Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
25-11-2015
Area 1851 (GameSalute)
In Area 1851 gaan de spelers de zotste gadgets maken, die dan ook nog eens gekoppeld worden aan totaal krankzinnige opties. Het spel omvat deels worker-placement, alsook draften en vooral combineren van kaarten. Het spel bestaat uit 1 speelbord (waarop verschillende locaties staan die je bepaalde acties opleveren en een scorespoor), 15 4-zijdige dobbelstenen in de spelerskleuren, 5 scorefiches, 15 assistenten (3 in elke spelerskleur), 5 spelersborden met speeloverzicht en 162 kaarten (denk-, gebeurtenis- en doelkaarten). Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. De denkkaarten worden geschud en elke speler ontvangt er 5 op handen, de rest vormt een trekstapel. De doelkaarten worden geschud en elke speler ontvangt er 1, de rest vormt een trekstapel. De gebeurteniskaarten worden op een speciale manier samengesteld, de "einde van het spel kaart onderaan", daarop 4 standaardgebeurtenissen, dan de "naar links" gebeurtenis, terug 4 standaard, de "naar rechts" gebeurtenis en tenslotte nog eens 4 standaardkaarten. Deze gebeurteniskaartenstapel vormt tevens de klok van het spel, nl. 15 ronden. Je kan het spel ook inkorten door telkens 3 ipv 4 standaardgebeurtenissen te gebruiken. Elke speler neemt z'n spelersbord, z'n 3 assistenten (waarvan hij er één op een locatie naar keuze zet op het speelbord) en z'n scorepion die op nul start. Vooraleer te starten is het belangrijk om te weten dat er 3 soorten denkkaarten zijn (indianen, kolonisten en aliëns).
Elke ronde bestaat uit 7 fasen, die netjes staan aangegeven op je spelersbordje. In principe kan alles simultaan gebeuren, maar je kan natuurlijk ook gewoon om beurten de acties uitvoeren.
1) Gebeurtenisfase : draai de bovenste gebeurteniskaart om en voer de gebeurtenis uit. Sommige gebeurtenissen stellen je ook in staat om tijdens de lopende ronde te zondigen tegen de normale regels. 2) Voorbereidingsfase : de spelers vullen hun hand aan tot 5 handkaarten door kaarten te trekken van de trekstapel. Gooi je 3 dobbelstenen om hun waarde te bepalen. 3) Actiefase : elke speler heeft standaard 2 actiepunten ter beschikking. Dit kan aangepast worden door bepaalde locaties te bezetten. De acties beschrijven we later hieronder. 4) Leverfase : elke speler mag indien gewenst een gadget (al dan niet met één of meerdere opties) verkopen en ontvangt hiervoor het aangegeven aantal overwinningspunten. Indien je aan je doelkaart voldoet op dit moment, mag je deze ook onmiddellijk incasseren. Indien een gadget 3 opties heeft, moet het geleverd worden. Indien de 3 opties van dezelfde soort zijn als het gadget, verdubbelt de waarde van het gadget zelf. Leg de kaarten van het gadget en de opties nadien op de aflegstapel. 5) Assistentenfase : in deze fase mogen de spelers hun assistenten op het speelbord verplaatsen naar een andere locatie indien gewenst. Je start het spel met 1 assistent. Vanaf de "naar links" en "naar rechts" kaart komen er assistenten bij en kan je ook de stevigere locaties gaan uitvoeren (zie later) 6) Rotatiefase : de spelers geven hun handkaarten door aan de buren (eerst links, later in het spel naar rechts en dan terug naar links, als de "naar links" en "naar rechts" kaarten verschijnen draait dit).
Na 15 ronden verkopen alle spelers hun gadgets nog en incasseren ze nog eventuele doelkaarten. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler met de laagste waarde aan rommelkaarten (zie onder), de meest vervulde doelen of die het dichtste bij de 42 jaar is qua leeftijd.
Acties : * Een assistent activeren (0 actiepunten) : voer de actie uit van de locatie waarop je assistent staat. * Aanpassen (0 actiepunten) : pas de waarde van één van je dobbelstenen aan met + of - 1 door een handkaart van je rommelhoop af te leggen op de aflegstapel. * Maak een gadget (1 actiepunt) : leg de kaart open voor je neer en betaal de kosten met de waarde van je dobbelstenen. Je mag elke dobbelsteen maar één keer gebruiken. * Maak een optie (1 actiepunt) : idem maak een gadget, daarnaast moet je naar het symbool kijken of het aan het gadget kan worden aangepast. Er is ruimte voor 3 opties, één links, één onder en één rechts (symbolen vierkant, cirkel en ruit). * Rommel maken (1 actiepunt) : gooi één van je handkaarten op je rommelhoop. Je doet dit enerzijds om later je dobbelstenen te kunnen aanpassen en anderzijds om bepaalde kaarten niet aan je buren te moeten doorgeven. * Neem een doelkaart (1 actiepunt) : trek een doelkaart en leg deze gedekt voor je neer. Je mag zelf wel altijd kijken.
Locaties : Workshop : 1) Je mag één keer je dobbelstenen aanpassen zonder hiervoor een kaart uit je rommelhoop te moeten afleggen. 2) Hergooi een aantal dobbelstenen naar keuze tijdens je beurt. Gebruikte dobbelstenen mogen ook herbruikt worden. Recycler : 1) Haal één van de opties van een eigen gadget en verkoop het, je krijgt onmiddellijk punten. 2) Lever één gadget, leg de kaarten van het gadget en de opties in je rommelhoop ipv op de aflegstapel. Town Hall : 1) Leg een aantal dobbelstenen naar keuze op deze locatie. Je krijgt 1 punt per dobbelsteen. 2) Idem level 1, maar nu krijg je 2 punten per dobbelsteen. Storehouse : 1) Ruil één van je handkaarten met één uit je rommelhoop 2) Plaats één van je rommelkaarten op de aflegstapel, maak daarna een gadget of één optie van je rommelhoop ipv je hand, bovendien vallen de kosten weg, dus moet je geen dobbelstenen opofferen Replicator : 1) Leg 1 kaart af en trek er 2. 2) Win 1 extra actiepunt gedurende deze beurt.
Titel : Area 1851 Auteur : Justin Blaske Uitgeverij : GameSalute Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 13+
Vandaag zetten we een Belgisch spel in de kijker. Baby blues van Jumping turtle games en auteur Jurgen Spreutels, die we nog kennen van Search for gnomes. In baby blues baten de spelers een mini-crèche uit en moeten ze hun vijf baby's tevreden houden. In een beurt gaan spelers een negatieve kaart bij hun tegenstanders spelen om nadien positieve kaarten toe te voegen aan hun eigen baby's. Zo gauw er bij een speler alle baby's aan het huilen zijn, eindigt het spel. De speler die op dat moment het meeste punten heeft, wint het spel.
In de fraaie doos vinden we 110 kaarten, bestaande uit 20 babykaarten met op de achterkant punten van 0 tot en met 4, 20 onrustige/huilende babykaarten, 25 groene (positieve) kaarten, 13 oranje kaarten om groene kaarten mee te verwijderen, 28 rode negatieve pestkaarten en 4 teddybeerkaarten voor de variant. Elke speler neemt 5 babykaarten en legt deze in een zelfgekozen volgorde open voor zich neer (punten gedekt en geheim), daarna worden de resterende kaarten geschud en ontvangt elke speler er 5 op handen.
Een speelbeurt bestaat uit 5 fasen : 1) één of meerdere kaarten uit de hand wisselen met andere spelers : de speler kondigt aan welke kaart hij graag zou ontvangen van een speler, ze leggen beiden een kaart gedekt op tafel en ruilen. Je hoeft je niet te houden aan de gemaakte afspraak. Deze actie kan je meermaals herhalen. Bedriegen mag dus, maar misschien dat je dan ook geen hulp hoeft terug te verwachten. 2) één negatieve kaart spelen : leg één negatieve kaart boven een gelukkige baby van een tegenspeler, deze speler neemt nu een onrustige baby (oranje rand) en legt deze op z'n babykaart. Er kan maximaal 1 rode kaart boven een babykaart liggen. 3) een onbeperkt aantal positieve kaarten spelen : je speelt de groene kaarten onder je babykaart om een onrustige baby te troosten, de oranje kaarten zijn pestkaarten waarmee je positieve kaarten bij een tegenspeler kan verwijderen. Er kan maximaal 1 groene kaart onder een baby liggen. 4) je moet ongelukkige babykaarten die niet getroost zijn omdraaien naar een huilende baby : zo gauw je een huilende baby hebt, kan deze nooit meer omgedraaid worden. Je verliest uiteraard ook de punten die onder deze baby verstopt zitten aan het einde van het spel. 5) je hand aanvullen tot vijf (indien je geen kaarten zou uitspelen, moet je er toch één afgooien en een nieuwe trekken) Indien een speler in z'n beurt geen enkele kaart uitspeelt, mag hij één of meerdere kaarten afleggen alvorens z'n hand aan te vullen tot 5.
De kaarten : - drol (rode kaart) : neem een ongelukkige baby en leg deze op je babykaart - luier (groene kaart) : leg onder een baby met een drol, leg beide kaarten af en verwijder ook de ongelukkige baby - gestolen fopspeen (rode kaart) : neem een ongelukkige baby en leg deze op je babykaart - fopspeen (groen kaart) : leg onder een baby met een gestolen fopspeen, leg beide kaarten af en verwijder ook de ongelukkige baby - nerveuze baby (rode kaart) : neem een ongelukkige baby en leg deze op je babykaart - toeter (rode kaart) : speel deze kaart op een huilende baby bij jezelf of de tegenstander, de aangrenzende baby's worden ook ongelukkig, indien je de toeter legt bij de meest linkse babykaart wordt ook de rechtse baby van de linkerbuur ongelukkig. (idem aan de rechtse kant natuurlijk) - zuigfles, babyvoeding (groene kaarten) : de zuigfles en de babyvoeding maken een nerveuze baby blij, maar moeten respectievelijk 2-3 ronden blijven liggen, nadien worden beide kaarten afgelegd en verwijder je ook de ongelukkige baby - lege fles, lege babyvoeding (oranje kaarten) : counteren de zuigfles en babyvoeding, leg deze beide kaarten samen af, de baby moet in de volgende ronde terug getroost worden - mobiel (groene kaart) : leg onder een nerveuze baby of een toeterkaart, je krijgt uitstel van executie, zolang deze kaart er ligt, is de baby rustig. Je kan met deze kaart geen nerveuze baby of toeter verwijderen, maar je baby zal ook niet beginnen wenen - gebroken mobiel (oranje kaart) : verwijder een mobiel bij een tegenspeler, leg beide kaarten af, in de volgende ronde moet de speler de bab weer proberen te troosten
Zodra een speler z'n vijfde huilende babykaart ontvangt, eindigt het spel. De andere spelers draaien hun niet-huilende baby's open en scoren de aangegeven punten. Bij gelijkspel wint de speler met de minste huilende baby's, daarna diegene met de meeste vrolijke baby's en tenslotte diegene die het luidste kan huilen!
Titel : Baby blues Auteur : Jurgen Spreutels Uitgeverij : Jumping turtle games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Het dorp was enkele jaren geleden één van de toppers en nu brengen Inka & Markus Brand eigenlijk een fijn verwerkte kaartversie van hun populaire spel. Dit keer ga je niet op één groot bord spelen, maar bouwt elke speler z'n eigen dorpje op. Alle acties uit het Dorp komen hier ook terug, zelfs de kleuren zijn identiek, maar nu in de vorm van kaarten die aangeschaft kunnen worden en die het eigen dorp (speelbordje) kunnen verrijken. Indien je vertrouwd bent met het Dorp, zal héél erg veel dan ook bekend voorkomen. Toch heb ik het gevoel dat het spel anders speelt en dat er weer heel wat nieuwe mogelijkheden zijn. De interesse was alleszins gewekt, het intrigeert me altijd wel om te zien hoe men een succesvol bordspel probeert te vertalen in een kaartspel. Je mag echter geen klein kaartspelletje verwachten, dit is een stevige euro die bestaat uit kaarten.
In de speeldoos vind je één algemeen speelbord (hierop staan enkele overzichten, worden de kaarten naast gelegd en is het gekende kerkhof te zien), 4 spelersborden (waarrond de spelers hun eigen dorp bouwen), 1 arbeider en 1 tijdsmarker per spelerskleur, 12 dobbelstenen (8 wit, 3 zwart, 1 grijs), 1 rat, 4 pietje-de-dood-figuren, 1 scoreblokje, 58 puntenfiches, 70 zwarte markers, 4 dagarbeiderfiches, 1 startspelerfiche, 4 "2/12-fiches", 4 overzichtskaarten en 104 dorpskaarten (kerk, veld, monnik, reizen, gemeentehuis, klanten, ontmoetingsplaats en ambachten). De voorbereiding van het spel vergt wel wat werk, maar staat prima en overzichtelijk in de spelregels. Als je de kaarten netjes gerangschikt in zakjes bewaart, staat het spel in no-time klaar.
