Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
14-02-2010
Een doolhof onder de grond
Elke hoogaangeschreven stad heeft er wel één : een metro. Een wir-war van gangen en tunnels die de mensen van de ene naar de andere kant van de stad brengen zonder dat iemand er weet van heeft. De bekendste zijn die waarschijnlijk wel van Londen, Parijs, New York, Tokio en ... Antwerpen (omdat we die af en toe nemen).
In het spel "Metroville-connecting stations" proberen we die mierennest aan tunnels aan elkaar te verbinden. Het spelbord bestaat dit keer uit negen schijfjes waarop sporen zijn afgebeeld. Bedoeling is om de verschillende stations, zijnde A, B, C, D en E, in de juiste volgorde met elkaar te verbinden.
Om het spel voor te bereiden drukt u alle schijven uit het bord, kiest een opdrachtkaart en klikt de sporen terug op het bord zoals aangegeven op de kaart. Met deze startpositie kan je 8 opdrachten spelen bij deze stad. De opdracht blijft zichtbaar door het venster van het speelbord.
Dan komt het erop aan om de sporen te gaan draaien en ervoor te zorgen dat : - de metro enkel vooruit rijdt - de metro zonder onderbreking voorbij alle stations van de opdracht rijdt - de metro enkel doet zoals een echt metro wat betreft het nemen van wissels - op een kruispunt kan je dus niet haaks afslaan - je geen stations passeert die niet in de opdracht vermeld staan of de stations passeert in de verkeerde volgorde
Bij het controleren van de oplossing mag je geen sporen meer draaien. Er is slechts één oplossing mogelijk.
TIPS : - de eerste letter duidt het vertrekstation aan, je kan dit in 2 richtingen verlaten, slechts één ervan leidt naar de oplossing - vaak passeer je dezelfde sporen, soms zelfs in de andere richting
Persoonlijk heb ik een beetje last met dit spel. Het materiaal is weer erg stevig en dat appreciëren wij ten zeerste, maar langs de andere kant zorgt dat bij dit spel wel dat het erg stroef is om de stukken eruit te klikken en er terug in te steken. Misschien durf ik niet veel kracht te zetten, maar echt handig werkt dit niet, vergeleken met de puzzelstukjes uit andere spellen. Wel heb je hier het gevoel dat je eens een ander spel speelt, het is moeilijker dan je denkt omdat de wir-war aan sporen al snel het overzicht verkl***. Je hebt dus weer totaal andere hersenkronkels nodig om dit spel tot een goed einde te brengen.
Titel : Metroville Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 8+
Fantastische film toch ! Ik hoop dat u zich deze nog herinnert, met Nicolas Cage, Sean Connery en Ed Harris. Het betreft een gijzeling in de beruchtste gevangenis van de Verenigde Staten, Alcatraz. En hoe kan je daar een reddingsopdracht op touw zetten? Juist, iemand zoeken die het gebouw kent. In het spel gaan we met deze belangrijke persoon terug in de tijd en herhalen we z'n ontsnappingsepisode.
Een extraatje aan dit spel is dat er niet enkel moet worden gepuzzeld, maar er dient ook rekening te worden gehouden met het tijdsaspect. Ik hoor u al denken, o neen, met een klokje of een zandloper. Neen, zo ver is het niet gezocht. De bewakers van de gevangenis bewaken op diverse momenten verschillende stukken van de gevangenis. Het komt er gewoon op aan om niet op het verkeerde moment op de verkeerde plaats te zijn.
Dit extraatje wordt in het spel aangegeven door de monitor, een draaischijf op het speelbord die bestaat uit de kleuren rood-groen-blauw. Telkens een speler een actie heeft ondernomen, wordt de monitor één stap verdergezet. Jij moet er nu dus ook rekening mee gaan houden, dat je niet in een regio bent met dezelfde kleur als de kleur op de monitor.
Kies eerst een opdrachtkaart en plaats de muren zoals aangeduid. De gevangene start op het grijze vlak en de ladder om te ontsnappen op het andere grijze vlak. Draai aan de schakelaar totdat de rode monitor zichtbaar is. Het spel kan nu van start gaan.
In een speelbeurt ga je eerst een verplaatsing doen met de gevangene, daarna draaien aan de monitor. Je gevangene mag telkens 1, 2 of 3 stappen zetten (horizontaal of verticaal). Daarna draai je de monitor in de richting van de pijl naar de volgende kleur. Indien je op dat moment op de kleur van de monitor staat, ben je ontdekt en moet je opnieuw beginnen.
Er is telkens maar één juiste oplossing om tot de ladder te geraken. Je kan echter wel in rondjes blijven lopen. Enkele tips van de firma : - let op waar je je gevangene z'n stap laat eindigen - als je vastzit, begin dan steeds helemaal opnieuw (anders maak je sowieso fouten) - een fout is snel gemaakt, dus doe een opdracht 2 maal na elkaar voor te gaan kijken naar de oplossing
Deze laatste tip geeft al een beetje aan wat ik een beetje minder vind aan dit spel. Je maakt snel een fout en maakt er dan een boeltje van. Het is niet zozeer een tekortkoming van dit spel, het is gewoon een sterkte van andere Smart games. Desalniettemin een schoonheidsfoutje, want ik vind dit een erg leuk spel. Het is wel een spel voor de iets oudere spelers aangezien je toch met een extra facet (monitor) rekening dient te houden, dit maakt het zeker en vast uitdagender!
Titel : Alcatraz Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 10+
Dit spel geniet toch een speciale behandeling. Niet omdat het spelconcept zo anders is dan de andere spellen van Smart games, neen, de grootste verandering ten opzichte van de andere spellen is de doos. Een zeer ambetante rechthoekige doos ditmaal, net te groot om netjes in een bananendoos te passen. (Voor diegenen die het in Keulen horen donderen, in die dozen vervoeren we de spellen naar een spellenavond)
Voor de rest de gekende Smart games ingrediënten : eenvoudige spelregels, puzzels gedifferentieerd in niveau, logisch nadenken en stevig materiaal. Bij dit materiaal ga ik wel een kanttekening plaatsen. Wat ik al had bij Roadblock, zijnde het materiaal zit los in de doos als je het plasticje kwijtbent, is hier ook het geval. Op zich minder erg, want er zijn maar enkele losse elementen, maar het zijn redelijk kleine elementen, dus hopelijk vertoont je doos geen scheuren hier of daar. Het had fantastisch geweest, mochten ze die zaken ergens kunnen weggewerkt hebben in het speelbord.
