Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
01-12-2016
imprESSEN : Behind the throne
Behind the throne (Ares games) :
+ hanteert het push-your-luck-principe van Port royal, maar
door de speciale eigenschappen ga je niet vaak jezelf kapot draaien
+ de speciale eigenschappen maken het wel leuk
+ de slotscore wordt niet bepaald door het aantal kaarten
dat je verzamelt, de scores liggen dus sowieso erg dicht bij elkaar, de laatste
ronde kan beslissend zijn
+ je gaat elkaar pesten en backstabben
+ het speelt vlot weg (eens je de eigenschappen van de
kaarten onder de knie hebt)
-het is wel even wennen aan de eigenschappen -het is een gedoe om een overzicht te houden van
welke speler welke eigenschap al dan niet mag gebruiken, verandert constant
Not alone is een asymmetrisch kaartspel, waarbij één speler (de jager) speelt tegen alle andere spelers (de opgejaagden). Indien je wordt opgejaagd, onderzoek je de planeet Artemia (waarop je bent gecrasht) door de locatiekaarten te gebruiken en door overleefkaarten te spelen. Je tracht het net zolang vol te houden tot er hulp is om je te komen redden. Als je de rol aanneemt van "het wezen" probeer je de gestranden tegen te houden om te ontsnappen en ze te laten assimileren met het ecosysteem van de planeet. Door het spelen van jaagkaarten en de krachten van Artemia te ontluiken val je de opgejaagden aan en tracht je ze voor eeuwig op je planeet te houden.
De 10 plaatskaarten worden in 2 rijen van vijf in oplopende volgorde in het midden van de tafel gelegd. Het scorespoor wordt erboven gelegd, met op de startplaatsen de scoremarkers (ontsnapping en assimilatie). Elke speler krijgt 5 locatiekaarten (1-5) op handen en 3 wilskrachtblokjes, alsook 1 overlevingskaart van de trekstapel. De jager neemt z'n kaartenstapel, schud deze en trekt drie kaarten op handen. Daarnaast neemt hij ook de 3 fiches die hij op de locatiekaarten kan gaan plaatsen. Afhankelijk van het aantal spelers worden een aantal locatiekaarten van locaties 6-10 klaargelegd boven het speelbord (zie foto onder).
Een spel verloopt over een aantal ronden, die zijn opgebouwd uit 4 fasen :
1) Exploratie : de opgejaagden kiezen simultaan een plaatskaart uit hun hand. Ze mogen luidop overleggen en bluffen, maar kiezen zelf een kaart die ze gedekt voor zich neerleggen. Een speler mag zich ook verzetten, hiervoor legt hij 1 of 2 wilskrachtblokjes af om respectievelijk 2 of 4 locatiekaarten terug op handen te nemen (dit om te voorkomen dat de jager makkelijk kan voorzien waar je terecht zal komen). Een speler moet soms ook opgeven omdat hij geen wilskrachtblokjes en/of locatiekaarten meer heeft. De speler neemt alle locatiekaarten terug op handen, alsook de 3 wilskrachtblokjes. De assimilatiemarker wordt één plaats verder gezet.
2) Jagen : de jager speelt z'n fiches op diverse plaatsen op het speelbord. Hij plaatst sowieso z'n jagerfiche op een locatie. Afhankelijk van de gespeelde jaagkaart mag hij eventueel ook het jaagfiche plaatsen en indien de kaart een Artemia-symbool toont, mag ook deze fiche gelegd worden.
3) Afrekening : de opgejaagden tonen het gekozen kaarten. - Indien ze een plaats kozen waar geen fiches van de jager liggen, gebruiken ze de kracht van de plaats OF nemen ze één plaatskaart van de aflegstapel terug op handen - Indien ze een plaats kozen waar het jaagfiche ligt, wordt onderworpen aan het effect van de locatie. Nadien mag de speler de kracht van de plaats gebruiken OF één plaatskaart van de aflegstapel terug op handen nemen - Indien ze een plaats kozen met het Artemiafiche, moeten ze één plaatskaart uit de hand afleggen. Het effect van de locatie wordt niet geactiveerd en ze mogen geen kaart terug op handen nemen - Indien ze een plaats kozen waar de jager ligt, verliezen ze één wilskrachtblokje en wordt de assimilatiemarker één plaats verzet. Het effect van de locatie wordt niet geactiveerd en ze mogen geen kaart terug op handen nemen. Indien de speler z'n 3de wilskrachtblokje hierdoor verliest, wordt de assimilatiemarker nog een plaats verzet.