Een paar nieuwigheden : - de zwarte markers worden gebruikt voor verschillende zaken, afhankelijk van de kaart waarop ze staan zijn ze een bepaalde ambacht, geld of schoolverlaters - tijd is in dit spel weer een betaalmiddel, pietje-de-dood wandelt rond op je spelersbord en komt af en toe een familielid halen om netjes op het kerkhof een plaatsje te geven - je spelersbord toont aan de zijkanten de kleur waar bepaalde kaarten aangelegd mogen worden, zo zijn er zes plaatsen naast je spelersbord (religie, politiek, landbouw, markt, ambachten, reizen) en 4 op je spelersbord (geld, puntenboom, school en huis). - de verhaalpunten die je in de loop van het spel verzamelt, komen op je puntenboom terecht (deze staan aangegeven met bruine getallen)
(een spelersbord, met 2 geldmarkers, een stapeltje verhaalpunten, pietje-de-dood die een familielid komt halen)
Het spel verloopt over verschillende ronden, die elk bestaan uit 2 fasen, een voorbereidingsfase en een actiefase waarin de spelers 1 actie uitvoeren (2 bij een 2-spelerspel). In de voorbereidingsfase legt de startspeler één verhaalpunt op de startspelerfiche (ook al liggen er al op), daarna gooi je alle dobbelstenen, deze vormen de poel.
In je beurt neem je exact 2 dobbelstenen, tel je de waarde van beiden dobbelstenen op en gebruik je deze waarde om banners die in je dorp liggen (op kaarten of afgedrukt op je spelersbord) te activeren. Je mag de waarde van de dobbelstenen aanpassen door 1 geld te betalen, je verhoogt of verlaagt de waarde hiermee met 1. Je kan ook een zwarte marker van je ontmoetingsplaats opofferen om de dobbelsteen naar een waarde naar keuze te draaien. Neem je zwarte dobbelstenen, verlies je 2 tijd, je zet je tijdsmarker 2 stappen vooruit op je tijdspoor.
Je kan één zwarte banner activeren OF meerdere witte banners OF de zwarte ? banner op je spelersbord. De waarde van je dobbelstenen moet exact overeenkomen met de bannerwaarde om dit te mogen doen. Daarnaast moet je soms extra kosten maken, zoals geld of andere grondstoffen. Daarna voer je de actie uit. Met de zwarte banners kan je nieuwe kaarten aankopen, de startspelerfiche claimen (met bijhorende verhaalpunten) of naar de markt gaan om klanten aan te schaffen. Je mag meerdere witte markers activeren met je bannerwaarde, zo lang je ook maar de extra kosten betaalt van deze acties. Let wel dat vele van deze acties ook veronderstellen dat je een zwarte marker hebt op de overeenkomstige locatie op je spelersbord (bv. als je wil reizen, moet je een reiziger hebben, wil je in het gemeentehuis iets klaarspelen, moet je een raadslid hebben, ...) Na het betalen van de kosten krijg je wederom de eigenschap van de kaart. Tenslotte kan je ook de zwarte ? banner op je spelersbord activeren. Hiervoor moet je geen speciale bannerwaarde hebben, je neemt gewoon twee willekeurige dobbelstenen en voert deze actie uit. Met deze actie ga je met één van je arbeiders op en af je oprijlaan van je huis naar puntenboom. Je kan hiervoor geld ontvangen, extra verhaalpunten of de verhaalpunten van je boom in je huis brengen (dan zijn ze veilig).
Als laatste van je beurt controleer je of er geen familielid sterft. Indien pietje-de-dood een rondje rond jouw spelersbord heeft gemaakt, moet je iemand laten sterven. Je kiest één van je dorpelingen (ook zwarte markers) en plaatst deze in het kerkhof. Zo lang er plaatsen zijn waar je nog punten mee kan pakken, vul je deze natuurlijk (let op dat de kleuren overeenkomen met de plaats waar je de dorpeling van neemt). Neem tenslotte de grijze ratdobbelsteen en gooi deze. Plaats de rat het aantal stappen verder. Indien de rat op een rood of grijs vak komt, gebeurt er niets. Indien de rat bij de ratteninvasie komt, moet elke speler z'n verhaalpunten op z'n boom tellen en de helft ervan afgeven. Nadien gaat de rat terug naar z'n startpositie. Indien je laatste dorpeling sterft, moet je onmiddellijk een dagloner in dienst nemen. Deze levert je 5 strafpunten op aan het einde van het spel.
De dorpskaarten (in het kort) - ambachtskaarten : produceren paarden, bier, ploegen, perkament en wagens, je zet zwarte markers op de kaart om aan te geven dat je deze goederen hebt. Je moet natuurlijk een ambachtsman hebben om de actie te kunnen uitvoeren - veldkaarten : genereren geld en punten, deze actie is altijd mogelijk en actief (geen arbeider nodig) - klantenkaarten : vragen bepaalde goederen die je afgeeft, de klanten worden afgewerkt en leveren punten op aan het einde van het spel - reizen : betaal de kosten en reis voor overwinningspunten. Je moet een reiziger hebben om deze actie te kunnen uitvoeren. - kerk : bouw je kerk uit, je moet wel een priester aanwezig hebben, deze delen van de kerk leveren je voordelen op. De monniken zorgen voor de verdere uitbouw van je kerk en leveren je punten op aan het einde van het spel. - ontmoetingsplaats : kan je maar één kaart van verdienen, levert je de "2/12-fiche" op. Hiermee heb je meer speelbaarheid met de banners en bannerwaarde. - gemeentehuis : de vier raadskamers brengen elk hun eigen voordeel op (geld, punten, grondstoffen)
Het spel eindigt als een aantal graven volligt, nl. 9/14/18 bij 2/3/4 spelers. De spelers scoren punten en die met het meeste punten wint. - bruin : het aantal ramen in de kerk (uitbouw kerk) = 2/4/7/10/14/20 punten - rood : prestigepunten voor hun gemeentehuis en ontmoetingsplaats - geel : 1 punt per eigen veld - groen : punten voor reiskaarten - blauw : punten voor klanten die behandeld zijn - punten voor de verzamelde verhaalpunten - -5 punten voor dagarbeiders - paars : 1 punt voor de speler met de startspelerfiche
Titel : My village Auteurs : Markus Brand & Inka Brand Uitgeverij : Eggertspiele/Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+
Ook deze titel is niet volledig nieuw, u kent het spel misschien al onder bovenstaande naam van Indie boards & cards of Ferti, de franstalige versie waar er ook een deluxe versie van op de markt is verschenen met het leuke flesje. Wij konden echter onze handen leggen op de Braziliaanse versie en zijn hier reuze blij mee. Enerzijds omdat het artwork véél mooier is dan de andere versies (persoonlijke mening natuurlijk) en omdat de kaarten taalonafhankelijk zijn gemaakt met de nodige symboliek. Enkel de overzichtjes kunnen een afdrukje van BGG gebruiken en je kan zo aan de slag.
In de doos vind je 25 karakterkaarten, 5 inquisiteur karakterkaarten (voor de variant), 6 overzichtskaarten, 24 geldmunten en 6 gouden munten (gelijk aan 5 geld). Deze Braziliaanse versie voorziet eveneens een mini-uitbreiding en een promo met bierkaartjes.
Afhankelijk van het aantal spelers wordt een deel van de karakterkaarten gebruikt, een handig overzichtje hiervan vind je ook op een kaartje. Het doel van het spel is de andere spelers te elimineren en als laatste over te blijven. Schud alle karakterkaarten bij aanvang van het spel en geef elke speler er 2 gedekt. De speler mag zelf z'n kaarten gaan bekijken, maar houdt deze geheim voor de andere spelers. De resterende kaarten worden in het midden van de tafel gelegd en vormen het hof. Daarnaast krijgt elke speler 2 munten en één overzichtskaart, hierop staan de eigenschappen van de verschillende karakters (eens u deze kent, heb je het overzicht niet meer nodig).
De 2 kaarten die voor een speler liggen, zijn de invloed die de speler heeft. Als een speler invloed verliest dan moet hij één van z'n kaarten opendraaien. Moet hij z'n tweede kaart opendraaien, ligt hij uit het spel.
In speelvolgorde voert elke speler één actie uit. Je mag in je beurt niet passen en moet een actie uitvoeren.
Indien een actie niet gecounterd wordt of betwist, wordt de actie sowieso uitgevoerd. Sommige acties die je wil uitvoeren, hebben een karakter nodig. Je claimt het benodigde karakter als zijnde één van je gedekte kaarten. Je kan de waarheid vertellen of bluffen, het is aan de andere spelers om hierover te oordelen. Je moet je kaart niet laten zien, tenzij een andere speler je in twijfel trekt. Indien je niet in twijfel wordt getrokken, voer je de actie van het karakter uit. Indien je jouw beurt start met 10 geld, dan moet je de actie "coup" uitvoeren.
De acties :
1) 1 geld nemen van de bank
2) 2 geld nemen van de bank, kan geblokkeerd worden door de Duke
3) Coup : betaal 7 geld en val een andere speler aan, deze verliest onmiddellijk 1 invloed. Een coup is altijd succesvol.
4) acties van de karakters :
- Duke : neem 3 geld uit de bank
- Assassin : betaal 3 geld en vermoord een andere speler, indien succesvol verliest deze speler 1 invloed, kan geblokkeerd worden door de Contessa.
- Captain : steen 2 geld van een andere speler (indien hij maar 1 geld heeft, neem je dat), kan geblokkeerd worden door de ambassadeur of kapitein
- Ambassador : neem 2 kaarten van de trekstapel, kies er één en ruil met een eigen invloedskaart en leg de twee andere terug in het hof
Indien iemand vermoedt dat een speler bluft, kan hij contesteren. Indien de speler de genoemde invloedskaart kan omdraaien, verliest de speler die hem uitdaagt 1 invloed. De kaart wordt in het hof geschud en de speler trekt een nieuwe kaart. Indien de speler niet kan bewijzen dat hij het karakter heeft, verliest hij 1 invloed natuurlijk.
Haus der Sonne is een puur 2 spelersspel van de uitgever die ons Terra Mystica bracht. Ook de graphics komen bekend voor, want niemand minder dan Dennis Lohausen nam dat voor z'n rekening. Het materiaal is erg verzorgd te noemen, zoals u hieronder ook kan bewonderen. In de doos van standaardformaat (maar een beetje smaller) vind je 1 speelbord (het eiland, verdeeld in 6 regio's), 1 scorebord, 1 houten vissersboot, 4 lavafiches (voor de variant), 42 palmboomkaarten (voor periode 1,2,3), 1 startspelerkaart, 6 waarderingskaarten en 1 lavapriesterskaart. In elke spelerskleur (rood en geel) krijg je 1 sjamaan, 8 standbeelden, 1 telsteen, 1 set schijven (met waarden 1 tot en met 5).
Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd, de sjamaans tegenover elkaar in een willekeurig gebied geplaatst op het eiland. De scoremarkers worden op de 0 van het scorespoor geplaatst. De palmboomkaarten worden per soort (1,2,3) geschud en op het scorebord gelegd. Van de palmboomkaarten met één palmboom worden er in elke opening rond het speelbord één open gelegd. De vissersboot wordt op de locatie met de aanlegsteiger geplaatst. De waarderingskaarten, lavapriesteres en resterende palmboomkaarten worden op het scorebord geplaatst. Elke speler krijgt de standbeelden en schijven van z'n kleur ter beschikking.
De spelers voeren om beurten hun acties uit. Ze kunnen opteren uit drie mogelijkheden :
1) een schijf inzetten : indien je een schijf inzet op een veld waar reeds schijven van de tegenspeler liggen, moet je ervoor zorgen dat er nooit dezelfde waarde ligt.
- op een strandveld waar de vissersboot niet ligt : je mag je sjamaan tot 2 velden vooruit zetten. Je mag maximaal 1 veld landinwaarts bewegen (strand/gras/bos). Je mag door het veld van de andere sjamaan bewegen, maar er niet eindigen. Je mag op of over een veld met standbeelden bewegen, maar je mag nooit op een kraterveld terechtkomen. Je mag wel 2 plaatsen naar het strand toe bewegen.
