Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
01-11-2014
Der 7bte zwerg (Pegasus spiele)
Het is weer chaos alom bij de 7 dwergen. Probeer jij ze voor ons even op een rijtje te zetten. De speler die daarin slaagt, krijgt van ons eeuwige roem. Maar ook de spelers die kunnen voorspellen wie er al dan niet in zal slagen, verdienen eer. Wie komt er allround het meeste uit de verf?
Het spel omvat een speelbord (uit 3 delen), 14 biedfiches (2 per speler) en 7 dobbelstenen. In het spel komt elke speler 3 keer zelf als actieve speler aan de beurt. In de beurt van de andere spelers moet je niet enkel toekijken, maar zal je ook mogen bieden op het al dan niet goed aflopen van het in lijn brengen van de dwergen. De speler die na alle ronden het meeste punten scoort, wint het spel.
Het speelbord wordt bij aanvang in elkaar gepuzzeld, het stuk met de dwergen mag nog terzijde blijven liggen (wordt pas na de 2de dobbelsteen ingevoegd). Elke speler krijgt 2 biedfiches en de startspeler neemt de 7 dobbelstenen. Nadat de actieve speler de 7 dobbelstenen één voor één gooide en een plaatsje toewees, wordt er gescoord en komt de volgende speler aan de beurt.
De actieve speler neemt de eerste dobbelsteen (kleur naar keuze), gooit deze en plaats hem op een plaatsje op het speelbord. Hou er rekening mee dat je gaat proberen om de zeven dobbelstenen van klein naar groot of groot naar klein te plaatsen. Daarenboven probeer je de kleuren te laten overeenkomen met de voorgedrukte kleurencombinatie op het speelbord. Elke dobbelsteen die op het einde van de ronde op de overeenkomstige kleur ligt, scoort 1 extra punt. Dan gooit de speler z'n tweede dobbelsteen en plaatst deze weer ergens in de rij. Indien de dobbelsteen niet dezelfde waarde heeft als de eerste dobbelsteen is nu bepaald of je oplopend of aflopend gaat ordenen. Nu kan je het speelbordje langs de juiste kant in het bordje inschuiven (klein naar groot of groot naar klein). Daarna gooit de speler z'n 3de dobbelsteen en plaatst deze.
Het spel wordt even onderbroken. De andere spelers moeten bieden of de speler er al dan niet in zal slagen om een perfecte rij te creëren. Je legt de biedfiche die je wenst te leggen (groen vinkje of rood kruisje) gedekt op het biedvak van het speelbord. De actieve speler gooit nu één voor één z'n vierde tot en met zevende dobbelsteen en plaatst deze. Elke gegooide dobbelsteen die in de rij past, MOET geplaatst worden. Je mag enkel groter of lager gaan zoals gekozen na de tweede dobbelsteen of gelijke waardes leggen. Indien je een dobbelsteen niet op de overeenkomstige plaats kan leggen in de rij kan je één van beide uitvluchtplaatsen gebruiken. Deze leveren je wel 2 strafpunten op maar stellen je in staat om toch een perfecte rij te behalen. Indien je een dobbelsteen volledig niet meer kan plaatsen, leg je hem af in de drakengrot op het speelbord.
Als alle dobbelstenen gegooid zijn, komt het tot een waardering. Indien je alle 7 dobbelstenen in een rij kon plaatsen, krijg je 7 punten. Eventueel worden er nu 2 strafpunten afgetrokken voor elke gebruikte uitvluchtplaats. Indien je de rij niet kon vormen, krijg je ook geen strafpunten voor die plaatsen. Daarnaast krijg je 1 punt voor elke dobbelsteen bij de juiste kleur. Tenslotte worden de biedfiches omgedraaid en scoren de spelers die gelijk hadden 3 punten.
Titel : Der 7bte Zwerg Auteur : Peter Neugebauer Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 1-7 Speelduur : 25 min. Leeftijd : 7+
+ fijn dat ze onmiddellijk in Essen een tweede scoreblokje meegaven + fantastisch goeie filler in mijn ogen + het spelmechanisme werkt prima, hoewel je af en toe gewoon moet incasseren, zonder dat je dit in de hand hebt + het scoreblaadje is perfect uitgetekend, erg eenvoudig te volgen en aan de hand ervan kan je de spelregels uitleggen
- jammer dat de blaadjes niet dubbelzijdig bedrukt zijn, ecologisch was dit misschien wel verantwoorder
Conclusie : Wat een leuk spel zeg! Ik had er wel wat van verwacht en het spel lost dit ruimschoots in. Het heeft voor mij zo wat het gevoel van Roll through the ages, maar gestroomlijnder, frisser en sneller. Hou er wel rekening mee dat je hier of daar wat schrijfgerief gaat moeten zoeken, zodat je je lijntjes kan tekenen. De extra scoreblok gaan we nodig hebben als het aan mij ligt.
Houdt u ook zo van mooie spellen? Vindt u het ook fijn om spellen af te handelen binnen een klein uurtje, zodat een rematch onmiddellijk mogelijk is? Houdt u van de Ierse setting, dwergen, potten goud aan het einde van de regenboog en een heleboel fauna en een beetje flora? Heeft u geen schrik van elfjes, goblins, dwergen en kobolden? Dan is Korrigans iets voor u!
Als deze intro u alvast heeft opgewarmd en verlekkerd, dan geef ik graag even een opsomming van het schitterende materiaal dat u in de stevige doos met prachtige inlay krijgt. 1 kleurrijk speelbord, dubbelzijdige gedrukt (met spelershulp en zonder), 10 korriganminiatuurtjes (schattig zijn ze zeker wel), 1 potje met goud (daar droomt iedereen toch van), 48 fiches (met goud of metgezellen) en nog 17 extra jetons voor een spel met 4 of 5 spelers, 5 bloedmooie zichtschermen om je verworven tegels te verstoppen, 16 menhirs die voor een extra dimensie op het bord zorgen (die van de hoogte), 14 regenboogfiches die in een stoffen buidel worden gestopt en nog enkele kartonnen fiches die een beloning (of straf) zijn voor het oppikken van de menhirs. Bovendien is er ook een stickervel bijgeleverd die je onderaan op de menhirs kan kleven om de symbolen zichtbaarder te maken.