Het speelbord is dit keer ook eens anders, het toont een groot flatgebouw, bestaande uit 6 verdiepingen. Het spel wordt dit keer dan ook niet plat op tafel gespeeld, maar in de hoogte. Doel van het spel is om met je brandweerman te geraken bij de persoon die vastzit in het gebouw. Om het spel voor te bereiden, kies je een opdrachtkaart en schuift deze in het gebouw. Neem de brandweerman en blusapparaten die beschikbaar zijn en plaats ze op de aangegeven plaats.
De spelregels zijn weer erg eenvoudig : - je mag van de ene naar de andere verdieping klimmen als er zich een ladder bevindt - je mag van deze ladder afstappen op een verdieping naar keuze (moet niet helemaal tot boven) - je mag de brandweerman links en rechts bewegen op een verdieping tenzij hij wordt tegengehouden door vlammen - je mag op elke verdieping via de zijkant naar de andere kant van het gebouw gaan (je speelt dus op twee kanten) - je mag een vuur enkel passeren als je het blust met een blusapparaat, let op, je kan je blusapparaat maar éénmaal gebruiken
Ook dit spel is, zoals reeds aangegeven, in verschillende moeilijkheidsgraden te spelen : - starter : je krijgt bij deze opdrachten 1 brandblusapparaat - junior : je krijgt 2 rode brandblussers, dus je kan twee branden gaan doven - expert : je krijgt sprinklers in het gebouw en kan hiermee de vlammen onder de kraan gaan uitdoen - master : je krijgt 1 rode en 1 groene brandblusser, waarmee je één rood en één groen vuur kan blussen
Titel : Tower of logic inferno Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 8+
Altijd spannend toch ! Vooral in Amerika zien we deze taferelen in de media uitgesmeerd. Een wilde achtervolging op de één of andere autostrade om één of andere gek uiteindelijk tot stilstand te krijgen in een massale kettingbotsing. Het heeft Smart games in ieder geval geïnspireerd om er een spel rond te maken ... en met succes! Roadblock werd speelgoed van het jaar 2008 in de categorie 8+
Roadblock bevat een speelbord waarop gebouwen, een rode gangsterauto en politieauto's worden geplaatst. Het belangrijkste aspect zijn de politieauto's die allemaal een andere puzzelvorm hebben als voetje.
De spelregels zullen u misschien al vertrouwd in de oren klinken : - kies een opdracht en plaats de rode auto en de gebouwen zoals aangegeven, deze stukken mag je tijdens het puzzelen NIET verplaatsen - leg de 6 puzzelstukken met politieauto's op het spelbord, zodat de rode auto geen vluchtweg meer heeft - de rode auto kan niet vluchten over politieauto's of gebouwen en kan ook niet diagonaal ontsnappen - er is telkens maar één juiste oplossing, alle politieauto's moeten op het spelbord passen, zelfs al heb je ze niet nodig bij de blokkade
Men is zelfs zo lief geweest bij Smart om enkele tips mee te geven : - denk eerst goed na en dan zal je de oplossing sneller vinden dan wanneer je gaat gissen en missen (tof als je kan nadenken natuurlijk en als je zo'n meetkundig inzicht hebt, waar het mij toch vaak aan ontbreekt) - ga op zoek naar de zwakste schakel, soms kunnen puzzelstukken maar op één plaats leggen, gebruik deze eerst
Persoonlijk vind ik dit zeker weer een leuk spel, maar ik prefereer toch de spellen in een afgesloten doosje. Indien je plastic omhulsel toevallig zou verloren zijn geraakt of stuk, wordt het niet al te makkelijk om dat materiaal allemaal bijeen te houden. Bovendien heeft Smart ons gewoon te veel verwend met die andere mooie oplossing, nl. een doosje met schuifbaar speelbord, dat zou hier ook leuk zijn geweest, maar dan was het waarschijnlijk een te dure onderneming geweest. Ik moet ook eerlijk bekennen dat de uitdaging tot valsspelen bij dit spel groter is dan bij bv. Hide & Seek, maar dat zal ook aan het mannetje liggen waarschijnlijk. (nee, nee, altijd eerlijk, viel me op als ik de spellen in de klas gebruikte)
Van Roadblock verschijnt er normaal ook een boosterpack in de loop van 2010. In de gaten houden dus!
Titel : Roadblock Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 7+
Never change a winning game, dat moeten ze ook bij Smart gedacht hebben. Na Hide & Seek pirates, brachten ze éénzelfde spel uit onder de naam Hide & Seek Safari.
Wat krijgt u voor uw geld? - zelfde kwaliteit materiaal als Hide & Seek pirates - wederom 48 opdrachten in een mooi boekje, met oplossingen op de achterkant - dezelfde spelregels, dus moest u de éne kwijt zijn, dan heeft u de andere nog
Waar zitten de verschillen? - het thema is volledig anders, misschien speel jij liever met de piraten of ga je liever op safari in de jungle - als u goed heeft gekeken, ziet u dat bovenaan de doos van dit spel niet meer 5+ staat, maar 7+ - het speelbord vertoont meer figuren, zodat de moeilijkheidsgraad toch omhoog is getrokken, je hebt nu meer mogelijkheden
De spelregels zal ik voor u nog snel even kopiëren uit vorig bericht : - Kies een opdracht en tel het aantal afbeeldingen van elke soort - Leg de vier puzzelstukken op het speelbord, zodat er van elke soort afbeelding evenveel zichtbaar blijven als op de opdracht - Alle andere afbeeldingen moeten verborgen zijn - Er is telkens maar één oplossing (die op de achterkant van de opdracht staat) - Bij de eerste 12 opdrachten krijg je enkele aanwijzingen over hoe de puzzel dient opgelost te worden, daarna sta je er alleen voor
Wat zeker nog wel het vermelden waard is, is dat er boosterpacks zijn verschenen. Deze packs bevatten nieuwe opdrachtkaarten, zodat je terug héél erg veel plezier zal weten te beleven aan het spel, mocht je alle opdrachten al helemaal vanbuiten kennen.
Titel : Hide & Seek Safari Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 Leeftijd : 7+
Smart games brengt spellen uit die totaal taalonafhankelijk zijn en ook de spelregels zijn erg makkelijk in diverse talen te veranderen. Bij de meeste spellen kan je je dan ook uitleven in het Engels, Frans, Nederlands, Spaans, Duits en Portugees, dat kan tellen voor één spel hé. Wel een nadeel is dan die titel die je aan zo'n spel moet geven.
