Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
30-11-2016
imprESSEN : Cottage garden
Cottage garden (Spielewiese edition) :
+ de hoge verwachtingen zijn ingelost, Patchwork tot 4
spelers en een tikje meer
+ het artwork is mooi, maar de potjes zij niet altijd
onmiddellijk goed zichtbaar (af en toe moet je wat gaan zoeken)
+ het speelt vlot, is puzzelly en toegankelijk voor iedereen
+ speelt met alle spelersaantallen even goed
-sommige regels zijn niet direct duidelijk : mag
je onmiddellijk met je puntenmarker naar 20 springen van het vorige vak?
+ dit spel heeft zeker nood aan meerdere speelsessies om het
onder de knie te krijgen, als is het niet moeilijk qua spelverloop
+ de plaatsing van de kaarten is niet alledaags
-of het spel vaak uit de kast zal komen is nog
maar de vraag, want er zijn erg veel betere kaartspellen -het had handig geweest als men symbolisch de
waarde van de kaarten had aangegeven op de kaarten
Sweet nose is volgens een Chinese legende een aan suiker-verslaafde-luie man. Hij was zo verslaafd dat hij het snoep van de goden wilde proeven, want wat zou er nog zoeter kunnen zijn? Jammerlijk genoeg werd hij onderschept door de dondergod die hem in stukken sloeg en op de aarde neerwierp in de vorm van mieren. En laat deze diertjes nu toevallig ook gek zijn op zoetigheid.
In een spelletje Sweet nose proberen de spelers in drie ronden zo weinig mogelijk zoetpunten te verzamelen. In de doos vinden we prachtig materiaal : een speelbord, 5 spelersborden, 25 zoetmarkers, 5 rondemarkers, 45 zoetfiches, 10 winkeltegels, 5 komtegels, 5 plateautegels, 5 spelersmarkers, 1 dondergod en 1 zakje. Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. Elke speler neemt een set zoetmarkers, een spelersbord, een rondemarker, een plateau en komfiche. De spelersmarkers worden onderaan het scorespoor geplaatst. De winkeltegels worden op de juiste plaats per soort op het speelbord gelegd. Afhankelijk van het aantal spelers worden er zoetfiches in het zakje gestopt. Elke speler trekt er acht en plaatst deze op z'n plateaufiche. De resterende fiche en 2 die je eventueel hebt terzijde gelegd, gaan in de markt op het speelbord (er liggen er steeds 3 op deze plaats). De willekeurige startspeler plaatst de dondergod voor zich.
Het spel verloopt over drie ronden, die op hun beurt zijn opgedeeld in 3 fasen : 1) voorbereiding : elke speler plaatst z'n zoetmarkers in z'n spelersbord, hou de waarde verborgen voor andere spelers. De hoogste waarden geef je aan de zoetigheid waarvan je er weinig denkt over te houden, de lage waarden aan diegene waar je er veel van zal hebben.
2) ruilen en winkels gebruiken : om beurten voeren de spelers acties uit. Dit gaat door tot één speler z'n plateau volledig leeg is. - ruil één snoepje met een tegenspeler : neem een snoepje van jouw plateau en leg het in de kom van de tegenstander en neem uit z'n plateau een snoepje dat je in jouw kom legt - ruil één snoepje met de markt : leg één snoepje van je plateau in de markt en leg één snoepje van de markt in jouw kom - je kan nooit hetzelfde snoepje ruilen - in deze fase kan je ook de eigenschap van één van je winkels gebruiken (pas vanaf ronde 2), de winkel gaat na gebruik terug in de voorraad
3) zoetigheid tellen : tel de waarde van je zoetmarker met de eventuele zoetigheid in de markt en vermenigvuldig deze met het aantal van dit type snoepjes die in je kom en eventueel plateau liggen. Tel de waarde van al deze zoetigheid op en plaats je rondemarker op de aangegeven plaats op het scorespoor. Nadien tel je deze score op bij je score van vorige ronden (indien van toepassing) en verplaats je jouw spelersmarker naar dit aantal.
Klaarmaken voor volgende ronde : - leg je zoetigheid uit je kom terug op je plateau - leg eventueel niet-gebruikte winkels terug in de voorraad - schaf nieuwe winkels aan naar gelang je behaalde zoetigheid in deze ronde
De speler die na 3 ronden het minste zoetigheidpunten verzamelde, wint het spel. Variant I : speel tot één speler tot 100 punten heeft verzameld Variant II : bied voor aanvang van het spel voor een winkel, je betaalt in zoetigheidpunten
De eigenschappen van de winkels : - leg een zoetje uit je kom naar je plateau - leg een zoetje uit je plateau naar je kom - leg een zoetje van een tegenstander z'n kom in z'n plateau - ruil een zoetje van je plateau en je kom - negeer de zoetjes van de markt bij de telling - ruil een zoetje met een tegenstander van hetzelfde type (wat normaal niet mag) - ruil een zoetje met de markt - ruil een zoetje uit je kom met een zoetje uit de kom van een tegenstander - ruil 3 zoetjes van jouw plateau met zoetjes uit het plateau van een tegenstander - verplaats 2 zoetmarkers van plaats tijdens fase 2
Titel : Sweet nose Auteurs : Frank Liu & Jason Lin Uitgeverij : MoZi Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 8+
+je kan het spel winnen
zonder één keer na te denken
-push-your-luck ten top en ver erover -flauw spelletje, samenraapsel van 2 fasen en
spelmechanismen -de bedrukking van het doosje is van bedenkelijke
kwaliteit, het lijkt afgegaan en heeft geen volle kleuren (wat voor dit thema
toch zou mogen)
Zoals de titel al doet vermoeden is dit spel de kaartspelversie van het gekende spel Glück auf (Coal baron). Het zal u dan ook niet verbazen dat je vooral kaarten in de doos terug zal vinden, 40 arbeiderskaarten (10 per speler), 28 opdrachtkaarten, 24 aandelenkaarten, 40 lorriekaarten, 40 wagonkaarten, 28 locomotiefkaarten, 18 doelstellingkaarten, 16 innovatiekaarten en 5 actiekaarten in het bijzonder. Voor het overige zijn er 4 spelersborden, 7 shiftfiches en 1 scoreboekje.
Qua opstelling worden de kaarten per soort geschud en als stapels naast elkaar klaargelegd (zie opstelling spelregels). Belangrijk is dat je boven en onder de stapels ruimte laat voor de spelers om hun arbeiderskaarten aan te leggen. Elke speler neemt een spelersbord dat hij vor zicht legt, 10 arbeiderskaarten op handen en afhankelijk van het aantal spelers worden er een aantal shiftfiches op de desbetreffende actiekaart gelegd (5/6/7 fiches voor 4/3/2 spelers).
Het spel verloopt dus over een aantal shiften waarin de spelers om beurten acties uitvoeren. Dit doen ze door hun arbeiderkaarten aan te leggen aan de stapel kaarten waar ze een actie willen ondernemen. Elke keer een actie gekozen wordt moet er exact één arbeider meer gespendeerd worden dan de vorige keer. De spelers mogen deze arbeiders afleggen met één of meerdere kaarten. Indien een speler geen actie meer kan of wil uitvoeren, past hij en valt hij uit de lopende shift. Na het vooropgestelde aantal shiften volgt er een puntentelling waarin spelers punten ontvangen voor hun vervulde opdrachten, verzamelde lorrie en wagonkaarten en eventueel bereikte doelstellingen.
De acties : - neem de bovenste lorriekaart : neem de bovenste kaart van de stapel en leg de kaart links in de rij met lorriekaarten aan de linkerkant van je spelersbord - neem de bovenste wagon : neem de bovenste kaart van de stapel en leg de kaart rechts in de rij met wagonkaarten aan de rechterkant van je spelersbord in de rij met overeenkomstig symbool. Indien er reeds een locomotief in de rij ligt, schuif je deze eerst even naar rechts om de wagonkaart er tussen te stoppen - neem de bovenste locomotief : neem de bovenste kaart van de stapel en leg deze rechts in een rij met wagonkaarten aan de rechterkant van je spelersbord. Eens geplaatst mag je dit niet meer wijzigen, en als alle rijen een locomotief hebben, mag je deze actie niet meer kiezen - neem de bovenste opdrachtkaart : neem de bovenste kaart op handen. Er is geen limiet van opdrachtkaarten die je op handen mag hebben. Elke kaart toont het aantal wagons en één van de vier locaties, alsook de punten die het oplevert als je de opdracht vervult. - neem de bovenste aandeelkaart : neem de bovenste kaart en leg de kaart open voor je neer. Je kan deze aandelenkaart toewijzen aan een vervulde opdracht aan het einde van het spel. - neem de bovenste innovatiekaart : neem de bovenste kaart van de stapel op handen. Je kan deze kaarten gebruiken tijdens je beurt. Sommige gelden als een arbeiderskaart en worden zo ingezet, anderen mogen naast je normale beurt extra gespeeld worden. Indien je geen normale beurt kan of wil spelen, mag je deze laatste kaarten niet afzonderlijk spelen. - neem de bovenste doelstellingskaart : neem de bovenste kaart en leg ze open voor je neer. Je scoort extra overwinningspunten als je aan het einde van het spel aan de voorwaarden voldoet. - gebruik één van de mijnactiekaarten (3 kaarten) : je spendeert onmiddellijk het aangegeven aantal mijnpunten (0-1/1-2/2-3). Je verplaatst lorriekaarten onder een wagonkaart aan je spelersbord. Let erop dat de symbolen van beide kaarten overeen moeten komen. Een lorrie met één steenkoolhoopje vergt 1 mijnpunt, een kaart met 2 steenkoolhoopjes vraagt 2 mijnpunten. Je dient de lorriekaarten overigens van rechts naar links weg te spelen. Indien je een kaart niet kan wegleggen, kan je deze (tegen het normale aantal mijnpunten) naar onder schuiven en in je lorrie-opslag plaatsen. In plaats van bovenstaande actie uit te voeren, kan je volgens de normale regels lorriekaarten (naar keuze) uit je lorrie-opslag onder wagonkaarten plaatsen. - gebruik de leveractiekaart : kies een type locomotief en plaats er een passende opdrachtkaart bij (met minstens het aantal afgebeelde lorries), verzamel al deze kaarten en leg ze onder je spelersbord, ze leveren punten op aan het einde van het spel. - gebruik de jokeractiekaart : kies één van de stapels met kaarten, trek er 4 en houdt er één van die je volgens de bovenste regels plaatst of in handen neemt. De eerste die deze actie kiest, moet al 2 arbeiders inleveren (er staat al 1 arbeider op de kaart afgebeeld)
Einde van de shift : Zo gauw alle spelers gepast hebben, eindigt de shift. De speler die als laatste de mijnactiekaart 0-1 heeft gespeeld, krijgt de shiftfiche en wordt de startspeler in de volgende ronde. Alle spelers nemen hun arbeiders terug op handen. Als de stapel shiftfiches is opgebruikt, eindigt het spel en volgt de slotwaardering.
Einde van het spel : - verwijder alle lorrie-, wagon- en locomotiefkaarten die nog naast je spelersbord liggen en leg ze bij de desbetreffende stapel - leg niet vervulde opdrachtkaarten uit je hand terug op de stapel - neem je stapel met geleverde kaarten en sorteer deze per soort voor een duidelijk overzicht (verwijder lorriekaarten met 2 steenkoolhoopjes, ze leveren geen punten op) - neem je aandelenkaarten en wijs ze toe aan vervulde opdrachten waarvan de bestemming overeenkomt met de aandelenkaart - je scoort punten voor : 1) lorriekaarten met 1 steenkoolhoopje (1 of 2 punten) 2) punten voor vervulde opdrachtkaarten (3,5,7 of 10 punten) 3) punten voor toegewezen aandelenkaarten (3 punten) 4) punten voor shiftfiches (1 punt per fiche) 5) punten voor doelstellingkaarten (afh. aan de voorwaarden waaraan al dan niet voldaan is, overzicht zie spelregels)
Titel : Glück auf - the big card game Auteurs : Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 10+
+ het is eenvoudiger en gestroomlijnder dan zn voorganger
+ fijn instapspel in de teken-een-parcours categorie
-de blaadjes zijn enkelzijdige bedrukt (dit had
langs beide kanten gemogen) -bij aanvang van het spel heb je nog keuzes, maar
deze worden erg beperkt en dan moet het gewoon wat meezitten
Camel up cards is een vertaling naar een kaartspel van het populaire en prijswinnende bordspel "Camel up". Als je denkt dat je een eenvoudigere versie in handen krijgt, dan heb je het enigszins mis. Je gaat in wezen hetzelfde spel spelen, maar bouwt nu het ganse bord op door middel van kaarten. De kaarten vervangen hier het bord, de biedfiches, het racespoor, het geld, biedfiches, ...
In het doosje vinden we dan ook hoofdzakelijk kaarten : 110 kaarten om precies te zijn, alsook 5 houten kamelen, 1 houten vos en 1 houten palmboom. Je creëert een racespoor door de racekaarten achter elkaar te leggen, lengte hangt af van het aantal spelers. Boven het racespoor komen de biedkaarten voor ultieme winnaar en loser. De 5 kamelen worden op de startkaart geplaatst. Elke speler ontvangt een basisgeldkaart en legt deze met waarde 3 naar boven (je kan ze draaien om de waarde aan te passen). Schud de racekaartenen bepaal de startposities van de kamelen door de eerste vijf kaarten uit te voeren. Kamelen die op hetzelfde vak komen, worden op elkaar gezet. Kamelen die bewegen nemen alle kamelen op hun rug met zich mee, kamelen die eronder staan blijven ter plekke. (net zoals bij Camel up).
Voor elke ronde worden de biedkaarten per soort klaargelegd. De voskaart en palmboomkaart worden klaargelegd met hun houten speelstuk erop. De 30 racekaarten worden terug geschud en de instructies van de rondekaart worden gevolgd (afh. aantal spelers), deze kaart geeft aan hoeveel kaarten er verdeeld worden onder de spelers, hoeveel kaarten dienen afgelegd te worden, hoeveel er in de racestapel terecht komen en welke de speler voor zich laat liggen.
De speler met het minste geld begint telkens aan de ronde. Als je aan de beurt bent, voer je één racespooractie uit en mag je exact één biedactie uitvoeren. Je mag deze biedactie voor of na je racespooractie uitvoeren.
RACESPOORACTIES : kies één van onderstaande acties - plaats de vos of palmboom op het racespoor : je legt de kaart voor je en plaatst het speelstuk op een vrij veld op het racespoor. Je mag ze niet op de start of finish plaatsen. - draai de bovenste kaart van de racespoorstapel open : verplaats de kameel zoals aangegeven op de kaart, indien je op de palmboom terechtkomt, zet je nog één extra stap (kan stapel kamelen zijn). Kom je hierdoor op een plaats waar al kamelen staan, wordt je erbovenop gezet. Kom je op de vos terecht, moet je één stap terug zetten. Kom je hierdoor op een andere kameel terecht, wordt je onder deze kameel geplaatst. - speel een racekaart vanuit je hand en voer bovenstaande stappen uit (let op : een +2 telt op deze manier maar voor een +1)
BIEDACTIES : kies één van onderstaande acties - neem een beschikbare biedkaart : neem de kaart in de kleur van de kameel die je vermoedt dat de race kan winnen - neem een beschikbare slotbiedkaart : indien je de ultieme winnaar-kaart neemt, hoop je dat die kameel de wedstrijd wint, als je de ultieme loser-kaart neemt, hoop je dat die kameel laatst zal eindigen. Je mag slechts één van beide kaarten nemen tijdens een ronde. Je mag er wel meer nemen, maar dan leg je de oude steeds terug.
Einde van een ronde : Als de laatste kaart van de racestapel wordt omgedraaid, eindigt de lopende ronde onmiddellijk. Dit wil zeggen dat de bewuste speler z'n beurt niet meer speelt. Nu wordt er uitbetaald. Kijk of je inkomsten krijgt van je biedkaarten (ultieme winnaar of loser niet, enkel bij einde van het spel) en tel je de waarden bij elkaar op of af. De palmkaart en voskaart geven je respectievelijk 1 minpunt en 1 pluspunt. Neem de gewonnen waarde aan geldkaart en/of draai je geldkaart op de bewuste waarde. Start nadien de volgende ronde. Zo gauw een kameel de finishlijn passeert, eindigt het spel onmiddellijk. Er vindt een slotuitbetaling plaats. Tenslotte krijg je nog geld voor de finale biedkaarten die je eventueel hebt verworven tijdens het spel. De speler met het meeste geld wint het spel.
Titel : Camel up cards Auteur : Steffen Bogen Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 30-60 min. Leeftijd : 8+
Save the treasure of
fairy tales (Pegasus spiele) :
+ mooi thema, die klassieke sprookjes, erg waardevol en
herkenbaar voor kids
+ erg spannend spelverloop (wij wonnen met slechts één
stapje over)
-niet duidelijk of je de tegels mag bekijken bij
de opstelling en het omdraaien van tegels -je kan aan de stans van de kartonnen zien of de
tegels reeds omgedraaid is of niet en hier ga je toch wat naar spelen (ook als
is het onbewust)
Ik zou de voorstelling van dit spel erg kort kunnen houden : "Het Koopmanshuis met een nieuw thema erover gegoten". En dit mag je erg letterlijk nemen. Het basisspel komt volledig overeen met dat van het koopmanshuis. Gelukkig hebben ze ook nog een extra module toegevoegd, voor de "geoefende" speler die het spel toch net dat ietsje extra geeft. De versies heten Karl en Jarl, waarbij de eerste staat voor het basisspel en de tweede die met de variant.
In de doos vinden we een speelbord (dat half of helemaal gebruikt wordt afhankelijk van de variant), 30 geldmunten, 1 zakje, 1 startspelermarker, 104 kaarten (waarvan je er slechts een deel gebruikt in het basisspel, verdeeld over 4 seizoenen), 54 goederenblokjes, 22 vikingmeeples (4 per spelerskleur en 2 neutrale bruine), 5 puntenmarkers en 5 spelersborden.