In dit spel draait alles om het goud, het goud dat je vindt in de vorm van fiches die je tijdens het spel opraakt en in de vorm van de pot goud die op het einde van het spel aan het einde van de regenboog verschijnt. Je kan dit echter enkel met hulp van de metgezellen, fijne diertjes die jouw beste vrienden zijn. Je roept de hulp in van konijnen, eekhoorns, vogels, muizen, mollen en kikkers om je over het bord te bewegen. Het bord op z'n beurt bestaat uit verschillende regio's in verschillende kleuren waarin je fiches kan gaan oprapen, maar die enkel met bepaalde metgezellen te betreden zijn.
Een speelronde bestaat telkens uit twee fasen : - Verschijning van de regenboog : de startspeler trekt één houten fiche uit de zak en legt deze op één van de zonnen (rijen) op het speelbord. Als hij een kleur trekt die reeds getrokken is, dan legt hij de fiche op een vrije donderwolk (kolom). Als een speler de 7de kleur uit de zak trekt, dan gaat het spel naar de eindfase "verschijning van de pot met goud". De startspeler bepaalt zelf in welke rij of kolom de fiche terechtkomt. Door het plaatsen van de fiche weet je al zeker dat de pot met goud NIET in de rij of kolom terecht zal komen. - Verplaatsing van de Korrigans : de spelers MOETEN om beurten één van hun Korrigans verplaatsen. Hiervoor doet hij een beroep op een eerder gevonden metgezel (de spelers starten al met twee fiches, goud of metgezellen). Indien ze geen metgezel hebben, moeten ze een goudfiche afgeven om een hulpmetgezel (5 jokers die bij aanvang van het spel naast het bord worden gelegd) inhuren. Na het inhuren moet hij onmiddellijk beslissen of hij de fiche gebruikt als konijn of eekhoorn (voor de rest van het spel). Indien de speler wel een metgezel open voor z'n scherm heeft liggen of verdekt achter z'n spelerscherm, mag hij deze fiche openleggen voor z'n zichtscherm en de bijhorende beweging uitvoeren. Vanaf het moment dat een fiche voor het scherm ligt, mag je het dus elke ronde gebruiken. Als je op de eindbestemming bent aangekomen, neem je alle daar liggende fiches, bekijk je ze en kies je er één uit om achter je scherm te leggen. Neem je de laatste fiche, dan krijg je ook de menhir daar aanwezig. Bekijk de onderkant, meld wat erop staat en ontvang de bonus (zie onder). Daarna is de volgende speler aan de beurt om een korrigan te bewegen. Als alle spelers een beweging gedaan hebben, wordt de startspeler doorgeschoven en wordt alles herhaald ... tot de pot goud dus tevoorschijn komt.
Metgezellen : - Konijn : laat je bewegen naar een aangrenzende regio (zonder afgesloten deur) - Eekhoorn : laat je bewegen naar een aangrenzende regio door een deur - Mol : laat je verplaatsen van een regio met een molshoop naar een andere regio met een molshoop - Vogel : laat je toe om je te verplaatsen van een regio naar een regio in dezelfde kleur - Veldmuis : laat het oversteken van een brug toe - Kikker : laat je toe om te bewegen van een kade naar een andere kade
De menhirs : - dwerg : neem de fiche en plaats rond je Korrigan, deze levert 2 extra goud op aan het einde van het spel. Komt er ooit een andere Korrigan bij je staan, neemt deze de fiche over. - kobold : idem dwerg, maar met 2 strafpunten. Je geeft de fiche door als je zelf beweegt naar een regio met een andere Korrigan. - Elf : neem het scherm van een tegenspeler weg, hij speelt met al z'n fiches zichtbaar. - Fee : je mag onmiddellijk nog een extra verplaatsing uitvoeren en een nieuwe jeton oppikken. - Trol : plaats de trolfiche tussen twee regio's, hier kan niet meer door bewogen worden. - Gouden munten : worden bijgehouden tot het einde van het spel.
Zo gauw dus de 7de kleur uit de zak wordt getrokken, komt de pot goud tevoorschijn. De actieve speler plaatst de pot goud in een regio liggende op een coördinaat waar er geen fiches op de rij of kolom liggen. Indien mogelijk moet het wel op een regio waar hij geen korrigans heeft. Nu mogen alle spelers nog proberen om hun korrigans tot in deze regio te krijgen. Ze mogen hiervoor alle verzamelde metgezellen éénmalig gebruiken. Raken ze met één korrigan in de regio scoren ze 10 punten, met 2 korrigans scoren ze 15 punten. Daarna worden alle punten opgeteld : verzamelde goudfiches, goud op menhirs, punten voor de korrigans die bij de pot goud zijn geraakt. De speler met het meeste punten wint het spel.
Titel : Korrigans Auteurs : Arnaud Urbon & Ludovic Vialla Uitgeverij : Matagot Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 8+
+ dit is puzzelen op niveau = toppie + voor de fans noem ik dit spel graag "Tetris - het bordspel" + het tijd- beurtensysteem werkt wel + kleurrijk en mooi materiaal + investeren, maar niet te veel, want je geld levert op het einde ook nog punten op + Uwe Rosenberg durft ook spellen uit te brengen onder de 3kg
- jammer genoeg een 2-spelerspel, ik zou er niet van verschieten dat er binnenkort ook een 4-spelervariant op de markt verschijnt
Conclusie : hoe groot voor mij de ontgoocheling van Gold ahoy! was, zo groot is ook mijn enthousiasme voor deze Patchwork. Het is klein, fijn en elegant. Het speelt vlot, je kan elkaar echt wel hier en daar de loef afsteken. Dit is een 2-speler die wel vaak op tafel mag komen voor mij.