Ik veronderstel dat u de wenkbrauwen al fronste bij het lezen van de titel van dit bericht ... en terecht, maar het is wel een letterlijke vertaling van het eerste spel dat we onder de loep zullen leggen. In het Engels klinkt het veel vertrouwder en meer sexy : Hide & Seek. Ook in het Frans bekt het lekker met Cache-Cache, maar onze eigen taal schiet hier toch een beetje te kort. Misschien kan u wel een passende nederlandstalige titel verzinnen, geef hem gerust mee bij de reacties.
Het materiaal bestaat van de Smart spellen is altijd outstanding (zie ook foto). In dit geval krijgt u een stevige, plastic doos met uitschuifbaar speelbord. In de doos vind u vier puzzelstukken, een opdrachtenboekje (met opdrachten en oplossingen) en de spelregels.
Eigenlijk wordt dit best wel een leuke maand voor mij, want qua spelregels uitleggen zal het vrij eenvoudig zijn. Toch is het niet te onderschatten, want "less is more" en soms komt het misschien nogal abstract over. U moet het zien, weet u wel. Daarom integreer ik ook even leuke, grote foto's zodat u misschien zelf aan de slag kan gaan. (tussen haakjes staat altijd het voorbeeld van onderstaande foto)
- Kies een opdracht en tel het aantal afbeeldingen van elke soort (2x grot, 2x eiland, 2x rood schip, 1x wit schip) - Leg de vier puzzelstukken op het speelbord, zodat er van elke soort afbeelding evenveel zichtbaar blijven als op de opdracht - Alle andere afbeeldingen moeten verborgen zijn - Er is telkens maar één oplossing (die op de achterkant van de opdracht staat) - Bij de eerste 12 opdrachten krijg je enkele aanwijzingen over hoe de puzzel dient opgelost te worden, daarna sta je er alleen voor
Deze laatste zin die ik boven de foto typte, is wel erg belangrijk voor Smart games. Ze differentiëren binnen het spel ook nog eens in moeilijkheid. Ze verdelen hun opdrachten telkens in moeilijkheidsgraden, zodat je kan opbouwen, maar ook dat dit spel voor héél wat leeftijden geschikt is. Bovenstaand spel, zijnde Hide & Seek pirates kan gespeeld worden door kinderen vanaf 5 jaar. Maar neem het van mij aan, dat u er ook plezier aan zal beleven.
Titel : Hide & Seek Pirates Auteur : Raf Peeters Uitgeverij : Smart games Aantal spelers : 1 (alle Smart games zijn voor individueel te spelen trouwens) Speelduur : ??? (afhankelijk van hoeveel opdrachten je uitvoert en hoe snel je de oplossing vindt) Leeftijd : 5+
De hoofdbrok van hun bezigheden is het uitgeven van hun eigenste Smart games, en dit is ondertussen toch al een fijne collectie :
* IQ-Cabin (nieuw in 2009) * IQ-Puzzler * Riomino (nieuw in 2009) * Anti-Virus (nieuw in 2009) * Titanic (nieuw in 2009) * Metroville * Alcatraz * Tower of logic inferno * Airport traffic control * Camouflage north pole * Camouflage booster pack (nieuw in 2009) * Hide & seek pirates * Hide & seek safari * Safari booster pack (nieuw in 2009) * Roadblock * Roadblock booster pack (nieuw in 2010) * Colour code * Day and night (nieuw in 2009) * DuoPuzzle (nieuw in 2009) * Camelot JR. * Castle logix * Gogetter mummy mystery * Gogetter prince & dragon * Gogetter land & water * Gogetter cat & mouse
Verschenen in de Foxmind-reeks : Verschenen in Tangoes-reeks :
* Oops (nieuw in 2009) * Tangoes Jr. * Zoologic * Magnetic travel tangoes * Cliko book * Tangoes classic * Architecto * Tangramino book Verschenen onder naam Wobbally : * Equilibrio * Wobbally * Metaformes * Turbo mind twister (nieuw in 2009)
Als u even langs de website van Smart games gaat op http://www.smart.be dan leest u daar de volgende tekst :
"Als distributeur en fabrikant van kwaliteitsspeelgoed heeft Smart een hele duidelijke filosofie ontwikkeld over speelgoed. Speelgoed door Smart gefabriceerd of gecommercialiseerd dient kwalitatief te zijn, en dit zowel op het vlak van de uitvoering als op het vlak van de speelwaarde. Al te vaak heeft de onwetende consument een ontevreden gevoel wanneer een veel te grote doos weer eens heel weinig speelplezier oplevert. De eerlijke kwaliteit waarvoor Smart garant staat vertaalt zich in een mooie uitvoering van onze speelgoedprodukten met "pedagogische waarde " en "langdurig speelplezier". Bovendien zijn onze produkten voorzien van stevige, duidelijke verpakkingen die de inhoud op een juiste manier laten zien en wordt de consument geïnformeerd in zijn of haar eigen taal zowel op de verpakking als in de spelregels."
Ook bij deze uitgeverij, moet ik zeggen, slaan ze de nagel op de kop. Het zijn inderdaad steeds spellen bestaande uit stevig materiaal, een ingenieus spelsysteem, dat wel vaak terugkeert, zoals u in de spelbesprekingen zal zien. Maar u krijgt zeker waar voor uw geld als u van dit genre spellen houdt. Vaak betreft het hier puzzelspellen en breinbrekers, waarin sommigen onder ons (ik ga geen namen noemen) niet echt goed zijn. Zij hebben waarschijnlijk vaak de neiging om de spellen van Smart tegen een muur te gooien, maar zullen dit niet doen aangezien ze, ten eerste er te mooi voor zijn en ten tweede omdat het materiaal er toch niet zou onder lijden en het dus toch geen nut heeft.
Het zal u dan waarschijnlijk ook niet verbazen dat de spellen van Smart al héél wat prijzen in de wacht hebben geslepen. Enkele voorbeelden : - speelgoed van het jaar - Dr Toy's Best Vacation Product - Parent's Choice Award - Toy of the Year (Parenting Magazine) - Seal of Approval (National Parenting Center) - Toy Award Winner - Best Puzzle Runner-Up 2009 (GAMES magazine USA)
Naast de Smartgames zijn ze ook uitgever van de Foxmind, Tangoes, Wobbally en de Gipf-reeks, die we indien tijd en mogelijkheid, ook zullen bespreken. Want het moet gezegd, we mogen best ook eens chauvinistisch zijn en de Belgische uitgeverijen en auteurs ook een plaats geven in bordspellenland. En u zal het merken, het zal meer dan de moeite waard zijn.
