Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
27-12-2017
Photosynthesis (Blue Orange Games)
Vandaag ronden we de Essen-reeks af met een bloedmooi spel, dat de nodige hype heeft gekregen. Photosynthesis is een spel dat reeds enkele weken voor Essen met mondjesmaat op de markt werd losgelaten en dat omwille van z'n unieke thema en prachtige vormgeving de aandacht naar zich toe zoog. In de erg dikke doos vinden we 1 speelbord, 1 zonnebord, 4 rondefiches, 4 spelersborden, 1 startspelerfiche, 24 scorefiches, 4 zonnefiches, 24 zaadfiches, 32 kleine bomen, 16 middelgrote bomen en 8 grote bomen. De bomen komen telkens voor in de vier spelerskleuren. Het doel van het spel is om zo veel mogelijk punten te behalen door je bomen te laten groeien op de meest vruchtbare plaatsen ... maar dat is niet zo evident, want je hebt vooral veel zonlicht nodig om je bomen te laten groeien. De meest vruchtbare gronden liggen centraal in het dichtbegroeide bos ... en je kan je al voorstellen dat dat beetje zonlicht daar moeilijk te rapen valt.
Het spel verloopt over 3 ronden (18 beurten). Je kan ook een langere variant spelen waarbij je 4 ronden gaat afwerken. Elke ronde is opgebouwd uit een zonlichtfase en een actiefase.
1) De fase van het zonlicht : De startspeler schuift het zonnebord één stap met de klok mee rondom het speelbord naar de volgende hoek van de zeshoek (vorm van het speelbord). Elke speler behaalt lichtpunten naar gelang de plaatsen waar z'n bomen groeien. Een kleine boom krijgt 1 lichtpunt, een middelgrote 2 en een grote boom 3. Zaden leveren geen lichtpunten op. Elke speler zet z'n zonnefiche zoveel punten vooruit als hij nu vergaard heeft. Bovendien gooien bomen ook een schaduw op sommige plaatsen, zodat deze geen zonlicht krijgen. Een kleine boom heeft een schaduw van 1 vak, een middelgrote 2 vakken en een grote boom 3 vakken. Bomen van een gelijke grootte of kleiner krijgen geen lichtpunten als ze in de schaduw staan van een boom (grotere bomen wel, want deze steken er bovenuit)
2) De fase van de acties : Om beurten gaan de spelers hun lichtpunten spenderen en acties uitvoeren. Je mag de volgorde en het aantal acties kiezen. Je mag echter maar één actie per vak op het centrale speelbord uitvoeren. * aankopen : besteed lichtpunten om zaden en bomen van je spelersbord te kopen. Je neemt ze weg van onder naar boven (van goedkoop naar duurder) en plaatst deze in je persoonlijke voorraad naast je spelersbord. Vanaf dit moment zijn deze zaden en bomen beschikbaar. * een boom doen groeien : vervang een zaad/boom op het speelbord door een grotere soort. Van zaad naar kleine boom kost 1 lichtpunt, van kleine boom naar middelgrote kost 2 lichtpunten en van middelgroot naar grote boom 3 lichtpunten. Je gebruikt beschikbare bomen om dit te doen en plaatst de vervangen boom (of zaad) terug op je spelersbord op de hoogste (duurste) plaats. Indien er geen plaats meer op je spelersbord is, wordt de boom (zaad) uit het spel verwijderd. * planten van een zaadje : voor 1 lichtpunt mag je een beschikbaar zaadje planten in de nabijheid van je bomen. Een kleine boom kan z'n zaad enkel op een aangrenzend veld laten vallen, een middelgrote boom 2 vakken ver en een grote boom 3 vakken ver. Deze actie gebruikt 2 vakken op het centrale speelbord, het vak met de boom en het vak met het zaadje, dus deze kunnen in de lopende beurt niet meer gebruikt worden. * verzamelen : als je boom aan het einde van z'n levenscyclus is gekomen (grote boom), kan je beslissen om de boom van het speelbord te halen. Neem dan ook de scorefiche met de hoogste waarde die overeenkomt met de grondsoort waarop de boom staat geplant. Indien een stapel scorefiches op is, neem je een fiche van een lagere waarde.
Indien alle spelers hun acties hebben uitgevoerd, geeft de startspeler z'n startspelerfiche door aan de speler links van hem en start een nieuwe ronde. Zo gauw de zon een volledige ronde rond het speelbord heeft gemaakt (6 beurten), verwijder je de bovenste rondefiche. Zo gauw alle rondefiches zijn opgebruikt, eindigt het spel en tellen de spelers hun verzamelde punten. Deze staan op de scorefiches die ze verzamelden tijdens het spel. Bovendien scoor je nog 1 punt voor elke 3 niet-gebruikte lichtpunten.
Titel : Photosynthesis Auteur : Hjalmar Hach Uitgeverij : Blue Orange Games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 45-60 min. Leeftijd : 8+
Enkele dagen geleden speelde ik voor het eerst Chicken Forest van Zoch verlag. De dag nadien kreeg ik de spelregels van deze "Nutz" onder ogen en met stijgende verbazing merkte ik dat beide spellen wel erg veel gelijkenissen hadden. Ondanks het feit dat het gaat om verschillende auteurs en compleet verschillende uitgeverijen lijkt het wel of beide spellen identiek dezelfde blauwdruk hebben. Bij deze dus bijna een copy-paste van enkele weken geleden.
In nutz zijn de spelers eekhoorns die op zoek gaan naar de meest waardevolle kaarten (voedsel) om de winter door te komen. In de zomer worden de lekkernijen verstopt, in de winter worden ze gezocht en opgehaald. Hopelijk onthoudt jij goed (en heb je de nodige dosis geluk) waar de meest waardevolle schatten zitten. In de mooi geïllustreerde doos vinden we 80 voedselkaarten, 10 eekhoornkaarten, 5 boomtegels en 15 maanfiches.
Voor je eerste spel verwijder je best de kaarten met een rode rand (deze zijn voor de variant "rijke zomer"). De boomkaarten worden in een horizontale rij klaargelegd. Er is één boom meer in het spel dan het aantal spelers. De gele eekhoornkaarten met de overeenkomstige nummers worden onder de bomen klaargelegd. Afhankelijk van het aantal spelers worden er een aantal maanfiches op de meest rechts boomkaart (dus die met het hoogste getal) gelegd, zijnde 7/6/5 fiches bij 2/3/4 spelers. Leg onmiddellijk één fiche op de eekhoornkaart die eronder ligt. Schud de blauwe eekhoornkaarten en geef elke speler er één. De nummers van deze kaarten bepalen de speelvolgorde in de huidige ronde. De laatste speler ontvangt twee maanfiches, de anderen één, de resterende fiches vormen een voorraad. De voedselkaarten worden geschud en vormen een gedekte trekstapel.
Bij het begin van een ronde worden de voedselkaarten verdeeld en ontvangt elke speler er 5 op handen. Na de eerste ronde zullen de spelers er dus telkens 3 bij krijgen in volgende ronden. Om de beurt spelen de spelers één van deze kaarten onder één van de boomkaarten, met inachtneming van volgende regels : - de voedselkaarten worden onder de bomen in kolommen gelegd - er mogen niet meer dan 3 kaarten bij elke boom komen te liggen - de kaarten worden opengelegd, tenzij een speler een maanfiche afgeeft, en de kaart dan gedekt uitspeelt bij een boom. De maanfiche wordt op de uitgespeelde kaart geplaatst Dit principe wordt herhaald tot alle spelers 3 kaarten hebben gespeeld en ze nog 2 kaarten op handen hebben.
Om de beurt neemt nu elke speler in volgorde al de voedselkaarten bij een boom. Ook alle maanfiches die er aanwezig zijn, neem je in je persoonlijke voorraad. De maanfiches die staan afgebeeld op de voedsel- en/of eekhoornkaart neem je ook. Daarnaast neem je ook de eekhoornkaart onder de boom en leg je de jouwe terug af. Elke speler legt de verzamelde voedselkaarten per soort open voor zich. Indien er een roofdierkaart bijzit, dient de eigenschap onmiddellijk te worden uitgevoerd.
De voedselkaarten en maanfiches van de niet-genomen kolom worden verwijderd. De niet-genomen eekhoornkaart wordt opzij gelegd en voor de volgende ronde klaargelegd. Een speler mag niet meer dan 3 maanfiches meenemen naar de volgende ronde, een teveel wordt afgelegd. Er wordt wederom een maanfiche van de hoogste kaart op de eekhoornkaart eronder geplaatst. Indien er geen fiches meer zijn, is het spel ten einde. De spelers voegen hun 2 handkaarten nog toe aan hun uitgespeelde kaarten. Daarna berekent elke speler z'n punten op basis van de verzamelde voedselkaarten.
- hazelnootkaarten leveren de punten op zoals afgebeeld op de kaart - rotte hazelnootkaarten leveren 5 strafpunten op - eikels zijn het kwadraat waard (1 kaart is 1 punt, 2 kaarten is 4 punten, ...) - een oneven aantal dennenappels levert 10 punten op, een even aantal nul punten - de speler met de meeste noten of amandelen scoort 12 punten, bij gelijkspel scoren deze spelers 8 punten
Roofdieren : - bever : verwijder alle kaarten van de genomen kolom, alsook de eventueel gewonnen maanfiches. Enkel de eekhoornkaart moet je nemen - vos : verwijder één kaart naar keuze uit de kaarten die voor je liggen. Indien er nog geen liggen, heeft de kaart geen effect - kat : verwijder één kaart naar keuze uit de kaarten van de andere spelers - uil : je verliest al je maanfiches
De variant "rijke zomer" voegt nog een extra roofdier, de das, toe. Deze laat je alle bessen- en paddenstoelenkaarten verliezen. De bessen en paddenstoelenkaarten laten je op hun beurt extra punten scoren. In het spel zit een mooi overzichtje van alle kaarten.
Titel : Nutz Auteur : Bruno Faidutti Uitgeverij : Blue Orange Games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30-40 min. Leeftijd : 8+
Het verhaal rond Katarenga speelt zich af in het grote Perzische rijk rond 300 v. Chr., toen twee machtige legers tegen elkaar stonden om over overwinning en nederlaag te beslissen. Het doel in Katarenga is om het vijandelijke kamp te veroveren. In de doos vinden we 1 speelbordrand, 4 speelborden, 8 witte en 8 zwarte speelstukken (pionnen). Bouw het speelbord op door de rand in elkaar te puzzelen en de vier speelborden erin te plaatsen. De speelborden zijn dubbelzijdig bedrukt en kunnen dus geroteerd en omgedraaid worden zoals gewenst, zo ga je telkens een totaal ander speelveld kunnen creëren. De zwarte speler kiest een kant en plaatst z'n pionnen op de achterste rij, de witte speler plaatst z'n pionnen op de achterste rij aan de andere kant van het speelbord. Wit is de startspeler en mag de eerste zet doen.
In Katarenga beschikken de speelstukken niet over een speciale eigenschap (zoals in schaken), maar bepaald de kleur van het vakje waarop het speelstuk staat welke beweging je mag uitvoeren. Op elk vakje mag maar één pion staan. Kom je op een eigen pion terecht, mag je de zet niet doen. Kom je op een speelstuk van een tegenspeler, dan sla je het stuk en wordt dit uit het spel verwijderd. - Blauw : beweeg je speelstuk naar een aangrenzend veld, zowel horizontaal, verticaal als diagonaal (zoals de koning bij schaken) - Geel : beweeg je speelstuk over een diagonaal, je mag niet over andere speelstukken springen en bovendien mag je niet verder dan het volgende gele veld (loper bij schaken) - Groen : beweeg je speelstuk twee velden vooruit en dan één veld zijwaarts (paardensprong) - Rood : beweeg je speelstuk over een horizontale of verticale lijn, je mag niet over andere speelstukken springen en bovendien mag je niet verder dan het volgende rode veld (toren bij schaken)
Land je na je zet op de achterlinie van je tegenstander, is het speelstuk nog in het spel. Het kan de volgende beurt verzet worden volgens de regels en kan door de tegenspeler nog geslagen worden. Indien je echter beslist om het speelstuk in een volgende beurt binnen te brengen, wordt het speelstuk op een vijandig kamp geplaatst en gaat de pion uit het spel. Heb je twee vijandige kampen bezet, dan win je het spel onmiddellijk. Ook wanneer je ervoor zorgt dat de tegenspeler niet met twee speelstukken op jouw kampen terecht kan komen (door het slaan van de speelstukken) win je het spel.
