerde gebouwen uitgevoerd. De inkomsten van de stad worden aangepast, grondstoffen worden verworven, energie wordt opgewekt, ...
4) Monitor fase : in deze fase wordt er gekeken of het leven in jouw stad de moeite waard is. De balans tussen de samenleving enerzijds en de vervuiling/ criminaliteit anderzijds wordt vergeleken. Indien deze naar de positieve kant overhelt, zal je extra inwoners aantrekken, die je de volgende ronde natuurlijk weer zult moeten tewerkstellen. Maar gaat de balans naar de negatieve kant, dan ondervind je daar ook de nadelen van en zullen er inwoners je stad verlaten.
5) Einde van de ronde en aanvullen : alle niet gebruikte gebouwen worden verwijderd, er worden nieuwe klaargelegd. Spelers kunnen hun opdrachtkaarten scoren (sommige opdrachtkaarten kunnen overigens ten allen tijde worden gescoord, anderen alleen in deze fase), je brengt je handkaartenlimiet terug tot zeven. Verwijder de energie van de geactiveerde zones en elke speler schuift z'n fiche op het comité van links naar rechts.
Vanaf het moment dat een speler 11 punten heeft verzameld, wordt de lopende ronde nog uitgespeeld (en hopelijk niet verloren) en kan je nog voor de resterende opdrachtkaarten scoren. De spelers met de meeste punten wint het spel.
Titel : City council Auteur : Elad Goldsteen Uitgeverij : Golden egg games Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 60-90 min. Leeftijd : 12+
Van dit spel verscheen eerder op de blog al een imprESSEN, maar daar we het spel nu eindelijk kunnen toevoegen aan de collectie geven we u ook nog graag een bespreking mee. Het feit dat deze Ravensburger een tijdje uitverkocht bleef en het wachten was op een herdruk, verraad uiteraard al wat over de kwaliteit van het spel en vooral het spelplezier. Voor mensen die vertrouwd zijn met Stef Stuntpiloot en andere Toc Toc Woodman's, kan ik u al vertellen dat u deze titel netjes bij in het rijtje kan plaatsen.
Het spel bestaat uit een speelbord in de speeldoos dat een plattegrond is van een keuken voorstelt. De keukenvloer ligt bezaaid met vorken, messen en lepels die samen een doolhof vormen en die om hun as kunnen gedraaid worden. Aan de zijkanten van de keukenvloer zijn er vier inkepingen waarin de spelers trachten om een kakkerlak te vangen. Daarnaast vindt u in de doos één dobbelsteen, 18 overwinningsfiches en natuurlijk de kakkerlak zelve (met extra batterij! wat een uitstekende zaak is).
Voor aanvang van het spel stelt u een doolhof naar keuze op of gebruikt u één van de voorgedrukte doolhoven uit de spelregels. De kakkerlak (wat een Hex bug is, voor meer info verwijs ik u naar hier : http://www.hexbug.com/) wordt in het midden van het doolhof geplaatst en geactiveerd. De kakkerlak gaat als een razende beginnen bibberen en zich een weg banen in het doolhof, enorm onvoorspelbaar. Als je aan de beurt bent, gooi je de dobbelsteen en moet je één van het afgebeelde bestek een kwartslag draaien. De dobbelsteen toont een mes, een vork, een lepel en drie keer een joker (waarbij je natuurlijk mag kiezen wat je draait). Zo ga je proberen om het doolhof aan te passen en de kakkerlak in jouw richting uit te laten komen. De speler die erin slaagt om de kakkerlak in z'n eigen bakje op te vangen, wint de ronde.
Titel : La cucaracha Auteur : Pieter-Paul Joopen Uitgeverij : Ravensburger Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 15 min. Leeftijd : 5+
IPA - the agents werd ons na Essen nog toegestuurd op aanvraag van de uitgeverij zelf. Hun mailtje kwam de vrijdag van Spiel binnen met de vraag of ze ons een spel konden overhandigen op de laatste dagen van de beurs. Niet dus, aangezien wij aanwezig waren op donderdag. Persoonlijk had ik nog nooit van het spel of de uitgeverij gehoord, maar uiteraard wilden we deze Deense uitgeverij ook zeker een kans geven hier op onze blog.
IPA - the agents is op het eerste zicht een atypisch spel voor vandaag de dag, de artwork is op z'n minst "speciaal" te noemen. Ik kwam het spel zelfs tegen op een BGG-lijst waarin er werd geopperd om het artwork niet door "je kleine broertje" te laten doen. Het is niet zo dat het kwalitatief niet in orde is hoor, prima dik karton, goede standaard dobbelstenen en een spelersbord met alles erop en eraan. Het algemene speelbord getuigt dan weer van weinig creativiteit en toont een grasgroene grid van vierkantjes waarop je je agenten zal gaan bewegen. De coördinaten die rond het bord lopen zijn wel degelijk van nut, maar je krijgt onmiddellijk wel zo'n duf, abstract gevoel. De itemkaarten waarvan u er zo'n 200 unieke krijgt, hebben allemaal een andere afbeelding, maar deze zijn volgens mij getekend door iemand die serieus aan de LSD zit.
Het spel zelf dan, u probeert uw tegenstanders van het bord te vegen, daar komt het op neer. Meer dan dat kon ik na een veelvuldig onderbroken leessessie van de spelregels er niet uit opmaken. Ik wist niet dat times new roman nog als lettertype gebruikt zou worden in een spelregelboekje. Gelukkig kwam ik er bij een tweede leessessie achter dat de rechterkant enkel verduidelijkingen en voorbeelden zijn. Dat zorgde er op z'n minst toch al voor dat je de regels ietsje vlotter kon doorlezen. Op zich hebben deze spelregels zelfs bijzonder weinig om het lijf, aangezien alle kracht van het spel in de kaarten zit en ik hier niet aan kan beginnen om deze allemaal te overlopen.
Er wordt aangeraden om bij je eerste speelsessies een vooropgestelde beginsituatie na te bouwen op het speelbord. Je zal muren moeten plaatsen en gebeurtenisfiches. De agenten starten in de vier uithoeken van het speelbord. Elke speler krijgt een spelersbord waarop hij enkele dobbelstenen legt, deze geven de kracht, intelligentie en nauwkeurigheid van de agent aan. Daarnaast krijg je bij aanvang een aantal levenspunten afhankelijk van het aantal spelers. Je mag ook nog enkele kennispunten vrij verdelen over je agent zodat iedereen met een verschillende beginsituatie start. Elke speler krijgt 7 handkaarten en gaat z'n keuze hier misschien al wat op richten.
In een beurt gaat een agent tot 5 stappen bewegen en een actie uitvoeren voor of na de beweging. Door het uitvoeren van deze actie probeert hij items te spelen die een andere agent of één van z'n items viseert en probeert te vernietigen. Indien een agent z'n levenspunten tot nul worden herleid, blijft z'n lijk op het bord liggen en kan je lijkenpikker gaan spelen en z'n items gaan ophalen als je dat wenst. Sommige itemkaarten worden open voor je gespeeld en werken gedurende één rond (tot je terug aan de beurt bent), andere kunnen telkens terug geactiveerd worden door er een actie aan op te offeren en nog anderen hebben een onmiddellijk effect. Anderen zijn dan weer wapens die je kan gebruiken in een handgevecht en anderen in een gevecht vanop afstand. Tenslotte zijn er ook nog kaarten die je in staat stellen om op aanvallen te reageren. Sommige kaarten vergen een actie om ze te spelen, anderen niet, die staat steeds op de kaart aangegeven. De meeste kaarten kunnen ook niet zo maar gespeeld worden en vergen een bepaalde kennis voor één van de drie gebieden. Je zal je agent dus moeten upgraden om de sterkere kaarten te kunnen uitspelen.
Je kan mede-/tegenspelers ook trachten om te kopen in dit spel. Je mag in je beurt telkens itemkaarten geven aan tegenstanders. Ze moeten deze kaarten niet aannemen en moeten er natuurlijk voor zorgen dat ze niet over hun handkaartenlimiet gaan (die op termijn ook kan worden uitgebouwd, maar start op 7 kaarten). Sommige kaarten hebben een effect dat langer dan één ronde geldt, hiervoor gebruik je fiches, waarvan er elke ronde één wordt verwijderd. Daarnaast moet je bij aanvallen ook nog eens rekening gaan houden met het soort schade dat je kan gaan aanrichten en of je tegenstander wel in het zicht is. Muren zijn een obstakel in het spel en zorgen ervoor dat elk spel weer anders zal verlopen (aangezien je bij volgende spellen deze zelf kan gaan plaatsen). Elke keer een agent een level stijgt, mag hij een kennispunt bijzetten bij één van de drie mogelijkheden. Gevechten worden overigens beslecht door een dobbelsteenrol. Als verdediger kan je schade voorkomen door het gooien van een zes. Ook op dobbelsteenrollen kunnen modifiers worden gespeeld, zodat je de kans op slagen van verdedigen of aanvallen vergroot.