Het spel verloopt, afhankelijk van het aantal spelers, over een aantal
ronden, aangeduid door de kaarten A,B,C,D en E. Elke ronde bestaat uit 4
fasen : - Aanbod - Bieden - Aanschaf - Verwerking & Inkomsten
1) Aanbod : er worden nieuwe kaarten opengelegd (1 meer dan aantal spelers) waarop geboden kan worden 2) Bieden : de spelers zetten om beurten (vertrekkende van de startspeler) hun figuren in op de verschillende kaarten. Er mogen meerdere figuren bij één kaart geplaatst worden (zelfs van dezelfde speler) 3) Aanschaf : de kaarten worden van links naar rechts verkocht, de speler die zijn figuur als eerste heeft gezet, heeft de
keuze om de kaart te kopen voor een prijs gelijk aan het aantal figuren
dat bij de kaart staat (inclusief eigen figuren). Indien hij past,
neemt hij z'n figuur terug en wordt de prijs van de kaart op die manier
verlaagd. De volgende speler heeft dan de keuze om de kaart te kopen aan een lagere prijs. 4)
Verwerking : goederen worden op kaarten geplaatst, personagekaarten worden bij de speler persoonlijk gelegd, sommige kaarten geven je een onmiddellijk voordeel, een éénmalig te gebruiken voordeel of punten aan het einde van het spel. Inkomsten : elke speler krijgt één nieuwe munt. Indien een speler geen
kaart heeft kunnen aanschaffen krijgt hij één munt extra als troost.
In
de loop van het spel komen er 4 aanvallen van de Picts uit de kaarten. Dan wordt het
spel even stilgelegd en gekeken wie het meeste en minste afweer
heeft vergaard. Diegene met de meeste krijg pluspunten (afh. sterkte aanval), de zwakste krijgt evenveel minpunten. Na de 4de aanval eindigt
het spel en worden punten uitgereikt voor kaarten met het "einde van het spel" symbool, als er aan hun voorwaarden is voldaan. De speler die het verste gevorderd is op de puntenspoor is de winnaar.
De Jarl-variant : - opstelling : gebruik het ganse bord en alle kaarten, elke speler gebruikt 4 (ipv 3) vikingmeeples, verwijder enkele kaarten zoals aangegeven in de spelregels - aanbod : leg ook kaarten op plaatsen 7-12 (tweede deel van het speelbord dat bij het basisspel niet wordt gebruikt) - bieden : je mag naast het bieden ook een kaart uit de vakken 7-12 nemen en op de meest linkse vrije reservatieplaats leggen met je vikingmeeple erop geplaatst. - aanschaf : nadat alle kaarten zoals gewoonlijk zijn verdeeld, ga je de kaarten uit de reservatierij kunnen aanschaffen. De kosten worden bepaald door het aantal gereserveerde kaarten dat er op dat ogenblik nog liggen. Als je de kaart niet kan/wil kopen, wordt ze afgelegd. - verwerken : indien je een orakelkaart hebt, mag je goederen opofferen voor overwinningspunten - inkomsten : elke speler krijgt nog 1 munt extra (dus standaard 2 en eventueel 3 als je geen kaart hebt kunnen kopen)
Titel : Jorvik Auteur : Stefan Feld Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 45-90 min. Leeftijd : 10+
+ absoluut een verrassend diep en goed spelletje van Zoch
verlag
+ wederom zon spel dat onder de radar gaat vliegen, maar
netjes zn voet kan zetten naast de abstractere, tactische spellen in de
torenbouw à la Torres
+ het verplaatsingssysteem van de kaarten is erg knap
gevonden
+ er zijn geen speciale regels voor het inzetten van torens
met of zonder zegel, dit lijkt aanvankelijk raar (we zijn dat niet gewend),
maar het werkt absoluut wel en zorgt voor extra keuzestress
-de spelerskleuren zijn niet alledaags en lijken
een beetje op elkaar (zeker op de kaarten) -dit spel heeft een thema, maar eigenlijk is dit
puur abstract -een goede timing en constructie die enkele keren
een goede uitbetaling met zich meebrengt kan spelbepalend zijn, je moet elkaars
linies doorbreken
Ik vermoed dat ik het bordspel "Istanbul" niet meer moet voorstellen. Het feit dat het spel met deze "letters & seals" een tweede uitbreiding krijgt, bewijst z'n waarde. Ik geef u graag de extraatjes van deze versie mee. In de doos vinden we volgend materiaal (zie ook foto onder) : 5 nieuwe plaatstegels, 24 kiosktegels, 28 bonuskaarten, 36 brieven met zegels, 5 compagnon-pionnen, 1 koeriermarker, 10 robijnen, 1 stickervel en 1 overzichtje van de bonuskaarten.
Deze uitbreiding kan vrij gecombineerd worden met het basisspel en de eerste uitbreiding van Istanbul. Qua voorbereiding worden er vier plaatstegels toegevoegd, je speelt nu in een grotere stad (4x5). Het einde wordt steeds getriggerd als een speler z'n 6de robijn verzamelt, ongeacht het aantal spelers. Zo gauw de laatste robijn uit het paleis van de sultan, de edelsteenhandelaar of koffiehuis verdwijnt (uitbreiding), wordt deze onmiddellijk door een nieuwe vervangen. Zorg dat de fontein steeds in het middelste rechthoekje van het speelveld ligt en dat er minstens drie posities tussen de zwarte markt en het theehuis zijn, voor de rest mag je het speelbord willekeurig vormen. De positie van de koerier wordt bepaald zoals voor de andere personages in het spel. De bonuskaarten kunnen gemixt worden met die van het basisspel of apart gebruikt worden. De kiosktegels komen in twee stapels op de kiosktegel te liggen. De brieven worden gedekt als trekstapels klaargelegd. De compagnon-pionnen komen met de resterende robijnen naast het speelbord gelegd.
De nieuwe elementen die de uitbreiding met zich meebrengt : - brieven : zorgen voor extra mogelijkheden om robijnen te verzamelen en het spelen van dubbele beurten. Elke brief toont een locatie, als de brief voor je ligt en je in de loop van je beurt op de gevraagde locatie passeert, draai je de brief om naar de achterzijde (2 zegels zichtbaar) en leg je deze voor je neer. Deze zegels kunnen ingeruild worden voor robijnen of dubbele beurten. Zo kan je 3 zichtbare zegels afgeven om onmiddellijk nog een beurt te spelen. - compagnon : ipv je normale actie uit te voeren, kan je je compagnon op de tegel van je handelaar plaatsen (de eerste keer plaats je hem op het bord als je naar de fontein gaat). Je mag de compagnon maar één stap verplaatsen, houdt geen rekening met ontmoetingen en voert de actie van de locatie uit. - kiosktegels : leveren voordelen op voor jezelf en de medespelers - koerier : geeft je 1 brief in ruil voor 2 geld of een brief die je aflegt
De nieuwe locaties : - Ambassade : neem 2 brieven uit de voorraad en plaats ze open voor je neer - Kiosk : neem 1 brief en leg open voor je neer. Draai daarna een aantal kiosktegels open gelijk aan het aantal spelers +1, kies zelf een tegel, daarna alle medespelers in volgorde en de laatste tegel is weer voor jou. - Veilingshuis : neem 1 goed naar keuze, veil nadien 2 bonuskaarten. De startspeler biedt minstens 1, alle andere spelers mogen één bod uitbrengen, tenslotte mag je zelf beslissen om nog te overbieden of niet. Indien je zelf de veiling wint, betaal je aan de voorraad. Indien een andere speler het bod wint, betaalt hij aan de actieve speler. - Geheim vennootschap : leg brieven af met een waarde 6 aan zegels, je neemt de volgende robijn uit het paleis, de edelsteenhandelaar of koffiehuis. De eerste speler die hierin slaagt, krijgt nog 3 geld, de volgende 2 en die daarna 1, nadien wordt er geen geld meer uitgedeeld. - Catacomben : neem 1 goed naar keuze, zet je handelaar daarna op een plaats naar keuze. Je voert niet de actie van de nieuwe locatie uit en hebt geen ontmoetingen.
Titel : Istanbul - Letters & Seals Auteur : Rüdiger Dorn Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 40-60 min. Leeftijd : 10+
+ de eigenschappen van de diverse karakters zijn
uiteenlopend
+ neem je het spel niet te serieus, dan ga je hier wel
plezier aan beleven
+ het materiaal is top, de bekertjes zijn erg fraai, het
artwork op de kaarten evenzo
-de eigenschappen van de karakters zijn
uiteenlopend, maar ook niet uitgebalanceerd -je hebt bijzonder weinig in de hand, er kan
zoveel veranderen op korte tijd en zo veel onbekende parameters dat je dit spel
niet te serieus mag nemen
+ welke wacko komt er met dit soort spellen, moet wel iets
Koreaans zijn
+ het werkt echt wel, eens je de structuur doorhebt, gaat
het allemaal sneller
+ sommige opdrachten gaan echt een uitdaging zijn
+ het materiaal is fraai en de doekes waar het omdraait zijn
erg kwaliteitsvol (wat natuurlijk moet in dit geval)
-zoals bij alle snelheidsreactie-spellen ga je
grote verschillen hebben tussen spelers -het is een gimmick, leuk om een keer te doen,
maar de herspeelbaarheid lijkt me niet al te groot, gelukkig kan het als snel
tussendoortje op tafel gegooid worden
Port Royal Unterwegs is een speciaal geval, het is eigenlijk niet meer dan een gestripte stand-alone versie van z'n grote broer Port Royal. Er zitten echter enkele kaartjes bij die je samen met het basisspel kan combineren, wat het ook tot een mini-uitbreiding maakt. Het spel kan je eigenlijk zien als een kortere, snellere Port Royal met minder kaarten en waar je wint met minder overwinningspunten, 8 is hier voldoende, waar je nog 12 moest halen bij de grote broer. Bovendien vallen de expedities in deze versie weg en scoor je je punten op een andere manier (nl. door de personages te verzamelen). Ook de belastingen zijn ietsje strenger, je moet al afleggen vanaf 9 goud ipv 12. Deze versie is uitermate geschikt voor iets jongere spelers, als je minder tijd hebt of als je geen zin hebt om alle eigenschappen van de personages te onthouden.
Het spel bestaat uit 60 speelkaarten, waarvan 32 personen, 25 schepen (in 5 kleuren) en 3 belastingskaarten. De kaarten die te combineren zijn met het basisspel tonen in de rechterbovenhoek 2 nagels, het betreft 5 groothandelaars, 5 passagiers en 10 schepen. Deze kan je gewoon combineren met de kaarten uit het basisspel. Ook qua spelregels verandert deze Unterwegs-versie niet, dus bij deze wat knip-en-plakwerk om u nog eens een overzicht te geven.
Een speelbeurt in dit spel bestaat uit 2 fasen, maar vaak kan het gebeuren dat je fase 2 zelfs niet zal kunnen spelen. In
fase 1 gaan we op ontdekkingstocht, de actieve speler draait kaarten
van de trekstapel en legt ze in het midden van de tafel. Hij kan dit
blijven doen tot hij vrijwillig beslist te stoppen of tot hij een tweede
schip van éénzelfde kleur omdraait. Dit laatste beëindigt onmiddellijk
de beurt van de actieve speler, tenzij hij kan counteren. Beslist een
speler vrijwillig te stoppen, gaat hij over naar fase 2. In fase 2 kan
een speler kaarten gaan inruilen voor geld of kaarten aanschaffen in z'n
persoonlijke voorraad door de kosten te betalen. Het aantal kaarten dat
aangeschaft of ingeruild kan worden, hangt af van het aantal schepen
van verschillende kleuren dat de speler in de beurt omdraaide.
Even concreet : Fase
1 : een speler kan 4 soorten kaarten omdraaien. Personen worden in het
midden van de tafel gelegd. Schepen kunnen ook in het midden van de
tafel terecht komen, maar mogen ook afgelegd als je voldoende piraten in
je persoonlijke voorraad hebt liggen (het aantal zwaardsymbolen moet
gelijk of hoger zijn dan dat van het schip). Schepen met een doodshoofd
op kunnen niet worden afgelegd. Tenslotte zijn er ook nog de
belastingskaarten. Alle spelers die op dat moment 9 of meer geld voor
zich hebben liggen, moeten de helft afgeven (afgerond naar beneden). De speler met de minste punten wint 1 geld. Indien een speler
vrijwillig stopt, gaat hij naar fase twee. Draait hij een tweede schip
van een bepaalde kleur om en kan hij dit niet verwijderen, eindigt de
beurt en worden alle getrokken kaarten afgelegd.
Fase
2 : In deze fase kan de actieve speler 1 - 3 kaarten aanschaffen uit de
omgedraaide kaarten. Nadien krijgen alle andere spelers ook nog de kans
om 1 kaart te nemen door de actieve speler 1 goud te betalen.
Afhankelijk van hoeveel kleuren van boten er liggen, mag de actieve
speler kaarten nemen (0-3 boten = 1 kaart, 4 boten = 2 kaarten, 5 boten =
3 kaarten). Indien je een schip neemt, leg je deze op de aflegstapel en
neem je het aantal afgebeelde goud aan kaarten van de trekstapel. Om
een persoon in te huren, betaal je de gevraagde gouden munten door
goudkaarten af te leggen en leg je de persoon open voor je neer. Vanaf
nu kan je z'n speciale eigenschap gebruiken.
De speciale eigenschappen van de karakters : - Wholesaler : indien je handel drijft met eens schip in de kleur die de "wholesaler" aangeeft, leg je de scheepskaart niet af, maar onder de "wholesaler". Deze kaart is 1 extra overwinningspunt waard. - Sailor : toont 1 zwaardsymbool om scheepskaarten te kunnen counteren - Pirate : toont 2 zwaardsymbolen om scheepskaarten te kunnen counteren - Passenger : hebben geen speciale eigenschap maar leveren punten op
Titel : Port royal unterwegs Auteur : Alexander Pfister Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
+ er zit een leuk verhaal achter dit spel, de Chinese
legende lees je best even
+ het materiaal is fraai en van een erg degelijke kwaliteit
+ het ruilen lijkt allemaam simpel, maar toch ga je
doordacht te werk moeten gaan
+ de eigenschappen van de winkels lijken op het eerste zicht
niet zo belangrijk, maar ze gaan je toch uit de nood kunnen helpen
+ je moet je denkwijze helemaal aanpassen aan het scoren van
zo weinig mogelijk punten, wat in het begin toch wat ambetant kan zijn
-de spelregels zijn op zich wel voldoende, maar
bij eerste leessessies is niet onmiddellijk alles duidelijk -het instructiefilmpje dat online staat (van de
auteur) is verhelderend, maar niet echt volledig en correct
+ knotsgek spelverloop, waarbij iedereen gelijktijdig aan de
slag kan gaan
+ het is lachen, gieren, brullen geblazen rond de speeltafel
+ de kaarten geven je hier en daar leuke mogelijkheden of
extra scoringskansen
+ de tegeltjes zijn fraai en voelen lekker aan om te spelen
-het is hectisch als je allemaal tegelijk begint
te grabbelen -soms is het met de ogen dicht op een mijn
gokken, je kan onmogelijk alles in de gaten houden -als je iets onhandiger bent met de tegels,
durven ze in alle hevigheid wel eens opendraaien, maar dat hoort er nu eenmaal
bij in het heetst van de strijd -de goblinfiches hadden gestickerd mogen zijn en
ietsje dikker (pokerfiches)
Voor de tweede kinderspellen-titel van Pegasus op een rij gaan we weer coöperatief aan het werk. Dit keer trachten we de traditionele sprookjes te redden. Een kwaadaardige koning haatte de sprookjes zo erg dat hij het sprookjesboek in talloze stukken heeft getrokken en gescheurd. Het is aan jou en je kameraden om dit boek terug te herstellen en de sprookjes van hun ondergang te redden. Maar pas op, je moet hierin slagen vooraleer de koning terug is van z'n dagelijkse wandeling rond de tuin.
Qua materiaal stellen we het dit keer met 1 speelbord (zijnde de bodem van de doos), 24 sprookjestegels (+1 lege tegel), 22 grastegels, 1 tuinpad (bestaande uit een puzzel van 4 delen), 1 appelboom, 12 pagina's uit het sprookjesboek (+ 2 covers), 4 spelerspionnen, 1 koningpion en 1 koord
De doos wordt klaargelegd, het pad rondom geplaatst, met de deur aan het vakje met de kroon waarop de koning z'n tocht start. De appelboom wordt aan de andere kant geplaatst. Alle sprookjestegels worden open op het speelbord gelegd. De lege tegel wordt aan de appelboom gelegd en de pionnen erop geplaatst. Leg alle weidetegels met hun grijze kant bovenop de tegels. Drie sprookjestegels blijven uiteindelijk zichtbaar (zorg ervoor dat deze van verschillende sprookjes zijn). De pagina's worden open naast het speelveld gelegd, zodat iedereen ze kan zien (er zijn telkens 2 tegels die overeenkomen met één sprookje en de pagina).
Als je aan de beurt bent, schuif je met de weidetegels, één of twee keer. Je schuift de tegel tot je tegen de rand van het bord botst of tot je 2 tegels van hetzelfde sprookje vindt. Je mag groene of grijze weidetegels verschuiven. Indien er pionnen op de tegel staan, schuiven deze gewoon mee. Indien je tijdens je eerste verschuiving geen koppeltje vindt, mag je nog een tweede keer schuiven. Indien je er in slaagt om de 2 tegels van een sprookje te vinden, neem je de overeenkomstige pagina, draai je de tegels om (grijze kant zichtbaar) en draai je één weidetegel van de grijze naar de groene kant. Tenslotte verplaats je je pion (indien mogelijk) naar een aangrenzend groen weideveld. Je tracht naar de poort van de tuin te bewegen.
Indien je tijdens je beurt geen 2 tegels van een sprookje weet te vinden, mag je toch je speelfiguur één stap proberen te verzetten volgens de bovenstaande regels. Ook de koning verplaatst zich één stapje kloksgewijs rond het bord. Deze regel gaat pas in vanaf het moment dat je een eerste pagina gevonden hebt (wil je de moeilijkheidsgraad opdrijven, laat je deze regel weg).
Het spel kan op twee manieren eindigen : - zo gauw de spelers samen de 12 pagina's weten te "herschrijven", worden alle resterende weidetegels naar de groene kant gedraaid. De spelers trachten nu zo snel mogelijk uit de tuin te geraken, tot aan de poort. Je mag tijdens je beurt vanaf nu twee keer verschuiven (liefst met pionnen op en richting poort) en één stap zetten zoals gewoonlijk. Daarna beweeg je de koning sowieso 1 stap. Indien je met alle figuren uit de tuin geraakt vooraleer de koning rondom het pad is geraakt, winnen de spelers. - de koning bereikt de poort vooraleer de spelers alle pagina's gevonden hebben of vooraleer ze allen zijn buitengeraakt. In dit geval verliezen de spelers het spel.
