Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
14-12-2016
imprESSEN : Touria
Touria (Huch) :
+ een prachtig vormgegeven spel met een thematisch sterke uitwerking + de draaiende torens zijn een leuk gevonden gimmick + het is een racespel, maar naar het einde toe maken nog veel spelers kans op de winst + de speciale eigenschappen van de tegels zijn allemaal netjes opgelijst op de achterkant van het spelregelboek + de diverse acties staan op een apart blaadje en niet in de spelregels, dit onlast langs de ene kant de grootte van de spelregels en tijdens het spel is het handig om het actieblaadje door te geven zodat de spelers buiten hun beurt nog even kunnen nalezen + het spel is in het Nederlands verschenen door Geronimo-games, wat erg fijn is
- de speelduur is aan de iets te lange kant, je kan beter het voorgetelde introductiespel gebruiken - bij een mindere lichtinval is het niet eenvoudig om de acties op de torens te onderscheiden - het slot van het spel, zijnde opendraaien van de deuren is pure willekeur en geluk (maar stoorde me niet echt) - het wordt op de duur wel eerder repetitief en niet meer zo uitdagend (voor de veelspeler) - je kan pas echt aan de slag als het effectief jouw beurt is, op voorhand denken is een beetje moeilijk Conclusie : Touria is zonder twijfel een mooi spel, het is toegankelijk voor families, maar het vergt wel wat gewenning. Er zijn wel wat diverse acties en mogelijkheden en voor een beginnende speler is het niet altijd even duidelijk. Voor een doorwinterde speler valt het allemaal wel mee, maar is het dan weer iets te snel repetitief. Het is zo'n spel dat eigenlijk wat vis noch vlees is. Ik vind het eigenlijk wel prettig, maar het is niet zo dat het top is. De draaiende torens zijn leuk gevonden, maar zorgen er ook voor dat je je speelbeurt niet echt kan plannen en dat je pas effectief kan gaan nadenken als je beurt er daadwerkelijk is. Het materiaal is mooi, nodigt zeker uit tot spelen en je zal beziens hebben door eventuele voorbijgangers (op beurzen en spelevenementen) door dit artwork. Ik vermoed dat dit spel ook best met 3 spelers wordt gespeeld, dan gaat het veel vlotter en kom je sneller terug aan de beurt en stoort het misschien niet om naar 7 hartjes en 7 goud te spelen, bij 4 spelers is dit eerder aan de lange kant.
De nieuwe big-box van HiG, die in het Nederlands wordt verdeeld door 999 games, wij staan te trappelen. De nieuwe van auteur Helmut Ohley, de man achter Russian railroads, wij trappelen nog een beetje harder. Als we erg kort door de bocht gaan, zouden we dit spel ook wel Russian railroads the cardgame kunnen noemen misschien. Enerzijds omwille van het feit dat de auteur dezelfde is, anderzijds omdat het thema bij de treintjes blijft. Het spelmechanisme waarvoor men koos is echter compleet verschillend. Waar RR nog een beroep deed op worker-placement ga je hier met een soort van card-drafting aan de slag.
First Class komt als basisspel met onmiddellijk 5 modules bijgeleverd. In deze bespreking geef ik u graag een overzicht van het basisspel en een korte omschrijving van wat de modules toevoegen aan het geheel. Een spelletje First class loopt over 6 ronden, opgedeeld in 3 keer 2 ronden, met na elke even ronde een tussentelling. Aan het einde volgt nog een slotwaardering en de speler met de meeste punten wint het spel. Het basisspelmateriaal bestaat uit : 94 wagonkaarten (waarden 0/1/2/4/7/12), 16 postwagonkaarten, 72 basiskaarten (24 in 3 kleuren), 21 speleindekaarten, 12 conducteurs, 4 locomotieven, 24 blokjes, 48 munten 1 Konstantinopelfiche, 4 spelersborden, 1 scorebord, 1 startspelerfiche en 1 startspelerfiguur.
Het scorebord wordt terzijde gelegd en alle spelers plaatsen 1 van hun conducteurs op nul punten. De blokjes van hun kleur leggen ze naast dit scorebord. De wagonkaarten worden per waarde klaargelegd. Elke speler ontvangt een spelersbord, waaraan hij rechts 2 wagonkaarten legt waarde nul als start van z'n twee treinen. De twee resterende conducteurs worden net voor deze wagonkaarten gelegd. De houten locomotief wordt in de startplaats gezet en elke speler ontvangt alvast 1 munt die hij linksonder op z'n spelersbord plaatst op de voorziene plaats. De locomotieffiches worden in volgorde klaargelegd, alsook het Konstantinopelfiche. Elke speler ontvangt de 4 postwagonkaarten in z'n kleur. De speleindekaarten worden geschud en als trekstapel klaargelegd, er worden alvast vier kaarten als vitrine opengelegd. Daarnaast krijgt elke speler alvast één kaart (te kiezen om beurten uit een stapeltje gelijk aan het aantal spelers +1). Tenslotte neem je de kaarten met de groene achtergrond en leg je er 18 van open in 3 rijen. Het startspelerfiche leg je links naast de eerste rij en je kiest een willekeurige startspeler die de startspelerfiguur voor zich zet.
Als je aan de beurt bent, neem je ofwel één van de openliggende kaarten uit één van de drie rijen of het startspelerfiche. Indien je de startspelerfiche neemt, dan verwijder je onmiddellijk de eerste kaart uit de eerste rij en voer je de zaken uit die op de startspelerfiche staan. Je krijgt zelf 2 geld, de volgende speler krijgt niets, de 3de speler krijgt een wagonkaart waarde 0 en de vierde speler krijgt een wagonkaart waarde 0 of een upgrade van een 0 naar een 1. In de volgende ronde word je startspeler. Indien je een kaart neemt uit de vitrine, heb je twee mogelijkheden. Ofwel voer je de actie uit die op de kaart staat aangegeven (zie onder) OF je doet een upgrade van één van je wagonkaarten en legt de kaart zonder gevolgen af. Als je een kaart uit een rij neemt en er op die manier voor zorgt dat er zoveel kaarten uit de rij zijn verdwenen als het aantal spelers, worden de resterende kaarten van deze rij uit het spel verwijderd. Dit systeem wordt drie keer herhaald, zodat elke speler 3 kaarten heeft kunnen nemen. Resterende kaarten worden afgelegd en alles wordt in gereedheid gebracht voor de volgende ronde. Aan het einde van ronde 2,4 en 6 is er een tussentelling. Na ronde 6 volgt er nog een slotwaardering.
