Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
18-12-2015
Cornwall (Schmidt spiele)
Vandaag gaan we met de nieuwste Schmidt spiele de Carcassonne-toer op. Ook in dit spel moeten er tegels worden aangelegd, meeples worden ingezet en vooral gescoord. In de doos vinden we 28 houten meeples van verschillende grote (in de vier spelerskleuren), 4 puntenmarkers, 1 starttegel (5 regio's), 36 landschapstegels (elk opgebouwd uit 3 regio's), 11 cottages, 20 geldfiches (geen 40 zoals vermeld in de foutieve spelregels), 1 cafétegel, 4 superhandige overzichtskaarten en 1 scorebord.
Het scorebord wordt aan de zijkant van de tafel geplaatst, de scoremarkers op nul. De starttegel wordt in het midden van de tafel gelegd en de andere landschapstegels geschud en gedekt in trekstapels klaargelegd. Elke speler neemt de zeven meeples van z'n kleur, 1 overzicht en 1 geldstuk. De cottages en het geld ligt als voorraad klaar. De startspeler is de speler die als laatste in Engeland was.
In een speelbeurt voert de speler de volgende acties in volgorde uit : 1) draai een landschapstegel om van de trekstapel en plaats ze aan een eerder geplaatste tegel. Je moet de volgende regels in acht nemen : - je mag geen andere tegel bedekken - minstens één landschapstype van de nieuwe tegel moet overeenkomen met de tegel waaraan je hem legt - de nieuwe tegel moet met minstens 2 zijden aan de eerder geplaatste tegels grenzen - een regio met een cottage wordt als "af" beschouwd en mag niet meer uitgebreid worden (om dit aan te geven plaats je een cottage op deze tegel) - ontvang inkomsten afhankelijk van het aantal overeenstemmende regio's, 1/2/3 overeenkomstige landschapstypes geven je 0/1/2 geld - in het extreme geval je de tegel niet kan leggen, stop je hem terug onder de trekstapel en neem je een nieuwe tegel
2) plaats speelstukken : je mag tot 3 speelstukken op de juist geplaatste tegel zetten. Op elke regio mag je maar één speelstuk inzetten. De kosten zijn afhankelijk van hoeveel speelstukken je plaatst en hoeveel er in de regio's aanwezig zijn. Je betaalt één geld per speelstuk (vreemd of eigen) in de regio waar je je nieuwe speelstuk plaatst. Voor je 2de of 3de speelstuk betaal je ook één geld extra. Indien je een speelstuk op een regio met kerk plaatst, scoor je onmiddellijk 3 punten.
3) waardeer afgewerkte regio's : een regio wordt gewaardeerd wanneer er een cottage in wordt geplaatst of niet meer kan uitgebreid worden met met nieuwe tegels. Na de waardering worden de meeples in het café geplaatst, deze kan je terug gaan halen tegen een kostprijs van 1 geld voor al je speelstukken. Bij de waardering wordt de kracht van elke speler bepaald. Dit doe je door de waarden van je speelfiguren op te tellen (je hebt meeples waarde 1,2 of 3). Regio's zonder vlag scoren enkel voor de sterkste speler, regio's met vlag geven ook nog punten aan de 2de speler. Moerassen worden niet gewaardeerd tot het einde van het spel, dus speelfiguren die je hier op plaatst, zijn verloren voor de rest van het spel.
Punten voor dorpen, bergen, weien en bossen zonder vlag : 1 punt per veld voor de 1ste speler Punten voor bergen, weien en bossen met vlag : 2 punten per veld voor de 1ste speler, 1 punt er veld voor de 2de speler Punten voor dorpen met vlag : 3 punten per veld voor de 1ste speler, 1 punt per veld voor de 2de speler Punten voor moerassen (einde spel) : 2 punten per veld voor de 1ste speler, 1 punt per veld voor de 2de speler Bij gelijke stand voor de eerste plaats, worden de punten voor 1ste en 2de plaats opgeteld, gedeeld en afgerond naar boven. Bij gelijke stand voor de tweede plaats, worden de punten gedeeld en naar boven afgerond (1 punt)
Zo gauw alle tegels zijn geplaatst, eindigt het spel. Alle regio's die nog niet gewaardeerd werden, worden nog gewaardeerd en voor elk geld dat je nog hebt, krijg je nog 1 punt. De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Cornwall Auteur : Johannes Schmidauer-König Uitgeverij : Schmidt spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Carcassonne : über Stock und Stein (Hans im Glück)
Een nieuw jaar, een nieuwe Carcassonne-variant. Dit keer gaan we de boer op en wordt het spel misschien nog iets toegankelijker voor iets jongere spelers. In de doos zitten de standaard Carcassonne-benodigdheden, zijnde 73 tegels (waarvan 1 starttegel), 33 oogstfiches, puntenfiches, scorebord, 25 houten meeples en 10 houten stallen.
Het lijkt me een beetje overbodig om de volledig spelregels van Carcassonne te overlopen, maar in korte lijnen komt het neer op : tegel plaatsen, eventueel meeple plaatsen op de geplaatste tegel (volgens de gekende regels), scoren van afgewerkte gehelen. Dat is in deze variant niet anders, er zijn wel enkele nieuwe manieren om te scoren en die stellen we u graag even voor. 1) Wegen : ook nu kan je je meeple op de weg plaatsen, indien deze wordt afgemaakt, levert hij je 1 punt per tegel op. Je kan nu ook over de weg gaan lopen. Als je zelf een weg langer maakt waarop je meeple staat, kan je ervoor opteren om in plaats van een nieuwe meeple te plaatsen, met de eerder-geplaatste te gaan lopen naar de nieuw geplaatste tegel. Je ontvangt één punt per tegel die je doorkruist. Dit vind ik persoonlijk al wel een pluspunt, want het herhaaldelijk trekken van wegtegels bij de basis-Carcassonne was ronduit frustrerend.
2) Akkers : deze zijn te vergelijken met de gebergten van het standaardspel en leveren 2 punten op per tegel als ze zijn afgebouwd. Daarnaast kan je er ook oogstfiches verdienen. De afgebeelde fiches worden uitgedeeld aan de winnaar(s), de speler die de akker afwerkt, kiest als eerste een fiche, en dan in volgorde de resterende fiches verdelen. De fiches leveren aan het einde van het spel 1 punt op per fiche en 5 bonuspunten voor elke set van vijf verschillende fiches.
3) Stallen : je hebt er twee ter beschikking die je in je beurt mag plaatsen in de plaats van een meeple. Je plaatst de stal op de pas geplaatste tegel en moet er enkel rekening mee houden dat op de aangrenzende (max. 8) tegels geen andere stal staat. Op het einde van het spel ontvang je 1 punt per dier afgebeeld op de aangrenzende tegels (en de tegel met de stal zelf)
Titel : Carcassonne - über Stock und Stein Auteur : Klaus-Jürgen Wrede Uitgeverij : Hans im Glück Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 35 min. Leeftijd : 7+
3 Magier Spiele staat garant voor innovativiteit wat het speelmateriaal betreft en dat is dit keer niet anders. In de geheimzinnige drakengrot gaan de spelers samen met een schattig draakje op zoek naar de edelstenen in de drakengrot. Maar je moet goed onthouden waar er edelstenen te vinden zijn. Op deze plaatst spuwt het draakje vuur (een op batterijen gedreven schattig draakje herkent de patronen van de speelborden onder het hoofdbord en zal op bepaalde plaatsen wel actief worden en op anderen niet. Op het grote speelbord, dat dubbelzijdig is met een makkelijke en moeilijkere kant, zien we de afbeeldingen van de verschillende edelstenen en wegen ernaartoe. De twee kleinere speelborden kunnen willekeurig naast elkaar gelegd worden en vormen een patroon waarop het draakje zich baseert. Daarnaast zitten er nog 30 edelsteentegels en 1 dobbelsteen in de doos. De doos wordt overigens weer gebruikt als speelgebied wat op zich altijd wel mooi toont. Elke speler ontvangt bij aanvang 2 edelsteentegels. Indien deze dezelfde kleur hebben, moet je er één inwisselen. De kleur geeft aan waar je moet gaan zoeken in de grot. De jongste speler neemt de dobbelsteen en begint.
In je beurt gooi je de dobbelsteen. Er kan een getal 2,3 of 4 tevoorschijn komen of een draaksymbool. Indien je een getal gooit, moet je de draak het aangegeven aantal velden verschuiven over het speelbord. Je moet op de wegen blijven, moet de route volledig afleggen, mag niet blijven staan onderweg en mag niet 2 keer op een locatie passeren in een beurt. Je mag hem overigens niet optillen in dit geval. Gooi je echter een draaisymbool mag je de draak opheffen en op een locatie naar keuze plaatsen.
Als de draak stilstaat op een plaats gaat hij al dan niet vuurspuwen. Indien hij dit niet doet, gebeurt er niets en is de volgende speler aan de beurt. Spuwt hij wel vuur EN heeft de speler de edelsteentegel van de desbetreffende kleur waarop hij staat, dan mag hij de tegel voor zich open afleggen. Daarna trek je 1 nieuwe edelsteenkaart.
Zo gauw een speler z'n zesde edelsteentegel voor zich legt, wint hij het spel.
Titel : De geheimzinnige drakengrot Auteurs : Walter Obert & Carlo Emanuele Lanzavecchia Uitgeverij : 3 Magier Spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 15 min. Leeftijd : 5+
Het is de hoogste tijd dat we nog eens een gewoon kaartspelletje op dit blog gooien en doen dit dan ook graag met "Team Play" van Schmidtspiele. Zoals de naam al doet vermoeden is dit spel eigenlijk vooral bedoeld om samen met een partner tegen elkaar te spelen. In de 3 en 5 spelerversie ga je voor eigen succes, maar met 4 of 6 spelers komt het erop aan dat je samen met je collega het meeste punten scoort.
Het spel bestaat uit 110 kaarten, waarvan 64 genummerde kaarten (1-8, 4x) en 46 opdrachtkaarten. Alle genummerde kaarten worden geschud, 3 open gelegd als vitrine en elke speler ontvangt er op handen (1/2/3/3/... voor speler 1/2/3/4/...) Ook de opdrachtkaarten worden geschud, er wordt er 1 open gelegd en elke speler ontvangt er één die hij open voor zich legt. (Speel je met 3 of 5 krijgt elke speler nog een 2de persoonlijke opdrachtkaart).
De speler links naast de deler begint het spel. Bij aanvang van je beurt moet je nagaan of je je handkaartenlimiet van max. 6 handkaarten niet overstijgt (8 voor 3 of 5 spelers), deze limiet is enkel geldig bij aanvang van je beurt, niet erna. Daarna voer je de volgende 3 acties uit in een willekeurige volgorde : - trek 2 kaarten : van de trekstapel of uit de vitrine, die onmiddellijk wordt aangevuld. Deze actie kan overigens onderbroken worden door actie "vervul een opdrachtkaart". - vervul een opdrachtkaart (optioneel) : indien je voldoet aan de voorwaarde van de opdrachtkaart in het midden van de tafel of je eigen opdrachtkaart, mag je de gevraagde kaarten afleggen en de missiekaart gedekt voor je leggen. Trek onmiddellijk een nieuwe opdrachtkaart. De kaarten worden in team verzameld bij één speler van het team. Je mag meerdere opdrachten in je beurt vervullen, ook de nieuw getrokken kaart. - geef je partner 1 of 2 kaarten (optioneel) : je mag 1 of 2 kaarten gedekt aan je partner geven. Er mag hierover niet gecommuniceerd worden. Je zou eventueel kunnen afleiden welke kaarten je kan doorgeven op basis van de kaarten die de speler uit de vitrine heeft genomen.
