Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
30-11-2015
Concordia salsa (PD-verlag)
Concordia salsa is een uitbreiding voor één van de toppers van vorig jaar, nl. Concordia. Je vindt alles over dit spel hier : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2360803 Voor deze uitbreiding heb je het basisspel uiteraard nodig om aan de slag te kunnen gaan. Daarnaast krijg je volgend materiaal : een dubbelzijdig speelbord voor de scenario's Byzantium en Hispania, 1 forumbord, 12 houten zoutmarkers, 4 zoutstadmarkers, 2 overzichten van de zoutsteden, 27 forumkaarten, alsook een nieuwe "Praefectus magnus"kaart (aangezien deze steviger is) en 5 bonusmarkers (die je gewoon extra kan gebruiken).
De uitbreiding herbergt drie nieuwe elementen om aan Concordia toe te voegen. Je kan opteren om ze in éénder welke vorm toe te voegen, allemaal of slechts enkele. De voorbereiding van het spel verloopt in grote lijnen zoals dat van het basisspel, de veranderingen worden netjes aangegeven op de achterkant van het forumbord. De twee startplaatsen op het nieuwe bord zijn Byzantium en Saguntum en deze vervangen het woord "Rome" natuurlijk op alle kaarten waar er vermelding van deze stad wordt gemaakt. 1) zout als nieuw product, geproduceerd in zoutsteden : geldt als een joker wat grondstoffen betreft 2) het forum waarin 27 verschillende forumkaarten tevoorschijn kunnen komen en deze leveren héél wat nieuwe strategieën op 3) het nieuwe speelbord met 2 nieuwe scenario's
Zout en zoutsteden : Zout wordt net als de andere grondstoffen in je opslag bewaard. Je kan het gebruiken als eender welk goed. Je kan het echter nooit kopen of verkopen voor geld. Je krijgt zout door middel van productie van zoutsteden of via sommige forumkaarten (indien je met deze variant speelt). Het bouwen in een zoutstad kost je : 1 werktuig, 1 wijn en 5 geld + 5 geld voor elke andere aanwezige speler. Zoutsteden tellen bij de puntentelling mee voor Jupiter en Saturnus en voor Minerva tellen alle zoutsteden als één type goed. Voor Mercurius telt zout niet. Je kan de nieuwe scenario's en forumkaarten ook gebruiken zonder met zout te spelen. De spelregels geven dan aan welke steden de zoutsteden worden en op alle kaarten wordt zout dan gezien als een goed naar keuze en een zoutstad als een stad naar keuze.
Forumbord en forumkaarten : Elke speler start het spel alvast met een patriciër, de andere forumkaarten kan je tijdens het spel verdienen. Er zijn twee soorten, blauw en groen, de welke respectievelijk gelden tot het einde van het spel of die éénmalig te gebruiken zijn. Als je je tribune speelt, mag je één forumkaart van het forumbord nemen. Welke hangt af van het aantal gespeelde kaarten. 10+ geeft je de keuze uit de vier openliggende kaarten, 8-9 de drie eerste kaarten, 6-7 de eerste twee kaarten en 4-5 de meest linkse kaart. Nadat je een kaart nam, schuift de rest door naar links en wordt de vitrine aangevuld. Je kan de eigenschappen van deze forumkaarten gecombineerd gebruiken zoveel je wil. Je moet er wel rekening mee houden dat sommige forumkaarten een bepaalde kaart nodig hebben die je moet spelen die beurt. Groen kaarten worden afgelegd na gebruik. Indien je goederen krijgt, moet je deze in je opslag kunnen plaatsen. Als je de architect speelt, mag je niet tijdens het bouwen een forumkaart gebruiken, wel ervoor of erna. Nieuw verworven forumkaarten kunnen onmiddellijk worden ingezet. De eigenschappen van de forumkaarten lopen uiteen van extra opslag, tot het verkrijgen van goederen, het krijgen van geld, goederen ruilen, extra bewegen of bouwen, een bepaalde grondstof niet moeten afgeven bij bouwen, korting bij bouwen, overwinningspunten, ...
Titel : Concordia salsa Auteur : Mac Gerdts Uitgeverij : PD-verlag Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+
+ zéér elegant deductiespel voor 2 spelers + je kan van BGG een blad afprinten om overzicht te houden op de hints die je hebt (aanvankelijk wilde men dit blad bij in het doosje stoppen, maar er kwam te veel commentaar op het feit dat de kwaliteit dan onvoldoende was) + een spel gestript tot de essentie, dit is bewonderenswaardig de laatste tijd + het artwork is méér dan oké, de kwaliteit van de kaarten overigens ook + er zit echt wel voldoende in dit spel om het telkens weer interessant te houden
- het is jammerlijk genoeg enkel voor 2 spelers - overwinningspuntenfiches zijn welkom (maar dit jaagt de kosten waarschijnlijk weer omhoog), uiteraard kan je éénder wat gebruiken om dit bij te houden
Conclusie : Na een eerste speelsessie heeft Yikes! mij zeker weten te charmeren. Het is een erg fijn deductiespelletje voor 2 spelers, met toch wel wat diepgang, maar met zeer gangbare spelregels. Dit is een spelletje dat je met iedereen kan spelen, en waarbij je niet persé in het voordeel bent met voorkennis. Het spelletje zet je brein constant aan het werk en elke actie die je onderneemt, kan erg bepalend zijn. Het is en blijft op zich natuurlijk wel een klein hebbedingetje, een snel tussendoortje dat aangenaam tijdverdrijf is. Ik zou het spel zelfs durven catalogeren bij de microgames zoals Love letter.
In fool's gold gaan de spelers met grote goudkoorts op zoek naar alle mogelijke rijkdommen die in de grond zitten. Maar let op, je moet investeren in verschillende regio's, als je je beperkt tot één regio, verlies je het spel gegarandeerd. In de speeldoos vinden we een speelbord, 5 spelerschermen, 10 blauwe dobbelstenen en 1 witte dobbelsteen, 40 mijnwerkers (8 in de vijf kleuren), 5 mijnstapels met 43 kaarten elk en 1 startspelerfiche. Leg het speelbord in het midden van de tafel. Elke speler neemt een spelerscherm, alsook een aantal mijnwerkers (afh. aantal spelers 4/3/2 voor 3/4/5 spelers) en elk 6 goudstukken. De overige mijnwerkers worden op de jaartallen 1850-1853 geplaatst op het speelbord. De kaarten worden per kleur gesorteerd, geschud en op de juiste plaats op het speelbord gelegd. De 10 blauwe dobbelstenen worden in het midden van het speelbord gelegd. De speler met de meeste gouden tanden neemt de startspelerfiche.
De spelers gaan op zoek naar goud en edelstenen in de vijf verschillende mijnen. Elke mijn herbergt een deel goud, edelstenen, maar ook rommel en gevaren (zie kaarten onder). Aan elke mijn is ook een waarde van de dobbelsteen gekoppeld. Na vijf jaar goud zoeken eindigt het spel en wint de speler met het meeste goud en edelstenen (zie slotwaardering).
Aan het begin van elke ronde (behalve de eerste) nemen de spelers één mijnwerker en één goud van de voorraad, zodat ze deze extra hebben voor de komende ronde. Daarna wordt het jaar opgedeeld in 2 fasen : de onderzoeksfase en de mijnfase. De eerste fase moet volledig afgehandeld worden vooraleer over te gaan naar de volgende fase.
1) Onderzoeksfase : tijdens deze fase stuur je je mijnwerkers naar verschillende locaties waar je dit jaar wil mijnen. - gooi de dobbelstenen : de startspeler gooit alle dobbelstenen en legt ze bij de mijn die overeenkomt met hun waarde. Hij legt deze op het spoor naar de mijn, vertrekkende bij de afbeelding van de dobbelsteen en dan op de getallen in oplopende volgorde. Een gegooide zes is een joker en worden steeds in het midden van het speelbord geplaatst. Dobbelstenen worden niet geplaatst op de vakken met een rode rand. Indien er meer dan 4 dobbelstenen naar één mijn zouden moeten gaan, worden de resterende dobbelstenen veranderd in een zes. - voer spelersacties uit : vertrekkende vanaf de startspeler voeren de spelers om beurten een actie uit. Ze hebben keuze uit 4 mogelijkheden, een mijnwerker plaatsen, een joker aan een mijn toevoegen, geld inzamelen of passen. * een mijnwerker inzetten : plaats een mijnwerker op de eerste vrije plek van een mijnspoor en betaal de zichtbare kosten, je legt dit geld voor je spelerscherm. Er kunnen zoveel mijnwerkers bij een mijn als er vrije plaatsen zijn. Indien er geen dobbelstenen bij een mijn liggen, mag er hier geen mijnwerker geplaatst worden (door een joker te plaatsen, kan dit later wel het geval zijn) * leg een joker uit het midden van het speelbord op de eerste vrije plaats van het mijnspoor. Je betaalt één geld voor elke dobbelsteen die reeds aanwezig is op het spoor. Je legt dit geld voor je spelerscherm. * plaats een mijnwerker voor je spelerscherm en neem 3 geld van voor je scherm terug. Dit geld komt altijd van voor je spelerscherm, niet van de voorraad. * passen is de laatste actie die je in een ronde uitvoert. Je mag geen acties meer ondernemen hierna. Neem al je resterende mijnwerkers en plaats ze als "reserve" bij een mijn (of meerdere) naar keuze op het speelbord. Neem daarna al het geld en mijnwerkers van voor je spelerscherm terug in je voorraad en wacht tot de andere spelers ook hebben gepast.
2) Mijnfase : Als alle spelers gepast hebben, gaan we achterhalen wat de mijnwerkers allemaal bovenhalen in de mijnen. Alle stapels kaarten worden nog eens geschud (behalve diegene waar geen dobbelstenen en/of mijnwerkers liggen). In volgorde worden de mijnen afgewerkt, door drie stappen te doorlopen : - toon locatiekaarten : vermenigvuldig het aantal mijnwerkers met het aantal dobbelstenen bij deze mijn. Mijnwerkers in de reserve worden niet geteld. Dit aantal kaarten wordt opengelegd. De kaarten worden één voor één opengedraaid en worden in groepen gelegd, rommel, goud, edelstenen en gebeurtenissen). Het totaal aantal kaarten verminderd met één telkens er een "slecht weer" kaart tevoorschijn komt. Tenslotte wordt elke "vals alarm" kaart afgehandeld (indien aanwezig). - mijnacties : de spelers die een mijnwerker hebben in de mijn voeren om beurten een actie uit. De speler met de meeste mijnwerkers voert eerst een actie uit (reserve telt mee!), bij gelijke stand speelt de speler die z'n mijnwerker op het hoogste nummer heeft staan als eerste. Voor elke mijnwerker op het mijnspoor mag je een actie uitvoeren. Na het uitvoeren wordt de mijnwerker verwijderd, zodat de volgorde kan veranderen. De mogelijke mijnacties : * neem één goud- of edelstenenkaart en leg de kaart en de mijnwerker achter je spelerscherm * neem twee geldstukken van de bank die je vanaf nu elke ronde kan gaan investeren * plaats de mijnwerker op z'n kant en laat hem liggen voor de winter (deze mijnwerkers tellen niet mee om de speelvolgorde te bepalen) - winter : kaarten die niet gekozen werden, worden terug onder de desbetreffende stapel geplaatst. De speler met een mijnwerker op de laagste plaats gooit de witte dobbelsteen. De waarde geeft aan hoeveel kaarten er omgedraaid worden van de stapel. Eerst worden de gebeurtenissen uitgevoerd en nadien mogen de spelers die nog een wintermijnwerker hebben één goud- of edelsteenkaart kiezen. Geld nemen is met deze actie niet meer toegelaten.
Gebeurtenissen : - slecht weer : voor elke "slecht weer"kaart wordt er één kaart minder opengedraaid, is dit de laatste kaart gebeurt er niets - vals alarm : nadat alle kaarten getrokken zijn worden de goud-, edelsteen- en "vals alarm"kaarten gedekt geschud en willekeurig één kaart per "vals alarm"kaart uit de kaarten afgelegd.
Zo gauw elke mijn is afgehandeld eindigt het lopende jaar en nemen de spelers hun mijnwerkers terug achter hun spelerscherm. De startspeler wordt één plaats naar links doorgeschoven en het volgende jaar kan beginnen! Na vijf jaar is het spel ten einde en volgt er een slotwaardering : - sorteer de goudkaarten van de vijf mijnen. Als je uit een mijn geen goud wist te verzamelen, krijg je 5 strafpunten per mijn waarvan je niets hebt. Edelstenen tellen hier niet voor mee. - tel nu de goudkaarten (aantal blokjes) van elke mijn. De mijn waarvan je het meeste verzamelde, is Fool's gold en wordt onherroepelijk afgelegd. Voor de andere goudkaarten krijg je één punt per blokje. - tenslotte krijg je punten voor verschillende verzamelde edelstenen, zijnde 1/3/6/10/15 punten voor 1/2/3/4/5 verschillende edelstenen De speler met de hoogste score is de winnaar. Bij gelijke stand wint de speler met de meeste goudblokjes van z'n tweede beste mijn. Indien nog steeds gelijk tel je deze voor je volgende beste mijn enzovoort.
Titel : Fool's gold Auteur : Joshua Balvin Uitgeverij : Passport Game Studios Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+
+ een deftig spel, met mooi materiaal voor een goede prijs + het blijft trouw aan het thema van Lewis & Clark, hanteert sootgelijke spelconcepten en geeft deels hetzelfde speelgevoel, maar is toch wel voldoende anders om beide spellen in je collectie te hebben + een speelbeurt verloopt vlot, zeker eens je het spelconcept een beetje doorhebt + de spelregels zijn op zich rechtlijnig en duidelijk + het spelsysteem is redelijk vernieuwend vind ik persoonlijk + je kan elkaars dobbelstenen gaan afnemen en gebruiken en op zéér pijnlijke momenten terug moeten afgeven + de kaarten zijn zéér sfeervol en volledig hetzelfde als die van L&C
- de spelregels zijn rechtlijnig en duidelijk, maar aanvankelijk moet je toch even wennen aan het spelsysteem - het spel is en blijft een race, dit keer wel voor de punten, dus als dit niets voor jou is, laat je het beter links liggen - het gebruik van elkaars dobbelstenen brengt gevaren met zich mee, dus reken niet te veel op deze dobbelstenen om acties op langere termijn te plannen (in mijn ogen geen negatief punt, maar als je er niet tegen kan dat je plannen worden gedwarsboomd, dan kan dit wel eens een euvel zijn) - op alle kaarten worden symbolen gebruikt, de verduidelijkende tekst moet je (zeker de eerste sessies) gaan opzoeken in de spelregels
Conclusie : Ik heb het spel gekocht na een eerste speelsessie omdat ik erg veel leuke elementen in het spel zag. Ik was gecharmeerd door het materiaal, de vlotheid van spelen (eens je vertrokken was). Het trouw blijven aan het thema van de grotere broer, maar het veel vlotter verloop. In dit opzicht durf ik de vergelijking te maken met Race en Roll for the galaxy en ook hierover weet u mijn mening. Ik vermoed dat dit spel gewoon sneller op tafel zal verschijnen dan Lewis & Clark, maar als je een iets lijviger spel wil, dan grijp je waarschijnlijk naar de grote broer. Het spel is gevoelsmatig te vergelijken, maar eigenlijk zijn ze speeltechnisch toch voldoende verschillend om beide in je collectie te hebben ('t is al eender hoe je verantwoord dat je beiden graag hebt hé).
Inhabit the earth is de nieuwe Richard Breese, en als fans van het eerste uur konden we deze titel blind aanschaffen in Essen. Het blijkt weer een héél uniek concept te zijn. In dit spel ga je de wereld bevolken met jouw diersoorten. Je probeert je diersoorten uit te breiden, te laten aanpassen aan klimaat en landschapstypes en maakt er vooral een race van om van het zuiden van het continent naar het noorden te geraken. In deze spelbeschrijving ga ik me beperken tot de basisregels en overzicht van het spel, want ik vrees dat je bij de meeste zaken een voorbeeld ter ondersteuning moet hebben. De spelregels doen dit trouwens erg fijntjes, ik had er aanvankelijk een beetje schrik van, maar het valt reuzegoed mee en als je de spelershulp erbij neemt, dan kom je al erg ver.
In de doos vind je héél wat materiaal. Over het artwork lopen de meningen ver uiteen, ik vind het alleszins uniek, maar misschien had Juliet Breese de diertjes ietsje minder LSD kunnen laten nemen. Er zitten 6 continentborden in de doos, 162 unieke dierenkaarten, 24 houten dierenmarkers, 58 fiches (groen, blauw en rood), 24 bewegingsmarkers, 24 gekleurde houten triggerblokjes, 30 transparante schijfjes, 4 rekken om fiches op te plaatsen en 4 spelersoverzichten.
De belangrijkste componenten zijn de kaarten. De dierenkaarten worden onderverdeeld in 3 stapels (naar het nummer op hun achterkant). De kaarten van stapel 3 leveren meer overwinningspunten op dan die van 1 en ook de eigenschappen lopen in zekere zin op. Je begint aanvankelijk allemaal onderaan (in het zuiden) op een continentbord en tracht stelselmatig hoger te geraken door jezelf te bewegen. Eens één van de spelers hoger geraakt raken de kaarten met een 2 en 3 los gespeeld. Daarnaast zijn er 6 types van diersoorten : roofdieren, herbivoren, vogels, kleine zoogdieren, primaten en reptielen. Je probeert van elke soort een dier op te bouwen door het uitspelen van kaarten. Elke dier heeft bepaalde eigenschappen, het continent waar het voorkomt en het landschapstype waarin het leeft. Door meerdere kaarten eraan toe te voegen ga je het dier ook laten aanpassen aan andere landschapstypes of zelfs in staat stellen om te migreren naar een ander continent.
Een spelersbeurt bestaat uit het uitvoeren van één van de drie mogelijke acties. Dit wordt herhaald tot er 2 dierenmarkers tot op het bovenste vak van een continent zijn geraakt. Zo gauw dit gebeurt, eindigt het spel onmiddellijk en worden de punten berekend. Je krijgt 1-3 punten voor elke dierenmarker z'n positie, 0-3 punten per niet gebruikte verzamelde fiche en de punten die de diersoorten zelf opbrengen. De speler met de meeste punten wint het spel.
De drie mogelijke acties (staan ook netjes op het spelersoverzicht hierboven) : 1) Menagerie : met deze actie heb je de mogelijkheid om nieuwe diersoorten te lanceren, uit te breiden, te groeien of aan te passen. Je mag zoveel van deze zaken achter elkaar uitvoeren als gewenst, in eender welke volgorde, maar je moet voor elke actie één kaart afleggen op de aflegstapel. - introduce : speel een nieuwe diersoort open voor je op tafel. Deze diersoort mag je nog niet hebben. Leg ook de dierenmarker op het overeenkomstige continentbord. Je mag er max. 2 op een bord hebben liggen. - multiply : leg een kaart (van zelfde soort) onder een eerder gespeelde dierensoort. Let wel dat je niet meer kaarten per dierensoort mag hebben dan het aantal diersoorten dat je hebt. - evolve : leg een kaart (van zelfde soort) bovenop een eerder gespeelde dierensoort. De dierensoort verandert nu, en enkel de eigenschap van de bovenste kaart telt. De symbolen van alle kaarten blijven wel gelden. - adapt : gebruik een kaart van een andere soort en leg deze ondersteboven onder een dierensoort. Nu zie je enkel de symbolen. Je bent dus niet uitgebreid, maar hebt wel extra kenmerken ontwikkeld.
