Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
02-03-2010
Deel 6 : Pünct
Van het hoogtepunt, naar het laagtepunt. Wat mij betreft, heeft Kris hier de bal misgeslagen. Niet verwonderlijk als je al zo'n chique reeks hebt neergezet. Ik weet niet hoe het komt, misschien spreken de speelstukken me minder aan, het spelconcept ofwel ben ik gewoon te dom voor dit spel, maar ik vind het niet zo inventief als de andere spellen uit de reeks. Ik veronderstel dat bollebozen dit spel misschien wel meer appreciëren, maar ik ben in dit spel het meest ontgoocheld. Gelukkig kan ik u morgen terug beter nieuws brengen.
Het spel heeft : 1 speelbord, 18 zwarte stukken, 18 witte stukken, 1 wit Pünct-stuk en 1 zwart Pünct-stuk. Je set speelstukken bestaat uit 6 rechte, 6 gehoekte, 6 driehoekige stukken. Op deze stukken is dan nog telkens één punt donker gekleurd, hierrond pivoteert je speelstuk. Tenslotte krijgen beide spelers nog een Pünct-stuk (1 cirkel) Het doel is om twee overstaande zijden van het speelbord met elkaar te verbinden met je speelstukken. Je maakt als het ware een brug over het zeshoekige speelveld.
In een beurt kan je ofwel een speelstuk inbrengen of een speelstuk verplaatsen. Enkel het eerste stuk dat je inbrengt, mag niet in de middelste zeshoek worden gelegd, daarna zijn er geen beperkingen. Een stuk verplaatsen, dan verplaats je de figuur over een rechte lijn vertrekkende vanuit het gekleurde stipje van je speelstukken. Daarna kan je het speelstuk ook nog pivoteren, dus rond het gekleurde punt draaien. Je kan op een ander stuk springen, als dit in rechte lijn ligt van je eigen stuk, het eigen gekleurde punt, moet op een eigen stuk liggen. Bovendien moeten de stukken van hetzelfde niveau zijn vooraleer je er kan opspringen. Je kan ook bruggen maken als je de uiteinden van je langwerpig speelstuk kan ondersteunen.
De speler die als eerste aan de overkant geraakt zonder onderbreking van de tegenspelers wint het spel.
Het klinkt misschien verwarrend, en dat vind ik het ook, te veel kleine regeltjes. (ik heb het hier in't kort voorgesteld) Het komt zelden uit de kast eerlijk gezegd, en dat zal ook zo blijven voorlopig vrees ik.
Titel : Pünct Auteur : Kris Burm Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 2 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
Hier is de nieuwsbrief voor onze volgende spellenavond. In de loop van deze week mag u hem ook netjes in pdf in uw mailbox verwachten. Ook op onze website kan u hiervoor al terecht. Lees de brief zeker goed een keertje door, want er zal ook weer een wedstrijd worden georganiseerd, maar later meer hierover.
De reeks gaat stilaan naar een hoogtepunt voor mij persoonlijk. Ik vind dit eigenlijk het leukste spel in de reeks. Alhoewel ze allemaal hun eigenheid hebben. Natuurlijk is dit volledig subjectief en dient u alle spellen te proberen om zelf een oordeel te vormen.
Dit keer krijg je meer dan één soort speelstukken : je hebt nu vijf zwarte en witte ringen, 51 gemeenschappelijke marker (voorkant wit-achterkant zwart), 1 speelbord en de spelregels. Het doel van het spel is om zo snel mogelijk drie van je eigen ringen van het bord te mogen halen en dit doe je door een vijf-op-één-rij te scoren met de markers in jouw kleur. De spelers leggen hun ringen op snijpunten op het speelbord, de markers worden opzij gelegd en het spel kan beginnen.
Als je aan de beurt bent, moet je telkens eerst een eigen ring verplaatsen. Je neemt een marker, legt deze in de ring die je gaat verplaatsen en verplaatst de ring daarna in een rechte lijn naar een vrij veld. Je mag over één of meer vrije velden springen. Hij kan ook over markers springen die in een ononderbroken lijn achter elkaar liggen, maar al deze markers moet je omdraaien (wit wordt zwart en zwart wordt wit). Een ring mag nooit over andere ringen springen.
Als je door het plaatsen en omdraaien van markers een rij van vijf weet te creëren van dezelfde kleur, worden deze markers verwijderd en mag je één van je ringen wegnemen. Voor jou worden de mogelijkheden nu kleiner, dus het spel blijft perfect in balans. (vorm je een rij van meer dan vijf markers, kies je welke vijf wegmoeten), het is ook mogelijk om in één keer twee rijen te vormen en dus twee ringen te verwijderen.
De speler die als eerste drie ringen van zichzelf kan veroveren, wint het spel. Ook wanneer de situatie zich voordoet dat een speler tegelijk een rij maakt voor zichzelf en de tegenspeler, waardoor ze beiden een derde ring zouden winnen, wint de actieve speler, aangezien de andere speler pas in zijn beurt de ring mag oprapen.
Titel : Yinsh Auteur : Kris Burm Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 2 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 9+
In Dvonn komt het erop neer dat je je niet laat afzonderen en de bovenhand houdt met je eigen kleur van schijven. In de loop van het spel worden torens gevormd en enkel de bovenste schijf bepaalt wie de eigenaar is van de toren.
U vindt terug in de kleurrijke, aantrekkelijke doos : 1 speelbord, 23 witte stukken, 23 zwarte stukken, 3 rode Dvonn-stukken en 1 spelregelboekje. Doel van het spel is om zoveel mogelijk speelstukken te controleren wanneer er geen zet meer kan worden gedaan. De spelers bepalen onderling wie begint. Deze speler neemt 2 Dvonn-speelstukken en zijn 23 witte stukken, de andere speler neemt 1 Dvonn-stuk en zijn 23 zwarte stukken. Daarna leggen de spelers om beurten een speelstuk op het speelbord, te beginnen met de Dvonn-stukken. Wanneer alle stukken op het speelbord liggen, begint het spel.