De verschillende kaarten : - Nieuwe wagon nemen : je neemt de afgebeelde wagonkaart uit de voorraad en plaatst deze aan je trein. Je legt ze steeds rechts naast de vorige kaart. Is dit de vijfde kaart in je rij, dan leg je onmiddellijk één van je postwagonkaarten en mag je de overeenkomstige bonus activeren. Is dit de negende kaart neem je onmiddellijk de bovenste locomotieffiche en scoor je de afgebeelde overwinningspunten. - Een wagon opwaarderen : draai de wagonkaart om naar de volgende waarde of neem de volgende waarde uit de voorraad. Let wel dat je wagonkaarten steeds in aflopende volgorde moeten blijven in de rij. Je moet dus eerst je meest linkse kaarten gaan opwaarderen om daarna de rechtsliggende kaarten te upgraden. Sommige symbolen geven een specifieke upgrade aan, terwijl anderen je de keuze laten. Je moet echter altijd wel stap voor stap opwaarderen. - Je conducteurs bewegen : verzet je conducteurs het afgebeelde aantal stappen op je trein(en). Erg belangrijk is dat je je conducteur verzet op de treinen, want bij de tussentelling zullen enkel de kaarten tellen waar je conducteur gepasseerd is of op staat. Bereik je overigens als eerste met je conducteur een locomotieffiche (10de in de rij van kaarten) dan scoor je extra punten. - Je locomotief bewegen : linksboven op je spelersbord start je locomotief vanuit Parijs. Telkens een kaart je in staat stelt om de locomotief te verplaatsen, zet je hem een aantal stappen naar links (zoals aangegeven op de kaart). Je kan de route langer maken door de passende kaarten te selecteren. Komt je locomotief op een puntensymbool scoor je onmiddellijk de afgebeelde punten. Passeer je een horlogesymbool scoor je de eigenschap bij de tussentelling. - Je route langer maken : zie hier net boven - Opdrachtenkaarten : worden naast je speelbord gelegd. Eens je voldoet aan de voorwaarden die bovenaan de kaart staan, mag je de kaart omdraaien (bovenop je normale beurt) en de bonussen onderaan de kaart uitvoeren. - Speleindekaarten aanschaffen : naast je reguliere beurt kan je speleindekaarten aanschaffen tegen een betaling van 4 munten. Sommige actiekaarten laten je overigens ook toe om zulke kaarten te nemen. Hou ze naast je spelersbord en scoor hiervoor punten aan het einde van het spel. Vul nadien de vitrine terug aan tot vier kaarten. - Geld : elke speler heeft een aflegplaats voor 12 munten. Je start het spel alvast met 1 munt. Als je munten krijgt, plaats je deze van onder naar boven en van links naar rechts op je spelersbord. Je mag de munten gebruiken als je aan de beurt bent naast je normale kaartenactie. Afhankelijk van de plaats waar je de munt wegneemt kan je gebruik maken van de bonus die het oplevert, zijnde een wagonkaart waarde 0 aanleggen, je conducteur of locomotief verzetten en een upgrade naar keuze doen. Je kan een munt ook omzetten in 1 overwinningspunt of voor vier munten dus een speleindekaart aanschaffen.
Tussentelling : - bonussen voor je locomotief : voer alle eigenschappen uit die bij de horlogesymbolen staan die je gepasseerd bent met je locomotief. Je mag kiezen in welke volgorde je de bonussen neemt. Je kan ze wel maar één keer per waardering gebruiken. - punten voor je treinen : tel de waarde van de wagonkaarten op waar je conducteur gepasseerd is of op staat, van beide treinen.
Eindtelling : - voor elke resterende munt scoor je 1 punt - punten voor speleindekaarten waaraan je voldoet
De speler met de meeste punten wint het spel.
Module A : opdrachten : brengt extra opdrachten in het spel, alsook verdubbelaars die je bij één van je kaarten kan inzetten. Deze leveren bij de waarderingen dubbele punten op. Module B : postkaarten en beroemdheden : zijn ook verdubbelaars, de beroemdheden verdubbelen de waarde van de wagonkaart waaraan je ze toewijst, de postkaarten verdubbelen je uitbreidingen van je route vanuit Parijs. Module C : wie is de moordenaar? : elke speler krijgt een verdachtenkaart bij aanvang van het spel die hij geheim houdt. In de loop van het spel ga je aanwijzingen kunnen verzamelen om te achterhalen wie de moordenaar aan boord is. Module D : passagiers en bagage : je tracht passagiers en hun bagage onder te brengen in je wagonkaarten. Des te meer je er kan meenemen, des te meer punten zullen ze opleveren. Passagiers brengen overigens extra munten en een éénmalige bonus op. De bagage zal dan weer punten opleveren tijdens het spel en bij de eindtelling, alsook een éénmalige bonus. Module E : wijken en mecaniciens : deze kaarten worden tussen je twee treinen geplaatst en hebben ook op beide betrekking. De wijken brengen extra punten op voor de wagonkaarten die net boven en onder de wijk liggen (als de conducteur hier gepasseerd is). De mecaniciens zijn een soort van mini-opdrachtjes waarvoor je de nodige bonussen ontvangt tijdens het spel als je eraan voldoet.
Titel : First Class Auteur : Helmut Ohley Uitgeverij : 999 Games/ Hans im Glück Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 10+
+ het concept één-tegen-allen, dat valt zeker in de smaak + het spel is erg fraai vormgegeven (zowel het artwork op de kaarten, de speeldoos, als de speelstenen) + het is even wennen aan de diverse locaties, maar het spel loopt daarna als een trein + er zit wel wat denkwerk achter je actie, vooral als creature + het is asymmetrisch, dus de spelervaring zal als mens of creature totaal anders zijn + het thema is niet alledaags en klinkt gewoon al spannend
- het is asymmetrisch, dus de ene partij zal het anders ervaren als de andere partij - het is en blijft een luchtig "ik-kan-jou-doorzien-spel", dus je kan je kapot gaan analyseren (met AP tot gevolg)
Conclusie : Persoonlijk ben ik niet zo'n grote fan van dungeon-crawlers of asymmetrisch kaartspellen, maar laat dit spel nu net de uitzondering zijn die de regel bevestigt. Qua thema is dit spel al erg fraai, maar ook het totale gevoel is bangelijk. De strijd tussen beide partijen verloopt ook redelijk spannend. Het feit dat je dit spel vooral moet "spelen" maakt het ook wel fijn, uiteraard ga je bepaalde zaken moeten afwegen (zeker als creature), maar uiteindelijk blijft het een beetje een gok voor beide partijen om al dan niet op dezelfde locatie uit te komen. Deductie is zeker aanwezig in de rol van creature, maar er zijn ook uitwegen. Opportuniteiten zien als mens en dit kunnen anticiperen als mens is een must. Ik leg dit spel graag nog vaak op tafel, want het weet mij keer op keer te boeien en eens je de locaties uit het hoofd kent, gaat alles nog vlotter en ga je nog meer aandacht kunnen besteden aan spelsfeer. In mijn ogen een aanrader als je houdt van het genre.
Vandaag staat er nog eens een uitbreiding op het programma. Neen, geen kleintje dit keer, maar een volwaardige, grote doos volgepakt met materiaal dat onder verschillende modules naar hartelust kan gecombineerd worden met het basisspel, waarover je hier meer vindt : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2798708. In dit artikel geef ik je dan ook graag een overzichtje van de diverse modules en hun toevoegingen aan het basisspel. In de spelregels staan ook de best mogelijke combinaties en welke combo's er beter niet gemaakt worden met de diverse modules.
Module 0 : Diversiteit Deze module heet bewust module nul, aangezien er geen expliciete wijzigingen zijn aan het basisspel. Deze module voegt gewoon extra materiaal toe, zodat er meer mogelijkheden zijn in het basisspel. Zo komen er 8 productietegels bij, 8 exploratietegels, 5 transformatietegels en 5 onderzoekstegels. Je voegt al dit materiaal gewoon bij de startopstelling van het basisspel en hanteert de reguliere spelregels.