2) Breed : hiermee kan je extra handkaarten verdienen - discard : leg eerst zoveel handkaarten af als je wil - flip : draai één van je dierenmarkers op de zwarte kant. Als al je markers zwart zijn, kan je max. 1 kaart trekken. Je kan de markers terug op hun witte kant krijgen door te bewegen (actie 3) - draw : trek een aantal kaarten gelijk aan je aantal dieren van de omgedraaide soort + de locatie die je reeds bereikte met het dier (1-3) - hand limit : je handlimiet is standaard 6 kaarten. Je mag nooit meer dan je hand limiet hebben. Deze limiet kan aangepast worden door eigenschappen van bepaalde diersoorten
3) Movement : je gaat met één van je dierenmarkers bewegen op het spoor van het continent. Het is zelfs mogelijk om te migreren naar een ander continent - trigger : speel één kaart en kijk welke diersoorten getriggerd worden. Ze worden getriggerd doordat ze een overeenkomst hebben met de gespeelde kaart (continent, diersoort of landschapstype) - move : beweeg de diersoorten van links naar rechts in je vitrine. Bepaal hoeveel eigenschappen overeenkomen met de symbolen op je pad in het continent en dek ze af met de zwarte bewegingsmarkers. - migrate : indien je het symbool van het continent bezit, kan je migreren naar een ander continent. Je verplaatst je marker naar het eerste vrije vakje op dezelfde hoogte als datgene waar je reeds was geraakt (niveau 1-3). Migratie is een deel van je beweging, maar het moet wel je eerste of laatste bewegingspunt zijn. - flip : draai de marker van de bewogen diersoort terug naar z'n witte kant (zodat je later weer de "breed"actie kan doen). Je mag er ook voor opteren om het op z'n zwarte kant te laten liggen (aan het einde van het spel leveren sommige diersoorten hiervoor punten op) - collect token : indien je tijdens je beweging een fiche passeert, mag je deze nemen en op je rek plaatsen. Deze fiches kan je opsparen tot het einde van het spel, waar ze punten opleveren. Of je kan ze gebruiken om een bepaalde diersoort een extra eigenschap te geven. Tenslotte kan je de fiche ook gebruiken om een beweging te triggeren. De fiche wordt in dit geval nadien afgelegd.
Titel : Inhabit the earth Auteur : Richard Breese Uitgeverij : R&D games Aantal spelers : 2 - 4 Speelduur : 60-90 min. Leeftijd : 14+
+ het thema is gewoonweg leuk, het spreekt ongetwijfeld vele mensen aan, ook onze allerkleinste had de doos onmiddellijk vast + het artwork is erg leuk gedaan, het babyblauw en roze nooit ver weg + er wordt gelachten en gepest aan tafel, hetgene dat dit spel toch wel beoogt + een simpel kaartspelletje dat zo veel buzz krijgt in Essen, proficiat! + de spelregels zijn overzichtelijk en duidelijk geschreven + de teddybeerkaart laat ruimte voor eigen spelregels toe te voegen, succes aan de creatievelingen (op de website van Jumping turtle games zouden in de loop der tijd hiervoor spelregels beschikbaar worden) + het ruilen van de kaarten is eigenlijk een essentieel onderdeel van het spel, met de juiste mensen rond de tafel vormt deze fase ongetwijfeld de leukste en lachwekkendste backstabbing-actions op
- de teddybeerkaart verdwijnt rechtstreeks terug in de doos, wegens geen creatievelingen aan tafel - het spel is wat het is, niet meer, een take-that-kaart spel en je kan vaak niets maar dan ook niets doen aan het feit dat je je baby niet kan pamperen - het ruilen van de kaarten komt erg raar over, als je met een groep mensen speelt die dit niet gewend is, loopt dit spelmechanisme voor geen meter
Conclusie : Baby blues is een luchtig, thematisch kaartspelletje dat voor de nodige animo zal zorgen aan uw speeltafel. Het sterkste punt van het spel is zonder meer ook z'n zwakste punt en daardoor zal dit spel gemengde reacties krijgen. Het ruilen van de kaarten maakt nu net het verschil tussen dynamisch spel of erg statisch, oncontroleerbaar spel waarbij je het gebeuren ondergaat. Je moet dit spel spelen met een juiste groep mensen die elkaar juist uit de "shit" wil helpen of er juist dieper wil insteken en dan wordt het allemaal véél tactischer en doordachter wat je gaat doen. Ga je met z'n allen op één speler bashen? Prima, maar zorg er dan voor dat jij van die andere spelers de meeste punten heeft. Geef je de speler tactisch toch nog een kaartje om zich een rondje te redden zodat je ondertussen op een andere speler kan gaan kappen? Eigenlijk kan baby blues met spelers van alle leeftijden gespeeld worden, maar zal er telkens op een andere manier gespeeld worden. Als ik dit spel met jonge kinderen speel, is het ruilen nog iets te moeilijk, maar wordt het gewoon een leuk aflegspel à la UNO-principe, maar dan gezellig elkaar pesten. Speel je het spel met gedreven gamers die elkaar een mes in de rug willen planten, dan wordt het een ander verhaal. Ik durf niet zeggen dat dit spel iets voor jou is, maar ik stel voor dat je het toch een keertje op tafel legt (hopelijk met de juiste groep) om dan te bepalen of het al dan niet jouw ding is.
In Area 1851 gaan de spelers de zotste gadgets maken, die dan ook nog eens gekoppeld worden aan totaal krankzinnige opties. Het spel omvat deels worker-placement, alsook draften en vooral combineren van kaarten. Het spel bestaat uit 1 speelbord (waarop verschillende locaties staan die je bepaalde acties opleveren en een scorespoor), 15 4-zijdige dobbelstenen in de spelerskleuren, 5 scorefiches, 15 assistenten (3 in elke spelerskleur), 5 spelersborden met speeloverzicht en 162 kaarten (denk-, gebeurtenis- en doelkaarten). Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. De denkkaarten worden geschud en elke speler ontvangt er 5 op handen, de rest vormt een trekstapel. De doelkaarten worden geschud en elke speler ontvangt er 1, de rest vormt een trekstapel. De gebeurteniskaarten worden op een speciale manier samengesteld, de "einde van het spel kaart onderaan", daarop 4 standaardgebeurtenissen, dan de "naar links" gebeurtenis, terug 4 standaard, de "naar rechts" gebeurtenis en tenslotte nog eens 4 standaardkaarten. Deze gebeurteniskaartenstapel vormt tevens de klok van het spel, nl. 15 ronden. Je kan het spel ook inkorten door telkens 3 ipv 4 standaardgebeurtenissen te gebruiken. Elke speler neemt z'n spelersbord, z'n 3 assistenten (waarvan hij er één op een locatie naar keuze zet op het speelbord) en z'n scorepion die op nul start. Vooraleer te starten is het belangrijk om te weten dat er 3 soorten denkkaarten zijn (indianen, kolonisten en aliëns).
Elke ronde bestaat uit 7 fasen, die netjes staan aangegeven op je spelersbordje. In principe kan alles simultaan gebeuren, maar je kan natuurlijk ook gewoon om beurten de acties uitvoeren.
1) Gebeurtenisfase : draai de bovenste gebeurteniskaart om en voer de gebeurtenis uit. Sommige gebeurtenissen stellen je ook in staat om tijdens de lopende ronde te zondigen tegen de normale regels. 2) Voorbereidingsfase : de spelers vullen hun hand aan tot 5 handkaarten door kaarten te trekken van de trekstapel. Gooi je 3 dobbelstenen om hun waarde te bepalen. 3) Actiefase : elke speler heeft standaard 2 actiepunten ter beschikking. Dit kan aangepast worden door bepaalde locaties te bezetten. De acties beschrijven we later hieronder. 4) Leverfase : elke speler mag indien gewenst een gadget (al dan niet met één of meerdere opties) verkopen en ontvangt hiervoor het aangegeven aantal overwinningspunten. Indien je aan je doelkaart voldoet op dit moment, mag je deze ook onmiddellijk incasseren. Indien een gadget 3 opties heeft, moet het geleverd worden. Indien de 3 opties van dezelfde soort zijn als het gadget, verdubbelt de waarde van het gadget zelf. Leg de kaarten van het gadget en de opties nadien op de aflegstapel. 5) Assistentenfase : in deze fase mogen de spelers hun assistenten op het speelbord verplaatsen naar een andere locatie indien gewenst. Je start het spel met 1 assistent. Vanaf de "naar links" en "naar rechts" kaart komen er assistenten bij en kan je ook de stevigere locaties gaan uitvoeren (zie later) 6) Rotatiefase : de spelers geven hun handkaarten door aan de buren (eerst links, later in het spel naar rechts en dan terug naar links, als de "naar links" en "naar rechts" kaarten verschijnen draait dit).
Na 15 ronden verkopen alle spelers hun gadgets nog en incasseren ze nog eventuele doelkaarten. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler met de laagste waarde aan rommelkaarten (zie onder), de meest vervulde doelen of die het dichtste bij de 42 jaar is qua leeftijd.
Acties : * Een assistent activeren (0 actiepunten) : voer de actie uit van de locatie waarop je assistent staat. * Aanpassen (0 actiepunten) : pas de waarde van één van je dobbelstenen aan met + of - 1 door een handkaart van je rommelhoop af te leggen op de aflegstapel. * Maak een gadget (1 actiepunt) : leg de kaart open voor je neer en betaal de kosten met de waarde van je dobbelstenen. Je mag elke dobbelsteen maar één keer gebruiken. * Maak een optie (1 actiepunt) : idem maak een gadget, daarnaast moet je naar het symbool kijken of het aan het gadget kan worden aangepast. Er is ruimte voor 3 opties, één links, één onder en één rechts (symbolen vierkant, cirkel en ruit). * Rommel maken (1 actiepunt) : gooi één van je handkaarten op je rommelhoop. Je doet dit enerzijds om later je dobbelstenen te kunnen aanpassen en anderzijds om bepaalde kaarten niet aan je buren te moeten doorgeven. * Neem een doelkaart (1 actiepunt) : trek een doelkaart en leg deze gedekt voor je neer. Je mag zelf wel altijd kijken.
Locaties : Workshop : 1) Je mag één keer je dobbelstenen aanpassen zonder hiervoor een kaart uit je rommelhoop te moeten afleggen. 2) Hergooi een aantal dobbelstenen naar keuze tijdens je beurt. Gebruikte dobbelstenen mogen ook herbruikt worden. Recycler : 1) Haal één van de opties van een eigen gadget en verkoop het, je krijgt onmiddellijk punten. 2) Lever één gadget, leg de kaarten van het gadget en de opties in je rommelhoop ipv op de aflegstapel. Town Hall : 1) Leg een aantal dobbelstenen naar keuze op deze locatie. Je krijgt 1 punt per dobbelsteen. 2) Idem level 1, maar nu krijg je 2 punten per dobbelsteen. Storehouse : 1) Ruil één van je handkaarten met één uit je rommelhoop 2) Plaats één van je rommelkaarten op de aflegstapel, maak daarna een gadget of één optie van je rommelhoop ipv je hand, bovendien vallen de kosten weg, dus moet je geen dobbelstenen opofferen Replicator : 1) Leg 1 kaart af en trek er 2. 2) Win 1 extra actiepunt gedurende deze beurt.
Titel : Area 1851 Auteur : Justin Blaske Uitgeverij : GameSalute Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 13+
Vandaag zetten we een Belgisch spel in de kijker. Baby blues van Jumping turtle games en auteur Jurgen Spreutels, die we nog kennen van Search for gnomes. In baby blues baten de spelers een mini-crèche uit en moeten ze hun vijf baby's tevreden houden. In een beurt gaan spelers een negatieve kaart bij hun tegenstanders spelen om nadien positieve kaarten toe te voegen aan hun eigen baby's. Zo gauw er bij een speler alle baby's aan het huilen zijn, eindigt het spel. De speler die op dat moment het meeste punten heeft, wint het spel.
In de fraaie doos vinden we 110 kaarten, bestaande uit 20 babykaarten met op de achterkant punten van 0 tot en met 4, 20 onrustige/huilende babykaarten, 25 groene (positieve) kaarten, 13 oranje kaarten om groene kaarten mee te verwijderen, 28 rode negatieve pestkaarten en 4 teddybeerkaarten voor de variant. Elke speler neemt 5 babykaarten en legt deze in een zelfgekozen volgorde open voor zich neer (punten gedekt en geheim), daarna worden de resterende kaarten geschud en ontvangt elke speler er 5 op handen.
Een speelbeurt bestaat uit 5 fasen : 1) één of meerdere kaarten uit de hand wisselen met andere spelers : de speler kondigt aan welke kaart hij graag zou ontvangen van een speler, ze leggen beiden een kaart gedekt op tafel en ruilen. Je hoeft je niet te houden aan de gemaakte afspraak. Deze actie kan je meermaals herhalen. Bedriegen mag dus, maar misschien dat je dan ook geen hulp hoeft terug te verwachten. 2) één negatieve kaart spelen : leg één negatieve kaart boven een gelukkige baby van een tegenspeler, deze speler neemt nu een onrustige baby (oranje rand) en legt deze op z'n babykaart. Er kan maximaal 1 rode kaart boven een babykaart liggen. 3) een onbeperkt aantal positieve kaarten spelen : je speelt de groene kaarten onder je babykaart om een onrustige baby te troosten, de oranje kaarten zijn pestkaarten waarmee je positieve kaarten bij een tegenspeler kan verwijderen. Er kan maximaal 1 groene kaart onder een baby liggen. 4) je moet ongelukkige babykaarten die niet getroost zijn omdraaien naar een huilende baby : zo gauw je een huilende baby hebt, kan deze nooit meer omgedraaid worden. Je verliest uiteraard ook de punten die onder deze baby verstopt zitten aan het einde van het spel. 5) je hand aanvullen tot vijf (indien je geen kaarten zou uitspelen, moet je er toch één afgooien en een nieuwe trekken) Indien een speler in z'n beurt geen enkele kaart uitspeelt, mag hij één of meerdere kaarten afleggen alvorens z'n hand aan te vullen tot 5.
De kaarten : - drol (rode kaart) : neem een ongelukkige baby en leg deze op je babykaart - luier (groene kaart) : leg onder een baby met een drol, leg beide kaarten af en verwijder ook de ongelukkige baby - gestolen fopspeen (rode kaart) : neem een ongelukkige baby en leg deze op je babykaart - fopspeen (groen kaart) : leg onder een baby met een gestolen fopspeen, leg beide kaarten af en verwijder ook de ongelukkige baby - nerveuze baby (rode kaart) : neem een ongelukkige baby en leg deze op je babykaart - toeter (rode kaart) : speel deze kaart op een huilende baby bij jezelf of de tegenstander, de aangrenzende baby's worden ook ongelukkig, indien je de toeter legt bij de meest linkse babykaart wordt ook de rechtse baby van de linkerbuur ongelukkig. (idem aan de rechtse kant natuurlijk) - zuigfles, babyvoeding (groene kaarten) : de zuigfles en de babyvoeding maken een nerveuze baby blij, maar moeten respectievelijk 2-3 ronden blijven liggen, nadien worden beide kaarten afgelegd en verwijder je ook de ongelukkige baby - lege fles, lege babyvoeding (oranje kaarten) : counteren de zuigfles en babyvoeding, leg deze beide kaarten samen af, de baby moet in de volgende ronde terug getroost worden - mobiel (groene kaart) : leg onder een nerveuze baby of een toeterkaart, je krijgt uitstel van executie, zolang deze kaart er ligt, is de baby rustig. Je kan met deze kaart geen nerveuze baby of toeter verwijderen, maar je baby zal ook niet beginnen wenen - gebroken mobiel (oranje kaart) : verwijder een mobiel bij een tegenspeler, leg beide kaarten af, in de volgende ronde moet de speler de bab weer proberen te troosten
Zodra een speler z'n vijfde huilende babykaart ontvangt, eindigt het spel. De andere spelers draaien hun niet-huilende baby's open en scoren de aangegeven punten. Bij gelijkspel wint de speler met de minste huilende baby's, daarna diegene met de meeste vrolijke baby's en tenslotte diegene die het luidste kan huilen!
Titel : Baby blues Auteur : Jurgen Spreutels Uitgeverij : Jumping turtle games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
+ erg sfeervol, prachtige graphics (al zullen de meningen hieromtrent verdeeld zijn) + het thematische aspect is wel fijntjes uitgewerkt in dit spel, klanten rippen, ombrengen en professioneel onder de grond steken + het spelverloop is relatief vlot en duidelijk omschreven op je overzichstkaartje + de diverse functies van één kaart zijn altijd leuk + de limiet van 40 francs cash, zodat je deze moet gaan inruilen is een kunstmatige, maar goede oplossing + er zijn wel wat verschillende kaarten, dus diverse opties, maar ze zijn al snel herkenbaar en de symbolen zijn (na één sessie) ook wel te begrijpen + je kan zelf bepalen of je een kort of lang spel gaat spelen, misschien komt het spel méér tot z'n recht in de lange versie, maar de korte is prima om het spel te leren of meer "tense" te houden + een lijk dumpen bij een tegenspeler en de buit verdelen is altijd fijn (voor beide partijen), maar op die manier kan je echt ook wel iemand serieus pesten
- een speelbeurt bestaat uit te weinig acties, met die twee geraak je meestal niet zo ver (misschien wel als je beter wordt in het spel) - thematisch oké, maar politiek correct uiteraard niet, dus hier moet je wel even door kijken (zeker in deze moeilijke tijden) - de eerste keer dat je het spel speelt, is alles nogal abstract en heb je weinig benul van wat je eigenlijk best doet (een korte testsessie is aangewezen) - in onze eerste speelsessie lagen de scores wel belachelijk ver uit elkaar (met drie spelers een verschil van zo'n 60 punten)
Conclusie : The bloody inn heeft me voorlopig nog niet echt kunnen overtuigen. Het is zeker een spel met potentieel, en dat potentieel moet ik vooral nog ontdekken. Het is een makkelijk spel qua spelregels, maar niet zo'n evident spel om te winnen en naar je hand te zetten. Hoe en waar je de klanten het beste legt in de herberg is me vooralsnog niet duidelijk. De makkelijke variant raad trouwens aan om gewoon willekeurig de herberg te vullen. Aanvankelijk kom je erg moeilijk op gang, maar eens je een (soort van) motor hebt opgebouwd, kan je soms wel eens een kleine combo maken. Je moet echter telkens terug van nul terug beginnen opbouwen (ofwel ben ik gewoon nog niet goed genoeg in het spel). Dit is een titel die ik graag meer zou spelen, liefst met diverse speelgroepen, zodat ik meer zicht krijg op mogelijke tactieken en speelwijzen en dan kan het perfect zijn dat ik mijn mening nog moet herzien ... en dan kom ik hier graag nog een keertje op terug.