Als een speler aan de beurt komt, moet hij een eigen stuk of toren verplaatsen. Een stuk mag één veld in om het even welke richting verplaatst worden, maar enkel naar een bezet veld op een andere stuk (of toren), ongeacht de kleur. De toren behoort tot diegene die bovenaan ligt. Als je een stapel verplaatst, verplaats je hem een aantal stappen gelijk aan het aantal speelstukken waaruit hij bestaat. Je verplaatst hem steeds in rechte lijn. Hij mag niet op een leeg veld terechtkomen, maar mag wel over lege vakken verplaatsen. Belangrijk! Stukken die volledig omringd zijn, liggen voorlopig vast en kunnen niet verplaatst worden, dus in het begin van het spel start je aan een zijkant. Een Dvonn-stuk mag niet apart verplaatst worden, maar wel opgeslokt worden door een toren. Je mag geen beurt overslaan, tenzij je geen reglementaire zet kan maken.
Let op, je kan stukken verliezen. Alle speelstukken moeten contact blijven houden met de Dvonn-stukken, is er geen verbinding, dan worden ze onmiddellijk van het speelbord verwijderd. De Dvonn-stukken blijven altijd tot het einde in het spel.
Het spel eindigt als geen van beide spelers nog kan bewegen met zijn torens of stukken. Ze nemen alle torens en stukken die ze beheersen op elkaar voor zich neer. De speler met de hoogste toren wint het spel. Bij evenhoge torens eindigt het spel onbeslist.
Titel : Dvonn Auteur : Kris Burm Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 2 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 9+
Een kwestie van geven en nemen ... en nog eens met de knikkers spelen. Het betreft hier de versie met 49 ringen. Je kan ook met minder ringen spelen, dan gaat het spel sneller vooruit en is het ook makkelijker om het spel te leren kennen.
Een doosje Zèrtz bevat : 6 witte, 8 grijzen en 10 zwarte knikkers, 49 ringen en het spelreglement. Het doel van het spel is om als eerste een setje knikkers te winnen. Overwinningsvoorwaarden : - ofwel 3 knikkers van elke kleur - ofwel 4 witte knikkers - ofwel 5 grijze knikkers - ofwel 6 zwarte knikkers
Je maakt het speelbord met de ringen. Om het te leren, gebruik je er 37. Je vormt een hexagonaal speelvlak (zeshoek). De knikkers vormen de voorraad en worden klaargelegd. Kies een startspeler.
Als je aan de beurt bent, zijn er twee mogelijkheden. Een knikker in het spel brengen en een ring verwijderen of één of meerdere knikkers slaan. 1) Je neemt een knikker uit de voorraad, kleur naar keuze, en plaatst deze ergens op het speelbord op een ring. Daarna schuif je een vrije ring uit het speelbord dwz dat de ring geen andere ringen van hun plaats mag duwen. Is dit niet mogelijk, eindigt je beurt. 2) Een knikker slaan, werkt identiek als bij dammen. Indien twee knikkers naast elkaar liggen en je kan met één knikker over de andere springen naar een vrije ring, sla je de knikker en win je de knikker. Op deze manier kan het zelfs zijn, dat je verschillende knikkers na elkaar kan slaan. Heb je verschillende keuzes, mag je uiteraard kiezen welke knikkers je slaat. Ook wanneer knikkers geïsoleerd worden door het wegnemen van ringen (in actie 1), worden ze geslagen en krijg je de knikkers. Isoleren wil zeggen dat er geen vrije ringen meer rond de knikker(s) liggen.
Zo gauw één van de spelers aan de overwinningsvoorwaarden voldoet, eindigt het spel. Zijn er geen knikkers meer in de voorraad en is er nog niet voldaan aan de overwinningsvoorwaarden, mogen de spelers hun gewonnen knikkers gaan inzetten om toch aan de overwinningsvoorwaarden te voldoen. Herhalen de spelers op de duur steeds dezelfde actie, eindigt het spel onbeslist.
Titel : Zèrtz Auteur : Kris Burm Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 2 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 9+
Dit deel gaat u voorlopig niet makkelijk meer vinden in de spellenspeciaalzaken. Aangezien het spel werkt met zandlopers en men de laatste tijd vooral op zoek is naar de perfecte zandloper, wordt de hernieuwde druk van dit spel uitgesteld. U kan tussen de lijnen al doorlezen dat dit spel draait om "tijd". Mocht Gipf nog niet moeilijk genoeg zijn voor jou, dan gaat mr. Burm er nog eens even wat tijdsdruk bijvoeren.
Het materiaal van de Gipf-reeks is steeds met elkaar te vergelijken, zowel van kwaliteit als van kleurgebruik. Ook nu weer vindt u in de doos : 1 speelbord, 3 rode en 3 zwarte zandlopers (3 min.), 1 neutrale zandloper (15 sec), 64 ringen en 2 ringhouders.
Doel van het spel is om ter meeste van je ringen (je start met 32) op te spelen tegen het einde van het spel. Het spel zelf is eenvoudig om te leren en te spelen, maar aangezien er op de duur de tijdsdruk bijkomt, kan het best wel tricky worden. Het is dan ook aan te raden om de eerste keren het spel te spelen zonder tijdsdruk. In dit geval gebruik je de zandlopers gewoon als speelstukken. Kies wie met rood of zwart speelt, rood begint.