4) Einde van de ronde : de gespeelde kaarten komen op de aflegstapel te liggen, zodat de jager netjes kan zien welke kaarten reeds gespeeld zijn. De jager neemt de fiches terug van het speelveld en vult z'n hand terug aan tot 3 jaagkaarten. Verzet de reddingsmarker tenslotte één stapje verder op het scorespoor.
Zo gauw de assimilatiemarker op het doelveld terechtkomt, wint de jager het spel. Als de reddingsmarker als eerste op het doelveld komt, winnen de opgejaagden.
Titel : Not alone Auteur : Ghislain Masson Uitgeverij : Geek attitude games Aantal spelers : 2-7 Speelduur : 30-45 min. Leeftijd : 10+
+ dit spel heeft zeker nood aan meerdere speelsessies om het
onder de knie te krijgen, als is het niet moeilijk qua spelverloop
+ de plaatsing van de kaarten is niet alledaags
-of het spel vaak uit de kast zal komen is nog
maar de vraag, want er zijn erg veel betere kaartspellen -het had handig geweest als men symbolisch de
waarde van de kaarten had aangegeven op de kaarten
Sweet nose is volgens een Chinese legende een aan suiker-verslaafde-luie man. Hij was zo verslaafd dat hij het snoep van de goden wilde proeven, want wat zou er nog zoeter kunnen zijn? Jammerlijk genoeg werd hij onderschept door de dondergod die hem in stukken sloeg en op de aarde neerwierp in de vorm van mieren. En laat deze diertjes nu toevallig ook gek zijn op zoetigheid.
In een spelletje Sweet nose proberen de spelers in drie ronden zo weinig mogelijk zoetpunten te verzamelen. In de doos vinden we prachtig materiaal : een speelbord, 5 spelersborden, 25 zoetmarkers, 5 rondemarkers, 45 zoetfiches, 10 winkeltegels, 5 komtegels, 5 plateautegels, 5 spelersmarkers, 1 dondergod en 1 zakje. Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. Elke speler neemt een set zoetmarkers, een spelersbord, een rondemarker, een plateau en komfiche. De spelersmarkers worden onderaan het scorespoor geplaatst. De winkeltegels worden op de juiste plaats per soort op het speelbord gelegd. Afhankelijk van het aantal spelers worden er zoetfiches in het zakje gestopt. Elke speler trekt er acht en plaatst deze op z'n plateaufiche. De resterende fiche en 2 die je eventueel hebt terzijde gelegd, gaan in de markt op het speelbord (er liggen er steeds 3 op deze plaats). De willekeurige startspeler plaatst de dondergod voor zich.
Het spel verloopt over drie ronden, die op hun beurt zijn opgedeeld in 3 fasen : 1) voorbereiding : elke speler plaatst z'n zoetmarkers in z'n spelersbord, hou de waarde verborgen voor andere spelers. De hoogste waarden geef je aan de zoetigheid waarvan je er weinig denkt over te houden, de lage waarden aan diegene waar je er veel van zal hebben.
2) ruilen en winkels gebruiken : om beurten voeren de spelers acties uit. Dit gaat door tot één speler z'n plateau volledig leeg is. - ruil één snoepje met een tegenspeler : neem een snoepje van jouw plateau en leg het in de kom van de tegenstander en neem uit z'n plateau een snoepje dat je in jouw kom legt - ruil één snoepje met de markt : leg één snoepje van je plateau in de markt en leg één snoepje van de markt in jouw kom - je kan nooit hetzelfde snoepje ruilen - in deze fase kan je ook de eigenschap van één van je winkels gebruiken (pas vanaf ronde 2), de winkel gaat na gebruik terug in de voorraad
3) zoetigheid tellen : tel de waarde van je zoetmarker met de eventuele zoetigheid in de markt en vermenigvuldig deze met het aantal van dit type snoepjes die in je kom en eventueel plateau liggen. Tel de waarde van al deze zoetigheid op en plaats je rondemarker op de aangegeven plaats op het scorespoor. Nadien tel je deze score op bij je score van vorige ronden (indien van toepassing) en verplaats je jouw spelersmarker naar dit aantal.