Het dorp was enkele jaren geleden één van de toppers en nu brengen Inka & Markus Brand eigenlijk een fijn verwerkte kaartversie van hun populaire spel. Dit keer ga je niet op één groot bord spelen, maar bouwt elke speler z'n eigen dorpje op. Alle acties uit het Dorp komen hier ook terug, zelfs de kleuren zijn identiek, maar nu in de vorm van kaarten die aangeschaft kunnen worden en die het eigen dorp (speelbordje) kunnen verrijken. Indien je vertrouwd bent met het Dorp, zal héél erg veel dan ook bekend voorkomen. Toch heb ik het gevoel dat het spel anders speelt en dat er weer heel wat nieuwe mogelijkheden zijn. De interesse was alleszins gewekt, het intrigeert me altijd wel om te zien hoe men een succesvol bordspel probeert te vertalen in een kaartspel. Je mag echter geen klein kaartspelletje verwachten, dit is een stevige euro die bestaat uit kaarten.
In de speeldoos vind je één algemeen speelbord (hierop staan enkele overzichten, worden de kaarten naast gelegd en is het gekende kerkhof te zien), 4 spelersborden (waarrond de spelers hun eigen dorp bouwen), 1 arbeider en 1 tijdsmarker per spelerskleur, 12 dobbelstenen (8 wit, 3 zwart, 1 grijs), 1 rat, 4 pietje-de-dood-figuren, 1 scoreblokje, 58 puntenfiches, 70 zwarte markers, 4 dagarbeiderfiches, 1 startspelerfiche, 4 "2/12-fiches", 4 overzichtskaarten en 104 dorpskaarten (kerk, veld, monnik, reizen, gemeentehuis, klanten, ontmoetingsplaats en ambachten). De voorbereiding van het spel vergt wel wat werk, maar staat prima en overzichtelijk in de spelregels. Als je de kaarten netjes gerangschikt in zakjes bewaart, staat het spel in no-time klaar.
Een paar nieuwigheden : - de zwarte markers worden gebruikt voor verschillende zaken, afhankelijk van de kaart waarop ze staan zijn ze een bepaalde ambacht, geld of schoolverlaters - tijd is in dit spel weer een betaalmiddel, pietje-de-dood wandelt rond op je spelersbord en komt af en toe een familielid halen om netjes op het kerkhof een plaatsje te geven - je spelersbord toont aan de zijkanten de kleur waar bepaalde kaarten aangelegd mogen worden, zo zijn er zes plaatsen naast je spelersbord (religie, politiek, landbouw, markt, ambachten, reizen) en 4 op je spelersbord (geld, puntenboom, school en huis). - de verhaalpunten die je in de loop van het spel verzamelt, komen op je puntenboom terecht (deze staan aangegeven met bruine getallen)
(een spelersbord, met 2 geldmarkers, een stapeltje verhaalpunten, pietje-de-dood die een familielid komt halen)
Het spel verloopt over verschillende ronden, die elk bestaan uit 2 fasen, een voorbereidingsfase en een actiefase waarin de spelers 1 actie uitvoeren (2 bij een 2-spelerspel). In de voorbereidingsfase legt de startspeler één verhaalpunt op de startspelerfiche (ook al liggen er al op), daarna gooi je alle dobbelstenen, deze vormen de poel.
In je beurt neem je exact 2 dobbelstenen, tel je de waarde van beiden dobbelstenen op en gebruik je deze waarde om banners die in je dorp liggen (op kaarten of afgedrukt op je spelersbord) te activeren. Je mag de waarde van de dobbelstenen aanpassen door 1 geld te betalen, je verhoogt of verlaagt de waarde hiermee met 1. Je kan ook een zwarte marker van je ontmoetingsplaats opofferen om de dobbelsteen naar een waarde naar keuze te draaien. Neem je zwarte dobbelstenen, verlies je 2 tijd, je zet je tijdsmarker 2 stappen vooruit op je tijdspoor.
Je kan één zwarte banner activeren OF meerdere witte banners OF de zwarte ? banner op je spelersbord. De waarde van je dobbelstenen moet exact overeenkomen met de bannerwaarde om dit te mogen doen. Daarnaast moet je soms extra kosten maken, zoals geld of andere grondstoffen. Daarna voer je de actie uit. Met de zwarte banners kan je nieuwe kaarten aankopen, de startspelerfiche claimen (met bijhorende verhaalpunten) of naar de markt gaan om klanten aan te schaffen. Je mag meerdere witte markers activeren met je bannerwaarde, zo lang je ook maar de extra kosten betaalt van deze acties. Let wel dat vele van deze acties ook veronderstellen dat je een zwarte marker hebt op de overeenkomstige locatie op je spelersbord (bv. als je wil reizen, moet je een reiziger hebben, wil je in het gemeentehuis iets klaarspelen, moet je een raadslid hebben, ...) Na het betalen van de kosten krijg je wederom de eigenschap van de kaart. Tenslotte kan je ook de zwarte ? banner op je spelersbord activeren. Hiervoor moet je geen speciale bannerwaarde hebben, je neemt gewoon twee willekeurige dobbelstenen en voert deze actie uit. Met deze actie ga je met één van je arbeiders op en af je oprijlaan van je huis naar puntenboom. Je kan hiervoor geld ontvangen, extra verhaalpunten of de verhaalpunten van je boom in je huis brengen (dan zijn ze veilig).
Als laatste van je beurt controleer je of er geen familielid sterft. Indien pietje-de-dood een rondje rond jouw spelersbord heeft gemaakt, moet je iemand laten sterven. Je kiest één van je dorpelingen (ook zwarte markers) en plaatst deze in het kerkhof. Zo lang er plaatsen zijn waar je nog punten mee kan pakken, vul je deze natuurlijk (let op dat de kleuren overeenkomen met de plaats waar je de dorpeling van neemt). Neem tenslotte de grijze ratdobbelsteen en gooi deze. Plaats de rat het aantal stappen verder. Indien de rat op een rood of grijs vak komt, gebeurt er niets. Indien de rat bij de ratteninvasie komt, moet elke speler z'n verhaalpunten op z'n boom tellen en de helft ervan afgeven. Nadien gaat de rat terug naar z'n startpositie. Indien je laatste dorpeling sterft, moet je onmiddellijk een dagloner in dienst nemen. Deze levert je 5 strafpunten op aan het einde van het spel.
De dorpskaarten (in het kort) - ambachtskaarten : produceren paarden, bier, ploegen, perkament en wagens, je zet zwarte markers op de kaart om aan te geven dat je deze goederen hebt. Je moet natuurlijk een ambachtsman hebben om de actie te kunnen uitvoeren - veldkaarten : genereren geld en punten, deze actie is altijd mogelijk en actief (geen arbeider nodig) - klantenkaarten : vragen bepaalde goederen die je afgeeft, de klanten worden afgewerkt en leveren punten op aan het einde van het spel - reizen : betaal de kosten en reis voor overwinningspunten. Je moet een reiziger hebben om deze actie te kunnen uitvoeren. - kerk : bouw je kerk uit, je moet wel een priester aanwezig hebben, deze delen van de kerk leveren je voordelen op. De monniken zorgen voor de verdere uitbouw van je kerk en leveren je punten op aan het einde van het spel. - ontmoetingsplaats : kan je maar één kaart van verdienen, levert je de "2/12-fiche" op. Hiermee heb je meer speelbaarheid met de banners en bannerwaarde. - gemeentehuis : de vier raadskamers brengen elk hun eigen voordeel op (geld, punten, grondstoffen)
Het spel eindigt als een aantal graven volligt, nl. 9/14/18 bij 2/3/4 spelers. De spelers scoren punten en die met het meeste punten wint. - bruin : het aantal ramen in de kerk (uitbouw kerk) = 2/4/7/10/14/20 punten - rood : prestigepunten voor hun gemeentehuis en ontmoetingsplaats - geel : 1 punt per eigen veld - groen : punten voor reiskaarten - blauw : punten voor klanten die behandeld zijn - punten voor de verzamelde verhaalpunten - -5 punten voor dagarbeiders - paars : 1 punt voor de speler met de startspelerfiche
Titel : My village Auteurs : Markus Brand & Inka Brand Uitgeverij : Eggertspiele/Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+
+ in mijn ogen het beste spel dat we op de vorige spellenavond speelden (met Bloody inn, Sapiens, Dolmen), dus dat wil al iets zeggen + prachtig, houten materiaal, waar we een zwak voor hebben + dit is abstract, erg abstract, droog, erg droog ... maar echt tof en leuk + het gaat gelijk op, kom je even op voorsprong, word je nadien netjes de kop ingedrukt + de regels zijn omvangrijk, maar eigenlijk valt dit 100% mee om te spelen + één actie in je beurt, dit spel gaat als een trein (zonder AP-spelers natuurlijk) + de overzichtjes zijn handig, maar eens je enkele beurten draait, is alles erg duidelijk + de ridders in een lichtere kleur, het lijkt een productiefoutje, maar het is verdorie erg handig gedaan + de strijd is spannend, erg spannend, het is een race naar de finish + de speelduur is ook bij deze titel erg aangenaam te noemen, 45 minuutjes rond
- het is abstract, het is droog, ... maar echt tof en leuk, dus je moet wel doorspelen en ervan genieten, niet te lang overpeinzen - het thema is aanwezig, maar flinterdun en ongeschikt, bent u hier naar op zoek, zoek verder - je moet wel tegen wat pesten kunnen, je wordt ongetwijfeld geviseerd als je wat voorop huppelt - eens een speler goed heeft opgebouwd en klaar is om het spel te beëindigen, voelen de andere spelers de bui ongetwijfeld hangen en zijn de laatste beurten puur formeel, afstoppen is dan niet altijd meer mogelijk (maar ik vind het goed, op deze manier blijft de speelduur ook beperkt)
Conclusie : Op zich ben ik altijd al wel een fan geweest van de spellen van Matagot en deze Barony doet daar geen afbreuk aan, in tegendeel zelfs. Dit is een elegant, abstract spel met prachtig materiaal (misschien wel wat overproductie). Het loopt als een trein eens je de mogelijke acties in gedachten hebt. Je zoekt naar opportuniteiten en vaak is de actie die je gaat doen overduidelijk. Eens je hebt geïncasseerd, is het vaak terug even opbouwen en is het ook wel logisch wat je allemaal gaat doen. Het is echter de interactie met de andere spelers die het verschil maakt. De acties die zijn doen, bepalen toch ook wel deels hoe jij je volgende zetten te werk gaat gaan. Ook het veranderende speelbord, dat bij elk spel anders in elkaar zal gebokst worden, zorgt voor afwisseling. Ik vermoed wel dat geoefende spelers een licht voordeel zullen hebben op nieuwe spelers, daar tactiek hier toch wel belangrijk is. Voorlopig één van de betere spellen die we dit jaar uit Essen meebrachten.
+ kleurrijk materiaal, alsook een uitdagende cover op de speeldoos + het materiaal is erg verzorgd en stevig zoals we van Iello gewend zijn + de inlay in de doos is fantastisch, functioneel en topshit + het spel heeft wel wat diepgang en het puzzelen bleek helemaal niet zo eenvoudig + het scoren op twee fronten, waarvan het slechtste resultaat telt, werkte ook al goed bij Between two cities, hier dus ook + we zien het niet meer gewend om weinig punten te scoren, combo's maken was de laatste tijd de boodschap, dat is hier redelijk moeilijk, probeer gewoon het meest opportune en waardevolste te doen + de spelersborden zijn dubbele puzzelstukken die op verschillende manieren kunnen worden samengesteld, dus het spel is telkens anders + het spel heeft een aangename speelduur, het gaat wel vooruit moet ik zeggen, op zo'n 45 minuutjes ben je zeker rond
- het zijn wel wat regeltjes voor zo'n toegankelijk spel, het duurt even vooraleer je alle bonussen in je geheugen hebt opgeslagen (ook al staan ze netjes onderaan op je spelersbord) - dit is een frustrerend puzzelspelletjes, het komt echt nooit uit en een combo maken is erg moeilijk, op die manier vond ik het eigenlijk te stroef lopen (dit zijn we gewoon niet meer gewend)
Conclusie : Sapiens is zeker geen slecht spel, maar het sprak me persoonlijk gewoon wat minder aan. Ik wil het zeker nog een keertje proberen (of meermaals zelfs), maar ik vond het eerder een frustrerend spel waarbij je nooit datgene kon doen dat je voor ogen had. Hoe je ook je best doet om alles netjes in elkaar te puzzelen, dat lukt niet in dit spel. Je moet totaal anders gaan denken en dan moet ik zeggen dat alles toch wat komt "zoals het komt". Uiteraard kan je uit de vitrine tegels kiezen, maar als er niet echt interessante zaken tussenliggen, moet je het er maar mee doen. Ik vermoed wel dat er een zekere leercurve in het spel zit, dus meerdere sessies zijn waarschijnlijk aanbevolen om beter te worden in dit spel. Redenen genoeg om dit dus te doen de komende tijd.
+ we kenden het spel al als Die Dolmengötter, maar nu kreeg het spel ook een mooie, aantrekkelijke doos en speelbord + gelukkig is aan het spelconcept niets veranderd, dat was al prima + een spel met zo weinig regels, maar zo veel diepgang en mogelijkheden, altijd leuk + de punten zijn verdekt, dus het blijft enorm spannend tot het slot, de eindscores liggen overigens erg dicht bij elkaar + dit spel kan je intuïtief en snel spelen, of doordacht en langzaam, 't is maar wat je belieft + het scorespoor met de maantjes is lekker helder en springt eruit + dit spel kan met alle spelersaantallen bekoren + je kan het gevoel hebben dat je totaal niet in het spel zit, maar toch opkomen in de laatste rechte lijn. Maar ook het tegendeel is waar, voorop liggen en uiteindelijk de duimen moeten leggen, behoort hier tot de mogelijkheden
- het scorespoor is mooi, maar ze hadden overal gerust een cijfertje op mogen plaatsen, zodat het tellen makkelijker verloopt - je moet in dit spel bij de les blijven, hou in het oog wanneer je stenen mag plaatsen, want je bent al gauw iets vergeten - het artwork is vernieuwd en al zeker aantrekkelijker dan de vorige editie, maar het is nog steeds niet super"wauw" vind ik persoonlijk
Conclusie : Ik heb dit spel altijd al een verborgen abstract toppertje gevonden, dat simpelweg te weinig uit de kast kwam. Vooral het feit dat het spel er niet uitzag, schrikte medespelers af om het op tafel te gooien. Dat probleem is nu misschien opgelost. In tijden van hopen materiaal, spelregelboeken van 20 bladzijden of meer, is dit type spel een verademing en een genot om te spelen. Ik ben er superslecht in en zal het zelden of nooit winnend afsluiten, maar een speelsessie van Dolmen sla ik zeker niet af!
Ook deze titel is niet volledig nieuw, u kent het spel misschien al onder bovenstaande naam van Indie boards & cards of Ferti, de franstalige versie waar er ook een deluxe versie van op de markt is verschenen met het leuke flesje. Wij konden echter onze handen leggen op de Braziliaanse versie en zijn hier reuze blij mee. Enerzijds omdat het artwork véél mooier is dan de andere versies (persoonlijke mening natuurlijk) en omdat de kaarten taalonafhankelijk zijn gemaakt met de nodige symboliek. Enkel de overzichtjes kunnen een afdrukje van BGG gebruiken en je kan zo aan de slag.
In de doos vind je 25 karakterkaarten, 5 inquisiteur karakterkaarten (voor de variant), 6 overzichtskaarten, 24 geldmunten en 6 gouden munten (gelijk aan 5 geld). Deze Braziliaanse versie voorziet eveneens een mini-uitbreiding en een promo met bierkaartjes.
Afhankelijk van het aantal spelers wordt een deel van de karakterkaarten gebruikt, een handig overzichtje hiervan vind je ook op een kaartje. Het doel van het spel is de andere spelers te elimineren en als laatste over te blijven. Schud alle karakterkaarten bij aanvang van het spel en geef elke speler er 2 gedekt. De speler mag zelf z'n kaarten gaan bekijken, maar houdt deze geheim voor de andere spelers. De resterende kaarten worden in het midden van de tafel gelegd en vormen het hof. Daarnaast krijgt elke speler 2 munten en één overzichtskaart, hierop staan de eigenschappen van de verschillende karakters (eens u deze kent, heb je het overzicht niet meer nodig).
De 2 kaarten die voor een speler liggen, zijn de invloed die de speler heeft. Als een speler invloed verliest dan moet hij één van z'n kaarten opendraaien. Moet hij z'n tweede kaart opendraaien, ligt hij uit het spel.
In speelvolgorde voert elke speler één actie uit. Je mag in je beurt niet passen en moet een actie uitvoeren.
Indien een actie niet gecounterd wordt of betwist, wordt de actie sowieso uitgevoerd. Sommige acties die je wil uitvoeren, hebben een karakter nodig. Je claimt het benodigde karakter als zijnde één van je gedekte kaarten. Je kan de waarheid vertellen of bluffen, het is aan de andere spelers om hierover te oordelen. Je moet je kaart niet laten zien, tenzij een andere speler je in twijfel trekt. Indien je niet in twijfel wordt getrokken, voer je de actie van het karakter uit. Indien je jouw beurt start met 10 geld, dan moet je de actie "coup" uitvoeren.
De acties :
1) 1 geld nemen van de bank
2) 2 geld nemen van de bank, kan geblokkeerd worden door de Duke
3) Coup : betaal 7 geld en val een andere speler aan, deze verliest onmiddellijk 1 invloed. Een coup is altijd succesvol.
4) acties van de karakters :
- Duke : neem 3 geld uit de bank
- Assassin : betaal 3 geld en vermoord een andere speler, indien succesvol verliest deze speler 1 invloed, kan geblokkeerd worden door de Contessa.
- Captain : steen 2 geld van een andere speler (indien hij maar 1 geld heeft, neem je dat), kan geblokkeerd worden door de ambassadeur of kapitein
- Ambassador : neem 2 kaarten van de trekstapel, kies er één en ruil met een eigen invloedskaart en leg de twee andere terug in het hof
Indien iemand vermoedt dat een speler bluft, kan hij contesteren. Indien de speler de genoemde invloedskaart kan omdraaien, verliest de speler die hem uitdaagt 1 invloed. De kaart wordt in het hof geschud en de speler trekt een nieuwe kaart. Indien de speler niet kan bewijzen dat hij het karakter heeft, verliest hij 1 invloed natuurlijk.