Module 1 : Tovenaars Qua extra materiaal worden de tovenaarsminiaturen gebruikt, alsook de tovernaars hun speciale eigenschapskaarten. Elke speler krijgt een tovenaar toegewezen in z'n spelerskleur bij aanvang van het spel. Er wordt één eigenschapskaart van de stapel getrokken en luidop voorgelezen, dit is de speciale eigenschap die de tovenaars dit spel kunnen hanteren. Het gebruik van deze eigenschap is een gratis actie, maar brengt voor sommige eigenschappen wel een kostprijs met zich mee. Een speler mag de eigenschap maar één keer per beurt uitvoeren.
Module 2 : Vergeten metropolis Deze module is ongetwijfeld de grootste. Het voegt een extra dubbelzijdig speelbord toe aan het spel. De spelers zullen hun tovenaars over dit bord bewegen (deze module wordt best niet gecombineerd met module 1). Elke speler krijgt ook een stapel toverspreukkaarten met aan de ene kant een grote spreuk en een kleinere aan de andere kant. Er staat telkens op aangegeven welke grondstoffen een speler moet inruilen om de spreuk te mogen activeren en het aantal manna dat erdoor vergaard wordt. Als hoofdactie kan je een grote spreuk gaan vervullen. Het vervullen van een kleine spreuk is een gratis actie, alsook het terugroepen van je tovenaar naar de witte stad. Als je een grote spreuk lanceert, draai je de kaart naar de achterzijde. Het gewonnen manna wordt gebruikt om je tovenaarsfiguur te verzetten op het nieuwe speelbord (metropolis). Een kleine spreuk verloopt op identieke wijze. Als een speler z'n tovenaar terugroept van het speelbord, neem je niet meer deel op het Metropolisbord, maar heb je een extra drakenrijder om in te zetten op het standaardbord. Als je je tovenaar echter laat verder bewegen op het Metropolisbord ontvang je telkens de afgebeelde grondstoffen van je stopplaats. Komt de tovenaar helemaal bovenaan, plaatst hij z'n figuur op de hoogste plaats en ontvangt de overeenkomstige overwinningspunten. Alle andere spelers krijgen nog één speelbeurt en dan eindigt het spel.
Module 3 : Leiderschapstegels Deze module introduceert een nieuw type van actietegels die de limiet van het aantal vazallen dat je per beurt mag plaatsen doorbreken. Het introduceert nieuwe opties, alsook een element van onzekerheid omdat spelers op deze manier van actieplaatsen gebruik gaan kunnen maken waar je niet echt op gerekend had. Het wordt allemaal een tikje onvoorspelbaarder.
Module 4 : Eigenschappen van het huis Door elk huis z'n specifieke eigenschap te geven, zullen de spelers een spel nu asymmetrisch aanvangen. Elke speler heeft nu een unieke eigenschap voor z'n draken en kan speciale eigenschappen gebruiken om extra bonussen te ontvangen bij bepaalde acties. De spelers zullen echter eerst de eigenschappen moeten vrijspelen door de gevraagde grondstoffen te verwerven en af te geven. Zo gauw er aan de eisen voldaan is, wordt de huiskaart omgedraaid naar de actieve kant en kan de eigenschap gebruikt worden. Als gratis actie kan een speler dan éénmalig per beurt de eigenschap hanteren.
Module 5 : Queesten Door queesten toe te voegen, kunnen de spelers op meer diverse manieren punten scoren. Ze gaan opdrachten vervullen waardoor ze extra overwinningspunten aan hun totaal kunnen toevoegen. Elke speler krijgt bij aanvang 2 queestkaarten van de trekstapel. Als een speler in z'n beurt aan de voorwaarden aan een kaart voldoet, mag hij als gratis actie de kaart voor zich openleggen. De speler legt een marker op de kaart om aan te geven dat de queeste vervuld is. Aan het einde van het spel worden al deze markers gebruikt om op de drakentegels te leggen. Vertrekkende van de laatste speler legt elke speler de markers op een drakentegel naar keuze. Ze tellen mee voor het behalen van de meerderheden op drakentegels (zie regels basisspel)
Module 6 : Schurken Deze module introduceert een nieuw type van personages, de schurken. Ze gelden als een speerman, maar hebben daar bovenop naar een speciale eigenschap. De schurk vervangt bij aanvang van het spel één van de speermannen in de voorraad van de spelers. Daarbovenop krijgen de spelers een schurkenkaart die een speciale eigenschap met zich meebrengt. Als gratis actie kan een speler de eigenschap van de schurk gebruiken. Bij het aanwerven van nieuwe strijdkrachten kan een schurk in de plaats van een speerman genomen worden (indien beschikbaar in de voorraad).
Module 7 : Thuiskomst kaarten Deze module bestaat uit een setje kaarten die voordelen bieden aan alle spelers. Het betreft de situatie waarin een speler z'n speelfiguur van bepaalde actieplaatsen terugtrekt. De linkerkant van de thuiskomst-kaart geeft het voordeel aan voor de actieve speler, de rechterkant geeft het voordeel weer voor de andere spelers. Het is dus geven en nemen bij deze module.
Titel : Simurgh - Call of the dragonlord Auteurs : Andrei Novac, Pierluca Zizzi & Blazej Kubacki Uitgeverij : NSKN Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+
+ voor de liefhebbers, dit is een stevige euro waar alles
weer aan elkaar hangt en waar je tracht te comboën tegen de sterren op
+ het materiaal is fraai, duidelijk en de iconografie laat
niets aan de verbeelding over
+ ondanks de zwaarte van het uitzicht en de lijvige
spelregels speelt dit spel vlot, erg vlot
+ je zal voor en tegenstanders hebben voor dit puntje,
maar je speelt vooral op jezelf, je kan elkaar niet echt stokken in de wielen
steken, dus je hebt alles zelf in de hand
+ er wordt snel vergeleken met Mombasa, wat een ongelooflijk
pluspunt is
+ dit is een expertspel pur sang, met een leercurve
ongetwijfeld, maar de eindscores liggen wel erg dicht bij elkaar
+ het thema is er natuurlijk maar opgeplakt (zoals bij elke
euro), maar het is wel fraai vormgegeven
-op de duur wordt het misschien wel wat
repetitief -als het wordt vergeleken met Mombasa, moet je
dan wel beide titels in je kast hebben staan -de spelersbordjes zijn gewoon van dik papier,
geen erg daar je ze niet intensief gebruikt, maar wij houden toch meer van iets
dikker karton -in een eerste oogopslag lijkt het bord en al het
materiaal wel wat druk en staat er zoveel te gebeuren dat je het overzicht
misschien verliest, laat dit je wel niet ontmoedigen, want eens je een rondje
gedraaid hebt, is alles superduidelijk
+ de kaarten zijn zo opgebouwd dat je steeds je hersenen zal
moeten pijnigen om ze netjes in je stad aan te bouwen op de manier dat het
voordeligst voor je is
+ het feit dat je kaarten eerst moet spelen en nadien nog
een totaal andere keuze kan maken, maakt het wel interessant
+ de overzichtjes van de scores zijn prima gedaan
+ een variant met einddoelen zit onmiddellijk inbegrepen =
prima, de focus zal hierdoor elk spel toch weer net ietsje anders liggen
+ dit is héél wat spel in een klein doosje
+ erg elegant, één van de toppertjes in een kleiner doosje
voor mij persoonlijk
-het opleggen van kaarten lukt nog wel, maar als
je een kaart onder een andere wil stoppen, is dit soms wel lastig -als je zes kaarten in handen hebt, zijn de
mogelijkheden soms zo groot dat je toch wat AP krijgt, al weet je dat je de
gespeelde kaart misschien zelfs niet mag toevoegen aan je eigen stad
Vandaag presenteren we een spel dat met een jaartje vertraging in onze collectie terechtgekomen is. Ook deze titel van Iello pikten we in Essen op omdat we, zelfs na een jaar, nog uitermate geïnteresseerd waren hierin. In "The big book of madness" vinden de spelers een boek dat ze niet mochten openen. Maar onze ziekelijke geest deed dit natuurlijk wel, zodat we nu overspoelt worden door een hoop monsters die we moeten proberen te verslaan. We gaan coöperatief te werk in dit spel en zullen de handen in elkaar moeten slaan om uiteindelijk het boek terug te kunnen sluiten, door het allerlaatste monster te verslaan.