Elke beurt moet je één van je zandlopers één veld verplaatsen, in om het even welke richting. Aan de zijkanten heb je dus minder mogelijkheden dan in het midden. Als je je zandloper hebt verplaatst, mag je één ring over je zandloper laten vallen. Dit is niet verplicht, maar aangezien je zoveel mogelijk ringen wil kwijtspelen, is het wel aan te raden. Het speelveld bestaat eigenlijk uit verschillende kleine tubes. Er kunnen maar een aantal ringen rond een tube worden geplaatst. Vanaf het moment dat de ringen even hoog liggen als de tube, mag er geen meer bij. Zet je een zandloper naar zo'n tube, verlies je het spel meteen. Je hebt tubes van 1 ring hoog (18), 2 ringen (12), 3 ringen (6) en 4 ringen (1).
Als al je zandlopers geblokkeerd staan, verlies je je beurt en gaat de andere speler verder. Het spel eindigt wanneer de twee spelers geen zandloper meer kunnen verzetten. De speler met het minste ringen over, wint het spel. Bij gelijkspel, eindigt de partij onbeslist.
Op niveau 2 kan je gaan spelen met tijdsdruk. Telkens je een zandloper verzet, draai je hem ook om. Je mag een zandloper niet meer bewegen als die volledig is doorgelopen. Ook dan staat hij dus vast en is hij verloren. Je mag natuurlijk niet treuzelen bij het plaatsen van een ring of je verzaakt hieraan. Ook de timing is nu belangrijk, een tegenstrever moet niet wachten tot je een ring hebt geplaatst en mag direct een zandloper verzetten. Indien dit niet loopt omdat een speler te hard treuzelt, wordt de neutrale zandloper gebruikt als speelklok, maar dat is nogal een gedoe, dus gewoon lekker doorspelen is de boodschap.
Het allergrootste nadeel vind ik persoonlijk de grootte van de doos. Alle andere spellen van deze reeks zitten netjes in dezelfde dozen en dit spel zit in een belachelijke grote doos met héél ambetante afmetingen om weg te zetten.
Titel : Tamsk Auteur : Kris Burm Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 2 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 8+
Het eerste en centrale spel van Project Gipf dat alle titels uit vorige post omvat. Het spel bestaat uit 1 speelbord, 18 witte stukken, 18 zwarte stukken en 1 spelregelboekje. Het spel kan gespeeld worden als basisspel, standaardspel of als toernooi-variant.
Het speelbord vertoont een web van lijnen. Elke lijn begint en eindigt in een stip. Het bord telt 24 stippen, vanop deze stippen komen de speelstukken in het spel. De snijpunten van de verschillende lijnen noemen we punten. De punten zijn de plaatsen waarop de speelstukken in het speelveld komen te liggen. De spelers beslissen wie met zwart en wit speelt, wit begint.
Bij aanvang van het spel worden 3 speelstukken van elke kleur op het speelbord gelegd (zie foto). De spelers nemen elk nog 12 speelstukken, dit is hun reserve (de 3 speelstukken die overblijven kunnen gebruikt worden om niveauverschillen tussen spelers in balans te brengen, zwakkere speler krijgt meer schijven)
Het doel van het spel is trachten de stukken van de tegenstander te slaan en er voor te zorgen dat hij geen zet meer kan doen aan het begin van zijn beurt. De andere speler wint dan het spel.
In een beurt moet een speler een speelstuk inbrengen, dit verloopt in 2 fasen. In fase 1 legt hij een speelstuk op een stip, van hier zal het speelstuk in het veld komen, zolang het hier ligt, mag je trouwens nog veranderen. Daarna wordt het speelstuk in het speelbord geschoven. Komt hij op een lege plek terecht geen probleem, komt hij tegen een andere schijf schuift deze voort naar het volgende kruispunt, zo kan er een kettingreactie ontstaan. Ligt de ganse rij al vol, mag er geen speelstuk meer worden ingeschoven, want dan liggen deze geblokkeerd.
Het slaan van stukken is op zich vrij eenvoudig. Vanaf het moment dat er vier speelstukken van éénzelfde kleur op een rij liggen, dan worden deze van het bord gehaald en in de reserve van de betreffende speler teruggelegd (zodat je ze terug kan gebruiken). Liggen er in het verlengde van deze vier nog aangrenzende speelstukken, worden deze geslagen. Zijn ze van de tegenstrever, dan gaan ze uit het spel, zijn het eigen stukken, komen ze in de reserve. Het kan zelfs zijn dat ineens twee rijen worden geslagen. Kruisen deze, mag de actieve speler kiezen welke rij hij slaat.
Zo wordt er door gespeeld tot één speler dus geen speelstuk meer kan inbrengen, de andere speler wint. Dit is de basisversie. Voor de standaardversie worden er 3 gipfstukken gemaakt in het begin van het spel (zie foto), nu liggen er 2 schijven op elkaar. De andere spelregels blijven identiek. Vanaf het moment dat een speler geen torens meer heeft, is hij ook verloren.
In de spelregels worden nog verschillende situaties getoond en strategische tips gegeven, maar ik denk dat u zich wel een beeld kan vormen over hoe het spel in zijn werk gaat. Ik geef u nog graag mee dat u meer info terugvindt op : http://www.gipf.com
Titel : Gipf Auteur : Kris Burm Uitgeverij : Smart games (oorspronkelijk Don & co) Aantal spelers : 2 Speeltijd : 30 min. (natuurlijk erg afhankelijk van de bedenktijden) Leeftijd : 9+ (op de doos, 10+ volgens BGG)
Om aan een reeks te beginnen, moet je gewoon beginnen ... bij het begin. Klinkt vrij logisch hoor ik u denken, maar in deze reeks moet je toch al goed nadenken hoor. De makkelijkste manier om de volgorde te hanteren, is de achterkant van de spelregels te nemen en daar zie je een overzicht van de verschillende spellen in chronologische volgorde.