De geheimzinnige drakengrot (Drei magier spiele) :
+ innovatief en Drei magier spiele : een magische combinatie + er is een makkelijke en moeilijkere versie voorzien + het vuurspuwend draakje is echt wel erg mooi en uitdagend materiaal voor kinderen + de speeldoos wordt weer netjes in het spel geïntegreerd, ook qua opberging is het wederom prima + de regels zijn erg simpel en toegankelijk, zelfs voor erg jonge kinderen (3 jaar)
- het schuiven van het draakje zorgt ervoor dat je natuurlijk makkelijker de plaatsen vind waar het draakje vuurspuwt, dat maakt het misschien te makkelijk - kinderspellen en memory, het blijft toch blijkbaar een goed-verkopende combinatie - men had misschien beter nog wat extra varianten voorzien die het spel moeilijker, uitdagender, lijviger zouden maken, maar ik vermoed dat er hier nu wel huisregels voor zullen worden gevormd
Mogelijke huisregels waaraan ik denk : - geef de spelers een tegel van elke kleur, zodat je tenminste overal op het bord een keertje moet geweest zijn (nu trek je vaak dezelfde kleur van tegel en ga je gewoon terug naar de plaats waarvan je kwam) - vlieg altijd met het draakje over het gegooide aantal plaatsen (zodat je het niet ziet oplichten tijdens de beweging) - als je een draakje gooit, draai je de doos 90°, zodat je goed moet onthouden welke plekken je nu weer moet bezoeken
Haus der Sonne is een puur 2 spelersspel van de uitgever die ons Terra Mystica bracht. Ook de graphics komen bekend voor, want niemand minder dan Dennis Lohausen nam dat voor z'n rekening. Het materiaal is erg verzorgd te noemen, zoals u hieronder ook kan bewonderen. In de doos van standaardformaat (maar een beetje smaller) vind je 1 speelbord (het eiland, verdeeld in 6 regio's), 1 scorebord, 1 houten vissersboot, 4 lavafiches (voor de variant), 42 palmboomkaarten (voor periode 1,2,3), 1 startspelerkaart, 6 waarderingskaarten en 1 lavapriesterskaart. In elke spelerskleur (rood en geel) krijg je 1 sjamaan, 8 standbeelden, 1 telsteen, 1 set schijven (met waarden 1 tot en met 5).
Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd, de sjamaans tegenover elkaar in een willekeurig gebied geplaatst op het eiland. De scoremarkers worden op de 0 van het scorespoor geplaatst. De palmboomkaarten worden per soort (1,2,3) geschud en op het scorebord gelegd. Van de palmboomkaarten met één palmboom worden er in elke opening rond het speelbord één open gelegd. De vissersboot wordt op de locatie met de aanlegsteiger geplaatst. De waarderingskaarten, lavapriesteres en resterende palmboomkaarten worden op het scorebord geplaatst. Elke speler krijgt de standbeelden en schijven van z'n kleur ter beschikking.
De spelers voeren om beurten hun acties uit. Ze kunnen opteren uit drie mogelijkheden :
1) een schijf inzetten : indien je een schijf inzet op een veld waar reeds schijven van de tegenspeler liggen, moet je ervoor zorgen dat er nooit dezelfde waarde ligt.
- op een strandveld waar de vissersboot niet ligt : je mag je sjamaan tot 2 velden vooruit zetten. Je mag maximaal 1 veld landinwaarts bewegen (strand/gras/bos). Je mag door het veld van de andere sjamaan bewegen, maar er niet eindigen. Je mag op of over een veld met standbeelden bewegen, maar je mag nooit op een kraterveld terechtkomen. Je mag wel 2 plaatsen naar het strand toe bewegen.
- op een strandveld waar de vissersboot wel ligt : je verzet de vissersboot een aantal plaatsen gelijk aan de waarde van je schijf in de richting van de klok. Waar de vissersboot z'n beweging eindigt, worden de kaarten verdeeld. Liggen er schijven van beide spelers, dan neemt de speler met de hoogste waarde als eerste een kaart, de andere speler neemt de andere kaart. Liggen er schijven van één speler, neemt deze speler één van beide kaarten. Indien er geen kaarten liggen, gebeurt er niets en blijven de kaarten liggen. De verworven kaarten worden voor de speler gelegd en onmiddellijk uitgevoerd. Neem daarna de schijven terug van het speelbord (van de gewaardeerde regio) en leg nieuwe palmboomkaarten. Verschijnt er een lavakaart, wordt er een lavafiche in het midden van het eiland gelegd in de regio waar de vissersboot staat. Daarna wordt de lavakaart afgelegd.
2) een schijf terugnemen : beweeg je sjamaan tot 2 velden.
3) de vissersboot 1 plaats vooruitzetten : deze actie mag enkel wanneer je al je schijven reeds hebt ingezet.
Zo gauw de laatste palmboomkaart waarde 2 wordt getrokken, volgt er een tussentelling. De 2de tussentelling wordt uitgevoerd als de palmboomkaarten waarde 3 allemaal zijn getrokken en de vissersboot in een regio terechtkomt waar geen kaarten meer liggen.
In een waardering krijgen de spelers eerste de kans om een waarderingskaart te kopen. Daarna wordt er gekeken waar de vulkaan uitbreekt. In elke regio waar 1 lavafiche ligt, worden de kratervelden geraakt. Met 2 fiches geraakt de lava tot aan het bos en met 3 fiches tot aan het gras. Komt de lava op een veld met een standbeeld, wordt deze verwijderd. Sjamanen kunnen tegen de lava. Tenslotte worden er punten uitgereikt :
- standbeelden op een berg/woud/grasveld leveren respectievelijk 3/2/1 punt(en) op
- de speler die het meeste viskorven op z'n kaarten heeft, krijgt 3 punten
- voor elke witte parel krijg je 1 punt, voor elke zwarte parel 2 punten. Indien je beide parels hebt, scoor je 4 punten.
- 3 punten voor de nautilus (schelp)
- punten voor de waarderingskaarten, die na de telling terug op het speelbord komen te liggen, zodat ze bij de tweede waardering terug gekocht kunnen worden
- bij de 2de waardering krijgt de speler voor elke afgebeelde mossel op z'n kaarten 1 punt
De speler die na de 2de waardering het meeste punten heeft, wint het spel.
Kaarten :
- bouw een standbeeld
- verplaats een lavafiche
- koop een waarderingskaart van het scorebord
- viskorven
- witte en zwarte parels
- nautilus
Waarderingskaarten :
- 1 punt per afgebeelde vlinder op je kaarten
- 2 punten voor elke meerderheid aan standbeelden in een gebied
- 4 punten voor standbeelden in elk landschapstype in een regio
Exact een week geleden publiceerden we de beschrijving van het basisspel van Evolution. Een razendpopulair spel dat erg snel uitverkocht werd vorig jaar en dat in Essen werd heruitgegeven. Tegelijkertijd had men ook de uitbreiding laten kickstarten en die zetten we vandaag dan ook in de schijnwerpers. Deze uitbreiding laat je toe om ook in de lucht te gaan. Ik overloop graag even het nieuwe materiaal en de nieuwe mogelijkheden die deze uitbreiding met zich meebrengt.
In de doos, die assorti is met die van het basisspel, vinden we 12 soortborden (voor soorten die kunnen vliegen), 12 vliegkaarten, 34 nieuwe kaarten met eigenschappen, 14 gebeurteniskaarten en een speelbord "de klif". Qua voorbereiding van het spel verandert er niet al te veel. De vliegsoortborden worden naast de standaard landsoortborden gelegd. De nieuwe kaarten, alsook de gebeurteniskaarten worden in de trekstapel geschud. Er worden 40 kaarten van de trekstapel genomen en terzijde gelegd. Deze kaarten worden aan het einde van het spel gebruikt ipv de stapel te herschudden zoals in het basisspel gebeurde. De klif wordt naast de waterpoel gelegd.
De vliegsoortborden komen grotendeels overeen met de landsoortborden. Een vliegende soort kan echter maar grootte 3 krijgen (ipv 6). Daarnaast staan er onderaan nog extra vakjes voor voedsel. Er moet extra voedsel voorzien worden afhankelijk van de grootte van de soort. Er moet hier eerst aan voldaan worden vooraleer je de populatie zelf gaat voeden. Tenslotte moeten er 2 kaarten opgeofferd worden om een vliegsoort te ontvangen (met de gebruikelijke 2 blokjes op 1).
De vliegkaarten werken net zoals de andere kaarten. Ze worden gespeeld als 1 van de 3 kaarten die bij een soort kunnen gelegd worden. Ze tellen voor 1 punt op het einde van het spel. De kaart kan geruild worden voor een andere kaart, maar dan wordt het vliegsoortbord ook vervangen door een landsoortbord. Je kan van een landsoort echter geen vliegsoort maken.
De gebeurteniskaarten kunnen door de speler uit z'n hand gespeeld worden, het effect uitgevoerd en nadien komt de kaart op de aflegstapel terecht. Elke gebeurteniskaart heeft een specifiek moment waarop ze gespeeld mag worden, dit staat op de kaart aangegeven.
De klif werkt zoals de waterpoel, er worden voedselfiches opgelegd. Hier komen echter gewoon per ronde een aantal fiches terecht gelijk aan het aantal spelers. Enkel vliegsoorten kunnen hier hun voedsel gaan oprapen. Deze kunnen ze gebruiken om in de eerste plaats aan hun behoeften te voldoen om nadien de populatie te voeden.
Wijzigingen aan het spelverloop :
Fase 3 : speel kaarten :
Je kan 2 kaarten afleggen om een vliegsoortbord te nemen, er een vliegkaart boven uit te spelen en de 2 houten markers op 1 te plaatsen.
Fase 4 : voeden :
Leg een aantal voedselfiches, gelijk aan het aantal spelers op de klif
De vliegsoorten kunnen voedsel nemen van de klif of de waterpoel, maar moeten eerst aan hun behoeften qua grootte voldoen vooraleer ze hun populatie mogen voeden. De voedselfiches die gebruikt zijn om aan de behoeften te voldoen gaan naar de voorraad terug, niet in het voedselzakje.
Einde van het spel :
In plaats van de kaarten te schudden, worden de 40 terzijde gelegde kaarten gebruikt gedurende de laatste (lopende) ronde.
Vandaag gaan we nog eens naar onze Braziliaanse vrienden van Funbox jogos voor één van hun nieuwigheden Quartz. Na het doornemen van de spelregels doet dit spel erg denken aan Incan Gold van Faidutti & Moon. Hier gaan de spelers achter individueel hun geluk beproeven in de mijn. Punten worden dit keer verzameld in de vorm van bepaalde combinaties van edelstenen. Daarnaast is er een extra aspect toegevoegd in de vorm van actiekaarten waarmee je jouw tegenspelers het leven zuur probeert te maken. Wie durft het langste in de mijn blijven, met het risico om zich vast te lopen en met lege handen terug te moeten komen?
In de doos zitten 84 geldfiches, 6 ervaringsfiches, 55 actiekaarten, 5 kistkaarten, 68 edelstenen, 1 stoffen zak, 1 dagmarker, 1 speelbord en 5 spelersborden in de vorm van een steenkoolkarretje. Leg het speelbord in het midden van de tafel met de dagmarker op 1. Het geld en de ervaringsfiches worden als voorraad klaargelegd. De edelstenen komen in de zak terecht en elke speler neemt z'n spelersbord en 1 schatkaart die hij voor zich neerlegt. De actiekaarten worden geschud, elke speler ontvangt er 5 en de rest vormt de trekstapel. De speler met de langste baard is de startspeler.
Het spel bestaat uit 5 dagen (ronden) waarin de spelers in de mijn duiken om edelstenen boven te halen. Voor de dag begint wordt er een aantal actiekaarten omgedraaid en op het centrale speelbord gelegd, gelijk aan het aantal spelers min 1. Sommige kaarten hebben geldfiches nodig die erop worden gelegd. Deze kaarten en geld vormen een bonus voor de moedige mijnwerkers. Een dag verloopt over verschillende ronden tot er slechts één speler nog actief is in de mijn. In je beurt heb je de mogelijkheid om één van de drie volgende acties uit te voeren :
1) Een edelsteen uit de zak trekken Trek een willekeurige edelsteen uit de zak en leg het op je spelersbordje bij de juiste kleur. De meeste edelstenen zijn waardevol, maar er zitten ook instabiele stenen (lichtgroen) bij. Indien je zo'n eerste steen trekt is het geen probleem, maar trek je een tweede, dan stort de mijn in en moet je de lopende ronde verlaten, zonder de reeds verzamelde edelstenen. Je kan pas terug meespelen de volgende dag, maar je ontvangt wel een ervaringsfiche. Deze fiche kan je later inzetten om een instabiele edelsteen terug af te leggen.
2) Een actiekaart gebruiken Speel de kaart, voer het effect uit en leg de kaart op de aflegstapel. Elke kaart toont ook een waarde in de linkerbovenhoek, dit is het geld dat je krijgt na de 5de dag als je de kaart niet hebt gebruikt. De effecten worden hieronder besproken.
3) Je mijnkarretje naar buiten brengen Je mag bij aanvang van je beurt beslissen om uit de mijn te stappen en dan zijn de verzamelde edelstenen safe. Leg ze naast je spelersbord. Indien een speler de mijn verlaat terwijl er nog 2 spelers in de mijn zijn, krijgt hij een bonus. Hij neemt de meest linkse kaart en geld van het speelbord in z'n hand en voorraad. Indien een speler de mijn laat instorten, moet de meest linkse kaart uit het spel verwijderd worden. Indien er 2 spelers in de mijn zijn en één laat de mijn instorten, krijgt de andere speler de laatste bonus.
Zo gauw alle spelers de mijn hebben verlaten, eindigt de dag. Op het einde van de dag mogen de spelers hun edelstenen verkopen. Er mogen tot 2 edelstenen meegenomen worden naar de volgende ronde, maar de rest moet verkocht worden. De prijzen staan aangegeven op je spelersbord. Je kan daarenboven één bonus verdienen door een combinatie te maken : - als je 3 dezelfde edelstenen verkoopt, mag je de waarde verdubbelen van een andere kleur die je die ronde verkoopt - als je 4 dezelfde edelstenen verkoopt, mag je de waarde van 2 andere kleuren verdubbelen die je die ronde verkoopt - als je 5 dezelfde edelstenen verkoopt, krijg je 8 geld - als je 6 dezelfde edelstenen verkoopt, krijg je 12 geld
Alle edelstenen die verkocht zijn, gaan terug in de zak voor de volgende ronde en de dagmarker wordt één plaatsje verzet. Elke speler trekt een nieuwe actiekaart. Er worden nieuwe actiekaarten en geld op het speelbord gelegd. De speler die de mijn als laatste verliet in de vorige ronde, wordt de startspeler.
Na de vijfde dag verkopen alle spelers hun edelstenen en actiekaarten nog en de speler met het meeste geld wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler die het meeste geld kreeg voor z'n resterende actiekaarten.
Actiekaarten : - trek 7 edelstenen, kies er één en wissel deze met een eerder verzamelde edelsteen op je spelersbord - trek 3 edelstenen, instabiele edelstenen gaan terug in de zak, de andere op je spelersbord - leg deze kaart naast je spelersbord om één edelsteen te beschermen, plaats hem hierop - ruil één van je edelstenen met die van een tegenspeler (geen instabiele) - neem een eigen instabiele edelsteen en geeft deze aan een andere speler - elke tegenspeler moet één edelsteen terug in de zak stoppen (geen instabiele) - kies een speler en steel 2 edelstenen van z'n spelersbord - kies een speler, hij moet 2 edelstenen trekken, jij krijgt één van deze, daarna houdt de andere speler de andere (ook de instabiele, indien je zelf een instabiele zou moeten nemen, gaat deze terug in de zak) - REACTIE : in plaats van dat een dief bij jou 2 edelstenen komt stelen, neem je er zelf 1 van de dief - REACTIE : indien een speler je dwingt 2 edelstenen te trekken, wordt dit genegeerd - REACTIE : geef een instabiele edelsteen die je kreeg van een andere speler aan een andere speler, indien er geen andere speler is, gaat de instabiele edelsteen naar de zak - leg tot 2 edelstenen op deze kaart, ze zijn veilig voor deze dag
Titel : Quartz Auteurs : Sergio Halaban & André Zatz Uitgeverij : Funbox jogos Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 14+
+ 7 Wonders kwam al prima uit de verf voor alle spelersaantallen van 3 tot en met 7, maar de 2 spelervariant was niet de sterkste, maar met deze duel slaan ze de nagel op de kop + dit spel speelt vlot, vloeiend, is spannend en is even sfeervol als 7 Wonders + de 2 extra overwinningscondities maken het competitiegevoel groter, maar het is niet eenvoudig om op deze manieren te winnen op zich + alles komt zo bekend voor als je 7 Wonders kent, dus dat bevordert het speelgemak + het doosje en de inlay zijn prima voor dit spel, alles past netjes en je hebt een "groot" spel in een "klein" doosje + men heeft extra elementen toegevoegd, enkele nieuwe symbolen en acties, maar deze zijn eigenlijk allemaal trouw aan het spelprincipe + het gebruik van symbolen om gebouwen gratis te mogen bouwen, dit is véél duidelijker dan de namen er verticaal op te noteren zoals bij de grote broer
- aangezien je 7 Wonders gewend bent, zijn sommige kleine regels aanvankelijk even wennen (bv. een kaart afgooien voor geld is normaal 3 geld, nu wordt het 2 geld en 1 extra per gele kaart) - de namen op de kaarten zorgen ervoor dat je weer vele versies krijgt, wij hebben de duitstalige versie, wegens Engels en Nederlands uitverkocht in Essen. Geen erg op zich, ze doen totaal niet ter zake, maar ze staan er wel
Conclusie : 7 Wonders - duel is een topspel in vele opzichten. Aangezien het over een pure 2-speler gaat en het spel echt wel confronterend is, is de naam "Duel" echt wel goed gekozen. De draftstructuren zijn een erg leuk, nieuw spelmechanisme en deze werkt verduiveld goed. Voorts is het spel zeer herkenbaar, zodat je eigenlijk relatief vlot vertrokken bent als je 7 Wonders kent. De nieuwe acties en symbolen zorgen aanvankelijk voor een beetje opzoekwerk, maar dit kan allemaal op voorhand gebeuren, voor het eigenlijke spel start. De kostprijs van grondstoffen die je wil kopen van de bank, lopen wel enorm snel op, dus tijdig grondstoffen nemen, wordt nog belangrijker. De 2 nieuwe overwinningscondities bevorderen het duel-gevoel, maar zijn allesbehalve makkelijk te behalen. Mij lijkt het zelfs onmogelijk, zeker als je dit als speler in het oog houdt, gooi dan op dat moment gewoon een kaart weg die de tegenspeler zo graag heeft. 7 Wonders duel is voor mij de perfecte make-over die de grote broer nodig had om er een spannende, vlotte 2-speler van te maken.
Als je een eerste blik werpt op het materiaal van Barony dan verwacht je een erg groots opgezet spel en dat is zeker niet het geval. Het gaat hier om een meerderhedenspelletje met gewoonweg prachtig materiaal. De korte speelduur en het toch wel abstracte spelverloop gekoppeld aan dit materiaal was voldoende om ons te overtuigen.
In de zware doos vind je 36 tegels (die op hun beurt bestaan uit 3 hexagonen van verschillende landschapstypes), 1 scorebord, 80 grondstoffiches, 1 startspelerfiche. Alsook prachtig houten materiaal in de spelerskleuren, zijnde 7 ridders, 5 steden, 2 vestingen, 14 dorpen en 1 scoremarker. Er is ook een handig speeloverzicht voorzien voor elke speler.