Het materiaal is traditiegetrouw, wat Iello betreft, flawless met prachtig artwork. In de doos vinden we, 1 speelbord, 48 vloekkaarten, 35 madness-kaarten, 56 toverspreukkaarten, 8 magiërskaarten, 17 boekkaarten, 1 boekmarker, 1 rondemarker, 1actieve spelerfiche en 16 elementfiches. Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. Afhankelijk van het aantal spelers worden er een aantal madness-kaarten gebruikt. De vloekkaarten worden verdeeld per element (aarde, vuur, wind en water) en geschud als trekstapels klaargelegd. De elementkaarten worden per waarde gesorteerd en open naast het speelveld gelegd. Elke speler neemt een magiërkaart, met eigen startkaarten en een eigenschap die ze tijdens het spel kunnen hanteren (aangegeven op de magiërkaart). Daarnaast legt elke speler de vier basistoverspreuken open voor zich neer. De geavanceerde spreuken worden geschud en als trekstapel klaargelegd. Er worden alvast vier toverspreuken als vitrine opengelegd. De rondemarker wordt op het speelbord bij ronde 1 geplaatst op het moeilijkheidsniveau dat je wil hanteren (3 mogelijkheden). Het boek wordt samengesteld door de slotpagina als eerste te leggen, daarna vijf willekeurige pagina's en tot slot de bovenste pagina, deze wordt op het speelbord geplaatst. De boekmarker wordt op de eerste plaats van het spoor geplaatst. De elementfiches worden naast het speelbord klaargelegd. Kies een willekeurige startspeler en geef deze de actieve spelerfiche.
De eerste bladzijde van het boek wordt opengedraaid en dit heeft gevolgen. Er komt een monster tevoorschijn die een onmiddellijk effect teweegbrengt dat de spelers uitvoeren (vaak handkaarten afleggen). Daarnaast geeft het aan welke vloeken het met zich meebrengt en hoe je het kan verslaan. Leg de vloekkaarten op het speelbord op de genummerde plaatsen. Aan de rechterkant van het boek (volgende pagina) zien we de gevolgen van een winst of verlies tegen het monster.
Daarna voeren de spelers om beurten hun beurt uit. Een beurt bestaat uit vier fasen : 1) Concentratiefase : leg alle getapte toverspreukkaarten terug recht, zodat je deze terug kan gebruiken in de huidige ronde. 2) Monsterfase : verzet de boekmarker één stap op het spoor en voer de effecten van de nieuwe plaats uit. Indien er een vloekkaart ligt, wordt deze geactiveerd en onderga je bepaalde negatieve effecten. Indien de boekmarker een rondje heeft gemaakt en terug op z'n startplaats is, wordt er gekeken of er nog actieve vloekkaarten zijn. Is dit het geval, is het monster niet verslagen en krijg je een negatief effect. Is dit wel het geval, is het monster wel verslagen en krijg je een bonus. Draai nadien een nieuw monster open, voer z'n effect uit, voeg vloekkaarten toe en verzet de rondemarker één stapje (dit kan ook extra vloekkaarten met zich meebrengen). 3) Actiefase : in deze fase mag je zo veel acties uitvoeren als je wil en kan. Als je persoonlijke trekstapel met kaarten opgebruikt is, voeg je een madness-kaart toe aan je aflegstapel vooraleer te herschudden. Trek je op een gegeven moment een hand met enkel madness-kaarten, lig je uit het spel. Wanneer er madness-kaarten toegevoegd moeten worden en deze niet meer beschikbaar zijn, verliezen de spelers het spel. In de actiefase heb je de keuze uit de volgende acties : - een toverspreuk activeren : betaal de kosten zoals aangegeven op de toverspreuk met passende symbolen op kaarten uit je hand door ze op de aflegstapel te plaatsen en voer de actie van de toverspreuk uit. Tap de toverspreuk, ze kan slechts éénmalig per ronde gebruikt worden. - een nieuwe toverspreuk leren : betaal 2 elementen van het aangegeven type door de passende kaart(en) af te leggen. Voeg de spreuk toe aan je kaarten. Ze is onmiddellijk beschikbaar. Elke speler mag max. 5 spreuken voor zich hebben liggen. Je mag spreuken wel vervangen. - een elementkaart ontvangen : betaal de elementen zoals aangegeven op de kaart die je wil aanschaffen en voeg de kaart onmiddellijk toe aan je aflegstapel. - een vloekkaart bestrijden : betaal de 4 elementen zoals aangegeven op de vloekkaart. Leg de vloekkaart af (in de doos) en neem een elementkaart waarde 2 als compensatie die je toevoegt aan je aflegstapel. - genezen van een madness-kaart : betaal 2 elementen naar keuze om een madness-kaart uit je hand terug op de stapel madness-kaarten te leggen. 4) Recuperatiefase : op het einde van je beurt moet je exact 6 handkaarten hebben. Als je er teveel hebt, leg je ze af. Heb je er te weinig trek je nieuwe van je trekstapel. Geef daarna de actieve spelerfiche door aan de volgende speler.
Indien je erin slaagt om het laatste monster te verslaan, win je het spel. Indien je een madness-kaart moet trekken maar de stapel leeg is OF wanneer alle spelers uit het spel liggen omdat ze enkel madness-kaarten op handen hebben OF als je het laatste gevecht verliest, verlies je het spel.