Deelnemers : Kevin, Katrien, Wim, Ann & Arne Gespeelde
spellen
: Colt express, Eight minute empire, Black fleet, Korrigans, Seventh hero & Cypher Speeldatum : 30/10/'14 Speelplaats : Spellenzolder SpinLi Opmerkelijk
: De Essen nieuwigheden volgen elkaar nu lekker op, fijn ook om op die manier sneller een imprESSEN aan u te kunnen meegeven. Bovendien blijven die spelregels toch ietsje makkelijker hangen als je het spel een keertje kan spelen. Hopelijk krijgen we nog speelmomentjes de komende dagen.
In dit knotsgekke, supersnelle piratenspel probeert u uw tegenstanders te vlug af te zijn. U kan individueel tegen elkaar aan de slag gaan, of in teams. Uiteraard prefereren wij de eerste versie, ieder voor zich, dat is nog altijd het hardste. U gaat op zoek naar hetgeen waarvan elke piraat droomt ... neen, niet goud, maar papegaaien. U doet dit door de juiste doelkaarten te grijpen en als het even kan hierbij ook nog even uw tegenstanders aan diggelen te schieten, zichzelf verbergend achter een ton of rum drinkend om je zorgen te vergeten.
Het spel bestaat uit : 6 spelerskaarten, 18 zichttegels (3/speler), 96 doelkaarten, 54 kanonballen, 1 kompaskaart (voor de startspeler - die totaal overbodig is) en 5 overzichtskaarten. De kanonskogels worden terzijde gelegd, elke speler neemt een spelerskaart, 3 overeenkomstige zichtkaarten en de doelkaarten worden geschud en gelijkwaardig verdeeld over de spelers. Er wordt een startspeler gekozen en elke ronde doorgeschoven, maar het nut hiervan ontgaat mij volledig.
Een ronde verloopt steeds op dezelfde manier. De startspeler geeft het startsein en dan leggen alle spelers de bovenste doelkaart van hun trekstapel open voor zich neer in het midden van de tafel. Alle spelers gaan gelijktijdig op zoek naar één van hun zichtkaarten en plaatsen deze op één van de doelkaarten op tafel. Ze kunnen zelf roteren en spiegelen met de zichtkaarten zoals gewenst. Er zijn slechts enkele kleine regels, namelijk als je een zichtkaart vastneemt, mag je deze niet meer ruilen. Je mag je zichtkaart roteren boven een doelkaart (zonder tegenspelers te hinderen), maar eens ze gelegd is, blijft ze liggen. De zichtkaart moet volledig op de doelkaart gelegd worden en mag niet "overhangen", maar dit is ook erg logisch.
Nadat alle spelers hun zichtkaart op een doelkaart hebben gelegd, worden de zichtbare symbolen van de doelkaarten (door de kogelgaten) afgehandeld : - Indien er een piraat/matroos zichtbaar is, dan krijgt de desbetreffende piraat een kanonskogel op z'n spelerskaart. Bij 9 kanonskogels ligt de speler uit het spel. Ook een afbeelding van zichzelf leidt tot een pijnlijke zelfverminking, je had maar voorzichtiger moeten zijn met die wapens. - Komt er een zwarte piraat tevoorschijn dan bepaalt de speler zelf wie er een kanonskogel op z'n spelerskaart moet leggen. - Tonnen en vogelkooien beschermen je tegen de twee bovenstaande aanvallen. Ze laten je echter wel toe om andere spelers aan te vallen. - Een bom raakt alle tegenstanders, ook al staan ze netjes achter een ton of vogelkooi. Als er een papegaai zichtbaar is (zie later), moet de kaart toch afgelegd worden. - Een fles rum laat je jouw zorgen even vergeten, je verwijdert een kanonskogel van je spelerskaart per fles rum die zichtbaar is. - Een papegaai is datgene waar de piraten zo naarstig naar op zoek zijn. Is er een papegaai zichtbaar, dan neem je de kaart in je persoonlijke voorraad en levert je op het einde van het spel punten op, gelijk aan het aantal papegaaien op de kaart. Als er een papegaai zichtbaar is in combinatie met een bom, verdwijnt de kaart uit het spel.
Alle gespeelde kaarten worden afgelegd, tenzij reeds verzameld voor de papegaaien, en er kan een nieuwe ronde beginnen, met een nieuwe startspeler door de startspelerkaart door te geven.
Het spel eindigt wanneer er slechts één speler overblijft. Hij of zij is dan natuurlijk de winnaar. Of wanneer alle doelkaarten zijn opgebruikt. Dan worden alle papegaaien geteld die de nog levende spelers hebben verzameld tijdens het spel. In geval van gelijke stand wint de speler met de meeste doelkaarten.
Titel : Hook! Auteur : Marco Teubner Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 3-6 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
(de tegels even vergeleken met die van Carcassonne)
Gold ahoy! (Lookout games) :
+ dit tegellegspel is vooral puzzelen, dus als u dit graag doet, is het misschien iets voor u + het is handig om te transporteren (met de stoffen buidel) en is ook erg snel tussendoor gespeeld + het vergt wel enige potjes om in te zien welke tegel je best waar aanbouwt
- er is een pestfactor aanwezig, maar de spelregel die zegt dat je niet aan de andere speler z'n startplaatsen mag beginnen, verhindert toch wel wat (maar is dan weer wel logisch dus ...) - het spel kan snel of traag gespeeld worden, maar gaat op het eind volgens mij totaal geen verschil maken, ik vrees dat dit spel voor mij meer geluk dan kunde is
Conclusie : Ik vind dit tegellegspel dun, erg dun. Het heeft een beetje weg van Carcassonne, maar daar heb je nog wel keuzes te maken omtrent het inzetten van je meeples. Hier is het enkel leggen, puzzelen en hopen dat het op het einde in je voordeel uitdraait. Uiteraard heb je dit wel in de hand, iemand met de nodige ervaring gaat dit wel naar z'n hand kunnen zetten. Ik ga het spel niet al te vaak meer op tafel gooien vrees ik. Ik ben al niet zo'n twee-speler-fan en de imprESSEN van morgen zal duidelijk maken dat ik andere spellen prefereer boven deze titel. Jammer!