Indien je het nodig acht, kan je ook met een schaakklok gaan spelen. Je kan ook twee spelletjes na elkaar spelen, waarbij elke speler één keer langs een kant van hetzelfde bord mag starten. (op deze manier is een speelvoordeel voor beide spelers een keertje beschikbaar)
Titel : Katarenga Auteur : David Parlett Uitgeverij : Huch Aantal spelers : 2 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 8+
Caverna is ongetwijfeld één van de zwaarste dozen, letterlijk, uit onze collectie. Het spel met de dikke doos, tot 7 spelers en zo goed als niet mee te nemen op verplaatsing zonder trolley. Dit keer pakt onze goede vriend Uwe Rosenberg uit met de 2-spelervariant in een iets hanteerbaarder formaat. Veel spelelementen zullen erg bekend overkomen bij de spelers die z'n grote broer kennen (of één van de vorige spellen uit de reeks zoals Agricola, LeHavre, Ora&Labora, ...). In het duel gaan beide spelers wederom trachten om hun gevonden grot zo goed mogelijk uit te houwen en in te richten met de meest waardevolle kamers. In de doos vinden we een actiebord, 2 grot(spelers)borden, 12 actietegels, 24 kamertegels, 4 actiefiches, 1 extra grottegel, 7 muren, 1 startspelerfiche en 12 goederenstenen (en fiches ter vervanging van de houten speelstukken).
Het actiebord wordt tussen de spelers gelegd. De startactietegels (met dwerg op achterkant) worden al open gelegd, de andere tegels worden op nummer (2,3,4) onderling geschud en gedekt op het bordje gelegd. Elke speler neemt een grotbord en een goederensteen van elke soort die hij op 1 legt. De kamertegels worden gedekt gesorteerd (op achterkant). De zes lichtgrijze worden open gelegd als centraal aanbod, de donkere tegels worden gedekt verdeeld over de spelersborden. De kamer boven de grotingang blijft leeg. Bepaal een startspeler en leg het resterend materiaal klaar als voorraad.
Het speelt duurt 8 ronden, die op hun beurt bestaan uit 3 fasen : 1) Nieuwe actie : draai de eerstvolgende tegel op het actiebord open. 2) Actiefase : om beurten, beginnend met de startspeler, kiezen de spelers één van de actietegels van het actiebord en voeren de desbetreffende actie uit. De laatste actietegel (renovatie) mag een speler enkel kiezen als hij meer goud heeft dan de andere speler. Het aantal afgebeelde dwergen onderaan op het actiebord geven aan hoeveel acties de spelers in een ronde uitvoeren. 3) Einde van een ronde : leg alle gekozen actietegels terug op het actiebord en geef de startspelerfiche door. Deze speler zal in principe 2 keer na elkaar spelen, de laatste beurt van de vorige en de eerste beurt van de nieuwe ronde.
De acties : - de meeste actietegels tonen meerdere acties, je mag alle of een deel van de acties uitvoeren in een volgorde naar keuze (wel slechts één keer) - twee acties die gescheiden worden door een lange schuine streep geven een OF weer, je mag niet beide acties uitvoeren - een +-teken : geeft aan dat je bepaalde grondstoffen inwint, zet je bewuste goederensteen één stap vooruit - een pijl : geeft aan dat je bepaalde goederen moet afgeven om iets anders te krijgen dat achter de pijl staat - +1 muur : je plaatst een muurfiche tussen 2 aangrenzende velden op je grotbord. Je hebt deze muren nodig om de kamers te gaan inrichten - 1 muur-pijl : verwijder een muurfiche van je grotbord en ontvang de afgebeelde goederen - pikhouweel : hol de grot uit, verwijder een bereikbare gedekte kamertegel en leg hem open in het centrale aanbod. Hierdoor kan je misschien één voedsel winnen als het voedselsymbool staat afgebeeld. Een bereikbare tegel is er één die orthogonaal aangrenzend ligt aan de ingang, aan een eerder ingerichte kamer en zonder muurfiche tussen. - een grot inrichten : kies een tegel uit het centrale aanbod, betaal de afgebeelde goederen en leg de tegel op je grotbord op een vrijgespeeld veld waar de muren staan zoals afgebeeld op de kamertegel. Er zijn blauwe en oranje kamertegels, je moet altijd meer oranje dan blauwe tegels in je grot hebben. Sommige tegels vergen een extra kost aan voedsel, deze komt bovenop de kostprijs. De speler die als eerste z'n volledige grot weet te vullen, krijgt de extra grottegel en kan dus nog een extra kamer gaan inrichten. - kameracties : de speler neemt één van de actiefiches en voert de acties van de kamers op z'n grotbord uit (het cijfer geeft aan hoeveel oranje kamers je kan activeren), blauwe kamers kan je niet activeren, ze zijn altijd geldig. - goederen aanvullen : als je deze startkamer activeert, mag je al je goederenstenen die op nul staan op 1 plaatsen - actie voor elk moment : je mag altijd 1 graan, vlas en/of goud ruilen voor 1 voedsel
Na acht ronden tellen de spelers hun punten van hun ingerichte kamertegels, alsook z'n verzamelde goud. De speler met de meeste punten wint het spel. In geval van gelijkstand wint de speler met de kamer met de hoogste waarde.
Titel : Caverna - het duel Auteur : Uwe Rosenberg Uitgeverij : 999 games Aantal spelers : 2 Speelduur : 20-40 min. Leeftijd : 10+
Majesty - één koninkrijk - één kroon is de volledige titel van het spel waarvan 999 games de licentie aanschafte van Hans im Glück. In het verleden is al meer bewezen dat deze samenwerking erg succesvol was en dat zal ook nu waarschijnlijk niet anders zijn. Majesty komt in de "middle-weight-box-size"-doos die we al kennen van Carcassonne, maar dit keer kreeg de doos een hoogglans mee. In de doos vinden we 32 gebouwkaarten (8 per speler), 60 personenkaarten, 4 meeplekaarten, 30 meeples en 70 geldfiches met waarden 1,2,10,50 en 100.
Elke speler neemt een set van 8 gebouwkaarten en legt deze in volgorde naast elkaar voor zich neer (gaande van de molen tot het ziekenhuis). Daarnaast krijgt elke speler een meeplekaart met daarop 5 meeples, de resterende meeples vormen een voorraad. De geldfiches worden als voorraad klaargelegd en de persoonskaarten worden geschud en als trekstapel klaargelegd (rode achtergrond onderaan, groen er bovenop). De bovenste zes kaarten worden als vitrine open gelegd. De speler met de rode meeplekaart wordt de startspeler.
Een spel is relatief snel afgehandeld. In een spel gaan de spelers om beurten één van de zes open persoonskaarten nemen en bij hun bijpassende gebouwen leggen tot ze er allen in totaal 12 hebben verzameld. Aan het einde wordt nog geld uitgedeeld voor de speler die het meeste kaarten van bepaalde personen en setjes wist te verzamelen en de rijkste speler wint het spel.
Concreet verloopt een speelbeurt als volgt : 1) de actieve speler kiest één van de persoonskaarten uit de vitrine 2) de eerste kaart (meest linkse) is gratis, elke volgende kost je een meeple die je op de overgeslagen kaarten plaatst 3) indien je een kaart neemt met meeples op, dan neem je deze in je voorraad 4) neem de persoonskaart en leg ze bij het bijhorende gebouw en voer de eventuele actie uit en vergaar geld (zie acties onder) 5) schuif de persoonskaarten door naar links en vul de rij aan met een zesde kaart van de trekstapel 6) heb je meer dan 5 meeples, dan leg je het teveel af en ontvang je 1 geld voor elke extra meeple
De speciale acties : staan steeds op de kaart vermeld op een bordje 1) verdediging : speciale actie van de wachttoren, beschermt je tegen de aanvallen van tegenstanders indien je er meer of evenveel hebt als de aanval 2) aanval : speciale actie van de kazerne, val de andere spelers aan en verwond de meest linkse persoon van de speler(s) wiens verdediging zwakker is dan je aanval. De verwonde persoon (max. 1 per beurt) wordt gedekt onder het ziekenhuis gelegd. 3) genezing : speciale actie van het heksenhuis, genees de bovenste kaart uit het ziekenhuis en plaats deze terug onder z'n gebouw (voer de desbetreffende actie van de genezen kaart niet nog eens uit). 4) einde van het spel : deze actie geeft aan dat het gebouw aan het einde van het spel punten oplevert.
Einde van het spel : nadat alle spelers 12 persoonskaarten genomen hebben. - 1 geld als boete per persoon in je ziekenhuis - verschillend aantal persoonskaarten (kwadraat van diverse personen, bv. 4 verschillende is 4x4=16 punten) - punten voor meerderheden : puntentotaal staat aangegeven op de locaties, voor de speler met de meeste persoonskaarten, bij gelijkspel krijgen alle betrokken spelers de punten
Je kan het spel ook gaan variëren door de B-kant van bepaalde (of alle) gebouwen te gebruiken. De eigenschappen van de kaarten wordt dan een beetje aangepast. De individuele acties van de gebouwen staat netjes op een extra bijgeleverd overzichtsblaadje.
De A-gebouwen : - molen : 2 munten voor de eerste molenaarster, 4 voor de 2de, ... - brouwerij : 2 munten en één meeple voor de eerste brouwer, 4 munten en 2 meeples voor de 2de, ... EN alle andere spelers die minstens één molenaarster hebben, krijgen 2 munten - heksenhuis : genees de bovenste kaart uit je ziekenhuis en ontvang 2 munten voor elke afgebeelde persoon in je verzameling (molenaarster, heks en brouwer) - wachttoren : verdedigt tegen aanval (zie boven) en ontvang 2 munten voor elke afgebeelde persoon in je verzameling (wachters, soldaten en waarden) - kazerne : val de andere spelers aan en ontvang 3 munten voor elke eigen soldaat - herberg : elke eigen waard levert 4 munten op EN alle andere spelers met minsten 1 brouwer ontvangen 3 munten - kasteel : 5 munten en één meeple voor de eerste vrouw van adel, 10 munten en twee meeples voor de 2de, ... - ziekenhuis : hier worden de verwonde persoonskaarten gedekt gelegd (1 munt te betalen als ze aan het einde van het spel hier nog liggen)
Titel : Majesty Auteur : Marc André Uitgeverij : 999 games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20-40 min. Leeftijd : 7+
Als laatste van de HABA-reeks de nieuwe titel "Iquazu" die in Essen werd voorgesteld. In dit spel neem je de rol aan van één van de Inox-mensen die bedreigd worden door de gemene Rhujas die de kostbare edelstenen willen stelen. Het Inox-volk bedenkt een list en verstopt de edelstenen op de meest gevaarlijke en onbereikbare plaatsen achter de waterval. Plaats jouw edelstenen op de meest interessante plaatsen voor de tussentellingen en houd ook de bonustellingen in het oog.
In de doos vinden we 1 vierdelig speelbord, 5 rotsstroken, 2 kunststof rails, 2 scoreborden, 45 bonusfiches, 1 waterkader, 8 waterstroken, 60 kaarten, 140 edelstenen, 1 edelstenenkist, 1 waterkist en 50 waterdruppels. Het speelbord wordt opgebouwd met in het midden in willekeurige volgorde de rotsstroken. Het scorebord wordt ook gelegd afhankelijk van het aantal spelers. De bonusfiches worden op de kolommen van de rotsstroken gelegd (van achter naar voren). Het waterkader leg je helemaal links over de rotsstroken en daarnaast de waterstrookjes (rechts). Tenslotte draai je de kolom bonusfiches die zichtbaar zijn open. Elke speler plaatst één edelsteen als puntensteen op het scorespoor. De resterende edelstenen worden in de edelstenenkist gestopt en aan de startspeler gegeven. Deze ontvangt ook 4 handkaarten, de volgende spelers kloksgewijs telkens één kaart meer. De waterdruppels worden in de waterkist gedaan en aan de speler rechts van de startspeler gegeven.
Een speelbeurt bestaat uit 3 fasen, waarbij je in de eerste fase uit één van de volgende twee acties moet kiezen : 1) Vier kaarten nemen (met een max. van 12 handkaarten, het teveel leg je af) OF een edelsteen plaatsen door kaarten af te leggen. Je geeft de kleur af die staat aangegeven op de rotsstrook en het aantal kaarten hangt af van de kolom waarin je wil leggen (gaande van 1 kaart voor de eerste kolom tot 5 kaarten voor de vijfde kolom). Vergeet niet dat je altijd 2 dezelfde kaarten mag afgeven als een joker. Tenslotte leg je de edelsteen op de rotsstrook. 2) Ligt de waterkist bij jou? Neen, dan gebeurt er niets. Indien wel, dan leg je een druppel op de eerste vrije plaats op de eerste rotsstrook (van boven naar onder) 3) Geef de edelstenenkist door aan de volgende speler (linksom)
Als de eerste kolom volledig gevuld is met edelstenen en/of waterdruppels volgt er een tussentelling : 1) de punten van de kolom worden uitgedeeld zoals aangegeven op het scorebord onder de rotsstrook. De speler met de meeste edelstenen in de kolom krijgt het grootste aantal punten, de tweede speler het volgende, ... Bij gelijkstand wint de speler wiens steen het meest naar onder ligt in de kolom. 2) daarna worden de bonusfiches uitgedeeld voor de speler met het meeste edelstenen in elke rij. Bij gelijkstand wint de speler wiens edelsteen het meest naar rechts ligt, indien nog gelijk telt de onderste steen van de meest rechtsliggende stenen. Ligt er geen edelsteen wordt er geen bonusfiche uitgedeeld en gaat het uit het spel. Na de tussentelling neem je de meest rechtse waterstrook van het speelbord en schuif je deze links in zodat alles een plaats verschuift, draai nadien de vijf nieuwe bonusfiches open. Geef de waterkist door aan de volgende speler (linksom) en de edelstenenkist aan de volgende speler (rechtsom).