Titel : The big book of madness Auteur : Maxime Rainbourg Uitgeverij : Iello Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 60-90 min. Leeftijd : 14+
+ coöperatief dobbelen hebben we nog niet al te vaak gezien
+ je moet de eigenschappen van de helden echt goed gaan
gebruiken
+ niet makkelijk te winnen coöp, zelfs in de eenvoudigste
stand
+ het artwork is redelijk strak te noemen
+ het is en blijft dobbelen, dus soms gebeurt er iets
magistraals
-threats die uit meer dan 6 delen bestaan zijn
niet makkelijk bij te houden, ze staan kort op elkaar gedrukt, dus je kan er
ook niets naastleggen -misschien net iets te lang en te langdradig om
een micro-game te zijn -het is en blijft dobbelen, dus als het
tegenslaat, is het over
+ het card-crafting-systeem wordt niet onterecht vernieuwend
genoemd
+ het feit dat je met slechts 20 kaarten speelt, zorgt
ervoor dat de opgebouwde kaarten ook met regelmaat terugkomen
+ de eigenschappen van de kaarten zijn erg duidelijk, het beetje
tekst is niet doorslaggevend en je kent al gauw de mogelijkheden
+ dit spel heeft in mijn ogen een prima speelduur, vanaf het
moment dat je kaarten perfect zijn opgebouwd, is het onmiddellijk gedaan
+ het is een constante balans zoeken tussen hoe je je
kaarten opbouwt
+ je wil dit spel snel herspelen om beter te proberen doen
+ er is ruimte voor enorm veel uitbreiding(en)
+ het artwork is feeëriek
+ de kaarten bezitten nog een beschermlaag, fijn voor de
eerste sessies
-het opruimen vraagt toch wat werk, aangezien je
alle kaartjes terug uit de sleeves moet halen -de tekst op de kaarten is soms wel redelijk
klein gedrukt, -de sleeves zijn van een goede kwaliteit, maar
hoe lang gaan ze mee gaan? -er is ruimte voor uitbreiding en dat zullen we
ongetwijfeld geweten hebben, leg je euros maar opzij als je je collectie
compleet wil houden -na enkele keren spelen komt de beschermlaag er
stilaan af, best verwijderen dan die handel, anders ga je je er aan storen
Martin Wallace bracht deze Essen slechts één spel op de markt, op een spel uit z'n eigen Treefrogreeks is het nog even wachten (het zal trouwens het allerlaatste spel uit de reeks worden, want Treefrog wordt opgedoekt). In The arrival strijden de spelers tegen het onheil, de Fomori die uit het noorden van het eiland komen. Enerzijds trachten ze zoveel mogelijk faampunten te verzamelen, anderzijds willen ze ook zo weinig mogelijk corruptiepunten, want het spel kan op twee verschillende manieren eindigen. Als de Fomori het eiland inpalmen en hun overmacht niet ingedijkt kan worden, zal de speler met de minste corruptie aan het langste eind trekken (en zijn de faampunten de tiebreaker). In het geval dat de Fomori zich niet kunnen doorzetten en worden weggedrukt door de stammen zal de speler met de meeste faampunten aan de haal gaan (en zijn de corruptiepunten de tiebreaker). Het spel omvat 1 speelbord, 68 gebouwfiches (17 per spelerskleur), 8 blokkers, 4 stamkaarten, 1 startspelerkaart, 4 overzichtskaarten, 1 rondemarker, 4 kasteelfiches, 50 Fomori-fiches (in 3 soorten, Sineach, Athach en Monghfinn), 20 zwaardfiches, 12 schilden, 30 tactiektegels en 54 inkomstenkaarten.
Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd, de kasteelfiches op hun plaatsen in het noorden van het eiland gelegd. Er worden alvast 4 Fomori-fiches gedekt getrokken en open onder de kastelen geplaatst. De rondemarker komt op ronde 1 te staan, de scoremarkers op 4 faam en 0 corruptie. Elke speler krijgt een stamkaart, overzichtskaart, 3 gebouwfiches en 2 blokkers. Daarnaast krijgen ze hun startpositie op het speelbord. De inkomstenkaarten worden geschud en in drie evengrote stapels gedekt klaargelegd (de achterkanten van de kaarten tonen al wel het type dat op de kaarten zal voorkomen).
Een spel loopt over verschillende ronden die op hun beurt bestaan uit 2 fasen : 1) inkomstenfase : Beginnend met de startspeler neemt elke speler vier inkomstenkaarten gedekt van de trekstapels naar keuze en legt deze kaarten gedekt naast elkaar voor zich neer. De eerste twee kaarten worden omgedraaid, daarna beslist de speler welke rij hij wil blokkeren door er een blokker op te plaatsen. Daarna draai je de derde kaart open en plaats je de tweede blokker. Tenslotte draai je de laatste kaart open en heb je zich op een rij inkomsten waar je recht op hebt (de rij zonder blokkers). Indien een trekstapel is opgebruikt, worden de overigen kaarten overigens geschud en terug verdeeld in drie trekstapels. Afhankelijk van de zichtbare inkomsten krijgen de spelers om beurten punten, bouwfiches, zwaardfiches en/of schilden. Voor de zichtbare corruptiesymbolen neemt de speler Fomori-fiches, legt deze gedekt voor zich neer en past z'n corruptie aan (marker wordt op het spoor verzet). Tenslotte kan een speler ook tactiektegels winnen. Je kiest deze uit een vitrine van zes openliggende fiches. Een speler kan er nooit meer dan 6 nemen in één ronde. Pas nadat de speler z'n fiches heeft genomen, wordt de vitrine aangevuld.
2) actiefase : In deze fase spelen de spelers rondes in speelvolgorde en voeren tot twee mogelijke acties (afh. van hun inkomsten) uit. Dit mogen twee verschillende of twee keer dezelfde actie zijn. In de eerste beurt mag je slechts één actie uitvoeren, nadien telkens twee. Mogelijke acties : - vestingen bouwen : plaats een bouwfiche uit je voorraad op een onbebouwde locatie aangrenzend aan een eigen vesting OF op een onbebouwde locatie aangrenzend aan een eigen vesting en die van een tegenstander, deze verliest 2 faampunten OF op een onbebouwde havenlocatie (enkel als je al een versterkte havenlocatie hebt) OF bovenop een eigen vesting om te versterken (max. 3 hoog). - schilden plaatsen : leg het schild in een provincie met minimum één van je eigen vestingen. Schilden beschermen ALLE vestingen in een provincie. - Fomori verspreiden : plaats een aantal Fomori-tegels, gelijk aan het aantal schilden in de provincie EN het aantal aanwezige bouwfiches EN één extra in de provincie. Draai ze pas daarna open. Alle schilden en bouwfiches worden verwijderd, alsook extra Fomori-fiches in je voorraad. - Fomori bestrijden : geef zwaardfiches af om Fomori te bestrijden in een locatie aangrenzend aan een eigen vesting OF naast een havenlocatie (als je zelf een havenlocatie hebt) OF in een provincie waarin je een versterkte vesting hebt. Je verwijdert de Fomori-fiches en scoort de afgebeelde faampunten. Versla je een kasteelfiche leg je deze voor je neer en kan je dit nog gebruiken als trofee. - passen : als je geen Fomori-tegels meer in je voorraad hebt, mag je passen. Je kan tot 3 zwaardfiches/schilden en/of bouwfiches in je voorraad houden om mee te nemen naar de volgende ronde.
Daarnaast mag je tijdens, voor of na je acties telkens volgende gratis acties uitvoeren : - een tactiektegel gebruiken : voer het effect éénmaal uit en leg de tegel af - een trofee van een kasteel gebruiken : draai de trofeetegel om en leg tot 3 Fomori-tegels terug in de voorraad
Nadat alle spelers gepast hebben, eindigt de lopende ronde. Indien de corruptielimiet bereikt is, eindigt het spel. Deze limiet hangt af van het aantal spelers (25/21/17 voor 2/3/4 spelers). Het spel is ook afgelopen na 6/5/4 ronden bij 2/3/4 spelers. In het eerste geval wint de speler met het minste corruptie. In het tweede geval draait het om de faampunten.
