Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
03-12-2016
imprESSEN : Papa Paolo
Papa Paolo (Quined) :
+ alle spelmechanismen haken erg mooi in elkaar
+ dit spel speelt vlot, bolt zoals het moet bollen, is voor
mij het spel dat Food Chain Magnate had moeten zijn (qua leveringsdeel dan)
+ de houten speelstukken zijn erg fraai
+ de scores liggen belachelijk dicht bij elkaar, elke keuze
blijkt achteraf belangrijk
+ dit is voorlopig één van de beste spellen die ik uit de
nieuwe Essen-lading speelde
+ dit spel is van Belgische makelij, we mogen al eens
chauvinistisch zijn
-je gaat moeten stickeren, erg veel stickeren
(leuk, maar voor iemand met dikke, onhandige vingers een frustratie) -het artwork is thematisch fraai, maar zorgt toch
voor héél wat drukte op het bord, tegels, -thematisch euvel waarbij je 2 geld moet betalen
om pizzas uit te leveren, rare situatie (maar speeltechnisch klopt het
natuurlijk volledig)
In Kodama laten de spelers hun boom groeien. Door de takken netjes te laten aangroeien, zodat er ruimte is voor toekomstige groei, zullen ze punten scoren voor één van de Kodama's (ofte boomgeesten). De speler bepaalt zelf welke van z'n Kodama-handkaarten hij wil gebruiken en waar hij dus naartoe werkt. De speler die na drie seizoenen het meeste punten heeft, wint het spel. Je scoort enerzijds punten door takken aan je boom te laten groeien en symbolen op de takken in een doorlopende lijn te combineren en door het spelen van de Kodamakaarten.
In het doosje vinden we 65 tak-kaarten (elke kaart voorzien van een aantal symbolen), 20 Kodama-kaarten (elk met een eigenschap die punten oplevert als aan de voorwaarden is voldaan), 12 seizoenskaarten (4 lente, 4 zomer, 4 herfst) waarvan er slechts één van elke soort in het spel wordt gebruikt, 6 stamkaarten, 1 startspelermarker, 1 seizoensfiche, 1 scorebord en 6 spelersfiches.
Leg het scorebord in het midden van de tafel en de scoremarkers van de spelers op de nul. Elke speler krijgt een stamkaart en plaatst deze vlak voor zich op de rand van de tafel. De Kodama-kaarten worden geschud en elke speler ontvangt er 4. De seizoenskaarten worden per soort geschud en van elk seizoen één kaart gedekt in het midden van de tafel gelegd. Resterende kaarten worden allemaal terug in de doos gestopt. De tak-kaarten worden geschud en er worden er drie opengelegd als vitrine De speler met het meeste groen in z'n kledij wordt de startspeler en krijgt de startspelerfiguur.
Kodama loopt dus over drie seizoenen, die op hun beurt bestaan uit 3 fasen : 1) Seizoensfase : de bewakers van het bos zetten hun eigen voorwaarden neer. Draai de seizoenskaart van het passende seizoen open en lees de tekst luidop voor. Gedurende gans dit seizoen wordt er aan deze voorwaarden gewerkt of moeten de spelers er zich aan houden. Vaak mag je zondigen tegen de standaardregels met deze kaarten. Na het seizoen wordt de kaart uit het spel genomen en de volgende seizoenskaart opengedraaid. Als alle kaarten zijn afgelegd, eindigt het spel.
2) Groeifase : spelers laten hun boom groeien in vier lopende ronden. Om beurten, vertrekkende van de startspeler, voeren de spelers vier ronden na elkaar de volgende stappen uit : - kies een tak-kaart uit de vitrine en leg deze aan je boom. De kaart mag niet over de tafelrand komen en mag slechts één andere kaart raken. Je mag geen symbolen afdekken door het leggen van een kaart en je mag niet meer dan 10 punten scoren (zie 2de stapje) door het leggen van een kaart. Zorg er ook voor dat je geen andere kaarten beweegt of per ongeluk verschuift. - scoor punten voor de zopas gelegde kaart waarvan de symbolen overeenkomen met eerder gelegde kaarten richting stamkaart. Indien de lijn onderbroken wordt, tellen enkel de punten vertrekkende vanaf de zopas gelegde kaart. Je scoort niet voor vertakkingen. - vul de vitrine terug aan door een nieuwe kaart van de tekstapel open te leggen.