Klaarmaken voor volgende ronde : - leg je zoetigheid uit je kom terug op je plateau - leg eventueel niet-gebruikte winkels terug in de voorraad - schaf nieuwe winkels aan naar gelang je behaalde zoetigheid in deze ronde
De speler die na 3 ronden het minste zoetigheidpunten verzamelde, wint het spel. Variant I : speel tot één speler tot 100 punten heeft verzameld Variant II : bied voor aanvang van het spel voor een winkel, je betaalt in zoetigheidpunten
De eigenschappen van de winkels : - leg een zoetje uit je kom naar je plateau - leg een zoetje uit je plateau naar je kom - leg een zoetje van een tegenstander z'n kom in z'n plateau - ruil een zoetje van je plateau en je kom - negeer de zoetjes van de markt bij de telling - ruil een zoetje met een tegenstander van hetzelfde type (wat normaal niet mag) - ruil een zoetje met de markt - ruil een zoetje uit je kom met een zoetje uit de kom van een tegenstander - ruil 3 zoetjes van jouw plateau met zoetjes uit het plateau van een tegenstander - verplaats 2 zoetmarkers van plaats tijdens fase 2
Titel : Sweet nose Auteurs : Frank Liu & Jason Lin Uitgeverij : MoZi Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 8+
+je kan het spel winnen
zonder één keer na te denken
-push-your-luck ten top en ver erover -flauw spelletje, samenraapsel van 2 fasen en
spelmechanismen -de bedrukking van het doosje is van bedenkelijke
kwaliteit, het lijkt afgegaan en heeft geen volle kleuren (wat voor dit thema
toch zou mogen)
Zoals de titel al doet vermoeden is dit spel de kaartspelversie van het gekende spel Glück auf (Coal baron). Het zal u dan ook niet verbazen dat je vooral kaarten in de doos terug zal vinden, 40 arbeiderskaarten (10 per speler), 28 opdrachtkaarten, 24 aandelenkaarten, 40 lorriekaarten, 40 wagonkaarten, 28 locomotiefkaarten, 18 doelstellingkaarten, 16 innovatiekaarten en 5 actiekaarten in het bijzonder. Voor het overige zijn er 4 spelersborden, 7 shiftfiches en 1 scoreboekje.
Qua opstelling worden de kaarten per soort geschud en als stapels naast elkaar klaargelegd (zie opstelling spelregels). Belangrijk is dat je boven en onder de stapels ruimte laat voor de spelers om hun arbeiderskaarten aan te leggen. Elke speler neemt een spelersbord dat hij vor zicht legt, 10 arbeiderskaarten op handen en afhankelijk van het aantal spelers worden er een aantal shiftfiches op de desbetreffende actiekaart gelegd (5/6/7 fiches voor 4/3/2 spelers).
Het spel verloopt dus over een aantal shiften waarin de spelers om beurten acties uitvoeren. Dit doen ze door hun arbeiderkaarten aan te leggen aan de stapel kaarten waar ze een actie willen ondernemen. Elke keer een actie gekozen wordt moet er exact één arbeider meer gespendeerd worden dan de vorige keer. De spelers mogen deze arbeiders afleggen met één of meerdere kaarten. Indien een speler geen actie meer kan of wil uitvoeren, past hij en valt hij uit de lopende shift. Na het vooropgestelde aantal shiften volgt er een puntentelling waarin spelers punten ontvangen voor hun vervulde opdrachten, verzamelde lorrie en wagonkaarten en eventueel bereikte doelstellingen.