- op een strandveld waar de vissersboot wel ligt : je verzet de vissersboot een aantal plaatsen gelijk aan de waarde van je schijf in de richting van de klok. Waar de vissersboot z'n beweging eindigt, worden de kaarten verdeeld. Liggen er schijven van beide spelers, dan neemt de speler met de hoogste waarde als eerste een kaart, de andere speler neemt de andere kaart. Liggen er schijven van één speler, neemt deze speler één van beide kaarten. Indien er geen kaarten liggen, gebeurt er niets en blijven de kaarten liggen. De verworven kaarten worden voor de speler gelegd en onmiddellijk uitgevoerd. Neem daarna de schijven terug van het speelbord (van de gewaardeerde regio) en leg nieuwe palmboomkaarten. Verschijnt er een lavakaart, wordt er een lavafiche in het midden van het eiland gelegd in de regio waar de vissersboot staat. Daarna wordt de lavakaart afgelegd.
2) een schijf terugnemen : beweeg je sjamaan tot 2 velden.
3) de vissersboot 1 plaats vooruitzetten : deze actie mag enkel wanneer je al je schijven reeds hebt ingezet.
Zo gauw de laatste palmboomkaart waarde 2 wordt getrokken, volgt er een tussentelling. De 2de tussentelling wordt uitgevoerd als de palmboomkaarten waarde 3 allemaal zijn getrokken en de vissersboot in een regio terechtkomt waar geen kaarten meer liggen.
In een waardering krijgen de spelers eerste de kans om een waarderingskaart te kopen. Daarna wordt er gekeken waar de vulkaan uitbreekt. In elke regio waar 1 lavafiche ligt, worden de kratervelden geraakt. Met 2 fiches geraakt de lava tot aan het bos en met 3 fiches tot aan het gras. Komt de lava op een veld met een standbeeld, wordt deze verwijderd. Sjamanen kunnen tegen de lava. Tenslotte worden er punten uitgereikt :
- standbeelden op een berg/woud/grasveld leveren respectievelijk 3/2/1 punt(en) op
- de speler die het meeste viskorven op z'n kaarten heeft, krijgt 3 punten
- voor elke witte parel krijg je 1 punt, voor elke zwarte parel 2 punten. Indien je beide parels hebt, scoor je 4 punten.
- 3 punten voor de nautilus (schelp)
- punten voor de waarderingskaarten, die na de telling terug op het speelbord komen te liggen, zodat ze bij de tweede waardering terug gekocht kunnen worden
- bij de 2de waardering krijgt de speler voor elke afgebeelde mossel op z'n kaarten 1 punt
De speler die na de 2de waardering het meeste punten heeft, wint het spel.
Kaarten :
- bouw een standbeeld
- verplaats een lavafiche
- koop een waarderingskaart van het scorebord
- viskorven
- witte en zwarte parels
- nautilus
Waarderingskaarten :
- 1 punt per afgebeelde vlinder op je kaarten
- 2 punten voor elke meerderheid aan standbeelden in een gebied
- 4 punten voor standbeelden in elk landschapstype in een regio
Exact een week geleden publiceerden we de beschrijving van het basisspel van Evolution. Een razendpopulair spel dat erg snel uitverkocht werd vorig jaar en dat in Essen werd heruitgegeven. Tegelijkertijd had men ook de uitbreiding laten kickstarten en die zetten we vandaag dan ook in de schijnwerpers. Deze uitbreiding laat je toe om ook in de lucht te gaan. Ik overloop graag even het nieuwe materiaal en de nieuwe mogelijkheden die deze uitbreiding met zich meebrengt.
In de doos, die assorti is met die van het basisspel, vinden we 12 soortborden (voor soorten die kunnen vliegen), 12 vliegkaarten, 34 nieuwe kaarten met eigenschappen, 14 gebeurteniskaarten en een speelbord "de klif". Qua voorbereiding van het spel verandert er niet al te veel. De vliegsoortborden worden naast de standaard landsoortborden gelegd. De nieuwe kaarten, alsook de gebeurteniskaarten worden in de trekstapel geschud. Er worden 40 kaarten van de trekstapel genomen en terzijde gelegd. Deze kaarten worden aan het einde van het spel gebruikt ipv de stapel te herschudden zoals in het basisspel gebeurde. De klif wordt naast de waterpoel gelegd.
De vliegsoortborden komen grotendeels overeen met de landsoortborden. Een vliegende soort kan echter maar grootte 3 krijgen (ipv 6). Daarnaast staan er onderaan nog extra vakjes voor voedsel. Er moet extra voedsel voorzien worden afhankelijk van de grootte van de soort. Er moet hier eerst aan voldaan worden vooraleer je de populatie zelf gaat voeden. Tenslotte moeten er 2 kaarten opgeofferd worden om een vliegsoort te ontvangen (met de gebruikelijke 2 blokjes op 1).
De vliegkaarten werken net zoals de andere kaarten. Ze worden gespeeld als 1 van de 3 kaarten die bij een soort kunnen gelegd worden. Ze tellen voor 1 punt op het einde van het spel. De kaart kan geruild worden voor een andere kaart, maar dan wordt het vliegsoortbord ook vervangen door een landsoortbord. Je kan van een landsoort echter geen vliegsoort maken.
De gebeurteniskaarten kunnen door de speler uit z'n hand gespeeld worden, het effect uitgevoerd en nadien komt de kaart op de aflegstapel terecht. Elke gebeurteniskaart heeft een specifiek moment waarop ze gespeeld mag worden, dit staat op de kaart aangegeven.
De klif werkt zoals de waterpoel, er worden voedselfiches opgelegd. Hier komen echter gewoon per ronde een aantal fiches terecht gelijk aan het aantal spelers. Enkel vliegsoorten kunnen hier hun voedsel gaan oprapen. Deze kunnen ze gebruiken om in de eerste plaats aan hun behoeften te voldoen om nadien de populatie te voeden.
Wijzigingen aan het spelverloop :
Fase 3 : speel kaarten :
Je kan 2 kaarten afleggen om een vliegsoortbord te nemen, er een vliegkaart boven uit te spelen en de 2 houten markers op 1 te plaatsen.
Fase 4 : voeden :
Leg een aantal voedselfiches, gelijk aan het aantal spelers op de klif
De vliegsoorten kunnen voedsel nemen van de klif of de waterpoel, maar moeten eerst aan hun behoeften qua grootte voldoen vooraleer ze hun populatie mogen voeden. De voedselfiches die gebruikt zijn om aan de behoeften te voldoen gaan naar de voorraad terug, niet in het voedselzakje.
Einde van het spel :
In plaats van de kaarten te schudden, worden de 40 terzijde gelegde kaarten gebruikt gedurende de laatste (lopende) ronde.
Vandaag gaan we nog eens naar onze Braziliaanse vrienden van Funbox jogos voor één van hun nieuwigheden Quartz. Na het doornemen van de spelregels doet dit spel erg denken aan Incan Gold van Faidutti & Moon. Hier gaan de spelers achter individueel hun geluk beproeven in de mijn. Punten worden dit keer verzameld in de vorm van bepaalde combinaties van edelstenen. Daarnaast is er een extra aspect toegevoegd in de vorm van actiekaarten waarmee je jouw tegenspelers het leven zuur probeert te maken. Wie durft het langste in de mijn blijven, met het risico om zich vast te lopen en met lege handen terug te moeten komen?
In de doos zitten 84 geldfiches, 6 ervaringsfiches, 55 actiekaarten, 5 kistkaarten, 68 edelstenen, 1 stoffen zak, 1 dagmarker, 1 speelbord en 5 spelersborden in de vorm van een steenkoolkarretje. Leg het speelbord in het midden van de tafel met de dagmarker op 1. Het geld en de ervaringsfiches worden als voorraad klaargelegd. De edelstenen komen in de zak terecht en elke speler neemt z'n spelersbord en 1 schatkaart die hij voor zich neerlegt. De actiekaarten worden geschud, elke speler ontvangt er 5 en de rest vormt de trekstapel. De speler met de langste baard is de startspeler.
Het spel bestaat uit 5 dagen (ronden) waarin de spelers in de mijn duiken om edelstenen boven te halen. Voor de dag begint wordt er een aantal actiekaarten omgedraaid en op het centrale speelbord gelegd, gelijk aan het aantal spelers min 1. Sommige kaarten hebben geldfiches nodig die erop worden gelegd. Deze kaarten en geld vormen een bonus voor de moedige mijnwerkers. Een dag verloopt over verschillende ronden tot er slechts één speler nog actief is in de mijn. In je beurt heb je de mogelijkheid om één van de drie volgende acties uit te voeren :
1) Een edelsteen uit de zak trekken Trek een willekeurige edelsteen uit de zak en leg het op je spelersbordje bij de juiste kleur. De meeste edelstenen zijn waardevol, maar er zitten ook instabiele stenen (lichtgroen) bij. Indien je zo'n eerste steen trekt is het geen probleem, maar trek je een tweede, dan stort de mijn in en moet je de lopende ronde verlaten, zonder de reeds verzamelde edelstenen. Je kan pas terug meespelen de volgende dag, maar je ontvangt wel een ervaringsfiche. Deze fiche kan je later inzetten om een instabiele edelsteen terug af te leggen.
2) Een actiekaart gebruiken Speel de kaart, voer het effect uit en leg de kaart op de aflegstapel. Elke kaart toont ook een waarde in de linkerbovenhoek, dit is het geld dat je krijgt na de 5de dag als je de kaart niet hebt gebruikt. De effecten worden hieronder besproken.
3) Je mijnkarretje naar buiten brengen Je mag bij aanvang van je beurt beslissen om uit de mijn te stappen en dan zijn de verzamelde edelstenen safe. Leg ze naast je spelersbord. Indien een speler de mijn verlaat terwijl er nog 2 spelers in de mijn zijn, krijgt hij een bonus. Hij neemt de meest linkse kaart en geld van het speelbord in z'n hand en voorraad. Indien een speler de mijn laat instorten, moet de meest linkse kaart uit het spel verwijderd worden. Indien er 2 spelers in de mijn zijn en één laat de mijn instorten, krijgt de andere speler de laatste bonus.
Zo gauw alle spelers de mijn hebben verlaten, eindigt de dag. Op het einde van de dag mogen de spelers hun edelstenen verkopen. Er mogen tot 2 edelstenen meegenomen worden naar de volgende ronde, maar de rest moet verkocht worden. De prijzen staan aangegeven op je spelersbord. Je kan daarenboven één bonus verdienen door een combinatie te maken : - als je 3 dezelfde edelstenen verkoopt, mag je de waarde verdubbelen van een andere kleur die je die ronde verkoopt - als je 4 dezelfde edelstenen verkoopt, mag je de waarde van 2 andere kleuren verdubbelen die je die ronde verkoopt - als je 5 dezelfde edelstenen verkoopt, krijg je 8 geld - als je 6 dezelfde edelstenen verkoopt, krijg je 12 geld
Alle edelstenen die verkocht zijn, gaan terug in de zak voor de volgende ronde en de dagmarker wordt één plaatsje verzet. Elke speler trekt een nieuwe actiekaart. Er worden nieuwe actiekaarten en geld op het speelbord gelegd. De speler die de mijn als laatste verliet in de vorige ronde, wordt de startspeler.
Na de vijfde dag verkopen alle spelers hun edelstenen en actiekaarten nog en de speler met het meeste geld wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler die het meeste geld kreeg voor z'n resterende actiekaarten.
Actiekaarten : - trek 7 edelstenen, kies er één en wissel deze met een eerder verzamelde edelsteen op je spelersbord - trek 3 edelstenen, instabiele edelstenen gaan terug in de zak, de andere op je spelersbord - leg deze kaart naast je spelersbord om één edelsteen te beschermen, plaats hem hierop - ruil één van je edelstenen met die van een tegenspeler (geen instabiele) - neem een eigen instabiele edelsteen en geeft deze aan een andere speler - elke tegenspeler moet één edelsteen terug in de zak stoppen (geen instabiele) - kies een speler en steel 2 edelstenen van z'n spelersbord - kies een speler, hij moet 2 edelstenen trekken, jij krijgt één van deze, daarna houdt de andere speler de andere (ook de instabiele, indien je zelf een instabiele zou moeten nemen, gaat deze terug in de zak) - REACTIE : in plaats van dat een dief bij jou 2 edelstenen komt stelen, neem je er zelf 1 van de dief - REACTIE : indien een speler je dwingt 2 edelstenen te trekken, wordt dit genegeerd - REACTIE : geef een instabiele edelsteen die je kreeg van een andere speler aan een andere speler, indien er geen andere speler is, gaat de instabiele edelsteen naar de zak - leg tot 2 edelstenen op deze kaart, ze zijn veilig voor deze dag
Titel : Quartz Auteurs : Sergio Halaban & André Zatz Uitgeverij : Funbox jogos Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 14+
Als je een eerste blik werpt op het materiaal van Barony dan verwacht je een erg groots opgezet spel en dat is zeker niet het geval. Het gaat hier om een meerderhedenspelletje met gewoonweg prachtig materiaal. De korte speelduur en het toch wel abstracte spelverloop gekoppeld aan dit materiaal was voldoende om ons te overtuigen.