Zo gauw een team z'n achtste opdrachtkaart vervuld heeft, voert elke speler nog één actie uit. Het team met de meeste overwinningspunten op de verzamelde opdrachtkaarten wint het spel.
Titel : Team Play
Auteur : Johannes Schmidauer-König Uitgeverij : Schmidt spiele Aantal spelers : 3-6 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Domus Domini was één van de eerste spellen die dit jaar op ons Essenlijstje stonden. Het artwork zag er onmiddellijk fantastisch uit en ook van uitgeverij Franjos weten we dat er altijd wel iets leuks in de spellen zit. Het materiaal is zonder meer fantastisch te noemen. U krijgt 1 speelbord met daarop de weg naar de stad en een scorespoor, 6 individuele kloosterborden (zie onder), 6 kloosterkaartjes, 18 keldermeesterkaarten, 6 kaarten om de productie te verhogen, 3 speciale kaarten, 11 gebeurteniskaarten, 60 geldfiches, 24 kloosterkaarten, 18 hondenhokkaarten, 12 hondenfiches, 36 groentenfiches, 42 lekenbroederfiches, 6 overzichtskaarten, 6 houten kruiwagens, 6 houten aflaatbrieven, 6 houten huizen, 18 rondeblokjes, 4 houten bomen en 1 startspelerfiguur.
Het spel verloopt over vijf jaren, die elk zeven fasen hebben. Elke fase wordt aangevangen door de startspeler en nadien komen de andere spelers volgens de wijzers van de klok aan de beurt.
Fase 1 : Bepaal de startspeler, dit is de linkerbuurman van de startspeler van de vorige ronde. Je mag tegen betaling van 1 geld de startspeler doorgeven. Dit gaat zo door tot een speler de startspeler neemt en het geboden geld. De bovenste kaart om de productie te verhogen wordt omgedraaid, deze geeft aan in welk goed je deze ronde moet presteren om veel punten te halen. Ook de speciale kaarten worden verdeeld (vanaf ronde 2), de speler met de grootste kloostertuin krijgt de groentenkar, de speler met de grootste brouwerij krijgt de dronkenlap en de beste kaasmakerij krijgt de herder. Bij gelijke stand gaat de kaart naar de speler met de hoogste keldermeester.
Fase 2 : Je mag eerste een keldermeester aanstellen en nadien groenten gaan kopen. Je betaalt de prijs aangegeven op de keldermeesterkaart en plaatst deze op je speelbord. Je mag maar één keldermeester hebben. Je krijgt een eventueel verschil uitbetaalt of legt bij als je een nieuwe kaart neemt. Op het einde van het spel krijg je voor een keldermeester het aantal punten gelijk aan z'n prijs. Daarna mag je 2 groentenfiches aanschaffen voor 1 geld. Je hebt max. 6 plaatsen om de fiches onder te brengen. (dus ook max. 6 kopen voor 3 geld)
Fase 3 : In deze fasen wordt er geïnvesteerd om het klooster uit te bouwen. Betaal de bouwkosten van de bedrijfstak die je wil uitbouwen. De prijs staat rechts in de kolom aangegeven. Zet je blokjes naar het juiste niveau. De hoogte van dit blokje geeft aan hoeveel opbrengsten het later zal waard zijn. Sommige keldermeester geven je een korting op de uitbouw van sommige bedrijfstakken. Je mag ook aan je kapel bouwen. Dit levert op het einde van het spel adelbrieven op. Ook nu staan de bouwkosten en de punten die het oplevert weer netjes op de tegels. Je mag maar één niveau per ronde uitbouwen. Later kunnen er lekenbroeders naar de kapel gestuurd worden om de opbrengsten te verhogen. Lekenbroeders kunnen uit de voorraad gehuurd worden. Je moet ze onmiddellijk kunnen voeden met een groentenfiche. Er kunnen max. 6 lekenbroeders in een klooster verblijven (op je velden en in je kapel). Een speler kan ook per ronde één hondenhok kopen voor 1 geld. Waakhonden kosten je dan weer één groentenfiche en moeten bij een hondenhok geplaatst worden. Ze leveren aflaatbrieven op aan het einde van het spel en houden de dronkenlap of lekenbroeders tegen in fase 4. Op het einde van deze fase bepaal je je inkomsten en plaats je jouw kruiwagen op het spoor naar de stad op de overeenkomstige plaats.
Fase 4 : Inzetten van de lekenbroeders en/of dronkenlap. Je mag gaan bedelen bij spelers wiens kruiwagen hoger staat op het spoor naar de stad. Je mag de lekenbroerders ook afgeven aan de voorraad voor één aflaatbrief. Dit inzetten verlagen de inkomsten van de andere spelers met 10 (of 30 bij de dronkelap). De herder of een hond kunnen je beschermen tegen de bedelaars.
Fase 5 : Groentenfiches en groentenkar inzetten. Elke fiche levert 10 inkomsten op, de kar 30 inkomsten. Je verzet je kruiwagen het aantal plaatsen vooruit.
Fase 6 : Lekenbroeders te eten geven als er nog in je klooster aanwezig zijn. Je geeft 1 groentenfiche af voor 1-3 lekenbroeders en 2 fiches voor 4-6. Lekenbroeders op het veld of in de kapel moeten niet gevoed worden.
Fase 7 : Puntentelling van de ronde. Voor elke 10 inkomsten krijg je 1 punt. Daarna krijg je geld als inkomsten. De speler die het minste heeft geleverd aan inkomsten krijgt 7 geld, de volgende 5, dan 4, 3, 2 en 1. Bij gelijke stand telt wederom de kloostermeesterkaart of indien zo geen kaart, de kloosterkaart. Na het uitbetalen gaan de kruiwagens terug naar het klooster en starten ze terug op nul voor de volgende ronde.
Na vijf ronden eindigt het spel en wint de speler met de meeste punten na de eindtelling : - 2 punten voor lekenbroeders in je klooster (niet voor kapel of veld) - 2 punten per waakhond - 7/10/15 punten voor elke bedrijfstak die je tot het maximum uitbouwde - 3/6/11/20 punten voor het uitbouwen van je kapel - 1-18 punten voor je kloostermeesterkaart
Titel : Domus Domini Auteur : Franz-Josef Herbst Uitgeverij : Franjos spieleverlag Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 25 min./speler Leeftijd : 12+
+
dit is zonder meer één van de lijvigere spellen die in Essen verscheen,
dus als je graag iets hebt om op de kluiven, dan is dit zeker iets voor
jou + ondanks de complexiteit van het spel zijn de spelregels zeer goed geschreven en erg duidelijk + het materiaal is zoals gewoonlijk fantastisch en bovendien erg omvangrijk bij dit spel + je hebt keuzes, keuzes, keuzes, maar moet het toch doen met wat je in handen hebt + het systeem van kaarten inzetten en slechts één slot terug op handen te nemen, maakt het wel erg strak + de leercurve bij dit spel is groot en zorgt er wel voor dat de herspeelbaarheid aanwezig is + de puntentelling is aanwezig, maar niet zo extreem, je moet geen duizend-en-één zaken in het oog houden + het spel duurt maar zeven ronden, optimaliseren is de boodschap (op alles spelen niet!) + het spel zal binnenkort ook in het Nederlands beschikbaar zijn bij The Game Master + de nederlandstalige spelregels zijn reeds beschikbaar op de site van R&R games
- tijdens een eerste speelsessie ga je roemloos de boot in tegen spelers die het spel al kennen -
geen grote ramp, maar de centjes van 1 hebben een verschillende cut
gehad zodat ze verschillen in grootte, de tekening is wel identiek - het spel duurt maar zeven ronden en je hebt het gevoel dat je niet zomaar op alles kan gaan spelen
Conclusie
: Mijn eerste speelsessie van Mombasa was niet echt top, niet zozeer
omwille van het spel zelf, maar het belabberde niveau dat ik haalde. Je
moet enkele goed doordachte keuzes maken in dit spel. Je kan dit spel
niet op gevoel gaan spelen, want dan ga je onherroepelijk tegen de
vlakte. Het kiezen van je acties, het terugtrekken van je kaarten, het
opstapelen van bonussen, het uitbreiden van de maatschappijen, het
vooruitzetten op de aandelensporen, ... alles moet goed doordacht zijn,
want anders haal je niet het optimale resultaat. Dit spel verdient héél
wat sessies, één om het onder de knie te krijgen, twee omdat het een
goed spel is.
Het materiaal : 5 spelersborden, 5 spelersminiaturen, 9 dubbelzijdige stadtegels, 1 dubbelzijdige helikoptertegel, 4 zwarte-markt-fiches, 14 voorwerpkaarten per speler, 50 huistegels (in groen, geel en rood), 50 overvalkaarten (in groen, geel en rood), 5 vechtdobbelstenen en 1 overvaldobbelsteen, 10 gebeurteniskaarten, 11 queestekaarten, 30 incidentkaarten, 6 bewakertegels, 2 helipadfiches, 130 grondstoffenfiches, 5 creditfiches, 1 buitenposttegel en bijpassend miniatuur en 1 stoffen buidel.
De voorbereiding : - Plaats de stadstegel met de oranje cirkel in het midden - Leg er willekeurig stadstegels rond, zodat je een grid van 3x3 krijgt - Trek een willekeurige zwarte-marktfiche en plaats deze op de centrale tegel (je kan hiermee het spel makkelijker of moeilijker maken) - Schud de gebeurteniskaarten en leg er 2 open, de rest vormt een trekstapel - Schud de incidentkaarten en vorm een trekstapel, doe dit ook voor de queestekaarten en leg er zoveel open als het aantal spelers - Schud de 3 types huiskaarten en leg ze naast het speelbord als trekstapel - Leg de creditfiches naast he speelbord - Elke speler krijgt een karakter, het bijpassende miniatuur, speelbord en een vechtdobbelsteen. Ze je dials op 0 (blauw = kennis), 0 (geel/rood = aanzien, zwarte lijst) en 15 (groen = actiepunten) - Stop alle grondstoffenfiches in de stoffen buidel - Plaats een aantal huizen van elke soort op het speelbord (volgens aantal spelers, zie spelregels) - De jongste speler is de startspeler Het rondeverloop : 1) Startspeler wisselen : de speler met de minste grondstoffenfiches wordt de nieuwe startspeler. 2) Nieuwe gebeurtenis : de startspeler kiest één van beide gebeurtenissen die tijdens de ronde geldig is, de andere kaart wordt afgelegd. 3) Actiepunten aanvullen tot 15 : de spelers zetten steeds hun dial op 15 actiepunten, ook al had je er nog uit vorige ronden. Enkel door bepaalde actiekaarten, bonussen, ... kan je boven deze 15 geraken (wat nodig is voor de eindcondities) 4) Startspeler voert z'n beurt uit. Daarna voeren de andere Spelers om beurten hun actie uit. Dit gaat zo door tot alle spelers op 0 actiepunten staan of gepast hebben. 7) Leg de gebeurteniskaart af en trek 2 nieuwe gebeurteniskaarten, de ronde is ten einde.