De bonusfiches : - sommigen leveren 2,3 of 4 punten op aan het einde van het spel - sommige fiches laten je toe om 2,3 of 4 handkaarten te trekken (nog steeds max. 12 handkaarten) - een joker qua kleurkaarten die je moet afgeven, het aantal blijft wel behouden - een extra speelbeurt nadat je jouw vorige beurt volledig hebt afgewerkt Je mag dezelfde of verschillende fiches zo vaak spelen als je wil in je beurt.
Het spel eindigt zo gauw de op twee na laatste kolom wordt gewaardeerd in de tussentelling. Daarna worden de laatste 2 kolommen onmiddellijk gewaardeerd, zonder dat er bonusfiches worden uitgedeeld. Tenslotte worden de punten van de bonusfiches bij de totalen opgeteld en wint de speler met de meeste punten.
Titel : Iquazu Auteur : Michael Feldkötter Uitgeverij : HABA Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 50 min. Leeftijd : 10+
De laatste HABA-titel die we voorlopig presenteren is misschien wel de moeilijkste, hij heeft alleszins de leeftijdsindicatie 10+ meegekregen. Meduris speelt zich af in en Keltische fantasiewereld waarin je goederen verzamelt op de vruchtbare aarde in het gebied rond de berg. De druïde zal z'n weg rond de hellingen verderzetten en spelers belonen die er tempels en hutten bouwt.
In de doos vinden we 1 speelbord, 4 zichtschermen (met speeloverzicht), 4 puntentellers, 72 grondstoffenfiches, 8 tempels, 40 hutten, 9 runenfiches, 1 druïde, 1 dobbelsteen, 6 bonusfiches, 10 arbeiders en 4 puntenfiches waarde 100. Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd en elke speler neemt het materiaal in z'n kleur. Elke speler plaatst z'n puntenteller alvast op 5 op het scorespoor. De bonusfiches worden op 6 willekeurige plaatsen gelegd op het pad rond de berg (met telkens minstens 3 vakken tussen). De druïde start in de tempel. Elke speler neemt alvast een grondstoffiche van elke soort en plaatst deze achter z'n zichtscherm, z'n tempels en hutten plaatst hij ervoor. De runenfiches worden naast het speelbord klaargelegd en de grondstoffenfiches worden op het speelbord op de desbetreffende flank van de berg gelegd. De spelers plaatsen ook alvast 2 arbeiders op een bergflank naar keuze. Indien ze ervoor opteren om op dezelfde flank te gaan staan, plaatsen ze de figuren op elkaar. Er kunnen wel max. 3 figuren op elkaar staan.
Om beurten voeren de spelers hun beurten met de klok mee uit. Een beurt bestaat telkens uit twee fasen :
1) Klein opbrengt : de speler gooit met de dobbelsteen en voert de desbetreffende actie uit +1+1+1 : elke arbeider op de helling in de gegooide kleur levert 1 grondstof op +1 : om beurten mag elke speler één grondstof naar keuze nemen -1 : elke speler moet één van z'n grondstoffen afgeven (tenzij hij er geen in z'n voorraad heeft)
2) Grote opbrengst : in deze fase ga je extra grondstoffen verzamelen OF hut bouwen OF tempel bouwen * Grondstoffen verzamelen : Neem één van je arbeiders (mag ook één zijn die al op het bord staat), en plaats deze op één van de hellingen. Indien er reeds arbeiders staan, plaats je deze op elkaar (met een max. hoogte van 3). Alle arbeiders op die helling leveren grondstoffen op aan hun respectievelijke eigenaars. De arbeider die op het bord staat, krijgt 1 grondstof, de 2de ontvangt er 2 en de derde ontvangt er zelfs drie. * Hut bouwen : Kies een onbebouwd veld, betaal de twee afgebeelde grondstoffen en plaats er een hut uit je voorraad. Indien er reeds hutten gebouwd zijn op de aangrenzende velden bouw je verder aan een nederzetting en lopen de bouwkosten op. Je betaalt dan het dubbel, driedubbel, ... voor elke extra hut in de nederzetting. Neem ook de runensteen die bij dit gebied hoort (van naast het bord of van een andere speler). Ligt er een bonusfiche op de locatie, mag je deze ook meenemen. Verplaats tenslotte de druïde één steenveld. * Tempel bouwen : Kies een onbebouwd veld, betaal de twee afgebeelde grondstoffen en plaats er een tempel uit je voorraad. Je krijgt dit keer geen runensteen, de druïde verzet je wel één plaatsje.
! Vergeet niet dat je ten allen tijde 3 willekeurige grondstoffen kan inleveren voor 1 grondstof naar keuze!
Zo gauw de druïde geen vrij steenveld meer voor zich heeft, verplaatst hij zich na elke bouw naar de volgende hut op z'n weg. Er volgt dan een offerritueel voor deze nederzetting. Elke speler mag nu om beurten voor z'n eigen hutten de afgebeelde grondstoffen nog een keer afgeven. Indien je één van beide grondstoffen kan afgeven, scoor je 1 punt. Kun je beiden materialen bezorgen, scoor je net zoveel punten als het aantal hutten in de nederzetting. Lever je geen grondstoffen, dan verlies je één punt. Staat je hut nog alleen, dan heeft het geen nut om beide grondstoffen in te leveren aangezien je toch maar één punt kan scoren. Steekt de druïde de rivier over volgt er een runenwaardering. Elke speler krijgt 1 punt per runensteen in z'n bezit op dat ogenblik.
Als een speler z'n beide tempels en al z'n hutten heeft gebouwd, wordt de lopende ronde afgewerkt en volgt er nog een slotronde. Plaats de druïde en de dobbelsteen bij elkaar en laat de druïde nog één rondje maken, zodat alle spelers nog eens een offerritueel kunnen uitvoeren bij elke hut. Er vindt dit keer geen runenwaardering plaats, maar je scoort nog wel voor de tempels. Ze leveren één punt op per hut (klaar maakt niet uit) die er aan vasthangt, zowel links als rechts. Voor de runenstenen krijg je nog wel punten aan het eind, zijnde 1 punt voor je 1ste steen, 2 voor je 2de, ... De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Meduris Auteurs : Stefan Dorra & Ralf zur Linde Uitgeverij : HABA Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 75 min. Leeftijd : 10+
Als ik deze titel op het eerste zicht bekijk, heb ik een Andor light-gevoel. De spelers kruipen in de huid van avonturiers en doorkruisen het land op zoek naar kameraden, zwaarden en kruiden om mistmonsters te verslaan. In de doos vinden we een speelbord, 110 terreinkaarten, 28 zwaardfiches (waarde 1/2/3), 20 kruiden (waarde 2/3/4), 18 goudklompfiches, 14 mistmonsters (sterkte 8/10/12/14/16), 3 dobbelstenen, 4 puntenstenen, 40 avonturiers (in 4 kleuren), 30 kameraden, 1 waterman en 3 overzichtskaarten (avonturen).
Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. Alle fiches worden gedekt geschud en naast het bord gelegd. Ook de kameraden, goudklompjes, dobbelstenen en waterman zet je naast het bord klaar. Je kiest één van de drie scenario's en legt dit overzichtskaartje naast het speelbord. Iedere speler plaatst z'n puntensteen op de nul van het scorespoor (rondom het speelbord). Er worden een aantal kameraden, avonturiers en zwaarden uit het spel verwijderd afhankelijk van het aantal spelers en het scenario dat je gaat spelen. De avonturiers van de spelers worden op de letters A,B,C,D en cijfers 1,2,3,4 van het speelbord gezet (linkerbovenhoek). Er worden acht terreinkaarten opengedraaid van de geschudde trekstapel en op de plaatsen leg je de afgebeelde fiches of kameraden. Voor elke kaart waarop "mist" staat draai je een extra terreinkaart open.
De jongste speler is de startspeler. Als je aan de beurt bent, voer je twee acties uit :
1) Twee terreinkaarten opendraaien en het bord uitrusten : Draai achtereenvolgens twee kaarten van de trekstapel en rust het speelbord uit met de afgebeelde fiches of kameraden. Daarna komen de kaarten op de aflegstapel. Draai je een rivierkaart open, zet je ook de waterman bij het goudklompje dat je moet plaatsen. Elke avonturier en kameraad die bij de waterman terechtkomt wordt uit het spel genomen. Voor elke "mist"kaart die je opendraait, draai je nog een extra kaart open.
2) Avonturier(s) verplaatsen : Je mag één van je avonturiers 2 keer verplaatsen of 2 avonturiers één keer verplaatsen volgens de regels. Je mag een avonturier zo ver je wil zuidwaarts (naar beneden) of oostwaarts (naar rechts) verplaatsen. Je mag nooit naar het noorden of het westen verplaatsen. Je mag over andere avonturiers, kameraden en fiches springen, maar niet over mistmonsters of de waterman. Je mag ook nooit diagonaal bewegen. Afhankelijk waar je je beweging beëindigt, voer je de desbetreffende actie uit : - rivier : neem het goudklompje dat er ligt - bos, bergen : bekijk de waarde van het zwaard- of kruidenfiche en leg gedekt voor je neer - stad : de kameraad sluit zich aan bij je avonturier, vanaf dit moment verplaats je ze samen (je kan zo veel kameraden hebben als je wil) - mist : je moet het mistmonster bekampen De zet mag ook naar een leeg veld gebeuren. Indien er tijdens het spel dan iets verschijnt door het opendraaien van de kaarten, dan neem je onmiddellijk de fiche of moet je het mistmonster bekampen. Komt er goud tevoorschijn, dan krijg je dit en nadien wordt je avonturier uit het spel verwijderd omdat de waterman er ook verschijnt.
Gevecht tegen een mistmonster : Je moet tegemoetkomen aan de sterkte van het monster (zijnde 8/10/12/14 of 16). Je avonturier en elke kameraad heeft sterkte 1. Voor het gevecht beslis je ook hoeveel zwaarden je toevoegt aan het gevecht (max. 3). Voor elk toegevoegd zwaard, waarvan je de fiche aflegt, mag je 1 dobbelsteen gooien en de gegooide waarde bij je sterkte tellen. De waarde van je zwaardfiche tel je hier ook nog eens bovenop. Als je nog niet voldoet aan de sterkte van het mistmonster kan je nog bijpassen door het afgeven van kruiden of goudklompjes. Deze laatste geven je de keuze om één dobbelsteen te hergooien per afgelegd goudklompje of 1 sterktepunt toe te voegen. Versla je het monster, dan krijg je de mistfiche en leg je deze gedekt voor je neer. Ingezette fiches gaan uit het spel, je avonturier en kameraden blijven op het veld staan. Verlies je het gevecht, dan blijft het mistmonster liggen en wordt al het ingezette materiaal van de speler uit het spel verwijderd, inclusief avonturier en kameraden.
Einde van het spel : Als er geen zwaarden meer in de voorraad liggen EN er geen kameraden meer zijn, maak je de lopende ronde nog af. Ook wanneer geen enkele speler nog een avonturier kan verzetten, eindigt het spel onmiddellijk (gebeurt zelden). Indien één of meerdere spelers niet meer kunnen bewegen wordt hun beurt gewoon overgeslagen. Afhankelijk van het gekozen scenario zal de puntentelling anders verlopen zoals aangegeven op het scenario. In het ene scenario krijg je punten voor het verslaan van mistmonsters, het verzamelen van kameraden, ...
Ondertussen is er ook al een eerste uitbreiding verschenen onder de naam "Koning en prinses". Deze uitbreiding bevat 3 gloednieuwe scenario's en extra speelmateriaal in de vorm van 20 sleutels, 1 koning, 1 prinsesfiche, 1 gigantos-fiche, 6 superkameraden, 15 stadsfiches, 14 super"mist"monsters en 1 extra dobbelsteen. Naast de nieuwe overwinningscondities in de nieuwe scenario's wordt er hier en daar ook materiaal vervangen ten opzichte van het basisspel, afhankelijk het gekozen scenario. Zo kan je sleutels verzamelen als je steden bezoekt met een aantal kameraden en avonturiers gelijk aan het cijfer op de stadsfiche die erop ligt. Je kan ook sleutels gaan aankopen voor 2 goudstukken en je kan over de waterman gaan stappen. Als je dan uiteindelijk 5 sleutels in de diverse kleuren verzameld hebt, kan je de prinses gaan bevrijden door Gigantos te verslaan. De mistmonsters die je verslaat, gaan je in deze scenario's helpen in de strijd tegen Gigantos, hun krachten worden netjes opgeteld bij het gekende berekenen van je sterkte. De speler die de prinses weet te bevrijden wint het spel, de andere spelers berekenen hun scores nog wel op basis van verzamelde sleutels, verslagen mistmonsters en goudfiches in je voorraad. In een tweede scenario ga je als team spelen en kan je superkameraden bekomen die je gaat gebruiken in de strijd tegen supermistmonsters. Je kan nu tot max. 4 zwaarden inruilen en dus 4 dobbelstenen gaan gooien. De mistmonsters starten al bij aanvang van het spel op het bord en worden verplaatst als de desbetreffende kaart wordt getrokken. Het doel van het spel bestaat er nu in om alle mistmonsters te verslaan vooraleer alle kaarten opgebruikt zijn. In deze coöperatieve variant probeer je telkens beter te doen door de monsters sneller te verslaan. In het laatste scenario tenslotte kan je de koning gaan bevrijden door het juiste mistmonster te verslaan en probeer je bovendien extra veel avonturiers in de stad te krijgen, want deze leveren je extra punten op.