3) Kodamafase : spelers kiezen één van hun Kodama-kaarten om ze te scoren volgens de voorwaarden op de kaart. Elke speler kiest één van z'n Kodamakaarten en scoort volgens de voorwaarden die op de kaart staan. Daarna wordt de kaart afgelegd. Aan het einde van het spel zal elke speler één Kodamakaart overhouden die niet gescoord wordt.
De speler die na drie seizoenen het meeste punten heeft weten te verzamelen, wint het spel.
Titel : Kodama Auteur : Daniel Solis Uitgeverij : Capsicum games Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 10 min./speler Leeftijd : 8+
+ fraaie 2-speler die één eenvoudig mechanisme hanteert
+ af en toe krijg je lastige verdelingen voorgeschoteld
+ je houdt elkaar relatief netjes in evenwicht
+ het materiaal is erg netjes en het artwork bijzonder fraai
-als het echt tegenzit voor één van beide
spelers, kan het verschil wel oplopen -de speciale actiekaarten zijn oké, maar de
Tortuga-kaart kan (als ze op het juiste moment komt) voor dodelijke gevolgen
zorgen
+ het keuze-systeem is doodsimpel, maar oh zo goed
+ de combinaties die je kan vormen met de kaartjes zijn soms
wel grappig
+ vlotte gameplay, relatief kleine pestfactor (gezond)
-de weinige tekst op de kaarten zorgt ervoor dat
je het spel niet onmiddellijk met kleinere kinderen kan spelen, wat jammer is,
want dit zou perfect mogelijk zijn -aanvankelijk is het even wennen aan het systeem
van kaarten bekijken, zeker als een stapeltje blijft liggen en je het voor de
derde keer bekijkt, sla je jezelf wel voor het hoofd -de uiteindelijke verschillen in punten kunnen
wel wat oplopen
In Edenia is het gras letterlijker groener aan de overkant. Elke speler beheert een meute (3) schapen die van hun oorspronkelijke planeet Arridis naar Edenia willen omdat het gras daar groener, sappiger en lekkerder is. Onderweg sprokkelen ze klavertjes die gelden als currency in dit spel. Telkens je iets moet betalen, blijken de klavertjes erg kostbaar. Je kan dit spel overigens op drie manieren winnen, als race (diegene die eerst z'n 3 schapen op Edenia heeft), als wet van het universum (als je 42 punten hebt op een gegeven moment) of als prestige (voor de speler met de hoogste score als alle trifoliumfiches vergeven zijn die te rapen zijn op Edenia voor de arriverende schapen).
Het speelveld wordt klaargemaakt door met de vier puzzelstukken de rand te maken. In het midden van het speelveld leg je het zwarte gat. De andere tegels worden als trekstapel klaargelegd (de 3 starttegels bovenop de stapel). Op elke springveer op de puzzelstukken wordt een klavertje gelegd (9), afh. van het aantal spelers worden er trifoliumfiches op Edenia gelegd (6/5/4 fiches bij 4/3/2 spelers). De sabotagefiches, resterende klavertjes alsook de dobbelsteen worden terzijde klaargelegd. Elke speler z'n drie schapen op Arridis en de 3 vlaggen voor zich. De eerste en twee speler krijgen 2 klavertjes, de 3de en 4de speler krijgen 3 klavertjes om het spel aan te vatten.