Er wordt met de tegels een willekeurig speelbord samengesteld (9 tegels/speler). De grondstoffiches worden naast het speelbord klaargelegd. Het scorebord wordt naast het speelbord gelegd en de scoremarkers van de speler komen op nul te staan. Elke speler neemt het materiaal in z'n kleur en een overzichtje. Daarna plaatsen de spelers in speelvolgorde 3 steden en 3 ridders op het bord (à la Catan). Deze steden mogen niet op bossen of meren worden gezet, ze mogen ook niet op een tegel geplaatst worden naast een eerder geplaatste stad. (startopstelling : zie onder)
Het spel verloopt over meerdere ronden, waarin de spelers om beurten één (slechts één) van volgende acties kiest en uitvoert : 1) Recruteren : kies één van je steden en plaats er 2 ridders bij. Indien deze stad aan een meer ligt, mag je 3 ridders zetten. Indien je geen ridders in je voorraad hebt, kan je deze actie niet kiezen.
2) Bewegen : verplaats tot 2 van je ridders naar een aangrenzend veld. De 2 bewegingen zijn totaal onafhankelijk. Elke ridder mag wel maar één keer bewogen worden in een beurt. Er is geen limiet voor het aantal ridders op een veld. Je mag niet naar een meer bewegen of een veld met een vesting of stad van een tegenspeler. Een veld met 2 pionnen van een tegenspeler of een bergveld met een pion van een tegenspeler is ook taboe. Er kunnen meerdere kleuren ridders samen staan, zolang er van elke kleur max. 1 ridder staat. Komt er een tweede ridder van een kleur bij, worden alle andere speelstukken vernietigd en teruggegeven aan de desbetreffende speler. Vernietig je een dorp, dan neem je ook de grondstoffiche van die speler af.
3) Constructie : vervang alle of enkele van je ridders op het bord door een dorp of vesting uit je voorraad. De ridders komen terug naar je voorraad. Voor elke bouw ontvang je onmiddellijk het overeenkomstig grondstoffiche (afh. landschapstype). Indien je geen dorpen of vestingen meer in je voorraad hebt, kan je niet meer bouwen. Je kan niet bouwen op een veld waar reeds een gebouw staat of waar een vijandige ridder staat.
4) Nieuwe stad oprichten : vervang één van je dorpen door een stad uit je voorraad. Het vervangen dorp komt terug naar je voorraad. Je krijgt onmiddellijk 10 overwinningspunten. Je kan geen stad bouwen als je geen stadpion meer in je voorraad hebt of als het dorp op een bos stond gebouwd. Ook een veld dat grenst aan een andere stad of waar een vijandige ridder op staat is taboe.
5) Expeditie : neem 2 ridders uit je voorraad, één leg je af in de doos, de andere plaats je op een vrij veld aan de rand van het speelbord. Je mag hem niet plaatsen op een meer of een veld waar reeds een pion staat (ongeacht de eigenaar)
6) Adellijke titel verwerven : In ruil voor 15 grondstofpunten (gouden cijfers op grondstoffiches) mag je naar een hogere rang springen op het scorebord. De grondstoffiches gaan terug naar de voorraad. Een teveel kan niet terugbetaald worden. Je kan maximaal één titel per beurt opschuiven, ook al heb je voldoende fiches om meer te springen.
Zodra een speler de titel "Hertog" heeft verworven, eindigt het spel na de lopende ronde (zodat alle spelers evenveel beurten hebben gehad). De spelers tellen hun punten op, zijnde hun adellijke titel, hun grondstofpunten (grijze getal op fiches) en verworven winstpunten tijdens het spel. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler die het verste verwijderd zit van de startspeler.
Titel : Barony Auteur : Marc André Uitgeverij : Matagot Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 40 min. Leeftijd : 14+
+ véél spel in een klein doosje + prachtig artwork en dito houten kikkers + dit is een abstract spel met prachtig materiaal, de mogelijkheden zijn enorm + de eindstrijd was superspannend, je strandt op enkele punten van elkaar, maar de beste speler trekt toch aan het langste eind + meerderheden creëren om nadien nog meer meerderheden te creëren door tactisch verspringen van kikkers = leuk + er zit ook een zekere pestfactor in dit spelletje, maar je moet vooral "verdeel-en-heers" en "geven en nemen" hanteren + er zit een soort van balans in dit spel dat moeilijk uit te leggen valt, soms kan een speler een fantastische beurt spelen en denk je dat je erbij zit voor spek en bonen, maar nadien trekt dit weer netjes recht
- misschien speel je het spel best met een even aantal spelers, het werkt wel met drie maar het gevoel vertelt me dat 4 het beste is - het spel zou wel eens wat AP met zich kunnen meebrengen, zet dan gerust een klokje klaar, want het zou jammer zijn
Conclusie : Bullfrogs beantwoordt volledig aan mijn verwachtingen, een abstract meerderhedenspel met prachtig materiaal en dit alles in een klein doosje. De Braziliaanse versie komt bovendien met de houten kikkers ipv blokjes en met een solovariant. Indien je met spelers van een zelfde niveau dit spel op tafel legt, er geen speler aan AP lijdt, dan ga je hier wel plezier aan beleven. Wij hadden de spelregels aanvankelijk zelfs iets strakker gemaakt dan ze bedoelden, maar daar kwamen we snel achter. Het lijkt of je te véél opties hebt als je de spelregels zo ruim houdt als ze beschreven staan, en dat is enigszins wel zo, maar dit zorgt er ook voor dat het allemaal leuker wordt. Je kan meer gaan sjoemelen en iets in je voordeel proberen te draaien. Ik ben er zeker van dat we alle mogelijkheden nog niet hebben gezien van dit spel, want er zitten serieus wat pk's onder motorkap van deze mini. Hopelijk komt hij binnenkort nog eens op tafel!
+ de dierenkaartjes zijn mooi, erg mooi + kinderen spelen dit spel op zich wel graag, het is éénvoudig, maar de extra acties van de dieren (in de gevorderden variant) zorgen voor wat extra animo
- het speelbordje is misschien een tikkeltje te klein om alle fiches netjes naast elkaar erop te krijgen - het spel is oké, maar misschien een tikje te makkelijk en/of afhankelijk van je dobbelsteenrol - voor zo'n simpel spelletje zijn de spelregels te moeilijk en uitgebreid vind ik persoonlijk, dit had makkelijker gekund (zeker het feit dat ze de gevorderdenvariant dan ook nog eens in een apart boekje zetten, is onnodig)
Conclusie : deze imprESSEN is niet al te uitgebreid, misschien heeft de kwaliteit van het spel hier in zekere zin wel z'n weerslag op. Savanne is op zich een leuk kinderspel dat je zeker met iets jongere gasten op tafel kan gooien. Het race-aspect werkt niet echt goed in mijn ogen. Je kan hier en daar wel eens een tactische beslissing nemen om een speler te blokkeren, maar na een beurt of 3-4 is het spel sowieso afgelopen. Je kan runaway-leaders hier echt niet afstoppen. Heb je geluk met je gooi en kan je een dier onmiddellijk een stap of 5-6 laten zetten in één beurt, dan is het spel snel afgelopen. Op zich pretendeert dit spel ook niet meer dan dat te zijn, dus wat betreft kan ik geen kritiek geven hierop. Het artwork is wel héél mooi, verzorgd en aantrekkelijk en het zal dan ook een doosje zijn dat snel uit het rek wordt genomen... of dat na een speelsessie nog het geval zal zijn, dat is de vraag!
+ ondanks het feit dat de review hier pas op 22 december op de blog verschijnt, geef ik je nu al graag een imprESSEN + je houdt van éénvoudige spelregels, toch een beetje keuzes en diepgang met een korte speelduur + interactie tussen de spelers is hier het codewoord, je beslist echter altijd zelf + de laatste keer dat je met z'n zevenen aan de slag kon voor een halfuurtje was bij 7 Wonders, dat doet dit spel vlotjes over + er is iets aan dit spel, het straalt het uit, je voelt het gewoon aan, het is een leuk spelletje + er zijn maar zes verschillende soorten gebouwen, het blijft overzichtelijk en de overzichtskaart is erg handig + ronde 2 is erg kort, maar zorgt voor een extra twist, de dubbele tegels maken het dat tikkeltje uitdagender + je moet een beetje gaan puzzelen, maar het puzzelen neemt zeker niet de overhand + de strijd om de overwinning is spannend te noemen + opportuniteiten zien in je eigen steden is de uitdaging, als je die van de anderen ook nog kan ontleden ben je goed bezig
- er zijn maar zes verschillende soorten gebouwen, misschien dat de die-hard-gamer er snel op uitgekeken raakt - het draften, dat systeem kennen we ondertussen nu wel - de strijd om de overwinning is dermate spannend dat het vaak de tie-breakers zijn die het spel beslissen - de eerste speelsessie ben je sowieso gefocust op je eigen steden, een overzicht houden op wat de andere spelers doen, is niet eenvoudig, maar toch wel belangrijk - je bent en blijft natuurlijk afhankelijk van je buren en de tegels die je in handen krijgt, maar ik heb het gevoel dat alle soorten gebouwen in evenwicht liggen in de balans
Conclusie : Between two cities is een spelletje dat aanvankelijk niet hoog op onze wishlist stond, het kondigde zich aan als één van de vele tegelspellen die zouden verschijnen. Het spel was ook niet zo blits en boordevol materiaal als we gewend zijn van Stonemaier games, het zou de eerste titel in hun fictieve "light-serie" kunnen zijn. Maar hebben wij ons even vergist ... dit zou wel eens één van de ontdekkingen van Essen kunnen zijn. Niet voor z'n componenten (die overigens wel erg goed en mooi zijn), niet voor z'n supervernieuwende gameplay, maar gewoon omdat hij zo lekker wegspeelt en dat hij ongetwijfeld véél op tafel zal komen. Daarnaast is ook het feit dat je effectief met je buren aan de slag moet gaan een erg fijn nieuw elementje. Waar je bij 7 Wonders vooral probeerde te werken op kap van je buren of je buren de loef af te steken, ga je nu niet anders kunnen dan opbouwend met je buren samen te werken om je doel te bereiken. Vooral als je op voorhand al zaken en plannen gaat doorspreken voor de volgende tegels die je gaat kiezen wordt het erg leuk (zeker omdat je weet welke tegels je doorstuurt naar de buren). Toppertje in z'n genre!
De mensen die vertrouwd zijn met 7 Wonders gaan in deze beschrijving héél wat zaken herkennen van het basisspel. Kort door de bocht is 7 Wonders - duel de 2 spelersvariant van z'n grote broer. De grootste wijziging is het feit dat er enkel en alleen met 2 kan gespeeld worden en dat er naast de traditionele eindtelling, 2 andere eindcondities zijn die onmiddellijk het pleit voor één van beide spelers beslecht. Zo kan je zowel militair als wetenschappelijk de overwinning op je naam schrijven alvorens alle normale ronden uit te voeren.
Ook qua materiaal en artwork gaat u hier weinig nieuws treffen, maar dat was ook totaal niet nodig. De stijl van 7 Wonders wordt allerminst verloochend en als u het basisspel reeds gespeeld heeft, gaat u héél snel weg zijn met de symboliek en gang van zaken in dit spel. In de doos vind je een speelbordje, 23 kaarten tijdperk I, 23 kaarten tijdperk II, 20 kaarten tijdperk III, 7 gildekaarten, 12 wonderkaarten, 4 militaire fiches, 10 vooruitgangsfiches, 1 conflictpion, 31 muntstukken, 1 speloverzicht en een scoreboekje. Indien je het spel in Essen oppikte heb je misschien ook het "Essen"-wonder en een fraaie metalen conflictpion.
Bij aanvang van het spel wordt het speelbord tussen de spelers gezet, de conflictpion in het midden van het conflictspoor geplaatst. Elke speler krijgt 7 geld, alsook vier gekozen wonderkaarten. Er worden 5 willekeurige voortgangsfiches boven het speelbord gelegd en de militaire fiches worden ook op de daarvoor voorziene plaatsen gelegd. Uit elk tijdperk worden er drie kaarten verwijderd en ongezien terug in de doos gelegd. In de stapel van tijdperk III worden tenslotte 3 willekeurige gildekaarten geschud.
Het grootste verschil speeltechnisch tussen dit spel en z'n grote broer is het draften van de kaarten. Waar je bij 7 Wonders de kaarten doorgeeft, worden de kaarten hier bij aanvang van een tijdperk in het midden van de tafel gelegd in een voorbeschreven opstelling. De helft van de kaarten ligt bij aanvang overigens open, de andere helft gesloten. Zo gauw gedekte kaarten vrij komen te liggen, worden deze ook open gedraaid. In een speelbeurt neemt de speler één van de vrijliggende kaarten en voert hiermee een actie uit. Zo gauw alle kaarten zijn opgespeeld, eindigt het lopende tijdperk.
De mogelijke acties die je kan ondernemen met een kaart : 1) een gebouw optrekken : leg de kaart open voor je neer. Sommige kaarten hebben bouwkosten (geld, materialen, ...), hier moet je uiteraard aan voldoen. Heb je zelf het gevraagde materiaal niet, dan kan je voor 2 geld standaard deze grondstof kopen. Heeft je tegenstander echter deze grondstof, betaal je per grondstof dat hij heeft, 1 geld extra. Sommige gebouwen kan je ook gratis oprichten, enerzijds omdat ze geen kostprijs hebben, anderen kan je gratis bouwen omdat je een vorig gebouw al hebt gebouwd dat hieraan gelinkt is met symbolen (idem basisspel) 2) geld ontvangen : leg de kaart af en ontvang 2 geld + 1 geld per gele kaart tussen je opgerichte gebouwen 3) een wonder bouwen : betaal de kostprijs van het wonder en leg de kaart gedekt onder het wonder, je krijgt onmiddellijk de voordelen van het wonder. In het ganse spel kunnen max. 7 van de 8 wonderen gebouwd worden. Eens het 7de wonder is gebouwd, wordt het laatste wonder sowieso afgelegd.
De symbolen : * militair (rood) : voor elk symbool zet je de conflictpion één stap in de richting van de tegenstander. Komt de pion in een zone met een militaire fiche, krijg je deze fiche (deze levert je punten op aan het einde van het spel). Indien de conflictpion de hoofstad (einde conflictspoor) van de tegenstander bereikt, win je het spel. * wetenschap : telkens je een paar dezelfde symbolen hebt, mag je een vooruitgangsfiche nemen en het afgebeelde effect uitvoeren. Indien je 6 verschillende symbolen weet te verzamelen, win je het spel onmiddellijk.
Einde van het spel : Indien er geen van beide spelers de overwinning kan claimen tijdens het spel, volgt er een slotwaardering. - punten voor militaire fiches - overwinningspunten op gebouwen (geel, blauw, groen en paars) - overwinningspunten voor je wonders - overwinningspunten voor je vooruitgang - elke 3 geld is nog 1 punt waard
Titel : 7 Wonders - duel Auteurs : Antoine Bauza & Bruno Cathala Uitgeverij : Repos production Aantal spelers : 2 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
+ een digitaal spelletje vertaald in een bordspel, de omgekeerde wereld, het moet kunnen + het systeem van knikkers verzamelen door explosies te veroorzaken is erg tof om te doen (het tactiele aspect van het spel is top) + het gesjoemel met de hulp van de prof en het drinken van de gemixte drankjes maken het spel erg leuk + het is en blijft een race voor de prestigefiches, optimaliseren is de boodschap + qua sfeer en spelgevoel zit het hier wel enorm snor
- het concept is fantastisch, maar het kartonnen bouwsel dat je in elkaar moet stoppen, werkt niet perfect. De knikkers blijven niet mooi in hun baan en duwen elkaar soms opzij. - niet alle knikkers zijn van eenzelfde formaat en kleur wat ook wel wat jammer is. - het bouwsel in elkaar knutselen de eerste keer is een spel op zich
Conclusie : Potion explosion is een erg leuk spel, het is gewoon pure fun. Het vertaalt het leuke aspect van de app naar een bordspel. Natuurlijk had een kunststoffen bakje voor de knikkers beter gewerkt, maar zou het waarschijnlijk te duur worden. In weze doe je in dit spel hetzelfde als in de topper van vorig jaar Alchemists, maar hier is het véél leuker en eenvoudiger. Als je de eerste keer heel het spel moet opbouwen valt het wel wat tegen, zeker omdat er al een misprint was in de doos en je er vervangstukken bijkreeg, maar niet echt een handleiding van hoe alles in elkaar moest gestopt worden. Na wat puzzelwerk mag je dan ook trots zijn op het resultaat, dat dan blijkbaar toch niet echt fantastisch werkt. Ik vermoed (en hoop) dat er bij een tweede druk hier rekening mee gehouden wordt, want qua speelgevoel en speelplezier is dit één van de leukere spellen die ik tot nog toe speelde van alle Essen nieuwigheden.
Bullfrogs is een spel dat op de markt kwam via een geslaagde Kickstartercampagne. Daar we deze gemist hadden, zat er niets anders op dan te wachten op de retailversie van het spel. Gelukkig bracht de Braziliaanse uitgeverij Funboxjogos een exemplaartje voor ons mee naar Essen zodat we ook de verzendingskosten konden ontlopen.
In Bullfrogs tracht elke speler de meerderheid te creëren op de leliebladeren met zijn kikkers of brulkikkers (die voor 2 tellen). De leliebladeren tonen een aantal plaatsjes en zo gauw deze gevuld zijn met kikkers, zinkt het blad en wordt het gewaardeerd. De speler die er het beste vertegenwoordigd is, zal met de punten gaan lopen. De kikkers springen echter naar aangrenzende bladeren en wie geen plaatsje meer heeft, komt van het speelveld terug naar de voorraad. Wie aan het einde van het spel het meeste punten verzamelde aan leliebladeren en kikkers op de centrale stamkaart heeft gekregen, zal het spel winnen.
In het doosje zitten 49 kaarten, waaronder 10 leliebladeren in de kleur van de spelers, 4 hulpkaarten en 5 startkaarten (stamkaart en vier omliggende kaarten met 6 plaatsen). Daarnaast zijn er 64 kikkerpionnen, waarvan telkens 14 kikkers en 2 brulkikkers in iedere kleur.
Elke speler neemt z'n leliebladeren, schudt deze en trekt er drie op handen, de resterende vormen de trekstapel. Hij krijgt ook een overzichtskaartje. De stamkaart wordt centraal op de tafel gelegd, de 4 andere startkaarten worden er in een kruisvorm naast gelegd. De jongste speler begint het spel.
Als je aan de beurt bent, voer je de volgende acties uit :
1) speel een lelieblad : leg een lelieblad uit je handen aan de stamkaart of een eerder geplaatst lelieblad. Aangrenzend wil zeggen dat er een volledig zijde elkaar moet raken (diagoneel mag niet).
2) voer acties uit : het aantal pictogrammen linksboven op de leliekaart bepaalt hoeveel acties je mag uitvoeren. Er zijn twee soorten acties die je naar believen mag uitvoeren zolang je je limiet maar niet overschrijdt.
- kikkers inzetten : plaats een eigen (brul)kikker op een aangrenzend lelieblad van de zojuist geplaatste kaart (dus niet op zojuist geplaatste blad, niet op de stam, niet meer dan 2 kikkers op hetzelfde blad in deze stap). Indien je niet genoeg kikkers in je voorraad hebt, mag je ergens anders een kikker verwijderen om hier te gebruiken.