Voor meer info verwijs ik u graag naar hun website of voor contact kan u terecht op :
De Winning moves-avond zit er weeral helemaal op. Ik denk dat we mogen stellen dat het een succes was, de 53 aanwezigen hebben zich geamuseerd met het ruime aanbod uit deze reeks. De quizvragen bleken niet echt makkelijk en was voor velen een gok. Dat maakte het natuurlijk wel des te leuker, want iedereen maakte op deze manier kans op de spellen. Twee kids en twee broers gingen met de prijzen lopen. U vindt hun foto's op de website bij de spellenavond van gisteren.
Ik maak ineens graag een afspraak met u allen voor onze volgende spellenavonden. Let wel op, want de drie volgende avonden vallen niet op de eerste vrijdagen van de maand : - vrijdag 12 maart 2010 - vrijdag 9 april 2010 - vrijdag 21 mei 2010
Ook voor deze spellenavonden hopen we dat we u weer een reeks spellen kunnen aanbieden en misschien vallen er dan ook weer prijzen te winnen. U verneemt alleszins alles hierover op deze weblog.
Zo, hier sluiten we onze reeks van Winning moves af. Ik hoop dat u genoten heeft van deze reeks schitterende spellen.
Ik zou graag Winning moves willen danken :
- voor het ontwerpen van zulke leuke spellen - voor het makkelijk houden van de spelregels, zodat ik deze reeks zo vlot kon maken - voor hun demonstratiespellen die ze ons zonden - voor hun medewerking aan onze wedstrijd op de spellenavond vanavond - voor het gebruik van informatie en foto's ivm de uitgeverij en de spellen - ...
Ik hoop dat we u allen mogen verwelkomen op onze spellenavond zodat u al deze spellen kan komen testen. Na al dat lezen is het de hoogste tijd om de spellen gewoon te proberen en indien u zin en tijd heeft, is het altijd leuk als u dan hier even een korte reactie neertypt bij het bijbehorende spel.
Zoals u misschien reeds gezien heeft, staat er trouwens een nieuwe reeks klaar vanaf morgen, dus ik hoop u hier zeker terug te zien.
We sluiten onze Winning moves-reeks af met "Vabanque" : een spel waarin de spelers naar het casino trekken en trachten te achterhalen op welke speeltafels het meeste geld te rapen valt. Ze spelen karakterkaarten uit en bewegen hun pion naar een tafel. Hopelijk kies jij de juiste tafel en doorzie je de valse streken van je tegenstrevers.
Het speelbord wordt gevormd door 12 casinotafels die in een cirkel worden gelegd. Het speelgeld mag natuurlijk niet ontbreken in het casino, net als de fiches die bepalen hoeveel er zal worden uitbetaald. Elke speler ontvangt vier personagekaarten : 1 x verhogen, 1 x bluf, 1 x valsspelen, 1 x vervangkaart (geeft aan met welke kleur je speelt). Afhankelijk van het aantal spelers worden een aantal casinotafels en fiches gebruikt.
Een spelronde bestaat uit vijf fase : 1) Fiches plaatsen 2) Personagekaarten plaatsen 3) Verplaats pionnen 4) Uitbetaling 5) Nieuwe speelvolgorde bepalen
1) Vanaf de startspeler legt iedereen om beurten een fiche bij een casinotafel. Een tafel kan meerdere fiches hebben.
2) Vanaf de startspeler legt iedereen z'n personagekaarten blind aan de casinotafels. Alle kaarten worden geplaatst. Verhogen : heeft een positief effect op het bedrag dat uitbetaald wordt Bluf : heeft geen effect maar misleid misschien de tegenspelers Valsspelen : de eigenaar van deze kaart ontvangt al het geld
3) Vanaf de startspeler plaatst elke speler zijn pion aan een casinotafel. Je mag blijven zitten aan de tafel waar je bent of tot vier stappen met de klok mee verhuizen naar een andere tafel.
4) De personagekaarten worden opengelegd en er wordt uitbetaald aan de tafels waar pionnen staan. De waarde van de uitbetaling hangt af van het aantal verhoogkaarten. Iedereen die aan de tafel aanwezig is, wordt uitbetaald behalve als er een valsspelen-kaart gespeeld werd. De speler die deze kaart speelde krijgt het geld voor elke pion die zich aan deze casinotafel bevindt.
5) De spelers zeggen hoeveel geld ze reeds verzamelden. De rijkste speler wordt de nieuwe startspeler. De rijkste speler blijft op z'n stoel zitten, de andere gaan in volgorde zitten. Ze nemen hun vervangkaart mee, de pionnen en fiches blijven staan en liggen.
Het spel eindigt na ronde 4. De speler met het meeste geld wint het spel.
Ik kreeg vandaag een mailtje van Lindelo dat we de zaal niet konden hebben op vrijdag 2 april aangezien ze ze nodig hebben voor een interne organisatie dat weekend. Natuurlijk moeten wij dan ook toegeven en onze spellenavond verplaatsen. Hopelijk komt dit voor de meesten nog goed uit, want dan kan u het verlengde weekend van Pasen vrijhouden of misschien uw ganse aandacht op Zuiderspel zetten.
Onze spellenavond schuift dan ook gewoon één weekje op, nl. naar vrijdag 9 april 2010. Noteer het alvast in uw agenda, ik zal het ook zeker vermelden op onze volgende nieuwsbrieven.
Nog een tweede berichtje misschien : er zijn nog geen aanvragen gedaan voor de spellenavond van morgen, op zich geen probleem natuurlijk, maar als u een welbepaald spel graag zou spelen, laat dan zeker een seintje. Kwestie dat we u niet moeten teleurstellen.
Aangezien we eigenlijk zo goed als de ganse collectie van Winning moves aan u konden voorstellen, hebben we een extra inspanning gedaan en nog twee spellen uit de reeks aangeschaft die niet zo vanzelfsprekend te vinden zijn. Het spel dat we als eerste gaan voorstellen, is "Kurier des Zaren". De spelers proberen hun bodes zo snel mogelijk tot bij het paleis van de tzaar te krijgen, nog snel even een paleiswacht omkopen en het spel vlotjes winnen.