Als je aan de beurt bent, kan je ervoor opteren om een schaap te bewegen OF je beurt over te slaan. Als je je beurt overslaat, ontvang je één klavertje uit de voorraad (er is geen limiet voor het aantal klaver in je voorraad) Als je ervoor opteert om te bewegen, neem je één van je schapen en kies je één van de mogelijke wegen waarover je schaap kan bewegen. Je beweegt het schaap tot het einde van deze route. Er kunnen zich verschillende situaties voordoen : - kom je in een tunnel terecht, verander je van richting (zijn er meerdere mogelijkheden, mag je kiezen) - kom je op een leeg veld trek je de bovenste tegel van de stapel, pas je deze aan en vervolg je je weg over het pad tot aan de volgende planeet of einde van de weg (je mag slechts één tegel exploreren tijdens je beurt) - kom je bij een ander schaap terecht, mag je haasje-over spelen tegen betaling van één klavertje per schaap waarover je springt. Indien je niet kan of wil betalen blijf je achter het schaap staan - kom je op Edenia terecht, neem je een Trifolium-fiche naar keuze (ze leveren punten op) - kom je terug op Arridis terecht, moet je je beweging eindigen en je beurt beëindigen
De extra's die je onderweg kan tegenkomen : 1) Als je een planeet ontdekt onderweg, leg je er drie klavertjes op. Een schaap dat hierop eindigt, kan kiezen tussen 2 opties. Neem 1 van de klavertjes OF zet één van je vlaggen op de planeet. Staat er reeds een vlag dan wordt deze aan de desbetreffende speler teruggegeven. Een vlag telt voor 7 punten. 2) Indien er op een tegel een dwergplaneet staat, leg je er 2 artefactfiches op. Als een schaap langs de dwergplaneet passeert, heeft deze volgende opties. Je kan stoppen op de dwergplaneet en één van beide fiches nemen en gedekt voor je leggen (ze levert je punten op en een speciale actie, waarvan netjes een overzicht in de spelregels). Je kan er ook voor opteren om je weg gewoon verder te zetten OF je kan er stoppen en niets doen. Er kan slechts één schaap op een dwergplaneet staan. 3) Indien je schaap in het zwarte gat terechtkomt, gooi je met de dobbelsteen en vervolg je je weg in die richting. 4) Kom je op een relay-station aan de rand van het speelbord, neem je het klavertje (indien nog voorradig) en bots je terug naar de kant waarvan je kwam 5) Als je op een teleporteerveld terechtkomt, eindigt je beurt. In je volgende beurt kan je onmiddellijk naar een ander teleporteerveld. Is dit van dezelfde kleur is de verplaatsing gratis. Indien een andere kleur kost het je een klavertje. Het veld waar je terechtkomt, wordt afgedekt met een sabotagefiche. Dit teleporteerveld kan niet als aankomstveld gebruikt worden. Als er een schaap zelf opkomt, verwijder je de fiche en kan je het terug gebruiken. Na het teleporteren zet je je weg verder.
Zo gauw er aan één van de drie eindvoorwaarden voldaan is, eindigt het spel en wordt de winnaar bekend gemaakt : 1) de eerste speler die z'n 3 schapen in Edenia krijgt, wint onmiddellijk 2) de eerste speler die 42 punten scoort (vlaggen, artefactfiches, trifoliumfiches, klavertje = waarde 1) wint onmiddellijk 3) wanneer alle trifoliumfiches van Edenia zijn weggehaald, eindigt het spel en wint de speler met de meeste punten
Titel : Edenia Auteur : Matthieu Lanvin Uitgeverij : BLAM! Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
+ hanteert het push-your-luck-principe van Port royal, maar
door de speciale eigenschappen ga je niet vaak jezelf kapot draaien
+ de speciale eigenschappen maken het wel leuk
+ de slotscore wordt niet bepaald door het aantal kaarten
dat je verzamelt, de scores liggen dus sowieso erg dicht bij elkaar, de laatste
ronde kan beslissend zijn
+ je gaat elkaar pesten en backstabben
+ het speelt vlot weg (eens je de eigenschappen van de
kaarten onder de knie hebt)
-het is wel even wennen aan de eigenschappen -het is een gedoe om een overzicht te houden van
welke speler welke eigenschap al dan niet mag gebruiken, verandert constant
Not alone is een asymmetrisch kaartspel, waarbij één speler (de jager) speelt tegen alle andere spelers (de opgejaagden). Indien je wordt opgejaagd, onderzoek je de planeet Artemia (waarop je bent gecrasht) door de locatiekaarten te gebruiken en door overleefkaarten te spelen. Je tracht het net zolang vol te houden tot er hulp is om je te komen redden. Als je de rol aanneemt van "het wezen" probeer je de gestranden tegen te houden om te ontsnappen en ze te laten assimileren met het ecosysteem van de planeet. Door het spelen van jaagkaarten en de krachten van Artemia te ontluiken val je de opgejaagden aan en tracht je ze voor eeuwig op je planeet te houden.