In de zware doos vind je 36 tegels (die op hun beurt bestaan uit 3 hexagonen van verschillende landschapstypes), 1 scorebord, 80 grondstoffiches, 1 startspelerfiche. Alsook prachtig houten materiaal in de spelerskleuren, zijnde 7 ridders, 5 steden, 2 vestingen, 14 dorpen en 1 scoremarker. Er is ook een handig speeloverzicht voorzien voor elke speler.
Er wordt met de tegels een willekeurig speelbord samengesteld (9 tegels/speler). De grondstoffiches worden naast het speelbord klaargelegd. Het scorebord wordt naast het speelbord gelegd en de scoremarkers van de speler komen op nul te staan. Elke speler neemt het materiaal in z'n kleur en een overzichtje. Daarna plaatsen de spelers in speelvolgorde 3 steden en 3 ridders op het bord (à la Catan). Deze steden mogen niet op bossen of meren worden gezet, ze mogen ook niet op een tegel geplaatst worden naast een eerder geplaatste stad. (startopstelling : zie onder)
Het spel verloopt over meerdere ronden, waarin de spelers om beurten één (slechts één) van volgende acties kiest en uitvoert : 1) Recruteren : kies één van je steden en plaats er 2 ridders bij. Indien deze stad aan een meer ligt, mag je 3 ridders zetten. Indien je geen ridders in je voorraad hebt, kan je deze actie niet kiezen.
2) Bewegen : verplaats tot 2 van je ridders naar een aangrenzend veld. De 2 bewegingen zijn totaal onafhankelijk. Elke ridder mag wel maar één keer bewogen worden in een beurt. Er is geen limiet voor het aantal ridders op een veld. Je mag niet naar een meer bewegen of een veld met een vesting of stad van een tegenspeler. Een veld met 2 pionnen van een tegenspeler of een bergveld met een pion van een tegenspeler is ook taboe. Er kunnen meerdere kleuren ridders samen staan, zolang er van elke kleur max. 1 ridder staat. Komt er een tweede ridder van een kleur bij, worden alle andere speelstukken vernietigd en teruggegeven aan de desbetreffende speler. Vernietig je een dorp, dan neem je ook de grondstoffiche van die speler af.
3) Constructie : vervang alle of enkele van je ridders op het bord door een dorp of vesting uit je voorraad. De ridders komen terug naar je voorraad. Voor elke bouw ontvang je onmiddellijk het overeenkomstig grondstoffiche (afh. landschapstype). Indien je geen dorpen of vestingen meer in je voorraad hebt, kan je niet meer bouwen. Je kan niet bouwen op een veld waar reeds een gebouw staat of waar een vijandige ridder staat.
4) Nieuwe stad oprichten : vervang één van je dorpen door een stad uit je voorraad. Het vervangen dorp komt terug naar je voorraad. Je krijgt onmiddellijk 10 overwinningspunten. Je kan geen stad bouwen als je geen stadpion meer in je voorraad hebt of als het dorp op een bos stond gebouwd. Ook een veld dat grenst aan een andere stad of waar een vijandige ridder op staat is taboe.
5) Expeditie : neem 2 ridders uit je voorraad, één leg je af in de doos, de andere plaats je op een vrij veld aan de rand van het speelbord. Je mag hem niet plaatsen op een meer of een veld waar reeds een pion staat (ongeacht de eigenaar)
6) Adellijke titel verwerven : In ruil voor 15 grondstofpunten (gouden cijfers op grondstoffiches) mag je naar een hogere rang springen op het scorebord. De grondstoffiches gaan terug naar de voorraad. Een teveel kan niet terugbetaald worden. Je kan maximaal één titel per beurt opschuiven, ook al heb je voldoende fiches om meer te springen.
Zodra een speler de titel "Hertog" heeft verworven, eindigt het spel na de lopende ronde (zodat alle spelers evenveel beurten hebben gehad). De spelers tellen hun punten op, zijnde hun adellijke titel, hun grondstofpunten (grijze getal op fiches) en verworven winstpunten tijdens het spel. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler die het verste verwijderd zit van de startspeler.
Titel : Barony Auteur : Marc André Uitgeverij : Matagot Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 40 min. Leeftijd : 14+
De mensen die vertrouwd zijn met 7 Wonders gaan in deze beschrijving héél wat zaken herkennen van het basisspel. Kort door de bocht is 7 Wonders - duel de 2 spelersvariant van z'n grote broer. De grootste wijziging is het feit dat er enkel en alleen met 2 kan gespeeld worden en dat er naast de traditionele eindtelling, 2 andere eindcondities zijn die onmiddellijk het pleit voor één van beide spelers beslecht. Zo kan je zowel militair als wetenschappelijk de overwinning op je naam schrijven alvorens alle normale ronden uit te voeren.
Ook qua materiaal en artwork gaat u hier weinig nieuws treffen, maar dat was ook totaal niet nodig. De stijl van 7 Wonders wordt allerminst verloochend en als u het basisspel reeds gespeeld heeft, gaat u héél snel weg zijn met de symboliek en gang van zaken in dit spel. In de doos vind je een speelbordje, 23 kaarten tijdperk I, 23 kaarten tijdperk II, 20 kaarten tijdperk III, 7 gildekaarten, 12 wonderkaarten, 4 militaire fiches, 10 vooruitgangsfiches, 1 conflictpion, 31 muntstukken, 1 speloverzicht en een scoreboekje. Indien je het spel in Essen oppikte heb je misschien ook het "Essen"-wonder en een fraaie metalen conflictpion.
Bij aanvang van het spel wordt het speelbord tussen de spelers gezet, de conflictpion in het midden van het conflictspoor geplaatst. Elke speler krijgt 7 geld, alsook vier gekozen wonderkaarten. Er worden 5 willekeurige voortgangsfiches boven het speelbord gelegd en de militaire fiches worden ook op de daarvoor voorziene plaatsen gelegd. Uit elk tijdperk worden er drie kaarten verwijderd en ongezien terug in de doos gelegd. In de stapel van tijdperk III worden tenslotte 3 willekeurige gildekaarten geschud.
Het grootste verschil speeltechnisch tussen dit spel en z'n grote broer is het draften van de kaarten. Waar je bij 7 Wonders de kaarten doorgeeft, worden de kaarten hier bij aanvang van een tijdperk in het midden van de tafel gelegd in een voorbeschreven opstelling. De helft van de kaarten ligt bij aanvang overigens open, de andere helft gesloten. Zo gauw gedekte kaarten vrij komen te liggen, worden deze ook open gedraaid. In een speelbeurt neemt de speler één van de vrijliggende kaarten en voert hiermee een actie uit. Zo gauw alle kaarten zijn opgespeeld, eindigt het lopende tijdperk.
De mogelijke acties die je kan ondernemen met een kaart : 1) een gebouw optrekken : leg de kaart open voor je neer. Sommige kaarten hebben bouwkosten (geld, materialen, ...), hier moet je uiteraard aan voldoen. Heb je zelf het gevraagde materiaal niet, dan kan je voor 2 geld standaard deze grondstof kopen. Heeft je tegenstander echter deze grondstof, betaal je per grondstof dat hij heeft, 1 geld extra. Sommige gebouwen kan je ook gratis oprichten, enerzijds omdat ze geen kostprijs hebben, anderen kan je gratis bouwen omdat je een vorig gebouw al hebt gebouwd dat hieraan gelinkt is met symbolen (idem basisspel) 2) geld ontvangen : leg de kaart af en ontvang 2 geld + 1 geld per gele kaart tussen je opgerichte gebouwen 3) een wonder bouwen : betaal de kostprijs van het wonder en leg de kaart gedekt onder het wonder, je krijgt onmiddellijk de voordelen van het wonder. In het ganse spel kunnen max. 7 van de 8 wonderen gebouwd worden. Eens het 7de wonder is gebouwd, wordt het laatste wonder sowieso afgelegd.
De symbolen : * militair (rood) : voor elk symbool zet je de conflictpion één stap in de richting van de tegenstander. Komt de pion in een zone met een militaire fiche, krijg je deze fiche (deze levert je punten op aan het einde van het spel). Indien de conflictpion de hoofstad (einde conflictspoor) van de tegenstander bereikt, win je het spel. * wetenschap : telkens je een paar dezelfde symbolen hebt, mag je een vooruitgangsfiche nemen en het afgebeelde effect uitvoeren. Indien je 6 verschillende symbolen weet te verzamelen, win je het spel onmiddellijk.
Einde van het spel : Indien er geen van beide spelers de overwinning kan claimen tijdens het spel, volgt er een slotwaardering. - punten voor militaire fiches - overwinningspunten op gebouwen (geel, blauw, groen en paars) - overwinningspunten voor je wonders - overwinningspunten voor je vooruitgang - elke 3 geld is nog 1 punt waard
Titel : 7 Wonders - duel Auteurs : Antoine Bauza & Bruno Cathala Uitgeverij : Repos production Aantal spelers : 2 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
Bullfrogs is een spel dat op de markt kwam via een geslaagde Kickstartercampagne. Daar we deze gemist hadden, zat er niets anders op dan te wachten op de retailversie van het spel. Gelukkig bracht de Braziliaanse uitgeverij Funboxjogos een exemplaartje voor ons mee naar Essen zodat we ook de verzendingskosten konden ontlopen.
In Bullfrogs tracht elke speler de meerderheid te creëren op de leliebladeren met zijn kikkers of brulkikkers (die voor 2 tellen). De leliebladeren tonen een aantal plaatsjes en zo gauw deze gevuld zijn met kikkers, zinkt het blad en wordt het gewaardeerd. De speler die er het beste vertegenwoordigd is, zal met de punten gaan lopen. De kikkers springen echter naar aangrenzende bladeren en wie geen plaatsje meer heeft, komt van het speelveld terug naar de voorraad. Wie aan het einde van het spel het meeste punten verzamelde aan leliebladeren en kikkers op de centrale stamkaart heeft gekregen, zal het spel winnen.
In het doosje zitten 49 kaarten, waaronder 10 leliebladeren in de kleur van de spelers, 4 hulpkaarten en 5 startkaarten (stamkaart en vier omliggende kaarten met 6 plaatsen). Daarnaast zijn er 64 kikkerpionnen, waarvan telkens 14 kikkers en 2 brulkikkers in iedere kleur.
Elke speler neemt z'n leliebladeren, schudt deze en trekt er drie op handen, de resterende vormen de trekstapel. Hij krijgt ook een overzichtskaartje. De stamkaart wordt centraal op de tafel gelegd, de 4 andere startkaarten worden er in een kruisvorm naast gelegd. De jongste speler begint het spel.
Als je aan de beurt bent, voer je de volgende acties uit :
1) speel een lelieblad : leg een lelieblad uit je handen aan de stamkaart of een eerder geplaatst lelieblad. Aangrenzend wil zeggen dat er een volledig zijde elkaar moet raken (diagoneel mag niet).
2) voer acties uit : het aantal pictogrammen linksboven op de leliekaart bepaalt hoeveel acties je mag uitvoeren. Er zijn twee soorten acties die je naar believen mag uitvoeren zolang je je limiet maar niet overschrijdt.
- kikkers inzetten : plaats een eigen (brul)kikker op een aangrenzend lelieblad van de zojuist geplaatste kaart (dus niet op zojuist geplaatste blad, niet op de stam, niet meer dan 2 kikkers op hetzelfde blad in deze stap). Indien je niet genoeg kikkers in je voorraad hebt, mag je ergens anders een kikker verwijderen om hier te gebruiken.
- sabotage : verzet een kikker van je tegenstander van een kaart aangrenzend aan het zojuist geplaatste lelieblad (brulkikkers mag je niet verplaatsen, een kikker op de stam kan ook niet verplaatst worden)
3) scoor leliebladeren (indien nodig)
Indien er een lelieblad volledig gevuld is met kikkers, wordt dit blad gewaardeerd. Indien er meerdere bladeren vol zijn, kiest de actieve speler in welke volgorde ze gewaardeerd worden.
- tel (brul)kikkers : de spelers tellen de kracht van hun aanwezige kikkers (kikker = 1, brulkikker = 2). De speler met het meeste kracht wint de strijd. Bij gelijke stand wint niemand.