Een spelersbeurt : - Beweeg je miniatuur indien gewenst : elke keer je op een nieuw bord komt of over een obstakel beweegt, kost je dat 1 actiepunt - Voer één van volgende acties uit : aanvallen, vechten, ruilen of bouwen - Je mag zelf kiezen of je eerst beweegt en dan de actie doet, of andersom, of dat je aan één van beide verzaakt - Daarnaast kan je ook enkele andere zaken ondernemen in je beurt zoals : * een incidentkaart claimen (zo vaak je wil) : deze kaarten komen op het speelbord te liggen als je op een bord komt waar nog geen kaart ligt. Indien je de gevraagde grondstoffenfiches kan afgeven, mag je de kaart bij je nemen. Je mag er max. 5 op handen hebben. Elke kaart kan éénmalig geactiveerd worden, nadien wordt ze afgelegd. * een queeste claimen (slechts één maal per ronde) : spendeer de gevraagde grondstoffen, aanzien, kennis, ... en neem de queeste op handen. Het effect van de kaart kan elke ronde éénmalig gebruikt worden, ook in de ronde waarin ze gewonnen is. * spendeer 1 voedselgrondstoffenfiche in ruil voor 1 actiepunt (zo vaak je wil) : zo geraak je bijvoorbeeld ook aan de 20 actiepunten om het spel te beëindigen. * passen (indien je 0 actiepunten hebt, moet je passen) : actiepunten die je eventueel overhebt, vervallen de volgende ronde, maar kunnen gedurende de lopende ronde nog gebruikt worden om je te verdedigen tegen aanvallen
De acties : - Aanvallen : val een aangrenzend huis aan. Een groen huis kost je 6 AP, een geel 8 AP en een rood 10 AP. Verwijder daarna de tegel en leg hem bij jezelf. Bij sommige huizen moet je met de dobbelsteen gooien om te bepalen of de aanval succesvol is of niet. Andere geven je punten voor je zwarte lijst (hierdoor verlies je kennis). Elk huis levert je een aantal grondstoffen fiches op die je uit de zak mag trekken. Als je 6/8/10 zwarte lijst punten hebt, mag je geen groene/gele/rode huizen aanvallen. - Vechten : indien je naast een andere miniatuur staat, mag je deze aanvallen. Het kost je een grijs fiche (wapen) en 5AP om aan te vallen, de andere speler kan eventueel verdedigen door ook een wapenfiche te betalen en 3AP. Gooi dan met de dobbelsteen. Sommige symbolen zorgen voor een onmiddellijke winst, andere kunnen verdedigd worden en nog anderen leveren je AP, kennis en andere zaken op. Als je een gevecht wint kan je grondstoffen en creditfiches krijgen (stelen) van de verliezende speler. - Bouwen : bouw één van je werktuigkaarten door de gevraagde grondstoffen af te geven, scoor de kennispunten op de kaart. De meeste kaarten hebben een éénmalig effect. Zo gauw je de kaart gebruikt wordt ze afgelegd. (uit het spel) - Ruilen : Spelers mogen met elkaar ruilen, het kost beide spelers 1 AP. Je mag ook op de zwarte markt gaan ruilen, dan geef je bovenop de 1AP 4 grondstoffenfiches af voor één van de afgebeelde grondstoffen op de zwarte markt.
Het spel winnen : Er zijn drie manieren om het spel te winnen. Als je aan één van volgende situaties voldoet, trek je het laken naar je toe : 1) Bereik 20 kennispunten en spendeer 20 actiepunten in je beurt 2) Vervul 3 queestes en spendeer 20 actiepunten in je beurt 3) Verzamel 10 aanzienspunten en spendeer 20 actiepunten in je beurt
Titel : Raid & Trade Auteur : Charalampos Tsakiris & Malte Kühle Uitgeverij : Mage company Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+
Mombasa is de laatste nieuwe titel van Eggertspiele die we hier nog moesten op de blog gooien. We gaan ons bij deze beschrijving echter beperken tot een overzichtje van het spelverloop, want we hebben al ruim onze tijd genomen om de spelregels te vertalen. Je vindt deze overigens hier : http://www.rnrgames.com/images/productrules/Mombasa_rules_dutch.pdf Binnenkort zou normaal gezien ook de nederlandstalige versie van het spel bij The Game Master moeten verschijnen (begin 2016).
Je krijgt héél wat waar voor je geld : een speelbord, 4 dubbelzijdige companieborden, 4 spelersborden, 44 actiekaarten, 36 startactiekaarten, 4 uitbreidingskaarten waarde 1, 4 spoorkaarten, 72 boekfiches, 10 starttegels, 4 bonustegels, 60 geldmunten, 60 houten handelshuizen, 16 spoormarkers, 20 bonusmarkers, 4 inktpotten, 4 diamantmarkers, 1startspelerfiche, 4 overzichtskaarten en een scoreblokje.
Het doel van het spel is om zoveel mogelijk geld te verzamelen door te investeren in goederen in bedrijven en hun handelsposten over het Afrikaanse continent te verspreiden. Door te investeren vergroot je het aantal aandelen dat je in de maatschappij hebt, alsook de waarde van de aandelen. Als je dan nog eens op een slimme manier omgaat met de boekhouding dan levert je dat enkel maar meer op. Je kan hier en daar tijdens het spel al wat geld verzamelen, maar moet dit meestal terug uitgeven om bepaalde acties te mogen uitvoeren. Het merendeel van het geld verwerf je aan het einde van het spel. Je eindtotaal wordt opgemaakt en bestaat uit : het geld op handen, de waarde van de aandelen in de vier maatschappijen die je hebt, de laatste waarde die je passeerde met je diamantmarker en de laatste waarde die je passeerde met je inkpot. De speler met de hoogste totale waarde wint het spel.
Een spelletje Mombasa loopt over 7 ronden, die op hun beurt bestaan uit 3 fasen : 1) Planningsfase : de spelers voeren gelijktijdig volgende 2 acties uit : - leg de actiekaarten gedekt op je spelersbord die je wil uitvoeren - alle spelers draaien gelijktijdig hun gekozen kaarten open
2) Actiefase : vertrekkende vanaf de startspeler en dan kloksgewijs voeren alle spelers hun acties om beurten uit. Elke speler voert telkens maar één actie uit, dan de volgende speler, enz. tot alle spelers al hun acties hebben uitgevoerd. Wanneer je aan de beurt bent, MOET je één van volgende acties uitvoeren : - Eén of meer goederenkaarten van één type in je actiegebied gebruiken : bereken de totale waarde van dit type van goed en spendeer dit om 1 kaart uit de vitrine te nemen EN/OF verzet op één of meer maatschappijen je spoormarker. - Alle uitbreidingskaarten in je actiegebied gebruiken : bereken de totale waarde van je uitbreidingskaarten en gebruik ze om één maatschappij uit te breiden. Plaats een handelshuis van de maatschappij in aangrenzende regio's en betaal met uitbreidingspunten om de grenzen te overschreiden. Je kan meerdere huizen plaatsen in één beurt. Ontvang de bonus van de regio's, verjaag andere handelsposten en plaats deze terug bij hun maatschappij. - 1 boekhouderskaart gebruiken : betaal eventueel 2 geld om een boekfiche dicht op je spoor te leggen. Nadien mag je je inktpot vooruit zetten op het spoor. Je moet wel voldaan aan de voorwaarden van het boek dat op het spoor ligt. - 1 diamanthandelaarskaart gebruiken : afhankelijk van de gespeelde kaart zet je je diamantmarker één of meerdere plaatsen vooruit op het spoor en krijg je de afgebeelde bonus op de kaart. - plaats 1 bonusmarker : plaats één van je bonusmarkers op een vrije bonusplaats. Soms moet je aan bepaalde zaken voldoen vooraleer je er mag staan. Sommige bonussen krijg je onmiddellijk, anderen kan je pas de volgende ronde uitvoeren. - einde van je eigen actiefase : neem eerst één van je aflegstapels op handen, daarna schuif je de gebruikte actiekaarten naar de aflegstapels. De speler wordt nu de rest van de ronde genegeerd.
3) Voorbereiden voor de volgende ronde-fase : - beweeg geld en boekenfiches van het rondespoor naar de boekenvitrine - vul de kaarten aan in de kaartenvitrine - geef de bonusmarkers terug aan de desbetreffende spelers
Ik geef toe dat deze beschrijving redelijk kort door de bocht is, maar het spel omvat dan ook zoveel mogelijkheden en details dat het zinloos zou zijn om deze allemaal te proberen omschrijven. Een uitgebreide imprESSEN lijkt me dan ook zinvoller (misschien dat deze overigens al verschenen zal zijn op het ogenblik dat deze beschrijving op onze blog komt)
Titel : Mombasa Auteur : Alexander Pfister Uitgeverij : Eggertspiele/Pegasusspiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 75 - 150 min. Leeftijd : 12+
Heroes is een real-time strategiespel, dit wil zeggen dat alle spelers simultaan te werk zullen gaan tijdens het gooien van de dobbelstenen en het samenstellen van hun acties. De speler die als enige held overblijft op het slagveld is de winnaar van het spel. In de doos vinden we 4 spelersborden (met levenspuntenspoor en 8 vakken voor kaarten), 20 basis betoveringskaarten, 25 dobbelstenen (zie onder), 4 speciale betoveringskaarten, 60 betoveringskaarten, 4 heldenkaarten, 92 wezenskaarten (23 per speler), 18 fiches en 81 dubbelzijdige wonde/krachtfiches.
Elke speler neemt een held, met bijpassende speciale betoveringskaart en wezenskaarten. Elke speler krijgt ook 5 basis betoveringskaarten en 3 gekozen betoveringskaarten uit een vitrine van 8 kaarten van de trekstapel. Elke speler krijgt ook een spelersbord, 6 dobbelstenen en een wondefiche. Deze fiche zet je op vak 21 van je levenspunten. De andere fiches en kaarten worden in een voorraad gelegd.
Om het spel volledig te begrijpen, moet je uiteraard de kaarten van naderbij bekijken, want deze zijn het hart van het spel. Elke speler heeft een held, die sterk is in één element, maar zwak in een ander. Vooral bij het dobbelen wordt het belangrijk om dit zwakke symbool niet te veel te laten verschijnen. Daarnaast staat ook telkens de kracht op de kaart en een effect dat de held kan gebruiken in z'n beurt. De betoveringskaarten tonen aan welke voorwaarden je dobbelstenen moeten voldoen om ze uit te spelen, het effect, het doelwit en een eventuele verbetering die je kan doorvoeren. (zie acties later) Een monsterkaart tenslotte toont de kosten om ze te lanceren, de kracht, de wondes die het toebrengt, een effect en een activatiekost.