Titel : Game's up Auteur : Martin Wallace Uitgeverij : Game's up Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 75-90 min. Leeftijd : 12+
+ tof concept om in groepen te spelen, maar toch
afzonderlijk punten te scoren
+ het materiaal is mooi, vol van kleur en zeer duidelijk
+ er hangt een zekere spanningsboog bij het kiezen van de
acties omdat er tijd mee gemoeid is
+ de opdrachten waar je naartoe werkt, kunnen je tactiek
mogelijks verklappen, het is echt inschatten wat de tweede beste optie of minst
slechte optie zijn om de tegenstand te misleiden
+ de spelregels zijn duidelijk en rechtlijnig, er is ook een
handig overzichtje voorzien op het einde van de spelregels
+ elke keer worden de vluchtkaarten herlegd en moet je terug
beginnen denken, bovendien moet iedereen, zowel actief team als oppositie
duchtig nadenken tijdens het doorlopen van de zandloper
-het is en blijft vooral een sfeerspel, waarbij
de intrige en overleg een groot deel van het spel maken -je hebt bijzonder weinig in de hand wat betreft
overwinningspunten, eerder toeval dat je de winst naar je toetrekt -om het tof te maken, moet je al minstens met 4
spelers zijn -druk de spelregels nu toch eens op een normaal
formaat papier en in boekvorm, die arty-farty-krantenvorm is toch niet echt handig (gelukkig moet je niet al te vaak iets opzoeken)
+ je hebt geen uitpakwerk, uitpunchen hoeft niet, Blue
orange verpakt alles netjes
+ het speelbord is dubbelzijdig bedrukt, erg fraai, maar
heeft geen functie
+ het spel ruimt zichzelf vlekkeloos op, de boten verdwijnen
één voor één
+ je hebt soms erg leuke keuzes te maken
+ ondanks de relatief eenvoudige, mogelijke acties, ga je
toch af en toe voor een dilemma komen te staan
-de schildjes staan langs de zijkant van de
boten, als je er recht opkijkt, zie je niet onmiddellijk de waarden -je hebt niet zo erg veel in de hand, je zal
moeten anticiperen en ook gewoon een beetje geluk hebben -er zijn zoveel veranderlijke elemenenten dat je
er weinig grip op krijgt
Vandaag krijg je hier op de blog 3 titels voor de prijs van 1, het gaat om drie uitbreidingen van het spel Dice city. Je komt alvast meer te weten over het basisspel hier : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2798495 Bij deze geef ik je graag een overzichtje van de nieuwigheden die de diverse uitbreidingen met zich meebrengen. Elke uitbreiding beschrijft ook welke combinaties je het beste maakt om het basisspel met de uitbreidingen te combineren. Uiteraard kan je ook zelf naar hartelust gaan mixen en samenstellen.
In "Crossroads" komen er vier nieuwe locaties en de goudmijn bij. Deze laatste levert goud op, een extra grondstof/betaalmiddel dat erbij komt. Het spel komt met 48 locatiekaarten, 12 grondstoflocatiekaarten, extra overwinningspunten, 12 goudfiches en deactivatiefiches. Goud is een jokergrondstof die voor alle andere soorten gebruikt kan worden, het is echter geen grondstof op zichzelf. Je mag er slechts één overhouden op het einde van je beurt en overdragen naar de volgende beurt. Andere spelers kunnen het afnemen als ze een aanvalskracht van 3 kunnen voorleggen. Het wordt vooral gebruikt voor het opbouwen en betalen van locaties. Kaarten die betrekking hebben op grondstoffen raken goud echter niet. Goud kan niet gebruikt worden indien de kosten van een bepaalde locatie een specifieke grondstof vraagt. De voorraad goud is beperkt, eens gebruikt gaan de goudfiches terug in de doos niet in de voorraad.
In "All that glitters" komen er drie nieuwe locaties en de goudmijn bij. Het spel komt met 36 locatiekaarten, 12 grondstoflocatiekaarten en 12 goudfiches. Voor de rest is een volledige copy-paste met "Crossroads" hier op z'n plaats. Ook deze spelregels geven mogelijke startopstellingen weer afhankelijk van het type spel dat je beoogt, een snel spel, een puur willekeurig of een volledig.
De uitbreiding "By royal decree" komt met 39 nieuwe locatiekaarten, 18 plannen-van-de-koninging-kaarten en 12 aanvalsfiches. Er zit ook een nieuw dubbelzijdig handelsbordje en 4 groene handelsdobbelstenen bij. Een aantal van de locaties brengen een nieuwe term met zich mee, nl. "presence". Dit woord wordt meestal gecombineerd met een getal, deze geeft aan hoeveel dobbelstenen op de kaart moeten staan om de eigenschap van de kaart te activeren, nadat je er een extra dobbelsteen af hebt gehaald. Als er bijvoorbeeld "Presence 2" staat, wil dit zeggen dat er 3 dobbelstenen op de kaart moeten liggen om deze te activeren door de derde dobbelsteen eraf te halen.
Daarnaast komt de uitbreiding met 2 nieuwe opties : 1) De plannen van de koningin : Elke speler krijgt bij aanvang 3 plannen-van-de-koningin-kaarten, bekijkt deze, kiest er één voor persoonlijk gebruik en één voor algemeen gebruik in het midden van de tafel. De derde kaart wordt afgelegd. Als alle spelers hebben gekozen worden die in het midden van de tafel opengedraaid. Indien je tijdens je beurt aan de voorwaarden op één van de algemene of persoonlijke kaart voldoet, mag je de kaart claimen. Ze leveren je extra overwinningspunten op aan het einde van het spel.
2) Handelsbord en groene handelsdobbelstenen : Voor het spel begint, kies je met welke kant van het speelbordje je wil gaan spelen. Het kleine handelsdorp zorgt voor extra mogelijkheden qua kleine oogstlocaties en basisgebouwen. De grote handelsstad (achterkant bord) zorgt voor sterkere combinaties en grotere schommelingen tijdens het spel. Om gebouwen op dit speelbord te activeren gebruik je de groene dobbelstenen. Deze groene dobbelstenen tellen in geen enkel geval als één van de andere dobbelstenen. Ze worden op het handelsbord bij de desbetreffende actie gelegd. Daarnaast moet je ook nog kosten betalen om de eigenschap te activeren, in de vorm van een grondstof of een aanvalsfiche waarde 1. Je mag de dobbelsteen naar een aangrenzende locatie verplaatsen tegen betaling van een extra fiche. Als je een groene dobbelsteen van het speelbord neemt, krijg je alle fiches die bij de bewuste locatie liggen. In dit geval voer je de eigenschap van de locatie niet uit.