Deelnemers : Nico & Arne Gespeelde
spellen : Aquasphere, Limes, Murano, Stef stuntpiloot, Lost legacy, Der 7bte Zwerge, Imperial settlers, Mangrovia, Johari, Planes, Patchwork & Doodle city Speeldatum : 28/10/'14 Speelplaats : Spellenzolder SpinLi Opmerkelijk
: De eerste volwaardige spellenavond met het nieuwe Essenmateriaal, stevig doorspelen met z'n tweeën. Jammerlijk genoeg gooide ziekte roet in het eten bij onze twee andere spelers, maar ik vermoed en hoop dat ze er volgende keer zeker terug bij zijn.
+ mooie meeples (zitten er wel niet standaard bij) + supereenvoudig push-your-luck-spelletje
- het is dun, héél er dun - de epic dice expansion is volgens mij een must (en die hebben we jammerlijk genoeg nog niet)
Conclusie : De imprESSEN is kort, erg kort. Maar het kan ook moeilijk anders. Over dit spel valt bijzonder weinig te zeggen. Het materiaal is erg beperkt, maar in orde. De maidenmeeples zijn erg mooi, maar een (dure) optie. Het is push-your-luck zoals zovelen, maar je hebt niet echt het gevoel dat je veel keuzes hebt, wat je bijvoorbeeld bij Martian dice wel nog wat hebt. Ik zou het dan eerder vergelijken met Zombie dice. Zeker geen slecht spel dus, en vooral ééntje dat erg veel gespeeld kan worden (door de zeer korte speelduur), maar nu ook geen must-have voor je collectie in mijn ogen.
Na Mangrovia gisteren is het maar een kleine stap naar Doodle city vandaag. Niet zozeer omwille van het materiaal, de gameplay, de uitgever, het spelersaantal, de speelduur, ... want dat kan bijna niet verder uit elkaar liggen. Maar beide spellen komen van de hand van dezelfde auteur. Ik kende Eilif Svensson nog niet, maar had de eer en het genoegen om hem in Essen te mogen spreken over z'n nieuwe creaties. Wat deze Doodle city betreft, denk ik dat liefhebbers van het betere tussendoortje, een hoog Qwixxgehalte en dobbelen met een reden zich aangesproken zullen voelen om deze titel aan te schaffen.
In het kleine doosje zitten welgeteld 8 dobbelstenen en de spelregels. Gelukkig voorziet men ook 100 speelblaadjes, want u gaat weer mogen tekenen om het meeste punten te scoren. De gelukkigen die in Essen het spel aanschaften, kregen er nog 100 extra blaadjes bovenop. Van de acht dobbelstenen worden er overigens maar enkele gebruikt. De blauwe zit sowieso in het spel en van de zeven witte gebruik je er één meer dan het aantal spelers. Elke speler neemt een speelblaadje en een pen of potlood. De speler die laatst is gaan winkelen wordt de startspeler en gooit de blauwe dobbelsteen 5 keer, 1 keer voor elke kolom waar de spelers de startwegen aanduiden zoals aangegeven in de desbetreffende vakjes. Zo starten alle spelers met dezelfde startwegen, maar is elk spel weer dat net ietsje anders. (zie afbeelding onder, de groene vakjes)
Gooien De startspeler neemt alle dobbelstenen in het spel en gooit deze. De blauwe dobbelsteen legt hij voor zich om aan te geven dat hij de startspeler is. De waarde van deze dobbelsteen geeft aan in welke kolom we deze beurt gaan tekenen. Nadien nemen alle spelers, in speelvolgorde, één van de witte dobbelstenen. De waarde van die dobbelsteen geeft aan in welke rij er getekend zal worden. Nadat alle spelers dit deden, worden de dobbelstenen terug verzameld en schuift de startspeler door.
Tekenen Als een speler een witte dobbelsteen heeft gekozen, tekent hij een straat in het bewuste vakje. Je kan een rechte straat tekenen door het vakje of een bocht. De wegen moeten nog niet aan elkaar grenzen, maar kunnen dat in de loop van het spel wel doen. In vakken waar huizen staan, teken je geen straat, maar doorkruis je een huis (indien nog voorradig). Indien je een vak hebt waar al een straat getekend is of waar alle huizen al zijn aangekruist, moet je een boom doorkruisen. Een blauwe zes laat elke speler vrij kiezen in welke rij hij wil gaan tekenen. Een witte zes verplicht je een boom te doorkruisen.
Scoren Als je een straat door een hotel- of winkel tekent, volgt er onmiddellijk een waardering hiervan. Taxi's en bomen worden pas op het einde van het spel gewaardeerd. Bij een hotel tel je de lengte van de weg die door het hotel loopt. Voor elk stuk weg scoor je 1 punt. Je duidt met een cirkel het eerste vrije vakje aan bij de hotelscore. (lager mag je aanduiden, hoger uiteraard niet, je kan 2,3,5,8,11 of 15 punten halen). Als je een winkel waardeert, tel je alle doorkruiste huizen op de desbetreffende weg. Je mag weer een cirkel trekken rond de desbetreffende winkelscore (of lager). De eerste speler die 3,5,7 of 10 scoort voor een winkel, krijgt ook de bonuspunten. Hij duidt dit aan met een cirkel, de andere spelers doorkruisen deze bonus en kunnen die niet behalen.
Eindigen Zo gauw een speler de hoogste hotelscore haalt, of de hoogste winkelscore of iemand al z'n bomen heeft afgekruist, eindigt het spel en worden de punten geteld : - de waarde van de omcirkelde hotelpunten - de waarde van de omcirkelde winkelpunten en bonuspunten - 4 punten per taxi die met minstens één andere taxi verbonden is door straten - de speler met de meeste bomen doorkruist, krijgt 4 strafpunten, diegene met de minste doorstreepte bomen krijg 4 pluspunten. Bij gelijke stand krijgen al deze spelers de plus- of minpunten. De speler met de hoogste score wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler met de minst doorkruiste bomen.