Titel : Save the treasure of fairy tales Auteur : Kai Haferkamp Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20-30 min. Leeftijd : 5+
+ erg mooie twee-speler die het worker-placement-mechanisme
hanteert (zijn er niet zo veel)
+ het formaat van het doosje past netjes in je Kosmos/999
games-serie
+ het spel speelt supervlot, is uitgebalanceerd
+ je hebt steeds nuttige keuze te maken
+ je hebt ruimte en krijgt ronde na ronde meer
mogelijkheden, je kan ook niet echt geblokkeerd worden (wat fijn en relaxt
speelt)
+ je gebruikt niet telkens alle actiekaarten, bovendien zijn
er nog 3 extra kaarten voorzien voor variatie
+ de gekozen symboliek op de kaarten is erg goed gedaan,
taalonafhankelijkheid ten top
-je kan elkaar niet echt blokkeren met het kiezen
van actieplaatsen, dus er is niet superveel strijd (enkel om de kaarten) -raar dat er nog geen grotere uitgever deze heeft
opgepikt
+ Yikes! In een 4 speler-variant, goed werk Jumping turtles
+ het artwork is natuurlijk weer baby-schattig
+ de ontsnappingskaarten zorgen voor extra mogelijkheden
+ de papflesjes zijn erg mooi gedaan en vergemakkelijken
natuurlijk het overzicht op de punten
+ je moet de gevorderdenvariant gebruiken voor het stellen
van vragen, anders geef je teveel weg aan je tegenstanders
+ de overzichtskaarten zijn prima gedaan, zo hou je toch een
beetje overzicht
-het overzicht is wel wat weg bij 4 spelers, dan
moet je al iets geoefender zijn -het thema hoort nu éénmaal bij Jumping turtle
games en het is knap dat ze de lijn doortrekken, maar of dit nu het beste past
bij het spel is me nog de vraag -de ontsnappingskaarten zorgen voor extra
mogelijkheden, maar maken het ontmaskeren (toch de essentie) een beetje
moeilijker
We beginnen ons Pegasus-hoofdstuk met de nieuwe kinderspellen in hun kinderspellenreeks. Het betreft dit keer een spel in de rode reeks (6+) en eentje in de gele (5+) categorie. Vandaag beginnen we met de rode doos, die van "Wizardry to the power of three". In dit coöperatieve kinderspel zijn de spelers leerlingtovenaars die nog studeren aan de tovenaarsschool. Zoals het een goede student betaamt, ontglippen ze de strenge regels van het internaat en gaan ze naar de verboden middernachtmarkt. Maar oei oei, Willy de "spook"bewaker heeft hen in de gaten. Slagen onze leerlingtovenaars erin terug tot in het internaat te glippen vooraleer Willy ze te pakken krijgt?
In de doos vinden we 1 speelbord, 1 trap naar het internaat, 6 spelerspionnen, 1 willy de bewaker-spookfiguur, 1 geestenklok (startspelerfiche), 18 boomfiches (met 16 lichtjes en 2 spoken op de achterkant), 3 dobbelstenen (die de 16 lichtfiguren, 1 spook en 1 magisch drankje tonen), 3 magische drankjes-fiches en 3 dobbelsteen-toverspreukfiches.
Het speelbord, dat een weg door het donkere bos toont, wordt in het midden van de tafel gelegd, de trap in de linkerbovenhoek. De 18 boomfiches worden gedekt geschud en rond de weg gelegd op de daarvoor voorziene plaatsen. Elke speler kiest een pion en plaatst deze op de startplaats in het bos. Willy de bewaker wordt op het eerste veld (dieper in het bos) geplaatst, hij start met een achterstand op de pionnen. De drie dobbelstenen worden klaargelegd, er wordt een startspeler gekozen die de geestenklok voor zich legt. Afhankelijk van de moeilijkheidsgraad die je wil hanteren gebruik je 3, 2 of 1 van beide soorten fiches (magisch drankje/dobbelsteen-toverspreuk). Elke speler mag nu alvast 1 van de boomfiches gaan bekijken en terug gedekt neerleggen. Indien ze een lichtje zien, memoriseren ze deze. Zien ze een spook, moeten ze dit tonen aan de rest en Willy één stapje vooruit zetten.
De startspeler neemt de drie dobbelstenen en gooit deze. In 16 van de 18 gevallen gaan deze een combinatie van lichtjes tonen. De speler gaat dan op zoek naar deze lichtjes in een volgorde naar keuze. Bovendien is het coöp dus mag iedereen mee helpen. Er kunnen zich 3 zaken voordoen : - je vindt het lichtje onder de boomfiche, je mag het volgende lichtje zoeken dat staat afgebeeld op één van de andere dobbelstenen. Indien je dit drie keer kan doen, zet je je figuur 3 stappen vooruit en draai je nadien de boomfiches terug dicht - je hebt een verkeerd lichtje omgedraaid, je mag een aantal stappen vooruit zetten gelijk aan het aantal lichtjes dat je misschien al wel had gevonden. Je draait de boomfiches terug dicht - je draait een spook om, je mag een aantal stappen vooruit zetten gelijk aan het aantal lichtjes dat je misschien al wel had gevonden. Daarna verzet je Willy 1 stapje op de weg (naar de pionnen toe). Op de dobbelstenen staan ook nog 2 andere symbolen : - magisch drankje : zet een pion naar keuze één stap vooruit op de weg - spokenval : zet Willy één stap vooruit op de weg (aan het einde van je beurt)
Tenslotte beschik je als groep over een aantal fiches (afh. gekozen moeilijkheidsgraad). Je mag de magische drankjes-fiches gebruiken om pionnen een stapje te laten zetten op de weg. De dobbelsteen-toverspreukfiches stellen je in staat om al je dobbelstenen te hergooien. De gebruikte fiches worden nadien afgelegd.
Zo gauw iedere speler z'n beurt heeft afgehaspeld en de startspeler (met geestklok) terug aan de beurt komt, zet hij eerst Willy een stapje vooruit. Nadien voert de speler wederom z'n beurt uit. Als Willy één van de pionnen inhaalt en te pakken krijgt, verliezen de spelers. Geraken de spelers tot aan de trap, moeten ze deze laatste hindernissen alleen nemen (zonder hulp van de rest). Geraken alle spelers hun pionnen op de trap (en in het internaat) vooraleer Willy hen te pakken heeft gekregen, winnen de spelers.
Titel : Wizardry to the power of three Auteurs : Lukas Zach & Michael Palm Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 20-30 min. Leeftijd : 6+
+ liefhebbers van het boederijthema halen hun hartje op
+ de tegeltjes zijn het enige grote verschil met AtS, en
maken het spel thematisch een stukje sterker
+ je speelt het ganse spel op jezelf
+ de spelregels zijn erg straight forward, alsook de tekst op
de kaarten, je komt ondanks de vele soorten kaarten zelden voor vragen te staan
-het materiaal is van een lagere kwaliteit, zowel
hout, stanskarton als kaarten -de kleuren zijn nogal flets -je speelt het ganse spel op jezelf, interactie
komt er waarschijnlijk pas bij kijken als je het spel erg goed kent
Horrible games staat ondertussen wel gekend voor hun spellen met "wacko" thema en dat is dit keer niet anders. Gezellig de drinkbeker vullen van de andere spelers met lekkere rode wijn ... of is het vergif ... antigif of nog iets anders??? In de fraaie inlay vinden we volgend materiaal terug : 6 bekers en 6 gekleurde ringen (ter identificatie van de bekers), 21 karakterkaarten, 6 speelschermen, 52 plastic stenen (21 rood, 15 zwart, 14 wit, 1 groen en 1 blauw), 47 overwinningspuntenfiches, 6 doelkaarten en 6 wijndegustatiekaarten.
Zet een aantal bekers in het midden van de tafel, gelijk aan het aantal spelers. Elke speler krijgt een zichtscherm en ring die hij aan de dichtstbijzijnde beker plaatst. Neem een doelkaart van alle aanwezige huizen (spelerskleuren). Schudt de karakterkaarten en geef elke speler er één. Elke speler leest z'n specifieke eigenschap luidop voor. Leg alle stenen als voorraad klaar.
Raise your goblets wordt gespeeld over 3 ronden. Elke ronde zet de speler z'n eigen beker voor zich. Je neemt 3 wijnstenen, 2 vergif- en 2 antigifstenen en legt deze achter je zichtscherm. Neem 1 antigif, 2 gif en genoeg wijnstenen zodat je er in totaal zo veel hebt als het aantal spelers en doe er willekeurig (zonder te kijken) in elke beker één. De speler die als laatste heeft getoost, wordt de startspeler. Deze speler geeft iedereen een gedekte doelkaart (deze kaart geeft aan wie je probeert de vergiftigen). Om beurten leggen de spelers deze kaart open voor hun zichtscherm. Hebben ze een kaart van zichzelf ruilen ze deze met hun linkerbuur. Beginnend met de startspeler en kloksgewijs voeren de spelers eventueel hun speciale eigenschap uit, als deze vermeld dat ze "bij het begin van een ronde" worden uitgevoerd.
In een beurt voert een speler tot 2 acties uit, kiezende uit de volgende mogelijkheden : - neem één van de stenen achter je zichtscherm en plaats ze in het geheim in één van de bekers - kijk in jouw beker om te zien wat er in zit - schuif alle bekers één plaats verder met of tegen de klok - ruil twee bekers met elkaar van plaats - doe een toost en beëindig hiermee de lopende ronde. Dit kan enkel als eerste actie uitgevoerd worden en mag enkel als je geen wijnstenen meer achter je zichtscherm hebt - pas in plaats van een actie uit te voeren
Wanneer een speler een toost doet, begint een speciale fase. Alle speler voeren om beurten nog één laatste actie uit, eindigend met de speler die de toost deed. Vertrekkende van de speler links van de tooster voeren de spelers met een "voor het drinken" speciale eigenschap uit. Nadien checkt elke speler de beker vlak voor zich en maakt de inhoud bekend : - voor elke antigif mag je één gifsteen verwijderen - bekers met nog minstens één gifsteen zijn vergiftigd en leveren de speler niets op - indien er geen gifstenen meer inzitten, overleef je de ronde - overblijvend antigif heeft geen gevolg - de spelers scoren punten : 1 punt voor overleven, 1 punt voor vergiftigen van de tegenstander op de doelkaart, 1 extra punt indien je beide voorgaande hebt gehaald, 1 punt voor diegene met de meeste wijnstenen in z'n beker
De speler die na drie ronden de meeste punten heeft gescoord wint het spel.
Titel : Raise your goblets Auteur : Tim Page Uitgeverij : Horrible games Aantal spelers : 2-12 Speelduur : 20-40 min. Leeftijd : 8+
+ er is een extra variant voorzien zodat het spel toch dat
net ietsje anders wordt
+ het interessante biedsysteem blijft overeind
-was een remake nodig? -Het vikingthema is tof, maar je voelt toch
telkens het bieden van het koopmanshuis erdoor komen wat het thema volledig
laat wegvallen
Dit kleine doosje omvat de uitbreiding voor het prachtig vormgegeven Celestia, een hit familiespel van vorig speeljaar. De uitbreiding bestaat uit 33 kaarten, waarvan 14 uitrustingskaarten (een beetje hulp), 8 geavanceerde uitrustingskaarten, 6 karakterkaarten en 4 krachtkaarten.
Bij aanvang van het spel worden alle kaarten, behalve de karakterkaarten toegevoegd aan de stapel kaarten. Elke speler kiest willekeurig of naar keuze een karakterkaart en neemt de overeenkomstige pion. Al de rest qua voorbereiding blijft identiek aan het basisspel. U vindt hierover trouwens meer op de blog : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2861075
Welke eigenschappen of veranderingen brengen de nieuwe kaarten met zich mee? 1) Geavanceerde uitrustingskaarten : tonen 2 symbolen en kunnen dus 2 dobbelstenen coveren. Er wordt geen wisselgeld gegeven, dus een te veel aan symbolen gaat verloren. De kapitein is zoals steeds verplicht om deze kaarten te spelen als hij de dobbelsteen kan overwinnen. 2) Krachtkaarten : de bandiet kan gespeeld worden vooraleer de kapitein z'n dobbelstenen gooit, hij moet met één dobbelsteen meer gooien. De "mooring line" wordt dan weer gespeeld door de kapitein. Het vliegtuig beweegt niet naar een volgende tegel, de kapitein legt gespeelde kaarten af en de volgende speler wordt onmiddellijk kapitein in deze lopende ronde. 3) Uitrustingskaarten "Een beetje hulp" : wanneer de kapitein een crash aankondigt, kunnen andere spelers deze kaarten gedekt op tafel spelen. Ze draaien deze gelijktijdig om en de kapitein moet deze kaarten gebruiken om dobbelstenen te overwinnen en eventueel verder te vliegen. Gespeelde kaarten worden nadien afgelegd (of ze het vliegtuig nu hebben kunnen redden of niet). De kapitein zelf kan dit type kaarten NIET spelen! 4) Karakterkaarten : elk karakter brengt een speciale eigenschap met zich mee. Een overzichtje van de eigenschappen : - rood : leg een schatkaart af om alle dobbelstenen te hergooien als het vliegtuig crasht - blauw : je neemt de rol van kapitein over als het vliegtuig op crashen staat en je speelt de benodigde uitrustingskaarten - groen : negeer alle "piraten"gebeurtenissen - geel : als het vliegtuig zou crashen trek je 2 kaarten van de trekstapel, je mag deze gebruiken om de dobbelstenen te coveren - zwart : leg 2 dobbelstenen aan de kant en gooi de anderen - paars : je mag één speler meenemen (verplichten) om bij je te blijven of je uit het vliegtuig stapt of uitstapt
Het einde van het spel vindt nog steeds plaats als een speler 50 of meer punten heeft verzameld. Let wel dat elke "een beetje hulp"- kaart op handen 2 punten aftrekt van je totaal. Titel : Celestia - a little help Auteur : Aaron Weissblum Uitgeverij : BLAM! Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Liefste bezoeker van dit blog. Zoals je reeds merkte, zijn we goed in de weer met het presenteren van alle nieuwigheden die ons bereikten in de periode rond Spiel Essen. We kunnen alvast melden dat we nog een dikke maand verder gaan met de beschrijvingen van al deze spellen. Daarnaast is het ook de hoogste tijd om onze bevindingen te publiceren in de vorm van onze gekende en populaire imprESSENs. Tijdens de vorige weken hebben we reeds zo'n dikke 50 nieuwe spellen kunnen testen en ik wil jullie dan ook niet langer laten wachten op onze bevindingen. Elke dag zal er dus naast een bespreking ook één (of meerdere) imprESSENs verschijnen. Aangezien het in vele gevallen gaat over de impressie na één speelsessie hebben we voorlopig nog geen slotconclusie toegevoegd. Deze zullen we in de loop van de komende weken, maanden, ... aanvullen als het ons past. Bovendien kan het ook perfect gebeuren dat je op deze manier een imprESSEN van een spel te zien krijgt vooraleer de beschrijving verschenen is (don't shoot the messenger please). Veel leesplezier en laat zeker ook je eigen mening achter als je dat wenst (of nog beter op onze FB-pagina)!
In Chimère zijn de spelers tovenaars die op drie tornooien zo'n goed mogelijke chimaeres proberen te maken. Dit zijn fantasiedieren die samengesteld zijn uit andere dieren, bv. de kop van een haai, het lijf van een stier en de kont van een paard. De spelers trachten zo goed mogelijk te voldoen aan de vraag en opdrachten van de lopende ronde. In een ronde "bouwen" de spelers gelijktijdig aan vier dieren, die in de vier seizoenen worden voorgesteld. Elke seizoen heeft z'n eigen voorwaarden en eisen waaraan het dier moet voldoen.
Het kleine doosje komt met héél wat kartonnen materiaal. Zo vinden we in het doosje een wedstrijdbord, 20 seizoensborden (4 voor elke speler), 15 hoofdopdrachttegels, 15 opdrachttegels, 15 oorkondetegels, 40 tegels dierenkop, 40 tegels dierenromp, 40 tegels dierenstaart en 1 zandloper. Het wedstrijdbord wordt in het midden van de tafel gelegd. Op elk seizoen wordt een hoofd- en gewone opdrachttegel gelegd, deze geven aan wat de eisen zijn voor het dier dat seizoen. Elke speler krijgt 4 seizoensborden, alsook een stapel dierenkop-, romp- en staarttegels.
Een speelronde bestaat uit 3 fasen : 1) onderzoeksfase : de spelers gaan gelijktijdig aan de slag. Ze nemen tegels van een willekeurige stapel (ook van tegenspelers), bekijken deze en plaatsen de tegels op de bijpassende plaatsen (kop, romp of staart) op één van hun seizoensborden of die van de tegenspelers. Je moet wel tegel per tegel spelen en éénmaal een tegel op het bord ligt, mag deze niet meer verplaatst of verwijderd worden. Zodra alle seizoensborden van de spelers vol liggen eindigt deze fase.
2) ontwikkelingsfase : draai de zandloper om. Alle spelers mogen gelijktijdig de tegels op hun seizoensborden van plaats gaan verleggen. Elk dier moet natuurlijk zijn opgebouwd uit een kop, romp of staart en bovendien telkens van een ander dier. Let ook op de opdrachten, want je wil natuurlijk de eigenschappen van je dier laten matchen met de eisen op het wedstrijdbord. De eerste speler die tevreden is, neemt de zandloper in z'n hand en wordt kampioen van het volk gekroond. Hij krijgt de bovenste oorkondetegel en legt deze op de chimaera die het beste bij de beschrijving op het wedstrijdbord past. Vooraleer hij dit doet, draait hij de lege zandloper nog een keertje om (misschien moet je nog even wachten op het doorlopen van de eerste keer). Is de zandloper een tweede keer leeg, moet je de resterende tegels willekeurig op lege vakken leggen.
