Een aanwijzing vooraf: kijk tijdens het lezen af en
toe ook naar de verklarende foto's bij Deel I (nog verder naar beneden) dat over hetzelfde onderwerp gaat.
Beloofd is beloofd. In dit
Deel II geef ik antwoorden op vragen. Bijvoorbeeld op de vraag naar de belangrijkste
spelregels van het kroegspel. Hoe wordt het spel gespeeld en hoe bepaal je wie
winner en wie verliezer is? Vooraf een paar bijzonderheden.
(1) Het ronde gat in de
bovenkant moet precies in het midden
zitten. Hoe groot het gat is, hangt af van de omvang van het pingpongballetje:
dat moet er net doorheen kunnen.
(2) In de achterwand slaat u -
gecentreerd - tien rijen spijkers. Als volgt: de eerste rij met twee spijkers,
de tweede rij met drie, de derde rij met vier, de vierde rij met vijf, de vijfde
rij met zes, de zesde rij met zeven, de zevende rij met zes, de achtste rij met
zeven, de negende rij met zes en de tiende rij ook met zes spijkers in de rij.
De afstanden tussen de spijkers in de rij moeten gelijk zijn. De afstanden
tussen de rijen is ook steeds dezelfde. De spijkers moeten zo rechtop mogelijk
staan en precies onder elkaar. (Zie de foto.) Het gaat erom dat een
pingpongballetje soepel tussen de spijkers door naar beneden kan vallen.
(3) Als u een balletje boven
het gat in de bovenplank loslaat, valt het naar beneden op de middelste spijker
van de tweede rij. Dan gaat het rechts- of linksaf. En vervolgens naar beneden.
Beneden wordt het opgevangen in een bekertje. Er kunnen zeven bekertjes op de
benedenplank naast elkaar staan.
Nu kan bewezen worden dat de
kans dat het balletje ergens in het midden terecht komt groter is dan de kans
dat het helemaal aan een van de zijkanten terecht komt. (Voor de liefhebbers:
bij bijvoorbeeld 100 balletjes ontstaat een curve van Gauss.)
(4) Bij verreweg de meeste
variaties is en blijft het een geluksspelletje. Het is een zestiende-eeuwse
gokkast. Kracht, intelligentie, doorzettingsvermogen: het helpt niet bij winnen
of verliezen. Geluk, dát heb je nodig.
(5) De kast moet stabiel
staan of hangen. Schudden of anderszins bewegen is streng verboden!
Spelregels.
Gemakkelijk genoeg: er
bestaan geen vaste spelregels. De spelers in de kroeg bepalen - net voordat ze
gaan spelen - samen de regels. Er
bestaan wel tientallen variaties.
Variatie 1.
(Waarschijnlijk de oudste en meest originele.) Spel met één bal per ronde en met één blanco beker.
Aantal spelers: wisselend,
tussen twee en tien.
Inzet: bedrag per bal (in de
pot)
Iedere speler bepaalt vooraf
zelf waar zijn beker komt te staan. Hij dropt één balletje. Degene wiens
balletje in de beker terecht komt, wint de pot. Bij een gelijke stand volgt het
zogenaamde kampen (nogmaals spelen door gelijk geëindigden) totdat één enkele winnaar
overblijft. Bij het kampen hoeft niet extra te worden ingezet.
Variatie 2. Spel met een/meer ballen en alle zeven
bekers. Genummerde bekers in de
volgorde 1-2-5-10-5-2-1.
Aantal spelers: wisselend,
tussen twee en tien.
Aantal ballen per beurt:
volgens afspraak
Aantal beurten/rondes:
volgens afspraak
Inzet: geen
Score: totaal aantal beker
punten
Iedere speler dropt een of
meer ballen. De getallen op de bekers waarin de balletjes terecht komen, wordt
opgeteld en genoteerd. Diegene die na het aantal afgesproken beurten/rondes de hoogste score heeft wint.
Variatie 2a: Spelen om de laagste score.
Variatie 2b: Iedere speler
bepaalt zélf de volgorde van de bekers.
Variatie 2c: Spelen met de
gestippelde bal levert dubbele punten op.
Variatie 3. Negentienen. Spel met
een/meer ballen en alle zeven bekers. Genummerde bekers in de volgorde 1-2-5-10-5-2-1.
Aantal spelers: wisselend,
tussen twee en tien.
Aantal ballen: te bepalen
door de speler
Inzet: geen
Score: totaal aantal beker
punten
Iedere speler dropt een
aantal ballen. De bedoeling is om in
totaal negentien bekerpunten te scoren of zo dicht mogelijk daarbij. Wie boven
de 19 komt, is af.
Voorbeeld met vier spelers:
A dropt met twee ballen 10 +
5 (en stopt) - Score 15 (voorzichtig)
B dropt met drie ballen 5 +
10 + 1 (en stopt) - Score 16 (minder
voorzichtig)
C dropt met drie ballen 5 + 2
+ 10 + 5 (is af) - geen score (overmoedig)
D dropt met vier ballen 2 +
10 + 2 + 5 (en stopt) - Score 19 (winnaar
van deze ronde)
Wie als eerste driemaal
verliest geeft een rondje.
Dus: maak het spel en speel het. Thuis of in de kroeg. Samen met vriendinnen/vrienden. Veel plezier!

|