- sabotage : verzet een kikker van je tegenstander van een kaart aangrenzend aan het zojuist geplaatste lelieblad (brulkikkers mag je niet verplaatsen, een kikker op de stam kan ook niet verplaatst worden)
3) scoor leliebladeren (indien nodig)
Indien er een lelieblad volledig gevuld is met kikkers, wordt dit blad gewaardeerd. Indien er meerdere bladeren vol zijn, kiest de actieve speler in welke volgorde ze gewaardeerd worden.
- tel (brul)kikkers : de spelers tellen de kracht van hun aanwezige kikkers (kikker = 1, brulkikker = 2). De speler met het meeste kracht wint de strijd. Bij gelijke stand wint niemand.
- spring met (brul)kikkers : na de strijd springen de kikkers naar aangrenzende bladeren, de actieve speler kiest naar waar de kikkers springen, maar moet ze wel in volgende volgorde laten springen : kikkers van verliezende spelers, brulkikkers van verliezende spelers, kikkers van winnende speler, brulkikkers van winnende speler. Er zullen maximaal vier kikkers springen aangezien er op elk aangrenzend blad max. 1 kikker mag terecht komen. Alle overgebleven kikkers gaan terug naar de voorraad van de speler, brulkikkers worden uit het spel genomen. In geval van gelijkspel wordt de actieve speler als winnaar beschouwd voor het verspringen van de kikkers.
- verwijder lelieblad : het zinkende lelieblad gaat naar de winnaar die het bijhoudt tot het einde van het spel als punten. Indien er niemand won, wordt het blad verwijderd uit het spel. Indien er meerdere leliebladeren gevuld zijn, herhaal je bovenstaande stappen.
- verschuif lelieblad (indien nodig) : nadat leliebladeren zijn weggenomen, kunnen gaten zijn ontstaan. De actieve speler bepaalt zelf waar hij de leliebladeren tegen schuift ( de stam kan niet verschuiven, de bladeren schuiven 1 voor 1, je moet proberen ze niet op één lange rij te leggen.
4) neem een nieuw lelieblad : indien er nog kaarten in de trekstapel voor handen zijn, trekt de speler één extra kaart op handen. Daarna gaat de beurt naar de linkerbuur.
Zo gauw alle leliebladeren gespeeld zijn, eindigt het spel en volgt er een slotwaardering. Elke speler telt de punten op de verzamelde leliebladeren, een eigen lelieblad is 1 extra punt waard. Daarnaast levert elke eigen kikker op de stam 1 punt op, elke eigen brulkikker 2 punten. De speler met de meeste kracht op de stam scoort 3 punten extra, indien gelijke stand krijgt niemand deze 3 bonuspunten.
De speler met het hoogst aantal ovewinningspunten wint het spel. Bij gelijke stand tel je de overgebleven kikkers (1 punt) en brulkikkers (2 punten) op de overgebleven leliebladeren.
+ de tegels zijn kleurrijk, de blokjes verrassend te noemen + puzzelen is de boodschap, optimaal je blokjes plaatsen om punten te scoren is altijd leuk + het bijtrekken van blokjes is ideaal, een slechte beurt laat je toe om meer blokjes te trekken zodat je meer opties hebt in een volgende beurt
- de blokjes zijn verrassend met hun felle, blinkende kleurtjes, maar bij kunstlicht zijn ze soms moeilijk van elkaar te onderscheiden - de blokjes zijn ook nogal licht plastic, het is geen ramp, maar hout had ook fijn geweest
Conclusie : als ik Gobblestones speel, kan ik me niet ontdoen van het feit dat ik een Qwirklegevoel heb, maar dan op een bord. De spelregels zijn simpel, duidelijk en rechtlijnig, maar zorgden aanvankelijk voor een foutje. Wij speelden een variant waarbij je je tegels niet in een rechte lijn moest plaatsen. Dit maakte het spel een stuk makkelijker, maar op zich ook wel sneller en meer fun. Als je volgens de regels speelt, is het spel wel uitgebalanceerder. Je moet je plaatsing goed overwegen, met 2 goed geplaatste blokjes scoor je soms beter dan met een combo van 5, zeker als je weet dat je in het eerste geval nog 3 tegels extra mag trekken en bij het tweede geval niets. Gobblestones is dus een leuk puzzelspel, met mooi maar raar materiaal, dat door families zeker gesmaakt zal worden.
Vandaag nemen we een spel onder de loep dat reeds vorig jaar verscheen, maar dat in geen tijd was uitverkocht. Ondertussen verscheen er een Duitse versie en in Essen kwam er ook een tweede druk van de Engelse versie uit, samen met een uitbreiding (waarover later meer). In Evolution tracht je jouw diersoorten te laten overleven, rekening houdend met de voedselschaarste en tracht je zo veel mogelijk voort te planten. De speler die aan het einde van het spel het meeste voedsel wist te verorberen en wiens soorten het meest uitgebreid zijn, wint dit spel der evolutie.
In de stevige doos, waarvan het papier wel losjes bevestigd is, vind je 1 speelbord (waterpoel), 1 startspelerfiche (supergrote houten dino), 129 kaarten, 24 soortborden, 48 houten markers, 240 voedselfiches, 6 voedselzakjes en 6 speeloverzichten. De spelopstelling is één van de eenvoudigste ooit, zeker voor dit type van spel.
De waterpoel wordt in het midden van de tafel gelegd, de voedselfiches als een voorraad ernaast. Elke speler ontvangt één soortbord met daarop 2 houten markers (op waarden 1 populatie en grootte dier) en één voedselzakje. De kaarten worden geschud en als trekstapel klaargelegd. Tenslotte wordt er willekeurig een startspeler gekozen die de startspelerfiche voor zich zet.
(foto : Henk Rolleman - al het materiaal)
Evolution wordt gespeeld over verschillende ronden, die elk bestaan uit 4 fasen. Fase 1 : uitdelen van de kaarten Elke speler die geen soort heeft, krijgt sowieso één soort gratis met 2 houten markers op waarde 1 (zoals bij de startopstelling). Daarnaast krijgt elke speler standaard 3 kaarten + 1 kaart per soort dat hij voor zich heeft liggen. Indien de trekstapel is opgebruikt, schud je de stapel en vorm je een nieuwe trekstapel. Na deze lopende ronde eindigt het spel.
Fase 2 : voedsel selecteren Elke speler kiest één van z'n kaarten om in de waterpoel te leggen. Rechtsonder op de kaarten staat de voedselwaarde die jij wil toevoegen aan de waterpoel. De kaarten worden er voorlopig gedekt gelegd en zullen later bepalen wat de hoeveelheid voedsel is dat die ronde kan verdeeld worden.
Fase 3 : kaarten spelen In deze fase spelen de spelers in speelvolgorde hun kaarten uit of beslissen ze om ze te houden voor de volgende ronde. Er zijn drie dingen die je met de kaarten kan doen. - speel een kaart : leg de kaart gedekt bij één van je soorten. Hou er rekening mee dat er maximaal drie kaarten bij elke soort geplaatst mogen worden en dat er bij één soort nooit twee dezelfde kaarten mogen liggen. Nadat alle spelers aan de beurt zijn geweest worden deze kaarten opengedraaid en kan iedereen zien hoe de soort zich heeft aangepast en welke eigenschappen de soort heeft. - start een nieuwe soort : leg één kaart op de open aflegstapel, neem een nieuwe soort en leg deze links of rechts naast je andere soorten (niet ertussen) en leg 2 houten markers op waarde 1 - vergroot populatie of grootte : leg één kaart op de open aflegstapel en verplaats één houten marker een plaatsje naar rechts. Op deze manier verhoog je de populatie (hoeveelheid dieren) of de grootte van het dier (belangrijk om carnivoren te weerstaan of zelf sterk te staan als carnivoor). Je kan max. waarde 6 bereiken van beiden sporen.
Fase 4 : Voeden - Draai de voedselkaarten in de waterpoel open en tel de waarden van de kaarten op. Leg zoveel voedselfiches in de waterpoel. Het zou zelfs kunnen dat dit een negatief aantal is en dat je voedselfiches moet verwijderen indien mogelijk. Sommige kaarten (met groene rand) hun effect wordt nu getriggerd. Zij zullen voor hun beurt mogen voedselfiches nemen bijvoorbeeld. - Voed de soorten : beginnende vanaf de startspeler moet elke speler z'n hongerige soorten voeden. Hongerig wil zeggen dat er minder voedselfiches op het bordje liggen dan dat er populatie is. Elk voedselfiche is een punt waard aan het einde van het spel. De herbivoren nemen gewoon 1 voedselfiche van de waterpoel en leggen deze op hun soortbordje. Je mag echter nooit meer voedsel nemen dan je populatie groot is. Carnivoren eten echter nooit van de waterpoel. Zij vallen andere soorten aan, op voorwaarde dat hun grootte kleiner is dan die van zichzelf. Daarnaast moet hij kunnen weerstaan aan alle verdedigende eigenschappen van het aangevallen dier. Gevolg van zo'n aanval is dat de populatie van het aangevallen dier met 1 verminder (het zou kunnen zijn dat de speler nu ook 1 voedselfiche moet afleggen). De carnivoor neemt een voedselfiche uit de voorraad en legt deze op z'n bord (de fiches zijn dubbelzijdig bedrukt, één kant met planten, andere kant met vlees). Indien de populatie van het slachtoffer op nul komt, is de soort uitgestorven. Dit voeden blijven de spelers uitvoeren tot er geen voedsel meer in de waterpoel is, tot de soorten voldaan zijn en/of tot de carnivoren niet meer kunnen aanvallen. Indien er te weinig voedsel is, verdwijnt er populatie bij de soorten tot er aan de voedselvoorwaarde voldaan is. Op deze manier kunnen dieren ook uitsterven. De voedselfiches worden nadien in het voedselzakje van de speler gestopt en leveren punten op aan het einde van het spel. Eventueel resterende voedselfiches blijven in de waterpoel. De startspeler wordt doorgeschoven naar de linkerbuur.
Uitsterven : Indien een soort uitsterft, wordt de soort uit het spel verwijderd. Ook de kaarten worden afgelegd, maar de speler krijgt onmiddellijk hetzelfde aantal kaarten op handen van de trekstapel.
Einde van het spel : Indien de stapel is geschud tijdens fase 1 eindigt het spel na de lopende ronde. Indien de stapel werd geschud op een ander moment (door het uitsterven van soorten en het vervangen van kaarten), wordt er nog een volledige ronde gespeeld alvorens het spel eindigt. De speler scoren 1 punt per voedselfiche in hun voedselzakje, punten voor de populatie van de soorten en 1 punt voor elke kaart bij hun soorten. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler met de meeste kaarten bij z'n soorten. Indien nog gelijk wordt er naar de populatiepunten gekeken.
(foto : Henk Rolleman - de 17 verschillende kaarten)
Titel : Evolution Auteurs : Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre & Sergey Machin Uitgeverij : North Star Games Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 10+
+ tof spelconcept met de verschuivende borden, het knappe vikingsbootje en sfeervolle kaartjes + het is niet meer dan het verzamelen van de juiste kaarten, maar toch is het leuk + de spelregels zijn op zich eenvoudig, eens je de verschillende mogelijkheden kent + als je het spel een beetje in de vingers hebt, ga je echt wel tactischer spelen en op voorhand kijken waar de grote punten te verdienen zijn, want de strijd kan erg spannend verlopen en op het einde uitdraaien op een thriller
- het is niet véél meer dan het verzamelen van kaarten, dus superveel uitdaging is het nu misschien ook weer niet - je mag met elke pion een beurt spelen, in het begin durf je dat al wel eens te vergeten - misschien had men een overzichtje van de mogelijke acties op een overzichtskaartje kunnen printen (of de achterkant van de spelregels)
Conclusie : Hengist is een alleraardigst 2-spelerspel. Vaak lees ik negatieve kritieken omtrent deze titel, maar die vind ik niet terecht. Feit is dat Lookout vorig jaar met Patchwork een toppertje in huis had. Deze Hengist moet daar misschien wel wat voor onderdoen, maar op zich is dit ook gewoon een leuk spel. Ander thema, ander spelverloop, ander spelprincipe, ... maar is dat niet datgene waar we nood aan hebben?
Vandaag een nieuwe titel van Trefl. Alhoewel nieuw niet echt het juiste woord is. Met Atlantis brengen ze wederom een remake van een ouder spel. Dit keer gaat het om "Vineta" dat enkele jaren geleden bij Winningmoves verscheen. Wij hadden de originele versie in huis en die beviel ons zonder meer, ik weet eigenlijk niet exact meer waarom we hem ooit hebben van de hand gedaan. Misschien dat de toenmalige opslagplaats een beetje te klein werd. We zijn dan ook zeer blij dat we deze titel, met véél fraaier artwork, kunnen toevoegen aan onze collectie.
In de doos vind je een speelbord, 9 eilandregio's, 35 huizen (in 5 kleuren), 150 godenkaarten (30/speler), 2-delig startspelerfiche, 9 regiomarkers, 5 huismarkers en 5 godenfiches. Het speelbord wordt gevormd door de 9 regio's aan elkaar te leggen op de daarvoor voorziene plaatsen. Elke speler kiest een godenfiche en de bijpassende stapel godenkaarten. Deze worden geschud en elke speler neemt er 7 op handen. De regiofiches worden geschud en elke speler trekt er één gedekt, die hij geheim houdt voor de andere spelers. Je doet identiek hetzelfde met de huisfiches. Deze fiches geven aan welke kleur van huizen en welke regio je moet trachten te sparen. Om beurten plaatsen de spelers de huizen op een regio naar keuze. Op deze manier kan je de tegenspelers al proberen te misleiden over jouw kleur en regio. De oudste speler neemt de startspelerfiche.
In Atlantis nemen de spelers de rol aan van goden, die samen beslissen om Atlantis in de oceaan te laten zinken. Elke god zal een bepaalde regio willen sparen, alsook een bepaalde kleur van huisjes proberen te redden van de vloed. Deze verdoken opdrachten zorgen voor een spannend steekspel tussen de spelers, die elk hun eigen doelstellingen voor ogen dienen te houden. De speler die aan het einde van het verhaal het meeste punten sprokkelt door het redden van huizen, het vrijwaren van zijn regio en het verzamelen van huizen uit ondergelopen gebieden wint het spel.
(de nieuwe versie) (de oude versie)
Het spel verloopt over acht ronden, die standaard bestaan uit 3 beurten waarin de goden hun kaarten gaan uitspelen. Er zijn twee types van godenkaarten, stormkaarten en actiekaarten. De stormkaarten hebben waarde 1 tot en met 4 en +/- 7 kaart. Als je één van deze stormkaarten speelt, leg je ze naast de desbetreffende regio (ben je de eerste leg je ook je godenfiche op deze regio). Je kan maar een storm starten in één regio dus. In de andere gevallen moet je de kracht van de storm laten toenemen (of afnemen) door stormkaarten toe te voegen. Nadat alle spelers een kaart speelden, geeft de startspeler het binnenste deel van de startspelerfiche aan z'n linkerbuurman die nu als eerste een kaart speelt. Als iedereen nu een kaart speelde, geeft deze speler het binnenste deel naar de derde speler die het laatste rondje inzet. Nadat deze 3 beurten gespeeld zijn, gaat de regio met het meeste storm zinken. De spelers nemen in volgorde van gespeelde kaarten een aantal huizen (gelijk aan de waarde van de kaart) van de regio bij zich. Elk huis levevert op het einde van het spel 1 punt op. Indien er een gelijke stand is qua storm wordt er nog een rondje gespeeld om een verschil te bepalen. De +/- 7 kaarten gaan terug naar de aflegstapel van de eigenaars, hiervoor kan je geen huizen verdienen. Eventueel resterende huizen gaan terug in de doos. Alle gespeelde stormkaarten gaan naar de respectievelijke aflegstapels en de startspeler geeft de hele startspelerfiche aan z'n linkerbuur.
Zo gauw er acht rondes gespeeld zijn en slechts één regio overblijft, volgt de slotwaardering. Elk verzameld huis levert 1 punt op, elk eigen huis dat nog op de overlevende regio staat, is 3 punten waard en de regio die overblijft is een aantal punten waard zoals aangegeven op het regiofiche (2,4 of 7). De speler met de meeste punten wint het spel.
De actiekaarten : - valse profeet : verzet een huis uit een regio naar een bedreigde regio - vluchten : verzet twee huizen uit een bedreigde regio naar een andere regio - veranderlijke wind : neem een kaart uit de stapel stormkaarten bij een regio en plaats deze bij een andere regio - kalme zee : verwijder één kaart uit de stapel stormkaarten bij een regio en leg in de aflegstapel van de eigenaar - gesloten regio : sluit een regio af tot het einde van de ronde - één ronde meer : de ronde duurt één beurt langer - één ronde minder : de ronde duurt één beurt minder - goddelijke interventie : annuleer de eigenschap van een andere actiekaart
Titel : Atlantis Auteurs :Mauricio V. Gibrin, Mauricio Miyaji & Fabiano Onca Uitgeverij : Trefl Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 10+
+ simpel en elegant kaartspelletje + artwork is a piece of art, letterlijk en figuurlijk, ook de kwaliteit van de kaarten is schitterend + het doosje is stevig, er zit weer zo'n plastic dekseltje in om alles netjes op z'n plaats te houden
- het is op zich misschien iets te eenvoudig voor de hoge kostprijs (Amerikaans materiaal weet je wel) - de fiches trap/luchter vind ik persoonlijk nogal flets - misschien moeten er nog meer speelsessies volgen, maar ik heb de indruk dat het vaak een race is om zo snel mogelijk je gallerijen vol te krijgen, die vier punten zijn misschien iets te krachtig
Conclusie : Musée is een sfeervol, luchtig en eenvoudig kaartspel. Je probeert zoals bij Qwinto in te schatten welke kaarten je in een rij nog kan gaan toevoegen, laat ruimtes en probeert vooral de juiste kaarten naast en boven elkaar te krijgen. Werk je dan ook nog snel een rij af, dan krijg je (in mijn ogen) de iets te sterke 4 puntenfiches. Het spel is leuk, snel uitgelegd en kan wel eens vaker op tafel komen, maar de hoge kostprijs schrikt hier toch wel af. Als je het spel eens op de kop kan tikken, of bij één of ander spel als extra bij aanschaffen, dan is het misschien wel de moeite voor jou.
Savanne is het spel van Trefl met de schattige diertjes die enkel in het Pools en Duits is verschenen. Ik weet niet of er op termijn plannen zijn om dit spel in het Engels uit te brengen, op zich doet het er ook weinig toe aangezien het materiaal taalonafhankelijk is. In het mooie kleurrijke doosje vind je een speelbord, 25 dierenkaarten (in vijf kleuren), 5 spelerfiches en 6 zeszijdige dobbelstenen.
Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd en toont de racebaan naar de waterpoel. De speler die 2 van z'n dieren als eerste bij de waterpoel krijgt, is overigens de winnaar in dit spel. Elke speler krijgt een spelersmarker en de dierkaarten in de overeenkomstige kleur. De dierenkaarten zijn overigens dubbelzijdig, één kant voor de basisversie, de andere kant voor de gevorderde versie waarin de dieren een extra eigenschap hebben. Afhankelijk van het aantal spelers en de gekozen variant zijn er een aantal banen op het speelbord beschikbaar of worden er enkele afgedekt. De speler die het snelste kan rennen wordt de startspeler en neemt de zes dobbelstenen.