Zo simpel zal het niet zijn. Het speelbord toont de weg van de verafgelegen provincies, door verschillende landschapstypes en herbergen tot aan het paleis van de machtige tzaar. In de herbergen hebben de verschillende koeriers een eigen plaats (naar gelang hun rang). De spelers zullen al hun bodes goed moeten inzetten en fris op pad sturen om de belangrijke boodschap zo snel mogelijk tot bij de tzaar te geraken. Elke speler beschikt over 12 (vier verschillende) bodes, 1 enveloppe met de boodschap. Afhankelijk van het aantal spelers zijn er sommige herbergen gesloten. Aan het paleis liggen roebelstukken die aan het einde van het spel aan bod zullen komen.
Tijdens een speelbeurt kan een speler één van de drie volgende acties kiezen : - een koerier inzetten - de boodschap verplaatsen - doorreizen naar het volgende dorp
1) een koerier wordt steeds onderaan op het spelbord ingebracht in het moeras : - ofwel plaatst hij een koerier uit zijn open reserve - ofwel draait hij de bovenste koerier van zijn stapel om en zet deze in (kan hij deze niet inzetten, komt hij bij de open voorraad) Een herberg kan maar drie koeriers onderdak geven. (er is dus altijd 1 lege kamer), wie aan het einde van zijn beurt geen koeriers meer in z'n open reserve heeft liggen, draait de bovenste koerier van zijn stapel en legt deze open voor zich neer.
2) een speler verplaatst de boodschap van zijn kleur binnen éénzelfde dorp van een eigen koerier naar een andere eigen koerier
3) je kan slechts doorreizen als een herberg volzet is, slechts 2 van de drie koeriers verplaatsen, de koerier naar wie de pijl wijst en die van de kamer ernaast, de 3de koerier blijft liggen. De speler die aan de beurt is, beslist waar hij de koeriers legt in het volgende dorp. Ze moeten wel in verschillende herbergen worden ondergebracht. Een koerier die de boodschap draagt, neemt deze mee. Indien je een koerier niet kan onderbrengen in een volgend dorp, springt deze ineens naar het volgende dorp (opmars). De koeriers die van de herberg in het bovenste dorp naar het paleis doorreizen, hebben hun opdracht vervuld en worden onder de blinde stapel geschoven. Boodschappen worden bij de paleiswachter achtergelaten die boven de betreffende herberg ligt.
Vanaf het moment dat de boodschap bij de paleiswachter ligt, begint de fase van het roebelen voor de betreffende speler. In je beurt moet je aan voldoende roebels zien te geraken, gelijk aan de waarde van de paleiswachter. Je mag roebels omdraaien zoveel je wil en deze houden. Maar als je een "njet" omdraait, gaan al deze roebels uit het spel. Zodra een speler een vereist aantal roebels heeft, wint hij het spel.
Gewijzigde spelregels : Aangezien het "roebelen" zo'n hoge geluksfactor met zich meebracht, heeft men de spelregels enigszins gewijzigd. De 3de koerier die moet blijven liggen in een herberg, krijgt een roebelfiche (houdt deze verborgen). Zo heeft hij toch een soort troostprijs en kan hij misschien sneller de wachter omkopen. Dus snelheid is niet meer de boodschap. Vanaf het moment dat alle roebels zijn uitgedeeld, mag je bij medespelers gaan trekken. Het roebelen blijft wel voor de spelers die nog steeds onvoldoende roebels hebben verzameld voor de wachters.
Titel : Kurier des Zaren Auteur : Knepel & Graf Uitgeverij : Winning moves Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 10+
Wist u dat België te zien was vanuit de ruimte? Jawel, een kleine lichtstip op onze aardbol, dat zijn wij. Wat wil je, met zo'n verlicht autostradenetwerk. Daar kan de rest van Europa nog een puntje aan zuigen. Fijn voor onze energiefactuur ook! Maar we zijn niet alleen hoor, neen, ook de Chinese muur is vanuit de ruimte waarneembaar. Het immense bouwwerk dat de grens is tussen China en Mongolië. Het moest vooral China beschermen tegen de Mongoolse invallen, het Mongoolse leger onder leiding van Dschingis Khan.
U kent deze man met z'n zwarte moustache waarschijnlijk wel vanuit de Disneyfilm Mulan. U merkt dat ik de hele collectie thuis heb. Die stoute mijnheer die die kleine, brave chineesjes wilde inlijven en de baas wilde spelen over het keizerrijk van "the rising sun". Geschiedkundig zal het misschien niet allemaal zo zwart-wit geweest zijn. Ondertussen weten we ook al wel dat de Chinezen van geen kleintje vervaard zijn en ze best ook wel venijnig uit de hoek durven komen. In dit spel kan je dan ook zowel punten verdienen met Mongolen als met Chinezen. (We hebben trouwens een spel in onze collectie (Chang Cheng) waar je voor de Chinese kant van de muur pluspunten krijgt, en voor de Mongoolse kant minpunten)
Het speelbord toont een Mongoolse en Chinese kant, daartussen wordt de befaamde muur opgebouwd. De spelers beschikken over 17 speelstenen (5 Chinezen, 5 Mongolen, 5 landbouwer, 1 pest, 1 heelkruid), 1 verkenner en 2 stukken muur in voorraad. Om het spel voor te bereiden schudden de spelers hun speelstenen, stapelen ze (zodat ze onzichtbaar zijn), plaatsen de bovenste twee (na bekijken) op een dorp op het bord en nemen ook al 2 stenen in hun actieve voorraad om het spel te starten. Hun verkenner start op één van hun dorpen.
Een speelbeurt bestaat uit 2 delen : materiaal trekken & materiaal inzetten - trekken : de speler kiest 2 onderdelen : 2 muren (max. van 4 muren), 2 speelstenen of 1 muur en 1 speelsteen - inzetten : de speler moet telkens alle onderdelen van één soort inzetten bv. alle muren of alle speelstenen
1) inzetten van speelstenen : - in naburige dorpen van het uitgangsdorp (van de verkenner) die door een straat verbonden zijn en aan dezelfde zijde van de muur - in naburige dorpen van het uitgangsdorp aan de andere zijde van de muur op voorwaarde dat de muur nog open is (muur wordt gesloten) - in andere dorpen aan de muur als het uitgangsdorp en het doeldorp naast een open muurdeel liggen (beide muurstukken worden gesloten) Het doelveld waar de verkenner komt, daar wordt een speelsteen geplaatst, desnoods op andere speelstenen. De bovenste steen is leider van het dorp. Indien de verkenner niet meer zou kunnen verplaatsen, worden de resterende speelstenen uit het spel verwijderd. De speelstenen "pest" en "heilkruid" worden als andere speelstenen ingezet, maar gaan een gevolg hebben bij de telling.