3) wedstrijdfase : in deze fase worden de dieren seizoen per seizoen met het wedstrijdbord vergeleken en gekeken welke speler het beste aan de eisen voldoet. Dieren die bestaan uit éénzelfde stuk dier, moeten één van deze tegels omdraaien naar de kant zonder eigenschappen. Bij gelijkstand wint de speler die de hoofdopdracht het beste uitvoerde. Is het dan nog gelijk beslist de kampioen van het volk wie er wint van deze spelers (kan zichzelf zijn). De speler met het beste dier krijgt de hoofdopdrachttegel, de tweede speler krijgt de gewone opdrachttegel als prijs. De oorkonde tenslotte wordt gegeven aan de speler wiens dier het beste bij het thema past dat op het wedstrijdbord staat gevormd. Alle spelers beslissen gelijktijdig, door aan te wijzen, wie de oorkonde verdient (je mag niet voor jezelf kiezen). Bij gelijkstand beslist de kampioen weer (en nu mag die wel zichzelf kiezen).
Na drie ronden (tornooien) tellen de spelers hun punten op, zijnde verzamelde hoofdopdrachten, gewone opdrachten en oorkondes. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijkstand wint de speler met de meeste oorkondes, daarna de meeste (hoofd)opdrachttegels.
Titel : Chimère Auteurs : Roméo Hennion & Clément Leclercq Uitgeverij : Gameflow Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 30-60 min. Leeftijd : 8+
In 1001 ga je in teams tegen elkaar aan de slag, maar scoor je zowel punten voor je team als individueel. Je tracht met z'n allen Aladdin in de juiste richting te laten vliegen met z'n tapijt. De wind vanachter en de edelstenen voor het rapen, dat is de bedoeling, maar telkens gaat het andere team je tegenwerken door de vizier tactisch in te zetten. Het team dat het het beste doet zal het meeste punten scoren, maar ook individueel liggen er punten voor het rapen ... enkel de speler die beide elementen goed weet te combineren wint dit oosterse avontuur.
Het spel omvat 36 edelstenen, 24 edelsteenfiches, 24 wolkfiches, 32 puntenfiches, 1 zandloperfiche (rondefiche), 16 dubbelzijdige speeltegels (die het speelbord vormen in een kader die je in elkaar moet puzzelen), 2 scoremarkers voor de teams, 1 aladdinfiguur, 2 stormwaarschuwingfiches, 12 beloningsfiches, 1 startlocatiefiche, 1 zandloper, 1 beloningenbord, 16 vluchtkaarten, 4 vizierkaarten en 32 stemkaarten. Het speelbord wordt willekeurig samengesteld door de kader te maken en er de 16 tegels in te plaatsen (wel met de ster naar nummer 1 gericht), de edelstenen worden willekeurig in de gaten van het speelbord geplaatst. De spelers worden in twee evengrote teams verdeeld (indien mogelijk natuurlijk), het ene team is het dagteam, het andere het nachtteam. Alle puntenfiches, wolkenfiches en edelsteenfiches worden gesorteerd terzijde gelegd. De zandloperfiche wordt op ronde 1 van het rondespoor geplaatst en de 12 beloningsfiches worden op het beloningsbord gelegd. Gebruik voor je eerste spellen enkel de 8 basisvluchtkaarten (met ster). De vizierkaarten worden klaargelegd en elke speler ontvangt 4 stemkaarten (met nummers 1 tot en met 4). Elke team ontvangt alvast 2 wolkenfiches.
In elke ronde speelt het ene team het actieve team, het andere team neemt de rol van vizier op zich. Elke team zal dus vier keer actief team of vizierteam zijn. Het dagteam begint als actieve team. Schud de vluchtkaarten en leg er vier willekeurig rond het bord. Deze kaarten geven aan in welk richting de Aladdinfiguur zal vliegen en vooral over welke tegels hij vliegt, want daar neemt hij de schatten mee. Het actieve team start met het nemen van 1 wolkenfiche (dus starten doe je met 3 fiches).
De zandloper wordt omgedraaid en de beide teams krijgen 2 minuten de tijd om te overleggen waar ze voor gaan stemmen. Afhankelijk van het team krijg je bepaalde opdrachten. Het actieve team overlegt welke vluchtkaart interessant is. Elke speler kiest uiteindelijk wel zelf welke vluchtkaart volgens hem het interessants is. Indien al de spelers dezelfde vluchtkaart kiezen, scoort het team 3 extra punten, maar kan het ook makkelijk geblokkeerd worden door de vizier. Het vizierteam heeft een dubbele opdracht. In de eerste plaats proberen ze de tegenstanders te doorzien door ook een stemkaart te leggen waarvan ze denken dat één (of meer) tegenstanders hiervoor zal kiezen. Daarnaast leggen ze ook één vizierkaart gedekt (ook genummerd van 1 tot en met 4). Deze kaart zal bepalen welke vluchtkaart volledig zal genegeerd worden gedurende deze ronde.
Na de twee minuten overleg (of als de teams klaar zijn), draaien we alle gekozen kaarten open. Er kunnen zich verschillende situaties voordoen : - indien het actieve team allemaal dezelfde kaart koos, scoren ze onmiddellijk 3 punten als team - als het vizierteam koos voor kaarten die het actieve team koos, scoren deze spelers afh. van de ronde 1,2,3 of 4 punten - alle kaarten van het actieve team die overeenkomen met de gespeelde vizierkaart worden verwijderd en zijn niet geldig - indien er nog minstens één kaart bij het actieve team ligt, zal er een vlucht plaatsvinden - indien er geen kaarten meer liggen bij het actieve team ga je onmiddellijk over tot het aanschaffen van beloningen
Als er een vlucht plaatsvindt en er zijn nog verschillende kaarten bij het actieve team zichtbaar, worden deze kaarten blind geschud en één getrokken door het vizierteam. Nadien vliegt de Aladdin-figuur het aantal plaatsen in de richting zoals aangegeven op de vluchtkaart. Indien de figuur van het bord zou vliegen, komt hij gewoon langs de andere kant er terug op. Afhankelijk van de tegels waarover je vliegt ga je edelstenen winnen, verliezen of wolkenfiches vergaren of moeten afgeven. Je voert altijd eerst de straf uit en pas daarna de beloning. Kan je geen edelsteenfiches afgeven, verlies je niets. Moet je echter je laatste wolkenfiche afgeven, stopt de vlucht onmiddellijk op de tegel waar Aladdin op dat moment geraakt is. Je mag overigens max. 5 edelsteenfiches en 10 wolkenfiches in je voorraad hebben, een teveel wordt onmiddellijk afgelegd.
Na de vlucht (of als er geen vlucht was) kan het actieve team edelstenen spenderen om één beloningsfiche aan te schaffen van het beloningsbord. Je betaalt de kosten die staan aangegeven op de tegels en scoort de afgebeelde punten. De tegel verdwijnt uit het spel. Daarnaast kan het team ook edelsteenfiches of 2 wolkenfiches afgeven om 1 punt per combinatie te krijgen.
Aan het einde van een ronde verplaatst de startplaatsfiche naar de plaats waar de Aladdinfiguur nu staat. De vluchtkaarten worden allen terug geschud en vier nieuwe klaargelegd. De zandloperfiche gaat naar de volgende ronde en het andere team wordt het actieve team.
Het spel eindigt na acht ronden. Elke speler telt nu z'n persoonlijke punten bij de punten van z'n team en diegene met het hoogste aantal wint het spel.
Titel : 1001 Auteurs : David Duperret & Vincent Greco Uitgeverij : Tiki editions Aantal spelers : 2-8 Speelduur : 40 min. Leeftijd : 8+
De derde en laatste titel die Quined mee naar Essen bracht, is Papa Paolo, een product van eigen Belgische bodem met Fabrice Vandenbogaerde als auteur. U kent Fabrice misschien van z'n vorige spel Warlock, dat ook bij Quined verscheen. In Papa Paolo nemen de spelers de rol aan van een pizzabakker die de traditionele Italiaanse pizza wil vrijwaren tegen de Hollandese patat. Als leerling-pizzabakkers proberen ze in de gunst te komen van de pizza-godfather Papa Paolo.
De doos zit propvol kleurrijk speelmateriaal. Je krijgt een dubbelzijdig speelbord (afh. aantal spelers), 84 stadstegels, 20 investeringstegels, 5 grote investeringstegel (enkel voor 2 spelers), 20 leveringstegels, 8 pizzeria's (verschillende waarden), geldmunten, een speciale tegel om een deel van het speelbord af te dekken (bij 3 spelers), 4 starttegels en voor elke speler persoonlijk : 1 ervaringsbord, 4 ervaringsmarkers, 4 actiepionnen, 1 volgordepion en 36 pizza's. Al deze laatste mag je netjes gaan stickeren, waar je toch ook een tijdje mee zoet zal zijn. Met de startopstelling ook overigens, maar deze staat netjes en overzichtelijk in de spelregels.
Een spel Papa Paolo loopt over vijf ronden. Elke ronde bestaat uit 7 fasen : 1) Wijk uitbreiden/ een actie uitvoeren Om beurten plaatsen de spelers hun actiepionnen op de openliggende stadstegels en hebben ze de keuze om de stadstegel te nemen en aan te bouwen aan hun eigen wijk OF de overeenkomstige actie van de rij of kolom uit te voeren. Om een wijk uit te breiden, neem je de tegel waarop je je actiepion plaatste en legt deze aan je eigen wijk aan. De oriëntatie van de tegel is onbelangrijk, maar moet met een weg verbonden zijn aan één van je pizzeria's. Een weg mag nooit eindigen tegen huizen en je wijk mag max. uit een grid van 4x5 bestaan. Als je opteert om de actie uit te voeren, kies je één van beide acties overeenkomstig met de rij of kolom waarin je je actiepion plaatste. De mogelijke acties zijn : - sponsor zoeken : ontvang geld overeenkomstig met je niveau op het financiële spoor op je spelersbord - winkelen : betaal 2/3/5/7/9 pond voor 1/2/3/4/5 pizza's en ontvang nog een aantal extra afh. je niveau op het marktspoor op je spelersbord. Leg de pizza's op je pizzeria's en hou rekening met de limiet van de pizzeria's. - spoedlevering uitvoeren : betaal 2 pond en voer een levering uit. Het aantal pizza's dat je mag leveren hangt af van je niveau op het express-spoor van je spelersbord. De afstand is irrelevant voor een spoedlevering. - bouwen : neem een pizzeria uit de voorraad, betaal de kosten en leg hem in je wijk. De nieuwe pizzeria mag hooguit met één hoekpunt aan een andere pizzeria grenzen. Leg ook 2 pizza's op de nieuwe zaak.
2) Smeergeld ontvangen : kijk welke speler het meeste actiepionnen in de rijen en kolommen op het speelbord plaatste en geef hem het geld dat in de kolom en/of rij ligt (zie voorbereiding bord in de spelregels). Bij gelijkstand krijgt de betrokken speler wiens pion het dichtste bij het geld ligt het geld.
3) Bieden : de spelers bieden om beurten op het biedspoor. Met dit bieden verwerven ze leveringstegels, investeringstegels en een speelvolgorde. Als je wordt overboden mag je naar een ander veld op het biedspoor springen over een andere speler. Indien je naar een lege kolom springt, mag je niet zakken ten opzichte van je vorige plaats. Zo gauw elke speler alleen in een kolom ligt, eindigt het bieden. Startend met de speler met het hoogste bod, betaal je het bod, neem je de leveringstegel van de kolom en kies je een investeringstegel. De speler die in de meest linkse kolom ligt, wordt de startspeler voor de volgende fase. De andere spelers volgen kloksgewijs en passen hun speelvolgorde aan.
4) Investeren : elke speler kan z'n nieuw verworven investeringstegel op één van twee manieren gebruiken. Ofwel voer je de overeenkomstige actie uit (zie ook boven - acties) of je schuift je ervaringsmarker in de desbetreffende kleur een veld naar rechts.
5) Pizza's leveren : alle spelers leveren gelijktijdig hun pizza's. Het aantal en de afstand die ze mogen overbruggen staat op de net verworven leveringstegel. Het aantal leveringsrondes hangt af van je niveau op het netwerkspoor op je spelersbord. Je mag slechts één keer over een weg rijden per leveringsronde (dus niet terugkeren). Je mag niet door pizzeria's rijden. Het aantal pizza's dat je mag leveren in totaal staat op je leveringstegel afgebeeld. Dit aantal wordt verdeeld over het aantal leveringsronden en geldt niet voor elke ronde apart.
6) Ervaring opdoen : voor elke tegel die volledig bediend werd in deze ronde, wordt de overeenkomstige (afh. kleur van de huizen) ervaringsmarker één plaats naar rechts geschoven. Dit gebeurt overigen ook bij spoedleveringen.
7) De volgende ronde voorbereiden : resterende stadstegels gaan uit het spel. Er worden 16 nieuwe stadstegels en geld uitgelegd. Nieuwe leveringstegels en investeringstegels worden klaargelegd. (dit alles zoals tijdens de startopstelling) Geleverde pizza's worden nooit verwijderd uit de wijken.
Na vijf speelronden worden er punten en strafpunten verdeeld : - 1 punt per pizza op een stadstegel in je wijken - het getal onder de kolom van je minst geavanceerde spoor op je spelersbord (zijnde 2/3/5/8 punten) - 2 bonuspunten voor ervaringsmarkers die helemaal rechts geraakt zijn op hun spoor - 1 strafpunt per pizza die niet uitgeleverd is en nog op de pizzeria ligt
Titel : Papa Paolo Auteur : Fabrice Vandenbogaerde Uitgeverij : Quined Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 75 min. Leeftijd : 10+
Voor de tweede Quined-titel heeft men teruggegrepen naar een geslaagd recept, nl. Keyflower van R&D games. Dit spel vormde eigenlijk de basis voor dit nieuwe spel van de auteurs Bleasdale & Breese. Key to the city - London hanteert dezelfde spelmechanismen, maar is toch een stuk gestroomlijnder en directer dan z'n voorganger. Een aantal elementen zijn gestript en herleid tot de essentie, maar het spelverloop is in grote lijnen behouden gebleven en dat kunnen we enkel toejuichen.
In Key to the city London gaan de spelers hun eigen stad opbouwen. Dit doen ze door te bieden op stadstegels, er gebruik van te maken (bij zichzelf, de tegenspelers of de centrale tegels) en waarderen ze tegels op zodat deze betere opbrengsten met zich meebrengen. In de doos vinden we 57 locatietegels, 8 3D-gebouwmarkers, 6 houten binnenschepen, 144 houten verbindingen, 72 vaardigheidsfiches, 120 keyples (in 3 kleuren, groen valt hier weg in vergelijking met Keyflower), 1 stoffen zak en 6 zichtschermen.
Het spel loopt over vier ronden, waarin spelers om beurten acties gaan uitvoeren tot alle spelers na elkaar passen of tot elke speler met z'n boot heeft gevaren. Als een speler aan de beurt is, kan hij één van volgende acties uitvoeren :
1) bieden op een tegel : elke speler kiest een kant van de tegels en plaatst z'n keyples van achter z'n scherm naast de tegel die te koop is. Eens er een bepaalde kleur keyples gespeeld zijn rond (of op) een tegel, moet men telkens in die kleur overbieden. Word je overboden kan je in een volgende beurt extra keyples toevoegen of je bod terugnemen om ergens anders in te zetten. Je bod mag wel niet meer opgesplitst worden. Er is geen maximum aantal voor het aantal keyples dat kan geboden worden op een tegel.
2) middelen genereren : plaats je keyples bovenop een tegel om de middelen te ontvangen die staan aangegeven. Het gaat dan om verbindingen of vaardigheidsfiches. De verbindingen worden onmiddellijk op eigen tegels geplaatst om tegels aan elkaar te hangen (of nog slechts op één tegel om later een tegel eraan toe te voegen) en er mag slechts één verbinding per zijde van een tegel gebruikt worden, de vaardigheidsfiches worden achter het zichtscherm gelegd en kunnen dienen als betalingsmiddel tijdens het opwaarderen van tegels. Je mag een tegel meermaals activeren, maar dan moet er telkens een keyple meer ingezet worden dan het vorige aantal. Uiteraard moet ook nu weer alles in dezelfde kleur gebeuren. Eenmaal geplaatste verbindingen kunnen niet meer verzet worden. Witte verbindingen of witte vaardigheidsfiches zijn een verbinding of fiche naar keuze. Je kan zowel middelen genereren op tegels bij jezelf, de tegenspeler (je bent dan wel keyples kwijt aan de tegenspeler) of de tegels waarop geboden wordt.
3) opwaarderen : de tegels in je eigen speelgebied kan je gaan opwaarderen door de gevraagde verbindingen te creëren of vaardigheidsfiches af te geven. Je draait dan de tegel om en plaatst eventuele keyples en verbindingen die op de tegel stonden of lagen er gewoon terug op. Om een tegel op te waarderen plaats je ook nu weer een keyple op de tegel zelf en betaal je de gevraagde kosten. De overwinningspunten die de tegel aan het einde van het spel oplevert, zal hierdoor oplopen.
4) passen : je slaat gewoon een beurt over en komt eventueel terug aan de beurt als het wederom jouw beurt is. Passen alle spelers echter na elkaar, eindigt de lopende ronde onmiddellijk nadat alle resterende spelers in volgorde hebben gevaren.
5) varen : als je deze actie kiest, beëindig je persoonlijk je ronde. Je verplaatst je schip over de Thames-tegels één tegel en legt je schip op een vakje naar keuze. Dit vakje geeft aan hoeveel keyples je uit de zak mag trekken voor de volgende ronde, of je eventueel de riviertegel uit de vorige ronde wint en bepaalt bovendien de startspeler voor de volgende ronde.
Als alle speler gevaren hebben, of na elkaar gepast, eindigt de lopende ronde en volgt een korte opschoning : - keyples van verloren biedingen komen terug achter je scherm - winnaars van een bod nemen de tegels met alle keyples die erop staan n hun voorraad (de keyples waarmee het bod gewonnen werd, gaan gewoon terug in de zak) - de winnaar van de vorige riviertegel neemt deze ook en voegt deze omgedraaid toe aan z'n wijk. Deze tegels leveren extra punten op voor het voldoen aan bepaalde voorwaarden. - de spelers trekken het aantal keyples zoals aangegeven op de huidige riviertegel - neem alle keyples van je eigen wijk en plaats ze achter je scherm - plaats alle gewonnen tegels gelijktijdig in je eigen wijk, tegels kunnen onder bestaande verbindingen verschoven worden als je ze aan een tegel legt die reeds van verbindingen voorzien is. (rivierzijden kunnen enkel tegen elkaar gelegd worden)
Na vier ronden tellen de spelers hun aantal punten (op tegels afgebeeld) op. De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Key to the city - London Auteurs : Sebastian Bleasdale & Richard Breese Uitgeverij : Quined Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 90-120 min. Leeftijd : 14+
Quined kwam dit jaar met maar liefst drie grote, nieuwe titels naar Spiel Essen afgezakt. Bovendien gaat het dan ook nog allemaal om Masterprints. De eerste in het rijtje is een heruitgave van het spel "Vanuatu" van KND. Het materiaal is echter veel steviger gemaakt en veel kleurrijker ook, ook het artwork heeft een facelift ondergaan en men heeft ineens een variantje voorzien.