De 10 plaatskaarten worden in 2 rijen van vijf in oplopende volgorde in het midden van de tafel gelegd. Het scorespoor wordt erboven gelegd, met op de startplaatsen de scoremarkers (ontsnapping en assimilatie). Elke speler krijgt 5 locatiekaarten (1-5) op handen en 3 wilskrachtblokjes, alsook 1 overlevingskaart van de trekstapel. De jager neemt z'n kaartenstapel, schud deze en trekt drie kaarten op handen. Daarnaast neemt hij ook de 3 fiches die hij op de locatiekaarten kan gaan plaatsen. Afhankelijk van het aantal spelers worden een aantal locatiekaarten van locaties 6-10 klaargelegd boven het speelbord (zie foto onder).
Een spel verloopt over een aantal ronden, die zijn opgebouwd uit 4 fasen :
1) Exploratie : de opgejaagden kiezen simultaan een plaatskaart uit hun hand. Ze mogen luidop overleggen en bluffen, maar kiezen zelf een kaart die ze gedekt voor zich neerleggen. Een speler mag zich ook verzetten, hiervoor legt hij 1 of 2 wilskrachtblokjes af om respectievelijk 2 of 4 locatiekaarten terug op handen te nemen (dit om te voorkomen dat de jager makkelijk kan voorzien waar je terecht zal komen). Een speler moet soms ook opgeven omdat hij geen wilskrachtblokjes en/of locatiekaarten meer heeft. De speler neemt alle locatiekaarten terug op handen, alsook de 3 wilskrachtblokjes. De assimilatiemarker wordt één plaats verder gezet.
2) Jagen : de jager speelt z'n fiches op diverse plaatsen op het speelbord. Hij plaatst sowieso z'n jagerfiche op een locatie. Afhankelijk van de gespeelde jaagkaart mag hij eventueel ook het jaagfiche plaatsen en indien de kaart een Artemia-symbool toont, mag ook deze fiche gelegd worden.
3) Afrekening : de opgejaagden tonen het gekozen kaarten. - Indien ze een plaats kozen waar geen fiches van de jager liggen, gebruiken ze de kracht van de plaats OF nemen ze één plaatskaart van de aflegstapel terug op handen - Indien ze een plaats kozen waar het jaagfiche ligt, wordt onderworpen aan het effect van de locatie. Nadien mag de speler de kracht van de plaats gebruiken OF één plaatskaart van de aflegstapel terug op handen nemen - Indien ze een plaats kozen met het Artemiafiche, moeten ze één plaatskaart uit de hand afleggen. Het effect van de locatie wordt niet geactiveerd en ze mogen geen kaart terug op handen nemen - Indien ze een plaats kozen waar de jager ligt, verliezen ze één wilskrachtblokje en wordt de assimilatiemarker één plaats verzet. Het effect van de locatie wordt niet geactiveerd en ze mogen geen kaart terug op handen nemen. Indien de speler z'n 3de wilskrachtblokje hierdoor verliest, wordt de assimilatiemarker nog een plaats verzet.
4) Einde van de ronde : de gespeelde kaarten komen op de aflegstapel te liggen, zodat de jager netjes kan zien welke kaarten reeds gespeeld zijn. De jager neemt de fiches terug van het speelveld en vult z'n hand terug aan tot 3 jaagkaarten. Verzet de reddingsmarker tenslotte één stapje verder op het scorespoor.
Zo gauw de assimilatiemarker op het doelveld terechtkomt, wint de jager het spel. Als de reddingsmarker als eerste op het doelveld komt, winnen de opgejaagden.