Credits kan je ook hier en daar verdienen, dit is het geld in het spel. Je kan deze verkrijgen door het spel van bepaalde itemkaarten en kan ze gebruiken in de winkel (je persoonlijke spelersbord). Hier koop je uitrusting, wetenschapspunten en verbeteringen. Kom je met je agent op een gebeurtenisfiche, wordt deze omgedraaid en uitgevoerd. Soms krijg je credits of wetenschapspunten, andere zaken moeten gedeeld worden met tegenspelers en kunnen zowel positief als negatief zijn.
Ik weet dat dit overzicht waarschijnlijk niet erg veel zegt, maar erg veel meer kan ik er voorlopig niet over kwijt. Dit is echt zo'n spel dat je een keertje zal moeten doorspelen, met de nodige horten en stoten volgens mij en dat je pas na enkele speelsessies en het doorlopen van alle kaarten een beetje beter kan begrijpen. Ik durf eigenlijk al op voorhand te verklaren dat dit niet echt mijn ding gaat zijn, dus als ik er iemand blij kan maken met een uitleenbeurt, dan mag je in ruil voor je eerlijke mening het spel hier gerust oppikken. Probeer het een keertje uit en als je me weet te overtuigen, leg ik hem graag met jou op tafel.
Titel : IPA - the agents Auteur : Allan Beyer Uitgeverij : Mougil Entertainment Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+
Blueprints is de tweede titel die in Essen verscheen van Yves Tourigny. Z'n andere spel "Expedition northwest passage" was een iets steviger spel met enkele zware tactische keuzes, deze titel is net het tegenovergestelde. Blueprints is een leuk tussendoortje met wel wat mogelijkheden, maar vooral véél opportuniteiten zien. Het spel kan gespeeld worden met 2 tot 4 spelers, onze ervaring leert dat 3 alleszins het leukste is. Op de spelregels staat aangegeven dat dit spel kan gespeeld worden vanaf 14 jaar, dat vinden we dan weer overdreven, 10+ had ook perfect gekund.
In Blueprints spelen we een stel architecten die in de loop van drie ronden proberen zoveel mogelijk prijzen en bonussen te verzamelen. Deze kan je behalen door je gebouwen zo goed mogelijk te construeren en bepaalde richtlijnen te volgen. Het spel bestaat ui 32 dobbelstenen (8 in vier verschillende kleuren), 24 plattegrondkaarten, 9 prijzenkaarten, 12 bonuskaarten, 4 zichtschermen, 4 scorefiches, 1 stoffen zakje en 1 scorebord om je bouwpunten op aan te geven.
Bij aanvang van een ronde krijgt elke speler een plattegrondkaart die hij achter z'n zichtscherm legt. Deze kaart toont een gebouw, bestaande uit zes dobbelstenen, zowel in bovenaanzicht als in 3D. De spelers proberen in de loop van de ronde dit gebouw op te richten. Het is echter geen must om je hieraan te houden, je mag ook je eigen gang gaan (binnen de perken van de fundering tenminste), maar loopt dan wel 6 bouwpunten mis voor het voldoen aan je "blueprint". Daarnaast worden er reeds twee dobbelstenen uit het zakje getrokken en op het scorebord gelegd. Deze dobbelstenen moeten van een verschillende kleur zijn en geven aan welke kleuren doorslaggevend zijn bij een gelijke stand op het einde van een ronde. Tenslotte worden er, afhankelijk van het aantal spelers, (8/9/7 bij respectievelijk 2/3/4 spelers) dobbelstenen uit de zak getrokken, gerold en per waarde gesorteerd in het midden van de tafel gelegd.
Om beurten gaan de spelers nu één dobbelsteen uit de uitgestalde dobbelstenen kiezen en op hun plattegrondkaart leggen. De waardes mogen nooit verandert worden en eens een dobbelsteen is geplaatst, kan deze niet meer verzet worden. Indien je dobbelstenen op elkaar plaatst, moet je ermee rekening houden dat de waarde van de hogere dobbelsteen minstens gelijk (of groter) is aan de waarde van de dobbelsteen die eronder ligt. Nadat je een dobbelsteen nam, neem je een nieuwe uit de zak, rolt deze en plaatst hem bij de uitgestalde dobbelstenen. De spelers doen dit 6 keer na elkaar tot iedereen z'n gebouw heeft afgewerkt.
Dan is het tijd om de gebouwen te bewonderen en te quoteren. De spelers die zich aan hun plattegrondkaart gehouden hebben, krijgen alvast 6 bouwpunten op het scorebord. Deze bouwpunten zijn GEEN overwinningspunten, ze gaan enkel bepalen wie er die ronde de beste was. Dan worden alle dobbelstenen afzonderlijk gewaardeerd : - Oranje dobbelstenen : je scoort 2 bouwpunten voor elke aangrenzende dobbelsteen - Groene dobbelstenen : je scoort 2/5/10/15/20/30 bouwpunten voor het gebruik van 1/2/3/4/5/6 groene dobbelstenen in je gebouw - Zwarte dobbelstenen : je scoort 2/3/5/8/8/8 bouwpunten afhankelijk van het 1ste/2de/3de/4de/5de/6de verdiep waarop je de zwarte dobbelsteen bouwde - Doorzichtige dobbelsteen : je scoort bouwpunten overeenkomstig de waarde van de dobbelsteen
De speler die de meeste bouwpunten verzamelde in de ronde krijgt de gouden prijs (zijnde 3 overwinningspunten), de tweede krijgt een zilveren prijs (2 overwinningspunten) en de derde tenslotte de bronzen prijs (1 overwinningspunt). Indien je met minder dan 4 spelers speelt, worden er één soort prijs uit het spel gehaald. De speler met de minste bouwpunten wordt de startspeler voor de volgende ronde. Alle fiches worden terug op nul gezet na elke ronde. Bij gelijke stand qua bouwpunten worden de dobbelstenen bekeken die bij aanvang van de ronde werden getrokken. De speler met de meeste dobbelstenen in de kleur van de eerste tie-breaker wint, indien nog steeds gelijk wordt er naar de tweede kleur gekeken. Indien het dan nog gelijk zou zijn, wint de desbetreffende speler die als laatste heeft gespeeld.
Naast het behalen van de prijzen kan je ook bonussen verzamelen. Elke bonus is 2 overwinningspunten waard. Van elk type bonus kan er maar één per ronde worden verdiend. Ook hier telt bij gelijke stand het aantal dobbelstenen van de tie-breaker. Je kan een bonus verdienen door : - een toren te bouwen van minstens 5 dobbelstenen - een gebouw neer te poten met minstens 4 dobbelstenen met dezelfde waarde - een gebouw te bouwen waarin de waarden 1,2,3,4,5 en 6 zitten - een gebouw te bouwen waarin minstens 5 dobbelstenen dezelfde kleur hebben Indien je aan meerdere voorwaarden voldoet, kan je ook meerdere bonussen wegkapen.
De speler die na 3 ronden de meeste overwinningspunten (prijzen en bonussen) heeft verzameld, wint dit spel!
Titel : Blueprints Auteur : Yves Tourigny Uitgeverij : Z-man games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 14+ (mag dus gerust verlaagd worden)
Toen dit spel werd aangekondigd, geruime tijd voor Essen, werd het hier en daar op basis van de beschrijving vergeleken met "Seasons". Dat schepte toch verwachtingen in zekere zin en ik kan u bij deze al het voorgaande al ontkrachten. Conjurers is een workerplacement, gecombineerd met een deckbuilder, waarin u de strijd aangaat in gevechten met het spel en je tegenstanders.
In Conjurers speel je met één van de vijf mythologische culturen en wezens, nl. Egypte, Grieken, Japans, Noors en Bijbels. Elke deck heeft z'n eigen wezens en speciale artefacten die je gaan helpen om de strijd tegen de anderen te winnen. Maar achter deze eerder agressieve beschrijving van oorlog tussen culturen zit er een workerplacement waarbij je de nodige grondstoffen gaat verzamelen, ze op de markt inruilen, waar u artefacten en voorwerpen gaat aanschaffen in de plaatselijke bazaar en tracht u dan uw gepimpte strijdkrachten los te laten op de tegenstanders of nog belangrijker het spel zelf om wezens te verslaan en aan je eigen leger toe te voegen. U scoort dan ook punten voor het verzamelen van deze wezens (met verschillend niveau), voorwerpen, artefacten, sommige mythologische combinaties (zoals aangegeven op de kaarten) en resterende grondstoffen. Er zijn nog bonussen voorzien voor het verzamelen van dezelfde of net verschillende wezens en artefacten uit diverse mythologieën.
Laat het ons misschien eerst hebben over het materiaal, dat is op z'n minst eigenaardig te noemen. Het artwork op de kaarten en de doos vallen erg goed mee, het speelbord is al een andere zaak, maar de fiches zijn echt het lelijkste wat ik dit jaar al tegenkwam. Oké, het is een spel in eigen beheer en ik begrijp dat het een kostelijke zaak is om je spel zelf uit te geven, maar een beetje creativiteit in je counters mag toch geen probleem zijn. U krijgt een heleboel gekleurde kartonnetjes, want een betere naam kan ik het niet geven. Het is dan ook even worstelen met de verschillende betekenissen ervan, want op het eerste zicht kan je niet zeggen over welke grondstof het gaat. Is het geld, ijzer, brons, schadefiches??? Je krijgt ook nog een overzicht, noem het gerust een spreadsheet met alle mogelijke combinaties van wezens, overwinningspunten, kosten, ... en deze verschillen dan nog eens allemaal afhankelijk van de situatie. Deze taferelen doen ons toch een beetje denken aan vroeger tijden, want heden ten dage is alles toch gestroomlijnder ontworpen. Op zich is alles wel duidelijk eens je aan het spelen bent, maar ik moet bekennen dat het toch wel wat afschrikt als je het de eerste keer onder ogen krijgt.