Titel : Dice city expansions (Crossroads, All that glitters, By royal decree) Auteur : Vangelis Bagiartakis Uitgeverij : AEG Aantal spelers : 1-4 Speelduur : 45-60 min. Leeftijd : 14+
+ dit is een toegankelijk spel, ook voor kinderen, ze zijn
er zo mee weg
+ een ezelrace, met toffe, grote ezelfiguurtjes = leuk
+ het speelt snel, is duidelijk en is een goeie opstap naar
andere biedspellen
-het omvat misschien toch een tikje te weinig om
te blijven boeien -het spelmechanisme is prima, maar een spel als
Winners circle is volmaakter in dit geval -de keuzes tijdens het spel zijn eerder beperkt
+ enorm véél mogelijke wegen te bewandelen, maar zo weinig
acties
+ 18 kaarten nemen en er toch zo veel mogelijk uithalen, het
is telkens een uitdaging die je anders wil aanpakken
+ de verschillende modules die in één keer voorzien zijn,
maken het divers, altijd anders en elke combinatie stelt je in staat om weer op
andere manieren punten te scoren
+ de iconografie is fantantisch goed gedaan, het is even
wennen, maar daarna loopt het letterlijk en figuurlijk als een trein
-het scorebordje is nogal pover, zeker als je
jouw overwinningsblokjes moet beginnen leggen (gelukkig is dit meer naar het
einde van het spel) -het is even wennen aan de symbolen op de kaarten
omdat het er toch wel enkele zijn
Mystic vale was één van die spellen waar we wel benieuwd naar waren, omdat het een héél nieuw spelsysteem met zich meebrengt. In Mystic vale gebruikt AEG voor een eerste keer hun nieuwe, innovatieve CCS (ofte Card Crafting System). De spelers gaan aan het werk om hun eigen kaarten samen te stellen ipv met voorgedrukte kaarten te werken. Concreet heeft elke speler 20 startkaarten in sleeves die ze in de loop van het spel kunnen upgraden en samenstellen door doorzichtige kaarten in de sleeve te schuiven. Elke kaart bestaat uit 3 delen (boven, midden en onder) zodat je een kaart kan opbouwen met drie verschillende lagen.
Het spel bestaat uit 80 startkaarten (20 per speler), 96 geavanceerde kaarten (verdeeld over 3 niveaus), 18 vruchtbare grondkaarten (soort troostprijs die je aanvankelijk kan nemen), 36 vale-kaarten (verdeeld over 2 niveaus), 4 overzichtskaarten, 54 puntenfiches, 4 mannafiches (één bedrukt met startsymbool) en 100 sleeves (waar je er slechts 80 van nodig hebt, maar een reserve kan nooit kwaad).
Elke speler neemt z'n stapel startkaarten, schudt deze en legt hem als trekstapel klaar. De geavanceerde kaarten worden per niveau in het midden van de tafel gelegd en er worden alvast drie kaarten per niveau open gelegd als vitrine. De vruchtbare grondkaarten worden als trekstapel klaargelegd. De vale-kaarten worden per niveau geschud en ook hier wordt een vitrine opgebouwd, maar met 4 kaarten. Er wordt een aantal puntenfiches klaargelegd afh. aantal spelers (23/28/33 voor 2/3/4 spelers). Eens deze puntenfiches allemaal door de spelers zijn gewonnen, eindigt het spel na die lopende ronde.
Het speelveld voor de spelers noemen we het veld en dat dient klaargemaakt te worden. De spelers draaien kaarten van hun trekstapel, plaatsen deze op hun trekstapel en leggen deze nadien eventueel in hun veld. Ze blijven dit doen tot er twee rode symbolen zichtbaar zijn in hun veld en een derde bovenop hun trekstapel. Dit systeem zullen ze telkens herhalen in fase 4 van hun beurt. Elke speler krijgt een mannafiche en draaien deze naar de inactieve kant. De speler met het startsymbool wordt de startspeler.
De geavanceerde kaarten tonen diverse zaken die je dient in het oog te houden. Eerst en vooral is slechts een deel (boven, midden of onder) bedrukt. Rechtsboven in het vakje vinden we de kostprijs in manna (blauw symbool), in het centrum de eigenschap en links eventuele symbolen zoals overwinningspunten, geestsymbolen (om vale-kaarten mee te kopen) of blauwe of rode symbolen (die respectievelijk dienen als betaalmiddel voor geavanceerde kaarten en obstakels tijdens het samenstellen van je veld).
Tijdens een beurt doorloopt een speler vier fasen : 1) Planten : Tijdens de plantfase heb je de keuze om te passen of door te duwen. Als je past, ga je onmiddellijk naar fase 2. Als je doorduwt, dan leg je je kaart van bovenop je stapel in je veld en draai je de volgende kaart van je stapel om en legt ze bovenop je trekstapel. Je kan dit blijven herhalen zolang je geen vierde rood symbool tevoorschijn tovert, want dan is je veld totaal verloren, moet je alles afleggen van je veld en ga je onmiddellijk naar fase 4. Als je dit voorhebt, mag je je mannafiche naar de actieve kant draaien als troostprijs.
2) Oogsten : Je gaat bekijken welke symbolen er allemaal op je kaarten staan aan manna en geestsymbolen. Met deze kan je nieuwe kaarten aanschaffen, respectievelijk geavanceerde kaarten en vale-kaarten. Daarnaast leveren schildsymbolen (blauw) je overwinningspunten op. Let wel dat grijze schildsymbolen overwinningspunten opleveren aan het einde van het spel (dus geen fiches nemen hiervoor). Sommige geavanceerde kaarten tonen ook bijzondere eigenschappen die in deze fase uitgevoerd kunnen/mogen worden. Je mag al deze symbolen afwerken in een volgorde naar keuze. Indien je slechts 2 manna hebt weten te verzamelen, kan je altijd vruchtbare grond-kaarten kopen. Ligt je mannafiche op de actieve kant kan je deze omdraaien om één manna extra te produceren.
3) Afleggen : - Plaats eerst alle aangeschafte geavanceerde kaarten in één van de kaarten (sleeves) die in je veld liggen om zo betere kaarten op te bouwen. Leg daarna al de kaarten in je veld op de aflegstapel. - Vul de vitrines aan waar kaarten zijn van gekocht. - De volgende speler kan al aan z'n beurt beginnen.
4) Prepareren : In deze fase maak je je veld al klaar zoals beschreven hierboven. Als je trekstapel is opgebruikt, schud je deze en vorm je een nieuwe trekstapel.
Zo gauw het laatste puntenfiche uit de voorraad is verdwenen speel je de laatste lopende ronde nog uit tot het einde en worden er punten geteld. Als je nog punten zou scoren gebruik je de punten die je terug in de doos had gestopt. Tel op het einde alle grijze overwinningspuntensymbolen op bij je verzamelde fiches. De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Mystic vale Auteur : John D. Clair Uitgeverij : AEG Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 45-60 min. Leeftijd : 14+
Deze Eight epics is een reprint van de titel die Japon brand vorig jaar op de markt bracht. Naast het artwork dat is aangepakt, zijn er ook enkele extra elementen toegevoegd aan deze coöp waarbij je dobbelstenen gaat aanpassen om bedreigingen te overkomen. Het meest opvallende aan deze titel is waarschijnlijk de auteur, die ook de bedenker is van ronkende namen zoals Lost Legacy en Love Letter. Het lijkt erop dat al z'n titels telkens uit twee woorden bestaan die met dezelfde letter beginnen, maar dat zou ook toeval kunnen zijn.
In het kleine doosje vinden we 8 Avatarkaarten (de helden van dit spel), 9 bedreigingskaarten, 12 gebeurteniskaarten (die naar hartelust kunnen worden toegevoegd om het spel nog spannender te maken), 1 actieve avatarkaart, 8 rode en 12 zwarte dobbelstenen en een spelregelboekje.
Elke speler kiest (al dan niet willekeurig) een avatarkaart en plaats er een rode dobbelsteen op. De waarde van de dobbelsteen komt overeen met de startkracht van de avatar, aangegeven op de kaart. Alle niet gekozen avatars komen in het midden van de tafel te liggen, ook met een rode dobbelsteen om hun levenspunten aan te geven. Onafhankelijk van het aantal spelers zijn telkens alle acht de avatars in het spel. De "witch trials"-kaart wordt uit de bedreigingskaarten gehaald (deze wordt enkel bij een variant gebruikt). De anderen worden geschud en als trekstapel klaargelegd. Twee van deze kaarten worden ongezien terug in de doos gelegd en een derde komt open op tafel te liggen, dit is de actieve bedreiging. Neem een aantal zwarte dobbelstenen zoals aangegeven op de bedreigingskaart en gooi deze. Zij vormen de dobbelsteenvoorraad.