In de zware doos vinden we een speelbord, 3 starttegels, 12 archipeltegels, 11 personagetegels, 5 speelhulpen, 10 exporttegels, 14 vistegels, 10 schattegels, 9 toeristentegels, 4 rustfiches, 9 zandtekeningfiches, 5 "50-punten"fiches, 1 startspelermarker, 1 visprijsmarker, 1 rondemarker, 18 toeristpionnen, 14 vissen, 10 schatkisten, 24 goederenblokjes, en voor elke speler 1 zeilboot, 5 actiestenen, 2 spelersschijven en 8 hutten. Voor de variant is er nog wat extra materiaal voorzien in de vorm van 5 tegels, 20 dijken, 20 waterschijfjes en 1 zeszijdige dobbelsteen. Voor de opstelling verwijs ik u graag door naar de spelregels, deze staat netjes en met afbeeldingen uitgelegd.
Een spel verloopt over 8 ronden, die op hun beurt bestaan uit 5 fasen. Elke speler rondt volledig een fase af vooraleer er wordt overstapt op de volgende fase. De spelers voeren kloksgewijs hun acties uit. 1) Voorbereiden van de ronde : - verplaats de rondemarker - leg huidige toeristen en tegel af, trek een nieuwe tegel en vul toeristen aan - volledig gevulde exporttegels worden verwijderd, de andere tegels verschoven en aangevuld - eilandtegels met 0 grondstofblokjes worden volledig terug opgevuld - de visprijsmarker komt terug op 3 te staan - de startspeler legt de 2 nieuwe archipeltegels op het speelbord volgens de plaatsingsregels - nieuwe vissen, schatkisten en grondstoffen worden op de nieuwe tegels gelegd zoals aangegeven - de volgende 2 nieuwe archipeltegels worden opengedraaid en klaargelegd
2) Personage kiezen : In speelvolgorde leggen de spelers hun vorige personagetegel terug in de voorraad en nemen ze één van de andere beschikbare tegels. Het gekozen personage levert een voordeel op tijdens de lopende ronde (zo zullen bepaalde acties beter, goedkoper of krachtiger worden). Voor een moeilijker spel wordt aangeraden om zonder deze personagetegels te spelen (en deze fase dus volledig over te slaan)
3) Acties plannen : De spelers plaatsen om beurten 2 actiestenen op één of meer acties. Nadat elke speler dit deed, volgt er nog een ronde waarin er 2 stenen worden gelegd. Tenslotte volgt er nog een slotronde waarin elke speler z'n laatste steen inzet. Je mag actiestenen op plaatsen leggen waar je reeds stenen legde.
4) Acties uitvoeren : In speelvolgorde kiezen de speler een actie waar ze de meerderheid aan actiestenen hebben om uit te voeren. Voer de actie uit en leg de actiestenen terug in je voorraad. Ook als je de actie niet kan uitvoeren, moet je de stenen terugnemen. Heb je geen meerderheid bij één van de acties, moet je je stenen van één actie terugnemen zonder de actie uit te voeren. Acties (zie onder)
5) Rustfiches afhandelen : Spelers die een rustfiche hebben genomen, krijgen nu de voordelen van de fiche(s), zijnde de startspelermarker, geld en/of punten. Belangrijk principe wat geld betreft : als je 10 (of meer) geld bereikt op het geldspoor wordt dit onmiddellijk geruild voor 5 punten.
De acties : - Zeilen : betaal 1 - 3 geld om je boot dit aantal plaatsen te verzetten op oceaantegels. - Bouwen : betaal 3 geld en bouw een hut op een eilandtegel grenzend aan de oceaantegel waar je zeilboot is. Er moet natuurlijk een lege bouwplaats zijn - Onderzoeken : neem een schattegel gelijk aan het aantal schatkisten op de oceaantegel waar je je bevindt. Verwijder daarna een schatkist van de tegel. Je kan schattegels houden tot het einde van het spel voor punten, of ze tijdens het spel verkopen voor geld. - Vissen : neem een vistegel gelijk aan het aantal vissen op de oceaantegel waar je je bevindt. Verwijder daarna een vis van de tegel. Je vistegels kan je verkopen voor geld. - Vis verkopen : verkoop vis op een eiland waarop je minstens één hut hebt en waar je met je zeilboot aan grenst. Verkoop één of meer vistegels en ontvang geld gelijk aan de waarde van de verkochte vistegels vermenigvuldigd met de waarde van de vis op de markt (zie visprijsmarker). Nadien verlaag je deze marker met één. De verkochte vistegels gaan uit het spel. - Kopen en exporteren : Koop goederenblokjes van een eiland waar je zeilboot aan grenst. Betaal de prijs van de blokjes zoals aangegeven op het speelbord en leg de blokjes op de bovenste tegel die het type van blokje vraagt. Je krijgt onmiddellijk de waarde van de blokjes in punten. Leg je het laatste blokje op een exporttegel scoor je bovendien nog 2 bonuspunten. - Tekenen : je zeilboot moet zich naast een eilandtegel bevinden met plaats voor een zandtekening. Leg een zandtekeningfiche op deze plaats en scoor onmiddellijk 3 punten. - Toeristen vervoeren : indien er nog toeristen beschikbaar zijn en je zeilboot zich naast een eilandtegel ligt waar er nog ruimte is voor toeristen, leg je er een toerist en krijg je 1 geld per hut op dit eiland. Aan het einde van het spel scoor je nog punten voor toeristen op de eilanden met jouw hutten. - Rusten : neem de rustfiches van het bord, kies er één en leg deze gedekt voor je neer. In de volgende fase krijg je de opbrengst van deze fiche.
Na de 8ste ronde volgt er nog een slotwaardering : - spelers die nog een rustfiche hebben, krijgen nog de bonus - spelers die nog vistegels hebben, krijgen de waarde ervan in geld (elke 10 geld wordt weer omgezet in 5 punten) - de speler met de startspelermarker krijgt 3 punten - je krijgt nog 1 punt voor elke 3 geld - je krijgt nog punten gelijk aan de waarde van je schattegels maal 2 - 2 punten per eigen hut voor elke toerist op een eiland De speler met de meeste punten wint het spel.
Voor een overzichtje van de verschillende personages en de uitbreiding verwijs ik u graag door naar de spelregels en naar onze imprESSEN die zal verschijnen na enkele speelsessies.
Titel : Vanuatu Auteur : Alain Epron Uitgeverij : Quined Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 60-90 min. Leeftijd : 12+
Aangezien we gisteren een spel presenteerden waarbij je kaarten aan en op elkaar ging bouwen tot een stad, gaan we hier vandaag vrolijk mee verder. Noxford omvat 40 syndicaatkaarten (10 per speler) en 15 neutrale kaarten (waaronder 12 rijke districten en 3 barakken). Noxford speelt zich af in een steampunkwereld waarbij de tandwielen constant draaien en de stad bij elkaar houden. Elke speler leidt een criminele bende die vertrouwen op hun handlangers en allerhande gespuis om de macht over de rijke buurten te krijgen.
Elke speler neemt z'n 10 syndicaatkaarten, haalt de meester eruit en legt deze open voor zich neer. De resterende negen kaarten worden geschud, 3 op handen genomen en de resterende vormen een persoonlijke trekstapel. De 15 neutrale kaarten worden geschud en als algemene trekstapel klaargelegd. Trek de 2 bovenste kaarten en leg ze tegen elkaar (in L-vorm) in het midden van de tafel. Er worden nog 3 kaarten opengelegd als vitrine. Er wordt een willekeurige startspeler gekozen.
Tijdens je beurt moet je één van beide mogelijke acties uitvoeren : 1) plaats een syndicaatkaart vanuit je hand of een neutrale kaart : kies een kaart en plaats deze met twee zijden aan eerder geplaatste kaarten. De uitlijning moet steeds blijven kloppen (zie afbeelding boven). 2) plaats een syndicaatkaart over een andere syndicaatkaart : dit mag enkel als je een hogere rang er bovenop legt (meester = rang 4, luitenant = rang 3, boef = rang 2 en nozem = rang 1). De meester heeft elke speler open voor zich liggen. In plaats van een kaart uit je hand of de vitrine te spelen, mag je deze kaart spelen. Het plaatsen volgt de normale regels. Een meester telt dubbel bij het bepalen van de meerderheid.
Aan het einde van je beurt vul je de vitrine eventueel terug aan tot 3 kaarten. Indien je een kaart uit je hand speelde, vul je je hand terug aan tot 3.
De neutrale kaarten : - rijke districtskaarten : dit zijn de kaarten die je wil beheersen aan het einde van het spel. Ze tonen 1,2 of 4 symbolen, die aangeven hoeveel punten de kaarten aan het einde van het spel waard zijn. Bovendien tonen ze hun favoriete symbool dat bonuspunten oplevert. - barakken : cancellen alle syndicaatkaarten die eraan grenzen tijdens het waarderen en bepalen van meerderheden.
Tussen de neutrale en syndicaatkaarten zitten tandwielkaarten. Wanneer een speler zulk een kaart speelt, mag hij onmiddellijk een andere kaart in het spel van plaats veranderen, volgens de normale regels. Je mag hierdoor geen kaarten isoleren. Indien gestapelde kaarten worden verplaatst, verplaatst enkel de bovenste kaart. Een meester kan nooit verplaatst worden.
Wanneer een speler z'n laatste handkaart speelt, eindigt het spel onmiddellijk en volgt de waardering : - alle syndicaatkaarten die aan barakken grenzen worden dichtgedraaid en tellen niet mee - voor elk district wordt er gekeken welke speler er de meerderheid aan syndicaatkaarten heeft aan grenzen (meesters tellen dubbel). Bij gelijkstand worden er geen punten uitgedeeld. De winnaar krijgt de districtskaart. - voor elk symbool op de districtskaart scoort een speler 1 punt en 2 bonuspunten voor elk van z'n favoriete symbool (staat op de meester) - de speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijkspel wint de speler met de meeste districtskaarten.
Titel : Noxford Auteur : Henri Kermarrec Uitgeverij : Capsicum Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 8+
Vandaag is Honshu aan de beurt, een erg elegant "kaart"spel dat de ambities heeft van een bordspel. In het doosje vinden we 40 grondstofblokjes (in 4 kleuren), 6 dubbelzijdige startkaarten (zodat je gelijk of asymmetrisch kan starten), 60 landkaarten, 8 eindscorekaarten, 5 speelvolgordekaarten en 5 score-overzichtkaarten. Qua uitzicht lijkt dit spel wel wat op "Hangende tuinen van Babylon", maar toch mag je wel iets anders verwachten.
De grondstoffen worden in het midden van de tafel als voorraad klaargelegd. Elke speler ontvangt een startkaart met hierop alvast de grondstoffen die erop geproduceerd worden. Elke speler krijgt willekeurig een volgordekaart en overzichtskaart. Schud de landtegels en geef elke speler er zes op handen. De rest vormt een algemene trekstapel.
Het spel verloopt over 12 ronden, elk bestaande uit een soort slagen-haalfase en een bouwfase. 1) De slagen-haalfase wordt afgewerkt in speelvolgorde (zie volgordekaarten). De speler legt één van z'n handkaarten (die genummerd zijn van 1-60) met eventueel daarbij één van z'n grondstoffen. Deze grondstof verhoogt de waarde van de kaart met 60. De volgende speler speelt ook een kaart met eventueel een grondstof. De eerste speler die een grondstof speelt, bepaalt overigens de kleur van het grondstof (dat iedereen dan ook moet volgen). Nadat alle spelers een kaart (met eventueel grondstof) speelde, wordt de speelvolgorde aangepast. De speler met de hoogste uitgespeelde waarde krijgt nummer 1, ... De gebruikte grondstoffen worden afgelegd.
2) In de nieuwe speelvolgorde nemen de spelers om beurten één van de openliggende kaarten uit de slag en bouwen deze aan op hun bestaande kaarten. Ze overleggen deze, zodat er minstens één vakje wordt afgedekt (op of onder een eerder gelegde kaart) en zodat er ook minstens één vakje van de nieuwe kaart zichtbaar blijft. Watervelden mogen nooit afgedekt worden. Op elk productieveld van de nieuwe kaart dat zichtbaar is, wordt een grondstof van de desbetreffende kleur gelegd. Dek je grondstoffen af met het leggen van een kaart, worden deze grondstoffen afgelegd.
Na drie ronden geven de spelers hun handkaarten door aan de linkerbuur. Na zes ronden krijgen de spelers zes nieuwe handkaarten. Na negen ronden geven de spelers hun handkaarten door aan de rechterbuur. Na twaalf ronden eindigt het spel en volgt er een slotwaardering.
Eindwaardering : - 2 punten voor elk zichtbaar bosveld - 1 punt voor elk zichtbaar stadsveld van je grootste aaneengesloten stad (orthogonaal) - 2/3/4 punten voor elk fabrieksveld dat kan voorzien worden van een grondstofblokje in de overeenkomstige kleur (dus zet niet al je blokjes in bij het slagen-haalgedeelte) - 0 punten voor een enkel waterveld, 3 punten per waterveld van grotere waterpartijen (dan 1 veldje) - woestijn = geen punten, maar doorslaggevend bij gelijkspel
Je kan er ook voor opteren om met de eindscorekaarten te spelen. Dan trek je bij aanvang van het spel één van de acht kaarten en kan er nog op een extra manier gescoord worden. Zo kan je bijvoorbeeld dubbel gaan leveren aan een fabriek, probeer je bossen naast elkaar te krijgen een lijn, tracht je woestijnblokjes van 2x2 te maken, scoren waterpartijen minder, probeer je exact 5 stadsvelden naast elkaar te krijgen, ...
Titel : Honshu Auteur : Kalle Malmioja Uitgeverij : Lautepelit Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 30-40 min. Leeftijd : 8+
De volgende twee dagen beschrijven we de nieuwigheden van de Finse firma Lautapelit, gekend van Eclipse onder andere. Ondanks het feit dat we starten met de grote doos, mag u zeker geen klepper van het genre Eclipse verwachten. Zowel Dokmus, als Honshu dat morgen aan de beurt komt, zijn relatief kleine, korte strategische familiespellen. We bijten vandaag alvast de spits af met Dokmus, wat de naam is van een oude godheid. De spelers zijn stamleden op zoek naar roem, faam en goedkeuring van hun god Dokmus. Ze doen dit door nederzettingen over het land te verspreiden en offers te brengen aan hun god.
Het spel omvat 8 dubbelzijdige landtegels, 5 bewakertegels, 1 talisman (startspelertegel), 1 puntenbord (met scorespoor en offerplaats), 1 scoremarker per spelerskleur en 25 houten nederzettingen (tentjes) per spelerskleur. Schud de 8 landtegels en leg ze op een willekeurige kant in een vierkant in het midden van de tafel, laat het middelste vak bij aanvang vrij. Elke speler krijgt z'n 25 nederzettingen. Het scorebord met de scoreblokjes wordt nog terzijde gelegd. Kies een willekeurige startspeler en geef hem de talisman. Vertrekkende van de laatste speler en tegen de klok in plaatsen alle spelers hun eerste nederzetting in één van de hoektegels van het speelveld op een weiland of bosveld.
Een spelletje Dokmus verloopt over acht ronden, die op hun beurt bestaan uit drie fasen. Je zal het verloop van de ronden perfect kunnen volgen aangezien je elke ronde 3 nederzettingen ter beschikking krijgt. Je voorraad nederzettingen dunt zo ronde na ronde uit en zo gauw alle nederzettingen zijn gebruikt eindigt het spel met een eindtelling.
Fase 1 : kiezen van de bewakertegels : De startspeler neemt de bewakertegels, kiest er één uit en geeft de resterende door aan de volgende speler. Die doet op z'n beurt hetzelfde, dit gaat zo door tot alle speler één tegel kozen. Resterende tegels komen terzijde te liggen. De tegel bepaalt enerzijds de speelvolgorde van de volgende fase en ook de speciale actie die de spelers ter beschikking hebben.
Fase 2 : spelersacties : De bewakertegels worden in volgorde afgeroepen, beginnend met nummer 1. De spelers voeren om beurten, volgens deze volgorde, hun acties uit. Ze kunnen hun nederzettingen op het bord gaan bouwen OF gaan offeren aan de god. Daarnaast kunnen ze de speciale actie van hun bewakertegel uitvoeren. Al deze keuzes, acties, kunnen ze in een gewenste volgorde uitvoeren. Het plaatsen van een nederzetting : nederzettingen worden op een veld geplaatst dat orthogonaal aan een eerder geplaatste nederzetting grenst. Elk veld kan maar één nederzetting bevatten en ze kunnen enkel op weiland, bos, ruïne of vulkaan terechtkomen, water, tempel en gebergte is niet toegankelijk. Sommige plaatsingen vragen je een extra nederzetting op te offeren, je moet dan nog één ter beschikking hebben om dit te mogen doen. Plaats de nederzetting in het offerveld op het scorebord. In het uitzonderlijke geval een speler z'n nederzetting niet volgens de regels kan plaatsen, mag hij de nederzetting op een vrij veld ergens naar keuze plaatsen (gebergte, tempel en water zijn nog wel steeds off-limit). Afhankelijk van het terrein waarop je je nederzetting plaats, vindt er ook een effect plaats : - weiland : geen effect - gebergte : hier mag geen nederzetting komen te staan - vulkaan : wordt op het einde van de speelbeurt in het offerveld gelegd, maar kan als burg dienen om andere plaatsen op een tegel te bereiken - tempel : hier mag geen nederzetting op komen te staan, als je een nederzetting aangrenzend aan de tempel hebt, gelden wel alle velden naast de tempel als zijnde aangrenzend en aangesloten voor verdere plaatsing van nederzettingen - bos : indien je hier een nederzetting op wil plaatsen, moet je een extra nederzetting opofferen, tenzij het aangrenzende veld reeds een bosveld was (je bevindt je al in het bos), het aangrenzende veld was een bos via een tempel, je passeert een waterweg, je gebruikt de specilae actie "beweeg een nederzetting" met een bewakertegel. - water : hier kan geen nederzetting geplaatst worden. Indien je een veld bezet dat grenst aan water, kan je voor het opofferen van een nederzetting, een nieuwe nederzetting plaatsen aan éénder welk aangrenzend veld (volgens de regels) van de waterpartij of via een tempel aangrenst aan het water. - ruïnes : een nederzetting die hierop wordt geplaatst, zorgt dat je één van de speciale acties kan uitvoeren. Een nederzetting op een ruïne kan wel nooit meer verplaatst worden. De mogelijke speciale acties die je hiermee kan uitvoeren zijn : beweeg een landtegel, verzet een nederzetting of roteer een landtegel. (zie ook onder)
De bewakeracties : - bewaker 1 : neem de talisman, speel als eerste en kies in de volgende ronde als eerste uit de bewakertegels - bewaker 2 : beweeg een landtegel in een rechte lijn (orthogonaal) naar de eerst vrije plaats die hij tegenkomt. Je kan hierbij over een andere tegel(s) bewegen. Er zijn steeds vier tegels ter beschikking, de oriëntatie mag niet veranderd worden - bewaker 3 : beweeg een nederzetting van een weiland, bos of vulkaan naar een leeg aangrenzend weiland, bos, vulkaan of ruïne. - bewaker 4 : roteer een landtegel 90° (met of tegen de klok) - bewaker 5 : kies één van de bovenstaande bewakeracties naar keuze (2,3 of 4)
Fase 3 : einde van de ronde : Het spel eindigt na 8 ronden. Alle nederzettingen zijn nu opgebruikt. Er worden punten gescoord en de speler met de meeste punten wint. Bij gelijkstand wint de speler met de meeste offers an de god.