De acties : - neem de bovenste lorriekaart : neem de bovenste kaart van de stapel en leg de kaart links in de rij met lorriekaarten aan de linkerkant van je spelersbord - neem de bovenste wagon : neem de bovenste kaart van de stapel en leg de kaart rechts in de rij met wagonkaarten aan de rechterkant van je spelersbord in de rij met overeenkomstig symbool. Indien er reeds een locomotief in de rij ligt, schuif je deze eerst even naar rechts om de wagonkaart er tussen te stoppen - neem de bovenste locomotief : neem de bovenste kaart van de stapel en leg deze rechts in een rij met wagonkaarten aan de rechterkant van je spelersbord. Eens geplaatst mag je dit niet meer wijzigen, en als alle rijen een locomotief hebben, mag je deze actie niet meer kiezen - neem de bovenste opdrachtkaart : neem de bovenste kaart op handen. Er is geen limiet van opdrachtkaarten die je op handen mag hebben. Elke kaart toont het aantal wagons en één van de vier locaties, alsook de punten die het oplevert als je de opdracht vervult. - neem de bovenste aandeelkaart : neem de bovenste kaart en leg de kaart open voor je neer. Je kan deze aandelenkaart toewijzen aan een vervulde opdracht aan het einde van het spel. - neem de bovenste innovatiekaart : neem de bovenste kaart van de stapel op handen. Je kan deze kaarten gebruiken tijdens je beurt. Sommige gelden als een arbeiderskaart en worden zo ingezet, anderen mogen naast je normale beurt extra gespeeld worden. Indien je geen normale beurt kan of wil spelen, mag je deze laatste kaarten niet afzonderlijk spelen. - neem de bovenste doelstellingskaart : neem de bovenste kaart en leg ze open voor je neer. Je scoort extra overwinningspunten als je aan het einde van het spel aan de voorwaarden voldoet. - gebruik één van de mijnactiekaarten (3 kaarten) : je spendeert onmiddellijk het aangegeven aantal mijnpunten (0-1/1-2/2-3). Je verplaatst lorriekaarten onder een wagonkaart aan je spelersbord. Let erop dat de symbolen van beide kaarten overeen moeten komen. Een lorrie met één steenkoolhoopje vergt 1 mijnpunt, een kaart met 2 steenkoolhoopjes vraagt 2 mijnpunten. Je dient de lorriekaarten overigens van rechts naar links weg te spelen. Indien je een kaart niet kan wegleggen, kan je deze (tegen het normale aantal mijnpunten) naar onder schuiven en in je lorrie-opslag plaatsen. In plaats van bovenstaande actie uit te voeren, kan je volgens de normale regels lorriekaarten (naar keuze) uit je lorrie-opslag onder wagonkaarten plaatsen. - gebruik de leveractiekaart : kies een type locomotief en plaats er een passende opdrachtkaart bij (met minstens het aantal afgebeelde lorries), verzamel al deze kaarten en leg ze onder je spelersbord, ze leveren punten op aan het einde van het spel. - gebruik de jokeractiekaart : kies één van de stapels met kaarten, trek er 4 en houdt er één van die je volgens de bovenste regels plaatst of in handen neemt. De eerste die deze actie kiest, moet al 2 arbeiders inleveren (er staat al 1 arbeider op de kaart afgebeeld)
Einde van de shift : Zo gauw alle spelers gepast hebben, eindigt de shift. De speler die als laatste de mijnactiekaart 0-1 heeft gespeeld, krijgt de shiftfiche en wordt de startspeler in de volgende ronde. Alle spelers nemen hun arbeiders terug op handen. Als de stapel shiftfiches is opgebruikt, eindigt het spel en volgt de slotwaardering.
Einde van het spel : - verwijder alle lorrie-, wagon- en locomotiefkaarten die nog naast je spelersbord liggen en leg ze bij de desbetreffende stapel - leg niet vervulde opdrachtkaarten uit je hand terug op de stapel - neem je stapel met geleverde kaarten en sorteer deze per soort voor een duidelijk overzicht (verwijder lorriekaarten met 2 steenkoolhoopjes, ze leveren geen punten op) - neem je aandelenkaarten en wijs ze toe aan vervulde opdrachten waarvan de bestemming overeenkomt met de aandelenkaart - je scoort punten voor : 1) lorriekaarten met 1 steenkoolhoopje (1 of 2 punten) 2) punten voor vervulde opdrachtkaarten (3,5,7 of 10 punten) 3) punten voor toegewezen aandelenkaarten (3 punten) 4) punten voor shiftfiches (1 punt per fiche) 5) punten voor doelstellingkaarten (afh. aan de voorwaarden waaraan al dan niet voldaan is, overzicht zie spelregels)
Titel : Glück auf - the big card game Auteurs : Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 10+
+ het is eenvoudiger en gestroomlijnder dan zn voorganger
+ fijn instapspel in de teken-een-parcours categorie
-de blaadjes zijn enkelzijdige bedrukt (dit had
langs beide kanten gemogen) -bij aanvang van het spel heb je nog keuzes, maar
deze worden erg beperkt en dan moet het gewoon wat meezitten
Camel up cards is een vertaling naar een kaartspel van het populaire en prijswinnende bordspel "Camel up". Als je denkt dat je een eenvoudigere versie in handen krijgt, dan heb je het enigszins mis. Je gaat in wezen hetzelfde spel spelen, maar bouwt nu het ganse bord op door middel van kaarten. De kaarten vervangen hier het bord, de biedfiches, het racespoor, het geld, biedfiches, ...