Titel : Not alone Auteur : Ghislain Masson Uitgeverij : Geek attitude games Aantal spelers : 2-7 Speelduur : 30-45 min. Leeftijd : 10+
+ dit spel heeft zeker nood aan meerdere speelsessies om het
onder de knie te krijgen, als is het niet moeilijk qua spelverloop
+ de plaatsing van de kaarten is niet alledaags
-of het spel vaak uit de kast zal komen is nog
maar de vraag, want er zijn erg veel betere kaartspellen -het had handig geweest als men symbolisch de
waarde van de kaarten had aangegeven op de kaarten
Sweet nose is volgens een Chinese legende een aan suiker-verslaafde-luie man. Hij was zo verslaafd dat hij het snoep van de goden wilde proeven, want wat zou er nog zoeter kunnen zijn? Jammerlijk genoeg werd hij onderschept door de dondergod die hem in stukken sloeg en op de aarde neerwierp in de vorm van mieren. En laat deze diertjes nu toevallig ook gek zijn op zoetigheid.
In een spelletje Sweet nose proberen de spelers in drie ronden zo weinig mogelijk zoetpunten te verzamelen. In de doos vinden we prachtig materiaal : een speelbord, 5 spelersborden, 25 zoetmarkers, 5 rondemarkers, 45 zoetfiches, 10 winkeltegels, 5 komtegels, 5 plateautegels, 5 spelersmarkers, 1 dondergod en 1 zakje. Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. Elke speler neemt een set zoetmarkers, een spelersbord, een rondemarker, een plateau en komfiche. De spelersmarkers worden onderaan het scorespoor geplaatst. De winkeltegels worden op de juiste plaats per soort op het speelbord gelegd. Afhankelijk van het aantal spelers worden er zoetfiches in het zakje gestopt. Elke speler trekt er acht en plaatst deze op z'n plateaufiche. De resterende fiche en 2 die je eventueel hebt terzijde gelegd, gaan in de markt op het speelbord (er liggen er steeds 3 op deze plaats). De willekeurige startspeler plaatst de dondergod voor zich.
Het spel verloopt over drie ronden, die op hun beurt zijn opgedeeld in 3 fasen : 1) voorbereiding : elke speler plaatst z'n zoetmarkers in z'n spelersbord, hou de waarde verborgen voor andere spelers. De hoogste waarden geef je aan de zoetigheid waarvan je er weinig denkt over te houden, de lage waarden aan diegene waar je er veel van zal hebben.
2) ruilen en winkels gebruiken : om beurten voeren de spelers acties uit. Dit gaat door tot één speler z'n plateau volledig leeg is. - ruil één snoepje met een tegenspeler : neem een snoepje van jouw plateau en leg het in de kom van de tegenstander en neem uit z'n plateau een snoepje dat je in jouw kom legt - ruil één snoepje met de markt : leg één snoepje van je plateau in de markt en leg één snoepje van de markt in jouw kom - je kan nooit hetzelfde snoepje ruilen - in deze fase kan je ook de eigenschap van één van je winkels gebruiken (pas vanaf ronde 2), de winkel gaat na gebruik terug in de voorraad
3) zoetigheid tellen : tel de waarde van je zoetmarker met de eventuele zoetigheid in de markt en vermenigvuldig deze met het aantal van dit type snoepjes die in je kom en eventueel plateau liggen. Tel de waarde van al deze zoetigheid op en plaats je rondemarker op de aangegeven plaats op het scorespoor. Nadien tel je deze score op bij je score van vorige ronden (indien van toepassing) en verplaats je jouw spelersmarker naar dit aantal.