- spring met (brul)kikkers : na de strijd springen de kikkers naar aangrenzende bladeren, de actieve speler kiest naar waar de kikkers springen, maar moet ze wel in volgende volgorde laten springen : kikkers van verliezende spelers, brulkikkers van verliezende spelers, kikkers van winnende speler, brulkikkers van winnende speler. Er zullen maximaal vier kikkers springen aangezien er op elk aangrenzend blad max. 1 kikker mag terecht komen. Alle overgebleven kikkers gaan terug naar de voorraad van de speler, brulkikkers worden uit het spel genomen. In geval van gelijkspel wordt de actieve speler als winnaar beschouwd voor het verspringen van de kikkers.
- verwijder lelieblad : het zinkende lelieblad gaat naar de winnaar die het bijhoudt tot het einde van het spel als punten. Indien er niemand won, wordt het blad verwijderd uit het spel. Indien er meerdere leliebladeren gevuld zijn, herhaal je bovenstaande stappen.
- verschuif lelieblad (indien nodig) : nadat leliebladeren zijn weggenomen, kunnen gaten zijn ontstaan. De actieve speler bepaalt zelf waar hij de leliebladeren tegen schuift ( de stam kan niet verschuiven, de bladeren schuiven 1 voor 1, je moet proberen ze niet op één lange rij te leggen.
4) neem een nieuw lelieblad : indien er nog kaarten in de trekstapel voor handen zijn, trekt de speler één extra kaart op handen. Daarna gaat de beurt naar de linkerbuur.
Zo gauw alle leliebladeren gespeeld zijn, eindigt het spel en volgt er een slotwaardering. Elke speler telt de punten op de verzamelde leliebladeren, een eigen lelieblad is 1 extra punt waard. Daarnaast levert elke eigen kikker op de stam 1 punt op, elke eigen brulkikker 2 punten. De speler met de meeste kracht op de stam scoort 3 punten extra, indien gelijke stand krijgt niemand deze 3 bonuspunten.
De speler met het hoogst aantal ovewinningspunten wint het spel. Bij gelijke stand tel je de overgebleven kikkers (1 punt) en brulkikkers (2 punten) op de overgebleven leliebladeren.
Vandaag nemen we een spel onder de loep dat reeds vorig jaar verscheen, maar dat in geen tijd was uitverkocht. Ondertussen verscheen er een Duitse versie en in Essen kwam er ook een tweede druk van de Engelse versie uit, samen met een uitbreiding (waarover later meer). In Evolution tracht je jouw diersoorten te laten overleven, rekening houdend met de voedselschaarste en tracht je zo veel mogelijk voort te planten. De speler die aan het einde van het spel het meeste voedsel wist te verorberen en wiens soorten het meest uitgebreid zijn, wint dit spel der evolutie.
In de stevige doos, waarvan het papier wel losjes bevestigd is, vind je 1 speelbord (waterpoel), 1 startspelerfiche (supergrote houten dino), 129 kaarten, 24 soortborden, 48 houten markers, 240 voedselfiches, 6 voedselzakjes en 6 speeloverzichten. De spelopstelling is één van de eenvoudigste ooit, zeker voor dit type van spel.
De waterpoel wordt in het midden van de tafel gelegd, de voedselfiches als een voorraad ernaast. Elke speler ontvangt één soortbord met daarop 2 houten markers (op waarden 1 populatie en grootte dier) en één voedselzakje. De kaarten worden geschud en als trekstapel klaargelegd. Tenslotte wordt er willekeurig een startspeler gekozen die de startspelerfiche voor zich zet. (foto : Henk Rolleman - al het materiaal)
Evolution wordt gespeeld over verschillende ronden, die elk bestaan uit 4 fasen. Fase 1 : uitdelen van de kaarten Elke speler die geen soort heeft, krijgt sowieso één soort gratis met 2 houten markers op waarde 1 (zoals bij de startopstelling). Daarnaast krijgt elke speler standaard 3 kaarten + 1 kaart per soort dat hij voor zich heeft liggen. Indien de trekstapel is opgebruikt, schud je de stapel en vorm je een nieuwe trekstapel. Na deze lopende ronde eindigt het spel.
Fase 2 : voedsel selecteren Elke speler kiest één van z'n kaarten om in de waterpoel te leggen. Rechtsonder op de kaarten staat de voedselwaarde die jij wil toevoegen aan de waterpoel. De kaarten worden er voorlopig gedekt gelegd en zullen later bepalen wat de hoeveelheid voedsel is dat die ronde kan verdeeld worden.
Fase 3 : kaarten spelen In deze fase spelen de spelers in speelvolgorde hun kaarten uit of beslissen ze om ze te houden voor de volgende ronde. Er zijn drie dingen die je met de kaarten kan doen. - speel een kaart : leg de kaart gedekt bij één van je soorten. Hou er rekening mee dat er maximaal drie kaarten bij elke soort geplaatst mogen worden en dat er bij één soort nooit twee dezelfde kaarten mogen liggen. Nadat alle spelers aan de beurt zijn geweest worden deze kaarten opengedraaid en kan iedereen zien hoe de soort zich heeft aangepast en welke eigenschappen de soort heeft. - start een nieuwe soort : leg één kaart op de open aflegstapel, neem een nieuwe soort en leg deze links of rechts naast je andere soorten (niet ertussen) en leg 2 houten markers op waarde 1 - vergroot populatie of grootte : leg één kaart op de open aflegstapel en verplaats één houten marker een plaatsje naar rechts. Op deze manier verhoog je de populatie (hoeveelheid dieren) of de grootte van het dier (belangrijk om carnivoren te weerstaan of zelf sterk te staan als carnivoor). Je kan max. waarde 6 bereiken van beiden sporen.
Fase 4 : Voeden - Draai de voedselkaarten in de waterpoel open en tel de waarden van de kaarten op. Leg zoveel voedselfiches in de waterpoel. Het zou zelfs kunnen dat dit een negatief aantal is en dat je voedselfiches moet verwijderen indien mogelijk. Sommige kaarten (met groene rand) hun effect wordt nu getriggerd. Zij zullen voor hun beurt mogen voedselfiches nemen bijvoorbeeld. - Voed de soorten : beginnende vanaf de startspeler moet elke speler z'n hongerige soorten voeden. Hongerig wil zeggen dat er minder voedselfiches op het bordje liggen dan dat er populatie is. Elk voedselfiche is een punt waard aan het einde van het spel. De herbivoren nemen gewoon 1 voedselfiche van de waterpoel en leggen deze op hun soortbordje. Je mag echter nooit meer voedsel nemen dan je populatie groot is. Carnivoren eten echter nooit van de waterpoel. Zij vallen andere soorten aan, op voorwaarde dat hun grootte kleiner is dan die van zichzelf. Daarnaast moet hij kunnen weerstaan aan alle verdedigende eigenschappen van het aangevallen dier. Gevolg van zo'n aanval is dat de populatie van het aangevallen dier met 1 verminder (het zou kunnen zijn dat de speler nu ook 1 voedselfiche moet afleggen). De carnivoor neemt een voedselfiche uit de voorraad en legt deze op z'n bord (de fiches zijn dubbelzijdig bedrukt, één kant met planten, andere kant met vlees). Indien de populatie van het slachtoffer op nul komt, is de soort uitgestorven. Dit voeden blijven de spelers uitvoeren tot er geen voedsel meer in de waterpoel is, tot de soorten voldaan zijn en/of tot de carnivoren niet meer kunnen aanvallen. Indien er te weinig voedsel is, verdwijnt er populatie bij de soorten tot er aan de voedselvoorwaarde voldaan is. Op deze manier kunnen dieren ook uitsterven. De voedselfiches worden nadien in het voedselzakje van de speler gestopt en leveren punten op aan het einde van het spel. Eventueel resterende voedselfiches blijven in de waterpoel. De startspeler wordt doorgeschoven naar de linkerbuur.
Uitsterven : Indien een soort uitsterft, wordt de soort uit het spel verwijderd. Ook de kaarten worden afgelegd, maar de speler krijgt onmiddellijk hetzelfde aantal kaarten op handen van de trekstapel.
Einde van het spel : Indien de stapel is geschud tijdens fase 1 eindigt het spel na de lopende ronde. Indien de stapel werd geschud op een ander moment (door het uitsterven van soorten en het vervangen van kaarten), wordt er nog een volledige ronde gespeeld alvorens het spel eindigt. De speler scoren 1 punt per voedselfiche in hun voedselzakje, punten voor de populatie van de soorten en 1 punt voor elke kaart bij hun soorten. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler met de meeste kaarten bij z'n soorten. Indien nog gelijk wordt er naar de populatiepunten gekeken. (foto : Henk Rolleman - de 17 verschillende kaarten)
Titel : Evolution Auteurs : Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre & Sergey Machin Uitgeverij : North Star Games Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 10+
Vandaag een nieuwe titel van Trefl. Alhoewel nieuw niet echt het juiste woord is. Met Atlantis brengen ze wederom een remake van een ouder spel. Dit keer gaat het om "Vineta" dat enkele jaren geleden bij Winningmoves verscheen. Wij hadden de originele versie in huis en die beviel ons zonder meer, ik weet eigenlijk niet exact meer waarom we hem ooit hebben van de hand gedaan. Misschien dat de toenmalige opslagplaats een beetje te klein werd. We zijn dan ook zeer blij dat we deze titel, met véél fraaier artwork, kunnen toevoegen aan onze collectie.
In de doos vind je een speelbord, 9 eilandregio's, 35 huizen (in 5 kleuren), 150 godenkaarten (30/speler), 2-delig startspelerfiche, 9 regiomarkers, 5 huismarkers en 5 godenfiches. Het speelbord wordt gevormd door de 9 regio's aan elkaar te leggen op de daarvoor voorziene plaatsen. Elke speler kiest een godenfiche en de bijpassende stapel godenkaarten. Deze worden geschud en elke speler neemt er 7 op handen. De regiofiches worden geschud en elke speler trekt er één gedekt, die hij geheim houdt voor de andere spelers. Je doet identiek hetzelfde met de huisfiches. Deze fiches geven aan welke kleur van huizen en welke regio je moet trachten te sparen. Om beurten plaatsen de spelers de huizen op een regio naar keuze. Op deze manier kan je de tegenspelers al proberen te misleiden over jouw kleur en regio. De oudste speler neemt de startspelerfiche.
In Atlantis nemen de spelers de rol aan van goden, die samen beslissen om Atlantis in de oceaan te laten zinken. Elke god zal een bepaalde regio willen sparen, alsook een bepaalde kleur van huisjes proberen te redden van de vloed. Deze verdoken opdrachten zorgen voor een spannend steekspel tussen de spelers, die elk hun eigen doelstellingen voor ogen dienen te houden. De speler die aan het einde van het verhaal het meeste punten sprokkelt door het redden van huizen, het vrijwaren van zijn regio en het verzamelen van huizen uit ondergelopen gebieden wint het spel.
(de nieuwe versie) (de oude versie)
Het spel verloopt over acht ronden, die standaard bestaan uit 3 beurten waarin de goden hun kaarten gaan uitspelen. Er zijn twee types van godenkaarten, stormkaarten en actiekaarten. De stormkaarten hebben waarde 1 tot en met 4 en +/- 7 kaart. Als je één van deze stormkaarten speelt, leg je ze naast de desbetreffende regio (ben je de eerste leg je ook je godenfiche op deze regio). Je kan maar een storm starten in één regio dus. In de andere gevallen moet je de kracht van de storm laten toenemen (of afnemen) door stormkaarten toe te voegen. Nadat alle spelers een kaart speelden, geeft de startspeler het binnenste deel van de startspelerfiche aan z'n linkerbuurman die nu als eerste een kaart speelt. Als iedereen nu een kaart speelde, geeft deze speler het binnenste deel naar de derde speler die het laatste rondje inzet. Nadat deze 3 beurten gespeeld zijn, gaat de regio met het meeste storm zinken. De spelers nemen in volgorde van gespeelde kaarten een aantal huizen (gelijk aan de waarde van de kaart) van de regio bij zich. Elk huis levevert op het einde van het spel 1 punt op. Indien er een gelijke stand is qua storm wordt er nog een rondje gespeeld om een verschil te bepalen. De +/- 7 kaarten gaan terug naar de aflegstapel van de eigenaars, hiervoor kan je geen huizen verdienen. Eventueel resterende huizen gaan terug in de doos. Alle gespeelde stormkaarten gaan naar de respectievelijke aflegstapels en de startspeler geeft de hele startspelerfiche aan z'n linkerbuur.
Zo gauw er acht rondes gespeeld zijn en slechts één regio overblijft, volgt de slotwaardering. Elk verzameld huis levert 1 punt op, elk eigen huis dat nog op de overlevende regio staat, is 3 punten waard en de regio die overblijft is een aantal punten waard zoals aangegeven op het regiofiche (2,4 of 7). De speler met de meeste punten wint het spel.