Slotwaardering : - nederzetting op een ruïne = 1 punt - één of meer nederzetting aan een kleine tempel = 2 punten - één of meer nederzetting aan een grote tempel = 3 punten - één of meer nederzettingen aan alle tempels van een landtegel = 8 punten - het aantal verschillende landtegels waarop men aan een tempel grenst = 1/3/6/10/14/18/22/27 punten voor 1/2/3/4/5/6/7/8 landtegels - offers aan de god = afhankelijk van het aantal spelers bv. 4 spelers : 5/3/1/0 punt voor de 1ste/2de/3de/4de speler qua aantal offers.
Titel : Dokmus Auteur : Mikko Punakallio Uitgeverij : Lautapelit Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20-40 min. Leeftijd : 10+
Na een kleine maand bordspellengeweld hier op de blog is het de hoogste tijd voor een nieuw slagen-halen-spel. Eternity gaat dit jaar zonder meer met de prijs lopen. Enerzijds omdat het een slagen-halen-spel is met een twist (wat we weten te appreciëren) en anderzijds omdat het artwork fabuleus te noemen is.
In het doosje vinden we 42 speelkaarten, 3 troeftegels, 18 boomfiches, een scoreblokje en een potloodje. De 42 speelkaarten zijn opgedeeld in drie kleuren (categorieën : zee, lucht en water), genummerd van 1 tot en met 14. Doel van het spel is niet zo zeer zo veel mogelijk slagen halen, maar vooral boomfiches te verzamelen en ze op jouw verworven slagen "inplanten". Leg de 3 troeftegels aan een zijde van de tafel naast elkaar. Laat voldoende ruimte onder de tegels om kaarten aan te leggen. Daarnaast leg je de boomfiches met hun "boom nog te planten"-zijde naar boven. Een speler noteert de namen van de spelers op een scoreblaadje. Een spel verloopt over drie ronden. Aan het einde van een ronde worden de punten genoteerd en aan het einde wordt het totaal berekend. De speler met de meeste punten wint uiteraard.
De startspeler (willekeurig gekozen) is de deler en geeft elke speler een aantal handkaarten, zijnde 8 voor 5 spelers en 10 bij vier spelers. Bij drie spelers krijgen de spelers ook 10 kaarten en worden de resterende kaarten boven de troeftegels opengelegd zodat alle spelers ze kunnen zien. De resterende 2 kaarten komen onder de desbetreffende troeftegels te liggen. De troeftegel met de meeste kaarten geeft aan welke kleur troef is gedurende het spel. Bij een gelijkstand is het de meest links gelegen troeftegel die de doorslag biedt.
De startspeler van een slag moet telkens een kaart spelen. De andere spelers kunnen kiezen om deel te nemen aan de slag OF een bijdrage te leveren aan de troeftegels. 1) Deelnemen aan de slag : de speler moet de kleur van de uitgespeelde kaart volgen indien mogelijk. Indien je dit niet kan, moet je een troefkaart spelen. Is dit ook niet mogelijk mag je eender welke kaart leggen. 2) Een bijdrage leveren : leg één van je handkaarten horizontaal voor je af. Neem een aantal boomfiches zoals aangegeven op de kaart (zijnde 0,1 of 2) en leg ze bij je voorraad.
Wanneer elke speler één van beide acties heeft uitgevoerd, eindigt de slag. Indien er een troefkaart aanwezig is in de slag, wint de speler met de hoogste troefkaart de slag. Indien er geen troefkaart aanwezig is, wint de speler met de hoogste kaart van de uitgekomen kleur de slag (zoals u welgekend bij slagen-halen). De winnende speler neemt de slag en legt deze als gedekt stapeltje voor zich neer. Je mag deze kaarten niet meer gaan bekijken. De kaarten die als bijdragen zijn gespeeld worden netjes onder de troeftegels van de desbetreffende kleur gelegd en kunnen dus mogelijks voor een nieuwe troefkleur zorgen in de volgende slag. De speler die de slag won, begint de volgende slag. In de loop van de ronde mag je ten allen tijde één van je boomfiches op één van je slagen leggen. Elke slag biedt onderdak voor één boomfiche. Nadat alle kaarten zijn uitgespeeld, eindigt de lopende ronde en wordt er gescoord.
- indien je exact evenveel boomfiches als slagen hebt gehaald, scoor je 1 punt per slag en 2/4/7 punten bonus (in ronde 1/2/3) - indien je al je bomen geplant hebt, maar nog meer slagen haalde, scoor je 1 punt per geplante boom - indien je nog bomen over hebt, scoor je helemaal niets.
Titel : Eternity Auteurs : Jim Dratwa & Cyril Blondel Uitgeverij : Blackrock editions Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
Het grote voordeel van al een tijdje in het circuit te zitten is dat je op de duur materiaal kan gaan recupereren. Net als gisteren gaan we vandaag een spel ontmoeten dat heel erg bekend voorkomt. Codenames verscheen vorig jaar en heeft alle mogelijke prijzen bij elkaar geschraapt. Dit jaar komt CGE ook met een variant op hun populaire spel. De woorden in het spel zijn vervangen door tekeningen, de grid van 5x5 wordt er één van 4x5 en dan heb je de grootste aanpassingen eigenlijk gehad.
Voor diegenen die het spel Codenames nog niet kennen, hier een kort overzichtje : In het spel verdelen de spelers zich in twee teams, het blauwe en rode
team. Elke team bestaat op z'n beurt uit een spionmeester en de andere
spelers zijn diegenen die de agenten moeten ontmaskeren. Het team dat
als eerste al z'n eigen agenten heeft kunnen ontmaskeren wint het spel.
De kaarten worden geschud en 20 kaarten worden weerhouden. Deze
worden in een rooster van 4x5 in het midden van de tafel gelegd. Langs
de ene kant van de grid gaan de spionmeesters zitten, de andere spelers
zetten zich hier recht tegenover. Daarna wordt er een sleutelkaart
getrokken en willekeurig in de kaartstand geplaatst voor de
spionmeesters. Zij zien hierop twee zaken, de plaats van hun agenten in
de grid en de kleur die mag starten (staat aangegeven door de lichtjes
aan de zijkant van de sleutelkaart, rood in bovenstaand voorbeeld). Het
startende team moet overigens op zoek gaan naar 8 agenten, terwijl het
andere team 7 agenten moet ontmaskeren.
Een speelbeurt bestaat
uit 2 delen. In het eerste deel bekijkt de spionmeester de grid en zoekt
de tekeningen die passen bij zijn agenten. Hij gaat op zoek naar een woord
dat één of meerdere kaarten zou kunnen omvatten. Daarna geeft hij een
tip, bestaande uit 1 woord, gevolgd door een getal. Het woord is een tip
die verband zou (moeten) houden met de tekeningen waarnaar we op zoek
zijn. Het getal geeft aan hoeveel van de agenten met de tip zouden
ontmaskerd kunnen worden. In de tweede stap van een speelbeurt gaan
de andere spelers van het team aan de slag. Ze mogen overleggen en
zoeken verbanden tussen de gegeven tip en de tekeningen in de grid. Ze
mogen in principe zo veel agenten ontmaskeren als het gezegde getal +1,
zo lang ze juiste agenten ontmaskeren. Duiden ze een neutrale kaart aan gaat de beurt naar de tegenspelers. Duiden ze een agent van de tegenstanders aan, dan behalen de tegenstanders alvast dit punt en komen zij ook onmiddellijk aan de beurt. Duidt een team ooit de moordenaar aan, dan wint het andere team
onmiddellijk.
Bovendien voorziet deze "Pictures" editie van het spel enkele nieuwe varianten die het spel nog pittiger maken. Zo is er : - het moordenaarseinde : zo gauw een team al z'n agenten gevonden heeft, moeten ze als laatste nog de moordenaar vinden - expertenaanwijzing ongelimiteerd : nadat de spionmeester een aanwijzing heeft gegeven, vermeldt deze geen getal maar zegt oneindig. Het team mag dan zoveel kaarten aanduiden als ze willen (tot ze uiteraard een foute kaart aanduiden en hun beurt stopt) - expertenaanwijzing nul : nadat de spionmeester een aanwijzing heeft gegeven, vermeldt deze geen getal maar zegt nul. Het team mag dan zoveel kaarten aanduiden als ze willen (tot ze uiteraard een foute kaart aanduiden en hun beurt stopt), maar bovendien weten ze ook dat de aanwijzing totaal niets met de gezochte tekeningen te maken heeft. Tenslotte voorzien de spelregels ook enkele varianten voor 2 en 3 spelers, alsook een combinatie met de traditionele Codenames.
Titel : Codenames - pictures Auteur : Vlaada Chvatil Uitgeverij : CGE Aantal spelers : 2-8 Speelduur : 10-20 min. Leeftijd : 10+
Een stevige dungeoncrawler in een doosje ter grootte van een middelmatig kaartspel, zo zou je deze Shadowscape op het eerste zicht kunnen omschrijven. Het spel speelt zich af in de wereld van Mistfall, één van de vorige titels van NSKN. In dit spel gaan 2 tot 4 avonturiers op zoek naar de schaduwsplinters die op fluisterkaarten staan om het spel te winnen. Er is zowel een competitieve als coöperatieve versie van dit spel in de regels voorzien. Het spel omvat maar liefst 220 kaarten en 106 fiches. Er is ook nog een apart te verkrijgen miniaturenpak, zodat je met miniatuurtjes aan de slag kan gaan ipv de kartonnen fiches. Op zich ben ik niet zo thuis in het dungeon-crawling-wereldje, maar op het eerste zicht lijkt er me bijzonder weinig vernieuwend aan de gameplay. Uiteraard gaat elke dungeon er bij dit spel wel totaal anders uitzien, daar hij volledig wordt opgebouwd met kaarten. Er zijn 25 kamerkaarten, 13 heldenkaarten, 52 heldenactiekaarten, 16 algemene actiekaarten, 9 vijandkaarten, 17 uitrustingskaarten, 19 fluisterkaarten, 5 heer-van-de-kerker-kaarten, 4 overzichtskaartjes. De fiches zijn onderverdeeld in 30 vijandfiches, 10 schatfiches, 40 wondefiches, 13 heldenfiches en 5 heer-van-de-kerker-fiches.
De opstelling brengt ons onmiddellijk al bij het grootste obstakel van dit kaartspel. Het omvat maar liefst 3 volle bladzijden in het spelregelboekje om het spel op te zetten, wat toch wel véél mag genoemd worden voor een kaartspel. Ik ga hier dan ook niet beginnen met het opsommen van alle stapjes die je moet uitvoeren. Bovendien is het erg handig om een afbeelding bij de hand te houden om alle verschillende kaarten op de juiste plaats te krijgen. De kerker wordt helemaal opgebouwd met kerkerkaarten, heldenfiches, vijanden, schatten en miniaturen. Elke speler krijgt z'n specifieke heldenactiekaarten, heldenkaart en overzichtskaart. Alle andere kaarten worden als gedekte trekstapels of als vitrines klaargelegd en dan kan het spel beginnen.
Het spel verloopt over een aantal ronden, tot de heer-van-de-kerker wordt veslagen. De andere spelers voeren dan nog een allerlaatste actie uit, zonder de vijand nog acties te laten uitvoeren en dan worden de punten opgeteld. De punten worden aangegeven als schaduwsplinters (zoals hierboven op de foto zichtbaar).
In een beurt voert een speler 2 reguliere acties uit en daarenboven kan hij tot 2 speciale acties uitvoeren op eender welk moment in z'n beurt. Om acties uit te voeren, dienen de heldenactiekaarten of algemene actiekaarten gebruikt te worden. Ze worden dan getapt om aan te geven dat ze in de lopende beurt niet nogmaals gebruikt kunnen worden. De meeste acties kunnen ook geboost worden door de gevraagde symbolen af te leggen. Deze symbolen vinden we vooral op de fate-kaarten (dit zijn eigenlijk de kaarten die effectief gespeeld worden voor hun symbolen of tekst). Enkele acties kunnen ook geboost worden door vaardigheidssymbolen die op diverse kaarten staan afgebeeld, zoals uitrusting, wapens, ... (zie dit gerust als een soort jokers die je voor diverse acties kan gebruiken). Als één van je actiekaarten wondemarkers heeft, kan deze kaart niet gebruikt worden. Je moet dan eerst de geneesactie kiezen om de wondemarkers van de kaart te verwijderen.
De acties : speel er twee van tijdens je beurt in een volgorde naar keuze, je mag een actie ook meermaals uitvoeren in je beurt. 1) bewegen : speel een kaart met het "beweeg"symbool, elk extra symbool kan je beweging boosten met één extra stap. Een stap is van één kamer naar een aangrenzende kamer. Als je een kamer betreedt met een vijand moet je er je beweging stoppen. Met een tweede beweegactie kan je de kamer eventueel wel verlaten. 2) aanvallen : er zijn twee soorten aanvallen, de traditionele en de magische aanvallen. Deze verlopen identiek aan elkaar, maar tonen andere symbolen (zowel de actiekaart, boostsymbool, als symbolen op de kerkerkaarten). Je moet ervoor zorgen dat je een aanvalswaarde haalt gelijk of hoger aan de verdedigingswaarde van de vijand. Verwijder dan de vijand en neem het fiche bij je als trofee. Je mag max. 3 trofeeën (vijanden en schatten) in je voorraad hebben. 3) onderzoeken : verloopt gelijkaardig aan aanvallen, maar dan in een kamer met een schat. Leg minstens het aantal gevraagde onderzoekssymbolen af en neem de schatfiche als trofee. Sommige fluisterkaarten laten je toe om een kamer te onderzoeken waar je niet aanwezig bent, dit verandert echter niets aan het verloop van deze actie. 4) voorbereiden : deze actie laat je toe om fate-kaarten van de trekstapel te nemen. Hou wel rekening met je handkaartenlimiet. Deze limiet geldt enkel tijdens deze actie. Je mag gedurende het spel meer kaarten op handen houden, enkel als je deze actie uitvoert, wordt er naar je limiet gekeken. 5) Genezen : leg één wondemarker af per geneessymbool dat je op je actiekaart of boostkaart speelt. Kaarten waar alle wondemarkers afgehaald zijn, zijn terug actief en kunnen terug gebruikt worden.
Speciale acties : ook hier mag je er in je beurt 2 van spelen 1) claim een speciale kaart : uitrustingskaart, algemene actiekaart of fluisterkaart - algemene actiekaart : spendeer het gevraagde aantal trofeeën uit je voorraad om de kaart aan te schaffen. Je mag slechts één actieve algemene actiekaart hebben, extra kaarten schuif je onder je heldenkaart, ze leveren je nog punten op aan het einde van het spel. - uitrusting : spendeer 1 schat om een uitrustingskaart aan te schaffen. Elke speler mag slechts 2 wapens en 1 type kledij hebben. Als je een teveel neemt, leg je het andere af. Je mag een uitrusting nemen die niet bij je held past om fluisterkaarten te verkrijgen - fluisterkaarten : je moet aan de voorwaarden op de fluisterkaart voldoen om deze te kunnen krijgen (zie het als opdrachtkaarten). Je legt deze kaarten onder je heldenkaart, ze leveren je punten op aan het einde van het spel. Als de eerste fluisterkaart waarde 3 tevoorschijn komt, leg je de heer-van-de-kerker op het speelveld. 2) alternatieve eigenschap van de fate-kaart : je gebruikt de kaart dit keer niet voor het symbool, maar voor de tekst die op de kaart staat. Speel je het competitieve spel geldt de rode tekst, bij de coöp-versie geldt de groene tekst (zie foto boven)
Fase van de vijand : - trek een fate-kaart en kijk naar het symbool onderaan op de kaart, al de vijanden van deze soort worden geactiveerd - indien er geen vijanden van dit type aanwezig zijn in de kerker worden er nieuwe op het speelveld geplaatst zoals bij de opstelling (ze gaan dan niet meer bewegen of aanvallen) - als de stapel fate-kaarten opgeraakt, schud je de aflegstapel en leg je op elke lege schatplaats in de kerker een nieuwe schatfiche - de betrokken vijanden worden één voor één geactiveerd (actieve speler kiest volgorde) - de vijanden gaan bewegen zoals op de kaart staat aangegeven - nadat de vijand heeft bewogen, valt deze een held aan indien mogelijk (via melee-aanval of afstandsaanval) - vergelijk de aanvalskracht met het aantal verdedigingssymbolen van de held (met eventueel bijgespeelde schilden van fate-kaarten of afgedrukt op de kerkerkaarten). De held neemt het verschil aan wondemarkers op z'n kaarten.
