Spikplinternieuw van Nürnberg en nu al tegevoegd aan de SpinLi-collectie. Het verhaal gaat gewoon verder. Nadat onze piraten uit de gevangenis zijn ontsnapt in het eerste deel, het kraaiennest hebben getrotseerd, het goud op goudeiland hebben gedolven, zijn ze nu op weg naar huis in hun piratenschip. Maar niet alles is peis en vree, er is een opstand op komst. De kapitein Valverde heeft veel krediet verloren gedurende de zware reis en stuurman Diaz beraamt een opstand om alle geld, eer en roem op te eisen!
Spelmateriaal :
- 1 speelbord (een afbeelding van een schip en enkele plaatsen voor kaarten en gouden munten te stockeren en een lijst die het spelverloop aangeeft)
- 10 matroosfiguren (genummerd van 1 t.e.m. 10 onzichtbaar onderaan)
- 1 schipfiguur (om de voortgang van het spel aan te geven)
- 13 piratenkaarten
- 8 gezindheidskaarten
- 40 strijdkaarten (waarden 1-3 in roos en grijs)
- 4 apenkaarten (1 in elke kleur)
- 18 goudkaarten (waarden 1-3)
- 30 gouden munten
Speelidee :
Tracht de voordelen van de piraten op een zo goed mogelijke manier uit te spelen om zoveel mogelijk goud te verzamelen, kies voor de juiste aanhang (Diaz of Valverde) en verzamel voldoende strijdkracht om jouw kant te laten zegevieren. Diegene die op het einde van het spel de strijd wint EN het meeste goud heeft verzameld, wint!
Spelverloop :
Het spel verloopt en twee grote fasen, de zeevaartfase en de muiterij.
ZEEVAARTFASE :
Deze fase verloopt over verschillende rondes. De startspeler neemt drie piratenkaarten meer dan er spelers zijn en ligt deze dicht voor zich neer. In zijn buurt draait hij de piratenkaarten één voor één open en heeft hij de volgende keuze :
- hij kiest voor het voordeel van de opengedraaide piraat en beëindigt zijn beurt
- hij laat het voordeel links liggen en draait de volgende kaart open
In principe kan hij doorgaan tot alle kaarten openliggen vooraleer er één te kiezen, maar draai je de geest om, dan is je beurt ineens afgelopen. Nadat de startspeler een voordeel heeft gebruikt, mogen de andere spelers beurtelings een voordeel kiezen, van een piraat die al is opengedraaid of een nieuwe kaart laten opendraaien. Elke piraat is maar één keer beschikbaar.
Als elke speler een voordeel heeft gehad, wordt het schip verder gezet op de voortgangslijst van het spelbord. Het kan zijn dat hij bepaalde velden passeert. Het stormveld zorgt ervoor dat er een piraat zeeziek wordt en er wordt dan elke ronde één piraat uit het deck genomen die niet beschikbaar is. Komt het schip op het muiterijsymbool kondigt dit de tweede spelfase aan. Ook wanneer alle strijdkaarten, geldkaarten of gouden munten opgebruikt zijn, volgt de muiterijfase.
Nadien wordt de speler links van de startspeler de gever en herhaalt zich het hele proces.
MUITERIJFASE :
In de loop van de zeevaartfase zijn de matroosfiguren tegenover elkaar gezet. (is dit niet het geval wordt dit eerst gedaan). Nu wordt de strijd tussen Diaz en Valverde uitgevochten. De matrozen hun sterkte hangt af van hun nummering (onderaan) en een aantal strijdkaarten die hen gaan helpen. De spelers spelen allen dicht een strijdkaart uit, ze worden gemixt en nadien opengelegd bij de desbetreffende matroos (roos en grijs). Daarna herhaalt dit proces zich. De spelers mogen blijven strijdkaarten spelen, of ze spelen hun aapkaart. Als ze deze als eerste spelen mogen ze goud stelen bij een tegenspeler, zijn ze met meerdere tegelijk, krijgen ze goud van de bank. Het uitspelen van deze aapkaart zorgt er wel voor dat je niet meer mag deelnemen aan de strijd. Als iedereen zijn aapkaart heeft gespeeld, eindigt de strijd. De sterkste matroos wint en wordt op het bovendek geplaatst van Diaz of Valverde, verliezer komt in de ziekenboeg te liggen. Diegene die als eerste drie strijden wint, wint de muiterij.
Speeleinde :
Nadat duidelijk is geworden welke aanhang aan het langste eind heeft getrokken, draaien de spelers hun gezindheidskaart om (ze moeten deze in de zeevaartfase gespeeld hebben of ze kunnen al sowieso niet meer winnen). Diegene die voor de juiste aanhang hebben gekozen, maken kans op de overwinning. Heb je ook nog eens het meeste goud verzamelt in de loop van het spel, mag je je de winnaar noemen.
De piratenkaarten met bijhorende voordelen :
Kapitein Valverde : je krijgt de bovenste goudkaart of een gouden munt
Ramon Diaz : je bekijkt de bovenste goud- en strijdkaart en kiest er één uit
Crackpott : je krijgt de twee bovenste strijdkaarten
Tembo : je bekijkt de bovenste twee strijdkaarten en kiest er één uit
Wessel-Jan : je mag 0-3 strijdkaarten inruilen tegen de bovenste van de stapel
Dean Nero : je kan een 1:1 ruil doen met gouden munten en strijdkaarten (max. 3 keer)
Pang : je mag de bovenste strijdkaart en een gouden munt nemen
Chang ye : je mag een gouden munt van een medespeler stelen
Saté : je krijgt een gouden munt, neem je de kaart niet, is ze twee munten waard voor de volgende speler, neemt hij hem ook niet, wordt de kaart zelfs drie munten waard
Bijoux : je legt je gezindheid vast (of je wisselt je gezindheidskaart)
Ojo : je legt je gezinheid vast (of je bekijkt de gezindheid van een tegenspeler)
Cambivalute : je bekijkt de waarde van twee matrozen en plaatst ze op de strijdvelden (of als alle duels vastliggen, mag je twee matrozen van plaats wisselen)
Ghost : je beurt is onmiddellijk afgelopen
Titel : Cartagena die meuterij
Uitgeverij : Winning moves
Aantal spelers : 2-4
Leeftijd : 10+
27-02-2009 om 15:06
geschreven door SpinLi
|