2) inzetten van muren : Alle muren in je voorraad moeten worden ingezet. Ze worden op de lichtgekleurde lijnen geplaatst in verbinding met de muur. Ze worden steeds met de poort open geplaatst. Je maakt een aftakking aan de muur. Zo gauw je een lus maakt, wordt het kortste stuk muur ertussenuit gehaald.
3) In plaats van speelstenen en muren in te zetten, kan de speler er ook voor opteren om je verkenner van het speelbord te nemen als deze geblokkeerd staat en niet kan bewegen. De verkenner wordt op een eigen dorp gezet, indien je geen dorp bezit, mag je een vrij plaatsje kiezen (leeg veld)
Als er twee voorraden (muren en één kleur speelstenen of twee kleuren speelstenen) op zijn, loopt het spel op z'n einde. Iedereen mag nog exact één ronde spelen en dan worden er punten uitgedeeld.
De dorpen krijgen punten (enkel de leider van het dorp = bovenste speelsteen) Chinezen in China of Mongolen in Mongolië = 3 punten Chinezen in Mongolië of Mongolen in China = -3 punten boeren telkens positief = 1 punt
Indien er een peststeen in het dorp zit, wordt alles negatief - Chinezen en Mongolen = -3 punten - boeren = -1 punt - speelsteen pest telt niet
Indien er heilkruid in het dorp zit, wordt alles positief - Chinezen en Mongolen, onafhankelijk van hun plaats = 3 punten - boeren = 1 punt - speelsteen heilkruid telt niet
Indien er in een dorp zowel stenen pest als heilkruid zitten, heffen ze elkaar op.
Titel : Dschingis Khan Auteur : Leo Colovini Uitgeverij : Winning moves Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 10+
Race naar de sla of ... hoe traag toch snel kan zijn!
Dit spel hebben we reeds geruime tijd in ons assortiment en het gaat elke spellenavond mee. Ik vind dit persoonlijk een erg leuk kinderspel, omdat het gewoon voor volwassenen ook nog leuk is. Het spelidee mag je vergelijken met Clans, die we al eerder bespraken. In het begin van het spel starten alle schildpadjes, je trekt een fiche en deze bepaalt jouw kleur. Natuurlijk hou je die geheim en ga je proberen om onopgemerkt met jouw schildpad als eerste aan te komen bij de sla.
Elke speler krijgt vijf handkaarten, in z'n beurt speelt hij een kaart, voert de actie uit en trekt een nieuwe handkaart, zo simpel is het spel.
Op de kaarten vind je drie verschillende symbolen : ++ = de schildpad van de kleur op de kaart gaat twee vakjes vooruit + = de schildpad van de kleur op de kaart gaat één vakje vooruit - = de schildpad van de kleur van de kaart gaat één vakje achteruit Daarnaast heb je ook kaarten met één of twee pijlen : de laatste schildpad in de race gaat dan respectievelijk één of twee vakjes vooruit. Er zitten ook jokerkaarten tussen zodat je mag kiezen welke kleur je vooruit plaatst. (regenboogkaart)
Natuurlijk zullen de schildpadden vaak op dezelfde vakjes komen, dan worden ze op elkaar gesteld. De onderste wordt aanzien als de snelste, dit is belangrijk op het einde van het spel, indien er verschillende schildpadden zouden aankomen. Als je een bepaalde schildpad moet verzetten, neemt hij alle schildpadden mee die op zijn rug zitten.
Vanaf het moment dat een schildpad het laatste vakje bereikt, eindigt het spel, wordt bekend gemaakt wie met welke kleur speelt en wie de winnaar wordt van deze spannende race.
Titel : Schildpaddenrace Auteur : Reiner Knizia Uitgeverij : Winning moves Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 20 min. Leeftijd : 5+
Na Karel de Grote, zullen we ook de rode loper uitrollen voor Alexander de Grote. Familie is het niet voor zover ik weet, maar ze hebben alleszins beiden hun stempel op de geschiedenis gedrukt.
In het spel "Alexandros" proberen de spelers de rijkste gebieden te veroveren. In tegenstelling tot de andere Winning moves spellen is dit spel toch wel een beetje geflopt. Niet zozeer omdat het een slecht spel is, maar ik denk dat waar de meeste spellen van onze uitgeverij twee spelregels gebruiken, men hier voor het dubbele gaat. Misschien ligt het ook deels aan de artwork, de nogal fletse kleuren van de kaartjes en het spelbord doen alvast hun duit in het zakje, maar langs de andere kant past dit misschien binnen het thema. Wie zal het zeggen? Ik ga me er verder niet over uitlaten. Bekijk hieronder maar even en weet het ons te zeggen in een reactie :
Iedere speler krijgt vier speelfiguren, de scoremarker wordt op nul gezet, het speelfiguur "alexandros" wordt op z'n startplaats gezet (rode stip, linksboven op het speelbord), de rode en zwarte grensmuren worden naast het bord gelegd, de kaarten worden geschud en elke speler krijgt er één uit. Daarna worden er twee omgedraaid en op het speelbord gelegd.
Een speelbeurt bestaat uit het verzetten van Alexandros en 2 acties. En hier komt de aap uit de mouw, je hebt als speler keuze uit vier mogelijke acties : een kaart pakken, een vrije provincie bezetten of een bezette provincie overnemen, belasting heffen, een eigen stadhouder aflossen.
1) Alexandros verzetten : je kiest één van de opengedraaide kaarten en verplaatst Alexandros naar de dichtstbijzijnde figuur op het speelbord (die overeenkomt met kaart) dat vrij is (nog niet ommuurd, geen stadhouder erop, geen Alexandros zelf erop). Daarna plaats je Alexandros op één van de drie hoeken van deze figuur. Tenslotte ga je met de zwarte staafjes de kortst mogelijke route leggen die je gevolgd hebt. Deze grensmuren moeten natuurlijk niet dubbel worden gezet, ook niet aan de rand van het bord en ze mogen elkaar kruisen. Je mag Alexandros trouwens door reeds gevormde provincies (afgespannen gebieden) laten lopen, zodat je de provincie kleiner maakt en dus minder winstgevend voor de tegenspelers die er staan. De rode grensmuren worden enkel gebruikt voor de allerlaatste zet van Alexandros. Indien beide open kaarten niet goed zijn voor jou, mag je een eigen handkaart spelen, maar dit kost je twee kaarten (één die je uit je hand weggooit en één die je normaal opraapt), doe deze zet dan ook niet te vaak.