Titel : Avonturenland Auteurs : Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Uitgeverij : HABA Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 10+
De volgende drie dagen maken we even een zijsprongetje en zeggen we de Essen-reeks even vaarwel, zodat we onze mini HABA-reeks verder aan jullie kunnen voorstellen. We gaan vandaag alvast van start met het bordspel waarvan je gisteren het kaartspel gepresenteerd kreeg. In grote lijnen blijft het doel, het spelconcept en de flow van het spel hetzelfde. Het grote verschil is dat er hier erg mooi en fijn speelmateriaal aan te pas komt en het spelsysteem van "Take it easy" nog eens wordt opgedoken ... en dat kunnen wij enkel toejuichen.
In Karuba gaan de expeditieleden (spelers) op zoek naar de waardevolste schatten. Ze doen dit door een paadje in elkaar te puzzelen, langsheen kristallen en goudklompjes richting de tempel in dezelfde kleur als hun avonturier. In de doos vinden we 4 spelersborden, 64 kristallen, 16 goudklompjes, 16 tempelschatten (met waardes 2/3/4/5), 16 avonturiers (in 4 kleuren), 16 tempels (in 4 kleuren) en 144 jungletegels (36 per speler, de achterkant toont een verschillende kleur).
Voor de aanvang van het spel neemt elke speler een spelersbord en een tempel en avonturier in elke kleur. De 36 jungletegels leg je open en in volgorde naast je neer. Een speler doet dit niet, deze schudt de tegels gedekt en vormt een trekstapel. De schatten worden klaargelegd (naar gelang aantal spelers doen er sommige waarden niet mee) per soort in dalende volgorde (grootste waarde bovenaan). De kristallen en goudklompjes worden als voorraad klaargelegd. De spelers kiezen samen (en om beurten) op welke plaatsen hun avonturiers starten (op een strandveld) en waar de tempels worden geplaatst (op een jungleveld en minstens 3 velden uit elkaar), maar het moet voor alle spelers dezelfde startsituatie zijn.
De expeditieleider is de speler wiens tegels gedekt voor zich liggen. Hij neemt de bovenste tegel en roept het nummertje dat erop staat. Alle spelers zoeken ook deze tegel. Daarna voeren alle spelers gelijktijdig hun actie uit. Je kan opteren om de tegel op je spelersbord te leggen of de tegel af te leggen. Dit principe wordt herhaald tot het einde van het spel.
Tegels plaatsen : - je mag op elk vrij veld een tegel leggen - de cijfers moeten allemaal rechtop georiënteerd zijn - je moet niet aangrenzend bouwen - paden mogen eventueel doodlopen - indien er een tegel wordt geplaatst waarop een kristal of goudklompje staat, leg je dit ook fysiek op het kaartje
Tegel afleggen : In plaats van de tegel te plaatsen, mag je hem ook afleggen. In ruil mag je met je avonturiers gaan stappen zetten om op die manier kristallen en goudklompjes op te rapen. En om op die manier natuurlijk ook dichter bij de tempel te geraken in de kleur van de avonturier. - je mag zoveel stappen zetten als het aantal wegen die op het kaartje staan (2/3/4) - één stap is op het spelersbord één tegel - je kan enkel over paden stappen - je kan slechts één avonturier op een tegel hebben staan (je mag er ook niet overheen springen) - bewegingspunten mogen niet over verschillende avonturiers verdeeld worden - je moet niet al je bewegingspunten gebruiken - indien je stopt op een kaartje met kristallen of goudklompjes neem je deze in je voorraad (enkel als je er eindigt) - bereik je een tempel neem je de schat met de hoogste waarde die er nog is en blijft je avonturier hier staan tot het einde van het spel
Einde van het spel : - als de 36 jungletegels gespeeld zijn OF - een speler heeft de tempels bereikt met z'n vier avonturiers Tel de waarden van je verzamelde schatfiches op bij je goudklompjes (2 punten) en kristallen (1 punt). De speler met de hoogste score wint het spel. Bij gelijkspel wint de speler met de minste jungletegels op z'n spelersbord.
Titel : Karuba Auteur : Rüdiger Dorn Uitgeverij : HABA Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
De derde nieuwigheid uit de HABA-stel is niets minder dan de kaartvariant van het supergeliefde KARUBA dat vorig jaar verscheen (en dat hier weldra ook wel eens gepresenteerd zal worden). In de doos vinden we 1 overzichtsbord en 96 speelkaarten (16 in elk van de zes spelerskleuren). Elke speler neemt z'n eigen stapel kaarten, schudt deze en legt ze als gedekte trekstapel voor zich neer. Op het overzichtsbord zie je welke kaarten er allemaal in je deck zitten. Elke speler trekt alvast 3 kaarten op handen.
Elke speler vormt met z'n kaarten z'n eigen schateiland en probeert aan de meest waardevolle tempelschatten te geraken. Je tracht paden te maken die je avonturiers naar schatten leiden in dezelfde kleur en langs wegen die kristallen en goudklompjes opleveren. Het spel telt acht ronden, waarin elke ronde bestaat uit 3 fasen :
1) Kaarten kiezen : kies 2 van je handkaarten die je gaat uitspelen. Leg ze met de afbeelding op tafel. De derde kaart hou je op handen. Als alle spelers gekozen hebben, draai je gelijktijdig de kaarten open en tel je de afgebeelde cijfers op. De speler met het laagste totaal moet één van beide kaarten op z'n aflegstapel leggen (bij gelijkstand moeten al deze spelers één kaart afleggen).
2) Kaarten leggen : leg de overgebleven kaarten open voor je op tafel om je persoonlijke schateiland te vormen. Je mag max. een rooster van 4x4 maken. Je mag de kaarten niet draaien, de punten moeten allen aan dezelfde kant staan. Vanaf de tweede kaart die je legt, moet je kaarten ook telkens aan elkaar leggen (met minstens één zijde grenzend). De paden op de kaarten mogen eventueel doodlopen, er hoeft geen verbinding te zijn.
3) Kaarten trekken : trek kaarten van je trekstapel zodat je er weer drie op handen hebt. Enkel in de achtste en laatste ronde heb je slechts 2 kaarten op handen.
Na acht ronden bereken je hoeveel je schateiland waard is. De speler die het beste heeft gepuzzeld, wint het spel. - elke avonturier die bij de tempel in z'n kleur geraakt, levert je 3 punten op (hij moet wel de kortste weg volgen en mag elke kaart maar één keer passeren). Ligt er een andere avonturier op z'n pad levert dit niets meer op, nul punten is het gevolg. - als er kaarten met kristallen of goudklompen op het pad liggen tussen de avonturier en z'n tempel ontvang je 1 punt per kristal en 2 punten per goudklompje. Kristallen en goudklompjes die op onderbroken paden liggen, zijn niets waard. - meerdere avonturiers mogen hetzelfde pad delen, kristallen en goudklompjes die op dit pad liggen tellen meerdere keren mee dan.
De speler met het hoogste totaal wint het spel. Bij gelijkspel winnen de speler samen.
Titel : Karuba - het kaartspel Auteur : Rüdiger Dorn Uitgeverij : HABA Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 15 min. Leeftijd : 8+
In het doosje van "Dobbelkoning" vinden we 6 dobbelstenen en 65 kaarten, meer bepaald 15 dorpskaarten, 10 strafkaarten en 40 burgerkaarten. Bij aanvang het spel worden de dorpskaarten per kleur gesorteerd en in oplopende waarde per kleur naast elkaar klaar gelegd. De burgerkaarten worden geschud en er wordt alvast een vitrine van 5 burgerkaarten open gelegd. Ook de strafkaarten worden geschud en als open trekstapel een stukje verder naast de burgerkaarten gelegd. De oudste speler begint het spel, waarna er beurtelings met de klok gespeeld wordt.
Als je aan de beurt bent, doorloop je drie fasen :
1) dobbelen : je probeert te voldoen aan de voorwaarden die onderaan op de burgerkaarten staan. Zo zijn er burgerkaarten die enkel even (of oneven) getallen in je worp willen zien, die bewuste waarden en/ of kleuren willen zien, ... Bij het gooien, moet je je aan volgende regels houden : - je mag max. 3 keer gooien - je mag zoveel dobbelstenen aan de kant leggen als je wil om de resterende dobbelstenen te hergooien - je mag dobbelstenen die je eerder aan de kant legde in de derde dobbelbeurt terug hergooien - pas na je derde worp of wanneer je stopt wordt je resultaat bekeken en overgegaan naar fase 2.
2) nieuwe burgers overtuigen + eventueel een nieuw dorp vestigen OF een strafkaart pakken : indien je dobbelworp voldoet aan één (of meerdere) van de burgerkaarten die openliggen, mag je er één uit de rij nemen en op je puntenstapel voor je leggen. Indien de kleur van de gewonnen burger overeen komt met de kleur van de dorpskaart die erboven ligt, dan krijg je deze nog als extraatje mee. Indien je worp tot geen goed resultaat heeft geleid, dan moet je de bovenste strafkaart nemen en de meest rechtse burgerkaart afleggen op de aflegstapel.
3) kaartenrij opvullen : schuif alle kaarten in de burgerrij zo ver mogelijk op naar rechts en vul een nieuwe kaart aan van de trekstapel. Als je de hypnotiseur opendraait, moet er nog een extra burgerkaart worden toegevoegd. Daarna gaan de dobbelstenen naar de volgende speler die aan z'n beurt kan beginnen.
Zo gauw een speler de laatste kaart van één van de volgende stapels pakt, is het spel afgelopen : - burgerkaarten - strafkaarten - één van de stapels met dorpskaarten
Elke speler pakt z'n puntenstapel en telt z'n punten op. Vergeet niet om strafpunten af te trekken. De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Dobbelkoning Auteur : Nils Nilsson Uitgeverij : HABA Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20-30 min. Leeftijd : 8
Voor het eerst in onze geschiedenis mogen we ook de spellen van HABA presenteren ... en daar zijn we best fier op. Zeker omdat HABA zich stilaan wil profileren buiten de traditionele "kinderspellen". Ze hebben ondertussen een kleine reeks van spellen op de markt die allemaal de leeftijdslimiet van 8+ hanteren, maar die vooral aantrekkelijk zijn voor volwassen spelers. Het is even wennen om het spel niet aan te koppelen aan een kinderspel als je het logo ziet, maar dat zal snel veranderen denken we. We beginnen vandaag met het kaartspelletje Conex dat in Essen werd gepresenteerd. Groot voordeel van de HABA-spellen is dat ze bijna allemaal in het Nederlands verschijnen (en zo goed als gelijktijdig als op de Duitse markt).
In Conex proberen de spelers hun handkaarten zo goed mogelijk uit te spelen om zo veel mogelijk punten te scoren. Bovendien kan je extra bonuspunten scoren door het uitspelen van bepaalde actiekaarten die sterren opleveren, die op hun beurt je score verdubbelen of je in staat stellen om kaarten uit het speelveld te verwijderen. De speler die aan het einde van het spel het meeste punten heeft, wint het spel.
Codex bestaat uit 1 speelbordje (dat ook dienst doet als scorebord), 4 scorestenen, 1 symbooldobbelsteen, 2 actiesterren (1 bliksem, 1 x2), 1 startspelerkaart en vooral 52 kaarten (inclusief actiekaarten). De jongste speler krijgt de startspelerkaart en behoudt deze tot het einde van het spel. Het spel zal eindigen bij de speler rechts van de startspeler. Elke speler krijgt alvast 5 handkaarten die hij geheim houdt voor de tegenspelers. De sterren en dobbelsteen worden naast de trekstapel klaargelegd en het speel-score-bord wordt klaargelegd, met de scoremarkers op nul.
De spelers voeren om beurt hun actie uit. Tijdens een beurt heb je keuze uit 2 zaken : - een kaart uit je hand leggen, eventuele actie uitvoeren en je score aanpassen - twee kaarten van de trekstapel op handen nenem
Indien je voor de eerste van de twee acties kiest, nl. het uitspelen van een kaart moet je met volgende regels rekening houden : - de CONEX-hoek van je kaart moet op een kaart (of speelbord) van dezelfde kleur gelegd worden - je mag maximaal op één kaart of speelbord liggen, niet op meerdere kaarten - je mag een CONEX-hoek van een kaart nooit bedekken - de rand van de tafel (of speelruimte) is de limiet, hier mag je geen kaarten meer buiten leggen
De actiekaarten : er zitten 2 soorten actiekaarten in het spel die je in staat stellen om een extraatje uit te voeren in je beurt : 1) de plus 2 kaart : de speler die een kaart legt op deze kaart krijgt 2 bonuspunten (dus daarom niet de speler die deze kaart legt) 2) de dobbelsteen-kaart : nadat je deze kaart hebt gelegd, mag je met de dobbelsteen gooien en het gegooide resultaat uitvoeren, zijnde : - één kaart trekken - twee kaarten trekken - de bliksemster nemen - de 2x ster nemen
De eigenschappen van de sterren : je kan deze pas inzetten in de beurt nadat je ze hebt gewonnen. De 2x ster levert je dubbele punten op als je deze inzet. De bliksemster laat je toe om voor of na je beurt een kaart van tafel weg te nemen en onder de trekstapel te steken. Daarnaast moeten alle tegenspelers ook één handkaart onder de trekstapel steken. Je bent nooit verplicht de eigenschap van de sterren te gebruiken, maar de andere spelers kunnen ze natuurlijk wel afnemen als ze dit resultaat dobbelen.