De actiekaarten : - valse profeet : verzet een huis uit een regio naar een bedreigde regio - vluchten : verzet twee huizen uit een bedreigde regio naar een andere regio - veranderlijke wind : neem een kaart uit de stapel stormkaarten bij een regio en plaats deze bij een andere regio - kalme zee : verwijder één kaart uit de stapel stormkaarten bij een regio en leg in de aflegstapel van de eigenaar - gesloten regio : sluit een regio af tot het einde van de ronde - één ronde meer : de ronde duurt één beurt langer - één ronde minder : de ronde duurt één beurt minder - goddelijke interventie : annuleer de eigenschap van een andere actiekaart
Titel : Atlantis Auteurs :Mauricio V. Gibrin, Mauricio Miyaji & Fabiano Onca Uitgeverij : Trefl Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 10+
Savanne is het spel van Trefl met de schattige diertjes die enkel in het Pools en Duits is verschenen. Ik weet niet of er op termijn plannen zijn om dit spel in het Engels uit te brengen, op zich doet het er ook weinig toe aangezien het materiaal taalonafhankelijk is. In het mooie kleurrijke doosje vind je een speelbord, 25 dierenkaarten (in vijf kleuren), 5 spelerfiches en 6 zeszijdige dobbelstenen.
Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd en toont de racebaan naar de waterpoel. De speler die 2 van z'n dieren als eerste bij de waterpoel krijgt, is overigens de winnaar in dit spel. Elke speler krijgt een spelersmarker en de dierkaarten in de overeenkomstige kleur. De dierenkaarten zijn overigens dubbelzijdig, één kant voor de basisversie, de andere kant voor de gevorderde versie waarin de dieren een extra eigenschap hebben. Afhankelijk van het aantal spelers en de gekozen variant zijn er een aantal banen op het speelbord beschikbaar of worden er enkele afgedekt. De speler die het snelste kan rennen wordt de startspeler en neemt de zes dobbelstenen.
In een beurt gooi je de zes dobbelstenen en ga je ze op dierenkaarten naar keuze plaatsen. Ofwel plaats je ze op je eigen dieren, met de bedoeling deze dieren stappen te laten zetten op de baan. Ofwel plaats je deze op dieren van tegenstanders (waarde 6) zodat deze vooruit gaan.
Enkele plaatsingsregels : - op een dierenkaart mogen zoveel dobbelstenen geplaatst worden in één beurt als je wil - indien er op een dierenkaart reeds dobbelstenen liggen, mogen er hier geen bij op gelegd worden - je mag enkel dobbelstenen plaatsen die overeenkomen met de afgebeelde waarde natuurlijk - je mag de resterende dobbelstenen hergooien, maar moet elke keer minstens één dobbelsteen kunnen onderbrengen - als je geen mogelijkheden meer hebt, is je beurt volledig over en mag je je dieren niet verplaatsen (= verloren beurt) - een waarde 6 moet op een dierenkaart van een tegenstander gelegd worden, je zet het dier onmiddellijk één plaats verder op de baan en legt de dobbelsteen terzijde
Als je beslist om te stoppen met gooien en je hebt jezelf niet kapot gegooid, mag je jouw dieren met dobbelstenen op verzetten : - je verzet hen een aantal stappen gelijk aan het aantal dobbelstenen dat erop ligt - je mag over andere dieren overspringen - je mag max. twee dieren op hetzelfde vak laten eindigen - liggen er reeds twee dieren op het eindvak, moet je het vak ervoor stoppen (resterende dobbelstenen vervallen) - een dier dat onder een ander dier zit, is voorlopig geblokkeerd (je zou zo'n dier kunnen verplaatsen met een 6 bijvoorbeeld)
De gevorderden variant : Langs de ene kant zijn er minder banen beschikbaar, dus het wordt allemaal een beetje drukker op het speelbord. Anderzijds kan je profiteren van de voordelen (eigenschappen van de dieren). Je bepaalt zelf of je met alle eigenschappen speelt, of een mix. - Antilope : indien deze z'n beurt zou eindigen op een plaats met 2 dieren, springt hij over deze dieren naar de eerstvolgende plaats waar hij terecht kan komen - Giraf : bereikt de waterpoel sneller met z'n lange nek, bij vak 7 is hij al op het einde van de baan en verlaat hij het speelbord - Zebra : de zebra kan van baan wisselen en een stap schuin vooruit plaatsen - Olifant : op de olifant kan geen ander dier eindigen, enkel een andere olifant kan erop plaatsvatten (een antilope kan ook niet over één olifant springen), de dieren blijven netjes achter de olifant staan in dit geval - Leeuw : een leeuw doet de dieren op het doelveld schrikken en verplaatst ze naar de baan links of rechts. Indien deze beweging niet mogelijk is, wordt het dier een vakje terug geplaatst. De leeuw laat ook andere leeuwen schrikken.
Titel : Savanne Auteurs : Jan Madejski & Lukasz M. Pogoda Uitgeverij : Trefl Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 6+
Octodice is een dobbelspel, zoals de naam waarschijnlijk al doet vermoeden, dat zich afspeelt in de wereld van Aquasphere, het spel van Stefan Feld dat vorig jaar op de markt kwam en toch wel wat furore maakte. Het spel greep zelfs maar net naast de Gouden Ludo, de belangrijkste Vlaamse spellenprijs. Octodice mag echter in niets met Aquasphere vergeleken worden, enkel het thema is geleend, voor de rest gaat het hier over een totaal ander spel. Wat wel handig is als je Aquasphere kent, is dat de symboliek volledig hetzelfde is, overwinningspunten worden bijvoorbeeld weergegeven met gloeilampen, er komen weer robotjes, edelstenen, labuitbreidingen en onderzeeërs aan te pas en die verduivelde octopussen moet je ook weer gaan opzoeken. Ook de opbouw van het spelverloop komt terug, er wordt in 3 grote ronden gespeeld, met na elke ronde een tussentelling en aan het einde een slottelling.
In het doosje vind je een serieus dikke scoreblok, 9 dubbelzijdige labtegels, 16 markers (in 4 kleuren), 3 witte en 3 zwarte dobbelstenen. De speler die het beste dobbelt en vooral de beste beslissingen maakt op het juiste moment zal het meeste overwinningspunten binnenrijven en de winst naar zich toehalen. Elke speler krijgt een blaadje van de scoreblok, de 9 labtegels worden per niveau gesorteerd en klaargelegd met erboven een marker van elke spelerskleur. De resterende marker wordt voor de spelers gelegd om aan te geven wie met welke kleur speelt.
Het spel verloopt dus over zes ronden, opgebouwd uit 3 x 2 ronden, die elk een tussentelling hebben en aan het eind nog een slottelling. In je beurt doorloop je vier fasen : 1) het gooien van de dobbelstenen 2) 2 hoofdacties uitvoeren 3) een octopusactie uitvoeren (indien mogelijk) 4) bonusactie voor de tegenstanders (indien gewenst)
1) Gooi de zes dobbelstenen en leg er 2 opzij. Daarna gooi je de resterende vier en leg je weer 2 dobbelstenen opzij. Tenslotte gooi je de laatste 2 dobbelstenen en leg je ze bij de anderen. Deze dobbelstenen ga je gebruiken in stap 2).
2) Je voert 2 hoofdacties uit. Om een hoofdactie uit te voeren moet je een witte en een zwarte dobbelsteen combineren. De witte dobbelsteen bepaalt de actie die je kiest, de zwarte dobbelsteen bepaalt in vele gevallen de kleur of het aantal keer je iets gaat doen. Je kan max. 2 combinaties gaan maken in je beurt. Wanneer je het laatste vakje afkruist van een actie, is deze actie niet meer mogelijk. Je noteert je eventuele scores op het blaadje bij A en B. De acties : - kristallen : kruis een vakje uit en ontvang een aantal punten gelijk aan de zwarte dobbelsteen - onderzoek : kruis een cirkel aan van de gegooide kleur op de zwarte dobbelsteen. Let op, deze moeten in volgorde (geel, rood, blauw, groen en wit). - laboratorium : beweeg je blokje een labtegel naar onder, overeenkomstig met het gegooide getal op de zwarte dobbelsteen. Je moet beginnen met de 0-tegels, nadien de 1 en tenslotte de 2-tegels. Vanaf dit moment kan je de eigenschap van de tegel gebruiken. - robot : kruis het meest linkse vakje uit van de gegooide kleur op de zwarte dobbelsteen. Je krijgt de punten die ernaast staan. - onderzeeër : kruis het vakje uit in de gegooide kleur op de zwarte dobbelsteen. Je krijgt hiervoor nog geen punten.
3) In elke 2 ronden moet je op z'n minst 2 octopussen proberen te gooien. Voor elke octopus die je gooit, kruis je deze af in het vakje van de tussentelling. Slaag je er niet in om er 2 te doorkruisen, zal je 2 strafpunten oplopen bij de tussentelling. Indien je 2 of meer octopussen gooide, krijg je ook een aantal punten extra (2/3/4/5/6 octopussen leveren 1/3/4/6/7 punten op).
4) In elke 2 ronden mag je tot 2 keer toe de dobbelstenen van een tegenstander gebruiken. De tegenstander mag zelf bepalen welke 2 dobbelstenen hij combineert, zij het voor een hoofdactie of een octopusactie. Ze schrijven de verworven punten met deze actie onmiddellijk in één van beide vakjes achter het oog-symbool. Je mag dit niet 2 keer doen in één beurt van een tegenspeler.
Tussentelling : - voor elke uitgekruiste onderzeeër krijg je 1 punt per uitgekruiste robot van dezelfde kleur - je verliest 2 punten als je beide octopussen niet hebt doorgekruist - tel je punten van de 2 afgelopen ronden en de tussentelling op en schrijf dit eindtotaal in het daarvoor voorziene vak
Eindtelling : - de speler die het meeste kristallen uitkruiste ontvangt 4 punten, de 2de meeste krijgt 2 punten - voor elke labuitbreiding die op niveau 2 is geraakt, krijg je de punten als je aan de voorwaarden voldoet Tel tenslotte alle punten op (3 tussentellingen en eindtelling) en de speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Octodice Auteur : Christophe Toussaint Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 1-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
De kaartspelletjes van Pegasus staan meestal garant voor speelplezier en kaartspellen met een twist. Als de naam Matthias Cramer hier nu ook nog op verschijnt, dan is de interesse helemaal gewekt. Als je de artwork van het doosje en de kaarten bekijkt, lijk je wel in een oud plantenencyclopedietje te liggen snuisteren, zo mooi getekend. De titel van het spel zou een Duitse uitdrukking zijn waarmee men aangeeft hoeveel iets bij benadering is. Dat werd me toch verteld door de hostess van de Pegasus-stand in Essen. In het doosje zitten 119 kaarten, waarvan 75 fruitkaarten (25 voor de 3 ronden), 18 pruimkaarten, 18 pi-kaarten, 1 wachthondkaart en 7 speelvolgordekaarten.
De pi- en pruimenkaarten worden als aparte stapels opzij gelegd. De fruitkaarten worden gesorteerd per ronde (I, II en III) en afhankelijk van het aantal spelers worden er enkele kaarten uit het spel verwijderd. De speelvolgordekaarten worden in het midden van de tafel gelegd. Je gebruikt enkel diegenen gelijk aan het aantal spelers, waarbij de laatste speler de kaart met het pruimsymbool op ontvangt.
Pi mal Pflaumen wordt gespeeld over 3 ronden, die op hun beurt bestaan uit 6 slagen. In elke slag zal elke speler exact 1 fruitkaart mogen kiezen en de bijbehorende actie uitvoeren. Daarnaast probeer je met je verzamelde fruitkaarten combinaties te maken die punten opleveren. De speler die dit het beste doet, wint het spel.
Hoe ziet een slag eruit? - de startspeler speelt één kaart op tafel, de andere spelers doen exact hetzelfde. Elke speler mag z'n uitgespeelde kaart versterken met eventuele pi-kaarten die ze in vorige slagen verdiend hebben. - geef elke speler een volgordekaart afhankelijk van de waarde van z'n gespeelde kaart, de hoogste kaart krijgt nummer 1, de 2de hoogste nummer 2, enz. - in deze volgorde nemen de spelers om beurten één van de gespeelde kaarten en leggen deze open voor zich neer in hun vitrine. - indien de gekozen kaart een speciale actie heeft, moet je deze onmiddellijk uitvoeren. Je kan de genomen kaart ook gaan combineren met andere reeds verzamelde kaarten om combinaties te vormen - deze werkwijze wordt herhaald tot alle spelers een kaart hebben gekozen. De laatste speler neemt de laatste resterende kaart en krijgt bovendien ook nog een pruimenkaart van de stapel. Deze pruimenkaart kan gebruikt worden in combinaties, maar levert geen speciale actie op - de speler met volgordekaart 1 begint de volgende slag, de volgordekaarten worden terug in het midden gelegd.