Het spel loopt over een aantal ronden tot er slechts één speler nog levenspunten heeft, deze speler is de winnaar. Een ronde bestaat uit 4 fasen : 1) Voorbereiding : de spelers gooien gelijktijdig hun dobbelstenen, ze mogen symbolen terzijde leggen en blijven hergooien. Als ze tevreden zijn met hun eindresultaat, roepen ze "stop" en wordt het spel onmiddellijk stilgelegd. De andere spelers gooien eventueel nog de dobbelstenen in handen, zodat alle dobbelstenen op tafel liggen.
2) Actiefase : de speler die het spel stopte mag één actie ondernemen met z'n gegooid resultaat. Maar vooraleer dat te doen, wordt er gekeken of je symbolen hebt die overeenkomen met de zwakte van je held (enkel de speler die stop riep). Voor elk zulk symbool verliest een speler levenspunten. Tenslotte worden ook de effecten van de permanente betoveringen uitgevoerd.
Acties : de speler heeft keuze uit vier volgende acties : - een betovering lanceren : speel één van je kaarten uit handen, waarvan je de symbolen op je dobbelstenen hebt staan. Kies ook een slachtoffer en voer het effect uit. Permanente betoveringen blijven liggen uiteraard en hebben vaak een bijpassend fiche om je eraan te herinneren. Nadat het onmiddellijk effect van de kaart is uitgevoerd wordt de kaart verwijderd. Je kan je betoveringen ook verbeteren, dit staat onderaan de kaart. Je moet twee betoveringskaarten afleggen om één kaart te verbeteren. Mogelijke verbeteringen zijn +1 kracht op permanente betoveringen, +1 voor een tegenstander wat afleggen van kaarten betreft, +1 wonde toebrengen, +1 genezing bij jezelf, een extra doelwit. Indien de speler een betovering lanceert in het element waar hij sterk in is, mag hij de verbetering gratis uitvoeren (dus geen 2 kaarten afleggen). Tenslotte kan je ook één van je wezens activeren door de gevraagde symbolen te hebben gegooid. Het wezen geeft aan welke doelwitten het heeft op het bord van een tegenstander (in zelfde kolom of ook aangrenzende kolommen). Enkel de kaarten op de bovenste rij kunnen aangevallen worden, of de kaarten die vrij liggen op de onderste rij (waar er geen kaart boven ligt). Gebruik het effect van het wezen en dien schade toe aan de tegenstand. Je kan wezens ook gaan bewegen op het einde van je beurt als je een leidersymbool gooide. Je mag een wezen orthogonaal (niet diagonaal) bewegen op je spelersbord. - trek betoveringen : indien je minstens 3 kaartsymbolen gooide, mag je één kaart trekken voor 3 kaartsymbolen en 1 kaart extra voor elk kaartsymbool extra. Indien je voor deze actie kiest, kan je niets anders doen. Deze kaarten worden van je persoonlijke stapel genomen. - leer nieuwe betoveringen : dit laat je toe om betoveringen te leren die in de vitrine liggen. Met 4 kaartsymbolen leer je de betovering op de onderste rij, met 5 kaartsymbolen die van de bovenste rij. Neem de kaart op handen. Vul nadien de vitrine aan. Kaarten op de bovenste rij schuiven eventueel eerst een plaatsje naar beneden vooraleer je aanvult. - verlos je van de magie : gooi de vier elementen met je dobbelstenen en verlos je van permanente betoveringen. Verwijder één krachtfiche van de betovering. Ook het afleggen van 2 betoveringskaarten laat de kracht van de permanente betovering afnemen met 1 kracht. Indien de kracht op nul komt, wordt de permanente betovering afgelegd.
3) Acties van andere spelers : nadat de speler die "stop" riep z'n actie heeft uitgevoerd, mogen ook de andere spelers één actie uitvoeren op basis van hun gegooide symbolen op dat moment. Indien je beslist om een actie uit te voeren, moet je ook je zwakheden controleren, eventueel levenspunten verliezen en dan de actie uitvoeren.
4) Het spel gaat verder : De spelers die een actie hebben uitgevoerd nemen alle dobbelstenen op handen en beginnen aan een nieuwe voorbereidingsronde. De spelers die geen actie uitvoerden, mogen kiezen hoeveel dobbelstenen ze op handen nemen en welke ze laten liggen op het gegooide symbool om mee te emen naar de volgende ronde.
Titel : Heroes Auteur : Adam Kwapinski Uitgeverij : Rebel Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 12+
Kemet Ta Seti is een uitbreiding voor Kemet, waarover je hier meer te weten komt : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2206063
Deze uitbreiding omvat 5 modules die naar wens kunnen worden toegevoegd aan het basisspel, dat nodig is om het spel te kunnen spelen. Module 1 : een nieuwe kleur pirmaide met 16 corresponderende krachttegels Module 2 : een nieuwe fase : dageraad Module 3 : een nieuw mechanisme : de weg naar Ta-Seti Module 4 : een nieuwe overwinningvoorwaarde Module 5 : nieuwe strijd- en goddelijke interventie-kaarten
Module 1 : een nieuwe kleur van piramide (zwart) maakt z'n opwachting. Bij aanvang van het spel beslist elke speler zelf welke 3 kleuren hij wil hebben qua piramide. Bovendien kan je alle krachten dan ook winnen als je de piramide van een tegenspeler gaat afnemen. Bij de zwarte piramide horen 16 nieuwe krachttegels die voor een variant zorgen op het basisspel. Er is ook een fiche voorzien om op de spelersborden te leggen om aan te geven dat je een zwarte piramide onder je hoede hebt.
Module 2 : de "beurtvolgorde bepalen" fase wordt volledig vervangen door een nieuwe fase, de dageraadfase. In de eerste ronde wordt deze fase nog overgeslagen. Dageraadfiches worden in een strijd verkregen. Een speler die een gevecht verliest of die al z'n eenheden verliest tijdens een strijd krijgt zo'n +1-krachtfiche. Tijdens de nieuwe fase moeten de spelers verplicht strijd leveren om de beurtvolgorde van de volgende ronde te bepalen. Je moet een strijdkaart spelen, je moet een strijdkaart gedekt afleggen en je mag één of meer dageraadfiches toevoegen. De speler met de hoogste waarde plaatst z'n volgordemarker op de gekozen plaatst, dan de volgende, ... tot de speler met de laagste waarde de laatste vrije plaats inneemt. Gebruikte dageraadfiches worden nadien logischerwijs afgelegd.
Module 3 : De weg naar Ta-Seti bestaat uit 4 speelborden die je tegen elkaar moet leggen. Elk bord is dubbelzijdig zodat je telkens een andere opstelling kan bekomen. Op deze borden zijn bonusfiches te verdienen, fiches van niveau 1 en 2, vaardighedenfiches en permanente winstpunten. Er worden 3 priesterfiguren van elke speler aan het eerste bord klaargezet. Als een speler een "beweeg/aanval"actie kiest tijdens z'n beurt, mag hij aansluitend direct één priester bewegen op de weg naar Ta-Seti. Een speler kan een priester activeren die reeds op de weg staat of een priester uit z'n voorraad. De priester beweegt op het bord naar een volgende locatie. Daarna bepaalt de speler of de priester wil verderreizen of wil profiteren van de afgebeelde eigenschap van de locatie. Je kan ook beloningen oprapen tijdens je beweging van de ene naar de volgende locatie, neem gewoon de fiches bij je. Als een priester op een volgende locatie komt, moet hij stoppen en beslissen of hij niets neemt of hij de voorwerpen/vaardigheden van de locatie neemt. In het eerste geval blijft de priester op de weg en kan hij later verzet worden op de weg. Indien je voor de vaardigheid van de locatie kiest, wordt de priester nadien op het hoofdbord gezet. Als hij enkel voorwerpen heeft genomen, wordt hij terug aan het begin van de weg geplaatst. Een speler kan meerdere priesters op het bord hebben staan, maar er mag er maar één per keer bewegen. Er kunnen ook meerdere priesters op één veld staan. Op het einde van de nachtfase wordt de weg naar Ta-Seti aangevuld met voorwerpen, vaardigheden en winstpunten, zolang ze beschikbaar zijn.
Module 4 : men raadt aan om deze module sowieso te combineren met module 2 (ook al is hij zonder perfect te spelen). Een speler wint het spel als hij aan de overwinningvoorwaarde voldoet voordat hij één van zijn actiefiches inzet, in plaats van aan het einde van een ronde zoals in het basisspel. Als de actieve speler in de dagfase voor het inzetten van een actiefiche ten minste 8 punten heeft zijn er twee mogelijke scenario's. Heeft geen enkele andere speler zoveel punten als hij, dan wint hij het spel onmiddellijk. Als er meerdere spelers hetzelfde puntenaantal hebben, wint er nog niemand, maar is deze dagfase wel de laatste van het spel.
Module 5 : Elke speler krijgt 2 nieuwe strijdkaarten, zodat je nu 8 strijdkaarten ter beschikking hebt. Er worden ook nieuwe goddelijke interventiekaarten aan de stapel toegevoegd. Een overzichtje van deze kaarten vind je zoals gebruikelijk op een handig overzichtje.
Titel : Kemet - Ta Seti Auteurs : Jacques Bariot & Guillaume Montiage Uitgeverij : Matagot Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 14+
+ het artwork is fantastisch, nodigt uit tot spelen + er wordt gelachen rond de tafel, de kaarten zijn echt wel pestkaarten + push-your-luck, maar toch met een extraatje door de actiekaarten die echt wel oké zijn + de actiekaarten zijn in het Portugees, maar de symbolen zijn duidelijk en na een rondje ken je ze wel
- een spelletje kan echt frustrerend zijn, bij pech kan je werkelijk niets doen in een ronde - een speler die een erg goede ronde (of twee) heeft, heeft erg veel kans om te winnen. Hink je achterop is het afgelopen in de meeste gevallen - er zit iets te veel afval in het trekzakje, misschien haal je er beter enkele uit, zodat je iets langer kan doorgaan in een ronde - elke keer wil je de tekst op je kaartje toch weer lezen en na 2 woorden besef je dat je van dat Portugees geen kaas hebt gegeten - de vertaalde spelregels (Engels) staan vol foutjes, je haalt ze er logischerwijs wel uit, maar het is toch vervelend
Conclusie : Als je Incan gold of Diamant al hebt gespeeld weet je alvast wat het algemene gevoel en spelverloop van dit spel is. Dit spel is echter nog ietsje breder, omdat je individueel in de mijn zit, je actiekaarten kan gaan gebruiken en vooral ook combinaties van edelstenen probeert te verwerven. Dit is bovendien echt een pestspelletje, een k**-kaart op het foute moment en je tegenstander zit serieus in de penarie. Hoge scores halen is niet evident, het is push-your-luck ten top en een superrondje brengt je al dicht bij de overwinning. Je moet dit spel met de juiste mensen spelen en dan beleef je hier ongelooflijk veel plezier aan. Vijf rondjes zouden het spel af en toe misschien ietsje te lang kunnen maken voor wat het is, dus pits er gerust een ronde of twee af (na afspraak bij aanvang van het spel).