Het spel zelf dan kort samengevat. Het spel duurt 12 ronden. Deze 12 ronden bestaan uit 3 fasen : de inzetfase, de uitvoeringsfase en de eindfase. Je kan dit een beetje vergelijken met Zong shi. Je beschikt over een meester en een assistent die je op de verschillende locaties van het speelbord kan gaan inzetten. De meester kan op andere actievelden terecht als de assistent (die wat beperkter is in z'n kunnen). Daarnaast herbergt dit spel vier verschillende assistenten waaruit je kan kiezen. Je kan er maximaal 3 in je bezit krijgen tijdens het spel. De ene assistent zal je meer voordelen bieden op actieplaats A, terwijl een andere je weer voordelen biedt op locatie B. In de uitvoeringsfase worden alle assistenten om beurten afgehandeld en nadien de meesters per speler vertrekkende vanaf de startspeler. In de eindfase worden er grondstoffen verzameld van mijnen waarover je controle hebt, wordt de rondemarker verplaatst en komen er nieuwe actieplaatsen vrij na rondes 3,6 en 9. Op het einde van elke ronde moeten ook alle wezens in je bezit gevoederd worden.
De actieplaatsen zijn gemarkeerd met I, II of III. Dit geeft aan vanaf wanneer ze in het spel beschikbaar zijn. * De mijnen (hout, steen, ijzer, brons, saffier en diamant) : plaats een controlemarker hier, indien je op het einde van een ronde controle hebt over de mijn krijg je de grondstoffen. De hoeveelheid hangt af van het moment (hiervoor heb je dus je overzicht nodig) * De opslagplaatsen (hout, steen, diamant, saffier, ijzer en brons) : ontvang onmiddellijk de grondstoffen. Ook hier hangt de hoeveelheid af van de fase waarin we ons bevinden. * Wilde dieren/visvijver : je krijgt voedsel (5 in fase I, 8 in fase II, 11 in fase III en 14 in fase IV) * Het hiernamaals : dit zijn de vijf mythologische vechtplaatsen, waar je de wezens kan gaan bekampen om ze aan je deck toe te voegen * Smid en Artefactverkoper : hier kan je voorwerpen en artefacten gaan aanschaffen * De marktplaats : hier kan je grondstoffen gaan inruilen (zie ook overzicht) * Taverne : neem de startspelerpion over * Gilde : neem een nieuwe assistent aan (max. 3), de eerste kost 4 hout en 4 steen, de volgende kost 4 brons en 4 ijzer * Offerplaats : offer één van je wezens voor grondstoffen en voedsel (zie ook overzicht) * Dueleren : de thuisbasissen van de verschillende spelers, daag ze uit voor een gevecht waarin je elk max. 3 wezens kan inzetten om elkaar te bekampen
Voeden : Agricola-gewijs moeten ook hier na elke ronde je wezens gevoed worden. De kosten zijn gelijk aan het niveau van je wezens. Bovendien moet je ook je assistenten voorzien van voedsel. De tweede assistent kost 4 voedsel, de derde 8. De eerste assistent heeft geen voedsel nodig.
Vechten met de wezens : je linkerbuurman neemt de rol aan van het neutrale wezen. Je ingezette wezens hebben elk krachtpunten (die je in staat stellen een aantal aanvalsdobbelstenen te gooien) en een verdedigingswaarde. Je kan het spel ook zonder de dobbelstenen spelen en telt dan gewoon je aanvalskracht op en rekent elk punt als zijnde een hit. Het zou ons echter te ver leiden om alles over de gevechten hier uit de doeken te doen. Hiervoor verwijs ik u graag door naar de spelregels, het is allemaal netjes beschreven en lijkt ook allemaal logisch, maar u moet u wel door wat stapjes worstelen. Bovendien kunnen alle aangeschafte voorwerpen en artefacten u helpen in een gevecht. Ze verhogen je kracht, laten je als eerste aanvallen (normaal gelijktijdig), geven je een hogere verdediging, ...
De speler die na 12 ronden het meeste punten scoort, is de winnaar.
Titel : Conjurers Auteur : Niels Wonsyld Uitgeverij : Wonder Games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 150 min. Leeftijd : 12+
Allereerst deze opmerking vooraleer u verder leest : dit spel is vooralsnog enkel verkrijgbaar in het Pools en het Duits, dus als u deze talen niet echt machtig bent, heeft het weinig nut om u te verlekkeren op dit spel aangezien er toch wel wat tekst op de kaarten staat.
Dat gezegd zijnde geef ik u graag een kort en bondig overzicht van wat dit spel eigenlijk inhoudt. Theomachie is een kaartspel voor 2 tot 4 spelers waarin u gaat moeten bieden, deckbuilden en pokeren. Indien u van deze mechanismen houdt, dan gaat u hier waarschijnlijk wel plezier aan beleven. Thematisch gaat u aan de slag met verschillende Goden die de handschoen zullen opnemen om tegen elkaar te strijden in een Texas Hold'm poker-gewijze arena. De waarden van de kaarten zijn geen cijfers dit keer, maar mytische krachtsymbolen die u in combinatie met uw handkaarten gaat proberen te gebruiken om de tegenstand te overbluffen of te vernietigen. Daarnaast zijn er enkele extra's in de vorm van een soort actiekaarten die je in de strijd gaat kunnen werpen om een bod kunstmatig te verhogen, een bod van tegenstanders teniet te doen, ... (en hiervoor heeft u dat beetje talenkennis dus wel nodig).
Het spel voorziet een basisspel en een spel voor gevorderde spelers en ook nog een variant. Ik ga u proberen vooral een overzicht te geven van het basisspel zodat u weet wat u mag verwachten. In het gevorderde spel krijgt elke speler nog een godheid toegewezen die hem of haar een extra eigenschap zal toekennen. Elke speler krijgt een aantal markers, die in 3 waarden komen (zijnde 10, 5 en 2 krachtpunten). Daarna krijgt elke speler een aantal handkaarten, er wordt dan gedraft om een startstapel te bekomen. Je kiest telkens één kaart uit en geeft de stapel door. Dit gaat zo verder tot de spelers 12 handkaarten hebben en er slechts één kaart overblijft, deze kaart wordt afgelegd. Van deze 12 startkaarten nemen de spelers er 8 in handen, de resterende vier worden met alle resterende kaarten geschud en vormen een trekstapel. De elementkaarten worden ook toegevoegd, alles geschud en dan kan het spel beginnen.
Een speelronde bestaat uit verschillende fasen. Het spel eindigt overigens als nog slechts één speler biedfiches overheeft. Vergelijk het dus maar met poker waarbij je al het geld van de andere spelers afhandig probeert te maken.
* Fase 1 : Begin Elke speler trekt tot vijf handkaarten. Dominion-gewijs worden de aflegstapel terug geschud bij te weinig kaarten in de trekstapel. Daarna worden er drie kaarten open en twee gedekt gelegd van de algemene trekstapel. Indien er onvoldoende kaarten zijn, wordt ook deze stapel gewoon geschud. Daarna moet elke speler een gelovige (kracht 2) opofferen, dit kan stijgen als de trekstapel geschud dient te worden (tot een maximum van drie).
* Fasen 2 - 4 : Bieden Het bieden bestaat uit drie ronden, net zoals bij poker. Er dient steeds meer geboden te worden. Na elke biedronde komt er één extra kaart open te liggen. Bovenop het bieden kunnen de spelers actiekaarten uitspelen. Als niemand een bod verhoogt, kan je wachten of toch zelf het bod nog verhogen. Indien het bod wordt verhoogt, moet je ofwel meegaan of nog verhogen. Je kan ook ten allen tijde uit het bieden stappen. Je legt dan je handkaarten af en de ingezette fiches gaan naar de pot. Een ronde is ten einde als alle spelers hun beurt beëindigd hebben en niemand het bod verhoogde of de speler die als laatste verhoogde is opnieuw aan de beurt zonder dat het bod ondertussen is verhoogd of wanneer er nog slechts één speler in de ronde zit.
* Fase 5 : Vechtfase Aan deze fase nemen enkel de spelers deel die nog niet uit de ronde stapten. Je kan tijdens je beurt een aantal actiekaarten gaan spelen of passen. De actiekaarten gaan eventueel nog veranderingen teweeg brengen in de biedingen, fiches verwijderen of verdubbelen, ... Zo gauw alle spelers gepast hebben, eindigt het vechten.
* Fase 6 : Afrekening De winnaar(s) en verliezers worden bepaald. Alle krachten worden opgeteld en de speler(s) met de hoogste waarde wint. Hij krijgt alle ingezette krachtfiches (inclusief de eigen fiches) en wordt de nieuwe startspeler. Eventuele effecten van actiekaarten worden nog doorgevoerd. De verliezende spelers verliezen hun fiches. Indien er slechts één winnaar is, krijgt hij ook nog een priester uit de voorraad (kracht 5). Alle kaarten (gespeeld en handkaarten) worden afgelegd.