Ik hoor u al denken, dit spel kan je perfect alleen spelen. Dat is het ook, u houdt zich aan de gewone spelregels en probeert een bepaald puntenaantal te scoren om de wereldmacht te grijpen (hiervoor moet u wel een score van 120 of hoger halen)
Titel : Doodle city Auteur : Eilif Svensson Uitgeverij : Aporta games Aantal spelers : 1-6 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
+ dit spel gaat lekker vooruit, stevig, vloeiend, ik hou hier wel van + erg handig regelwerk dit abstracte spel + met kinderen kan je zonder de extra fiches (bouw- en overwinningspunten) spelen, zonder enige problemen + het speelveld is aanpasbaar en bovendien is er al een variant in de spelregels voorzien + dit is zonder twijfel een erg goed abstract legspel, punt aan de lijn
- AP zou wel eens kunnen optreden met foute spelers - de hoogte van de torens in donkere kleuren zijn niet altijd makkelijk te zien - de kleuren die je uit de zak trekt zijn wel erg belangrijk, er is dus wel wat geluk mee gemoeid, maar mogelijkheden zijn er altijd
Conclusie : 7 Steps is zonder twijfel een toppertje in z'n gamma, het snelle, eenvoudige, abstracte spel. Eenvoudig qua spelen, winnen dat is een andere zaak. Zonder de extra fiches gaan de scores ook erg gelijkopgaand. De extra fiches zorgen wel voor iets extra dat de veelspeler zeker zal weten te appreciëren. Dit is zo'n spel dat ik zonder enige twijfel meespeel als het op tafel verschijnt, maar één die ik niet bewust zal kiezen tussen een aantal anderen. De doos nodigt in mijn ogen niet echt onmiddellijk uit tot spelen, het oogt allemaal misschien wat saai, maar is dit het allerminst. Ik ben erg blij dat deze titel onze collectie komt versterken.
Mangrovia is zonder twijfel één van de titels waar ik naar uitkeek voor aanvang van de beurs. Zoch verlag staat garant voor deftige big-box games die op het eerste zicht een relatief familiaal karakter hebben, maar toch meer diepgang herbergen dan gedacht. Mangrovia is hierop geen uitzondering volgens mij. U krijgt naar goede gewoonte ook weer héél wat mooi materiaal. Zo is er een, in mijn ogen, erg mooi, handig en goed uitgetekend speelbord, 85 speelkaarten (waarvan 32 landschapskaarten en 53 grondstoffen met verschillende waardes), 1 houten bootje, 2 houten paradijsvogels, 1 startspelerfiche, 1 stoffen zakje met daarin 40 amuletten in verschillende waardes, 8 totempaaltegels en 16 steengebiedfiches (voor de variant), 50 hutten in de vijf spelerskleuren, 10 houten markers voor de spelers en 10 houten kommen in de spelerskleuren.
De spelers leggen het speelbord in het midden van de tafel, plaatsen één marker op de 0 van het scorespoor en één op de 0 van het amuletspoor. De startspeler wordt bepaald, deze krijgt de startspelerfiche en de startkaarten (met een 1 erop), de volgende spelers nemen ook hun startkaarten (met 2,3,4 en 5 erop). De grondstoffenkaarten worden geschud en er worden er 4 opengelegd als vitrine, de landschapskaarten ondergaan hetzelfde lot, hiervan worden er 3 opengelegd. Elke speler krijgt 2 landschapskaarten die hij op handen neemt. De boot wordt op z'n startplaats gezet en de vogels worden op het bos en het water gelegd van het orakeleiland. Dan worden alle amuletten waarde 1 op een stapel op het speelbord geplaatst en de andere in de stoffen zak gestopt. De totempaaltegel worden naar waarde (hoogste waarde onderaan) gestapeld en op de daarvoor voorziene plaats gelegd. Afhankelijk van het aantal spelers krijgen de spelers een aantal hutten en kom(men). Met minder dan 4 spelers worden sommige plaatsen op het speelbord afgedekt met de hutten van een neutrale kleur.
Het spel verloopt over verschillende ronden, die op hun beurt bestaan uit 3 fasen : 1) kom(men) plaatsen - acties kiezen 2) de boot bewegen - acties uitvoeren 3) een nieuwe speelronde voorbereiden
1) In speelvolgorde plaatsen de spelers hun kom op een vrije plaats op onderstaand actiespoor. Langs de beide kanten van de actieplaats staan de acties die de speler in fase 2 zal kunnen uitvoeren zo gauw de boot z'n kom bereikt.
2) De boot vertrekt bovenaan op z'n startplaats en gaat tegen de klok in alle plaatsen bezoeken. Op plaatsen waar er geen kom staat, gaat hij gewoon voorbij. Komt hij bij een kom voert de desbetreffende speler de actie uit als hij wil. De acties die u hierboven ook ziet, zijn : - Trek 2 openkaarten en dan 1 gesloten kaart - Verzamel amuletten - Trek één open kaart - Trek eerst één open kaart en daarna een gesloten kaart - Trek ofwel 2 open kaarten ofwel 2 gesloten kaarten - Trek eerst 1 open kaart en daarna 2 gesloten kaarten - Verzamel amuletten of trek 1 gesloten kaart - Verzamel amuletten of bouw een hut - Bouw 1 hut of bouw een dubbele hut - Bouw twee hutten op verschillende plaatsen - Bouw 1 hut en trek 1 gesloten kaart - Plaats de paradijsvogels op twee plaatsen van je keuze en wordt de startspeler voor de volgende ronde
Als je kaarten moet trekken, moet je dit in de aangegeven volgorde doen (open en gesloten). De vitrine wordt pas aangevuld in fase 3. Als je amuletten gaat verzamelen ga je kijken hoeveel hutten je hebt gebouwd op roodomcirkelde plaatsen. De amulettentabel geeft aan hoeveel amuletten je uit de zak mag trekken. Indien je nog geen hutten hebt, mag je een amulet waarde 1 van het speelbord nemen (indien nog voorradig). Als je hutten gaat bouwen moet je de bouwkosten exact betalen met amuletten of grondstoffen zoals gevraagd voor die bepaalde plaats, daarnaast moet je een landschapskaart afgeven van het landschap waarop je gaat bouwen en moet één van de paradijsvogels dit landschapstype ondersteunen (anders mag je er al gewoon niet bouwen). Indien er op de bouwplaats punten staan, dan zet je deze onmiddellijk bij op het scorespoor, nadat je een hut op de plaats zette. Je kan op een bouwplaats niet meer bouwen als er reeds een hut staat. Als de actie je toelaat om twee hutten te bouwen herhaal je bovenstaande werkwijze twee keer. Een hut mag nooit op het centrum van een steenplaats of totempaalplaats gebouwd worden. Voor het bouwen van een dubbele hut, verdubbel je de bouwkosten en plaats je wel twee hutten op één plaats. Je scoort natuurlijk ook dubbele punten. Je mag deze dubbele hutten niet bouwen in de ganse steenplaats, de ganse totempaalplaats en één van de 10 totemplaatsen. De gebruikte kaarten om de bouwkosten te betalen worden verzameld op een aflegstapel en komen enkel terug in het spel als de trekstapel is opgebruikt. Indien er betaald is met amuletten worden deze ook pas terug in de zak gestopt als deze compleet is uitgeput.