Zo gauw een speler z'n schoorsteen het eindveld van het scorebord bereikt OF als het speelveld volledig bedekt is met kaarten eindigt het spel na de lopende ronde en wint de speler met de hoogste score. Bij gelijkstand winnen meerdere spelers.
Titel : Conex Auteur : Prospero Hall Uitgeverij : HABA Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 8+
Noria is één van de spellen met het meest uitgesproken, unieke thema dat ons tijdens deze Essenreeks bereikte. Het spel speelt zich af in het zwevende land "Noria" met enkele kleine, zwevende eilanden ernaast. De spelers gaan gebruik maken van een speciaal, vernieuwend actiesysteem, waarbij ze draaischijven als basis gebruiken. De actieschijfjes op de draaischijven gaan bepalen welke actie je al dan niet kan gaan uitvoeren in je beurt. Doel hierachter blijft wel in grote lijnen gekend, zijnde grondstoffen verzamelen, vliegende schepen bouwen en fabrieken bouwen. Daarnaast tracht je je kennis door te geven aan politieke vriendjes om zo het meeste macht naar je toe te trekken daar hoog in de wolken.
Het spel komt met een dubbelzijdig speelbord (één kant met alle iconen, de andere zonder), 24 politiekblokjes, 20 vertegenwoordigers (in de spelerskleuren), 66 grondstofschijfjes, 4 sets van ringen en draaischijven, 1 startspelerfiche, 16 rondemarkers, 28 fabrieksfiches, 6 letters (voor variant), 4 spelersborden, 26 kennisfiches, 54 magazijntegels, 90 grondstoffenfiches, 57 scheepsfiches, 9 eilandenborden en 4 fabrieksborden. De opbouw van het spel is omvangrijk te noemen en ga ik hier dan ook wijselijk aan mij voorbij laten gaan. De spelregels voorzien ook 2 volle bladzijden die de diverse mechanismen beschrijven, de werking van de actieschijven duiden en het doel van het spel proberen te kaderen. Ik ga me hier beperken tot het overlopen van het spelverloop, mogelijke acties en de eindscore.
Het spel duurt 16/15/14 ronden bij 2/3/4 spelers. De spelers voeren om beurten hun acties uit en dan begint telkens een nieuwe ronde. Bij aanvang van elke ronde neemt de startspeler telkens een rondefiche van het bord en legt deze naast het speelbord. Zo gauw het laatste fiche wordt weggenomen, krijgt elke speler nog één volledige beurt en eindigt het spel met het berekenen van de eindtotalen. De speler met de meeste punten wint het spel.
Elke beurt bestaat uit vier fasen, die je één voor één afhandelt. 1) Invloedsfase : deze fase is optioneel. Er zijn 2 verschillende actie die je toelaten om de positie van je fiches op je ringen te wijzigen. Je kan 1 kennis betalen om de middelste of grootste ring 1 plaats met de klok mee te roteren. De kleine ring kan je niet roteren op deze manier. Je kan er ook voor opteren om 2 kennis te betalen om een fiche van plaats te wisselen met een andere fiche. Je kan kiezen om ze binnen dezelfde ring of twee ringen te ruilen. De kosten lopen met 1 kennis op naar gelang de ronde waarin je je bevindt. Je kan deze acties meermaals uitvoeren in één beurt, maar betaalt dan een dubbele prijs. Voor een derde keer doe je maal 4 en voor een vierde zelfs maal acht. .
2) Actiefase : in deze fase kan je de fiches gaan activeren die op de onderste regionen liggen van je ringen (aangrenzend aan je speelbord). Daarnaast moeten ze allemaal ook nog op één rij liggen als je er meerdere wil activeren. Er zijn 7 verschillende fiches, die bovendien aan de standaardkant of de opgewaardeerde kant kunnen liggen en geactiveerd worden. Sommige fiches laten 2 acties toe, je kiest er dan één van en voert die uit. Opgewaardeerde fiches laten je dan weer toe om de actie twee keer na elkaar uit te voeren, maar zo mag je er maar één in je beurt gebruiken.
- Bonusfiche (te activeren voor alle anderen) : kies één andere fiche die je deze ronde wil activeren en activeer die een tweede keer (is deze opgewaardeerd, dan doe je hem dus drie keer). - Grondstoffiche : neem één grondstof voor elk schip van die soort dat je in je persoonlijke voorraad hebt - Stadsfiche : neem een nieuwe fiche van de markt en betaal de kosten OF beweeg 1 van je vertegenwoordigers 1 stap op één van de sporen door een aantal grondstoffen te betalen gelijk aan het aantal vertegenwoordigers van de andere spelers die al voor je staan. - Reisfiche : plaats één van je ambassadeurs op één van de eilanden en neem 1 schip of plaats er 1 fabriek - Gereedschapsfiche : waardeer één van je fiches op of produceer goederen in je fabrieken.
Alternatieve actie : in plaats van één van je fiches te activeren, kan je ook 1 kennisfiche nemen. Ruilactie : voor, tijdens of na het activeren van je fiche mag je grondstoffen ruilen voor kennis en andersom op de zwarte markt. (1 standaardgrondstof = 2 kennis; 1 complexe grondstof = 3 kennis; 3 kennis = een grondstof naar keuze)
3) Politieke fase : ook deze fase is optioneel. Betaal kennis gelijk aan het zichtbaar aantal tandwielen van de huidige ronde om 1 politieke marker te verhuizen naar de onderste kamer van de regio en verwijder nadien één willekeurige politieke marker uit het spel. Je kan deze actie meermaals uitvoeren, maar de prijs wordt ook hier steeds verdubbeld, verviervoudigd en verachtvoudigd, ...
4) Administratiefase : in deze fase ontvang je kennis voor fabrieken die je hebt gebouwd, draai je je ringen en stop je nieuwe fiches in je ringen. Je krijgt 1 kennis voor elk zichtbaar tandwiel in je fabrieken. Je roteert elke ring 1 plaats met de klok mee (begin met de kleine ring, dan de middelste en dan de grote). Tenslotte leg je de nieuw verworven fiche(s) in je ringen op een vrije plaats. Kies je een reeds bezette plaats, dan wordt het reeds aanwezige fiche uit je ring en het spel verwijderd.
Nadat je het vooropgesteld aantal ronden gespeeld hebt, tel je de waarden op van je vertegenwoordigers op de diverse sporen. Je berekent deze score door de waarde van je vertegenwoordigers te vermenigvuldigen met de overeenkomstige waarde van de politiek.
Titel : Noria Auteur : Sophia Wagner Uitgeverij : Spielwiese edition Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 70-120 min. Leeftijd : 12+
Space Freaks zal zeker opvallen in je spellenkast, is het niet omwille van het spel, dan alvast zeker omwille van de knalroze doos waarin het spel verpakt zit. Mij zou het persoonlijk al niet al te veel zeggen als ik enkel en alleen maar naar de verpakking zou kijken. Maar wat brengt het spel eigenlijk met zich mee? Wel eigenlijk vind ik dit zelfs een moeilijke beschrijving. Ik zou het erg uitgebreid moeten doen als ik alle kaarten, fiches, ... wil overlopen, maar op zich kan ik het ook zeer kort houden als het enkel en alleen het speelverloop betreft. Ik ga dus een gulden middenweg proberen te zoeken om dit spel zo goed mogelijk hier voor te stellen.
In Space Freaks gaan de spelers hun eigen team van freaks samenstellen, elk met hun eigen karakteristieken en eigenschappen. Daarna worden ze in een arena gegooid waar ze elkaar te lijf zullen gaan en trachten hun thuisbasis te beschermen. In ruil voor al dit geweld ontvangen ze overwinningspunten en wie na zes ronden het meeste van deze punten verzameld heeft, wint uiteraard dit spel. Qua materiaal zal je het moeten doen met één speelbord, 1 scorebord met rondespoor erbij, 4 spelersborden waarop de freaks samengesteld worden en een overzichtje staat, 12 houten hit-point-markers, 4 scorefiches, 1 rondemarker, 5 activatiemarkers, 24 figuurbasissen (om op de miniaturen te klikken), 6 aliën-figuren, 12 freakfiguren, 6 droidfiguren, 24 spelersfiches, 8 kanonfiches, 4 bunkerfiches, 10 wormhole-fiches, 4 krachtveldfiches, 92 freak-kaarten, 18 hoofdkaarten, 60 sponserkaarten, 35 arena-meesterkaarten en 70 missiekaarten. Na het opstellen van het spel zou het er allemaal ongeveer zo moeten uitzien :
Allerbelangrijkste tijdens de opstelling van het spel is het samenstellen van je freak. Elke speler krijgt een hoofdkaart (die de startspeler zal bepalen, maar ook speciale eigenschap met zich meebrengt), daarna vul je je freak aan met een rompkaart, benenkaart en twee armkaarten, zodat je elke keer een totaal ander figuur samenstelt. De kaarten tonen wapens, de kracht, het aantal kaarten dat je kan ontvangen, hoe ver je van je vijand verwijderd mag staan om hem te raken, hoeveel schade je kan toebrengen, ... Elke kaart is anders en elke kaart heeft een andere combinatie van symbolen (die allemaal netjes op je overzicht staan). Je zal dus telkens een totaal ander gevoel krijgen afhankelijk met de freak waarmee je gaat spelen. Er worden voor het eerste spel overigens enkele combinaties voorgesteld die je kunnen helpen bij het opbouwen van je freak (om wat uitgebalanceerd van start te gaan).
Het allerbelangrijkste tijdens het spel zijn natuurlijk de overwinningspunten en die kan je op de volgende manier verwerven : - 1 punt voor het vernietigen van een vijandige freak - 1 punt voor elke aanval op een vijandige thuisbasis - 1 punt voor elke landingszone (tegel) waarop jouw freaks staan op het einde van je beurt - 1 punt voor elke geslaagde missie - 2 punten voor het vervullen van een geavanceerde missie (staan op dezelfde kaart als de gewone missies, maar hebben nog een extra voorwaarde) - 2 punten voor het bezetten van een vijandige thuisbasis aan het einde van het spel
Het spel verloopt dus over zes ronden, die elk kunnen worden opgedeeld in 2 grote fasen :
1) Voorbereidingsfase : zet de rondemarker naar de volgende ronde, draai de volgende arena-meesterkaart open en voer uit wat er op deze kaart staat. Deze kaarten tonen allerhande mogelijke gebeurtenissen die gaande zijn tijdens de lopende ronde. Ze kunnen bijvoorbeeld te maken hebben met je aanvals- of verdedigingskracht, extra manier van punten scoren, je freak aanpassen, ...
2) Speelbeurten : vertrekkende van de startspeler voeren de spelers om beurten hun beurt uit, deze bestaat uit 5 stappen : - Missiekaart : leg één van je missiekaarten open. Tijdens deze beurt kan je deze missiekaart vervullen en een punt scoren. Indien je ook aan de extra voorwaarde voldoet (geavanceerde missie) scoor je zelfs 2 punten. - Vuur kanonnen : elk van je beide kanonnen (indien gebouwd) kunnen vuren. Je gebruikt de gegevens op je spelersbord qua aanvalssterkte, beschadigen, reikwijdte. - Activeer miniaturen : elk van je miniaturen komt in actie tijdens je beurt. Je kan daarenboven zo veel sponserkaarten, genezen, laboratorium spelen als je wil. Je gaat je miniaturen bewegen over het bord, aanvallen, de eigenschappen van de freaks gebruiken, sponserkaarten spelen en andere zaken zoals labo's, wormholes, ... gebruiken. - Bouw kanonnen en bunkers : leg een sponserkaart af om één van de gebouwen neer te poten in je bouwzone. Je kan maximaal 1 bunker en 2 kanonnen in het spel hebben. Indien één van deze zaken vernietigd wordt, krijg je ze terug in je voorraad en kan je ze opnieuw gaan inzetten. - Opschonen : ontvang 1 punt voor elke eigen freak in de landingszone, trek nieuwe missiekaarten (zodat je er 3 op handen hebt) en al je vernietigde freaks worden hersteld en worden terug op de thuisbasis of bunker gezet.
Een overzicht van alle diverse kaarten, tegels, fiches en plaatsen op het speelbord ga ik niet overlopen. Deze komen in grote lijnen ook wel wat overeen met andere spellen die het "skirmish"-spelmechanisme hebben. Bovendien zijn sommige eigenschappen voor een éénmalig gebruik, andere kunnen geactiveerd worden of blijven constant gelden. Alles staat wel netjes uitgelegd in de spelregels (hier en daar met voorbeelden), dus hier kan je met al je vragen terecht.