In Deterrence 2x62 win je het spel als je erin slaagt om een stad van de andere speler te bombarderen of door de wereldeconomie over te nemen. Het is een puur 2-spelersspel dat komt met 8 stadskaarten (4 USSR en 4 USA), 48 constructiekaarten, 2 spelershulpen en 1 eindfiche. Beide spelers krijgen een overzichtskaart en leggen de stadskaarten zoals hieronder afgebeeld, met aan de ene kant de steden van Rusland en aan de andere kant die van de VS. De constructiekaarten worden geschud en elke speler ontvangt er 4 op handen. Daarna worden er vier kaarten opengedraaid en als vitrine klaargelegd. Dit is de wereldmarkt, op het einde van de beurt kunnen de spelers hier kaarten kopen om hun hand aan te vullen.
Vooraleer je kan beginnen moet je even de symbolen bekijken en begrijpen wat ze betekenen, dan ben je zo onderweg. Je hebt de raketsymbolen (om aan te vallen), anti-raketsymbool (om je te beschermen tegen raketten), afstandupgrade (bepaalt welke steden je kan aanvallen), geldsymbool (stelt het budget van de speler voor), stersymbool (commandocentrum die in een stad aanwezig moet zijn om een aanval te kunnen uitvoeren), kruissymbool (deze kaarten zijn gefixeerd en kunnen niet verlegd worden), verdragsymbool (vredessymbool)
In een beurt voert een speler 2 acties uit (met uitzondering van de eerste beurt in het spel, dan heeft USSR slechts één actie). Elke beurt bestaat uit 2 fasen, een bewegingsfase (optioneel) en een actiefase (verplicht). Tijdens de bewegingsfase mag een speler een constructiekaart van een stad verplaatsen naar een aangrenzende stad op voorwaarde dat de kaart niet gefixeerd is en bovendien de bovenste kaart van de stapel is. De kaarten worden geschrankt over elkaar gelegd op een stad. Zo gauw een kaart is afgedekt door een andere kaart, kan ze niet verschuiven. Tijdens de actiefase voer je dus 2 acties uit en je hebt keuze uit : - een constructiekaart in een stad plaatsen : tijdens deze actie mag de speler één kaart uitspelen op een stad naar keuze. - een constructiekaart gebruiken als vredesverdrag : speel een kaart met een verdragsymbool en leg deze naast je steden. Verwijder onmiddellijk een kaart van de tegenstander die aan de andere kant ligt. Deze kaarten heffen elkaar op. Indien er geen andere kaart ligt, blijft jouw kaart natuurlijk liggen. Je kan een kaart enkel gebruiken als constructie bij een stad OF als verdrag, niet voor beiden. Je kan deze vredeskaarten niet zelf verwijderen, enkel de tegenstander is hiertoe in staat door het spelen van een kaart met een verdragsymbool. - een aanval aankondigen : één succesvolle aanval betekent een overwinning, maar er zijn wel wat voorwaarden aan verbonden. Je moet minstens 2 constructiekaarten in al je steden hebben EN er mogen op dat moment geen verdragskaarten openliggen EN de aanval moet succesvol zijn (de andere speler mag geen defensie hebben) EN de tegenspeler mag geen reactie kunnen maken zodat hij jou ook zou kunnen raken. In principe kan elke stad enkel de stad aanvallen die recht voor zich ligt, maar door een afstandsupgrade (of meerdere) ga je ook de verderafgelegen steden kunnen raken. - vrede verklaren : Indien een speler 3 verdragsymbolen voor zich heeft liggen en meer investeringen heeft dan de tegenstander mag hij de vrede verklaren. De spelers scoren op basis van z'n investeringen in z'n steden. Elk geldsymbool is 1 punt waard, elke 3 geldsymbolen in één stad geven ook 1 punt. De speler met de meeste punten wint, bij gelijke stand wint USSR. Na het uitvoeren van z'n acties moet een speler nieuwe kaarten aanschaffen uit de vitrine. Je kiest gewoon de kaart en neemt deze op handen tot je vier handkaarten hebt. De vitrine wordt onmiddellijk aangevuld na het nemen van een kaart. Je mag ook een kaart van de trekstapel nemen die dan geheim blijft voor je tegenstander.
Het spel eindigt als de vrede is verklaard OF als er een vijandige stad wordt aangevallen (en de aanval niet wordt afgeslagen). Indien aan beide voorwaarden niet voldaan is op het moment dat de trekstapel constructiekaarten is opgebruikt, voeren de spelers hun laatste acties uit als volgt : USSR trekt geen kaarten en houdt 3 handkaarten, VS voert z'n twee acties uit met z'n laatste 2 kaarten, USSR voert z'n laatste actie uit door slechts 1 actie uit te spelen (zodat beide spelers evenveel beurten hebben gehad). Daarna worden er wederom punten uitgereikt als bij een vredesverdrag en wint de speler met de meeste punten.
Titel : Deterrence 2x62 Auteur : Paulo Santoro Uitgeverij : Funbox Jogos Aantal spelers : 2 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
+ u krijgt 2 spellen in één (mijnfase zou, mits kleine uitwerking, een fijn spel op zich zijn) + het materiaal is meer dan behoorlijk, vooral de meeples van de werkers en opzichters zijn tof + de marktfase is nauw, elke keuze is belangrijk, maar het is niet onmiddellijk doorslaggevend + die mijnfase is echt leuk en zou wel eens een beetje kunnen brain-burnen + ons eerste spel was erg spannend, één punt verschil doordat één speler nog net genoeg extra muntjes had om een puntje te grabbelen
- het artwork is wel oké, maar het lettertype is nogal klein op het grote bord - die mijnfase is echt leuk, maar de speelvolgorde die erop gebaseerd wordt heb je niet echt in de hand - de marktfase is nauw, té nauw voor mij, persoonlijk vind ik dat je te weinig kan doen (speelvolgorde is te belangrijk) - geld is schaars, erg schaars, als je geen inkomsten krijgt van je queesten, is het vaak erg schraal
Conclusie : deze imprESSEN is gebaseerd op één speelsessie, en dan nog het introductie-spel, dus wat het gevoel voor het ganse spel is kan ik u niet vertellen. Feit is wel dat het dan een erg lang spel is, misschien wel te lang voor wat het eigenlijk is (grondstoffen verwerven, wapens aanschaffen of éénmalige items en op queeste gaan). In dit introductiespel krijg je wel al een goed zicht op de flow-of-play, die op zich eigenlijk erg makkelijk en toegankelijk is. Dit is wel zo'n spel waarbij je zowel op korte als lange termijn moet plannen, maar waarbij je je plannen elke 3 seconden moet bijstellen. Op zich is de vergelijking met Agricola niet ver weg, als het gaat om de schaarste van materiaal en nauwheid van acties die je kan ondernemen (en mensen die me kennen, weten dat dit niet onmiddellijk mijn favoriete spellen zijn). De mijnfase heeft dan weer wel een erg leuk spelsysteem, dat mits wat uitwerking nog beter zou kunnen zijn en als zelfstandig spel zou kunnen fungeren. Het thema zelf zit wel deels in het spel door het artwork en de queestes die je gaat uitvoeren, maar eigenlijk is dit spel een grote excell-sheet in je hoofd. Geld is de grootste frustratie in het spel, je hebt altijd te weinig, dus je moet je economische motor onmiddellijk op gang brengen en dat is bij een eerste speelsessie zeker niet makkelijk. Het materiaal is dan weer wel méér dan degelijk en ik vond het ook een zeer interessant KS-project, maar ook toen heb ik mijn handen eraf gehouden. Ik vrees dat ik het spel ook niet onmiddellijk zal gaan aanschaffen. Ik schuif wel graag nog eens een keertje aan bij een Epic-versie (op een lange namiddag).
Je neemt "Letters from Whitechapel", gooit er een "Nuns on the run" bovenop, roert even door een app op de tablet en je krijgt een erg toegankelijk spel voor jonge en oudere spelers moet men bij Trefl gedacht hebben toen ze Roar! Catch the monster maakten. In dit spel voor 2 tot 4 spelers neemt één van de spelers de rol aan van het monster, de andere speler(s) zijn de wetenschappers. Het monster verplaatst zich op de tablet, zodat deze niet zichtbaar is voor de wetenschappers, naar z'n doellocaties. De wetenschappers krijgen na elke stap van het monster drie geluiden te horen die met de locatie, waar het monster is aanbeland, te maken heeft. Zij gaan dan aan de slag en proberen met z'n drieën het monster in te sluiten en te vangen.
In de doos vind je een dubbelzijdig speelbord (één kant met symbolen, een andere kant met mooie artwork maar minder overzichtelijk), drie wetenschappersfiches, 3 diverse monsterfiches, 1 rondemarker, 3 spelersbordjes (met daarop de diverse geluiden afgebeeld) en 4 aanduidingsmarkers per kleur om op de spelersborden de geluiden aan te duiden. Het appje kan je gratis downloaden, een tablet (of gsm met camerafunctie), daar moet je zelf voor zorgen.
De speler die het monster speelt neem de app en kiest één van de drie monsters. Naast de esthetische verschillen heeft elk monster ook een eigenschap die het tijdens het spel kan gaan gebruiken (later meer). Daarna kies je één van de missies. Deze missie geeft aan naar welke locaties het monster moet proberen te geraken binnen het aantal opgegeven ronden. Slaagt het monster hier niet in of kunnen de wetenschappers het monster betrappen, dan verliest het monster en winnen de wetenschappers. Indien het monster er wel in slaagt, gaat hij uiteraard met de overwinning lopen.
De wetenschappersfiches worden op het speelbord geplaatst en het speelbord wordt ingescand. Daarna gaat eerst het monster z'n eerste beweging maken. De monsterspeler kiest de plek waarop hij terecht wil komen (tot 3 vakken verder), daarna hoor je een gebrul en de geluiden die betrekking hebben op de locatie waar het monster staat. De wetenschappers kunnen deze geluiden aanduiden op hun spelersbordje en trachten te achterhalen waar het monster zich bevindt. Daarna mogen de wetenschappers één tot twee kruispunten op het speelbord verplaatsen. De monsterspeler scant het bord weer in en dan wordt alles netjes aangepast. Indien het monster gevangen wordt, eindigt het spel, zoniet gaat de volgende ronde van start. Dit wordt gewoon herhaald tot één van beide spelers wint.
De speciale eigenschappen van de monsters : - Coco : Coco kan over een pion van een wetenschapper springen (wat normaal niet kan). Hij maakt dan ook een uniek geluid om aan te geven dat hij over een wetenschapper gesprongen is. - Blub : Blub kan z'n speciale actie uitvoeren als hij op een rioollocatie staat, hij komt ergens anders op het bord op een rioollocatie tevoorschijn. - Zzap : Zzap leidt de wetenschappers om de tuin met z'n speciale eigenschap, hij voegt een geluid toe aan het einde van z'n beweging om voor verwarring te zorgen.
De speciale eigenschappen van de wetenschappers : - Doctor : indien hij aan een ziekenwagen grenst, mag hij deze gebruiken om zich naar een andere plaats met een ziekenwagen te verplaatsen (zolang er geen andere wetenschapper staat) - Chemist : het monster kan niet naar een positie op dezelfde rij of dezelfde kolom als de chemist - Technician : kan gaan checken of het monster in z'n nabije omgeving staat (één vak in alle richtingen)
Titel : Roar! Catch the monster Auteur : Hubert Spala Uitgeverij : Trefl Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 15 min. Leeftijd : 7+
In Grand Austria Hotel ga je een hotelletje moeten runnen, maar aangezien het hier een traditionele euro betreft, ga ik de gebruikelijke introductie overslaan en onmiddellijk overgaan naar het mooie, talrijke materiaal en het gestroomlijnd spelverloop.