Ik som hier even voor u op wat u de volgende dagen mag verwachten : 1) Gipf 2) Tamsk 3) Zertz 4) Dvonn 5) Yinsh 6) Pünct 7) Tzaar Deze spellen zijn allemaal onafhankelijk, dus je hebt ze niet allemaal nodig om te kunnen spelen, wat wel knap is verwerkt is dat bij sommige spellen, speelstukken van gipf kunnen worden gebruikt voor een variant.
In de besprekingen wordt het ook erg moeilijk om exact duidelijk te maken hoe het spel verloopt, aangezien het zo abstract is en ik misschien niet direct in de mogelijkheid ben om voorbeelden erbij te plaatsen. Dit zou ons ook te ver leiden, vrees ik. Daarom ga ik me beperken tot de essentie van het spel en een korte eigen kijk, zoals u van mij gewoon bent.
Smart games verdeelt niet enkel z'n eigen spellen, maar ook nog enkele andere reeks zoals ik reeds vermeld had in het eerste bericht omtrent deze uitgeverij van de maand. Eén reeks in het bijzonder is zeker de moeite waard om in huis te halen, om verschillende redenen : - de auteur is een Belg, die van ons laatst besproken spel "Riomino", nl. Kris Burm - de spellen zijn kwalitatief meer dan in orde - de abstracte spellen gaan je hersenen zeker aan het werk zetten - persoonlijk vind ik ze ook esthetisch mooi ogen en misstaan ze zeker niet in je huiskamer - ze brengen héél wat uitdaging met zich mee voor jong en oud
Ik schrijf er bewust bij dat dit spellen zijn voor jong en oud, omdat iedereen deze spellen zeker kan spelen. Natuurlijk is het wel zaak om een tegenstrever te zoeken van ongeveer hetzelfde niveau zodat de strijd spannend blijft. U begrijpt dat u vier-op-één-rij ook kan spelen met een kind van 3 jaar, maar dat je dan nog hier en daar wat hulp mag geven omtrent het tactisch inzicht, heeft uw kind een goede verlieshouding en leert het uit z'n fouten, dan gaat het deze spellen binnen de kortste keren zeker beheersen en spelen ze ons "oudjes" in no-time naar huis. Hun hersenen zijn als een spons, weet u, bij mij is dat al stilaan een blok graniet aan het worden, wél één van het goedkope soort.
Bovendien mochten we Kris al eens een keertje ontvangen op onze spellenavond. Het werd toen één van de drukst bezette spellenavonden tot nog toe. Het jammerlijke was dat we toen omwille van omstandigheden moesten uitwijken naar een kleinere zaal en dat met die drukte de sfeer een beetje verloren ging. Want voor deze spellen moet u zeker beschikken over een rustige speelomgeving. Een foute zet kan je je overwinning al snel kosten. Niets voor mij, hoor ik u denken, toch wel. U gaat uitgedaagd worden om de volgende keer gewoon beter te doen. Ik ga in de loop van de volgende dagen deze spellen even op een rijtje zetten. Sommige spellen zullen u misschien sneller iets zeggen dan andere, maar elk spel heeft toch weer z'n eigenheid en brengt een aparte manier van denken en spelen met zich mee, en enkel hiervoor al een dikke pluim voor mr. Burm.
"Riomino, fast strategy game". De titel alleen al doet wenkbrauwen fronsen ... en terecht. Op de spelregels, in koud zwart-wit, zien we een western-tafereel met bijhorende cactus, woestijn en revolvers. Waar de link met dit thema zit, dat kan ik maar niet in het spel vinden, u moet mij vergeven. Oké, het spel gaat snel vooruit, maar om dat dan te koppelen aan dit alles, dat lijkt me ver gezocht.
Het principe komt eigenlijk neer op een soort domino, vandaar waarschijnlijk ook de naam riomino. Het spel is trouwens eens een keertje van een andere hand, die van Kris Burm, die u in de volgende dagen zeker en vast zal leren kennen. Ik moet u zeggen dat ik een beetje verrast was toen ik de naam las. Ik zou ook dit weer niet gekoppeld hebben, maar vergeef me ook in deze.
Riomino is een spel voor twee spelers, u gelooft het misschien niet, maar we hebben het Smart game voor méér dan één speler gevonden. Het spel bestaat uit 25 dobbelstenen, met daarop 0, 1 of 3 stippen en dan nog in een raar patroon. Daarnaast 2 speelborden (langs beide kanten bedrukt), 1 katoenenzakje en 1 spelregelboekje. Het doel van het spel is om ervoor te zorgen dat de tegenspeler geen dobbelsteen meer kan aanleggen. Wie daar in slaagt, wint het spel.
Afhankelijk van de moeilijkheid speel je met of zonder spelbord, en met een aangepast aantal dobbelstenen. In de starterversie speelt elke speler met 6 dobbelstenen, in de junior met 8, bij expert met 9 en in een potje master tenslotte met 10 dobbelstenen.
De spelers gooien hun dobbelstenen, met dit resultaat moeten ze gaan spelen. Daarna gooit de startspeler één extra dobbelsteen, dit wordt de startsteen. De andere speler legt als eerste een eigen dobbelsteen aan volgens de domino-regels, hetzelfde aantal ogen, tegen hetzelfde aantal ogen. - een dobbelsteen moet horizontaal of verticaal worden aangelegd - rakende zijden moeten éénzelfde waarde hebben - een dobbelsteen moet binnen het speelveld worden gelegd - je speeldobbelstenen moeten steeds zichtbaar zijn - bepaalde vakken kunnen onbespeelbaar gemaakt worden De spelers trachten zo aan te leggen dat de tegenstrever geen dobbelsteen meer kan aanleggen.
Indien je de variant zonder speelbord speelt, speel je op een denkbeeldig raster van 5 x 5 dobbelstenen, de startdobbelsteen is in dit geval niet de middelste dobbelsteen.