Titel : Shadowscape Auteur : Blazej Kubacki Uitgeverij : NSKN Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 45-90 min. Leeftijd : 13+
U neme "Among the stars" (waarover u hier meer kan lezen : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2029467), ontdoet het van z'n Sci-Fi-jasje en giet er gewoon een portie "boer en tuinder" bovenop en u krijge "Fields of green". Eigenlijk zou ik er mij erg makkelijk kunnen van af maken vandaag door gewoon onze beschrijving van Among the stars hier te publiceren en enkele woorden hier en daar aan te passen, want de gelijkenis tussen beide spellen is wel erg frappant. Op zich geen enkel probleem natuurlijk, want voor vele spelers is thema toch een obstakel en als een erg goed "ruimte"spel als Among the stars dan z'n intrede vindt bij de agrarische spelers is dat een surplus.
In de doos vinden we 33 veldkaarten, 33 veekaarten, 33 constructiekaarten, 33 gebouwkaarten, 20 watertorenkaarten, 14 silokaarten, 4 spelershulpen, 1 overzichtskaart, 30 uitrustingstegels, 61 geldfiches, 20 overwinningspuntenfiches, 44 voedselmarkers, 32 watermarkers, 1 startspelertegel, 4 overzichttegels, 1jaarfiche, 1 jaaroverzichttegel, 1 scoreblok en de spelregels. Bij aanvang van het spel worden de stapels kaarten allen apart gedekt geschud en als trekstapels klaargelegd. De overwinningspunten, geldfiches en houten voedsel- en watermarkers worden in het midden van de tafel gelegd. (zie ook afbeelding onder) Elke speler ontvangt een silokaart en watertorenkaart waarop ze respectievelijk 1 voedselmarker en 3 watermarkers leggen. Daarnaast krijg je een startkapitaal van 15 geld en wordt er willekeurig een startspeler gekozen.
Een spelletje Fields of green verloopt over 4 ronden, die zijn opgebouwd uit 3 fasen : 1) Onderhoudsfase : - verplaats het jaarfiche één stap op het jaaroverzicht (behalve in de eerste ronde), deze geeft ook aan of er die ronde met de klok of tegen de klok zal gespeeld worden. - krijg nieuwe grondstoffen, zijnde 1 voedselmarker, 2 watermarkers en 3 geld (behalve in eerste ronde). Je moet de markers kunnen onderbrengen op je kaarten, anders gaan ze verloren. (dus water op watertoren en voedsel in silo) - om beurten nemen de spelers 6 kaarten uit de vier hoofdtrekstapels (veld, vee, constructie of gebouw) naar keuze. Je moet wel van minstens 3 stapels en kaart nemen. Je moet alle kaarten in één keer trekken en mag geen getrokken kaarten bekijken tijdens het trekken.
2) Actiefase : deze fase duurt welgeteld 6 ronden. In elke ronde kiezen de spelers één kaart uit hun hand, leggen deze gedekt voor zich neer en schuiven de resterende handkaarten naar hun buurman (zoals aangegeven op het jaaroverzicht kloksgewijs of tegen de klok). Daarna worden de gekozen kaarten opengedraaid en de mogelijke acties uitgevoerd : - bouw de locatie : betaal de kosten (geld en/of markers) linksboven op de kaart en leg de kaart orthogonaal aan jouw kaarten. Hou er rekening mee dat wanneer je water moet betalen deze kaart niet verder dan 2 stappen van een watertorenkaart (met marker) mag gelegd worden. Voedsel kan van overal op je kaarten komen. Toont de kaart een grijze balk onderaan wordt de eigenschap van de kaart onmiddellijk uitgevoerd. Groene of gele kaders geven pas voordelen in de oogst- of eindfase. - bouw een watertoren : leg de gekozen kaart gewoon af en bouw een watertoren uit de voorraad (kosten = 2 geld) en leg er 3 watermarkers op. Watertorens zijn een apart locatietype (voor sommige eigenschappen). Als er geen watertorens meer beschikbaar zijn, kan deze actie niet gekozen worden. - bouw een silo : leg de gekozen kaart gewoon af en bouw een silo uit de voorraad
(kosten = 0 geld) maar leg er geen voedselmarkers op. Silo's zijn een
apart locatietype (voor sommige eigenschappen). Als er geen silo's
meer beschikbaar zijn, kan deze actie niet gekozen worden. - ga naar de markt : leg de gekozen kaart en tot max. 2 voedselmarkers af en ontvang respectievelijk 2/4/6 geld voor het afleggen van 0/1/2 voedselmarkers - herstel een locatie : leg de gekozen kaart af, betaal 1 geld en draai een omgedraaide locatie in je speelveld terug om.
3) Oogstfase : Tijdens de oogstfase activeer je al je kaarten met een groene kader. Betaal de activatiekosten (water, voedsel, geld) en voer de eigenschap uit. Kaarten die niet geoogst worden, worden omgedraaid en moeten hersteld worden om nadien terug te gebruiken. Je bepaalt zelf de volgorde waarin je kaarten activeert en kan opbrengsten van de ene kaart gebruiken om de volgende te activeren. Watermarkers mogen max. 2 ver verplaatst worden, een teveel aan voedsel wordt afgelegd, je moet het in silo's onderbrengen. Sommige lcoaties leveren je uitrustingstegels op die onmiddellijk gebruikt kunnen worden. Aan het eind van deze fase verwijder je alle gebruikte grondstoffen die je gebruikte om te betalen en dan wordt de startspelerfiche nog doorgegeven aan de volgende speler.
Na de vierde ronde eindigt het spel en volgt er een slotwaardering : - de som van de punten die op de locatiekaarten staan aangegeven, alsook punten die ze genereren - punten voor uitrustingen met eindpuntbonus en 1 punt per uitrusting die niet gebruikt is - 1 punt voor elke 3 resterende geld in je voorraad - 1 punt voor elke 2 voedselmarkers in je silo's - 1 punt voor elke lege watertoren in je speelveld - punten voor locaties met een eindpuntbonus De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijkstand wint de speler met de meeste locaties en nadien de rijkste speler.
Titel : Field of green Auteur : Vangelis Bagiartakis Uitgeverij : Artipia Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
Vandaag gaan we voor een snel en kort tussendoortje. Artipia kwam enkele jaren geleden op het spellentoneel met het circusspel "Drum roll" en nu brengen ze hiervan een spin-off tussendoortje-push-your-luck kaartspel met hetzelfde artwork. 30 kaarten, meer heb je niet nodig om dit spelletje te spelen, 24 clownkaarten (waarden 1-6) en 6 taartkaarten om precies te zijn. De clownskaarten worden geschud en elke speler ontvangt er 4 op handen. De resterende kaarten worden uit het spel genomen. De taartkaarten worden nog terzijde gelegd.
Het spel verloopt over 2 fasen : 1) argumenteerfase : Gedurende vier ronden herhalen de spelers de volgende handelingen. Kies een kaart uit je hand en leg gedekt voor je neer. De spelers draaien gelijktijdig hun kaarten open. Indien spelers een kaart met zelfde waarde speelden, heffen deze elkaar op. De speler met de hoogste unieke kaart wint de slag. Let wel, indien er een 1 en 6 gespeeld worden, telt de 1 als een 7 en wint deze de slag. De winnaar neemt de kaarten van deze slag.
2) stand-off-fase : De spelers tellen de verzamelde clownkaarten uit de argumenteerfase. De speler met de meeste kaarten begint. In geval van gelijke stand speelt diegene eerst die de meeste kaarten met hoogste waarde heeft. Als je aan de beurt bent, neem je de taartenkaartenstapel en kies je één van de volgende stappen : - Draai de bovenste taartkaart open. - Leg een clownkaart af, schud de zes taartkaarten terug en draai wederom de bovenste kaart ervan open. - Leg clownkaarten af gelijk aan het aantal resterende spelers en geef de stapel door aan de volgende speler. Indien je een "ontwijk"kaart opendraait, blijf je in het spel en geef je de stapel taartkaarten door aan de volgende speler. Indien je een "raak"kaart opendraait, lig je uit het spel. De zes taartkaarten worden terug geschud en vormen een nieuwe trekstapel. Indien een speler geen clownkaarten meer heeft als hij aan de beurt is, draait hij de bovenste kaart open. Draait hij een "ontwijk"kaart open dan mag hij de stapel doorgeven of beslissen om nog een kaart open te draaien. Draai je als tweede kaart ook een "ontwijk"kaart open, mag je een clownkaart stelen van de andere spelers (gelijk aan het aantal resterende spelers) Dit alles wordt herhaald tot er slechts één speler overblijft, dit is de winnaar van het spel.
Titel : Clown standoff Auteur : Ludovic Barbe Uitgeverij : Artipia Aantal speler : 2-6 Speelduur : 10 min. Leeftijd : 8+
In greedy, greedy goblins zijn we, je raadt het al, goblins. Goblins die de mijn gaan ontginnen en zoveel mogelijk rijkdom proberen te vergaren. Maar mijnen is niet zonder risico, als je niet voorzichtig bent met het dynamiet, durf je jezelf wel eens opblazen. Dit knotsgekke goblinspel omvat 60 mijntegels, 12 goblinpionnen (3 in elke kleur), 4 spelersborden 8 mijnlocaties, 1 gildenhaltegel, 24 minionkaarten en 96 munten, waarvan 56 gouden en 40 zilveren.
Elke speler kiest een clan en neemt het overeenkomstige speelbord en 3 goblinpionnen (2 bij 4 spelers). Leg een aantal mijnlocaties in een cirkel in het midden van de tafel (5/8 bij 2/3-4 spelers). De minionkaarten worden geschud en als trekstapel klaargelegd. De mijntegels worden allen gedekt geschud en in het midden van de cirkel geplaatst. Extra materiaal wordt terug in de doos gestopt.
Het spel verloopt over een aantal rondes. Aan het eind van een ronde
scoren de spelers hun goblinpionnen en dan vooral de mijntegels die op
hun locatie verzameld zijn. Alle spelers gaan gelijktijdig aan de slag.
Je neemt een mijntegel uit het midden van de tafel, bekijkt deze en
voegt deze gedekt toe aan één van de mijnlocaties. Ten allen tijde mag
een speler ook één van z'n goblinpionnen op een mijnlocatie plaatsen om
deze te claimen. Er mogen nu geen tegels of goblins meer toegevoegd
worden op deze locatie. Deze geplaatste goblins kunnen ook niet meer
verplaatst of verwijderd worden. Indien er slechts één speler nog
goblins heeft, worden er nog maar 5 tegels getrokken en geplaatst,
daarna moet de speler beslissen of hij z'n goblins al dan niet inzet.
Zo
gauw alle goblins zijn ingezet of de speler(s) beslist ze niet te
plaatsen, eindigt de ronde. Het waarderen gaat van start, dit kan in
volgorde of simultaan. Op dit moment kunnen er ook minionkaarten
gespeeld worden om het resultaat van de mijnlocaties wat aan te passen.
Gespeelde kaarten gaan op de aflegstapel. Een kaart die pas getrokken
is, kan niet onmiddellijk ingezet worden op dezelfde mijnlocatie (wel op
andere mijnlocaties dezelfde ronde) Waarderen van de gildenhal : trek één kaart van de minionstapel Waarderen van de mijnlocaties : draai alle mijntegels open en voer de effecten uit, verzamel nadien muntstukken Daarna
volgt de volgende ronde. Een speler mag nooit meer dan 4 minionkaarten
op handen hebben. De goblins gaan terug naar de speler en de mijntegels
worden terug in het midden van de cirkel gedekt geschud. Zo gauw een speler 100 of meer geld heeft (60 bij 4 spelers), eindigt het spel en wint de rijkste speler.
De mijntegels : - toorts : worden opengespeeld op de mijnlocaties en je mag één extra tegel op de locatie opendraaien, geen speciaal effect bij waardering - schat (emerald, robijn, saffier en goud) : één punt waard, tenzij je clans favoriet (aangegeven op spelersbord), dan is het 2 punten waard - schat (diamant) : 2 punten waard - dynamiet : één dynamiet verdubbelt de waarde van de mijn, twee dynamiet verdrievoudigen de score, drie dynamiet is een ontploffing en een waardeloze mijn. Bovendien verliest de opgeblazen goblin ook nog eens vijf munten. - dubbele dynamiet : telt gewoon als 2 dynamiet - monster : eet één schat naar jouw keuze op, dit punt ben je kwijt - minion : trek een minionkaart (niet als je opgeblazen wordt in die mijnlocatie)
Titel : Greedy, greedy goblins Auteur : Richard Garfield Uitgeverij : AEG Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 14+
Bubblee pop (Bankiiiz editions/Blackrock editions)
Ik moet u waarschijnlijk spellen zoals Candy crush en Jewel quest niet meer voorstellen. Indien je af en toe een spelletje op je gsm of tablet speelt, lijkt dit principe dagelijkse kost. Probeer minstens drie dezelfde figuurtjes uit te lijnen en ze verdwijnen en leveren punten op. Wel, Bubblee pop is een letterlijke vertaling van dit principe naar een 2-spelerbordspel. Er is echter interactie tussen de twee spelers, want je scoort niet enkel punten door dezelfde "bubblees" op een rij te krijgen, ze laten je bovendien een speciale actie uitvoeren waarmee je je tegenstander danig kan gaan pesten.
Het spel bestaat uit een dubbelzijdig speelbord, 1 zakje en 96 bubblees (16 elk in de 6 kleuren). Leg het speelbord tussen de spelers, elke speler heeft een planeet, in het midden is de hemel van waaruit de bubblees zullen vallen. Zo gauw de hemel niet meer kan worden aangevuld met bubblees of een speler z'n volledig planeet gevuld heeft en geen bubblee meer kan laten zakken, eindigt het spel. In het eerste geval wint de speler met het meest verzamelde punten. In het tweede geval verliest de desbetreffende speler onmiddellijk (het tetris-einde weet je wel). De spelers leggen alvast 3 zwarte bubblees op de onderste rij van hun planeet (voor een moeilijker spel voeg je nog één of twee extra zwarte bubblees toe). Deze zwarte bubblees zijn obstakels en verdwijnen niet zomaar van je planeet door een rijtje te vormen, enkel door de speciale eigenschappen kunnen ze verdwijnen. Tenslotte wordt de hemel alvast gevuld met 2 bubblees van elke kleur en worden de resterende bubblees in de zak terzijde gelegd.
In een speelbeurt doorloop je enkele stappen : 1) vul de hemel terug aan met bubblees uit de zak, je trekt de bubblees één voor één 2) de actieve speler mag 2 aangrenzende bubblees in de hemel van plaats wisselen (horizontaal of verticaal) 3) de actieve speler kiest 2 aangrenzende bubblees (horizontaal of verticaal) en laat deze op z'n planeet zakken. Deze bubblees vallen gewoon recht naar beneden (zwaartekrachtprincipe) 4) indien de actieve speler 3 of meer bubblees van éénzelfde kleur op elkaar kan laten aansluiten, worden deze bubblees van de planeet genomen en onder het speelbord van de speler gelegd, deze vormen de scorestapel van de speler. 5) Eventuele bubblees die bovenop de verdwenen bubblees lagen, vallen verder naar beneden. Dit kan eventueel een kettingreactie veroorzaken.
Daarnaast voert een speler telkens een speciaal effect uit als hij bubblees in een bepaalde kleur verwijdert van z'n planeet : - rood : ruil 2 aangrenzende bubblees op de planeet van je tegenspeler - paars : zend één van je vrije bubblees (zonder bubblee bovenop) naar je tegenstander, verschuif de bubblee in dezelfde rij. Er moet ruimte zijn in deze rij. Indien alle rijen van je tegenspeler gevuld zijn, kan je hiermee wel het spel afmaken en je tegenstander laten verliezen. - blauw : laat een bubblee uit de hemel op de planeet van je tegenspeler vallen. Er moet ruimte zijn in deze rij. Indien alle rijen van je tegenspeler
gevuld zijn, kan je hiermee wel het spel afmaken en je tegenstander
laten verliezen. - groen : ruil 2 aangrenzende bubblees op je eigen planeet - geel : plaats één van je vrije bubblees (zonder bubblee bovenop) naar je scoregebied - zwart : geen effect, kunnen niet verwijderd worden door een rijtje te vormen, wel door de bovenstaande effecten. Ze leveren dan ook gewoon 1 punt op.
Als de hemel niet meer volledig kan opgevuld kan worden eindigt het spel. De speler met de meeste verzamelde bubblees wint het spel. Als je ooit een bubblee moet toevoegen aan je planeet maar je geen ruimte meer hebt, verlies je het spel onmiddellijk.
Titel : Bubblee pop Auteur : Grégory Oliver Uitgeverij : Blackrock editions/Bankiiiz editions Aantal spelers : 1-2 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 8+
Dit spel was ons al opgevallen toen het op GenCon dit jaar werd gepresenteerd. Het filmpje dat we te zien kregen was niet van een optimale kwaliteit, maar het spel intrigeerde me meteen. In het doosje voor 2 spelers vinden we 1 speelbord, 6 meeples (3 voor Sherlock, 3 voor Mycroft), 12 karakterkaarten, 52 aanwijzingskaarten, 24 onderzoeksfiches en 3 optionele kaarten.
Het speelbord wordt tussen de spelers gelegd. De karakterkaarten Dr. Watson, Mrs. Hudson en Inspector Lestrade worden alvast open gelegd op hun plaatsen op het speelbord. De andere karakterkaarten worden geschud en als trekstapel op het bord geplaatst. Daarna worden de 2 bovenste kaarten opengedraaid op de vrije velden van dag 1. De onderzoeksfiches worden in het midden van de tafel gelegd en elke speler krijgt er alvast 5. Daarnaast neemt elke speler ook z'n 3 meeples. De aanwijzingskaarten worden geschud en er wordt een vitrine van 4 open kaarten tussen de spelers klaargelegd. (zie afbeelding onder).
Het spel verloopt over 7 ronden (staat aangegeven op het speelbord) waarin de spelers aanwijzingen zoeken en trachten in elk type van aanwijzing de beste te zijn. Je krijgt extra punten voor absolute meerderheid (monopolie) en voor verzamelde stadskaarten. Niet-gebruikte jokerkaarten leveren je nog minpunten op. De speler met de meeste punten wint het spel.