3) De speler die de eerste plaats op het actiespoor koos, wordt de nieuwe startspeler. Indien niemand hier stond, schuift de startspeler door naar de speler rechts van de huidige startspeler. Daarna nemen de spelers hun kom(men) terug en worden de vitrines van de kaarten terug aangevuld tot 4 en 3 kaarten voor respectievelijk de grondstoffen en de landschapskaarten.
Het spel duurt tot een speler z'n laatste hut plaatst. De lopende ronde wordt nog afgehandeld en er volgt een slotwaardering. - De spelers scoren punten voor de meerderheid aan hutten op de verschillende rijen en kolommen (goddelijke paden). Boven elke rij en kolom staan de punten aangegeven voor de eerste en de tweede speler. Bij gelijke stand wint de speler wiens hut dichter bij de god staat (boven in de kolom of links in de rij). - Daarnaast krijgen de spelers punten voor hun hutten in de steengebieden. Elke hut levert een aantal punten op gelijk aan het totaal aantal hutten in het gebied. - De speler met de meeste hutten in een totempaalgebied scoort nog eens 12 punten, de tweede nog 6. Bij gelijke stand wint diegene die als eerste bouwde. Je kan dit eenvoudig nagaan doordat je de totempaalfiches onder je hut moet leggen als je in deze regio bouwt. De speler met de laagste waarde op deze fiche heeft het eerste gebouwd. - Tenslotte krijg je ook nog de punten die op je resterende amuletten staan.
De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijke stand wint de speler met de hoogste waarde aan resterende amuletten.
Titel : Mangrovia Auteur : Eilif Svensson Uitgeverij : Zoch verlag Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 75 min. Leeftijd : 10+
(afbeelding : de promokaarten, die je in het Duits bij de Spielbox vond)
Sushi go! (Zoch verlag) :
+ perfect om op een simpele en leuke manier te leren draften + persoonlijk hou ik wel van het cartoony artwork (de WGG-versie gaat de originele artwork hebben) + de uitbreiding die je bij de Spielbox kreeg, is onmiddellijk een leuk extraatje
- er is wel héél wat geluk mee gemoeid, een setje van 3 dezelfde kaarten verzamelen op 7 kaarten is al niet evident (een pure gok zeg maar) - niet alle kaarten zitten in een ronde, dus echt tellen of een beetje voorspellen is ook erg moeilijk - voor de doorwinterde speler hadden ze misschien al best een extra variantje voorzien met wat extra kaarten en mogelijkheden
Conclusie : Ik vond Sushi go! een leuke ervaring. Ook mijn medespelers, een hoop 12-jarigen, vonden het een erg leuk spel. Zij kenden het draftprincipe niet, maar waren er onmiddellijk mee weg en vonden het erg leuk. De Duitstalige tekst is erg miniem en geen onoverkomelijk euvel om het spel te spelen, maar als u nog even wacht, dan kan u ook een Nederlandstalige versie aanschaffen. De puddingkaarten stimuleren het verzamelen op lange-termijn, maar alle andere kaarten gaan voor het snelle gewin. Ik miste een klein beetje inhoud, het is eenvoudig en daardoor toegankelijk, maar volgens mij is de herspeelbaarheid hierdoor ook weer wat lager.
Deelnemers : Jimmy, Johan & Arne Gespeelde
spellen : Five Tribes, Beasty Bar, Korrigans & Hook Speeldatum : 26/10/'14 Speelplaats : Centerparcs de Kempervennen Opmerkelijk
: Ook op onze laatste avond in Centerparcs nog enkele spellen op tafel gegooid. De ochtend nadien met de kids ook nog Dobble Junior met Wies en Rosalie, maar die ga ik hier niet in een apart berichtje posten.
Ook de dieren willen binnen in de populaire bar "Beasty Bar" en hebben hier alles voor over. Ze gebruiken al hun truukjes en eigenschappen om in de wachtende rij op te schuiven en zo spoedig mogelijk binnen te geraken in de trendy bar. Maar opgepast, want als je op het verkeerde moment achteraan in de rij staat, wordt je er onherroepelijk uitgetrapt.
Het spel bestaat uit 48 kaarten (4 sets van 12 dierenkaarten), 4 overzichtskaarten (met de eigenschappen van de dieren), 1 hemelpoortkaart en 1 uitsluitingskaart (die begin en einde van de wachtrij voorstellen) en 1 "beasty bar"kaart en 1 "dat was het dan"kaart waarop de kaarten terechtkomen als ze respectievelijk de bar binnengeraken of uit de rij worden gesjot.