Titel : Riomino Auteur : Kris Burm Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 2 Leeftijd : 7+
Grootste kritiek op éénpersoonsspellen die het logisch denken en puzzelaspect als hoofdbezigheid hebben, is de lage herspeelbaarheid van een spel. Daar hebben ze bij Smart games ook een oplossing voor gevonden. Ondertussen zijn er al twee boosterpacks op de markt verschenen, ééntje voor noth pole camouflage en één voor hide & seek safari. En hoogstwaarschijnlijk zullen er nog wel een deel volgen, in de eerste plaats al Roadblock, die mag u binnenkort in de winkels verwachten, als ik het goed heb.
Wat houden de boosterpacks in? - In de eerste plaats nieuwe opdrachten : 60 om precies te zijn, dit wil dus zeggen dat dat er meer zijn dan in het basisspel - Daarnaast zit er ook een extra puzzelstuk in beide boosterpacks, beiden met hun eigen kenmerken
Bij Hide & Seek safari heb je gewoon extra keuze uit puzzelstukken, je mag er wel maar telkens vier gebruiken, maar de mogelijkheden worden aanzienlijk groter. Voor de junglefans misschien nog dit : er staan krokodillen op het nieuwe puzzelstukje.
Bij North pole camouflage gebruik je de nieuwe tegel voor de nieuwe opdrachten. Op deze tegel staan twee zeehonden, deze mogen zowel op ijs als water worden gelegd. Maar pas op, is er een ijsbeer op het ijs, dan mag je hem daar niet leggen of u zou een behoorlijk horror-tafereel kunnen worden.
Titel : Booster pack Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : zie basisspel
Met Camelot Jr. komen we een beetje in het vaarwater van ons vorige spel. Ook nu weer bestaat het spel uit prachtige blokken. Toch zijn er enkele verschillen : de torens zijn weg en vervangen door trapjes, er komen een ridder en prinses bij te pas.
De intenties van dit spel zijn trouwens vrij romantisch : breng de stoere ridder tot bij de smachtende prinses. Je kiest zoals gewoonlijk weer een opdrachtkaart en bouwt de blokken zoals aangegeven. Plaats de prins en prinses op deze blokken. Daarnaast neem je de blokken die bovenaan staan afgebeeld die je mag gaan gebruiken. Tenslotte worden af en toe nog vleermuizen afgebeeld op de opdrachtkaart, dit wil zeggen dat op deze plaatsen geen blokken mogen gebouwd worden.
Maak nu een weg met de blokken zodat de ridder tot bij de prins geraakt : - de ridder kan enkel over een muur of trap lopen - de blokken mogen liggend of rechtstaand gebruikt worden - de trappen mogen niet in een punt geplaatst worden, maar wel ondersteboven, zodat er bovenaan een vlakke weg ontstaat - het resultaat moet stabiel zijn en uit zichzelf blijven staan - je mag de ridder en prinses niet verplaatsen tot alle blokken op hun plaats staan - de ridder moet in één vloeiende beweging tot bij de prinses geraken - je moet alle blokken uit de opdracht gebruiken
Wat mijn persoonlijke bedenkingen betreft : lees gisteren!
Titel : Camelot Jr. Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 4+
Wie doet dit nu niet graag? Wie heeft er thuis op de speelkamer, op zolder of in de kelder niet zo'n houten karretje staan met wieltjes onder, gevuld met van die leuke blokjes : kubussen, balken, bruggen, torentjes, cilinders, ... Schitterend gewoon, duurzaam, pedagogisch verantwoord, tenzij je er met je vingertjes blijft ondersteken als je kasteel in elkaar valt.
Weer mooi en netjes opgepikt door Raf Peeters, het moet gezegd, die man is stilaan mijn held aan het worden, na het maken van al deze besprekingen. In het spel "Castle logix", krijg je vier blokken en drie torens ter uwer beschikking. In elk blok zitten gaten, waardoor men de torens kan steken.
Bedoeling is dat je het voorbeeld van in het opdrachtenboekje namaakt met de beschikbare blokken. Je moet wel met enkele regels rekening houden : - het resultaat moet stabiel zijn en zonder hulp rechtop blijven staan - de blokken, die langs twee kanten bedrukt zijn, moeten met een bedrukte kant naar voren worden geplaatst - het rode blok heeft zowel een gat langs de zijkant als de bovenkant, dus de torens kunnen langs beide kanten worden ingestoken
De moeilijkheidsgraden zijn hier ineens ook gekoppeld aan een leeftijd : 3+ : je hebt drie blokken en drie torens nodig voor deze opdrachten 4+ : je hebt vier blokken en drie torens nodig en de oriëntatie van het rode blok wordt belangrijk 5+ : evenwicht wordt belangrijk, alleen juist bouwen leidt tot stabiliteit 6+ : je ziet enkel de contouren van het kasteel afgebeeld, zoek zelf waar je welke torens en blokken moet zetten
De tips die bij dit spel worden gegeven, vind ik pedagogisch zeer verantwoord en doordacht. Hier geldt zeker de leuze : "it's funny, because it's true" : - Je helpt je kinderen niet, door in hun plaats te spelen! Stel vragen en laat de kinderen het werk doen. - Plaats eerst de blokken, daarna de torens (eerst de langste, de kortste laatst) - Voer de opdrachten in volgorde uit, anders sla je leermomenten over - Wanneer de opdrachten té moeilijk zijn voor de allerkleinsten, speel je het spel andersom. De kinderen bouwen de oplossingen na.
Mijn eigen mening is kort maar krachtig : prachtig materiaal, pedagogisch verantwoord, leuke opdrachten, supertof cadeautje voor een kleuterverjaardagfeestje
Titel : Castle logix Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 3+
Wie herinnert zich dit liedje niet meer van Céline Dion? Wie zat er niet te snotteren op het einde van deze romantische film? De vrouwen omdat hun allerliefste en mooiste Leonardo Di Caprio en de diepte zonk, de mannen enkele minuten later toen die oude kween dat prachtige halssnoer in zee gooide. Hoe is het toch mogelijk? Kon er niemand dat seniele, oude mens tegenhouden?