In het doosje vinden we dan ook hoofdzakelijk kaarten : 110 kaarten om precies te zijn, alsook 5 houten kamelen, 1 houten vos en 1 houten palmboom. Je creëert een racespoor door de racekaarten achter elkaar te leggen, lengte hangt af van het aantal spelers. Boven het racespoor komen de biedkaarten voor ultieme winnaar en loser. De 5 kamelen worden op de startkaart geplaatst. Elke speler ontvangt een basisgeldkaart en legt deze met waarde 3 naar boven (je kan ze draaien om de waarde aan te passen). Schud de racekaartenen bepaal de startposities van de kamelen door de eerste vijf kaarten uit te voeren. Kamelen die op hetzelfde vak komen, worden op elkaar gezet. Kamelen die bewegen nemen alle kamelen op hun rug met zich mee, kamelen die eronder staan blijven ter plekke. (net zoals bij Camel up).
Voor elke ronde worden de biedkaarten per soort klaargelegd. De voskaart en palmboomkaart worden klaargelegd met hun houten speelstuk erop. De 30 racekaarten worden terug geschud en de instructies van de rondekaart worden gevolgd (afh. aantal spelers), deze kaart geeft aan hoeveel kaarten er verdeeld worden onder de spelers, hoeveel kaarten dienen afgelegd te worden, hoeveel er in de racestapel terecht komen en welke de speler voor zich laat liggen.
De speler met het minste geld begint telkens aan de ronde. Als je aan de beurt bent, voer je één racespooractie uit en mag je exact één biedactie uitvoeren. Je mag deze biedactie voor of na je racespooractie uitvoeren.
RACESPOORACTIES : kies één van onderstaande acties - plaats de vos of palmboom op het racespoor : je legt de kaart voor je en plaatst het speelstuk op een vrij veld op het racespoor. Je mag ze niet op de start of finish plaatsen. - draai de bovenste kaart van de racespoorstapel open : verplaats de kameel zoals aangegeven op de kaart, indien je op de palmboom terechtkomt, zet je nog één extra stap (kan stapel kamelen zijn). Kom je hierdoor op een plaats waar al kamelen staan, wordt je erbovenop gezet. Kom je op de vos terecht, moet je één stap terug zetten. Kom je hierdoor op een andere kameel terecht, wordt je onder deze kameel geplaatst. - speel een racekaart vanuit je hand en voer bovenstaande stappen uit (let op : een +2 telt op deze manier maar voor een +1)
BIEDACTIES : kies één van onderstaande acties - neem een beschikbare biedkaart : neem de kaart in de kleur van de kameel die je vermoedt dat de race kan winnen - neem een beschikbare slotbiedkaart : indien je de ultieme winnaar-kaart neemt, hoop je dat die kameel de wedstrijd wint, als je de ultieme loser-kaart neemt, hoop je dat die kameel laatst zal eindigen. Je mag slechts één van beide kaarten nemen tijdens een ronde. Je mag er wel meer nemen, maar dan leg je de oude steeds terug.
Einde van een ronde : Als de laatste kaart van de racestapel wordt omgedraaid, eindigt de lopende ronde onmiddellijk. Dit wil zeggen dat de bewuste speler z'n beurt niet meer speelt. Nu wordt er uitbetaald. Kijk of je inkomsten krijgt van je biedkaarten (ultieme winnaar of loser niet, enkel bij einde van het spel) en tel je de waarden bij elkaar op of af. De palmkaart en voskaart geven je respectievelijk 1 minpunt en 1 pluspunt. Neem de gewonnen waarde aan geldkaart en/of draai je geldkaart op de bewuste waarde. Start nadien de volgende ronde. Zo gauw een kameel de finishlijn passeert, eindigt het spel onmiddellijk. Er vindt een slotuitbetaling plaats. Tenslotte krijg je nog geld voor de finale biedkaarten die je eventueel hebt verworven tijdens het spel. De speler met het meeste geld wint het spel.