Klaarmaken voor volgende ronde : - leg je zoetigheid uit je kom terug op je plateau - leg eventueel niet-gebruikte winkels terug in de voorraad - schaf nieuwe winkels aan naar gelang je behaalde zoetigheid in deze ronde
De speler die na 3 ronden het minste zoetigheidpunten verzamelde, wint het spel. Variant I : speel tot één speler tot 100 punten heeft verzameld Variant II : bied voor aanvang van het spel voor een winkel, je betaalt in zoetigheidpunten
De eigenschappen van de winkels : - leg een zoetje uit je kom naar je plateau - leg een zoetje uit je plateau naar je kom - leg een zoetje van een tegenstander z'n kom in z'n plateau - ruil een zoetje van je plateau en je kom - negeer de zoetjes van de markt bij de telling - ruil een zoetje met een tegenstander van hetzelfde type (wat normaal niet mag) - ruil een zoetje met de markt - ruil een zoetje uit je kom met een zoetje uit de kom van een tegenstander - ruil 3 zoetjes van jouw plateau met zoetjes uit het plateau van een tegenstander - verplaats 2 zoetmarkers van plaats tijdens fase 2
Titel : Sweet nose Auteurs : Frank Liu & Jason Lin Uitgeverij : MoZi Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 8+
+je kan het spel winnen
zonder één keer na te denken
-push-your-luck ten top en ver erover -flauw spelletje, samenraapsel van 2 fasen en
spelmechanismen -de bedrukking van het doosje is van bedenkelijke
kwaliteit, het lijkt afgegaan en heeft geen volle kleuren (wat voor dit thema
toch zou mogen)
Zoals de titel al doet vermoeden is dit spel de kaartspelversie van het gekende spel Glück auf (Coal baron). Het zal u dan ook niet verbazen dat je vooral kaarten in de doos terug zal vinden, 40 arbeiderskaarten (10 per speler), 28 opdrachtkaarten, 24 aandelenkaarten, 40 lorriekaarten, 40 wagonkaarten, 28 locomotiefkaarten, 18 doelstellingkaarten, 16 innovatiekaarten en 5 actiekaarten in het bijzonder. Voor het overige zijn er 4 spelersborden, 7 shiftfiches en 1 scoreboekje.
Qua opstelling worden de kaarten per soort geschud en als stapels naast elkaar klaargelegd (zie opstelling spelregels). Belangrijk is dat je boven en onder de stapels ruimte laat voor de spelers om hun arbeiderskaarten aan te leggen. Elke speler neemt een spelersbord dat hij vor zicht legt, 10 arbeiderskaarten op handen en afhankelijk van het aantal spelers worden er een aantal shiftfiches op de desbetreffende actiekaart gelegd (5/6/7 fiches voor 4/3/2 spelers).
Het spel verloopt dus over een aantal shiften waarin de spelers om beurten acties uitvoeren. Dit doen ze door hun arbeiderkaarten aan te leggen aan de stapel kaarten waar ze een actie willen ondernemen. Elke keer een actie gekozen wordt moet er exact één arbeider meer gespendeerd worden dan de vorige keer. De spelers mogen deze arbeiders afleggen met één of meerdere kaarten. Indien een speler geen actie meer kan of wil uitvoeren, past hij en valt hij uit de lopende shift. Na het vooropgestelde aantal shiften volgt er een puntentelling waarin spelers punten ontvangen voor hun vervulde opdrachten, verzamelde lorrie en wagonkaarten en eventueel bereikte doelstellingen.
De acties : - neem de bovenste lorriekaart : neem de bovenste kaart van de stapel en leg de kaart links in de rij met lorriekaarten aan de linkerkant van je spelersbord - neem de bovenste wagon : neem de bovenste kaart van de stapel en leg de kaart rechts in de rij met wagonkaarten aan de rechterkant van je spelersbord in de rij met overeenkomstig symbool. Indien er reeds een locomotief in de rij ligt, schuif je deze eerst even naar rechts om de wagonkaart er tussen te stoppen - neem de bovenste locomotief : neem de bovenste kaart van de stapel en leg deze rechts in een rij met wagonkaarten aan de rechterkant van je spelersbord. Eens geplaatst mag je dit niet meer wijzigen, en als alle rijen een locomotief hebben, mag je deze actie niet meer kiezen - neem de bovenste opdrachtkaart : neem de bovenste kaart op handen. Er is geen limiet van opdrachtkaarten die je op handen mag hebben. Elke kaart toont het aantal wagons en één van de vier