In "titanic" van Smart games herbeleven we de ramp met het bekendste schip van de geschiedenis. We vallen in op het moment dat er een hoop drenkelingen in het ijskoude water liggen te spartelen, de enkele reddingssloepen die in het water liggen, moeten deze proberen op te pikken.
Maar de zee is wild en ze kunnen enkel vooruit, achteruit en zijwaarts bewegen in rechte lijn. Als ze netjes voorbij een drenkeling passeren, heist deze zich met z'n laatste krachten in een vrij zitje in de sloep.
Maar ook hier geldt : vol is vol! Zo gauw een bootje vol zit, kan er niet meer bewogen worden met de sloep en zal je ervoor moeten zorgen dat je andere sloepen nog voldoende bewegingsvrijheid hebben om de andere drenkelingen op te pikken.
Het kan zelfs voorvallen dat twee drenkelingen gelijktijdig zullen vechten voor hun plaatsje, je bepaalt dan zelf wie het haalt. Met de grotere boten kan je zelfs twee drenkelingen in één stap ophalen.
Tips : - de kanten langs waar drenkelingen kunnen instappen zijn aangegeven met witte touwen op de sloepen - bestudeer eerst de mogelijke vaarroutes en blokkeer zeker geen boten met volle sloepen die voor anker liggen
Titel : Titanic Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 8+
Ik denk wel dat we mogen stellen dat er veel tam-tam en ophef is gemaakt omtrent dit thema. En eigenlijk moeten we stellen dat dat bij ons voor niets is geweest. Hopelijk komen er in de toekomst niet te veel van die pandemieën meer, want het zou wel eens een invloed kunnen hebben bij de keuze van de Gouden Ludo, de Belgische spellenprijs bij uitstek, die vorig jaar voor de eerste keer werd toegekend aan het spel "Pandemie".
In dit spel gaan we ook de strijd aan met de virussen en bacteriën. In anti-virus krijg je een maagdelijk wit speelbord voorgeschoteld. Je kiest je opdracht uit het boekje en plaatst de bijhorende puzzelstukken (virussen) op het bord. De witte stukken staan vast en kunnen niet verschoven worden, zij zijn een deel van het speelbord en vooral hinderlijke obstakels bij het zoeken van de oplossing. Bedoeling van het spel is om het rode speelstuk van het bord te kunnen schuiven in de uithoek van het speelbord. Vooraleer je dit kan doen, zal je enkele andere puzzelstukken dienen te verschuiven. Soms zal het zelfs nodig zijn om twee stukken gelijktijdig te verschuiven. Verschuiven doe je enkel diagonaal. Vanaf het moment dat je begint te schuiven, zal je wel voelen wat ik bedoel. Je moet de stukken natuurlijk over het spelbord bewegen. Als je de indruk hebt dat je in de heuvelzone van de Ronde van Vlaanderen zit, ben je verkeerd bezig.
Ik vind dit echt een neig spel, waarschijnlijk omdat het nog redelijk nieuw is en de uitdaging nog erg groot is, maar dit speelt toch weer compleet anders dan de voorgaande spellen. Het schuiven van die virussen in diagonale richting zijn je hersenen aanvankelijk niet echt gewoon. Het materiaal is leuk, de vormen tof en neem van mij aan dat toeschouwers het van je willen overnemen als ze je zien sukkelen, dus dit spel zou wel eens erg goed kunnen gebruikt worden bij extra-muros activiteiten om niet-spelers aan te trekken. Toppertje!
Titel : Anti-Virus Auteur : Oskar van Deventer Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 7+
De kinderdroom van vele jongetjes is toch nog altijd piloot worden. Misschien niet direct op een lijnvlucht, dat is niet zo sexy als gevechtspiloot in een F16 natuurlijk, maar als ze in de puberteit komen lijken die stewardessen op een lijnvlucht waarschijnlijk toch wel fijner dan één van die oversten met snor en baard die je staan uit te kafferen omdat je je landingsgestel bent vergeten uit te klappen. http://www.youtube.com/watch?v=s9zXweJ4O3s
Nog enkele jaren later bergen de meesten die droom terug op, omdat ze gebuisd zijn in de wetenschappen-wiskunde, omdat ze platvoeten hebben of bijziend zijn of ze zijn vliegleider geworden en sturen de vliegtuigen naar de juiste landingsbaan en zitten in die hoge toren die je naast de landingsbaan ziet staan. Hoe je het ook draait of keert, vliegtuigen blijven toch interessant en dat hebben ze ook bij Smart zo gedacht.
Met "Traffic control Airport" neem jij de touwtjes in handen en ga je het aankomend en vertrekkend vliegtuigverkeer in goede banen proberen te leiden. Qua materiaal en spelconcept raad ik u aan om het artikel van gisteren te lezen. Ook dit spel werkt weer met transparante puzzelstukken die op een opdrachtkaart worden gelegd.
De zaken waarmee je hier rekening moet houden zijn toch iets uitgebreider dan het tweeledige (land en water) van North pole camouflage, vandaar ook de leeftijd 8+ op de cover. Het spel wordt gespeeld op diverse levels.