Titel : Camel up cards Auteur : Steffen Bogen Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 30-60 min. Leeftijd : 8+
Save the treasure of
fairy tales (Pegasus spiele) :
+ mooi thema, die klassieke sprookjes, erg waardevol en
herkenbaar voor kids
+ erg spannend spelverloop (wij wonnen met slechts één
stapje over)
-niet duidelijk of je de tegels mag bekijken bij
de opstelling en het omdraaien van tegels -je kan aan de stans van de kartonnen zien of de
tegels reeds omgedraaid is of niet en hier ga je toch wat naar spelen (ook als
is het onbewust)
Ik zou de voorstelling van dit spel erg kort kunnen houden : "Het Koopmanshuis met een nieuw thema erover gegoten". En dit mag je erg letterlijk nemen. Het basisspel komt volledig overeen met dat van het koopmanshuis. Gelukkig hebben ze ook nog een extra module toegevoegd, voor de "geoefende" speler die het spel toch net dat ietsje extra geeft. De versies heten Karl en Jarl, waarbij de eerste staat voor het basisspel en de tweede die met de variant.
In de doos vinden we een speelbord (dat half of helemaal gebruikt wordt afhankelijk van de variant), 30 geldmunten, 1 zakje, 1 startspelermarker, 104 kaarten (waarvan je er slechts een deel gebruikt in het basisspel, verdeeld over 4 seizoenen), 54 goederenblokjes, 22 vikingmeeples (4 per spelerskleur en 2 neutrale bruine), 5 puntenmarkers en 5 spelersborden.
Het spel verloopt, afhankelijk van het aantal spelers, over een aantal
ronden, aangeduid door de kaarten A,B,C,D en E. Elke ronde bestaat uit 4
fasen : - Aanbod - Bieden - Aanschaf - Verwerking & Inkomsten
1) Aanbod : er worden nieuwe kaarten opengelegd (1 meer dan aantal spelers) waarop geboden kan worden 2) Bieden : de spelers zetten om beurten (vertrekkende van de startspeler) hun figuren in op de verschillende kaarten. Er mogen meerdere figuren bij één kaart geplaatst worden (zelfs van dezelfde speler) 3) Aanschaf : de kaarten worden van links naar rechts verkocht, de speler die zijn figuur als eerste heeft gezet, heeft de
keuze om de kaart te kopen voor een prijs gelijk aan het aantal figuren
dat bij de kaart staat (inclusief eigen figuren). Indien hij past,
neemt hij z'n figuur terug en wordt de prijs van de kaart op die manier
verlaagd. De volgende speler heeft dan de keuze om de kaart te kopen aan een lagere prijs. 4)
Verwerking : goederen worden op kaarten geplaatst, personagekaarten worden bij de speler persoonlijk gelegd, sommige kaarten geven je een onmiddellijk voordeel, een éénmalig te gebruiken voordeel of punten aan het einde van het spel. Inkomsten : elke speler krijgt één nieuwe munt. Indien een speler geen
kaart heeft kunnen aanschaffen krijgt hij één munt extra als troost.
In
de loop van het spel komen er 4 aanvallen van de Picts uit de kaarten. Dan wordt het
spel even stilgelegd en gekeken wie het meeste en minste afweer
heeft vergaard. Diegene met de meeste krijg pluspunten (afh. sterkte aanval), de zwakste krijgt evenveel minpunten. Na de 4de aanval eindigt
het spel en worden punten uitgereikt voor kaarten met het "einde van het spel" symbool, als er aan hun voorwaarden is voldaan. De speler die het verste gevorderd is op de puntenspoor is de winnaar.