2) Na het verzetten mag je twee willekeurige acties kiezen (enkel belasting heffen mag je geen twee maal uitvoeren) - een kaart pakken : een kaart van de trekstapel nemen, of de resterende openliggende kaart. Indien deze beide weg zijn, worder er terug twee nieuwe gelegd (of op het einde van je beurt natuurlijk) - provincies bezetten : een met elkaar verbonden groep driehoeken omgeven door muren is een provincie. Er moet minstens één symboolgebied zijn anders is hij waardeloos, ook enkel omsloten symboolgebieden leveren niets op. De waarde van een provincie hangt af van het aantal neutrale (lichtbruine) gebieden, die een punt per stuk opleveren. Om een vrije provincie te bezetten, zet je een stadshouder op een symboolgebied naar keuze, voor alle symboolgebieden in de provincie moet je een passende kaart afleggen. Indien je niet beschikt over de juiste kaarten, kan je extra stadshouders plaatsen, maar dan levert de provincie aanvankelijk niets op (tot je kiest voor de actie : stadshouder aflossen). - een bezette provincie overnemen. Je geeft voor elke stadshouder van je tegenstrever twee kaarten voor het symboolgebied waarop de wachter staat, plaatst je eigen stadshouders en betaalt de kosten zoals bij het innemen van een vrije provincie - belasting heffen : mag je maar éénmaal in een beurt doen, je speelt een kaart af van een soort. Alle stadshouders die op dit symbool staan, heffen belasting, dus ook je tegenspelers. Je krijgt één punt per neutraal veld in een provincie waar één stadshouder staat op het symboolgebied van de kaart. - een stadshouder aflossen : je trekt een eigen stadhouder terug om zo bijvoorbeeld maar één stadshouder te hebben in een provincie. Daarna kan je die stadshouder trouwens ook terug gebruiken in een andere provincie.
Het spel eindigt indien er geen zwarte grensmuren meer zijn en voor de laatste zet van Alexandros reeds rode muren zijn gebruikt. De speler met het meeste punten wint. Indien een speler meer dan 100 punten scoort, loopt het spel ook af.
Titel : Alexandros Auteur : Leo Colovini Uitgeverij : Winnig moves Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 10+
... Jipiejajee, diep in zee, jipiejajee, al die sardientjes, zijn toch mijn vriendjes, die in de zee, jipiejajee... Fantastische herinneringen aan nog steeds één van de mooiste Disney-tekenfilms, de kleine zeemeermin. U moet toch ruiterlijk toegeven, dat u Ariël, toch ook wel schattig vindt met die paarse schelpjes? Bon, laat het dan nog een afwijking zijn van mijnentwege, ik kom gewoon vlekkeloos tot onze volgende spelbespreking.
In "Submarine" gaan we de wondere waterwereld van onze zeemeermin ontdekken, en naar goede menselijke gewoonte leegroven. Het spelbord toont de zee, met verschillende dieptes, op deze dieptes zijn schatten te vinden. Bovenaan weinig, des te dieper, des te meer schatten. Elke speler krijgt een containerkaart waarop hij de 12 verschillende schatten probeert te verzamelen, 1 jokerfiche, 15 bergingskaarten, 1 bergingsschip en 5 duikboten. (met 2-3 spelers, met meer spelers krijg je duikboten en kaarten minder) De speler schudt zijn bergingskaarten en neemt er drie op handen. Met de wijzers van de klok mee, zetten de spelers om beurten hun duikboten op het speelveld, direct onder het wateroppervlak. Er mogen verschillende boten (zelfde of verschillende kleur) op hetzelfde vak staan. Het spel kan beginnen.
Iedere speelbeurt bestaat uit 2 delen : - de beweging van de bergingsschepen - de actie van de duikboot of duikboten
1) De bergingsschepen varen op het oppervlakt van de zee, ze starten op het linkse veld en varen steeds verder naar rechts. Het schip moet in een beurt minstens één veld verschoven worden (mag ook meer) tot het uiteindelijk rechts aankomt. Daar zal het blijven staan tot alle berginsschepen zijn aangekomen. Pas dan beginnen ze helemaal terug links. Indien het schip rechts staat en niet meer kan verzet worden, kan de speler ook actie 2 (actie duikboten) niet uitvoeren, in plaats daarvan mag hij een bergingskaart ruilen. Hij steekt één kaart onder de stapel en trekt een nieuwe.
2) De duikboten die zich onder het bergingsschip bevinden komen in actie. De duikboten kunnen in deze kolom verplaatst worden, ofwel voor de berging van schatten worden ingezet. Elke speler moet minstens één actie ondernemen, dus als je niet kan bergen, moet je verplaatsen. - Bij het verplaatsen mag je de duikboot zowel over de ganse rij (zelfde niveau) verplaatsen of een niveau laten stijgen of dalen. - Bij het bergen van schatten mag hij met z'n duikboten onder het bergingsschip een willekeurig aantal schatten bergen, indien hij hiervoor de kosten kan betalen. Voor elke schat moet hij één kaart met dezelfde achtergrond als de schat afgeven (aflegstapel) en bovendien moet hij nog betalen met kaarten van zijn voorraadstapel voor elke vreemde duikboot tussen zijn duikboot en het bergingsschip per schat (te betalen aan de tegenstrever). Indien de speler minder dan 3 handkaarten heeft, mag hij direct aanvullen. Indien een speler onvoldoende kaarten in de voorraadstapel heeft, mag hij ook met handkaarten betalen aan de tegenstrevers.
Als je een schat hebt geborgen, leg je deze op je containerkaart. Heb je deze schat al, kan je hem gebruiken als joker. (net zoals diegene die je in het begin van het spel al kreeg). Aan het einde van je beurt zorg je dat je sowieso 3 handkaarten terug hebt. (indien voldoende in voorraadstapel natuurlijk)
De jokers kunnen gebruikt worden als vervangingsmiddel bij het betalen van een schat (de kleur doet nu niet ter zake). Ofwel wordt de joker gebruikt bij het bergen van een schat, er moeten nu geen kaarten betaald worden aan tegenstrevers, je vervangt de joker met de schat die je bergt en je joker is terug beschikbaar om in volgende rondes op te bergen.