Level 1 : "in de wolken" (net als Plop overigens) - de positie en de richting van de vliegtuigen zijn bekend - bij de eerste zes opdrachten is er zelfs al één vliegtuigd ingekleurd
Level 2 : "radar" - de positie en de route van de vliegtuigen zijn bekend, maar niet hun richting - de vliegtuigen moeten op de cirkels geplaatst worden - opgelet : vliegtuigen op dezelfde route, moeten in dezelfde richting vliegen
Level 3 : "vliegroutes" - de route en de richting zijn bekend, maar niet hun exacte plaatsen - de vliegtuigen moeten volledig op de route geplaatst worden, enkel rechte stukken zijn dus geschikt
Level 4 : "landingsbanen" - noch de richting, noch de exacte plaats is bekend, enkel hun route
Tips : - zoek eerst de plaatsen waar weinig puzzelstukken passen - naast het logisch denken wordt bij dit spel ook je geheugen op de proef gesteld. Ga systematisch te werk om de oplossing binnen een aanvaardbare tijd te vinden
Deze laatste tip duidt er toch op dat dit spel echt wel van een hogere moeilijkheidsgraad is dan de voorgaande besproken spellen. Dit spel zou zelfs niet misstaan in de spellenkast bij volwassenen (de andere spellen trouwens ook niet), het thema is vrij volwassen en mooi vormgegeven (weeral). Zoek je dus als volwassene naar het meest abstracte spel van Smart games, dan is het misschien wel deze.
Titel : Traffic control airport Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 8+
Wie ligt er de laatste tijd niet wakker van het milieu? We moeten onze CO²-uitstoot dringend en drastisch gaan verminderen, anders zullen de grootste natuurrampen ons teisteren. Door het steeds groter wordende gat in de ozonlaag warmt onze aarde sneller en sneller op. Vooral aan de Noordpool wordt ons dit pijnlijk duidelijk gemaakt, het ijs smelt gewoon weg.
Onze kleinkinderen zullen dit spel van Smart misschien zelfs niet meer kunnen spelen, want het decor waarin het zich afspeelt zal dan misschien gewoon één grote plas water zijn. In "North pole camouflage" bevinden we ons in een betoverend decor van ijs, ijsschotsen en ijskoud water. Jij zou het er spontaan koud van krijgen.
Voor dit spel keren we terug naar mijn favoriete materiaal, nl. de stevige puzzelstukken in het leuke, afsluitbare doosje. Je krijgt zes tranparante puzzelstukken waarop vissen, walvissen of ijsberen staan. Je kiest eerst een opdrachtkaart, deze tonen delen ijs en water. Nu is het aan jou om te gaan puzzelen en ervoor te zorgen dat de vissen in het water terechtkomen en de ijsberen op het ijs.
Eén héél erg belangrijke opmerking voor de ongeduldige mensen onder ons, geeft Smart ons nog mee : HET IS VERBODEN OM DE PUZZELSTUKKEN IN STUKKEN TE BREKEN !!! Lijkt me logisch, maar je weet nooit welk volk je over de vloer krijgt thuis of op een spellenavond.
Er is telkens maar één mogelijke oplossing, deze kan je terugvinden in het spelregelboekje. Ook in dit spel wordt gedifferentieerd door bij de eerste opdrachten al enkele aanwijzingen mee te geven.
Nogmaals een tip van de firma : is er weinig ijs op de opdrachtkaart, concentreer je dan op de ijsberen, is er maar weinig water, dan concentreer je je het best eerst op de vissen.
Ik vind dit één van de leukste spellen uit de ganse reeks en dat wil toch al wat zeggen, want ze zijn allemaal zo leuk. Het lijkt een beetje volwassener dan hide & seek, is hetzelfde spelprincipe, maar een tikkeltje uitdagender. Bovendien is er een boosterpack beschikbaar. Hierover vertel ik in een volgend artikel meer.
Titel : North Pole Camouflage Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 7+
Elke hoogaangeschreven stad heeft er wel één : een metro. Een wir-war van gangen en tunnels die de mensen van de ene naar de andere kant van de stad brengen zonder dat iemand er weet van heeft. De bekendste zijn die waarschijnlijk wel van Londen, Parijs, New York, Tokio en ... Antwerpen (omdat we die af en toe nemen).
In het spel "Metroville-connecting stations" proberen we die mierennest aan tunnels aan elkaar te verbinden. Het spelbord bestaat dit keer uit negen schijfjes waarop sporen zijn afgebeeld. Bedoeling is om de verschillende stations, zijnde A, B, C, D en E, in de juiste volgorde met elkaar te verbinden.
Om het spel voor te bereiden drukt u alle schijven uit het bord, kiest een opdrachtkaart en klikt de sporen terug op het bord zoals aangegeven op de kaart. Met deze startpositie kan je 8 opdrachten spelen bij deze stad. De opdracht blijft zichtbaar door het venster van het speelbord. Dan komt het erop aan om de sporen te gaan draaien en ervoor te zorgen dat : - de metro enkel vooruit rijdt - de metro zonder onderbreking voorbij alle stations van de opdracht rijdt - de metro enkel doet zoals een echt metro wat betreft het nemen van wissels - op een kruispunt kan je dus niet haaks afslaan - je geen stations passeert die niet in de opdracht vermeld staan of de stations passeert in de verkeerde volgorde
Bij het controleren van de oplossing mag je geen sporen meer draaien. Er is slechts één oplossing mogelijk.
TIPS : - de eerste letter duidt het vertrekstation aan, je kan dit in 2 richtingen verlaten, slechts één ervan leidt naar de oplossing - vaak passeer je dezelfde sporen, soms zelfs in de andere richting
Persoonlijk heb ik een beetje last met dit spel. Het materiaal is weer erg stevig en dat appreciëren wij ten zeerste, maar langs de andere kant zorgt dat bij dit spel wel dat het erg stroef is om de stukken eruit te klikken en er terug in te steken. Misschien durf ik niet veel kracht te zetten, maar echt handig werkt dit niet, vergeleken met de puzzelstukjes uit andere spellen. Wel heb je hier het gevoel dat je eens een ander spel speelt, het is moeilijker dan je denkt omdat de wir-war aan sporen al snel het overzicht verkl***. Je hebt dus weer totaal andere hersenkronkels nodig om dit spel tot een goed einde te brengen.