Een ronde verloopt over 3 grote fasen : 1) start van de dag : trek een nieuwe karakterkaart en leg deze op het speelbord op de overeenkomstige dag. Alle meeples van de spelers worden terug rechtgezet op de kaart waarop ze liggen (niet in ronde 1) 2) onderzoek : vertrekkende van de startspeler voeren de spelers om beurten een actie uit. Hiervoor nemen ze één van hun meeples van een kaart en plaatsen deze op een andere kaart. Ze leggen de meeple plat en voeren de actie van de kaart uit. Dit gaat zo door tot alle meeples van de twee spelers om beurten gespeeld zijn. Je mag nooit een meeple plaatsen op een kaart waar reeds een eigen meeple staat of ligt. In de eerste ronde komen alle meeples van naast het speelveld. Vanaf de tweede ronde verschuiven ze. 3) einde van de dag : kijk na of er karakterkaarten zijn waar meeples van beide spelers liggen. Draai deze kaart gedekt, ze is niet beschikbaar in de volgende ronde. Draai tenslotte de kaarten die deze ronde niet beschikbaar waren naar hun actieve kant.
De eigenschappen van de karakters kunnen verschillende zaken opleveren. Aanwijzingskaarten worden netjes voor de spelers verzameld. Leg dezelfde soort bij elkaar op een rijtje. Verborgen aanwijzingskaarten worden van de gedekte trekstapel getrokken en gedekt voor de speler gelegd. Jokerkaarten worden toegewezen aan een soort aanwijzingen of apart gelegd als nieuwe soort aanwijzing (dan kan er later een aanwijzingskaart aan toegevoegd worden). De stadskaarten worden apart verzameld en leveren punten op afhankelijk van het aantal dat je verzamelt.
De karakters : - Dr. Watson : betaal 1 onderzoeksfiche en neem een aanwijzingskaart uit de vitrine - Mrs. Hudson : ontvang 3 onderzoeksfiches - Inspector Lestrade : betaal 3 onderzoeksfiches en neem twee aanwijzingskaarten uit de vitrine - Irene Adler : betaal een aantal onderzoeksfiches, gelijk aan de dag waarin je je bevindt en neem een aanwijzingskaart van de tegenspeler en voeg ze toe aan je eigen verborgen (gedekte) aanwijzingskaarten. Deze verborgen kaarten zijn beschermd. - Inspector Gregson : betaal 2/4/6 onderzoeksfiches om 1/2/3 aanwijzingskaarten te nemen uit de vitrine - Wiggins : ontvang 5 onderzoeksfiches - Langdale Pike : betaal 1/2/3 onderzoeksfiches om 1/2/3 aanwijzingskaarten van de trekstapel te nemen, kies er één uit om te houden en leg de andere(n) af - Toby : ontvang een aantal onderzoeksfiches gelijk aan het aantal verschillende aanwijzingskaarten die je voor je hebt liggen. Jokerkaarten die apart liggen tellen niet als soort, stadskaarten wel. - Shinwell "porky" Johnson : leg 1 tot 3 kaarten uit de vitrine af - Billy, the bellboy : leg een aanwijzingskaart af uit je voorraad en ontvang onderzoeksfiches gelijk aan de waarde van de kaart - Von Kramm : neem één aanwijzingskaart uit de vitrine OF betaal 1 onderzoeksfiche om 1 kaart van de trekstapel te nemen - Violet Hunter : ruil één eigen aanwijzingskaart met één kaart van de vitrine ==> Eén van de karakters komt nooit in het spel. In principe is al het materiaal onuitputtelijk, behalve onderzoeksfiches, op is op.
Na 7 ronden wordt er gescoord : - Vergelijk elk type aanwijzingen. De speler met de meeste van de soort scoort een aantal punten gelijk aan de waarde van het type aanwijzing min het aantal kaarten dat de tegenspeler hiervan heeft verzameld - Monopolie in een type aanwijzingen : je krijgt 3 bonuspunten bovenop de waarde van het type - Stadskaarten scoren -1/1/3/6/10 punten voor respectievelijk 1/2/3/4/5 kaarten van dit type De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Holmes - Sherlock & Mycroft Auteur : Diego Ibanez Uitgeverij : Devir Aantal spelers : 2 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
Venise is een titel van een-voor-mij-voor-Essen-nog-onbekende uitgeverij Eggame. Buiten twee kleinere, lokale spellen is dit hun eerste echte "grote" klapper. Vooral het feit dat Vincent Dutrait het artwork deed, sprak ons aan en zorgde voor de interesse. Venise is een relatief simpel, traditioneel euro-game. Het heeft een klein River-dragons-gevoel wat betreft het leggen van de plankjes en het bewegen van je pionnen. Het spel speelt zich af in Venetië waar je tijdens het jaarlijkse carnaval op een rare snuiter botst. Hij daagt je uit om deel te nemen aan een edelstenenjacht waarbij de verschillende spelers om ter eerste hun vier edelstenen moeten ophalen op de verschillende pontons in de drijvende stad. Vooraleer je dit kan doen, moeten er natuurlijk bruggetjes gebouwd worden (ofte planken) om over te bewegen.
In de doos vinden we een dubbelzijdig speelbord (met dag- en nachtkant, naast het andere artwork heeft de nachtkant iets andere wegen en dus mogelijkheden dan de dagkant), 18 pontons, 8 lange planken, 12 korte planken, 12 zandloperfiches, 16 edelstenen (in de vier kleuren), 4 spelerspionnen en 54 speelkaarten (inclusief 8 jokers). Bouw het speelbord op zoals voorgesteld in de spelregelboek (waar er overigens verschillende staan opgelijst). Elke speler krijgt een aantal planken afhankelijk van het aantal spelers. De jokerkaarten worden op de daarvoor voorziene plaats op het speelbord gelegd. Elke speler krijgt als startkaarten : 1 stap, 2 stappen, lange plank, korte plank. Daarnaast worden alle andere kaarten geschud en als trekstapel klaargelegd. Elke speler ontvangt nog 2 kaarten van de stapel zodat hij met 6 handkaarten start. Er wordt een willekeurige startspeler gekozen.
Tijdens je beurt mag je kaarten spelen met een totale kost van max. 4 zandloperfiches (in de rechterhoek van de kaart staat aangegeven hoeveel zandlopers het kost om de kaart te spelen). Alternatief kan een speler een jokerkaart nemen. Nadat hij dit gedaan heeft, krijg je nog 2 kaarten van de trekstapel. Indien je meer dan 8 handkaarten hebt, dien je het te veel af te leggen. Indien alle kaarten van de trekstapel op zijn, wordt de aflegstapel terug geschud en als nieuwe trekstapel gebruikt. Wanneer je één van je edelstenen bereikt op het speelbord, leg je deze in je tempel en krijg je een zandloperfiche. Deze fiches kan je vrij gebruiken tijdens je beurt om de max. van 4 zandlopers per beurt éénmalig op te trekken, +1 per fiche. Je kan ten allen tijde ook vier willekeurige kaarten afgeven als zijnde een joker.
De kaarten : - leg een korte plank (1 zandloper) - leg een lange plank (2 zandlopers) - verwijder een plank en neem ze in je voorraad (1 zandloper) - verplaats een plank (2 zandlopers) --> alle acties met planken moeten plaatsvinden aan het ponton waarop je pion staat - beweeg 1,2 of 3 stappen (1,2 of 3 zandlopers) - leg een joker, telt als eender welke kaart (2 zandlopers) --> je mag nooit meer dan 2 jokers op handen hebben
Titel : Venise Auteur : Cyprien Grès Uitgeverij : Eggame Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 40 min. Leeftijd : 9+
In behind the throne vechten de spelers onderling voor de troon. Ze chanteren, bedreigen, stelen en bedriegen elkaar. Des te meer volgelingen, bedienden, edelen en notabelen ze aan hun zijde krijgen, des te groter de kans op macht en rijkdom. Het spel omvat 82 kaarten, waarvan 9 stuks van de 9 karakters en 1 eindkaart. Afhankelijk van het aantal spelers 2,3 of 4 worden er 5,7 of 9 kaarten van elke karakter geschud in de trekstapel. De eindkaart wordt nog terzijde gelegd en vormt de eerste kaart van de aflegstapel.
In een speelbeurt draait een spelers kaarten open van de trekstapel, één voor één. Het maximum aantal kaarten dat je mag opendraaien is vijf. Je kan ook stoppen vooraleer je de vijf kaarten hebt opengedraaid, want als je een kaart opendraait met een hogere waarde dan de voorgaande en je deze niet kan aanpassen (zie onder), dan eindigt je beurt en krijg je niets. Je legt alle omgedraaide kaarten in dit geval op de aflegstapel en de volgende spelers is aan de beurt. Indien het je wel lukt om vijf kaarten open te draaien of je vroeger wenst te stoppen, neem je alle opengedraaide kaarten en leg je deze voor je neer in een persoonlijke vitrine. Mocht je toevallig een kaart opendraaien waarvan de waarde gelijk is aan de voorgaande, mag je een kaart die voor iemand ligt (ook jezelf), vernietigen en op de aflegstapel leggen. Als de trekstapel op geraakt, dan neem je de aflegstapel en schud je deze om een nieuwe trekstapel te vormen. De eindkaart zit op dit moment in de trekstapel en het spel eindigt onmiddellijk als deze kaart tevoorschijn komt.
Er zijn wel enkele regels en afspraken voor het spelen van de kaarten in je persoonlijke vitrine : - Kaarten van hetzelfde karakter worden op elkaar gelegd. - Je mag maximaal vijf stapels met kaarten hebben. Verzamel je een zesde soort karakter moet je één stapel naar keuze afleggen. - Elke kaartenstapel mag maximaal vijf kaarten bevatten. In plaats van de kaarten die je opendraait bij je te leggen mag je er ook voor opteren om al deze kaarten te ruilen met één enkele kaart die voor een medespeler ligt. De andere speler kan dit niet voorkomen en neemt de andere kaarten aan. Hij beslist zelf welke kaarten hij hiervan voor zich legt en welke hij eventueel aflegt. Indien hij het minestreelkarakter voor zich heeft liggen, moet de tegenstander deze kaart ruilen.
Elk karakter in het spel heeft een speciale eigenschap en levert aan het einde punten op. Hoe kleiner de waarde qua score, des te sterker de speciale eigenschap natuurlijk. Je hebt niet automatisch de eigenschap ter beschikking, enkel de speler met de meeste kaarten van dit karakter mag de eigenschap gebruiken. Als je een eigenschap gebruikt, tap je de kaart horizontaal. Het is ook handig dat spelers die een bepaalde eigenschap niet hebben deze kaart tappen, zodat ze onmiddellijk zien dat ze de eigenschap niet ter beschikking hebben.
De karakters : 1) profeet : je mag de bovenste kaart van de trekstapel bekijken vooraleer ze open te draaien 2) generaal : je mag de waarde van de laatste opengedraaide kaart verlagen met drie 3) moordenaar : je mag de waarde van de laatste opengedraaide kaart verlagen met twee 4) nar : je mag de waarde van de laatste opengedraaide kaart verlagen met één 5) rechter : je mag één van de bovenstaande eigenschappen uitvoeren (zelfs al heb je die al uitgevoerd met het bewuste karakter) 6) ministreel : andere spelers mogen enkel deze kaart komen ruilen 7) alchemist : andere spelers mogen enkel deze kaart vernietigen 8) koningin : je mag geen kaarten meer vernietigen zolang je niet meer kaarten hebt opengedraaid als je koninginnen hebt liggen 9) koning : je mag geen kaarten ruilen zolang je niet meer kaarten hebt opengedraaid als je koningen hebt liggen
Zo gauw de eindkaart tevoorschijn komt, eindigt het spel en worden de slotscores berekend. Elke speler krijgt punten voor elk karakter waarvan hij minstens 2 kaarten heeft. Een enkele kaart telt dus niet mee. Je krijgt een aantal punten gelijk aan de waarde van de kaart. Ook al heb je meerdere kaarten met waarde 5 bijvoorbeeld, je krijgt maar 5 punten. De speler met de hoogste opgetelde waarde wint het spel.
Titel : Behind the throne Auteurs : Oleksandr Nevskiy & Oleg Sidorenko Uitgeverij : Ares games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20-30 min. Leeftijd : 8+
Na de exoten is het tijd om een pure 2-speler op de blog te gooien. Hiervoor gaan we naar de gerenomeerde uitgeverij Abacusspiele. In Jolly & Roger gaan beide spelers op zoek naar de meeste schatten door onschuldige handelsschepen te enteren en vooral elkaar de loef hierin af te steken. Het spel bestaat uit 50 speelkaarten, waarvan 43 piratenkaarten (in de vier kleuren en verschillende aantallen en waarden) en 7 speciale actiekaarten (enkel voor geavanceerd spel). Er zijn ook nog 2 schatkaarten, 4 scheepsfiches (waarde 3,5,7 en 9), 8 meeples (4 in zwart en wit) en 1 piratenvlag (voor de deler van de ronde).
Elke speler neemt een schatkaart en de vier meeples van z'n kleur bij zich. De piratenkaarten worden geschud en als trekstapel klaargelegd, de 3 bovenste kaarten worden ongezien terug in de doos gelegd. Leg de bootfiches in oplopende volgorde tussen de 2 spelers in. Kies een willekeurige startspeler en geef hem de piratenvlag.
Het spel verloopt in acht ronden, waarin telkens volgende fasen worden herhaald : 1) Splitten : de speler met de piratenvlag neemt de bovenste vijf piratenkaarten en verdeeld deze in twee groepen. Een groep moet minstens uit één kaart bestaan, voor de rest bepaalt de splitter zelf hoe hij de kaarten opdeelt. 2) Nemen : de andere speler (die niet verdeeld heeft) neemt als eerst één groepje kaarten, de resterende groep is voor de splitter. 3) Versterken van je crew of enteren van een schip : de speler die als eerste een groep koos, speelt deze fase als eerste. Hij wijst al z'n gekozen kaarten toe aan boten om z'n crew daar te verstevigen om de boot te enteren. Als je je crew versterkt leg je deze aan de bootfiche van de bijpassende kleur. Leg meerdere kaarten zo dat je de waarde kan blijven aflezen en optellen. Een piratenkaart kan steeds omgedraaid worden, op de achterkant staat een papegaai die bij elke kleur gelegd kan worden en waarde 1 heeft. Als de waarde van je crew groter is dan die van de tegenstander plaats je een eigen meeple op de bootfiche. Bij gelijkstand staan er geen meeples op de fiche (dus eventueel verwijderen). Gebruik je een piratenkaart om een schip te enteren, dan moet deze kaart in kleur overeenkomen met de boot die je entert. Je moet overigens ook een eigen meeple op die boot hebben (je moet sterker zijn dan je tegentander). De gebruikte kaart leg je onder je schatkaart, ze is aan het einde van het spel punten waard. Na voert de splitter z'n volledig 3de fase uit.
Na acht ronden zijn alle piratenkaarten opgebruikt en volgt een slotwaardering. Elke bootfiche wordt gegeven aan de speler die de sterkste crew eraan heeft liggen en dus een meeple erop heeft staan. Boten zonder meeple worden niet vergeven. De spelers tellen al hun verzamelde waarden (bootfiches en piratenkaarten onder de schatkaart) op en de speler met het meeste kapitaal wint.
Al gauw zal je de speciale actiekaarten willen toevoegen aan je spel. Bij aanvang van het spel voeg je ze toe en schudt ze door de stapel piratenkaarten. Voor je begint leg je 10 kaarten terug in de doos, zodat je weer met 40 kaarten start. Als je speciale actiekaarten neemt in je groep, speel je deze in fase 3 en voer je de desbetreffende actie uit. De speciale eigenschappen zijn de volgende : - skelet : joker met waarde 3, kan aan eender welk schip aangelegd worden. Hij kan niet gebruikt worden om een schip te enteren. - kraken : verwijder een kaart uit de crew van de tegenspeler. De krakenkaart en die van de tegenspeler gaan uit het spel. Enkel het skelet is veilig voor de kraken. - tortuga : je draait alle papegaaien in je crews om naar hun piratenkant. Het maakt nu niet uit of er verschillende kleuren aan een boot liggen.
Titel : Jolly & Roger Auteurs : Shaun Graham & Scott Huntington Uitgeverij : Abacusspiele Aantal spelers : 2 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 8+
We gaan van de ene exotische titel naar de andere. Van die gekke Koreanen hebben we ondertussen al wel wat meer materiaal gezien, zij het vaak in vertaalde versies, maar ik moet u Machi Koro bijvoorbeeld niet voorstellen. Wat enorm knap is aan die Koreaanse (en Aziatische) spellen is dat ze uniek zijn, een toffe insteek hebben en erg vaak eenvoudig qua spelregels, maar met voldoende diepgang. Fold-it is niet anders. In het fraaie doosje vinden we 5 receptdoekjes, 22 basisreceptkaarten, 20 geavanceerde receptkaarten, 4 houten schijfjes en 15 sterfiches.
Elke speler krijgt een receptdoekje en leg dit open gespreid voor zich. Daarnaast krijgt elke speler 3 sterfiches bij aanvang van het spel. De twee stapels kaarten worden afzonderlijk geschud en als trekstapel klaargelegd. De houten fiches worden in het midden van de tafel gelegd, je gebruikt er één minder dan het aantal spelers.
De speler die als laatste kookte, wordt de startspeler. Hij kiest één van de trekstapel, telt af en draait de bovenste kaart open in het midden van de tafel. De spelers gaan gelijktijdig hun receptdoekje vouwen. Ze trachten het afgebeelde recept(en) op de kaart op hun doekje tevoorschijn te laten komen. Je mag enkel over de horizontale en verticale lijnen van het doekje vouwen. Enkel de afgebeelde recepten mogen nog zichtbaar zijn, de volgorde maakt niet uit. Als je klaar bent met vouwen, neem je één van de beschikbare houten fiches. Indien er geen fiches meer zijn, is de ronde afgelopen. De speler die als laatste geen fiche wist te verwezenlijken verliest één sterfiche. Indien je een fout maakte in je vouwwerk verlies je ook één sterfiche.
De houten fiches worden terug in het midden van de tafel gelegd en de speler die laatste was, begint een volgende ronde. Zo gauw een speler al z'n sterfiches is verloren, ligt deze uit het spel en wordt er een houten fiche uit het spel genomen. De laatste speler die sterfiches overhoudt, is de winnaar van dit spel.
Titel : Fold-it Auteur : Taeyun Goh Uitgeverij : Happy Baobab Aantal spelers : 1-5 Speelduur : 15 min. Leeftijd : 7+