Speciale acties : - neem de wachthondkaart : spelers kunnen bij jou geen fruitkaarten komen stelen. De hond blijft bij jou liggen tot een andere speler de wachthond-actie kan activeren. - steel een kaart : neem een kaart uit de vitrine van een tegenspeler, behalve als de wachthond er ligt. - neem 3 pi-kaarten : pi-kaarten worden in combinatie met fruitkaarten gespeeld in een slag en verhogen de waarde van de kaart met 3,14 per gespeelde pi-kaart. Na gebruik van de pi-kaarten gaan ze terug in de trekstapel. - combinaties : sommige fruitkaarten tonen een combinatie (3/4/5 verschillende fruit, 2/3 dezelfde, 2/3 paren, fullhouse, 3/4/5 pruimen). Elke keer je een fruitkaart neemt in een slag, kan je zo'n combinatie trachten te vormen. Leg de kaart met de lauwerkrans (punten) gedekt voor je neer, de gebruikte fruitkaarten komen allen op een aflegstapel, zodat je elke fruitkaart maar in één combinatie kan betrekken.
Zo gauw alle kaarten gespeeld zijn, eindigt een ronde (na 6 slagen). Ronde II en III worden op identieke manier afgehandeld. Op het einde van het spel mag elke speler nog zo veel fruitcombinaties proberen te maken als mogelijk om punten te scoren. De speler met de meeste punten wint het spel. Een gevorderde variant laat het combineren aan het einde van het spel niet meer toe, zodat je tijdens het spel moet timen wanneer je combinaties incasseert.
Titel : Pi mal Pflaumen Auteur : Matthias Cramer Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 30-40 min. Leeftijd : 8+
Council of four is een spel van een gekend auteurspaar of doet Tzolkin geen belletje bij u rinkelen? Dit alleen al is genoeg reden om dit spel eens van naderbij te bekijken. In council of four gaat u nog eens goed ouderwets aan de slag en probeert u overwinningspunten te sprokkelen door huisjes op het bord te bouwen, invloed uit te oefenen en bonussen op te rapen gedurende het spel. In de doos zitten 3 regioborden en een koningsbord die samen het speelbord vormen (zie afbeelding onder), 5 beloningen van de koning, 7 bonustegels, 14 beloningstegels, 4 balkonnen (in karton die je moet in elkaar stoppen), 45 businesstegels, 24 raadsleden (in 6 kleuren), 90 politieke kaarten, 1 koningspion, 40 huisjes en 12 schijven in de spelerskleuren, alsook 30 assistenten (kartonnen fiches) en 4 overzichtskaarten.
Het speelbord wordt samengesteld, de beloningsfiches willekeurig over het land verdeeld op het speelbord. De kaarten worden geschud en als trekstapel klaargelegd. De assistenten vormen een voorraad. De businesstegels worden per type gesorteerd en op de daarvoor voorziene plaatsen gedekt op het speelbord gelegd, 2 van elke stapel worden opengelegd. De koningspion vertrekt in de centrale stad, de beloningen van de koning en bonusfiches worden op het bord klaargelegd. De balkonnen worden in de uitsparingen op het bord geplaatst en er worden willekeurig 4 raadsleden in geplaatst, de resterende raadsleden worden in de voorraad geplaatst. Elke speler krijgt z'n 10 huisjes, 3 schijven (waarvan er 1 op het scorespoor wordt gezet, 1 op het invloedsspoor en 1 op het geldspoor afh. speelvolgorde) en elke speler krijgt 6 kaarten van de trekstapel.
Het spel bestaat uit een aantal ronden. In een beurt doorloopt een speler 2 fasen : 1) Een kaart trekken van de trekstapel en aan de handkaarten toevoegen 2) Acties uitvoeren waarvan één hoofdactie verplicht en daarna mag je een snelle actie uitvoeren
De hoofdacties : - een raadsman kiezen : kies een raadsman uit de voorraad, plaats deze op een balkon naar keuze en verdrijf de laatste raadsman van dit balkon en leg deze terug in de voorraad. Daarnaast krijg je ook 4 geld.
- bekom een businesstegel : leg een aantal kaarten af, overeenkomstig in de kleuren van de raadsmannen op het balkon. De kosten die je moet bijbetalen hangen af van de gespeelde kaarten (1 kaart + 10 geld, 2 kaarten + 7 geld, 3 kaarten + 4 geld, 4 kaarten + 0 geld). Indien je een jokerkaart gebruikt in je combinatie, betaal je ook 1 geld extra per jokerkaart. Daarna neem je één van de twee openliggende tegels en ontvang je de voordelen van deze tegel. Deze voordelen kunnen assistenten zijn, geld, punten, kaarten, een extra actie of invloed.
- bouw een huisje door een businesstegel te gebruiken : draai een eerder verdiende tegel om en plaats een huisje in de stad wiens letter op de tegel staat aangegeven.
- bouw een huisje met de hulp van de koning : je doet deze actie idem als het bekomen van een businesstegel. Dus ook hier speel je de gevraagde kaarten uit en betaal je eventueel bij. Daarnaast beweeg je de koning naar een stad naar keuze door 2 geld te betalen per gebruikte weg (indien je de koning wil verplaatsen). Daarna plaats je een huisje in de stad waar de koning staat.
Opmerking : Je kan slechts één huisje per stad bouwen. Elke keer je een huisje bouwt, moet je één assistent inleveren voor elk eerder gebouwd huisje in die stad. Je krijgt onmiddellijk de afgebeelde bonus van de stad als je er een huisje bouwt. Staat deze stad in verbinding met eerder gebouwde huisjes in steden krijg je de bonus van al deze verbonden steden.
Zo gauw je een huisje bouwde in alle steden van éénzelfde kleur, ontvang je de bijbehorende bonustegel. Daarnaast ontvang je ook de bovenste beloning van de koning (zolang deze voorraad strekt). Er zijn bonussen voor gouden steden, zilveren steden, bronzen steden, ijzeren steden, kuststeden, steden op de heuvels en steden in de gebergten.
Na het uitvoeren van één van bovenstaande verplichte acties, mag je één van onderstaande snelle acties uitvoeren : - een assistent aanschaffen : dit kost je 3 geld - businesstegels ruilen : leg een assistent af en trek 2 nieuwe tegels in een regio en leg de oude tegels onder de stapel - stuur een assistent om een raadsman te kiezen : idem hoofdactie 1, maar hier krijg je geen geld voor - voer een extra hoofdactie uit : geef 3 assistenten af en voer onmiddellijk een extra hoofdactie uit
Een speler kan door bepaalde bonussen op tegels invloed winnen. Je zet je schijf verder op het invloedsspoor. Als je daar een vak betreedt met een bonus krijg je ook deze onmiddellijk. Diegene die op het einde het verste geraakt op het invloedsspoor krijgt 5 punten, de tweede nog 2 punten.
Wanneer een speler z'n laatste huisje bouwt, krijgt hij onmiddellijk 3 punten. Alle andere spelers mogen nog een laatste beurt spelen. Elke speler krijgt nog de punten aangegeven op hun bonusfiches alsook de punten voor het invloedsspoor. De speler met de meeste businesstegels krijgt ook nog 3 punten. De speler met de meeste punten wint het spel!
Titel : Council of four Auteurs : Simone Luciani & Daniele Tascini Uitgeverij : Cranio creations Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30-50 min. Leeftijd : 10+
Vorig jaar verraste Aporta games ons met het dobbelspel Doodle city dat in héél wat landen verschenen is ondertussen. We waren dan ook zeer geïnteresseerd in hun nieuwe titel. Op het eerste zicht leek het ons alvast een Kanban light, gezien het thema natuurlijk, maar eigenlijk ook wel een beetje door het spelverloop. In Automania gaan de spelers auto-onderdelen aanschaffen, auto's assembleren om ze nadien te verkopen. Kan je inspelen op de wensen van de Amerikaanse of Europese klanten, dan ga je beter scoren. In de doos vind je een speelbord, een rondemarker, geldfiches, 72 tegels (A & B), 10 neutrale arbeiders, 10 vraagtegels, 26 contracten, 4 startcontracten, 4 spelersborden (dubbelzijdig bedrukt voor basisspel of variant), 7 autofiches per spelerskleur, 6 arbeiders per kleur, 1 speelvolgordefiche per speler en 2 autofiches voor de geavanceerde variant.
Het spel verloopt over vier jaren. In elk jaar gaan de spelers om beurten acties uitvoeren of passen. Zo gauw alle spelers hebben gepast volgt de tweede fase waarin de auto's worden verhandeld. Daarna wordt een nieuwe ronde voorbereid, tenzij je reeds vier ronden speelde, dan volgt er nog een slottelling.
In je beurt (in speelvolgorde) voer je één van de mogelijke acties uit of pas je. Je voert een actie uit door één (of meerdere) van je arbeiders op het speelbord in te zetten op één van de negen actievelden. Deze actievelden lopen rond de grid waarin 16 tegels liggen. Als je je arbeider op een plaats wil zetten die reeds gebruikt is, zet je één arbeider meer in dan diegene die er al liggen. De arbeider die er lag wordt aan de eigenaar teruggegeven en die kan deze hergebruiken in de ronde. Je mag nooit je eigen arbeiders verdrijven op deze manier. Als je je arbeider op de actieplaats in de hoek zet voer je onmiddellijk de afgebeelde actie uit en neem je geen tegel. Op alle andere actieplaatsen neem je eerst een tegel die in de gekozen rij of kolom ligt, leg je deze op je spelersbord en voer je nadien de actie van de actieplaats uit.
Als je een tegel neemt dan plaats je deze op je spelersbord. Afhankelijk van het type tegel komt deze op bepaalde plaatsen terecht. Managertegels (groen) komen op de vakken links op je spelersbord terecht. Elk nieuw bureau dat je opendoet op deze manier, moet je betalen (de kosten lopen stelselsmatig op van 1 tot 4). De stijltegels (oranje) worden boven het spelersbord gelegd, bij een type wagen naar keuze (stadswagen, gezinswagen of sportwagen). De eerste stijltegel bij een auto is gratis, de 2de kost 1, de derde 2 geld. Er mogen max. 3 stijltegels per auto voorzien worden. De machinetegels tenslotte worden centraal op je spelersbord geplaatst. Een geldtegel tenslotte levert je geld op en wordt onmiddellijk afgelegd. Indien je bepaalde tegels wil vervangen, mag dit maar enkel als deze van hetzelfde type zijn.
De acties van de actieplaatsen : - produceer een auto : betaal 1/2/3 geld om een stads-, gezins- of sportwagen te produceren (de hoekactie laat je vrij in je keuze). Bepaal de populariteit van de auto door alle sterren op de assemblagelijn te tellen, alsook de stijltegels te vergelijken met de vraag op dat moment en plaats de auto op één van de twee schepen (Amerika of Europa) naar keuze op het desbetreffende aantal sterren. Is deze plaats bezet zet je de auto op de eerst vrije lagere plaats. Indien je de auto op een schip plaatst met een medaille scoor je onmiddelijk het aantal afgebeelde punten. Indien je een topauto samenstelt (met populariteit 18 of meer, dan wordt deze onmiddellijk verkocht en scoor je geld of punten, zie later). Je mag ten allen tijde een auto van het schip terughalen om een nieuwe te produceren. - trek een contractkaart : kies één van de drie openliggende contractkaarten of van de dichte trekstapel. Indien er geen contracten meer zijn, scoor je 1 punt. Als je een auto produceert, mag je steeds één van je vervulde contracten mee uitspelen. Je houdt deze tot het einde van het spel en ze leveren het aantal afgebeelde overwinningspunten op.
2 extra actieplaatsen : - sponsor : hier mogen meerdere arbeiders geplaatst worden door meer spelers, je ontvangt 1 geld - marketing : als je een auto produceert en hier één of meerdere arbeiders plaatst, verhoog je de populariteit van de auto met 1/arbeider
Passen : Plaats je resterende arbeiders op de "sponsor"actie en ontvang 1 geld per arbeider, verplaats daarna je volgordeschijf naar een vak naar keuze. Dit vak bepaalt hoeveel auto's je mag verkopen in fase 2 en in welke volgorde de volgende ronde gespeeld zal worden.
Verkoopsfase : Eerst worden de auto's van de Amerikaanse markt afgehandeld. De auto met de grootste populariteit wordt als eerste verkocht (of niet). De eigenaar beslist of hij al dan niet de auto verkoopt. Je verplaatst deze naar de markt en ontvangt de afgebeelde punten of geld. In volgorde worden alle mogelijke auto's behandeld. De Europese markt wordt identiek afgehandeld. Hou er rekening mee dat je max. het aantal auto's mag verkopen zoals bepaald in je pasvak.