* Fase 7 : Gebedskaarten In speelvolgorde kunnen de spelers een kaart aanschaffen uit de vitrine, zo gaan ze hun persoonlijke deck verbeteren en opbouwen. De aangeschafte kaarten worden op de aflegstapel gelegd. Ze worden betaald met de krachtfiches.
Titel : Theomachie Auteurs : Tomasz Bylina, Adam Kwapinski & Jakub Wasilewski Uitgeverij : Historical Games Factory Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
Rogue agent is één van de twee spellen van David Ausloos, een landgenoot overigens, die in Essen verschenen. Ook de enorme zombie-hit "Dark, darker, darkest" kon je, zij het met de nodige euro's, aanschaffen in Duitsland (en nu ook in de betere spellenspeciaalzaak). Wat onmiddellijk opvalt aan deze spellen, is dat ze weinig afwijken van z'n eerder gepubliceerde spel bij WGG, nl. Panic station. Zowel qua gevoel, qua artwork, qua gameplay en zelfs wat het materiaal betreft, zit er zeker één en dezelfde lijn in z'n spellen. Of dit al dan niet een goede zaak is, hangt natuurlijk af van je persoonlijke smaak.
Het thema is wederom pure science fiction, maar toch ietsje realistischer dan de zombies en virussen uit de andere spellen. De spelers kruipen in de rol van undercover-agenten die trachten de misdaad in een "levende" stad (het speelbord) in te dijken en naar hun hand te zetten. De speler met het meeste invloed wint het spel. Er is een variant voorzien waarbij je naast het indijken van de criminaliteit ook nog eens op zoek moet gaan naar de androids, die qua uitzicht niet van de mensen te onderscheiden zijn en ze te ontmaskeren.
Een potje Rogue agent loopt over 6 ronden, die elk bestaan uit drie fasen : 1) De tijdfase : de rondesteen wordt verzet en er komen nieuwe gebeurtenisschijfjes op het speelbord (huurmoordenaars, bommen en criminelen van verschillende sterkte)
2) De actiefase : de spelers voeren in deze fase beurtelings al hun acties uit. Ze kunnen zich gaan verplaatsen, onderzoeken, gerechtigheid doen geschieden of rekruteren. * Verplaatsen : standaard kan een agent zich twee stappen verplaatsen, tenzij hij ondertussen een voertuig upgrade heeft, waardoor hij 3 stappen kan zetten. De eerste verplaatsing is gratis, voor de volgende dient brandstof te worden betaald. Indien een politiedistrict wordt betreden met schurken aanwezig en geen patrouille ontvang je schade. Je kan deze vermijden door een voertuig upgrade schild, eigen informanten op die plaats te hebben of door het afgeven van munitie.
* Bij het onderzoeken betaal je 2 bewijsstukken om een gesloten crimineelkaart te bekijken. De informatie die je zo krijgt, wordt niet met andere spelers gedeeld. Je mag enkel criminelen bekijken die op dezelfde locatie liggen of op een locatie met een eigen informant. Je mag deze actie meermaals uitvoeren, zelfs tussen een bewegingsactie.
* Vooral de derde actie, gerechtigheid doen geschieden, bestaat uit héél wat verschillende onderdelen : - misdadigers aanvallen : kies een doelwit op je huidige locatie, onthul de kaart, voer het eventuele effect van de kaart uit, gooi standaard met drie rode dobbelstenen (+ 1 groene/ wapen upgrade-geweer, +1 zwarte/ afgegeven munitie). Elke gegooide explosie telt als een voltreffer. Een boost verdubbelt een voltreffer. Een huurmoordenaar wordt gedood met 2 voltreffers, bij criminelen hangt het af van de sterkte van de crimineel. Je krijgt telkens 1 invloed. Indien je er niet in slaagt om te doden, kunnen er nog negatieve gevolgen aan vast hangen voor je agent, bv. conditie verliezen.
- criminelen arresteren : leg de crimineel onder de agent, er is geen limiet voor gearresteerde criminelen.
- criminelen onderscheppen : je neemt met deze actie een crimineel over die in hechtenis is van een andere agent. Je mag tot max. 3 groene dobbelstenen gooien (waarvoor je per dobbelsteen 1 brandstof betaalt). Ook de verdedigende agent mag met resterende groene dobbelstenen gooien (tegen betaling natuurlijk). Zo kunnen ze elkaars dobbelstenen annuleren. Per niet geannuleerde dobbelsteen wordt er één crimineel overgedragen naar de aanvallende speler.
- criminelen uitleveren : alle criminelen in hechtenis worden met 1 actie uitgeleverd als de agent zich op een hoofdkwartier bevindt. Je krijgt een aantal credits (geld) dat vermeld staat op de verschillende crimineelkaarten.
- locaties doorzoeken : gooi de dobbelstenen zoals afgebeeld op de locatie. Indien gewenst kan je hergooien als je de upgrade - onderzoeksvaardigheden hebt. Je neemt alle upgrades en hulpmiddelen die de dobbelstenen tonen. Dit kan conditie zijn, credits, maar ook explosies (negatief) en boosts (negeren dan weer explosies).
- handelswaren kopen : je kan de handelswaren kopen die op de locatie staan afgebeeld. Je mag zo veel aanschaffen als je wil en kan. Indien het een hulpmiddel is, betaal je 1 credit per goed. Gaat het over een upgrade kost het je twee credits per stapje op het spoor en voor zes bewijsstukken kan je 1 invloed aanschaffen.
- bom ontmantelen : indien je je bevindt op een locatie met een bom kan je proberen de bom te ontmantelen. De uitleg over het ontmantelen van een bom zou me te ver leiden en is iets te complex zonder foto's, dus verwijs ik hier graag naar de spelregels die een erg duidelijk voorbeeld laten zien. Voor het ontmantelen van een bom scoor je wederom 1 invloed, maar als het niet lukt, zit je natuurlijk met de nodige miserie.
* Rekruteren kan je tenslotte doen door 2 credits af te geven. Je neemt één van je informanten en plaatst deze op de huidige locatie. Dit kan enkel als er lege slots zijn op de huidige locatie. De informanten bieden je ondersteuning op de diverse locaties, bv. bij aanvallen, onderzoeken, dobbelsteenrollen, ...
3) De stadfase : in deze fase worden de criminelen, huurmoordenaars, politiepatrouilles en bommen geactiveerd en wordt er een nieuwe startspeler benoemd. De criminelen bewegen volgens een vast patroon door de stad en proberen de stad te verlaten. De huurmoordenaars bewegen enkel als ze op dezelfde locatie als een crimineel staan. De bommen verplaatsen niet, maar de timer vermindert met 1 als er een crimineel arriveert. De huurmoordenaars worden nadien allen geactiveerd in de volgorde gekozen door de startspeler. Deze actie doet de agenten conditie verliezen en informanten van het bord verdwijnen. Nadien wordt de politiepatrouille naar de volgende locatie verzet. Alle huurmoordenaars en bommen worden van deze locatie verwijderd. Dan worden alle bommen geactiveerd en de timer met 1 verminderd. Indien de timer op 0 komt, volgt er een explosie met schade tot gevolg indien je op deze locatie aanwezig bent. De linkerbuurman van de huidige startspeler wordt de nieuwe startspeler en een volgende ronde kan beginnen.
Na zes ronden eindigt het spel en wint de speler met de meeste invloed, die hij verzamelde tijdens het spel, voor elke informant op het spelbord op het einde en de syndicaatbonussen voor het uitleveren van criminelen.
Titel : Rogue agent Auteur : David Ausloos Uitgeverij : WGG Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+
Het heeft een tijdje geduurd vooraleer ik deze bespreking online heb
gekregen. Nochtans was dit één van de eerste spellen die ik speelde van de Essen-nieuwigheden. De eerste speelsessie was op Spiel zelf met
deskundige uitleg van mede-auteur Hans Van Tol. Gertjan Oomis is de
andere auteur overigens. Het heeft een tijdje geduurd omdat ik het spel toch
nog enkele speelkansen wilde geven en omdat ik hier een beetje ga
afwijken van de normale gang van zaken. Een speeloverzicht ga ik niet echt geven, het zal eerder een algemene indruk zijn met hier
en daar enkele suggesties en opmerkingen die ik heb, een recensie met de imprESSEN in verwerkt.