Titel : Space Freaks Auteur : Max Wikström Uitgeverij : Lautapelit Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60-90 min. Leeftijd : 14+
In Wendake kruipen de spelers in de rol van de opperhoofd van een indianenstam (of beter Native Americans). Je tracht je strepen te verdienen in de vier belangrijkste aspecten van het leven, zijnde economie, militair, ritueel en maskers. Van alle vier de aspecten loopt er een scorespoor boven en onder het speelbord, telkens in een set van twee aan elkaar gekoppeld. Je eindtotaal zal een optelling zijn van de laagste waarde van beide sets, met daarenboven nog de punten van de schildpadfiches die je hebt verzameld.
Naast het vele materiaal en de ietwat stevige spelopstelling, die netjes in de spelregels staan opgelijst, valt dit spel vooral op door z'n actiesysteem. Elke speler beschikt over een 9 actietegels, die in een 3x3 rooster voor de speler wordt gelegd. Tijdens je beurt ga je telkens drie van je vier actiepionnen inzetten op deze actietegels en een vierde pion op het volgordespoor voor de volgende ronde.
Kies je ervoor om een actie te gaan uitvoeren, dan mag je je eerste actiepion vrij op één van de negen tegels plaatsen. De volgende twee actiepionnen moeten echter telkens geplaatst worden op een actietegel die zich in dezelfde rij, kolom of diagonaal bevindt van de eerste pion. Dus aan het einde van een ronde moeten de drie markers op de actietegels een rij, kolom of diagonaal vormen. Na het inzetten van je actiepion voer je de actie(s) op de tegel uit (van boven naar onder, aparte acties zie onder). Kies je ervoor om één van je actiepionnen op het volgordespoor te plaatsen voor de volgende ronde zet je deze op de eerst vrije plaats van links te beginnen. Nadat alle spelers hun vier actiepionnen hebben ingezet, wordt er nog wat opgeschoond in 5 stappen : 1) Nieuwe speelvolgorde vastleggen en actiepion terugnemen 2) De gebruikte actietegels van deze ronde worden gedekt gelegd, de tegels die nog gedekt lagen worden terug opengelegd. De spelers schuiven hun rijen een rij naar onder, zodat de onderste rij tegels verwijderd wordt. Eén van deze drie tegels mag geruild worden (door de startspeler) met een geavanceerde actietegel of een actietegel die in één van de vorige ronde terzijde werd gelegd. Daarna worden de tegels gedekt geschud en vormen ze de nieuwe bovenste rij met actietegels. Na het derde jaar worden sowieso de actietegels van level 1 verwijderd door die van level 2. 3) Alle maskerschijven worden terug in de voorraad op het speelbord gelegd en de spelers mogen maskerkaarten terug op handen nemen. 4) De gebruikte progressietegels worden terug open gedraaid 5) de rondemarker wordt één stap verzet. Indien de marker reeds op 7 staat, is het spel ten einde en volgt de slotwaardering.
Acties : * speciale actie : tegels ruilen : je kan één keer in het ganse speler 2 tegels uit je grid van 3x3 van plaats ruilen (indien er nog geen actiepionnen op staan). Indien je deze optie niet gebruikt, scoor je één extra punt aan het einde van het spel * kano : je mag een kano in het spel brengen op een meer, ze laten je toe om handel te drijven en te vissen * beweeg : je mag je krijgers een aantal stappen vooruit zetten met volgende regels in acht te nemen : - een krijger mag nooit naar de thuisbasis van een andere speler bewegen - als je krijger in een gebied binnenkomt, moet je onmiddellijk beslissen om hem op een productieveld zet of inzet als een bewaker buiten het productieveld - indien er vijandige krijgers in het gebied staan dat je betreedt, mag je beslissen om te vechten - vrouwen en jagers worden nooit bewogen, maar kunnen krijgers in productievelden vervangen * oogsten : productiegebieden waar je een vrouw hebt, leveren een grondstof op die staat afgebeeld * jagen : je krijgt een beverfiche voor elke jager die je in een productiegebied hebt * bevers villen : leg al je beverfiches af voor één leer te winnen voor elk afgelegde bever * vissen : je krijgt 1 vis voor elke kano op het speelbord * militair : je claimt eerst schildpadfiches, tel je totale waarde vrouwen + jagers + kano's op en vergelijk met de fiches, deze fiches geven je punten aan het einde van het spel. Je kan echter nooit twee dezelfde schildpadfiches verzamelen. Daarna scoor je 1 punt op het militaire spoor voor elk gebied waarin je het meeste bewakers hebt staan (inclusief je eigen startgebied). Bij gelijkstand krijg je geen punten voor dit gebied. * maskerceremonie : trek eerst een maskerkaart van de trekstapel of aflegstapel, daarna mag je een combinatie van maskerkaarten spelen op een lege plaats op het speelbord en ontvang je onmiddellijk het aangegeven aantal overwinningspunten. Plaats ook je maskerschijf op deze plaats. * handel : je mag grondstoffen vrijblijvend ruilen met de voorraad. Daarna mag je één progressietegel aankopen tegen de aangegeven kostprijs. Je ontvangt hiervoor 1/2/3 punten op het economiespoor, 1/2/3/ punten op het aangegeven spoor en bovendien heeft elke tegel ook nog eens een speciale eigenschap die je mag uitvoeren. Tenslotte mag je tot 5 verschillende grondstoffen verkopen voor overwinningspunten op het economiespoor. * heilig vuur : je mag één van je andere actietegels activeren, behalve de tegels die je al geactiveerd hebt (of zult activeren tijdens dit jaar) * ritueel : steeds de achterkant van de actietegels en twee gevolgen. Neem eerst 2 Natives naar keuze en plaats ze in je startgebied en scoor punten op het ritueelspoor gelijk aan het type van Native waarvan je er het minste in je startgebied hebt (jagers, krijgers of vrouwen)
Vechten : - Je kan enkel een wachter aanvallen met een krijger, beiden geraken geblesseerd en worden terug in de persoonlijke voorraad genomen - Indien het productiegebied wordt bevolkt door tegenstrever, dan kan je deze aanvallen. Indien een vrouw of jager, dan geraakt deze gekwetst en gaat terug naar de voorraad van de eigenaar. Je krijger blijft er dan staan. Indien het een krijger is die er staat, dan zijn beide krijgers gekwetst. - Je moet altijd eerst de bewaker(s) aanvallen vooraleer je kan doordringen tot de productiegebieden zelf
Titel : Wendake Auteur : Danilo Sabia Uitgeverij : Post Scriptum/Placentia games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 45-90 min. Leeftijd : 14+
Mystic Vale was één van de meest innovatieve spellen, deck-builders, van de laatste jaren. Het was één van die spellen waar we wel benieuwd naar waren, omdat het een héél nieuw spelsysteem met zich meebrengt. In Mystic vale gebruikt AEG voor een eerste keer hun nieuwe, innovatieve CCS (ofte Card Crafting System). De spelers gaan aan het werk om hun eigen kaarten samen te stellen ipv met voorgedrukte kaarten te werken. Concreet heeft elke speler 20 startkaarten in sleeves die ze in de loop van het spel kunnen upgraden en samenstellen door doorzichtige kaarten in de sleeve te schuiven. Elke kaart bestaat uit 3 delen (boven, midden en onder) zodat je een kaart kan opbouwen met drie verschillende lagen.
Elke speler neemt z'n stapel startkaarten, schudt deze en legt hem als trekstapel klaar. De geavanceerde kaarten worden per niveau in het midden van de tafel gelegd en er worden alvast drie kaarten per niveau open gelegd als vitrine. De vruchtbare grondkaarten worden als trekstapel klaargelegd. De vale-kaarten worden per niveau geschud en ook hier wordt een vitrine opgebouwd, maar met 4 kaarten. Er wordt een aantal puntenfiches klaargelegd afh. aantal spelers (23/28/33 voor 2/3/4 spelers). Eens deze puntenfiches allemaal door de spelers zijn gewonnen, eindigt het spel na die lopende ronde.
Het speelveld voor de spelers noemen we het veld en dat dient klaargemaakt te worden. De spelers draaien kaarten van hun trekstapel, plaatsen deze op hun trekstapel en leggen deze nadien eventueel in hun veld. Ze blijven dit doen tot er twee rode symbolen zichtbaar zijn in hun veld en een derde bovenop hun trekstapel. Dit systeem zullen ze telkens herhalen in fase 4 van hun beurt. Elke speler krijgt een mannafiche en draaien deze naar de inactieve kant. De speler met het startsymbool wordt de startspeler.
De geavanceerde kaarten tonen diverse zaken die je dient in het oog te houden. Eerst en vooral is slechts een deel (boven, midden of onder) bedrukt. Rechtsboven in het vakje vinden we de kostprijs in manna (blauw symbool), in het centrum de eigenschap en links eventuele symbolen zoals overwinningspunten, geestsymbolen (om vale-kaarten mee te kopen) of blauwe of rode symbolen (die respectievelijk dienen als betaalmiddel voor geavanceerde kaarten en obstakels tijdens het samenstellen van je veld).
Tijdens een beurt doorloopt een speler vier fasen : 1) Planten : Tijdens de plantfase heb je de keuze om te passen of door te duwen. Als je past, ga je onmiddellijk naar fase 2. Als je doorduwt, dan leg je je kaart van bovenop je stapel in je veld en draai je de volgende kaart van je stapel om en legt ze bovenop je trekstapel. Je kan dit blijven herhalen zolang je geen vierde rood symbool tevoorschijn tovert, want dan is je veld totaal verloren, moet je alles afleggen van je veld en ga je onmiddellijk naar fase 4. Als je dit voorhebt, mag je je mannafiche naar de actieve kant draaien als troostprijs.
2) Oogsten : Je gaat bekijken welke symbolen er allemaal op je kaarten staan aan manna en geestsymbolen. Met deze kan je nieuwe kaarten aanschaffen, respectievelijk geavanceerde kaarten en vale-kaarten. Daarnaast leveren schildsymbolen (blauw) je overwinningspunten op. Let wel dat grijze schildsymbolen overwinningspunten opleveren aan het einde van het spel (dus geen fiches nemen hiervoor). Sommige geavanceerde kaarten tonen ook bijzondere eigenschappen die in deze fase uitgevoerd kunnen/mogen worden. Je mag al deze symbolen afwerken in een volgorde naar keuze. Indien je slechts 2 manna hebt weten te verzamelen, kan je altijd vruchtbare grond-kaarten kopen. Ligt je mannafiche op de actieve kant kan je deze omdraaien om één manna extra te produceren.
3) Afleggen : - Plaats eerst alle aangeschafte geavanceerde kaarten in één van de kaarten (sleeves) die in je veld liggen om zo betere kaarten op te bouwen. Leg daarna al de kaarten in je veld op de aflegstapel. - Vul de vitrines aan waar kaarten zijn van gekocht. - De volgende speler kan al aan z'n beurt beginnen.
4) Prepareren : In deze fase maak je je veld al klaar zoals beschreven hierboven. Als je trekstapel is opgebruikt, schud je deze en vorm je een nieuwe trekstapel.
Zo gauw het laatste puntenfiche uit de voorraad is verdwenen speel je de laatste lopende ronde nog uit tot het einde en worden er punten geteld. Als je nog punten zou scoren gebruik je de punten die je terug in de doos had gestopt. Tel op het einde alle grijze overwinningspuntensymbolen op bij je verzamelde fiches. De speler met de meeste punten wint het spel.
In deze tweede uitbreiding krijgen we 48 nieuwe geavanceerde kaarten (21 level 1, 15 level 2 en 12 level 3), 18 Vale-kaarten (10 level 1 en 8 level 2), 8 leiderskaarten en 8 amuletten. Qua spelvoorbereiding voeg je de nieuwe geavanceerde kaarten toe aan het basisspel. Wens je ook de leiderskaarten en amuletten toe te voegen, dan kan je deze ook vrijblijvend toevoegen.
Enkele nieuwigheden : - Eclips-symbolen : deze mogen in tegenstelling tot de normale bouwregels wel overbouwd worden door andere geavanceerde kaarten. Ze mogen zelf wel geen geavanceerde kaarten afdekken. - Strafpunten : sommige kaarten tonen een -1 punt-symbool. Aan het einde van het spel trek je dan ook punten af van je totaal voor deze minpunten. - Leiders : ze geven elke speler een specifieke eigenschap, kunnen opgewaardeerd worden en leveren bijkomstige punten op. De leiders worden in één van de lege sleeves gestopt en bij in je deck geplaatst. - Amuletten : werken zoals de manna-fiches, en worden omgedraaid om ze te activeren. Je moet je amulet telkens een eerste keer omdraaien naar z'n actieve kant om nadien te gebruiken.
Voor een overzichtje van de mogelijke leiders en amuletten verwijs ik je graag door naar de spelregels. Afhankelijk van de leiders en amuletten die in het spel komen, kan je best even overlopen wat de nieuwe mogelijkheden zijn.