locaties, alsook de punten die het oplevert als je de opdracht vervult. - neem de bovenste aandeelkaart : neem de bovenste kaart en leg de kaart open voor je neer. Je kan deze aandelenkaart toewijzen aan een vervulde opdracht aan het einde van het spel. - neem de bovenste innovatiekaart : neem de bovenste kaart van de stapel op handen. Je kan deze kaarten gebruiken tijdens je beurt. Sommige gelden als een arbeiderskaart en worden zo ingezet, anderen mogen naast je normale beurt extra gespeeld worden. Indien je geen normale beurt kan of wil spelen, mag je deze laatste kaarten niet afzonderlijk spelen. - neem de bovenste doelstellingskaart : neem de bovenste kaart en leg ze open voor je neer. Je scoort extra overwinningspunten als je aan het einde van het spel aan de voorwaarden voldoet. - gebruik één van de mijnactiekaarten (3 kaarten) : je spendeert onmiddellijk het aangegeven aantal mijnpunten (0-1/1-2/2-3). Je verplaatst lorriekaarten onder een wagonkaart aan je spelersbord. Let erop dat de symbolen van beide kaarten overeen moeten komen. Een lorrie met één steenkoolhoopje vergt 1 mijnpunt, een kaart met 2 steenkoolhoopjes vraagt 2 mijnpunten. Je dient de lorriekaarten overigens van rechts naar links weg te spelen. Indien je een kaart niet kan wegleggen, kan je deze (tegen het normale aantal mijnpunten) naar onder schuiven en in je lorrie-opslag plaatsen. In plaats van bovenstaande actie uit te voeren, kan je volgens de normale regels lorriekaarten (naar keuze) uit je lorrie-opslag onder wagonkaarten plaatsen. - gebruik de leveractiekaart : kies een type locomotief en plaats er een passende opdrachtkaart bij (met minstens het aantal afgebeelde lorries), verzamel al deze kaarten en leg ze onder je spelersbord, ze leveren punten op aan het einde van het spel. - gebruik de jokeractiekaart : kies één van de stapels met kaarten, trek er 4 en houdt er één van die je volgens de bovenste regels plaatst of in handen neemt. De eerste die deze actie kiest, moet al 2 arbeiders inleveren (er staat al 1 arbeider op de kaart afgebeeld)
Einde van de shift : Zo gauw alle spelers gepast hebben, eindigt de shift. De speler die als laatste de mijnactiekaart 0-1 heeft gespeeld, krijgt de shiftfiche en wordt de startspeler in de volgende ronde. Alle spelers nemen hun arbeiders terug op handen. Als de stapel shiftfiches is opgebruikt, eindigt het spel en volgt de slotwaardering.
Einde van het spel : - verwijder alle lorrie-, wagon- en locomotiefkaarten die nog naast je spelersbord liggen en leg ze bij de desbetreffende stapel - leg niet vervulde opdrachtkaarten uit je hand terug op de stapel - neem je stapel met geleverde kaarten en sorteer deze per soort voor een duidelijk overzicht (verwijder lorriekaarten met 2 steenkoolhoopjes, ze leveren geen punten op) - neem je aandelenkaarten en wijs ze toe aan vervulde opdrachten waarvan de bestemming overeenkomt met de aandelenkaart - je scoort punten voor : 1) lorriekaarten met 1 steenkoolhoopje (1 of 2 punten) 2) punten voor vervulde opdrachtkaarten (3,5,7 of 10 punten) 3) punten voor toegewezen aandelenkaarten (3 punten) 4) punten voor shiftfiches (1 punt per fiche) 5) punten voor doelstellingkaarten (afh. aan de voorwaarden waaraan al dan niet voldaan is, overzicht zie spelregels)
Titel : Glück auf - the big card game Auteurs : Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 10+
+ het is eenvoudiger en gestroomlijnder dan zn voorganger
+ fijn instapspel in de teken-een-parcours categorie
-de blaadjes zijn enkelzijdige bedrukt (dit had
langs beide kanten gemogen) -bij aanvang van het spel heb je nog keuzes, maar
deze worden erg beperkt en dan moet het gewoon wat meezitten
Camel up cards is een vertaling naar een kaartspel van het populaire en prijswinnende bordspel "Camel up". Als je denkt dat je een eenvoudigere versie in handen krijgt, dan heb je het enigszins mis. Je gaat in wezen hetzelfde spel spelen, maar bouwt nu het ganse bord op door middel van kaarten. De kaarten vervangen hier het bord, de biedfiches, het racespoor, het geld, biedfiches, ...