Countdown -
special ops heeft wel een tijdje op zich laten wachten. Aanvankelijk
stond het spel al op de planning voor Spiel 2012, maar al gauw bleek dat
er nog wel wat testspelletjes moesten gespeeld worden en kon het spel
nog een jaar langer rijpen om dit jaar in z'n volle glorie op de markt
te verschijnen. Dit zorgde enigszins voor relatief hoge verwachtingen,
ook de (kortstondige) hype op BGG en de site van The Game Master maakten
ons zeker warm voor dit spel. Er werd vooral met het woord
"moduleerbaarheid" gegoocheld. Alles is aan te passen : de
moeilijkheidsgraad, de opstelling, de spelersaantallen, de karakters, de
terroristen, de doelen, de ... het houdt eigenlijk niet op. Enerzijds
houden we wel van wat herspeelbaarheid, maar voor mij persoonlijk hoeft
dit niet allemaal zo "chaotisch" te zijn. Ik houd persoonlijk meer van
een standaardbord, waar er eventueel wel eens iets nieuws verschijnt in
de vorm van enkele kaarten of fiches, maar hier geraakte ik aanvankelijk
het noorden wat kwijt bij het opstellen van een spelletje. Ik vind het eerder storend bij het opzetten van een spelletje dat je al serieus moet zoeken welke kaarten al dan niet in een spelletje moeten worden gebruikt en als je dan net bezig bent, merk je dat je nog fouten maakte. (maar dat ligt natuurlijk aan mezelf)
In
Essen was er gelukkig niet veel op te stellen, daar lag alles al klaar.
We zaten aan tafel met een Fins (of was het Zweeds?) koppel dat toch wel
wat spellenervaring had en die gelukkig de spelregels al wat hadden
doorgenomen. Er is dan ook héél wat om mee rekening te houden, je moet
alle stapjes goed kennen vooraleer je nog maar kan denken aan een
positieve afloop van je missie. Misschien heb ik nog te weinig ervaring
in dit spel, maar de speelsessies die wij hadden, waren telkens
bijzonder snel afgelopen ... té snel, dus allemaal zo dood als een pier na 2 of 3 speelbeurten. Alles is in mijn ogen zo nauw en zo strak
afgelijnd ... tot op het randje om bewust de moeilijkheidsgraad te
verhogen. Het is in ieder geval een keer iets anders dan een potje
Russian railroads waar de scores om en bij de 250 punten liggen. Hier is
het krabbelen en hopen dat je saldo uiteindelijk positief zal zijn. Ik
ervoer dit eigenlijk al een beetje tijdens het lezen van de spelregels,
die jammerlijk genoeg nog steeds niet beschikbaar zijn in het Nederlands
(verbeter me zeker als dit ondertussen wel het geval zou zijn), waar er
in de voorbeelden kaarten werden gebruikt met de volgende kenmerken :
red je deze gegijzelde dan scoor je 0 (!) punten, red je ze niet verlies
je er 2. Dit maakt mij al niet echt vrolijk moet ik zeggen.
Dus wat die moduleerbaarheid betreft, weet ik het niet echt
goed. Eén ding moet ik zeker al wel toegeven, thematisch is dit spel tot
in de puntjes uitgewerkt. Er is totaal niets op aan te merken, dus als
je houdt van erg thematische spellen, waar elk detail klopt, waar je in
je rol kan inleven en ten gepaste tijde kan gebruik maken van de
speciale eigenschappen die de karakters hebben, dan ga je hier zeker
voldoening aan beleven. Een mooi voorbeeld dat ik hierbij wil meegeven,
is het aanvallen van een terrorist. Als je een kamer binnenloopt en er
zijn terroristen aanwezig, moet je één van de tegenstanders viseren
(lijkt me logisch, want op twee tegenstander tegelijk schieten lijkt me
moeilijk). Dan gooi je een dobbelsteen en hoop je dat je de
verdedigingswaarde van de terrorist minstens evenaart om hem te raken
(kan ik ook nog inkomen, want je kan altijd een schot missen). Mik je
echter met meerdere spelers op diezelfde terrorist, moet elk schot
afzonderlijk worden bekeken, dus enkel de kans dat je hem verslaat
verhoogt (je bent op zich niet sterker met twee of meer schutters). Thematisch kan ik hier totaal niets tegen inbrengen. Het zou
perfect kunnen zijn dat die Special ops waarmee je speelt losers zijn
die hun wapen blijkbaar niet kunnen hanteren, maar wij willen rambo's
zien, die het gebouw binnenstormen en 20 man neerknallen zonder zelf een
schrammetje op te lopen. Dat de waarde van de dobbelstenen niet mag
worden opgeteld, vind ik persoonlijk gewoon niet leuk. Het zou misschien
een manier kunnen zijn om wel eens een kamer te overleven. Maar akkoord ... thematisch klopt het dan weer niet. Een ander leuk idee zouden misschien dobbelstenen zijn zonder de waardes 1 en 2, zodat je de kans op een hit toch wel lichtjes de hoogte in kan doen gaan. Je kan nu ook ervaring opdoen, maar wij geraakten slechts één keer tot aan ervaring "1" en als je in de volgende beurt dan een 1 gooit, dan kom je nog niet ver.
Een algemene tendens die ik ook hoor en zie wanneer het spel op tafel komt, is een toch wel kleine teleurstelling wat het materiaal betreft. De cover van de doos spreekt zeker aan, maar als het materiaal dan zelf bekijkt, zijn er al gauw mensen die wat terugkrabbelen. We zijn natuurlijk verwend de laatste tijd en hier is het dan weer net ietsje minder. Voor mij geen erg, want daardoor kan ook de prijs op een fatsoenlijk bedrag afklokken en dat kunnen al die andere spellen dan weer niet zeggen. Het gaat uiteindelijk om het spel zelf, maar het oog wil natuurlijk ook wat. De kaarten op zich en de tekeningen zijn nog fraai te noemen. De spelersbordjes hadden dan misschien wel van iets steviger karton mogen zijn, de pionnen hadden ietsje groter gekund (of waarom geen leuke miniaturen?) en ook de blokjes zijn petieterig klein, zodat het wat prullen wordt op je bordje. Vormgeving is natuurlijk puur subjectief, dus laat ik dit graag aan u persoonlijk om er over te oordelen.
Kortom :
Laat me allereerst al zeggen dat ik dit spel echt wel leuk wil vinden,
maar na de speelsessies die wij hadden, bleven we steeds met een erg
wrang gevoel achter. We willen het spel kansen geven, echt wel, want
thematisch is het allemaal prima uitgewerkt. Misschien wel zo ver
doorgedreven dat het een vlot en aangenaam spelverloop in de weg staat. Vooral de hoge verwachtingen en het enthousiasme van Hans Van Tol zelf zorgden bij ons na het spelen van het spel voor een anticlimax. Hans is vol van dit spel (wat logisch is als eigen ontwerp), maar noemt dit z'n beste spel en dan heb je na "Opera" toch wel wat gewicht in de schaal te werpen. In mijn ogen haalt dit spel dat niveau niet, maar voor de Ameritrashers en thematici onder ons, is dit misschien weer wel het geval. Ik vind het uitermate frustrerend om afhankelijk te zijn van een dobbelsteenrol, zeker als het bepalend is voor succes of ondergang. Na het lezen van dit artikeltje staat u dan misschien ook ietsje terughoudender ten opzichte van dit spel, laat dit u zeker niet te veel beïnvloeden. Ik nodig u graag uit om het spel zeker een kans te geven en volledig in de huid te kruipen van de karakters, dan beleeft u er misschien wel het plezier aan, dat ik er voorlopig nog niet in vond. Ik hoop dat u mijn oprechtheid weet te appreciëren en snapt dat een mening natuurlijk maar is wat het is, een mening van één individu. Wij blijven desalniettemin fans van The Game Master, want zij brengen ongelooflijk leuke spellen op de markt en ze doen dit vooral met de juiste beleving, met liefde voor het "betere" spel en dat kunnen we enkel toejuichen. Bovendien heb ik recentelijk vernomen dat voor de tweede druk beroep is gedaan op crowdfunding en dat het spel in geen tijd voor meer dan 300% gebacked was, dus dit wil toch zeggen dat er héél veel fans zijn die dit spel in handen willen krijgen.
Titel : Countdown - special ops Auteurs : Hans Van Tol & Gertjan Oomis Uitgeverij : The Game Master Aantal spelers : 1-6 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 12+ (foto : Henk Rolleman - de booth-babes van Essen)
Dungeon crawlers zijn een type van spellen die niet elke dag worden uitgebracht. Meer zelfs ... ik kan me er geen enkele voor de geest halen in onze collectie, enerzijds is dit zo gegroeid aangezien er niet echt naar dit type spel gevraagd werd, anderzijds kwam het er gewoon niet van om een D&D of een Descent aan te schaffen.
Nu vullen we met Super Fantasy die leemte toch een beetje op. Het belangrijkste wat opvalt aan dit spel ten opzichte van de bovenstaande, is dit het thema hier op een cartoony, ludieke manier is opgevat. Dit kan zowel positief als negatief uitpakken voor het spel, want een "echte dungeon crawler" zou toch donker en enorm spannend moeten zijn in plaats van komisch en ludiek? Langs de andere kant maakt het het misschien allemaal een beetje lichter en toegankelijker (qua thema) voor het grotere publiek. In deze bespreking kan ik dan ook niet erg diep ingaan op details aangezien ik persoonlijk zelf weinig kennis heb met dit type van spellen, een imprESSEN zal zeker verschijnen eens we het spel hebben kunnen spelen, maar kapstokken of vergelijkingsmateriaal heb ik niet echt.