Na de ronde worden de vraagfiches doorgeschoven, de verkochte auto's teruggenomen, de resterende tegels van het bord verwijderd, nieuwe tegels uitgelegd (A-fiches in ronde 2, B-fiches in ronde 3 en 4), de speelvolgorde wordt aangepast volgens de pasvakken en alle arbeiders worden teruggenomen van het bord.
De managertegels : verhoog de populariteit, verkoop 1 auto extra in de verkoopsfase, ontvang 1 geld extra voor de sponsoractie of ontvang een neutrale arbeider (gebruik deze best in combinatie met eigen arbeiders om aan te geven dat ze van jou zijn) De machinetegels : komen overeen met de vraagfiches of tonen populariteit (sterren) De stijltegels : verschillende soorten (max. 1 van dezelfde soort per wagen, je kan geen 2 spoilers op 1 wagen hebben bijvoorbeeld). De geld/puntentegels : ontvang onmiddellijk het aangegeven geld/punten De pasvakken : verkoop 2 auto's en wordt startspeler de volgende ronde OF verkoop 2 auto's en neem 1 bonustegel en wordt 2de speler volgende ronde OF verkoop 3 auto's en neem 1 contract als bonus en wordt 3de speler OF verkoop zoveel auto's je wil en wordt volgende ronde laatste.
Na de verkoopsfase van de vierde ronde volgt er nog een slotwaardering waarbij elke Amerikaanse auto wordt verkocht voor 1 geld en elke Europese voor 1 punt. De speler krijgen nog 1 punt per medaille op hun vervulde contracten en tegels op hun spelersbord. Tenslotte krijgt de speler met het meeste resterende geld 10 punten, de 2de 6 punten en de derde nog 3 punten. De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Automania Auteurs : Kristian A. Ostby & Kenneth Minde Uitgeverij : Aporta games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60-90 min. Leeftijd : 12+
Vorig jaar nam Zoch verlag ons al mee naar de Beasty bar, een hilarisch kaartspel waarbij je jouw dieren op de juiste plaats in de rij probeert te zetten zodat ze in de bar binnen mogen. Maar pas op dat je niet achteraan staat, want dan vlieg je er gewoon uit! New beasts in town is een uitbreiding en tegelijk onafhankelijk spel. Het kan in combinatie gebruikt worden met het basisspel of niet. Qua spelconcept is er totaal niets veranderd, enkel de dieren en hun mogelijkheden zijn nieuw. Om je geheugen even op te frissen alvast dit overzicht van een speelbeurt :
Ook deze dieren willen binnen in de populaire bar "Beasty Bar" en hebben
hier alles voor over. Ze gebruiken al hun truukjes en eigenschappen om
in de wachtende rij op te schuiven en zo spoedig mogelijk binnen te
geraken in de trendy bar. Maar opgepast, want als je op het verkeerde
moment achteraan in de rij staat, wordt je er onherroepelijk uitgetrapt.
Het
spel bestaat uit 48 kaarten (4 sets van 12 dierenkaarten), 4
overzichtskaarten (met de eigenschappen van de dieren), 1
hemelpoortkaart en 1 uitsluitingskaart (die begin en einde van de
wachtrij voorstellen) en 1 "beasty bar"kaart en 1 "dat was het dan"kaart
waarop de kaarten terechtkomen als ze respectievelijk de bar
binnengeraken of uit de rij worden gesjot.
De spelers schudden
hun 12 dierenkaarten en nemen er vier op handen. De andere kaarten
vormen een gedekte trekstapel. Er wordt een startspeler gekozen en het
spel kan beginnen. In een beurt doorloopt een speler 5 fasen :
1) Speel een kaart : kies één van je handkaarten en leg ze op de eerste vrije plaats richting de hemelpoortkaart. 2) Voer de actie uit van het uitgespeelde dier : voor de actie van het gespeelde dier uit (zie onder) 3) Voer de acties uit van dieren met een terugkerende actie : sommige dieren hebben een actie buiten hun beurt om (zie onder) 4)
Open de hemelpoort en forceer een uitsluiting : indien er 5
dierenkaarten liggen, worden de voorste 2 in de Beasty bar gelegd, de
laatste kaart wordt op de "dat was het dan"kaart geplaatst
(uitsluiting), de resterende dieren schuiven op in de lijn richting de
hemelpoort. 5) Trek een nieuwe handkaart : vul je hand terug aan tot 4, als je trekstapel is opgebruikt, vervalt deze fase.
Zo
gauw alle handkaarten zijn uitgespeeld, eindigt het spel. De speler met
de meeste gasten in de Beasty bar wint het spel. Bij gelijke stand
worden de waarden van de kaarten opgeteld. De speler met de laagste
totale waarde wint dan.
Eigenschappen van de dieren : * Neushoorn (kracht 12) : gooit het sterkste dier uit de rij en neemt z'n plaats in (kan een andere neushoorn zijn) * Beer (kracht 11) : de beer trekt de 2 zwaksten uit de rij en plaatst ze op het einde van de rij achter zich * Tijger (kracht 10) : de tijger springt over de kaart voor hem en eet de volgende kaart op als het een zwakker dier is (dit is een terugkerende actie die de tijger elke ronde uitvoert indien mogelijk) * Jachtluipaard (kracht 9) : eet het zwakste dier op, als het zwakker is dan zichzelf en neemt die plaats in * Lama (kracht 8) : spuugt op het dier voor hem in de rij indien dit dier geen hogere kracht dan 7 heeft, dit dier zakt uit naar de laatste plaats in de rij (dit is een terugkerende actie die de lama elke ronde uitvoert indien mogelijk) * Stekelvarken (kracht 7) : indien een sterker dier hem aanvalt, gaat de aanvaller zelf uit de rij (dit is een terugkerende actie die het stekelvarken elke ronde uitvoert indien mogelijk) * Struisvogel (kracht 6) : de struisvogel loopt van achter uit de rij voorbij alle kaarten met even nummers of oneven nummers en stopt als hij de andere soort tegenkomt * Pinguïn (kracht 5) : kopieert het gedrag van een dier in handen van de speler. Hij laat de kaart zien en de pingin voert alles uit alsof je het andere dier hebt uitgespeeld. Nadien blijft de pinguïn gewoon zichzelf met kracht 5. * Hond (kracht 4) : sorteert alle dieren in de rij op kracht, van de zwakste naar de sterkste * Pauw (kracht 3) : plaatst zich net voor het sterkste dier waar hij dan fier staat te pronken * Gier (kracht 2) : komt zelf niet in de rij terecht, maar op de aflegstapel waar hij de bovenste kaart meesleurt en in de rij plaatst. Daarna worden alle mogelijke acties in de rij uitgevoert en landt de gier terug op de aflegstapel. Indien er een tweede gier bijkomt, gaan beide gieren onmiddellijk de bar binnen. * Vleermuis (kracht 1) : de vleermuis stuurt een willekeurige kaart uit de rij onmiddellijk naar de aflegstapel, maar als ze zelf vooraan in de rij komt te staan, brandt ze op en wordt ze afgelegd.
Titel : New beasts in town Auteur : Stefan Kloss & Anna Oppolzer Uitgeverij : Zoch verlag Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 8+
Het is vrijdag, dus speciaal voor u nogmaals een dexterity-spelletje. Dit keer gooien we Nitro Glyxerol op de speeltafel, een spel waarin we chemische drankjes gaan maken en vooral proberen om de ingrediënten in de juiste volgorde te krijgen. In de speeldoos vind je 4 plastic kolven (labyrinthen), een zandloper, 4 stopkaarten, glyxkaarten in vijf kleuren en 26 blokjes (in vijf kleuren en 1 zwart blokje). Elke speler krijgt een kolf en vijf blokjes in verschillende kleuren. Het zwarte blokje wordt nog terzijde gelegd. Er worden een aantal stopkaarten in het midden van de tafel gelegd, gelijk aan het aantal spelers. De glyxkaarten worden gesorteerd per kleur en elke stapel wordt afzonderlijk geschud. De zandloper wordt naast de kaarten klaargezet.
Het spel verloopt over 7 ronden, die op hun beurt bestaan uit 5 fasen : 1) Bepaal de glyx formule 2) Voeg de ingrediënten toe aan je kolf 3) Mix nitro glyxerol 4) Neem glyx kaarten 5) Deel de muizenstront (zwart blokje) uit
1) Bepaal de glyxformule door van elke kleur één kaart te nemen, ze te schudden en willekeurig in een rij open op tafel te leggen. Deze formule geeft aan in welke volgorde de ingrediënten straks in het doelgebied van de kolf moeten terecht komen.
2) Voeg de ingrediënten toe aan je kolf door van elke kleur één blokje in het linkerondervak van de kolf te plaatsen. Je bepaalt zelf of je ze er willekeurig ingooit of ze al netjes op een rij legt in een bepaalde volgorde. Zolang ze allemaal in het startvak zitten, is het legitiem.
3) Het startsignaal wordt gegeven, de zandloper omgedraaid en alle spelers gaan gelijktijdig de blokjes naar het doelgebied proberen te krijgen door hun kolf te bewegen. Er kan gemixt worden zolang de zandloper loopt. Je mag altijd vroeger stoppen, dan leg je je kolf neer en neem je de laagste stopkaart van het midden van de tafel. Je mag je kolf nu niet meer aanraken! Indien er een blokje uit je kolf zou vallen, mag je deze terug in het startvak plaatsen. Indien er blokjes in het doelgebied zijn aangekomen, maar niet naar jouw zin, kan je ze er terug uitschudden, zolang je nog tijd hebt natuurlijk. Indien de tijd is opgebruikt, grabbel je ook nog zo snel mogelijk de laagste vrije stopkaart.
4) Neem glyxkaarten in de volgorde van de stopkaarten. Er wordt steeds gekeken of je de ingrediënten in de juiste volgorde, aangegeven door de kaartenformule, in je doelgebied hebt gekregen. Indien er een fout zit in je rij, dan worden alle volgende blokjes ook als fout bestempeld en kan je geen kaarten meer winnen. De speler die als eerste het juiste blokje op de juiste plaats heeft, wint de kaart. Zo worden de vijf kaarten uitgedeeld. Het kan perfect zijn dat sommige kaarten niet gewonnen worden, ze gaan gewoon terug in de doos. In het allerbeste geval heeft de speler met stopkaart 1 alle ingrediënten in de juiste volgorde en raapt hij alle kaarten op.
5) Deel de muizenstront uit aan de speler die stopkaart 1 heeft genomen in deze ronde. Hij moet in de volgende ronde het strontblokje bij z'n ingrediënten voegen en ervoor zorgen dat dit blokje als eerste in z'n doelgebied zit, anders kan hij niets winnen. Bovendien moet hij ook de zandloper bedienen in de volgende ronde.
Na zeven ronden tellen de spelers de waarden van hun gewonnen glyxkaarten op en wint de speler met de meeste punten.
Titel : Nitro Glyxerol Auteurs : Luca Borsa & Andrea Mainini Uitgeverij : Zoch verlag Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 7+
+ dit is zonder meer het leukste spel dat ik bij Pallieter speelde (de 5 sessies zijn niet gelogen) + dit spel is de buzz echt wel waard, het speelt leuk, zorgt voor wat denkwerk en overleg tussen de spelers + er verschijnt binnenkort een nederlandstalige versie (waar er wel wat werk in gestopt zou zijn) + zowel het geven van tips, als het onthullen ervan zijn spannend, niet makkelijk, maar fijn om te doen + rondje gespeeld? Dan doen we er gewoon toch nog ééntje! + heel veel woorden, kaartjes dubbelzijdig bedrukt = prima + de woorden staan twee keer op de kaart, telkens naar een andere kant, zodat je langs beide kanten van de tafel goed kan lezen
- je mag absoluut geen lichaamstaal gebruiken als verteller, want je ziet dan pas hoeveel signalen iemand kan geven door z'n houding of bepaalde reacties - het is verslavend
Conclusie : de imprESSEN hierboven zegt voldoende. Indien u af en toe (of vaak) met minstens 4 (als het even kan 6 of 8) rond de tafel zit, is dit een erg fijn spel. Ook voor diegenen die het Engels niet machtig zijn, is het best te doen, maar zou ik op de Nederlandse versie wachten. Het is een elegant, fijn puzzelspelletje waarbij het zowel voor de verteller als de "zoekers" spannend is. De tips die je geeft en vooral het getal dat je erbij plaatst, maken het niet echt makkelijk. Ik raad één ieder van u aan om het gewoon eens een keertje te proberen. Naar alle waarschijnlijkheid bent u toch verkocht!