In het doosje vinden we dan ook hoofdzakelijk kaarten : 110 kaarten om precies te zijn, alsook 5 houten kamelen, 1 houten vos en 1 houten palmboom. Je creëert een racespoor door de racekaarten achter elkaar te leggen, lengte hangt af van het aantal spelers. Boven het racespoor komen de biedkaarten voor ultieme winnaar en loser. De 5 kamelen worden op de startkaart geplaatst. Elke speler ontvangt een basisgeldkaart en legt deze met waarde 3 naar boven (je kan ze draaien om de waarde aan te passen). Schud de racekaartenen bepaal de startposities van de kamelen door de eerste vijf kaarten uit te voeren. Kamelen die op hetzelfde vak komen, worden op elkaar gezet. Kamelen die bewegen nemen alle kamelen op hun rug met zich mee, kamelen die eronder staan blijven ter plekke. (net zoals bij Camel up).
Voor elke ronde worden de biedkaarten per soort klaargelegd. De voskaart en palmboomkaart worden klaargelegd met hun houten speelstuk erop. De 30 racekaarten worden terug geschud en de instructies van de rondekaart worden gevolgd (afh. aantal spelers), deze kaart geeft aan hoeveel kaarten er verdeeld worden onder de spelers, hoeveel kaarten dienen afgelegd te worden, hoeveel er in de racestapel terecht komen en welke de speler voor zich laat liggen.
De speler met het minste geld begint telkens aan de ronde. Als je aan de beurt bent, voer je één racespooractie uit en mag je exact één biedactie uitvoeren. Je mag deze biedactie voor of na je racespooractie uitvoeren.
RACESPOORACTIES : kies één van onderstaande acties - plaats de vos of palmboom op het racespoor : je legt de kaart voor je en plaatst het speelstuk op een vrij veld op het racespoor. Je mag ze niet op de start of finish plaatsen. - draai de bovenste kaart van de racespoorstapel open : verplaats de kameel zoals aangegeven op de kaart, indien je op de palmboom terechtkomt, zet je nog één extra stap (kan stapel kamelen zijn). Kom je hierdoor op een plaats waar al kamelen staan, wordt je erbovenop gezet. Kom je op de vos terecht, moet je één stap terug zetten. Kom je hierdoor op een andere kameel terecht, wordt je onder deze kameel geplaatst. - speel een racekaart vanuit je hand en voer bovenstaande stappen uit (let op : een +2 telt op deze manier maar voor een +1)
BIEDACTIES : kies één van onderstaande acties - neem een beschikbare biedkaart : neem de kaart in de kleur van de kameel die je vermoedt dat de race kan winnen - neem een beschikbare slotbiedkaart : indien je de ultieme winnaar-kaart neemt, hoop je dat die kameel de wedstrijd wint, als je de ultieme loser-kaart neemt, hoop je dat die kameel laatst zal eindigen. Je mag slechts één van beide kaarten nemen tijdens een ronde. Je mag er wel meer nemen, maar dan leg je de oude steeds terug.
Einde van een ronde : Als de laatste kaart van de racestapel wordt omgedraaid, eindigt de lopende ronde onmiddellijk. Dit wil zeggen dat de bewuste speler z'n beurt niet meer speelt. Nu wordt er uitbetaald. Kijk of je inkomsten krijgt van je biedkaarten (ultieme winnaar of loser niet, enkel bij einde van het spel) en tel je de waarden bij elkaar op of af. De palmkaart en voskaart geven je respectievelijk 1 minpunt en 1 pluspunt. Neem de gewonnen waarde aan geldkaart en/of draai je geldkaart op de bewuste waarde. Start nadien de volgende ronde. Zo gauw een kameel de finishlijn passeert, eindigt het spel onmiddellijk. Er vindt een slotuitbetaling plaats. Tenslotte krijg je nog geld voor de finale biedkaarten die je eventueel hebt verworven tijdens het spel. De speler met het meeste geld wint het spel.
Titel : Camel up cards Auteur : Steffen Bogen Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 30-60 min. Leeftijd : 8+
Save the treasure of
fairy tales (Pegasus spiele) :
+ mooi thema, die klassieke sprookjes, erg waardevol en
herkenbaar voor kids
+ erg spannend spelverloop (wij wonnen met slechts één
stapje over)
-niet duidelijk of je de tegels mag bekijken bij
de opstelling en het omdraaien van tegels -je kan aan de stans van de kartonnen zien of de
tegels reeds omgedraaid is of niet en hier ga je toch wat naar spelen (ook als
is het onbewust)