De mensen die vertrouwd zijn met een dungeon crawler gaan waarschijnlijk weinig nieuws herkennen in dit spel. Ik veronderstel dat de spelmechanismen vaak gelijklopend zijn. Je krijgt twee boekjes, één met de spelregels en één met de missies. De missies vertellen je steeds hoe je het spel moet opzetten, welk materiaal al dan niet gebruikt wordt en wat het doel van het spel is. Dit is telkens anders en er zijn verschillende moeilijkheidsgraden voorzien. In totaal zijn er 6 missies voorzien en 1 teamspel waarbij je in team tegen elkaar gaat spelen.
Een spelletje Super Fantasy loopt over een verschillend aantal ronden, dat vastgelegd is afhankelijk van de missie die je speelt of tot het einddoel bereikt is. Elke ronde bestaat uit 2 fasen, de heldenfase en de monstersfase. In de heldenfase gaan de spelers om beurten, de volgorde mogen ze wel zelf kiezen, hun acties uitvoeren. In de monstersfase komt het bord tot leven.
De mogelijke acties : De spelers beschikken over zes actiedobbelstenen die ze naar eigen keuze mogen inzetten om de diverse acties uit te voeren. Als al hun dobbelstenen zijn gebruikt, eindigt hun beurt en gaat de volgende speler aan de slag of begint de monsterfase. De dobbelstenen tonen zwaarden en sterren. De zwaarden worden opgeteld en de ster neemt de waarde aan van de held waarmee je speelt en eventuele upgrades verhogen dit nog. - bewegen : kies een aantal dobbelstenen en zet een aantal stappen gelijk (of minder) dan de waarde van de gegooide dobbelstenen. Bij obstakels moet je stoppen (deur, monsters blokkeerzone, voorwerpen en meubels). De blokkeerzone van een monster zijn de acht velden rondom een monster, eens je daarin stapt, ben je verplicht je beweging te stoppen. - een deur openen : kies een aantal dobbelstenen, zeg of je de deur gaat inrammen of openpeuteren en zorg dat je waarde zes haalt met de dobbelstenen, verander de gesloten deur door een open deur. Als je de deur inramt, worden de monsters in de aanpalende kamer sowieso wakker, als je kiest voor het openpeuteren niet. - een vat stukslaan : soms kom je een vat tegen in een kamer, kies een aantal dobbelstenen, gooi minstens waarde zes en trek een willekeurig voorwerp dat je toevoegt aan je uitrusting. - een kist openen : een kist is op slot en moet ook opengeprutst worden, kies een aantal dobbelstenen, gooi minstens waarde zes en trek een willekeurig magisch voorwerp dat je toevoegt aan je uitrusting. Je kan maar een maximum aantal voorwerpen meenemen, dus misschien laat je sommige voorwerpen liever achter voor andere spelers. - aanvallen : indien je in de blokkeerzone van een monster terechtkomt, kan je het monster best aanvallen. Sommige voorwerpen of magische voorwerpen geven je een bonus als je voor of achter het monster staat. Vooraleer je vecht, kies je één van je wapens (afgedrukt op je speelbordje), kies je je doel (je kan met bepaalde wapens ook van verder aanvallen), controleer je eventuele bonussen van je wapens, gooi je een aantal dobbelstenen en moet je minstens de beschermingswaarde van het monster halen. Indien je dit haalt, breng je 1 schade toe aan het monster. Indien een monster op nul levenspunten komt, wordt hij uit het spel verwijderd, zoniet krijgt hij wondefiches. - verdedigen : je kan ervoor opteren om je held te beschermen tegen de monsters in de monsterfase. Elke dobbelsteen die je afgeeft, levert je één schild op dat je in de monsterfase kan inzetten. Standaard zal elk monster je één schade toebrengen als je je niet kan verdedigen. - energie opbouwen : kies een aantal dobbelstenen, gooi en gebruik de waarde om één van je voorwerpen op te laden. - een val ontmantelen : ga op een aangrenzend veld staan, kies een aantal dobbelstenen en gooi minstens een waarde zes om de val van het bord te verwijderen.
De monstersfase bestaat op z'n beurt uit 4 stappen : 1) de kamers waarin helden zijn geweest wakker maken : in alle kamers waarin helden aanwezig zijn of een deur hebben ingeramd, worden de monsters wakker, ook in de aangrenzende kunnen de monsters wakker worden van het lawaai van de gevechten. Hiervoor gooi je een lotdobbelsteen. 2) nieuwe monsters in het spel brengen : afhankelijk van de missie wordt er met de lotdobbelsteen gegooid en komen er nieuwe monsters uit de portalen. 3) bewegen en aanvallen : elk wakker monster voert z'n maximale beweging uit en gebruikt de kortst mogelijke afstand naar één van de helden. Indien hij binnen aanvalsafstand van de held komt, brengt hij één schade toe tenzij de held een schild(en) kan afgeven, wat hem toelaat om een aantal dobbelstenen te gooien en zich te beschermen als hij de waarde haalt gelijk of hoger aan de kracht van het monster. Indien een held zonder levenspunten valt, gaat hij niet dood, de fiche die de voortgang van het spel aangeeft, wordt één stap verder geplaatst, dus je hebt minder tijd om je missie te vervolledigen. 4) opschonen : alle fiches die geen waarde meer hebben, worden van het bord genomen. Ook niet gebruikte schilden worden afgelegd. De helden krijgen hun levenspunten terug en een volgende ronde gaat van start.
Uiteraard is dit slechts een overzicht van de belangrijkste stappen. Er zijn wel héél wat toeters en bellen, die afhankelijk van de missie al dan niet in het spel komen. Alle voorwerpen die je kan gaan verzamelen, zullen een held bijstaan en helpen in z'n queeste. Ook de verscheidenheid aan monsters maakt het niet makkelijk om jezelf te gaan verdedigen. Je zal sowieso weer afhankelijk zijn van de dobbelsteenrol, zoals dat de gewoonte is in dit type van spel. Maar je hebt wel zelf de keuze hoeveel van je dobbelstenen je opgeeft om een bepaalde actie te doen. Ik ben in ieder geval erg benieuwd hoe hij speelt, dus hopelijk komt hij gauw op tafel.
Titel : Super fantasy - ugly snouts assault Auteur : Marco Valtriani Uitgeverij : Red glove Aantal spelers : 1-6 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 8+
In dit spel neem je de rol aan van de leiders van het verzet tegen de illegale, communistische regering in Polen. Je doel bestaat erin missies te winnen en je geheime doelen te bereiken. Je inzet wordt beloond met overwinningspunten en diegene die hiervan het meeste verzamelt, wint het spel. Het spel bestaat uit drie fasen, die elk bestaan uit 4 opéénvolgende ronden. Elke ronde krijgt elke speler een geheime doelkaart die hij voor zichzelf houdt. Daarna wordt de leider van de missie gekozen, deze krijgt de "commander-in-chief" en nominatiekaarten en vervult een erg belangrijke rol. Vandaar dat er onmiddellijk een stevige strijd zal losbasten in een biedfase om deze rol toe te eigenen. Elke speler kiest één soldaatkaart uit z'n hand en legt deze af. De speler met de hoogste waarde wordt de leider.
Bij aanvang van de eerste drie ronden van een fase wordt er telkens een nieuwe missiekaart op tafel gelegd. Daarna voeren de spelers om beurten, vertrekkende van de leider twee acties uit. De mogelijke acties zijn : - mobiliseren : neem één van de kaarten uit de voorraad naar je hand - inzetten : speel één van je handkaarten op tafel bij de missie. Je belist onmiddellijk in welke zone rond de kaart dat je de soldaat speelt. In de "command", "recon" en "liaison" zone kan slechts één kaart liggen. In de "strike force" zone mogen er meerdere soldaten liggen. - overnemen : je ruilt één van je soldaten uit de "strike force" zone met één van de andere zones, dit mag enkel indien je kracht groter is dan die van de concurrent.
Nadien worden de missies afgehandeld in de volgorde die de leider wenst. Tenzij er geen soldatenkaart in de "commander" zone ligt van de missie. Tenslotte wordt de leiderkaart doorgeschoven. Eventuele missies die niet werden gestart, worden nu toch nog afgehandeld. Indien er twee mislukte missies zijn, wint de regering deze ronde, zo niet winnen de spelers en worden er overwinningspunten uitgedeeld. Extra punten worden verdiend door de geheime doelkaarten en eventueel extra punten voor mislukte missies voor spelers die een verrader-kaart hebben. Het verdelen van de punten gebeurt steeds door de leider. Deze neemt een aantal overwinningspuntenkaarten gelijk aan het aantal spelers in de missie plus één. Hij deelt aan alle betrokken spelers één kaart uit en de resterende wordt terug onder de stapel gelegd. Indien er geen "commander" is bij de missie, trekken de betrokken spelers gewoon een puntenkaart van de stapel. Indien er een scout aanwezig is in de missie, trekt hij 2 regeringskaarten en legt er 1 naast de missie. Is er geen scout wordt de bovenste regeringskaart gewoon getrokken en gebruikt. Het effect van deze kaart wordt onmiddellijk uitgevoerd. Soldaten kunnen hierdoor gevangen worden genomen, gedood worden of de moeilijkheidsgraad van de missie verhogen.