Titel : Metroville Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 8+
Fantastische film toch ! Ik hoop dat u zich deze nog herinnert, met Nicolas Cage, Sean Connery en Ed Harris. Het betreft een gijzeling in de beruchtste gevangenis van de Verenigde Staten, Alcatraz. En hoe kan je daar een reddingsopdracht op touw zetten? Juist, iemand zoeken die het gebouw kent. In het spel gaan we met deze belangrijke persoon terug in de tijd en herhalen we z'n ontsnappingsepisode.
Een extraatje aan dit spel is dat er niet enkel moet worden gepuzzeld, maar er dient ook rekening te worden gehouden met het tijdsaspect. Ik hoor u al denken, o neen, met een klokje of een zandloper. Neen, zo ver is het niet gezocht. De bewakers van de gevangenis bewaken op diverse momenten verschillende stukken van de gevangenis. Het komt er gewoon op aan om niet op het verkeerde moment op de verkeerde plaats te zijn.
Dit extraatje wordt in het spel aangegeven door de monitor, een draaischijf op het speelbord die bestaat uit de kleuren rood-groen-blauw. Telkens een speler een actie heeft ondernomen, wordt de monitor één stap verdergezet. Jij moet er nu dus ook rekening mee gaan houden, dat je niet in een regio bent met dezelfde kleur als de kleur op de monitor. Kies eerst een opdrachtkaart en plaats de muren zoals aangeduid. De gevangene start op het grijze vlak en de ladder om te ontsnappen op het andere grijze vlak. Draai aan de schakelaar totdat de rode monitor zichtbaar is. Het spel kan nu van start gaan.
In een speelbeurt ga je eerst een verplaatsing doen met de gevangene, daarna draaien aan de monitor. Je gevangene mag telkens 1, 2 of 3 stappen zetten (horizontaal of verticaal). Daarna draai je de monitor in de richting van de pijl naar de volgende kleur. Indien je op dat moment op de kleur van de monitor staat, ben je ontdekt en moet je opnieuw beginnen.
Er is telkens maar één juiste oplossing om tot de ladder te geraken. Je kan echter wel in rondjes blijven lopen. Enkele tips van de firma : - let op waar je je gevangene z'n stap laat eindigen - als je vastzit, begin dan steeds helemaal opnieuw (anders maak je sowieso fouten) - een fout is snel gemaakt, dus doe een opdracht 2 maal na elkaar voor te gaan kijken naar de oplossing
Deze laatste tip geeft al een beetje aan wat ik een beetje minder vind aan dit spel. Je maakt snel een fout en maakt er dan een boeltje van. Het is niet zozeer een tekortkoming van dit spel, het is gewoon een sterkte van andere Smart games. Desalniettemin een schoonheidsfoutje, want ik vind dit een erg leuk spel. Het is wel een spel voor de iets oudere spelers aangezien je toch met een extra facet (monitor) rekening dient te houden, dit maakt het zeker en vast uitdagender!
Titel : Alcatraz Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 10+
Dit spel geniet toch een speciale behandeling. Niet omdat het spelconcept zo anders is dan de andere spellen van Smart games, neen, de grootste verandering ten opzichte van de andere spellen is de doos. Een zeer ambetante rechthoekige doos ditmaal, net te groot om netjes in een bananendoos te passen. (Voor diegenen die het in Keulen horen donderen, in die dozen vervoeren we de spellen naar een spellenavond)
Voor de rest de gekende Smart games ingrediënten : eenvoudige spelregels, puzzels gedifferentieerd in niveau, logisch nadenken en stevig materiaal. Bij dit materiaal ga ik wel een kanttekening plaatsen. Wat ik al had bij Roadblock, zijnde het materiaal zit los in de doos als je het plasticje kwijtbent, is hier ook het geval. Op zich minder erg, want er zijn maar enkele losse elementen, maar het zijn redelijk kleine elementen, dus hopelijk vertoont je doos geen scheuren hier of daar. Het had fantastisch geweest, mochten ze die zaken ergens kunnen weggewerkt hebben in het speelbord.
Het speelbord is dit keer ook eens anders, het toont een groot flatgebouw, bestaande uit 6 verdiepingen. Het spel wordt dit keer dan ook niet plat op tafel gespeeld, maar in de hoogte. Doel van het spel is om met je brandweerman te geraken bij de persoon die vastzit in het gebouw. Om het spel voor te bereiden, kies je een opdrachtkaart en schuift deze in het gebouw. Neem de brandweerman en blusapparaten die beschikbaar zijn en plaats ze op de aangegeven plaats.
De spelregels zijn weer erg eenvoudig : - je mag van de ene naar de andere verdieping klimmen als er zich een ladder bevindt - je mag van deze ladder afstappen op een verdieping naar keuze (moet niet helemaal tot boven) - je mag de brandweerman links en rechts bewegen op een verdieping tenzij hij wordt tegengehouden door vlammen - je mag op elke verdieping via de zijkant naar de andere kant van het gebouw gaan (je speelt dus op twee kanten) - je mag een vuur enkel passeren als je het blust met een blusapparaat, let op, je kan je blusapparaat maar éénmaal gebruiken
Ook dit spel is, zoals reeds aangegeven, in verschillende moeilijkheidsgraden te spelen : - starter : je krijgt bij deze opdrachten 1 brandblusapparaat - junior : je krijgt 2 rode brandblussers, dus je kan twee branden gaan doven - expert : je krijgt sprinklers in het gebouw en kan hiermee de vlammen onder de kraan gaan uitdoen - master : je krijgt 1 rode en 1 groene brandblusser, waarmee je één rood en één groen vuur kan blussen
Titel : Tower of logic inferno Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 8+