In een beurt gooi je de zes dobbelstenen en ga je ze op dierenkaarten naar keuze plaatsen. Ofwel plaats je ze op je eigen dieren, met de bedoeling deze dieren stappen te laten zetten op de baan. Ofwel plaats je deze op dieren van tegenstanders (waarde 6) zodat deze vooruit gaan.
Enkele plaatsingsregels : - op een dierenkaart mogen zoveel dobbelstenen geplaatst worden in één beurt als je wil - indien er op een dierenkaart reeds dobbelstenen liggen, mogen er hier geen bij op gelegd worden - je mag enkel dobbelstenen plaatsen die overeenkomen met de afgebeelde waarde natuurlijk - je mag de resterende dobbelstenen hergooien, maar moet elke keer minstens één dobbelsteen kunnen onderbrengen - als je geen mogelijkheden meer hebt, is je beurt volledig over en mag je je dieren niet verplaatsen (= verloren beurt) - een waarde 6 moet op een dierenkaart van een tegenstander gelegd worden, je zet het dier onmiddellijk één plaats verder op de baan en legt de dobbelsteen terzijde
Als je beslist om te stoppen met gooien en je hebt jezelf niet kapot gegooid, mag je jouw dieren met dobbelstenen op verzetten : - je verzet hen een aantal stappen gelijk aan het aantal dobbelstenen dat erop ligt - je mag over andere dieren overspringen - je mag max. twee dieren op hetzelfde vak laten eindigen - liggen er reeds twee dieren op het eindvak, moet je het vak ervoor stoppen (resterende dobbelstenen vervallen) - een dier dat onder een ander dier zit, is voorlopig geblokkeerd (je zou zo'n dier kunnen verplaatsen met een 6 bijvoorbeeld)
De gevorderden variant : Langs de ene kant zijn er minder banen beschikbaar, dus het wordt allemaal een beetje drukker op het speelbord. Anderzijds kan je profiteren van de voordelen (eigenschappen van de dieren). Je bepaalt zelf of je met alle eigenschappen speelt, of een mix. - Antilope : indien deze z'n beurt zou eindigen op een plaats met 2 dieren, springt hij over deze dieren naar de eerstvolgende plaats waar hij terecht kan komen - Giraf : bereikt de waterpoel sneller met z'n lange nek, bij vak 7 is hij al op het einde van de baan en verlaat hij het speelbord - Zebra : de zebra kan van baan wisselen en een stap schuin vooruit plaatsen - Olifant : op de olifant kan geen ander dier eindigen, enkel een andere olifant kan erop plaatsvatten (een antilope kan ook niet over één olifant springen), de dieren blijven netjes achter de olifant staan in dit geval - Leeuw : een leeuw doet de dieren op het doelveld schrikken en verplaatst ze naar de baan links of rechts. Indien deze beweging niet mogelijk is, wordt het dier een vakje terug geplaatst. De leeuw laat ook andere leeuwen schrikken.
Titel : Savanne Auteurs : Jan Madejski & Lukasz M. Pogoda Uitgeverij : Trefl Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 6+
+ prachtige kaarten, retro-achtige illustraties + set-collecting op een andere manier + hoe krijg ik die kaart op mijn handen in mijn persoonlijke voorraad, dat blijkt niet makkelijk + ten gepaste tijde durven laten schieten, dat lijkt me de boodschap + je moet wel dergelijk keuzes maken en zal soms niet weten welke kaart je nu best uitspeelt
- het is en blijft een kaartspelletje waarbij je ook wat geluk moet hebben dat je de juiste kaart op het juiste moment kan uitspelen
Conclusie : Pi mal pflaumen is zo'n spelletje dat hoogstwaarschijnlijk weinig aandacht zal krijgen buiten Duitsland. De titel klinkt nogal raar en verwijst in de verste verte niet naar het thema. Dit is een kaartspelletje met een twist waarop ze bij Pegasus een patent hebben en ik hou wel van dit spel. Het is makkelijk om uit te leggen, maar zo moeilijk om in handen te krijgen. Je wil op het juiste moment aan de beurt zijn om als eerste te mogen kiezen, maar anderzijds wil je de volgende ronde liefst niet als eerste beginnen. Voor zo'n eenvoudig spelletje heb je toch wel wat keuzes. En dan ben je nog geen punten aan het verdienen, want dit doe je enkel door setjes te verzamelen. Dit spelletje is pareltje, verscholen onder prachtig artwork en een ietwat rare titel.
+ een klein economiespelletje, zo zijn er niet al te veel + het opzet waarbij je spulletjes aankoopt en daarna terug met winst probeert te verkopen oogt leuk
- het spel is redelijk saai en repetitief en komt pas in een stroomversnelling als er een aantal voorwerpen zijn verkocht - het verschil tussen de geldfiches is miniem te noemen, ook de druk van de getallen erop is belachelijk klein, erg hinderlijk
Conclusie : weinig plus-, maar ook weinig minpunten, dat verraadt misschien al een beetje wat ik over dit spel vind. Het spel is niet superslecht ofzo, maar het is gewoon een beetje te beperkt. Aanvankelijk is het nog wel geinig en probeer je tegeltjes te kopen tegen een lage prijs, vaak vis je achter het net, maar soms ga je ook een slagje kunnen slaan. Maar waartoe leidt het eigenlijk? Je verdient een fiche, je bent het de ronde nadien terug kwijt, als je geluk hebt met winst, maar in het begin van het spel zou dat ook wel met verlies kunnen zijn. Ga je voor de aanschaf van véél fiches, of concentreer je je op een fiche waar de kans groter van is dat hij terug verkocht kan worden. Het dobbelen in dit spel is wel belangrijk, je mag dan wel één dobbelsteen hergooien, maar toch is het juiste resultaat op het juiste moment cruciaal. Not really my cup of tea!
+ als fan van Ystari heeft de titel al een streepje voor, maar het voldoet ook nog aan de verwachtingen + het materiaal is schitterend, prachtig artwork, allemaal erg sfeervol + dit is het type spel waar ik wel arm van word, het is niet te moeilijk, duurt niet te lang, maar je moet toch netjes proberen op te bouwen + thematisch zit dit spel leuk in elkaar, je moet je acteurs en helpers aanschaffen, figuranten in de achtergrond zetten, kledij naaien en decor bouwen + doelkaarten zijn altijd leuk in een spel, dat is hier niet anders + de scores liggen erg dicht bij elkaar, maar dat is logisch gezien het feit dat je moeilijk aan punten komt, hier geen superscores
- we speelden dit net na een spel van Duitse degelijkheid en dan merk je toch dat men in Frankrijk het moeilijk heeft met symbolen te gebruiken in het spel. Enkele kleinere regels aanduiden door een symbooltje is en blijft moeilijk - misschien gaat een spelletje Shakespeare wel vaak zo goed als identiek verlopen. Ik zie op zich weinig zijwegen, je volgt de flow of play (maar mij stoort het echt wel niet) - als je een doelkaart voor ogen hebt om binnen te halen en je trekt ze niet, kan dat wel eens frustrerend zijn, maar normaal gezien trek je eerst een kaart en ga je er dan naar werken
Conclusie : Shakespeare is één van de titels die nog niet ons bezit zijn, maar die zeker op de wishlist staan. Het voldoet aan alle verwachtingen die ik er van had : een pretentieloos spel met een biedsysteempje, workerplacement, opbouwen van je decor, acteurs, ... het trachten volbrengen van doelkaarten en vooral niet uit het oog verliezen dat je op alle sporen vooruit gaat om punten te scoren en geld te verzamelen en vooral geen punten te verliezen.
Octodice is een dobbelspel, zoals de naam waarschijnlijk al doet vermoeden, dat zich afspeelt in de wereld van Aquasphere, het spel van Stefan Feld dat vorig jaar op de markt kwam en toch wel wat furore maakte. Het spel greep zelfs maar net naast de Gouden Ludo, de belangrijkste Vlaamse spellenprijs. Octodice mag echter in niets met Aquasphere vergeleken worden, enkel het thema is geleend, voor de rest gaat het hier over een totaal ander spel. Wat wel handig is als je Aquasphere kent, is dat de symboliek volledig hetzelfde is, overwinningspunten worden bijvoorbeeld weergegeven met gloeilampen, er komen weer robotjes, edelstenen, labuitbreidingen en onderzeeërs aan te pas en die verduivelde octopussen moet je ook weer gaan opzoeken. Ook de opbouw van het spelverloop komt terug, er wordt in 3 grote ronden gespeeld, met na elke ronde een tussentelling en aan het einde een slottelling.
In het doosje vind je een serieus dikke scoreblok, 9 dubbelzijdige labtegels, 16 markers (in 4 kleuren), 3 witte en 3 zwarte dobbelstenen. De speler die het beste dobbelt en vooral de beste beslissingen maakt op het juiste moment zal het meeste overwinningspunten binnenrijven en de winst naar zich toehalen. Elke speler krijgt een blaadje van de scoreblok, de 9 labtegels worden per niveau gesorteerd en klaargelegd met erboven een marker van elke spelerskleur. De resterende marker wordt voor de spelers gelegd om aan te geven wie met welke kleur speelt.
Het spel verloopt dus over zes ronden, opgebouwd uit 3 x 2 ronden, die elk een tussentelling hebben en aan het eind nog een slottelling. In je beurt doorloop je vier fasen : 1) het gooien van de dobbelstenen 2) 2 hoofdacties uitvoeren 3) een octopusactie uitvoeren (indien mogelijk) 4) bonusactie voor de tegenstanders (indien gewenst)
1) Gooi de zes dobbelstenen en leg er 2 opzij. Daarna gooi je de resterende vier en leg je weer 2 dobbelstenen opzij. Tenslotte gooi je de laatste 2 dobbelstenen en leg je ze bij de anderen. Deze dobbelstenen ga je gebruiken in stap 2).
2) Je voert 2 hoofdacties uit. Om een hoofdactie uit te voeren moet je een witte en een zwarte dobbelsteen combineren. De witte dobbelsteen bepaalt de actie die je kiest, de zwarte dobbelsteen bepaalt in vele gevallen de kleur of het aantal keer je iets gaat doen. Je kan max. 2 combinaties gaan maken in je beurt. Wanneer je het laatste vakje afkruist van een actie, is deze actie niet meer mogelijk. Je noteert je eventuele scores op het blaadje bij A en B. De acties : - kristallen : kruis een vakje uit en ontvang een aantal punten gelijk aan de zwarte dobbelsteen - onderzoek : kruis een cirkel aan van de gegooide kleur op de zwarte dobbelsteen. Let op, deze moeten in volgorde (geel, rood, blauw, groen en wit). - laboratorium : beweeg je blokje een labtegel naar onder, overeenkomstig met het gegooide getal op de zwarte dobbelsteen. Je moet beginnen met de 0-tegels, nadien de 1 en tenslotte de 2-tegels. Vanaf dit moment kan je de eigenschap van de tegel gebruiken. - robot : kruis het meest linkse vakje uit van de gegooide kleur op de zwarte dobbelsteen. Je krijgt de punten die ernaast staan. - onderzeeër : kruis het vakje uit in de gegooide kleur op de zwarte dobbelsteen. Je krijgt hiervoor nog geen punten.
3) In elke 2 ronden moet je op z'n minst 2 octopussen proberen te gooien. Voor elke octopus die je gooit, kruis je deze af in het vakje van de tussentelling. Slaag je er niet in om er 2 te doorkruisen, zal je 2 strafpunten oplopen bij de tussentelling. Indien je 2 of meer octopussen gooide, krijg je ook een aantal punten extra (2/3/4/5/6 octopussen leveren 1/3/4/6/7 punten op).
4) In elke 2 ronden mag je tot 2 keer toe de dobbelstenen van een tegenstander gebruiken. De tegenstander mag zelf bepalen welke 2 dobbelstenen hij combineert, zij het voor een hoofdactie of een octopusactie. Ze schrijven de verworven punten met deze actie onmiddellijk in één van beide vakjes achter het oog-symbool. Je mag dit niet 2 keer doen in één beurt van een tegenspeler.
Tussentelling : - voor elke uitgekruiste onderzeeër krijg je 1 punt per uitgekruiste robot van dezelfde kleur - je verliest 2 punten als je beide octopussen niet hebt doorgekruist - tel je punten van de 2 afgelopen ronden en de tussentelling op en schrijf dit eindtotaal in het daarvoor voorziene vak
Eindtelling : - de speler die het meeste kristallen uitkruiste ontvangt 4 punten, de 2de meeste krijgt 2 punten - voor elke labuitbreiding die op niveau 2 is geraakt, krijg je de punten als je aan de voorwaarden voldoet Tel tenslotte alle punten op (3 tussentellingen en eindtelling) en de speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Octodice Auteur : Christophe Toussaint Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 1-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
+ prachtige kaarten van een groot formaat + de eigenschappen van de gebouwen zijn duidelijk + de gameplay is vlot, supervlot + eigenlijk is dit een mini-7-wonders gecombineerd met het concept microgame van Loveletter + we houden wel van microgames, met weinig materiaal toch een deftig spel in elkaar boksen, missie geslaagd hier
- de scores kunnen wel serieus uiteen lopen - je moet de kaarten even bestuderen vooraleer je het spel begint, het is erg belangrijk dat je weet welke combo's er mogelijk zijn - de herspeelbaarheid is misschien wel wat beperkt, extra kaarten dringen zich toch misschien enigszins op
Conclusie : Tides of time kreeg al héél wat gerucht voor Essen en dat is op zich wel terecht. Het is een knap microgame waarbij je op korte termijn leuke combo's probeert te scoren. Het feit dat je een kaart afgooit en bijhoudt voor de 2de en 3de ronde maken dat je iets kan opbouwen, maar zorgt er misschien ook voor dat je vaak met hetzelfde punten wil scoren. Het spel is goed, vlot, mooi, maar of het na enkele sessies nog zal boeien, dat is nog afwachten.
De kaartspelletjes van Pegasus staan meestal garant voor speelplezier en kaartspellen met een twist. Als de naam Matthias Cramer hier nu ook nog op verschijnt, dan is de interesse helemaal gewekt. Als je de artwork van het doosje en de kaarten bekijkt, lijk je wel in een oud plantenencyclopedietje te liggen snuisteren, zo mooi getekend. De titel van het spel zou een Duitse uitdrukking zijn waarmee men aangeeft hoeveel iets bij benadering is. Dat werd me toch verteld door de hostess van de Pegasus-stand in Essen. In het doosje zitten 119 kaarten, waarvan 75 fruitkaarten (25 voor de 3 ronden), 18 pruimkaarten, 18 pi-kaarten, 1 wachthondkaart en 7 speelvolgordekaarten.
De pi- en pruimenkaarten worden als aparte stapels opzij gelegd. De fruitkaarten worden gesorteerd per ronde (I, II en III) en afhankelijk van het aantal spelers worden er enkele kaarten uit het spel verwijderd. De speelvolgordekaarten worden in het midden van de tafel gelegd. Je gebruikt enkel diegenen gelijk aan het aantal spelers, waarbij de laatste speler de kaart met het pruimsymbool op ontvangt.
Pi mal Pflaumen wordt gespeeld over 3 ronden, die op hun beurt bestaan uit 6 slagen. In elke slag zal elke speler exact 1 fruitkaart mogen kiezen en de bijbehorende actie uitvoeren. Daarnaast probeer je met je verzamelde fruitkaarten combinaties te maken die punten opleveren. De speler die dit het beste doet, wint het spel.
Hoe ziet een slag eruit? - de startspeler speelt één kaart op tafel, de andere spelers doen exact hetzelfde. Elke speler mag z'n uitgespeelde kaart versterken met eventuele pi-kaarten die ze in vorige slagen verdiend hebben. - geef elke speler een volgordekaart afhankelijk van de waarde van z'n gespeelde kaart, de hoogste kaart krijgt nummer 1, de 2de hoogste nummer 2, enz. - in deze volgorde nemen de spelers om beurten één van de gespeelde kaarten en leggen deze open voor zich neer in hun vitrine. - indien de gekozen kaart een speciale actie heeft, moet je deze onmiddellijk uitvoeren. Je kan de genomen kaart ook gaan combineren met andere reeds verzamelde kaarten om combinaties te vormen - deze werkwijze wordt herhaald tot alle spelers een kaart hebben gekozen. De laatste speler neemt de laatste resterende kaart en krijgt bovendien ook nog een pruimenkaart van de stapel. Deze pruimenkaart kan gebruikt worden in combinaties, maar levert geen speciale actie op - de speler met volgordekaart 1 begint de volgende slag, de volgordekaarten worden terug in het midden gelegd.
Speciale acties : - neem de wachthondkaart : spelers kunnen bij jou geen fruitkaarten komen stelen. De hond blijft bij jou liggen tot een andere speler de wachthond-actie kan activeren. - steel een kaart : neem een kaart uit de vitrine van een tegenspeler, behalve als de wachthond er ligt. - neem 3 pi-kaarten : pi-kaarten worden in combinatie met fruitkaarten gespeeld in een slag en verhogen de waarde van de kaart met 3,14 per gespeelde pi-kaart. Na gebruik van de pi-kaarten gaan ze terug in de trekstapel. - combinaties : sommige fruitkaarten tonen een combinatie (3/4/5 verschillende fruit, 2/3 dezelfde, 2/3 paren, fullhouse, 3/4/5 pruimen). Elke keer je een fruitkaart neemt in een slag, kan je zo'n combinatie trachten te vormen. Leg de kaart met de lauwerkrans (punten) gedekt voor je neer, de gebruikte fruitkaarten komen allen op een aflegstapel, zodat je elke fruitkaart maar in één combinatie kan betrekken.
Zo gauw alle kaarten gespeeld zijn, eindigt een ronde (na 6 slagen). Ronde II en III worden op identieke manier afgehandeld. Op het einde van het spel mag elke speler nog zo veel fruitcombinaties proberen te maken als mogelijk om punten te scoren. De speler met de meeste punten wint het spel. Een gevorderde variant laat het combineren aan het einde van het spel niet meer toe, zodat je tijdens het spel moet timen wanneer je combinaties incasseert.
Titel : Pi mal Pflaumen Auteur : Matthias Cramer Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 30-40 min. Leeftijd : 8+
Council of four is een spel van een gekend auteurspaar of doet Tzolkin geen belletje bij u rinkelen? Dit alleen al is genoeg reden om dit spel eens van naderbij te bekijken. In council of four gaat u nog eens goed ouderwets aan de slag en probeert u overwinningspunten te sprokkelen door huisjes op het bord te bouwen, invloed uit te oefenen en bonussen op te rapen gedurende het spel. In de doos zitten 3 regioborden en een koningsbord die samen het speelbord vormen (zie afbeelding onder), 5 beloningen van de koning, 7 bonustegels, 14 beloningstegels, 4 balkonnen (in karton die je moet in elkaar stoppen), 45 businesstegels, 24 raadsleden (in 6 kleuren), 90 politieke kaarten, 1 koningspion, 40 huisjes en 12 schijven in de spelerskleuren, alsook 30 assistenten (kartonnen fiches) en 4 overzichtskaarten.