In de doos vind je een actiebord, een speelbord (overzichtsbord), 4 hotelborden (dubbelzijdig), 56 gastenkaarten, 48 medewerkerkaarten, 12 politiekkaarten, 4 overzichtskaarten, 9 speelvolgordefiches, 1 rondemarker, 84 kamertegels (in 3 kleuren), 14 dobbelstenen, 24 houten schijfjes (in spelerskleuren), 12 emperortegels, 1 vuilbakfiche, 4 overwinningspuntenmarkers en 120 houten blokjes die eten en drinken zouden moeten voorstellen die je aan de klanten moet schenken. In de spelregels start men met het uitleggen van alle mogelijke borden en kaarten zodat je een zicht hebt op wat al die elementen doen en dat is eigenlijk wel fijn, bovendien leest het ook erg vlot.
Bij aanvang van het spel plaats je het speelbord in het midden van de tafel, hierop komen de gastenkaarten, emperorspoor, emperortegels, 3 politiekkaarten (de rest doet niet mee in het spel). Het actiebord wordt ernaast gelegd, met daarnaast de vuilbak, dobbelstenen, de overwinningspuntenfiches en de voorraad aan blokjes. Schud de gastkaarten en leg er vijf open op het speelbord. Schud ook de medewerkerkaarten en vorm een trekstapel. Er komt 1 A-politiekkaart, 1 B-kaart en 1 C-kaart op het bord te liggen, alsook een A,B en C-emperortegel. Afhankelijk van het aantal spelers gebruik je 10/12/14 dobbelstenen (2/3/4 spelers) en gebruik je de nodige speelvolgordetegels. Elke speler neemt een overzichtskaart, een hotelbord, 6 houtenfiches (waarvan 1 op de nul van het scorespoor en één op de nul van het emperorspoor en 1 fiche op 10 geld op het geldspoor van hun hotelbord). Tenslotte krijgt elke speler 1 blokje van elke kleur en legt deze in z'n keuken en 6 medewerkerkaarten. Elke speler kiest alvast één gastkaart en legt deze in z'n café, de gastkaarten worden onmiddellijk aangevuld. Je bereidt ook al drie kamers voor door kamerfiches op de desbetreffende kamers te leggen. Je betaalt hiervoor de kosten zoals aangegeven op de rij van de kamers (1-4 geld). De rondemarker wordt op ronde 1 geplaatst en dan kan het spel beginnen.
Het spel loopt over 7 rondes. Aan het einde van ronde 3, 5 en 7 volgt er een emperorwaardering. Aan het einde van het spel is er ook nog een slotwaardering. De speler met de meeste punten wint het spel.
Bij aanvang van een ronde neemt de startspeler de dobbelstenen, gooit deze en legt ze op de juiste plaats op het actiebord (zie afbeelding boven). Daarna voeren de spelers om beurten hun acties uit of passen ze. De speelvolgorde is aangegeven op de speelvolgordefiches (met nummers), zodat nadat iedereen een beurt heeft gehad, de volgorde volledig omdraait (Catan-principe).
In een beurt voert de speler volgende zaken uit :
1) Neem een gastkaart (optioneel) : betaal de kosten onder de kaart en leg de kaart op één van je drie caféplaatsen. Indien je geen plaats hebt om de klant onder te brengen, mag je dit gewoon niet uitvoeren.
2) Voer de actie van een dobbelsteen uit (verplicht) : kies één van de actieplaatsen en voer de actie uit. Het aantal dobbelstenen bepaalt de sterkte van de actie. Nadat je je actie uitvoerde, leg je één dobbelsteen van die actie op je speelvolgordefiche (zodat het linkse nummer wordt afgedekt en nadien ook het rechtse, zodat iedereen weet dat je 2 acties uitvoerde).
De acties :
- neem voor elke dobbelsteen 1 cake of 1 strudel. Je mag wel niet meer cake dan strudel nemen
- neem voor elke dobbelsteen 1 wijn of 1 koffie. Je mag wel niet meer koffie dan wijn nemen
- je mag voor elke dobbelsteen een kamer voorbereiden. Betaal de kosten en leg de gepaste tegel (kleur) naast een reeds geplaatste tegel. Indien deze tegel een puntensymbool afdekt (rechtsboven op je bord), dan scoor je onmiddellijk de aangegeven punten
- voor elke dobbelsteen mag je één geld nemen of één stap op het emperorspoor zetten (in gekozen combinatie)
- je mag exact één medewerkerkaart spelen, elke dobbelsteen vermindert de kosten voor het spelen van de kaart met 1. Zo kunnen de kosten nul worden (je kan geen geld bij krijgen uiteraard)
- betaal 1 geld en kies één van de vijf andere acties. Het aantal dobbelstenen bij deze actie bepaalt de sterkte waarmee je de andere actie mag uitvoeren
Daarnaast mag je ook extra acties uitvoeren :
- éénmalig mag je 1 geld betalen om de kracht van de actie met 1 te verhogen
- je mag 1 geld betalen om tot 3 blokjes vanuit je keuken te verplaatsen naar gastenkaarten
- je mag een houten schijfje op een politiekkaart plaatsen als je aan de voorwaarden voldoet, ze leveren punten op aan het einde van het spel
- je mag het effect van één van je medewerkers activeren, dit mag slechts één maal per ronde, draai de kaart nadien om
- je mag een gast verplaatsen naar een klaargemaakte kamer. Je scoort onmiddellijk de aangegeven punten op de klant. De kamer wordt dichtgemaakt en de gastkaart afgelegd. Wanneer je de laatste kamer van een groep dichtdraait, scoor je onmiddellijk nog een bonus (punten, geld of vooruitgang op het emperorspoor). Indien je geen kamer meer vrij hebt in de gevraagde kleur, zit de gast geblokkeerd in je café
In plaats van een actie uit te voeren, kan je er ook voor opteren om te passen. Je wacht in dit geval tot de andere spelers gepast hebben of hun twee acties hebben uitgevoerd. Daarna mogen alle spelers met nog vrije plaatsen op hun speelvolgordetegels het volgende in volgorde doen : verwijder één dobbelsteen van het actiebord, hergooi alle resterende dobbelstenen, leg ze zoals gebruikelijk terug bij de acties en voer één van de acties uit zoals steeds (of pas). Dit gaat zo door tot alle spelers hun beide acties hebben genomen of er geen dobbelstenen meer beschikbaar zijn.
Na ronde 3,5 en 7 volgt er een emperorwaardering. Kijk waar je staat op het spoor en zet je marker 3, 5, 7 plaatsen achteruit. Kijk waar je terechtkomt. Kom je op de nul terecht (zwart) onderga je de negatieve gevolgen van de actieve emperortegel (A,B,C), sta je op 1 of 2 gebeurt er niets, sta je hoger krijg je de positieve gevolgen van de tegel. (Er zijn 12 tegels, maar er worden er telkens maar 3 gebruikt).
Na de laatste emperorwaardering volgt er nog een slotwaardering :
- punten voor je uitgespeelde medewerkerkaarten (aangegeven op de kaart)
- punten voor het aantal bezette kamers : 1/2/3/4 voor kamers in rij 1/2/3/4
- 1 punt voor elk resterend geld of blokje in je keuken
- 5 verliespunten voor elke resterende klant in je café
Titel : Grand Austria Hotel Auteurs : Simone Luciani & Viginio Gigli Uitgeverij : Lookout spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60-120 min. Leeftijd : 12+
Swords and bagpipes neemt ons mee naar de strijd tussen Engeland en Schotland (Edward vs Wallace) in de eerste oorlog naar onafhankelijkheid van Schotland (1296 - 1328). Schotland zou moeten winnen, maar de tegenstander is sterk, enkel als de clans samenwerken zullen ze hun doel bereiken. Maar dat is makkelijker gezegd dan gedaan. Sommige aristocraten laten zich liever omkopen en verrijken ipv te strijden voor onafhankelijkheid. Welke kant kies jij, die van rijkdom en schaamte of die van strijd en aanzien?
In de fraaie, comic-stijl doos vind je 1 roemfiche, 1 blijf-thuis-fiche, 1 Schotland-verslagenfiche, 6 kampen, 6 kastelen, 6 paar keuzefiches, 63 legerfiches, 75 geldfiches, 5 Koning Edward-kaarten, 14 Engels legerkaarten, 16 dolkkaarten, 9 dorpskaarten en 40 doedelzakkaarten.
Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd en de dolkkaarten en doedelzakkaarten worden geschud en op de daarvoor voorziene plaatsen gelegd. De Schotland-verslagenfiche wordt in Glasgow gelegd. Het geld en de legerfiches worden naast het bord gelegd. Trek een willekeurige Koning Edwardkaart en 6 Engels legerkaarten en vorm een trekstapel waarin de Koning Edwardkaart onderaan ligt. Elke speler krijgt een kasteel, een kamp, een paar keuzefiches (Engeland-Schotland), 3 legerfiches en 3 geldfiches, alsook 1 doedelzakkaart. De oudste speler wordt de startspeler en krijgt de roemfiche voor zich.
Het spel verloopt over zeven ronden, die op hun beurt bestaan uit 7 fasen. Indien Schotland de strijd zou verliezen, kan het spel echter sneller eindigen.
Fase 1 : Invasiefase : draai de bovenste kaart van de legerstapel om en leg deze op de daarvoor voorziene plaats op het speelbord. De kaart geeft aan hoeveel inkomsten er te verdienen zijn over het winnende kamp (Engeland-Schotland) en hoeveel de standaardkracht is van het Engelse leger.
Fase 2 : De actiefase : vertrekkende van de startspeler kan elke speler vrij kiezen om de drie acties uit te voeren. Versterken, Verplaatsen en/of Doedelzakkaarten spelen.
* Indien je de versterkactie wil uitvoeren heb je weer keuze uit vier mogelijkheden. Ofwel neem je 1 geldfiche, voeg je één legerfiche toe aan je kamp en voeg je er één toe aan het Schotse kamp (rechtsonder op het speelbord), voeg je 2 legerfiches toe aan je kasteel of betaal je 1 geld om 4 legerfiches toe te voegen aan je kasteel.
* Verplaatsen : hierbij mag je zo veel legerfiches als je wil van je kasteel naar je kamp brengen. Legers in je kamp vervoegen zich tijdens de strijd
* Doedelzakkaarten spelen : je mag zoveel kaarten spelen als je wil, maar ze moeten het bijlsymbool dragen om in deze fase te mogen worden uitgespeeld. Voer de actie op de kaart volledig uit.
Fase 3 : De roemfiche doorgeven. De speler met de roemfiche geeft deze door aan de speler van z'n keuze. Dit mag niet aan de speler zijn waarvan je hem de vorige ronde kreeg.
Fase 4 : De keuzefase : elke speler kiest één van z'n keuzefiche en bepaalt hiermee of hij z'n legers laat aansluiten bij Schotland of bij Engeland. Enkel de houder van de roemfiche maakt geen keuze, hij moet sowieso Schotland verdedigen. In deze fase mogen de doedelzakkaarten met het keuzefiche-symbool gespeeld worden. Als de spelers een keuze gemaakt hebben, draaien ze gelijktijdig hun fiches open.