De spelers schudden hun 12 dierenkaarten en nemen er vier op handen. De andere kaarten vormen een gedekte trekstapel. Er wordt een startspeler gekozen en het spel kan beginnen. In een beurt doorloopt een speler 5 fasen :
1) Speel een kaart : kies één van je handkaarten en leg ze op de eerste vrije plaats richting de hemelpoortkaart. 2) Voer de actie uit van het uitgespeelde dier : voor de actie van het gespeelde dier uit (zie onder) 3) Voer de acties uit van dieren met een terugkerende actie : sommige dieren hebben een actie buiten hun beurt om (zie onder) 4) Open de hemelpoort en forceer een uitsluiting : indien er 5 dierenkaarten liggen, worden de voorste 2 in de Beasty bar gelegd, de laatste kaart wordt op de "dat was het dan"kaart geplaatst (uitsluiting), de resterende dieren schuiven op in de lijn richting de hemelpoort. 5) Trek een nieuwe handkaart : vul je hand terug aan tot 4, als je trekstapel is opgebruikt, vervalt deze fase.
Zo gauw alle handkaarten zijn uitgespeeld, eindigt het spel. De speler met de meeste gasten in de Beasty bar wint het spel. Bij gelijke stand worden de waarden van de kaarten opgeteld. De speler met de laagste totale waarde wint dan.
De eigenschappen van de dieren : - Leeuw (kracht 12) : verjaagt alle apen uit de rij (uitsluiting) en zet zich voor alle andere dieren. Indien er reeds een leeuw in de rij ligt, wordt de gespeelde kaart zelf uit het spel verwijderd. - Nijlpaard (kracht 11) : duwt alle dieren achteruit die zwakker zijn dan zichzelf, behalve de zebra - Krokodil (kracht 10) : eet alle zwakkere dieren, behalve de zebra, die voor zich in de rij liggen op (uitsluiting). De krokodil heeft overigens een terugkerende actie, dus z'n kracht blijft gelden in de beurt van anderen. - Slang (kracht 9) : zorgt ervoor dat alle dieren in de wachtrij worden gesorteerd op kracht, de sterkste vooraan. Dezelfde dieren behouden hun onderlinge posities. - Giraf (kracht 8) : passeert een zwakker dier dat vlak voor zich staat (indien er geen is, verplaatst hij niet). De giraf heeft een terugkerende actie, z'n kracht blijft gelden tijdens de beurt van anderen. - Zebra (kracht 7) : kunnen niet gepasseerd worden door nijlpaarden of opgegeten worden door krokodillen, dus ook de dieren die voor de zebra in de wachtrij staan, zijn beschermd hiertegen. De zebra z'n actie is terugkerend, dus altijd geldig. - Zeeleeuw (kracht 6) : de zeeleeuw verandert de hemelpoort- en uitsluitingskaart van plaats, hierdoor kan er plotsklaps véél veranderen - Kameleon (kracht 5) : voert een actie uit van een dier dat reeds in de wachtrij staat. De kameleon neemt op dat moment ook even die kracht over en wordt op de juiste plaats in de rij gelegd. Nadien heeft hij terug kracht 5. - Aap (kracht 4) : één aap in de rij heeft geen effect, maar elke extra aap zorgt ervoor dat nijlpaarden en krokodillen worden uitgesloten. Daarnaast kruipt de gespeelde aap helemaal naar voor in de rij en neemt hij de andere apen mee in z'n kielzog. - Kangoeroe (kracht 3) : springt over de laatste of laatste twee dieren van de wachtrij, de kracht van deze dieren speelt geen rol. - Papegaai (kracht 2) : verjaagt een dier naar keuze uit de wachtrij naar de "dat was het dan"kaart. - Stinkdier (kracht 1) : verjaagt alle dieren van de twee sterkste soorten uit de rij naar de "dat was het dan"kaart.
Titel : Beasty Bar Auteur : Stefan Kloss Uitgeverij : Zoch verlag Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 8+
+ de ufo miniaturen spelen natuurlijk erg leuk + het materiaal is aantrekkelijk, de kleuren van de fiches erg vol en rijkelijk + de scorevariant zou ik altijd aanraden, dat maakt het spel een stuk tactischer + ideaal spel om samen met kinderen te spelen
- de regel van de wolf is me niet echt volledig duidelijk, ik denk wel dat we het spel juist spelen, maar ik denk dat er meer en betere mogelijkheden zijn om met de wolf te gebruiken - het is en blijft uiteindelijk natuurlijk weer wel de zoveelste memoryvariant, maar wel een leuke
Conclusie : UFO Farmer is op het eerste zicht wederom een memoryvariant, waar u al dan niet voor kan zijn. Het materiaal is erg mooi, dus dat trekt wel onmiddellijk de aandacht. Het leuke aan dit spel is niet zo zeer het juist ophalen van de combinaties van fiches, maar het plaatsen van je UFO's. Aanvankelijk ga je dit spel proberen te spelen als volgt, ik plaats mijn ufo's daar, daar en daar en ik haal exact dezelfde UFO's terug op, dan heb ik steeds de beste combinatie. Al gauw wordt je plan dan waarschijnlijk verstoord door iemand die ofwel de foute UFO wegneemt ofwel iemand die denkt dat het tijd is om je eens goed te pesten. Je merkt dat er héél wat mogelijkheden zijn en dat het op de duur beter is om voor een beperktere buit te gaan ... dan helemaal geen buit. Ik vond het spel erg leuk spelen, niet te lang (alhoewel het op het randje was) en ik zie me het zeker nog wel op tafel leggen met jongere spelers. Of ik het spel nu ga bovenhalen als tussendoortje op een stevige spellenavond, daar vrees ik wel voor.
Zoch verlag is de volgende uitgeverij die we de komende dagen zullen uitlichten. Zij brachten wederom enkele fijne familiespellen op de markt, zoals dit kaartspel "Sushi go!", dat binnenkort ook een nederlandstalige versie zal krijgen bij WGG. De versie van WGG zal wel het originele artwork gebruiken en niet dit van Zoch verlag.