Het spel eindigt als één speler z'n containerkaart heeft kunnen vullen. Deze speler wint het spel. Of als een speler de laatste schat uit een kolom bergt en dus de kolom helemaal leeg is. (een joker-mossel telt in dit geval niet als schat, de rij is leeg) Tenslotte is het spel ook ten einde als geen enkele speler nog kaarten heeft en alle kaarten op de aflegstapel liggen. De speler die het meeste schatten verzamelde, wint. Bij gelijke stand telt het aantal jokers dat men nog heeft, is dit ook gelijk, tellen het aantal kaarten die men nog heeft over de winst.
Titel : Submarine Auteur : Leo Colovini Uitgeverij : Winning moves Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 10+
Na Vineta nog eens een spel in een grote doos. Is dat wederom nodig? Bwaaa ... waarschijnlijk wel aangezien er zo'n 200 houten blokjes in het spel zitten, maar afgezien daarvan is het weer zo ééntje met weinig spelregels. Nochtans ligt de aangegeven leeftijd ineens hoger voor dit spel, waarschijnlijk niet omdat het zo complex is, maar gewoon omdat overzicht houden moeilijker is. Ik denk dat eerder van de speler afhangt, dan wel van de leeftijd of je dit spel gaat kunnen of niet. Dit spel is een meerderhedenspel dwz dat je constant zal moeten tellen, tellen en nog eens tellen. Dat is misschien wel de reden waarom ik tot nu nog niemand heb kunnen overtuigen om het spel eens mee te spelen, vandaar ook dat de persoonlijke commentaar op dit spel zeer karig zal zijn.
Op het spel staat aangegeven dat het voor 2-4 spelers is, beetje misleidend, want als je de spelregels er even bijneemt zie je dat het eigenlijk bedoeld is voor 3 spelers. Dat zou het perfecte spelbeeld moeten creëren. Langs de andere kant raadt men je wel af om als beginneling wel met z'n tweeën te beginnen om het spel te leren kennen. En met z'n vieren ... dan speel je gewoon per twee, maar dan raad ik je toch eerder kleurenwiezen of Krakow 1325AD aan.
Het speelplan toont 15 afzonderlijke provincies die in een kring worden gelegd. Op elke provincie wordt willekeurig een houten blokje gelegd, zorg ervoor dat er van elke kleur drie in het spel zijn. De vijf zwarte en witte fiches (+ grijze met 3 spelers) worden in het midden van de cirkel gelegd, net als de vijf gekleurde cilinders. De spelfiguur van Karel de Grote (gele pion) wordt willekeurig ergens op een stuk gezet. Daarna krijgt elke speler een burgkaart, 10 torens (bij 3 spelers 8), gooi je met de kleurdobbelstenen tot je 7 ridders (blokjes) in verschillende kleuren hebt (9 ridders bij 3 spelers) en dan kan het spel van start gaan.
De bedoeling van het spel is om zo snel mogelijk al je torens te bouwen. Je kan dit echter slechts doen als je de meerderheid aan ridders hebt in de kleuren die op het speelveld zijn vertegenwoordigd. Aan je eigen burgkaart ga je legers maken met ridders in diverse kleuren. Heb je het sterkste leger, krijg je de cilinder in de kleur. Dit geeft aan dat je wint tov de tegenstrever. Natuurlijk gaan die cilinders gedurende het spel van de ene naar de andere speler.
In een beurt doorloop je steeds 2 fasen : de voorbereidingsfase en de actiefase.
In de voorbereiding nemen de beide spelers één van hun fiches. De speler die de vorige ronde het laagste nummer had, begint de volgende ronde. Ze mogen geen dezelfde fiche nemen. (in het begin van het spel wordt een startspeler gekozen) Deze fiche geeft aan wie in de volgende ronde startspeler is (laagste nummer) en bovendien vertelt het hoeveel stappen je met Karel de Grote maximaal kan doen.
Daarna volgt de actiefase, die op z'n beurt is opgesplitst in 3 delen : - drie ridders in het spel brengen - Karel de Grote verzetten - de ridderreserve aanvullen
1) Je kiest drie van je 7 ridders en hebt twee mogelijkheden. Ofwel leg je ze bij je legers om die sterker te maken. Het kan zijn dat je dan de cilinder wint (je neemt hem trouwens pas over als je effectief meer ridders hebt dan de andere speler, bij gelijkheid blijft hij bij de oorspronkelijke eigenaar). Daarnaast kan je ook ridders op de provincies plaatsen, dit zal je pas in de loop van het spel gaan doen, want dit kan zowel in je voor als je nadeel zijn.
2) De keizer wordt afhankelijk van je fiche een aantal plaatsen verzet, minimum 1 en maximum het getal dat op de fiche staat.
3) De speler gooit met de dobbelstenen om zijn riddervoorraad terug aan te vullen tot 7 (een kroon is een ridder naar keuze overigens)
Om het spel te winnen moet je dus torens bouwen, dit kan enkel in het gebied waar de keizer terechtkomt. Je gaat zien welke ridders daar belangrijk zijn. Ben jij de sterkste in de vertegenwoordigde kleuren, dan mag je daar je toren bouwen. Is dit niet het geval, mag je er geen toren zetten. Op elk stuk kan maar één toren staan, daarom zal je ook torens moeten overnemen van een tegenstrever. Als je op het moment dat de keizer er terechtkomt sterker bent dan je tegenstander, verwissel je zijn toren met de jouwe.
Daarnaast worden sommige provincies tot regio's omgevormd. Vanaf het moment dat aangrenzende provincies dezelfde kleur van toren bevatten, versmelten ze tot een grotere regio met alle gevolgen vandien. Het wordt op dat ogenblik nog meer rekenen, welke ridders zijn belangrijk, hoe kan ik de regio overnemen, ... Bovendien telt een toren bij het berekenen van de sterkte ook telkens voor één.
Vanaf het moment dat een speler z'n 10de toren kan bouwen, wint hij het spel. Het spel eindigt ook, als er nog maar vier regio's zijn. Dan wint de speler met het meest gebouwde torens.
Titel : Carolus Magnus Auteur : Leo Colovini Uitgeverij : Winning moves Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 12+
U mag hem één van de volgende uren ook in uw mailbox verwachten, maar hier is alvast onze nieuwsbrief voor de spellenavond van vrijdag 5 februari 2010.