Fase 5 : De vechtfase : De kracht van het Schotse leger is de som van alle legerfiches in het Schotse kamp (rechtsonder op het speelbord) en alle legers in de kampen van de spelers die voor Schotland kozen. De kracht van Engeland is de som van de kracht aangegeven op de legerkaart en de legerfiches van de spelers die voor Engeland kozen. Bij gelijke stand wint Schotland. Indien Schotland verliest, wordt de Schotland-verslagenfiche één plaatsje verzet. Indien deze op de doodskop terechtkomt, is het spel afgelopen en verliest Schotland.
Fase 6 : De beloningsfase : De winsten worden verdeeld onder het winnende kamp. De beloningen staan aangegeven op de legerkaart. Welke ook de uitkomst van de strijd is, elke speler die voor Engeland koos, moet een dolkkaart van de stapel trekken. Deze houd je best geheim voor de tegenspelers. De speler die op het einde van de rit te veel mee heeft geheuld met de vijand, zal sowieso het spel verliezen (als Schotland wint). In deze fase kunnen de doedelzakkaarten met het geldzaksymbool gespeeld worden.
Fase 7 : De eindfase : leg alle gebruikte legerfiches af (ook die van het Schotse kamp op het speelbord). Diegene met de roemfiche start een nieuwe ronde.
Het spel eindigt na de zevende ronde, wanneer de laatste Engelse legerkaart werd gespeeld (dit is de koning Edwardkaart). Het spel kan ook vroeger eindigen als Schotland de strijd verliest. Er zijn verschillende mogelijkheden :
- Schotland wint : de fiche is niet tot op de doodskop geraakt. De speler met het meeste geld wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler met de minste dolken op z'n dolkkaarten. De speler die het meeste dolken heeft verzameld (minstens 5), wordt aanzien als verrader en kan het spel niet winnen.
- Schotland verliest : de speler met het minste dolken op z'n dolkkaarten wint. Bij gelijke stand wint de speler met het meeste geld.
Porta Nigra is de nieuwe Kramer-Kiesling, het spellenauteursduo met toch héél wat mooie titels op hun actief. Toen we de torentjes van Torres zagen verschijnen op de eerste foto's waren we ook onmiddellijk nieuwsgierig naar dit bouwspel. In de redelijk dikke doos vind je een speelbord (bestaande uit vier kwadranten in vier kleuren), 10 voorraadtegels, 90 torens, 51 geld, 32 actiekaarten (8 per spelerskleur), 60 houten romeinen (15 per kleur), 4 meesterbouwers in staandertje, 4 spelersbordjes, 4 overwinningspuntenmarkers, 12 actiefiches (3 per kleur), 18 fakkelfiches, 1 rondemarker, 16 invloedsfiches, 28 roemkaarten, 20 bouwkaarten en 4 +100/+200-markers.
Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. De torens, geld, invloeds- en fakkelfiches worden in stapels naast het bord gelegd. De voorraadtegels worden geschud en als trekstapel naast het bord gelegd. De rondemarker wordt op ronde 1 gezet. Er worden 6 gebouwkaarten boven het bord gelegd, de rest vormt trekstapel. 14 roemkaarten vormen de vitrine onder het bord, de rest is trekstapel. Elke speler ontvangt 20 geld en 1 fakkelfiche. Daarnaast neem je jouw spelersbord, een puntenmarker (op nul op het scorespoor), een meesterbouwer, 3 actiefiches en 5 romeinen (de andere in voorraad). Tenslotte neem je jouw actiekaarten (gebruik bij 4 spelers de kaart met de 2-3 markering niet).
Een spelletje Porta Nigra duurt slechts 2 ronden (3 bij 2 spelers). Na de eerste ronde (en eventuele 2de ronde) volgt er een tussentelling en na de laatste ronde een eindtelling. Een ronde eindigt nadat alle spelers al hun actiekaarten hebben uitgespeeld. Er wordt willekeurig een startspeler gekozen. Deze voert z'n eerste actie uit, nadien voeren de spelers om beurten hun eerste actie uit, waarna de startspeler z'n 2de actie uitvoert, enz.
Een spelersbeurt bestaat uit 2 fasen : hervulfase en actiefase 1) Hervulfase : kijk of er nog voldoende torens, bouwkaarten en roemkaarten in de vitrine liggen. - torens : indien er minder dan 7 torens liggen, draai je voorraadkaart(en) en vul je op de aangeduide plaatsen torens bij tot je minstens 14 torens in totaal op de markt hebt staan in het midden van het speelbord. - bouwkaarten : indien er geen 6 kaarten liggen, vul je aan van de trekstapel tot 6. Is de trekstapel opgebruikt, vul je niet meer aan. - roemkaarten : indien er geen 14 kaarten liggen, vul je aan van de trekstapel tot 14. Is de trekstapel opgebruikt, vul je niet meer aan.
2) Actiefase : speel een actiekaart uit je hand. Het aantal fakkels onderaan de kaart bepaalt hoeveel acties je mag uitvoeren. Je mag elke actie meerdere keren uitvoeren in een gekozen volgorde. Voor elke fakkelfiche dat je bijbetaalt, mag je een extra actie uitvoeren. Je mag ook invloedsacties uitvoeren indien je invloedsfiches afgeeft. Je mag echter maar 1 roemkaart per beurt kopen. Elke speler start de ronde overigens met 2 handkaarten, je speelt er één uit en op het einde van je beurt trek je een nieuwe. Is je trekstapel uitgeput, speel je de laatste beurt met je laatste kaart. De mogelijke acties : - een torenstuk kopen : beweeg je meesterbouwer naar het kwadrant waar je torenstukken wil kopen en welke kleur ook op je gespeelde actiekaart staat. Elke keer je over een lijn naar een volgend kwadrant gaat (in wijzerzin) betaal je 1 geld. Vanuit de witte markt kan je steeds kopen. Koop exact één torenstuk van de markt. De kostprijs voor zwart, blauw, rood, geel en wit zijn respectievelijk 1,2,3,4 en 5 geld. Daarna plaats je de toren in je spelersbord bij de overeenkomstige kleur. Indien er reeds een toren staat, plaats je dit stuk er op. - een toren bouwen : plaats een toren op één van de bouwplaatsen in het kwadrant waar je meesterbouwer staat. Je kan deze eerst waar gaan verplaatsen. Plaats het gevraagde aantal torenstukken op één van de bouwplaatsen en plaats één van je romeinen op de toren. Indien je geen romein in je voorraad hebt, mag je deze actie niet uitvoeren. Tot slot scoor je de aangegeven punten op de bouwplaats en win je een openliggende bouwkaart die voldoet aan de voorwaarden van jouw bouwactie. Indien je in een kwadrant je 3de, 6de, 9de, ... torenstuk bouwde, krijg je nog een meesterbouwerbonus. - één invloed nemen : neem één invloed uit de voorraad. - één fakkelfiche nemen : neem één fakkelfiche uit de voorraad. - geld nemen : neem zo veel geld uit de bank als staat aangegeven. Invloedsacties : - koop 1 roemkaart van de vitrine door de gevraagde invloedsfiches af te leggen en voer de kaart onmiddellijk uit. Deze kaarten leveren je romeinen op, alsook fakkelfiches of overwinningspunten.Sommige van deze kaarten hebben nog extra voorwaarden, zoals het afleggen van bouwkaarten - betaal 2 invloedsfiches om een romein in te slaan - betaal 2 invloedsfiches en voer dan onmiddellijk de "een toren bouwen" actie uit Extra actie : Je mag ten allen tijde een fakkelsymbool of fiche inruilen voor 1 geld.
(foto : Henk Rolleman)
Tussentelling : tel het aantal torenstukken die je op het bord hebt en vermenigvuldig dit met 2. Je kiest zelf hoeveel aan geld of punten je van deze score neemt. Daarna begint de volgende ronde. De speler met de minste punten wordt de nieuwe startspeler. Je verzet de rondemarker. Je schudt je actiekaarten en vormt een nieuwe trekstapel en neemt 2 kaarten op handen.
Het spel eindigt als de 2de ronde eindigt OF alle torenstukken uit de voorraad en de markt zijn opgebruikt OF een speler z'n 15de bouwwerk zet en dus geen romeinen meer in z'n voorraad heeft. Indien een speler in één van deze twee laatste condities slaagt, krijgt deze onmiddellijk 5 punten. De andere spelers krijgen daarna nog één beurt.
Slotwaardering : - setjes bouwkaarten : 1/2/3/4 verschillende bouwkaarten scoren 2/6/12/20 punten - eindwaarderingkaarten : sommige roemkaarten leveren punten op aan het einde van het spel, zijnde 30/42/56 punten - 1 punt voor elke 3 geld, elke romein, elke invloedsfiche, elke fakkelfiche, elk torenstuk in je persoonlijke voorraad - het meeste en 2de meeste bouwstukken in elk kwadrant zoals aangegeven op het speelbord De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Porta Nigra Auteurs : Michael Kiesling & Wolfgang Kramer Uitgeverij : Eggertspiele/Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 75-120 min. Leeftijd : 12+
Concordia salsa is een uitbreiding voor één van de toppers van vorig jaar, nl. Concordia. Je vindt alles over dit spel hier : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2360803 Voor deze uitbreiding heb je het basisspel uiteraard nodig om aan de slag te kunnen gaan. Daarnaast krijg je volgend materiaal : een dubbelzijdig speelbord voor de scenario's Byzantium en Hispania, 1 forumbord, 12 houten zoutmarkers, 4 zoutstadmarkers, 2 overzichten van de zoutsteden, 27 forumkaarten, alsook een nieuwe "Praefectus magnus"kaart (aangezien deze steviger is) en 5 bonusmarkers (die je gewoon extra kan gebruiken).
De uitbreiding herbergt drie nieuwe elementen om aan Concordia toe te voegen. Je kan opteren om ze in éénder welke vorm toe te voegen, allemaal of slechts enkele. De voorbereiding van het spel verloopt in grote lijnen zoals dat van het basisspel, de veranderingen worden netjes aangegeven op de achterkant van het forumbord. De twee startplaatsen op het nieuwe bord zijn Byzantium en Saguntum en deze vervangen het woord "Rome" natuurlijk op alle kaarten waar er vermelding van deze stad wordt gemaakt. 1) zout als nieuw product, geproduceerd in zoutsteden : geldt als een joker wat grondstoffen betreft 2) het forum waarin 27 verschillende forumkaarten tevoorschijn kunnen komen en deze leveren héél wat nieuwe strategieën op 3) het nieuwe speelbord met 2 nieuwe scenario's
Zout en zoutsteden : Zout wordt net als de andere grondstoffen in je opslag bewaard. Je kan het gebruiken als eender welk goed. Je kan het echter nooit kopen of verkopen voor geld. Je krijgt zout door middel van productie van zoutsteden of via sommige forumkaarten (indien je met deze variant speelt). Het bouwen in een zoutstad kost je : 1 werktuig, 1 wijn en 5 geld + 5 geld voor elke andere aanwezige speler. Zoutsteden tellen bij de puntentelling mee voor Jupiter en Saturnus en voor Minerva tellen alle zoutsteden als één type goed. Voor Mercurius telt zout niet. Je kan de nieuwe scenario's en forumkaarten ook gebruiken zonder met zout te spelen. De spelregels geven dan aan welke steden de zoutsteden worden en op alle kaarten wordt zout dan gezien als een goed naar keuze en een zoutstad als een stad naar keuze.