U krijgt in het doosje 108 speelkaarten en 1 boekje met scoreblaadjes. De 108 kaarten bestaan uit 8x maki roll 3, 12x maki roll 2, 6x maki roll 1, 14x tempura, 14x sashimi, 14x mosselen, 5x tonijn nigiri, 10x zalm nigiri, 5x ei nigiri, 6x wasabi, 4x eetstokjes en 10x pudding. Sushi go! kan ik in één woord samenvatten : "draften". Door middel van het draften van de kaarten proberen de spelers over 3 speelronden heen de best mogelijke combinaties te maken.
Concreet gaat dit als volgt in z'n werk. Afhankelijk van het aantal spelers krijgen de spelers bij aanvang van een ronde een aantal handkaarten (9 kaarten met 3 spelers, 8 met 4 spelers en 7 met 5 spelers). De spelers nemen deze zo in handen dat de andere spelers ze niet kunnen zien. De spelers kiezen gelijktijdig één van hun handkaarten en leggen deze gedekt voor zich op tafel. Als iedereen klaar is, draaien ze de kaart om en leggen ze deze open voor zich neer. De resterende handkaarten worden doorgegeven aan de speler naast zich. Dan herhaalt deze werkwijze zich tot alle kaarten open zijn gespeeld. Er volgt een waardering na deze ronde.
- Wasabikaarten zijn niets waard, tenzij je er in de loop van de ronde een nigiri kaart hebt kunnen opleggen, de score van de nigiri kaart wordt dan verdrievoudigd. - Eetstokjes zorgen ervoor dat je tijdens een volgende keuzemoment 2 kaarten mag houden. De eetstokjes schuiven dan mee door naar de volgende speler. Je mag meerdere eetstokjeskaarten voor je hebben liggen, maar slechts één per keuzemoment gebruiken. De eetstokjes leveren je geen punten op aan het einde van de ronde. - De maki rolls leveren je zes punten op als je diegene bent met de meeste maki rolls, de tweede speler krijgt nog 3 punten. Je telt niet het aantal kaarten, maar het aantal maki rollsymbolen. - Elke set van 2 tempurakaarten geeft je 5 punten, losse kaarten geven je niets. - Elke set van 3 sashimikaarten levert je 10 punten op, twee kaarten of losse kaarten geven je niets. - De score van de mosselen hangt af van het aantal verzamelde kaarten (1,3,6,10,15 punten voor 1,2,3,4,5 of meer kaarten) - De ei nigiri levert je 1 punt op (of 3 op wasabi), de zalm nigiri 2 punten (of 6 op wasabi) en de tonijn nigiri 3 punten (of 9 op wasabi) - Pudding levert je niets op tijdens een tussenwaardering, enkel op het einde van het spel geeft het 6 punten aan de speler met de meeste puddingkaarten en 6 strafpunten aan diegene met de minste puddingkaarten. In beide gevallen kunnen meerdere spelers de punten krijgen bij gelijke stand.
De speler met de meeste punten na 3 ronden wint het spel!
Titel : Sushi go! Auteur : Phil Walker-Harding Uitgeverij : Zoch verlag Aantal spelers : 3-5 Speelduur : Leeftijd : 8+
Deelnemers : Jimmy & Arne Gespeelde
spellen : Monsters and maidens, Patchwork, Gold ahoy & Doodle city Speeldatum : 25/10/'14 Speelplaats : Centerparcs de Kempervennen Opmerkelijk
: Enkele potjes met 2 spelers, de imprESSEN mag u wederom later verwachten
UFO farmer zou ik het beste kunnen omschrijven als een memory met een thema. In dit spel krijgt u 54 dierenfiches, waaronder 13 paarden, 13 schapen, 13 konijnen, 13 koeien en 2 wolven. Tenslotte heeft elke speler een ruimteschipbasis waarop hij de dierenfiches gaat verzamelen en drie plastic ruimteschepen. De startspeler krijgt een startspelerfiche, die na elke beurt met de klok mee wordt doorgegeven.
Het doel in dit maffe memoryspel is het meeste dieren ontvoeren van de aarde en mee te nemen in je UFO om er wetenschappelijke experimenten op uit te voeren. De fiches worden allemaal open op tafel gelegd, door elkaar (bij minder dan 4 spelers worden er fiches uit het spel gehaald). In een ronde dekken de spelers om beurten dierenfiches af met hun plastic ruimteschepen. De spelers moeten proberen te onthouden welke dieren allemaal worden afgedekt. Nadat alle ruimteschepen zijn geplaatst, worden ze om beurten weer door de spelers weggenomen, zonder te kijken welke dierenfiches eronder zitten. Je mag je eigen geplaatste schepen nemen, of die van andere spelers natuurlijk. Nadat alle ruimteschepen zijn teruggehaald, worden de verzamelde dierenfiches bekeken.
- Indien je drie dezelfde dieren wist te verzamelen, hou je er twee van en leg je de andere terug in het midden van de tafel - Indien je drie verschillende dieren wist te verzamelen, kies je er één uit en leg je de anderen terug in het midden van de tafel - Indien je 2 dezelfde dieren wist te verzamelen, krijg je niets en gaan alle fiches terug in het midden van de tafel
Wolven kunnen niet gevangen worden genomen door aliëns. Ze gaan gewoon terug naar het midden van de tafel. Bij drie verschillende dieren, kan de bewuste speler dan kiezen tussen de twee overblijvende dierenfiches.
Na een ronde wordt de startspelerfiche doorgegeven en volgt een nieuwe ronde. Vanaf het moment dat er minder dierenfiches beschikbaar zijn dan het aantal ruimteschepen (12 bij 4 spelers, 9 bij 3 spelers en 8 bij 2 spelers) eindigt het spel. Bij twee spelers doen er overigens 6 dieren van elke soort niet mee, vang je dieren met 4 ruimteschepen per speler en draai je er slechts 3 van de 4 open bij het verzamelen van de fiches.
De score op het einde hangt van de moeilijkheidsgraad af : - voor het basisspel : 1 punt per dierenfiche - voor gevorderden : het aantal fiches x de waarde (dus 3 punten per fiche als je er 3 van hebt verzameld)
Titel : UFO farmer Auteur : Helmut Ast Uitgeverij : Granna Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 6+