Doel van het spel is om alle bedreigingen te voorkomen en uit te schakelen. Elke bedreigingskaart toont een aantal opdrachten, alsook het aantal dobbelstenen dat je ervoor mag gebruiken. Je moet de opdrachten uitvoeren van boven naar onder. Deze opdrachten vragen bijvoorbeeld dat een dobbelsteentotaal boven of onder een bepaald aantal ligt, dat alle dobbelstenen dezelfde waarde tonen of dat ze de afgebeelde waardes tonen. De actieve speler kan in z'n beurt telkens één avatar kiezen (eigen of algemene), deze wordt getapt en kan niet meer gebruikt worden voor de lopende opdracht. Daarna mag je gratis een hergooi-actie uitvoeren. Hiervoor mag je tot 3 zwarte dobbelstenen van de voorraad hergooien en tracht je dus stilaan te voldoen aan een opdracht. Daarna mag de speler nog levenspunten opofferen van de gekozen avatar om ofwel nog een hergooi-actie uit te voeren of de eigenschap van de avatar te gebruiken. Alle avatars zorgen dat je dobbelstenen kan gaan aanpassen, hergooien, ...
Als je de opdracht op de kaart hebt vervuld, ga je naar de volgende opdracht op de kaart. Je neemt het gevraagde aantal dobbelstenen, gooit deze en vormt de dobbelsteenvoorraad voor de volgende opdracht. De actieve speler mag gewoon verder gaan met spelen of op éénder welk moment (ook tijdens de eerste opdracht) passen. Daarna komt de volgende speler aan de beurt, tenzij deze geen actieve avatars meer kan kiezen (eigen of algemeen). Avatars wiens levenspunten op nul zijn gevallen worden op het einde van de beurt uit het spel verwijderd. Als alle avatars niet beschikbaar zijn, verliezen de spelers.
Als alle opdrachten van een bedreiging bestreden zijn, wordt de bedreiging afgelegd en een nieuwe van de stapel getrokken. De laatste twee kaarten komen overigens gelijktijdig, maar de spelers moeten ze één voor één afhandelen. Alle gebruikte avatars worden terug recht gelegd en zijn terug beschikbaar. Zo gauw alle bedreigingen bestreden zijn, winnen de spelers het spel.
Titel : Eight epics Auteur : Seiji Kanai Uitgeverij : AEG Aantal spelers : 1-8 Speelduur : 30-60 min. Leeftijd : 10+
+ erg tof worker-placement-gedeelte met de kaarten
+ het lijkt allemaal moeilijker dan het eigenlijk is, je
bent er vlug mee weg en gaat er wel wat puzzelplezier aan beleven
+ het spel heeft een perfecte verhouding speelduur
diepgang keuzestress
+ je bouwt zowel op korte als lange termijn aan je spel
+ de inlay is handig, het opruimen ook aangezien je dit al
grotendeels tijdens het scoren van de punten doet
+ persoonlijk vind ik m leuker dan zn grote broer
-in dit genre zijn er in deze periode zoveel
spellen verschenen en jammerlijk genoeg voor Glück auf is hij niet de beste -het verschil tussen de spelerskleuren zwart en
blauw is niet altijd even duidelijk als de lichtinval niet echt goed is
+ eenvoudig om te spelen, moeilijk om te doorgronden
+ verschillende startopstellingen maken het telkens weer
anders
+ artwork is erg fijntjes gedaan
-de bruggen zijn tof gedaan, maar het is toch
even wennen of je onder de brug loopt of erover -het is wel redelijk repetitief wat je doet, je
hebt niet zo erg veel keuzes -op het juiste moment, de juiste kaart in handen
krijgen kan het verschil maken in deze spannende race -met twee werkt het op zich wel, maar het is toch
eerder geschikt voor 4 spelers
Bij mijn weten is dit het eerste gezelschapsspel dat "geocaching" als thema draagt. Geocachen is de laatste tijd enorm populair en spreekt veel mensen aan omdat het gezond en spannend is. Wie gaat er niet graag op zoek naar een "schat". In dit spel dat bestaat uit 49 landschapskaartjes, 6 pionnen, 2 dobbelstenen en een cachemarker kan je op drie verschillende manieren caches gaan zoeken. De traditionele geochache, de multi-cache of de mysterieuze cache voor gevorderden). De speler die als eerste de caches weet te vinden wint het spel, maar als het te lang duurt kunnen ook alle spelers het spel verliezen.
Bij aanvang van het spel worden alle landschapstegels gedekt gemixt en in een grid van 7x7 in het midden van de tafel gelegd. De vier tegels met kruispunten worden telkens in het midden van de buitenste rijen en kolommen gelegd en gelden als startplaatsen voor de spelers. Elke spelers kiest vrij op welk startveld hij wil vertrekken. Beginnende met de startspeler en daarna kloksgewijs voeren de spelers om beurten hun actie uit. Een beurt bestaat uit een beweging en/of het ontdekken van een landschapstegel.
Er kunnen zich voor of na een beweging de volgende zaken voordoen : - indien een speler z'n pion beweegt over een openliggend pad, mag je tot het einde van deze weg bewegen. Daarna mag je nog één beweging maken naar een aangrenzende, onbekende tegel door deze om te draaien en zoals gewenst aan z'n pad te leggen en z'n pion erop te plaatsen - indien een speler z'n pion beweegt over een openliggende tegel naar een aangrenzende openliggende tegel zonder pad, kan je slechts één beweging doen en moet je op deze eindtegel stoppen - indien een speler z'n pion beweegt over een openliggende tegel via een pad naar een onbekende tegel, wordt deze opengedraaid en gelegd naar keuze en de pion op deze eindtegel gelegd - indien een speler z'n pion beweegt over een openliggende tegel zonder pad naar een onbekende tegel, wordt deze tegel gewoon opengedraaid (niet naar keuze) en de pion op deze eindtegel gelegd - indien een speler z'n beweging begint van een onbekende tegel, wordt de tegel opengedraaid ipv dat je beweegt
Speciale tegels : - als je een moeras omdraait, moet je de volgende beurt een beurt overslaan - indien je een meer opendraait, moet je terug op de voorgaande tegel gaan staan en je volgende beurt overslaan - als je een tegel vindt met de "N" of de "E" bepaal je zelf hoe je deze legt (de tweede tegel moet wel haaks op de eerste staan). Deze tegels geven aan in welke rij of kolom de cache verstopt zit
In de traditionele variant ga je op zoek naar de cache zo gauw de N of E eruit komt. Zet je pion op een nog-niet-ontdekte tegel en gooi met de dobbelsteen. Gooi je een 5 of 6 win je het spel. Vind je ondertussen ook de andere N/E-tegel, geldt enkel een 6 als zijnde een gevonden cache. Als alle tegels van de rij of kolom zijn opengedraaid, verliezen alle spelers onmiddellijk het spel. Titel : FTF - First to find Auteurs : Aigar & Inga Alaveer Uitgeverij : 2D6.EE games Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 15-30 min. Leeftijd : 8+