Aan elke gespeelde soldaat wordt ook een opdracht meegegeven. Soldaten in de "strike force" zone mogen twee opdrachtkaarten van de stapel nemen en er één uit kiezen. Sommige opdrachten geven een grotere kracht, maar zorgen dat je terecht komt in de gevangenis of gedood wordt, andere sturen je terug naar de voorraad of laten je terugtrekken uit de missie. Als een missie wordt afgehandeld worden alle opdrachten uitgevoerd en de kracht van het verzet berekend. Slagen ze in de missie worden punten uitgedeeld aan de betrokken spelers. Uiteindelijk probeer je dus gezamenlijk de missies te voltooien, maar je wil vooral zelf het meeste punten. Als leider heb je een erg groot voordeel omdat je dan zelf de punten mag verdelen. Anderzijds kan je door het snugger uitspelen van je opdrachten missies laten mislukken en de andere spelers een pee stoven.
Titel : The outcast heroes Auteurs : Adam Kwapinski & Michal Sienko Uitgeverij : Historical Games Factory Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
In dit spel neem je de rol aan van een smokkelaar die tracht illegale goederen te verschepen en te verkopen om zo het meeste aanzien en rijkdom te verwerven. Cornish smuggler wordt over verschillende ronden gespeeld, waarin spelers om beurten één actie uitvoeren. De ondernomen acties kosten geld, invloed of reputatie om uit te voeren. Om het spel te winnen dien je geld en reputatie. Reputatie zorgt op z'n beurt voor invloed bij het begin van elke ronde, dat je nodig hebt om acties uit te voeren. Zaak aan jou dus om een bloeiend handeltje op te stellen en te laten draaien ... maar pas op voor de douane want die zouden wel eens roet in het eten kunnen gooien. Je kan je business ook niet alleen draaiende houden, een goed uitgedachte groep van smokkelaars onder je hoede zorgen voor snel transport en verkoop van de goederen en leveren je wederom meer reputatie op.
Het spel eindigt als alle douaniers op het bord terecht zijn gekomen of wanneer het laatste goed is gekocht. De lopende ronde wordt nog tot het einde gespeeld en nadien wint de speler met het meeste geld en aanzien. Een ronde bestaat dus uit verschillende acties die de spelers in volgorde om beurten één voor één uitvoeren. De ronde eindigt als alle spelers gepast hebben. Bij aanvang van een nieuwe ronde worden nieuwe karakterkaarten opengedraaid, krijgen de spelers invloed naar gelang hun netwerk van smokkelaars en worden alle persoonlijke kaarten terug actief, zodat ze terug kunnen gebruikt worden voor hun speciale eigenschap.
De acties en hun kosten : 1) Beweeg je schip 1 plaats (1 invloed of 3 geld) : je moet naar bepaalde plaatsen varen om goederen op te halen en uit te schepen 2) Beweeg 1 goed of 1 smokkelaar in je netwerk 1 plaats (1 invloed of 2 geld) : zorg voor een netwerk om je goederen op de juiste plaats te krijgen 3) Beweeg 1 goed EN 1 smokkelaar in je netwerk 1 plaats (3 invloed of 5 geld) 4) Beweeg een douanier 1 plaats (4 invloed of 6 geld) : zorg dat de douanier niet op een plaats komt waar één van je eigen smokkelaars met goederen staat, want dan verlies je de goederen onmiddellijk (tenzij ze beschermd zijn door een eigen opslagplaats die aan de smokkelaar vasthangt) 5) Eerlijk werk (krijg 11 geld - je huidige reputatie en geld) 6) Goederen uitschepen (1 invloed) : leg de goederen bij één van je smokkelaars om ze nadien te kunnen verkopen, let wel op want hier is een risico aan verbonden en de douaniers zullen naar deze duistere praktijken worden gezogen. Zorg ervoor dat ze niet op de locatie terechtkomen waar jij aan het handelen bent of je bent alles kwijt. Je kan het risico ook verminderen tegen betaling of douaniers omkopen natuurlijk (zie onder) 7) Koop 1 goed (1 invloed en de kosten) : de kosten zijn gelijk aan het aantal blokjes waaruit het goed bestaat, je moet het goed wel kunnen opslaan in je schip anders kan je het niet aanschaffen. 8) Verkoop 1 goed (variabel - zie overzichtslijst) : ontvang het aangegeven geld en reputatie en verplaats de marker op het geldspoor, zo gauw deze rond is, komt er een nieuwe douanier in het spel, want zij vermoeden ook dat er iets niet pluis is 9) Koop reputatie (4 geld) : je voelt je ondergewaardeerd en koopt je reputatie gewoon met geld (overwinningspunten en invloed gedurende het spel) 10) Ontdek een geheim (2 invloed of 2 geld) : deze kaarten leveren je leuke zaken op, je krijgt deze kaarten als de andere spelers goederen verkopen. Je mag zo veel geheimkaarten op handen hebben als je wil. 11) Huur een karakter in (1 invloed of 2 reputatie + kosten van de kaart) : plaats een pion in je netwerk, dus aangrenzend aan een eerder geplaatste pion, ontvang de aangegeven reputatie en de aangegeven actie op de kaart mag telkens elke ronde één keer worden uitgevoerd. 12) Douanier omkopen (1 invloed + omkopingskosten + 1 geld indien reeds omgekocht geweest) : plaats er een ring van jouw kleur rond, indien deze douanier zich op een plaats bevindt met één van je smokkelaars en goederen, moet je deze niet afgeven. 13) Douanekantoor binnenvallen (1 invloed en 1 karakterkaart met maffiasymbool afleggen en bijhorende pion en reputatie) : neem een in beslag genomen goed uit het douanekantoor 14) Passen (geen kosten)
Er zijn dus héél wat mogelijke acties om uit te kiezen. De spelregels zijn op het eerste zicht nogal abstract en niet echt superduidelijk. Gelukkig is er online wel een prima video met spelregeluitleg te vinden. Indien u dus graag een beter zicht krijgt op dit spel verwijs ik u er graag naar door. U vindt deze video hier : http://vimeo.com/68857533
Titel : Cornish smuggler Auteurs : The M.N.G. Collective Uitgeverij : Grublin games Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 120 min. Leeftijd : 13+
Theseus is ondanks z'n volwassen uiterlijk één van de makkelijkere spellen die bij Portal tot nog toe verschenen zijn. Het staat aangegeven als een spel voor 2 tot 4 spelers, maar net als gisteren bij Tash-Kalar moeten we u vooral de 2-spelersvariant aanraden, dan komt het spel tot z'n volle recht en we bespreken dan ook graag deze variant.
In Theseus ga je met je vier pionnen rondlopen in een samengesteld ruimteschip bestaande uit vijf plaatsen. In het midden van de tafel ligt een scorebord met hierop twee sporen, één voor je levenspunten en één voor je datapunten. De speler die als eerste 20 datapunten haalt, wint het spel. Als een speler z'n levenspunten tot nul worden herleid, verliest deze speler het spel. Tenslotte kan het spel ook eindigen indien een speler geen kaarten meer in z'n trekstapel heeft om te installeren in de sectoren van het ruimteschip. Na deze gevallen eindigt het spel onmiddellijk.
De spelers spelen om beurten en doorlopen vier fasen in hun beurt : 1) bewegingsfase : De speler kiest één van z'n pionnen die op de verschillende sectoren staan en beweegt dit speelstuk een aantal plaatsen overeenkomstig het aantal speelstukken op de sector waar hij vertrekt. De bewegingspunten moeten volledig opgebruikt worden en gaan steeds met de klok mee (mancala-systeem, dat je misschien ook kent van Trajan). Kom je op een sector waar reeds vier pionnen staan (maximum) mag je één van de pionnen naar het centrale puntenbord verhuizen. Deze pionnen kunnen later ergens naar keuze gelanceerd worden. Indien er na je beweging vier pionnen bevinden in de sector worden er schadepunten uitgereikt aan de aanwezige spelers. Na de beweging worden eventuele vallen (kaarten) uitgevoerd.
2) actiekaartenfase : Na de beweging worden alle eigen geïnstalleerde actiekaarten uitgevoerd uit deze sector. De eigen kaarten komen geleidelijk in het spel en moeten eerste klaar worden gezet vooraleer ze definitief op een sector terecht komen. Je voert de tekst uit die op de actiekaarten staat aangegeven.
3) sectoractiefase : Daarna voert de speler de actie van de bewuste sector uit. - Gang : al jouw pionnen vallen automatisch de tegenstanders aan in hun sector. Het aantal aanvallen en de gemaakte schade staan aangegeven op de pionnen (of ze al dan niet opgewaardeerd zijn) - Technologiekamer : kies een andere pion en voer er een extra actie mee uit (één en dezelfde pion mag in één beurt nooit twee keer bewegen). - Controlekamer : plaats een "buitengebruik"-fiche op een kaart (geïnstalleerd of klaarstaand) van een tegenstander. Deze kaart verliest nu z'n waarde en is onbruikbaar (maar kan ook niet verwijderd worden) tot de "buitengebruik"-fiche er van verdwijnt. - Factie sector : enkel in je eigen factiesector kan je een actie uitvoeren, dus niet in de vijandige sector. Je hebt de keuze uit het nemen van één upgrade-fiche of het opschonen van je basissector door één kaart van je tegenspeler te verwijderen van je eigen sector. De upgradefiches kunnen op hun beurt ten allen tijde worden ingezet om manschappen (pionnen) sterker te maken of kaarten een upgrade te geven zodat hun eigenschap sterker wordt. Je moet wel exponentieel meer en meer fiches afgeven om naar een hoger niveau te gaan wat je manschappen betreft.