Forumbord en forumkaarten : Elke speler start het spel alvast met een patriciër, de andere forumkaarten kan je tijdens het spel verdienen. Er zijn twee soorten, blauw en groen, de welke respectievelijk gelden tot het einde van het spel of die éénmalig te gebruiken zijn. Als je je tribune speelt, mag je één forumkaart van het forumbord nemen. Welke hangt af van het aantal gespeelde kaarten. 10+ geeft je de keuze uit de vier openliggende kaarten, 8-9 de drie eerste kaarten, 6-7 de eerste twee kaarten en 4-5 de meest linkse kaart. Nadat je een kaart nam, schuift de rest door naar links en wordt de vitrine aangevuld. Je kan de eigenschappen van deze forumkaarten gecombineerd gebruiken zoveel je wil. Je moet er wel rekening mee houden dat sommige forumkaarten een bepaalde kaart nodig hebben die je moet spelen die beurt. Groen kaarten worden afgelegd na gebruik. Indien je goederen krijgt, moet je deze in je opslag kunnen plaatsen. Als je de architect speelt, mag je niet tijdens het bouwen een forumkaart gebruiken, wel ervoor of erna. Nieuw verworven forumkaarten kunnen onmiddellijk worden ingezet. De eigenschappen van de forumkaarten lopen uiteen van extra opslag, tot het verkrijgen van goederen, het krijgen van geld, goederen ruilen, extra bewegen of bouwen, een bepaalde grondstof niet moeten afgeven bij bouwen, korting bij bouwen, overwinningspunten, ...
Titel : Concordia salsa Auteur : Mac Gerdts Uitgeverij : PD-verlag Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+
+ zéér elegant deductiespel voor 2 spelers + je kan van BGG een blad afprinten om overzicht te houden op de hints die je hebt (aanvankelijk wilde men dit blad bij in het doosje stoppen, maar er kwam te veel commentaar op het feit dat de kwaliteit dan onvoldoende was) + een spel gestript tot de essentie, dit is bewonderenswaardig de laatste tijd + het artwork is méér dan oké, de kwaliteit van de kaarten overigens ook + er zit echt wel voldoende in dit spel om het telkens weer interessant te houden
- het is jammerlijk genoeg enkel voor 2 spelers - overwinningspuntenfiches zijn welkom (maar dit jaagt de kosten waarschijnlijk weer omhoog), uiteraard kan je éénder wat gebruiken om dit bij te houden
Conclusie : Na een eerste speelsessie heeft Yikes! mij zeker weten te charmeren. Het is een erg fijn deductiespelletje voor 2 spelers, met toch wel wat diepgang, maar met zeer gangbare spelregels. Dit is een spelletje dat je met iedereen kan spelen, en waarbij je niet persé in het voordeel bent met voorkennis. Het spelletje zet je brein constant aan het werk en elke actie die je onderneemt, kan erg bepalend zijn. Het is en blijft op zich natuurlijk wel een klein hebbedingetje, een snel tussendoortje dat aangenaam tijdverdrijf is. Ik zou het spel zelfs durven catalogeren bij de microgames zoals Love letter.
In fool's gold gaan de spelers met grote goudkoorts op zoek naar alle mogelijke rijkdommen die in de grond zitten. Maar let op, je moet investeren in verschillende regio's, als je je beperkt tot één regio, verlies je het spel gegarandeerd. In de speeldoos vinden we een speelbord, 5 spelerschermen, 10 blauwe dobbelstenen en 1 witte dobbelsteen, 40 mijnwerkers (8 in de vijf kleuren), 5 mijnstapels met 43 kaarten elk en 1 startspelerfiche. Leg het speelbord in het midden van de tafel. Elke speler neemt een spelerscherm, alsook een aantal mijnwerkers (afh. aantal spelers 4/3/2 voor 3/4/5 spelers) en elk 6 goudstukken. De overige mijnwerkers worden op de jaartallen 1850-1853 geplaatst op het speelbord. De kaarten worden per kleur gesorteerd, geschud en op de juiste plaats op het speelbord gelegd. De 10 blauwe dobbelstenen worden in het midden van het speelbord gelegd. De speler met de meeste gouden tanden neemt de startspelerfiche.
De spelers gaan op zoek naar goud en edelstenen in de vijf verschillende mijnen. Elke mijn herbergt een deel goud, edelstenen, maar ook rommel en gevaren (zie kaarten onder). Aan elke mijn is ook een waarde van de dobbelsteen gekoppeld. Na vijf jaar goud zoeken eindigt het spel en wint de speler met het meeste goud en edelstenen (zie slotwaardering).
Aan het begin van elke ronde (behalve de eerste) nemen de spelers één mijnwerker en één goud van de voorraad, zodat ze deze extra hebben voor de komende ronde. Daarna wordt het jaar opgedeeld in 2 fasen : de onderzoeksfase en de mijnfase. De eerste fase moet volledig afgehandeld worden vooraleer over te gaan naar de volgende fase.
1) Onderzoeksfase : tijdens deze fase stuur je je mijnwerkers naar verschillende locaties waar je dit jaar wil mijnen. - gooi de dobbelstenen : de startspeler gooit alle dobbelstenen en legt ze bij de mijn die overeenkomt met hun waarde. Hij legt deze op het spoor naar de mijn, vertrekkende bij de afbeelding van de dobbelsteen en dan op de getallen in oplopende volgorde. Een gegooide zes is een joker en worden steeds in het midden van het speelbord geplaatst. Dobbelstenen worden niet geplaatst op de vakken met een rode rand. Indien er meer dan 4 dobbelstenen naar één mijn zouden moeten gaan, worden de resterende dobbelstenen veranderd in een zes. - voer spelersacties uit : vertrekkende vanaf de startspeler voeren de spelers om beurten een actie uit. Ze hebben keuze uit 4 mogelijkheden, een mijnwerker plaatsen, een joker aan een mijn toevoegen, geld inzamelen of passen. * een mijnwerker inzetten : plaats een mijnwerker op de eerste vrije plek van een mijnspoor en betaal de zichtbare kosten, je legt dit geld voor je spelerscherm. Er kunnen zoveel mijnwerkers bij een mijn als er vrije plaatsen zijn. Indien er geen dobbelstenen bij een mijn liggen, mag er hier geen mijnwerker geplaatst worden (door een joker te plaatsen, kan dit later wel het geval zijn) * leg een joker uit het midden van het speelbord op de eerste vrije plaats van het mijnspoor. Je betaalt één geld voor elke dobbelsteen die reeds aanwezig is op het spoor. Je legt dit geld voor je spelerscherm. * plaats een mijnwerker voor je spelerscherm en neem 3 geld van voor je scherm terug. Dit geld komt altijd van voor je spelerscherm, niet van de voorraad. * passen is de laatste actie die je in een ronde uitvoert. Je mag geen acties meer ondernemen hierna. Neem al je resterende mijnwerkers en plaats ze als "reserve" bij een mijn (of meerdere) naar keuze op het speelbord. Neem daarna al het geld en mijnwerkers van voor je spelerscherm terug in je voorraad en wacht tot de andere spelers ook hebben gepast.
2) Mijnfase : Als alle spelers gepast hebben, gaan we achterhalen wat de mijnwerkers allemaal bovenhalen in de mijnen. Alle stapels kaarten worden nog eens geschud (behalve diegene waar geen dobbelstenen en/of mijnwerkers liggen). In volgorde worden de mijnen afgewerkt, door drie stappen te doorlopen : - toon locatiekaarten : vermenigvuldig het aantal mijnwerkers met het aantal dobbelstenen bij deze mijn. Mijnwerkers in de reserve worden niet geteld. Dit aantal kaarten wordt opengelegd. De kaarten worden één voor één opengedraaid en worden in groepen gelegd, rommel, goud, edelstenen en gebeurtenissen). Het totaal aantal kaarten verminderd met één telkens er een "slecht weer" kaart tevoorschijn komt. Tenslotte wordt elke "vals alarm" kaart afgehandeld (indien aanwezig). - mijnacties : de spelers die een mijnwerker hebben in de mijn voeren om beurten een actie uit. De speler met de meeste mijnwerkers voert eerst een actie uit (reserve telt mee!), bij gelijke stand speelt de speler die z'n mijnwerker op het hoogste nummer heeft staan als eerste. Voor elke mijnwerker op het mijnspoor mag je een actie uitvoeren. Na het uitvoeren wordt de mijnwerker verwijderd, zodat de volgorde kan veranderen. De mogelijke mijnacties : * neem één goud- of edelstenenkaart en leg de kaart en de mijnwerker achter je spelerscherm * neem twee geldstukken van de bank die je vanaf nu elke ronde kan gaan investeren * plaats de mijnwerker op z'n kant en laat hem liggen voor de winter (deze mijnwerkers tellen niet mee om de speelvolgorde te bepalen) - winter : kaarten die niet gekozen werden, worden terug onder de desbetreffende stapel geplaatst. De speler met een mijnwerker op de laagste plaats gooit de witte dobbelsteen. De waarde geeft aan hoeveel kaarten er omgedraaid worden van de stapel. Eerst worden de gebeurtenissen uitgevoerd en nadien mogen de spelers die nog een wintermijnwerker hebben één goud- of edelsteenkaart kiezen. Geld nemen is met deze actie niet meer toegelaten.
Gebeurtenissen : - slecht weer : voor elke "slecht weer"kaart wordt er één kaart minder opengedraaid, is dit de laatste kaart gebeurt er niets - vals alarm : nadat alle kaarten getrokken zijn worden de goud-, edelsteen- en "vals alarm"kaarten gedekt geschud en willekeurig één kaart per "vals alarm"kaart uit de kaarten afgelegd.
Zo gauw elke mijn is afgehandeld eindigt het lopende jaar en nemen de spelers hun mijnwerkers terug achter hun spelerscherm. De startspeler wordt één plaats naar links doorgeschoven en het volgende jaar kan beginnen! Na vijf jaar is het spel ten einde en volgt er een slotwaardering : - sorteer de goudkaarten van de vijf mijnen. Als je uit een mijn geen goud wist te verzamelen, krijg je 5 strafpunten per mijn waarvan je niets hebt. Edelstenen tellen hier niet voor mee. - tel nu de goudkaarten (aantal blokjes) van elke mijn. De mijn waarvan je het meeste verzamelde, is Fool's gold en wordt onherroepelijk afgelegd. Voor de andere goudkaarten krijg je één punt per blokje. - tenslotte krijg je punten voor verschillende verzamelde edelstenen, zijnde 1/3/6/10/15 punten voor 1/2/3/4/5 verschillende edelstenen De speler met de hoogste score is de winnaar. Bij gelijke stand wint de speler met de meeste goudblokjes van z'n tweede beste mijn. Indien nog steeds gelijk tel je deze voor je volgende beste mijn enzovoort.
Titel : Fool's gold Auteur : Joshua Balvin Uitgeverij : Passport Game Studios Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+