Het speelbord wordt samengesteld, de beloningsfiches willekeurig over het land verdeeld op het speelbord. De kaarten worden geschud en als trekstapel klaargelegd. De assistenten vormen een voorraad. De businesstegels worden per type gesorteerd en op de daarvoor voorziene plaatsen gedekt op het speelbord gelegd, 2 van elke stapel worden opengelegd. De koningspion vertrekt in de centrale stad, de beloningen van de koning en bonusfiches worden op het bord klaargelegd. De balkonnen worden in de uitsparingen op het bord geplaatst en er worden willekeurig 4 raadsleden in geplaatst, de resterende raadsleden worden in de voorraad geplaatst. Elke speler krijgt z'n 10 huisjes, 3 schijven (waarvan er 1 op het scorespoor wordt gezet, 1 op het invloedsspoor en 1 op het geldspoor afh. speelvolgorde) en elke speler krijgt 6 kaarten van de trekstapel.
Het spel bestaat uit een aantal ronden. In een beurt doorloopt een speler 2 fasen : 1) Een kaart trekken van de trekstapel en aan de handkaarten toevoegen 2) Acties uitvoeren waarvan één hoofdactie verplicht en daarna mag je een snelle actie uitvoeren
De hoofdacties : - een raadsman kiezen : kies een raadsman uit de voorraad, plaats deze op een balkon naar keuze en verdrijf de laatste raadsman van dit balkon en leg deze terug in de voorraad. Daarnaast krijg je ook 4 geld.
- bekom een businesstegel : leg een aantal kaarten af, overeenkomstig in de kleuren van de raadsmannen op het balkon. De kosten die je moet bijbetalen hangen af van de gespeelde kaarten (1 kaart + 10 geld, 2 kaarten + 7 geld, 3 kaarten + 4 geld, 4 kaarten + 0 geld). Indien je een jokerkaart gebruikt in je combinatie, betaal je ook 1 geld extra per jokerkaart. Daarna neem je één van de twee openliggende tegels en ontvang je de voordelen van deze tegel. Deze voordelen kunnen assistenten zijn, geld, punten, kaarten, een extra actie of invloed.
- bouw een huisje door een businesstegel te gebruiken : draai een eerder verdiende tegel om en plaats een huisje in de stad wiens letter op de tegel staat aangegeven.
- bouw een huisje met de hulp van de koning : je doet deze actie idem als het bekomen van een businesstegel. Dus ook hier speel je de gevraagde kaarten uit en betaal je eventueel bij. Daarnaast beweeg je de koning naar een stad naar keuze door 2 geld te betalen per gebruikte weg (indien je de koning wil verplaatsen). Daarna plaats je een huisje in de stad waar de koning staat.
Opmerking : Je kan slechts één huisje per stad bouwen. Elke keer je een huisje bouwt, moet je één assistent inleveren voor elk eerder gebouwd huisje in die stad. Je krijgt onmiddellijk de afgebeelde bonus van de stad als je er een huisje bouwt. Staat deze stad in verbinding met eerder gebouwde huisjes in steden krijg je de bonus van al deze verbonden steden.
Zo gauw je een huisje bouwde in alle steden van éénzelfde kleur, ontvang je de bijbehorende bonustegel. Daarnaast ontvang je ook de bovenste beloning van de koning (zolang deze voorraad strekt). Er zijn bonussen voor gouden steden, zilveren steden, bronzen steden, ijzeren steden, kuststeden, steden op de heuvels en steden in de gebergten.
Na het uitvoeren van één van bovenstaande verplichte acties, mag je één van onderstaande snelle acties uitvoeren : - een assistent aanschaffen : dit kost je 3 geld - businesstegels ruilen : leg een assistent af en trek 2 nieuwe tegels in een regio en leg de oude tegels onder de stapel - stuur een assistent om een raadsman te kiezen : idem hoofdactie 1, maar hier krijg je geen geld voor - voer een extra hoofdactie uit : geef 3 assistenten af en voer onmiddellijk een extra hoofdactie uit
Een speler kan door bepaalde bonussen op tegels invloed winnen. Je zet je schijf verder op het invloedsspoor. Als je daar een vak betreedt met een bonus krijg je ook deze onmiddellijk. Diegene die op het einde het verste geraakt op het invloedsspoor krijgt 5 punten, de tweede nog 2 punten.
Wanneer een speler z'n laatste huisje bouwt, krijgt hij onmiddellijk 3 punten. Alle andere spelers mogen nog een laatste beurt spelen. Elke speler krijgt nog de punten aangegeven op hun bonusfiches alsook de punten voor het invloedsspoor. De speler met de meeste businesstegels krijgt ook nog 3 punten. De speler met de meeste punten wint het spel!
Titel : Council of four Auteurs : Simone Luciani & Daniele Tascini Uitgeverij : Cranio creations Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30-50 min. Leeftijd : 10+
Vorig jaar verraste Aporta games ons met het dobbelspel Doodle city dat in héél wat landen verschenen is ondertussen. We waren dan ook zeer geïnteresseerd in hun nieuwe titel. Op het eerste zicht leek het ons alvast een Kanban light, gezien het thema natuurlijk, maar eigenlijk ook wel een beetje door het spelverloop. In Automania gaan de spelers auto-onderdelen aanschaffen, auto's assembleren om ze nadien te verkopen. Kan je inspelen op de wensen van de Amerikaanse of Europese klanten, dan ga je beter scoren. In de doos vind je een speelbord, een rondemarker, geldfiches, 72 tegels (A & B), 10 neutrale arbeiders, 10 vraagtegels, 26 contracten, 4 startcontracten, 4 spelersborden (dubbelzijdig bedrukt voor basisspel of variant), 7 autofiches per spelerskleur, 6 arbeiders per kleur, 1 speelvolgordefiche per speler en 2 autofiches voor de geavanceerde variant.
Het spel verloopt over vier jaren. In elk jaar gaan de spelers om beurten acties uitvoeren of passen. Zo gauw alle spelers hebben gepast volgt de tweede fase waarin de auto's worden verhandeld. Daarna wordt een nieuwe ronde voorbereid, tenzij je reeds vier ronden speelde, dan volgt er nog een slottelling.
In je beurt (in speelvolgorde) voer je één van de mogelijke acties uit of pas je. Je voert een actie uit door één (of meerdere) van je arbeiders op het speelbord in te zetten op één van de negen actievelden. Deze actievelden lopen rond de grid waarin 16 tegels liggen. Als je je arbeider op een plaats wil zetten die reeds gebruikt is, zet je één arbeider meer in dan diegene die er al liggen. De arbeider die er lag wordt aan de eigenaar teruggegeven en die kan deze hergebruiken in de ronde. Je mag nooit je eigen arbeiders verdrijven op deze manier. Als je je arbeider op de actieplaats in de hoek zet voer je onmiddellijk de afgebeelde actie uit en neem je geen tegel. Op alle andere actieplaatsen neem je eerst een tegel die in de gekozen rij of kolom ligt, leg je deze op je spelersbord en voer je nadien de actie van de actieplaats uit.
Als je een tegel neemt dan plaats je deze op je spelersbord. Afhankelijk van het type tegel komt deze op bepaalde plaatsen terecht. Managertegels (groen) komen op de vakken links op je spelersbord terecht. Elk nieuw bureau dat je opendoet op deze manier, moet je betalen (de kosten lopen stelselsmatig op van 1 tot 4). De stijltegels (oranje) worden boven het spelersbord gelegd, bij een type wagen naar keuze (stadswagen, gezinswagen of sportwagen). De eerste stijltegel bij een auto is gratis, de 2de kost 1, de derde 2 geld. Er mogen max. 3 stijltegels per auto voorzien worden. De machinetegels tenslotte worden centraal op je spelersbord geplaatst. Een geldtegel tenslotte levert je geld op en wordt onmiddellijk afgelegd. Indien je bepaalde tegels wil vervangen, mag dit maar enkel als deze van hetzelfde type zijn.
De acties van de actieplaatsen : - produceer een auto : betaal 1/2/3 geld om een stads-, gezins- of sportwagen te produceren (de hoekactie laat je vrij in je keuze). Bepaal de populariteit van de auto door alle sterren op de assemblagelijn te tellen, alsook de stijltegels te vergelijken met de vraag op dat moment en plaats de auto op één van de twee schepen (Amerika of Europa) naar keuze op het desbetreffende aantal sterren. Is deze plaats bezet zet je de auto op de eerst vrije lagere plaats. Indien je de auto op een schip plaatst met een medaille scoor je onmiddelijk het aantal afgebeelde punten. Indien je een topauto samenstelt (met populariteit 18 of meer, dan wordt deze onmiddellijk verkocht en scoor je geld of punten, zie later). Je mag ten allen tijde een auto van het schip terughalen om een nieuwe te produceren. - trek een contractkaart : kies één van de drie openliggende contractkaarten of van de dichte trekstapel. Indien er geen contracten meer zijn, scoor je 1 punt. Als je een auto produceert, mag je steeds één van je vervulde contracten mee uitspelen. Je houdt deze tot het einde van het spel en ze leveren het aantal afgebeelde overwinningspunten op.
2 extra actieplaatsen : - sponsor : hier mogen meerdere arbeiders geplaatst worden door meer spelers, je ontvangt 1 geld - marketing : als je een auto produceert en hier één of meerdere arbeiders plaatst, verhoog je de populariteit van de auto met 1/arbeider
Passen : Plaats je resterende arbeiders op de "sponsor"actie en ontvang 1 geld per arbeider, verplaats daarna je volgordeschijf naar een vak naar keuze. Dit vak bepaalt hoeveel auto's je mag verkopen in fase 2 en in welke volgorde de volgende ronde gespeeld zal worden.
Verkoopsfase : Eerst worden de auto's van de Amerikaanse markt afgehandeld. De auto met de grootste populariteit wordt als eerste verkocht (of niet). De eigenaar beslist of hij al dan niet de auto verkoopt. Je verplaatst deze naar de markt en ontvangt de afgebeelde punten of geld. In volgorde worden alle mogelijke auto's behandeld. De Europese markt wordt identiek afgehandeld. Hou er rekening mee dat je max. het aantal auto's mag verkopen zoals bepaald in je pasvak.
Na de ronde worden de vraagfiches doorgeschoven, de verkochte auto's teruggenomen, de resterende tegels van het bord verwijderd, nieuwe tegels uitgelegd (A-fiches in ronde 2, B-fiches in ronde 3 en 4), de speelvolgorde wordt aangepast volgens de pasvakken en alle arbeiders worden teruggenomen van het bord.
De managertegels : verhoog de populariteit, verkoop 1 auto extra in de verkoopsfase, ontvang 1 geld extra voor de sponsoractie of ontvang een neutrale arbeider (gebruik deze best in combinatie met eigen arbeiders om aan te geven dat ze van jou zijn) De machinetegels : komen overeen met de vraagfiches of tonen populariteit (sterren) De stijltegels : verschillende soorten (max. 1 van dezelfde soort per wagen, je kan geen 2 spoilers op 1 wagen hebben bijvoorbeeld). De geld/puntentegels : ontvang onmiddellijk het aangegeven geld/punten De pasvakken : verkoop 2 auto's en wordt startspeler de volgende ronde OF verkoop 2 auto's en neem 1 bonustegel en wordt 2de speler volgende ronde OF verkoop 3 auto's en neem 1 contract als bonus en wordt 3de speler OF verkoop zoveel auto's je wil en wordt volgende ronde laatste.
Na de verkoopsfase van de vierde ronde volgt er nog een slotwaardering waarbij elke Amerikaanse auto wordt verkocht voor 1 geld en elke Europese voor 1 punt. De speler krijgen nog 1 punt per medaille op hun vervulde contracten en tegels op hun spelersbord. Tenslotte krijgt de speler met het meeste resterende geld 10 punten, de 2de 6 punten en de derde nog 3 punten. De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Automania Auteurs : Kristian A. Ostby & Kenneth Minde Uitgeverij : Aporta games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60-90 min. Leeftijd : 12+
Vorig jaar nam Zoch verlag ons al mee naar de Beasty bar, een hilarisch kaartspel waarbij je jouw dieren op de juiste plaats in de rij probeert te zetten zodat ze in de bar binnen mogen. Maar pas op dat je niet achteraan staat, want dan vlieg je er gewoon uit! New beasts in town is een uitbreiding en tegelijk onafhankelijk spel. Het kan in combinatie gebruikt worden met het basisspel of niet. Qua spelconcept is er totaal niets veranderd, enkel de dieren en hun mogelijkheden zijn nieuw. Om je geheugen even op te frissen alvast dit overzicht van een speelbeurt :
Ook deze dieren willen binnen in de populaire bar "Beasty Bar" en hebben
hier alles voor over. Ze gebruiken al hun truukjes en eigenschappen om
in de wachtende rij op te schuiven en zo spoedig mogelijk binnen te
geraken in de trendy bar. Maar opgepast, want als je op het verkeerde
moment achteraan in de rij staat, wordt je er onherroepelijk uitgetrapt.
Het
spel bestaat uit 48 kaarten (4 sets van 12 dierenkaarten), 4
overzichtskaarten (met de eigenschappen van de dieren), 1
hemelpoortkaart en 1 uitsluitingskaart (die begin en einde van de
wachtrij voorstellen) en 1 "beasty bar"kaart en 1 "dat was het dan"kaart
waarop de kaarten terechtkomen als ze respectievelijk de bar
binnengeraken of uit de rij worden gesjot.
De spelers schudden
hun 12 dierenkaarten en nemen er vier op handen. De andere kaarten
vormen een gedekte trekstapel. Er wordt een startspeler gekozen en het
spel kan beginnen. In een beurt doorloopt een speler 5 fasen :
1) Speel een kaart : kies één van je handkaarten en leg ze op de eerste vrije plaats richting de hemelpoortkaart. 2) Voer de actie uit van het uitgespeelde dier : voor de actie van het gespeelde dier uit (zie onder) 3) Voer de acties uit van dieren met een terugkerende actie : sommige dieren hebben een actie buiten hun beurt om (zie onder) 4)
Open de hemelpoort en forceer een uitsluiting : indien er 5
dierenkaarten liggen, worden de voorste 2 in de Beasty bar gelegd, de
laatste kaart wordt op de "dat was het dan"kaart geplaatst
(uitsluiting), de resterende dieren schuiven op in de lijn richting de
hemelpoort. 5) Trek een nieuwe handkaart : vul je hand terug aan tot 4, als je trekstapel is opgebruikt, vervalt deze fase.
Zo
gauw alle handkaarten zijn uitgespeeld, eindigt het spel. De speler met
de meeste gasten in de Beasty bar wint het spel. Bij gelijke stand
worden de waarden van de kaarten opgeteld. De speler met de laagste
totale waarde wint dan.
Eigenschappen van de dieren : * Neushoorn (kracht 12) : gooit het sterkste dier uit de rij en neemt z'n plaats in (kan een andere neushoorn zijn) * Beer (kracht 11) : de beer trekt de 2 zwaksten uit de rij en plaatst ze op het einde van de rij achter zich * Tijger (kracht 10) : de tijger springt over de kaart voor hem en eet de volgende kaart op als het een zwakker dier is (dit is een terugkerende actie die de tijger elke ronde uitvoert indien mogelijk) * Jachtluipaard (kracht 9) : eet het zwakste dier op, als het zwakker is dan zichzelf en neemt die plaats in * Lama (kracht 8) : spuugt op het dier voor hem in de rij indien dit dier geen hogere kracht dan 7 heeft, dit dier zakt uit naar de laatste plaats in de rij (dit is een terugkerende actie die de lama elke ronde uitvoert indien mogelijk) * Stekelvarken (kracht 7) : indien een sterker dier hem aanvalt, gaat de aanvaller zelf uit de rij (dit is een terugkerende actie die het stekelvarken elke ronde uitvoert indien mogelijk) * Struisvogel (kracht 6) : de struisvogel loopt van achter uit de rij voorbij alle kaarten met even nummers of oneven nummers en stopt als hij de andere soort tegenkomt * Pinguïn (kracht 5) : kopieert het gedrag van een dier in handen van de speler. Hij laat de kaart zien en de pingin voert alles uit alsof je het andere dier hebt uitgespeeld. Nadien blijft de pinguïn gewoon zichzelf met kracht 5. * Hond (kracht 4) : sorteert alle dieren in de rij op kracht, van de zwakste naar de sterkste * Pauw (kracht 3) : plaatst zich net voor het sterkste dier waar hij dan fier staat te pronken * Gier (kracht 2) : komt zelf niet in de rij terecht, maar op de aflegstapel waar hij de bovenste kaart meesleurt en in de rij plaatst. Daarna worden alle mogelijke acties in de rij uitgevoert en landt de gier terug op de aflegstapel. Indien er een tweede gier bijkomt, gaan beide gieren onmiddellijk de bar binnen. * Vleermuis (kracht 1) : de vleermuis stuurt een willekeurige kaart uit de rij onmiddellijk naar de aflegstapel, maar als ze zelf vooraan in de rij komt te staan, brandt ze op en wordt ze afgelegd.
Titel : New beasts in town Auteur : Stefan Kloss & Anna Oppolzer Uitgeverij : Zoch verlag Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 8+
+ de verwachtingen waren erg hoog en ze zijn volledig ingelost + de verschillende manieren om punten te scoren balanceren alles netjes uit + het is een strak ontwerp, vloeiend vlot spelverloop met hier en daar toch stevige keuzes + het materiaal is erg fraai en alles is mooi vormgegeven + de meeste stappen die je uitvoert staan netjes op het speelbord aangegeven + perfect speelbaar met alle spelersaantallen, met slechts enkele kleine wijzigingen in de startopstelling + de doos straalt een zekere klasse uit, zwart met een randje goud = trendy + een spel van dit formaat en moeilijkheidsgraad gespeeld op een klein uurtje, dat willen we meer zien + de spelerskleuren zijn niet alledaags, maar geven wel een gezellig uitzicht (zie ook foto boven)
- een speeloverzichtje is geen must, maar het zou soms handig zijn om aan nieuwe spelers uit te leggen - als je met z'n vieren speelt, is er iets te weinig ruimte op de sporen om met je karretjes te rijden - het spel is wel een droge euro, thema doet er bijzonder weining (niets) toe
Conclusie : Na het lezen van de spelregels lagen de verwachtingen onmiddellijk hoog. Het zag er allemaal goed uit en dit was zo'n spel dat ik echt leuk wilde vinden ... en vaak valt het dan tegen. Dit maal echter niet, Gold West voldoet eigenlijk volledig wat ik er van verwacht. Tactische keuzes, lange-termijn of korte-termijn, punten sprokkelen, grondstoffen beheersen (het mancala-systeem is hier een troef, net zoals bij Trajan). Het spel speelt vlot, is overzichtelijk en binnen een uurtje afgehandeld. Qua herspeelbaarheid zit het ook wel redelijk goed, aangezien je niet alle tegels en kaarten in een spel gebruikt en de startopstelling telkens anders zal zijn. Het lijkt me wel niet zo dat het gevoel telkens anders zal zijn, dus als u hier naar op zoek gaat, komt u misschien bedrogen uit. In het spel zoek je een goede mix tussen lange en korte termijn punten, een combo kan u de winst opleveren, want voor de rest liggen de punten relatief kort bij elkaar. Ik hoop dit spel de komende tijd zeker nog vaak op tafel te kunnen leggen en ik vermoed niet dat deze titel de collectie ooit zal verlaten.