4) klaarstaande kaartenfase : Indien er geen klaarstaande kaarten in de huidige sector zijn, trek je een nieuwe kaart van je trekstapel en plaatst het op een vrije "voorlopige" (klaarstaan) plaats in de sector. Indien er reeds een kaart klaarstaat van een tegenstander, wordt de kaart verwijderd uit het spel. Indien er in de sector reeds een eigen kaart ligt te wachten, kan je deze kaart gaan installeren in een willekeurige sector door ze op de nog vrije plaats in de sector te leggen. Vanaf nu kan de kaart geactiveerd worden in fase 2 nadat je met je pion je beweging hebt afgerond in die sector. Je kan ook bonuskaarten verdienen door een kaart te installeren op de plaats van een bonuskaart. Je mag de bonus onmiddellijk gebruiken of ooit in je beurt, waarna de bonuskaart wordt afgelegd.
Titel : Theseus - the dark orbit Auteur : Michal Oracz Uitgeverij : Portal publishing Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 10+
Dames en heren, dit wordt ongetwijfeld de makkelijkste en kortste bespreking die ik ooit deed van een Vlaada Chvatil spel. We kennen de auteur vooral van spellen als Dungeon lords, Through the ages, Galaxy trucker en Dungeon petz. Kenmerkend voor zijn spellen zijn de nogal lijvige spelregels, die op zich (het moet gezegd) wel duidelijk en volledig zijn. Dit spel is zo simpel in z'n eenvoud, maar brengt dan weer zoveel mogelijkheden met zich mee dat het toch weer net niet zo makkelijk is om het spel te omschrijven. Gewoontegetrouw laat hij ook weer ruimte voor héél wat verduidelijkende voorbeelden en tips en tricks om het spel te spelen.
Tash-Kalar is een spel voor 2 spelers! Ook al is er een teamvariant en een deathmatch-variant waarin u tot vier spelers aan de slag kunt, dit spel komt pas echt tot z'n waarde in het volledige spel voor 2 spelers. Elke speler kiest een stapel heldenkaarten. Voor een symmetrische spel kiest u de blauwe en rode stapel, voor een asymmetrisch spel, met verschillende decks, kiest u twee willekeurige kleuren uit. De spelers krijgen daarnaast een stapeltje met legendarische heldenkaarten en fiches in z'n kleur. De fiches bestaan in drie soorten, de basisversie (1 symbool), de geavanceerde (2 symbolen) en de legendarische (3 symbolen). De spelers spelen gezamenlijk op het centrale speelbord, de arena.
In een beurt kan een speler normaal gezien twee acties uitvoeren. Enkel de eerste ronde mag de startspeler er slechts één uitvoeren (om het startspelervoordeel al uit te schakelen) en sommige kaarten laten je toe om extra acties te ondernemen, maar standaard is een beurt dus erg kort en beperkt tot twee acties. Er zijn ook slechts twee mogelijke acties, namelijk eigen fiches op het speelbord brengen en één van je helden lanceren in de arena, aangezien je (thematisch) een tovenaar blijkt te zijn die z'n creaturen in de arena afvuurt (zie het gerust als een volwassener Pokemonduel). Op de heldenkaarten staat steeds een patroon aangegeven dat je moet proberen te vormen in de arena met je fiches. Deze patronen mogen in alle richtingen en in spiegelbeeld gefabriceerd worden. Zo gauw het patroon er ligt, mag je als actie één van je helden lanceren.
- Een fiche in de arena leggen : je legt een basisfiche (1 symbool) op een vrije plaats in de arena. - Een held lanceren : het gevraagde patroon moet reeds in de arena liggen, dan spendeer je een actie om een held op het bord te brengen. De kaart geeft aan op welke plaats je dit moet doen en welke sterkte de held heeft (meestal 2 symbolen). Kom je op een plaatsje van jezelf of een tegenstander terecht, wordt deze van het spelbord verwijderd indien het van een gelijk of lager niveau is. Daarnaast voer je de bonuseigenschap uit die op de heldenkaart staat aangegeven en hierin schuilt héél het unieke van dit spel. Daarna verdwijnt de heldenkaart uit het spel en wordt de fiche in de arena niet meer aanzien als die bewuste held, maar als een fiche die wederom in een ander patroon kan gebruikt worden.
Elke speler beschikt standaard steeds over drie heldenkaarten. Indien hij er één moet afleggen, trekt hij op het einde van de beurt een nieuwe. Het is overigens toegelaten om in je beurt als actie één heldenkaart af te leggen (maar dit is natuurlijk geen ideale actie). Daarnaast heb je ook een flarekaart, deze gebruik je als je tegenstander een groot overwicht krijgt in de arena. Op deze kaarten staat steeds aangegeven waaraan moet voldaan worden om ze te mogen spelen. Nadat je ze speelde, krijg je een nieuwe flarekaart. Tenslotte heb je ook steeds twee legendarische heldenkaarten ter beschikking. Deze vergen een ietwat moeilijker patroon, maar hebben dan ook een zéér grote kracht en leveren bovendien een winstpunt op als ze op het einde van het spel op het bord liggen.
De punten worden overigens gehaald door het uitvoeren van opdrachten. Er liggen telkens drie opdrachten open, en één open toekomstige opdracht. Voldoet een speler aan het einde van z'n beurt aan één van de opdrachten, neemt hij deze kaart met daarop afgebeeld hoeveel punten ze waard is. De toekomstige kaart wordt in de plaats gelegd en een nieuwe toekomstige kaart opengedraaid. Je mag slechts één opdracht per beurt uitvoeren (ook al voldoe je er aan twee). Zo gauw een speler negen punten heeft of z'n laatste heldenkaart op handen neemt, wordt er nog een laatste ronde gespeeld. De speler met de meeste punten na die ronde wint het spel.
Titel : Tash-Kalar - Arena of legends Auteur : Vlaada Chvatil Uitgeverij : CGE Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 12+
Continents is de tweede uitbreiding voor hun populairste spel Evolution - the origin of species. In deze bespreking ga ik niet het basisspel uit de doeken doen, maar een opsomming geven van de nieuwigheden die deze uitbreiding met zich meebrengt ... en dat is eerlijk gezegd niet zo héél erg veel.
Ook nu weer probeert u dieren te verzamelen en vooral te laten overleven in uw speelgebied. U kan uw dieren gaan aanpassen aan hun omgeving en probeert op die manier een soort te creëren die kan overleven. Met de eerste uitbreiding kwamen er vliegende dieren bij in het spel "Time to fly" bracht bovendien ook enkele andere speelelementen bij aan het spel. Met deze uitbreiding komen er ook weer enkele kleine wijzigingen ten opzichte van de basisregels bij.
De grootste wijziging is dat u niet meer één speelgebied heeft. Elke speler krijgt een continentkaartje en zal z'n dieren moeten opsplitsen op verschillende plaatsen, 2 plaatsen voor de landdieren en 1 voor de waterdieren in het bijzonder. Ze zullen elk hun eigen voedselvoorraden moeten aanspreken, u gaat dus eigenlijk op drie verschillende plaatsen tegelijk spelen (waar dat bij het basisspel nog één plaats was).
Het aantal voedsel dat elke ronde beschikbaar zal zijn, dat zal ook schommelen. Afhankelijk van het continent en de dobbelsteenrol zal er meer of minder voedsel beschikbaar zijn voor je dieren. Elk continent zal dan ook z'n eigen dieren voeden.
Nieuwe mogelijkheden die de dieren kunnen ondernemen zijn migratie, ze kunnen nu dus van het ene naar het andere gebied trekken om daar trachten te overleven. Dieren die verbonden waren door bepaalde kaarten en die opgesplitst worden, verliezen op deze manier hun verbondenheid en bijhorende eigenschap. Daarnaast wordt er een pestkaart in het spel gebracht in de vorm van Neoplasma. Deze kaart wordt bij een dier van een tegenstander gespeeld en zorgt ervoor dat er telkens één eigenschap van het dier niet meer beschikbaar is, tot het dier uiteindelijk zal sterven als de kaart tot op de dierenkaart komt. (ze schuift elke ronde één stapje naar boven)
Ook enkele nieuwe eigenschappen komen in het spel zoals "suckerfish" (die je bewegingsvrijheid beperkt), "regeneration" (indien dit dier wordt opgegeten, blijven z'n eigenschappen op tafel liggen en kan er een nieuwe dierenkaart op gespeeld worden), "recombination" (stelt je in staat om de eigenschappen tussen dieren te ruilen), "herding" (stelt je in staat om samen met andere spelers te spelen), "aedificator" (extra voedsel in je voorraad), "cnidocyetes" (een aanvallend dier verliest sowieso z'n eigenschappen als hij dit dier aanvalt).
Alle andere regels en spelverloop van het basisspel blijven geldig.
Titel : Evolution - continents Auteurs : Dmitry Knorre & Sergey Machin Uitgeverij : Rightgames Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+