Titel : Mystic vale - Mana Storm Auteur : John D. Clair Uitgeverij : AEG Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 45-60 min. Leeftijd : 14+
Deze uitbreiding omvat in één klap drie uitbreidingen, meer bepaald 3 stapels met scoreblaadjes die elk een totaal andere uitbreiding zijn. Je hebt natuurlijk het materiaal van het basisspel, zijnde de dobbelstenen nodig. Qua spelvoorbereiding verandert er niets, je speelt het ene of andere spel afhankelijk van het type scoreblaadje dat je gebruikt.
1) Baby-boom In deze uitbreiding bestaan je kooien uit extra stukken. Enkel de speler die als eerste een kooi kan vullen, kan deze uitbreiding gebruiken. Al de andere spelers doorstrepen deze uitbreidingen. In een 4-spelersspel mogen er 2 spelers gebruik maken van deze uitbreidingen. Daarnaast toont het scoreblaadje enkele symbolen, zoals hartjes en sterretjes. Als je 2 hartjes hebt aangeduid in één kooi, krijg je onmiddellijk een geboorte en mag je een extra vakje aanduiden voor het baby'tje. Leeuwen kunnen zelfs tot 2 geboortes meemaken als je ook de uitbreiding in de wacht kan slepen. De sterren leveren punten op aan het einde van het spel afhankelijk van de hoeveelheid die je er hebt verzameld, zijnde 1,2,3,5,8 punten voor 1,2,3,4,5 sterren. In deze variant mag je van één type oneindig veel dieren in je stal bewaren. Van de andere diersoorten mag je er slechts ééntje in je stal bewaren.
2) Monkey-house Deze variant toont dat je extra munten ontvangt als je als eerste de kooien van de krokodillen en de apen (2 kooien in dit spel) vult. Voor het overige zijn er geen veranderingen in deze variant.
3) XXL In deze variant ga je zelfs aan de slag moeten gaan met de spelregels van het basis-bordspel Zooloretto. Als je dieren neemt, duidt je eerst al aan welk type dier je in de kooi plaatst en pas daarna het aantal. Bovendien moet je je kooien gaan vrijspelen. De kleine kooi kost 2 geld, de grote kost je 3 munten. Bij aanvang van het spel heb je al twee kooien ter beschikking. Indien je 2 of meer dieren van een type neemt, dan krijg je onmiddellijk een geboorte bij het plaatsen van deze dieren in een kooi. Net zoals bij Zooloretto krijgt de speler die als eerste een kooi vult een aantal overwinningspunten dat hoger ligt dan wanneer de volgende spelers de kooi vullen en daarnaast krijg je ook een munt. Het spel eindigt zo gauw een speler 15 of meer dieren in z'n zoo heeft en de lopende ronde ten einde is. De score verloopt in dit gelijkaardig aan die van het bordspel (en niet die van het dobbelspel)
Titel : Zooloretto : the dice game - Trio (enkel speelbaar met het basisspel) Auteur : Michael Schacht Uitgeverij : Abacusspiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 15-30 min. Leeftijd : 7+
Vandaag presenteren we nog een keertje een uitbreiding, namelijk de eerste uitbreiding van het leuke spel "Not alone" dat vorig jaar verscheen. Van Belgische makelij en best vermakelijk kon je al lezen op dit blog, meer bepaald hier : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2944295. Qua spelregels houdt men ook gewoon vast aan die van het basisspel, een overzichtje hiervan vind je hier : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2938000.
Concreet omvat deze uitbreiding het volgende materiaal : 53 locatiekaarten, 15 overlevingskaarten en 13 jachtkaarten. Een aantal van de overlevings- en jachtkaarten vervangen deze uit het basisspel, het zijn verbeterde versie nadat gebleken is dat de originele misschien iets te overheersend waren. Dankzij de andere overlevings- en jachtkaarten kan je beide spellen makkelijker gaan combineren, dus die voeg je gewoon aan de trekstapels toe.
Ook qua opstelling van het spel verandert er eigenlijk niets. Het enige dat er moet gebeuren voor aanvang van het spel is het opbouwen van Artemia, de 10 locaties waar je gaat spelen. Je moet er enkel voor zorgen dat er van elke locatie één in het spel is (zorg er dus voor dat de nummers 1 tot en met 10 telkens één keer aanwezig zijn). Je kan bijvoorbeeld de nieuwe locaties geleidelijk aan toevoegen ter vervanging van locaties uit het basisspel, maar je kan er ook ineens voor gaan en ze alle 10 wijzigen. Er zijn drie nieuwe locaties die iets extra's toevoegen qua spelopstelling. Als je met de koepel speelt, voeg je ook het schild toe (markeersteen in basisspel). Als je met het labyrinth speelt, worden de onderste locaties (6-10) gedekt geschud en gedekt klaar gelegd bij aanvang van het spel, je weet dus niet in welke volgorde ze liggen. De Pool tenslotte omvat slechts 2 kaarten, één ligt in Artemia en de andere is beschikbaar voor één van de spelers.
De nieuwe locaties : de eigenschappen staan netjes op de kaarten omschreven en kunnen aangevuld worden met onderstaande verduidelijkingen.
1) De nexus : indien het monster een prooi betrapt op deze locatie, scoort het monster 2 punten 2) De oase : de speler neemt de oase-kaart terug op handen + één kaart van z'n aflegstapel per moraal dat hij kwijt is 3) De fjord : in de volgende ronde legt de speler 2 kaarten uit, één gedekt één uit z'n aflegstapel open. In de volgende fase kiest hij één van beide locaties. 4) De koepel : het schild beweegt tussen locaties 1 tot en met 4, maar biedt pas bescherming als het de koepel bereikt 5) Het labyrinth : onthul een locatie door één van de gedekte locatiekaarten open te draaien. Vanaf nu kan je ook naar deze locatie gaan. 6) De mangrove : als de mangrove wordt vrijgespeeld door het labyrint wordt de kracht onmiddellijk gebruikt. (idem voor het moeras uit het basisspel) 7) De archipel : je mag jezelf of één van je teamgenoten genezen. Als de overlevingskaarten opgebruikt zijn, wordt de aflegstapel geschud. 8) De pool : na het activeren gaat de kaart terug naar de voorraad 9) De zwammen : leg tot 2 moraal op het scorespoor, indien je deze plaatsen bereikt, verdeel je het moraal onder de spelers. 10) Het portaal : je transporteert één van je medespelers naar een nieuwe locatie en handelt alle mogelijke gevolgen af.
Titel : Not alone - exploration (je hebt het basisspel nodig om deze uitbreiding te kunnen spelen) Auteur : Ghislain Masson Uitgeverij : Geek attitude games Aantal spelers : 2-7 Speelduur : 30-60 min. Leeftijd : 10+
Vandaag presenteren we u de tweede titel die Quined dit najaar op de markt gooide ... en wat voor één. Agra is één van die zwaardere euro-games, lekker stevig, met veel bewegende componenten en spelsystemen die in elkaar haken tot een lekker, pittig geheel. Het gaat er hier vandaag dan ook een beetje anders uitzien dan normaal. De spelbeschrijving ga ik relatief algemeen houden. Ik geef graag een overzichtje van het spel, met de diverse fasen in het spel, maar alle kleine regeltjes en kantjes hier neerpennen is zo goed als onmogelijk zonder een kopie te maken van het spelregelboek ... en het zou op zich niet zo veel meerwaarde hebben. Ik beloof u bij deze dan ook al wel plechtig dat we een uitgebreide imprESSEN zullen schrijven op onze nieuwe blog eens we een beetje vertrouwd zijn met de lijvige spel. Ik kijk daar alvast naar uit, hopelijk jullie ook.
We zullen misschien eerst al even beginnen met het materiaal, erg véél materiaal. De verpakking verdient overigens alvast een extra vermelding. Al de fraaie houten componenten zaten netjes apart verpakt en dan nog eens in een apart kartonnen doosje, dat hadden we nog nooit meegemaakt. Vanaf het moment dat je de folie van de doos haalt, ademt het spel gewoon rijkdom en kwaliteit uit. Ik laat het je zelf graag ontdekken, maar je gaat er plezier aan beleven. In de doos vinden we 1 speelbord, 1 paleisbord (dat schuin oploopt en dat heeft zo z'n redenen), 24 notabelenkaarten, 3 prijsfiches, 3 limietfiches, 69 roepies, 3 gildenopdrachtmarkers, 1 koopman (op een olifant), 1 bouwer, 1 boot, 1 meditatiemarker, 1 startspelermarker (in de vorm van een grote ster), 1 dobbelsteen, 12 bouwplaatstegels, 12 bouwbonustegels, 14 gunsttegels en dan voor elke speler 1 spelersbord, 1 stoffen zak, 8 afdekfiches, 10 arbeiders, 22 speelstenen, 4 boeren, 3 invloedmarkers en 1 meditatieteller. Qua opbouw verwijs ik erg graag door naar de spelregels, want er dient wel het één en ander te worden voorbereid aan dit spel. Je neemt de eerste keer ook best even al het materiaal alvast eens in de hand zodat je alles al eens in je kan opnemen, dat bevordert alleszins het klaarzetten van het spel. Wat de spelregels ook erg goed doen is het omschrijven van het spelverloop, de diverse materialen, ... vooraleer met de eigenlijke spelregels te beginnen. Op deze manier heb je alvast een zicht op het grote geheel en kan je je beter in bepaalde acties inleven en begrijpen.
Een spel loopt over een variabel aantal ronden. In een beurt doorloopt een speler telkens drie fasen, vooraleer de volgende speler aan de beurt komt. Een speler mag tijdens z'n beurt op elke moment een aantal bijkomende acties uitvoeren. Er wordt gespeeld tot aan één van eindcondities is voldaan. De huidige ronde wordt nog uitgespeeld en er volgt nog een volledige ronde. Daarna volgt de eindwaardering en wint de speler met het meeste geld.
FASE 1 : Meditatiefase (optioneel) - een speler mag een aantal arbeiders op het speelbord platleggen om meditatiepunten te verdienen. Deze punten kunnen dan weer ingezet worden voor meditatieacties. Afhankelijk waar je glazen meditatieteller ligt, ontvang je een aantal meditatiepunten per arbeider die je platlegt. Je genereert minstens één punt per arbeider, maar dit kan ook oplopen. - Daarna mag je je meditatiepunten gaan gebruiken om één of meer van de onderstaande mogelijkheden zo vaak als je kan en wil uit te voeren : * ruil een goed tegen een goed van dezelfde waarde, betaal meditatiepunten gelijk aan de waarde van het goed * lever één goed aan een notabele (soort contracten) en betaal hiervoor 3 meditatiepunten * bewerk één goed tot één ander goed via een pijl (op het speelbord, opwaarderen goederen), betaal meditatiepunten gelijk aan de waarde van het opgewaardeerde goed * verwijder een afdekfiche van je spelersbord en betaal hiervoor 2 meditatiepunten, je productie zal op deze manier stijgen * verplaats een boer één veld en betaal hiervoor 1 meditatiepunt - tenslotte verplaats je de meditatiemarker op het speelbord naar de laatste actie die je ondernemen hebt. Deze actie is nu niet meer geldig voor de volgende speler, die de schijf op z'n beurt weer op een ander veld gaat leggen, ... Het centrale veld (verplaats boer) wordt nooit afgedekt.
FASE 2 : Actiefase (verplicht) - Je moet één van je arbeiders uit je voorraad gaan inzetten op een hoofdkarakter, een gebouwd gebouw of een bouwplaatstegel waar de bouwer staat. Je plaatst je arbeider op een actieveld. Dit veld kan leeg zijn, je voert de actie gewoon uit. Het kan bezet zijn door een liggende arbeider, deze wordt dan terug aan de bewuste speler gegeven en voer de actie uit. Zet je je arbeider bij een andere arbeider die nog recht staat, krijgt deze speler de arbeider terug en één gunst (of 2 als de meditatieteller op 4 staat), voer daarna de actie uit. Tenslotte kan je arbeider ook op een veld terechtkomen waar een eigen arbeider staat, betaal 2 roepies aan de bank en voer daarna de actie uit. Je plaatst in dit geval geen nieuwe arbeider, maar gebruikt diegene die er ligt of staat. Zet de arbeider ook terug recht. - Als het gebouw waar je gaat staan bezet is met de koopman, ontvang je 2 gunsten nadat je de actie hebt uitgevoerd. Werp nadien de dobbelsteen en verplaats de koopman het aangegeven aantal plaatsen. Plaats 1 roepie uit de bank op elk gebouw dat de koopman passeert. Indien je later op zo'n gebouw gaat staan, neem je ook al het geld dat erop ligt. - Als het gebouw bezet is door de bouwer, dan bouw je het gebouw zonder bouwkosten (en geen bouwbonus) en bewerk je goederen. Daarna werp je de dobbelsteen en verplaats je de bouwer het aangegeven aantal plaatsen over de bouwtegels. Wanneer alle gebouwen gebouwd zijn, verwijder je de bouwer uit het spel. - Er zijn drie locaties waar je arbeider terecht kan komen : hoofdkarakters, productiegebouwen en bewerkingsgebouwen.
De karakters : 1) Architect : plaats één van je invloedsmarkers één stap omhoog OF bouw een gebouw naar keuze. Indien je opteert voor het laatste, betaal je de bouwkosten. Je krijgt een bonuskorting als je met minstens 2 soorten bouwmateriaal aan de slag gaat. Daarna krijg je een bouwbonustegel van het gebouwde niveau en leg je de tegel gedekt voor je na het nemen van de bonus. Tenslotte plaats je een arbeider uit je voorraad op dit gebouw en mag je tot 3 goederen bewerken. 2) Schipper : vervul één gildeopdracht op het paleisbord OF/EN lever goederen aan de notabelen. Als je voor een gildeopdracht kiest, lever je de gevraagde goederen in en verplaats je de gildeopdrachtmarker één stap naar onder. Je ontvangt het aangegeven aantal roepies. Indien je aan de notabelen levert, mag je zo veel goederen leveren als je wil. Elk geleverd goed levert 1 tot 5 roepies op, zoals afgebeeld en je mag je invloedsmarker 1 stap omhoog plaatsen op het paleisbord voor elke soort dat je levert aan de notabelen. 3) Handelaar : je kan tot 3 goederen gaan inruilen voor andere goederen naar keuze. De totale waarde van de nieuwe goederen moet één lager zijn dan de ingeleverde goederen. Voor of na de ruilactie mag je één van de drie prijsfiches plaatsen, verplaatsen of omdraaien. Deze fiches verhogen of verlagen de waarde van een goed met 1. De prijsfiches blijven liggen tot een speler beslist om één te verplaatsen of er een specifieke gebeurtenis plaatsvindt op de rivier. 4) Botanist : je mag 2 opties kiezen uit de volgende drie mogelijkheden : verhoog je meditatieteller door goederen af te geven, verwijder een afdekfiche of/en verplaats boeren (tot 2 stappen).
De productiegebouwen : In de 4 productiegebouwen kan je de 4 basisgoederen gaan produceren. Je slaat ze nadien op in de bijbehorende opslag.
De bewerkingsgebouwen : In deze gebouwen kan je goederen gaan bewerken naar andere, opgewaardeerde goederen. Verplaats de goederen via de pijl naar het volgende vak. Je mag 1 tot 3 stenen op deze manier verplaatsen. De andere spelers mogen ook één goed via dezelfde pijl bewerken. Dit levert de actieve speler 1 gunst op per andere speler die besluit om gebruik te maken van de actie.
De bijkomende acties : - betaal 1 curry OF 1 olie om één van je arbeiders overeind te zetten of betaal 1 curry EN 1 olie om drie arbeiders recht te zetten - gebruik je gunsten om de gunstacties uit te voeren. Elke actie vraagt een aantal gunsten, deze staan mooi afgebeeld op je bord en de tegels. Je mag elke gunstactie maar één keer uitvoeren in je beurt. Je kan opgewaardeerde goederen aanschaffen, 1 goed produceren, stappen zetten op het invloedsspoor. - elk luxegoed stelt je in staat om een speciale actie uit te voeren : een extra hoofdactie uitvoeren, 3 liggende arbeiders overeind zetten voor 1 gunst, 2 invloedsmarkers 1 stap omhoog plaatsen, roepies ontvangen naar gelang de waarde van de kleding
FASE 3 : Opdrachtfase (optioneel) In deze fase mag je goederen gaan inleveren bij keizer Akbar OF één opdracht vervullen in de gildeopdrachtkolom. Goederen die je levert aan de keizer leveren je roepies op aan het einde van het spel. Vervul je een opdracht bij de gilden, verplaats je de gildeopdrachtmarker een plaats en ontvang je het aangegeven aantal roepies.
De notabelen en de rivier : er zijn telkens 2 notabelen aan wiens voorwaarden je kan gaan voldoen. Zodra aan de voorwaarden van de notabelen is vervuld, vaart de boot verder over de rivier, vindt er een gebeurtenis plaats en zijn er 2 nieuwe notabelen beschikbaar. Als een notabele is afgewerkt, wordt het spel even gepauzeerd en de notabele gewaardeerd. De speler die het meeste heeft bijgedragen aan de notabele ontvangt de kaart en draait deze op de contractkant. Hij kan vanaf nu gebruik maken van de speciale eigenschap. Bij een gelijkstand, wint de speler die het bovenste goed leverde. De speelstenen gaan terug naar de voorraad van de spelers.
Einde van het spel : Het einde van het spel wordt ingeluid als : - een notabelencontract waarde IV wordt vervuld - een invloedsmarker van een speler het bovenste veld bereikt op één van de invloedssporen - een gildeopdrachtkolom gevuld is met 6 speelstenen Daarna wordt de lopende ronde uitgespeeld en nog één ronde afgewerkt en volgt een slottelling : - voor elke notabele met een "einde-spel-symbool" ontvang je het aangegeven aantal roepies - de drie invloedssporen worden gewaardeerd, de beste ontvangt 2 roepies per steen, de tweede 1 roepie per steen - elke speler met z'n meditatieteller op het laatste veld ontvangt 5 roepies - 1 roepie voor elk verwijderd afdekfiche - 1/3/5/+3 roepies per 1/2/3/+1 geleverd goed aan keizer Akbar De spelers tellen al hun roepies in hun zakje op en de rijkste speler wint het spel. Bij gelijkstand geven de resterende goederen en gunsten de doorslag.
Titel : Agra Auteur : Michael Keller Uitgeverij : Quined Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 90-120 min. Leeftijd : 12+
In Rajas of the Ganges probeer je jouw provincie te ontwikkelen met de hulp van je arbeiders en door op een clevere manier gebruik te maken van je dobbelstenen. Je moet de race winnen die dit keer bestaat uit de combinatie faam-rijkdom. Beide sporen lopen rond het speelbord, maar beiden in een andere richting. Zo gauw de markers van een speler elkaar tegenkomen, maak je een goede kans om dit spel te winnen.
In de doos vinden we een dubbelzijdig speelbord (afh. aantal spelers), 4 provincieborden, 4 "kali-standbeeld-bordjes", 48 dobbelstenen, 64 provincietegels, 24 arbeiders, 4 boten, 4 geldmarkers, 20 blokjes, 4 faammarkers, 1 startspelerolifant, 2 afdekfiches, 4 bonusmarkers, 30 buitfiches en 8 riviertegels. Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd en bij 3 spelers dek je enkele plaatsen af met de afdekfiches. De provincietegels worden gesorteerd per kleur en symbool en apart geschud en als 12 stapels klaargelegd. De 8 witte buitfiches worden op het bord gelegd. Elke speler neemt z'n materiaal in z'n kleur en plaats alles op de startposities zoals netjes afgebeeld in de spelregels. Elke speler krijgt ook al een dobbelsteen in elke kleur, gooit deze en legt ze op z'n kali-standbeeld-bordje. De speler met de laagste totale waarde wordt de startspeler, krijgt de startspelerolifant voor zich en ontvangt 3 geld, elke volgende speler krijgt 1 geld meer.
Het spel verloopt over meerdere rondes, die elk bestaan uit meerdere beurten. Tijdens een beurt voeren de spelers, in speelvolgorde, hun acties uit. Deze actie bestaat het plaatsen van een arbeider, het betalen van de kosten (indien nodig) en het onmiddellijk uitvoeren van de desbetreffende actie. Dit gaat door tot geen speler nog een arbeider heeft. Daarna nemen de spelers hun arbeiders terug en begint een volgende ronde.
Arbeiders kunnen ingezet worden in 4 verschillende locaties, zijnde de mijn, de markt, het paleis en de haven. In de mijn kan je bouwacties gaan kiezen om uit te voeren op je provinciebord. Op de markt ontvang je geld voor het scoren van de markt. In het paleis kan je diverse voordelen gaan bekomen en in de haven probeer je verder te geraken op de rivier om lucratieve zaakjes te doen. In de mijn en de haven worden arbeiders telkens in een rij geplaatst van links naar rechts. Op de markt en in het paleis kan je eender welke vrije plaats kiezen om je arbeiders te zetten. De kosten die vasthangen aan een actielocatie zijn ofwel geld, of dobbelstenen die je moet opofferen ofwel kan je een actie gratis uitvoeren. Dobbelstenen zijn de belangrijkste grondstof in het spel. Als je een dobbelsteen ontvangt tijdens het spel, gooi je deze en plaats je die op je kali-standbeeld-bord. Je kan maximaal 10 dobbelstenen in je voorraad hebben. Indien je er meer zou kunnen opstrijken, moet je er eerst afleggen alvorens de nieuwe te nemen.
1) Bouwactie (mijn) : Plaats een arbeider, betaal de kosten (1-4) en neem één van de 12 openliggende provincietegels. Linksbovenaan op de tegel staat aangegeven welke kleur en waarde van dobbelstenen je moet afgeven om de tegel te kunnen aanschaffen. Je mag altijd te veel betalen en legt de dobbelstenen terug in de algemene voorraad. Daarna plaats je de tegel op je provinciebord, aangrenzend aan je starttegel of eerder gebouwde tegels. Je moet zorgen dat er steeds een weg is naar je starttegel. Je mag de tegels oriënteren zoals je wil en andere tegels afsnijden, zo lang ze allen maar verbonden blijven met de starttegel. Indien je zopas geplaatste tegel grenst aan een afgebeelde bonus, neem je deze onmiddellijk na het scoren van de tegel zelf. Je tegel scoort geld en/of faam. Sommige tegels tonen ook één van de grondstoffen in het spel en sommigen tonen beiden.
2) Marktactie (markt) : Elke keer je een arbeider naar de markt stuurt, ontvang je geld voor de markten die op je provinciebord liggen. Er zijn 3 verschillende soorten grondstoffen en 2 soorten markten. De ene scoort voor elke soort grondstof één keer, de andere scoort voor één type grondstof, maar dan alle markten.
3) Paleisactie (paleis) : Afhankelijk van de plaats die je inneemt, betaal je de kosten (geld/dobbelsteen) en voer je de desbetreffende actie uit : - neem 2 geld en hergooi zoveel dobbelstenen als je wil - neem 1 dobbelsteen uit de voorraad van de aangegeven kleur - geen 1 dobbelsteen in een kleur af om er 2 van een andere kleur te ontvangen (zoals afgebeeld) - geef een dobbelsteen met waarde "1" af, ontvang 2 faam en de startspelermarker - geef een dobbelsteen met waarde "2" af, neem 2 dobbelstenen naar keuze uit de voorraad en neem een buitfiche - geef een dobbelsteen met waarde "3" af, neem 2 karma en 1 dobbelsteen naar keuze - geef een dobbelsteen met waarde "4" af, upgrade een bouwtype en krijg 3 geld - geef een dobbelsteen met waarde "5" af, dek een provincietegel op je bord af met een nieuwe, waardevollere tegel uit de voorraad en betaal het verschil - geef een dobbelsteen met waarde "6" af, zet je exact 6 stappen verder op de rivier en ontvang de bonus van het veld waar je eindigt (op de laatste 6 plaatsen van de rivier, mag je deze actie niet meer gebruiken)
4) Rivieractie (haven) : Deze actie kan je uitvoeren door het afgeven van een dobbelsteen met waarde 1, 2 of 3. Zet daarna je boot respectievelijk 1, 2 of 3 stappen verder op de rivier en neem de bonus van de plaats waar je eindigt. Plaatsen die reeds bezet zijn door tegenspelers worden niet geteld en overgeslagen. Enkel op de laatste plaats van de rivier kunnen meerdere boten staan. Mogelijke bonussen zijn : neem 2 dobbelstenen, ontvang 2 karma, ontvang geld, voer onmiddellijk een paleisactie naar keuze uit, ontvang faam, upgrade een gebouw, voer een marktwaardering uit, ... (allerlei combinaties van voorgaande komen voor). Als je op het laatste veld van de rivier bent aangekomen, kan je deze actie niet meer kiezen.
Karma : deze kan je gebruiken om de waarde van één van je dobbelstenen aan te passen. Je neemt de waarde van de achterkant van de dobbelsteen in de plaats. Je mag de karma op elk moment gebruiken tijdens je beurt.
Arbeiders : bij aanvang van het spel start elke speler met 3 arbeiders. Je kan tijdens het spel 2 extra arbeiders vrij spelen, als je 20 geld en/of 15 faam bereikt op het spoor of op de rivier kan je ook één vrij spelen, ontvang je de extra arbeiders. De laatste (3de) inactieve arbeider die nog op het bord ligt, wordt verwijderd als je de 2 andere hebt opengespeeld.
Bonussen op de sporen : je ontvangt hier en daar nog extra bonussen als je faam- en geldmarker op bepaalde plaatsen op het scorespoor passeren.
Zo gauw een speler z'n faam- en geldmarker elkaar tegenkomen of passeren op het spoor wordt de lopende ronde nog afgespeeld en eindigt het spel daarna. Indien er meerdere spelers zijn wiens faam- en geldmarker elkaar hebben gepasseerd, wint de speler met de meeste punten als je het verschil berekent tussen je geld en faam.
Titel : Rajas of the Ganges Auteurs : Inka & Markus Brand Uitgeverij : Huch Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 12+