De Jarl-variant : - opstelling : gebruik het ganse bord en alle kaarten, elke speler gebruikt 4 (ipv 3) vikingmeeples, verwijder enkele kaarten zoals aangegeven in de spelregels - aanbod : leg ook kaarten op plaatsen 7-12 (tweede deel van het speelbord dat bij het basisspel niet wordt gebruikt) - bieden : je mag naast het bieden ook een kaart uit de vakken 7-12 nemen en op de meest linkse vrije reservatieplaats leggen met je vikingmeeple erop geplaatst. - aanschaf : nadat alle kaarten zoals gewoonlijk zijn verdeeld, ga je de kaarten uit de reservatierij kunnen aanschaffen. De kosten worden bepaald door het aantal gereserveerde kaarten dat er op dat ogenblik nog liggen. Als je de kaart niet kan/wil kopen, wordt ze afgelegd. - verwerken : indien je een orakelkaart hebt, mag je goederen opofferen voor overwinningspunten - inkomsten : elke speler krijgt nog 1 munt extra (dus standaard 2 en eventueel 3 als je geen kaart hebt kunnen kopen)
Titel : Jorvik Auteur : Stefan Feld Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 45-90 min. Leeftijd : 10+
+ absoluut een verrassend diep en goed spelletje van Zoch
verlag
+ wederom zon spel dat onder de radar gaat vliegen, maar
netjes zn voet kan zetten naast de abstractere, tactische spellen in de
torenbouw à la Torres
+ het verplaatsingssysteem van de kaarten is erg knap
gevonden
+ er zijn geen speciale regels voor het inzetten van torens
met of zonder zegel, dit lijkt aanvankelijk raar (we zijn dat niet gewend),
maar het werkt absoluut wel en zorgt voor extra keuzestress
-de spelerskleuren zijn niet alledaags en lijken
een beetje op elkaar (zeker op de kaarten) -dit spel heeft een thema, maar eigenlijk is dit
puur abstract -een goede timing en constructie die enkele keren
een goede uitbetaling met zich meebrengt kan spelbepalend zijn, je moet elkaars
linies doorbreken
Ik vermoed dat ik het bordspel "Istanbul" niet meer moet voorstellen. Het feit dat het spel met deze "letters & seals" een tweede uitbreiding krijgt, bewijst z'n waarde. Ik geef u graag de extraatjes van deze versie mee. In de doos vinden we volgend materiaal (zie ook foto onder) : 5 nieuwe plaatstegels, 24 kiosktegels, 28 bonuskaarten, 36 brieven met zegels, 5 compagnon-pionnen, 1 koeriermarker, 10 robijnen, 1 stickervel en 1 overzichtje van de bonuskaarten.
Deze uitbreiding kan vrij gecombineerd worden met het basisspel en de eerste uitbreiding van Istanbul. Qua voorbereiding worden er vier plaatstegels toegevoegd, je speelt nu in een grotere stad (4x5). Het einde wordt steeds getriggerd als een speler z'n 6de robijn verzamelt, ongeacht het aantal spelers. Zo gauw de laatste robijn uit het paleis van de sultan, de edelsteenhandelaar of koffiehuis verdwijnt (uitbreiding), wordt deze onmiddellijk door een nieuwe vervangen. Zorg dat de fontein steeds in het middelste rechthoekje van het speelveld ligt en dat er minstens drie posities tussen de zwarte markt en het theehuis zijn, voor de rest mag je het speelbord willekeurig vormen. De positie van de koerier wordt bepaald zoals voor de andere personages in het spel. De bonuskaarten kunnen gemixt worden met die van het basisspel of apart gebruikt worden. De kiosktegels komen in twee stapels op de kiosktegel te liggen. De brieven worden gedekt als trekstapels klaargelegd. De compagnon-pionnen komen met de resterende robijnen naast het speelbord gelegd.
De nieuwe elementen die de uitbreiding met zich meebrengt : - brieven : zorgen voor extra mogelijkheden om robijnen te verzamelen en het spelen van dubbele beurten. Elke brief toont een locatie, als de brief voor je ligt en je in de loop van je beurt op de gevraagde locatie passeert, draai je de brief om naar de achterzijde (2 zegels zichtbaar) en leg je deze voor je neer. Deze zegels kunnen ingeruild worden voor robijnen of dubbele beurten. Zo kan je 3 zichtbare zegels afgeven om onmiddellijk nog een beurt te spelen. - compagnon : ipv je normale actie uit te voeren, kan je je compagnon op de tegel van je handelaar plaatsen (de eerste keer plaats je hem op het bord als je naar de fontein gaat). Je mag de compagnon maar één stap verplaatsen, houdt geen rekening met ontmoetingen en voert de actie van de locatie uit. - kiosktegels : leveren voordelen op voor jezelf en de medespelers - koerier : geeft je 1 brief in ruil voor 2 geld of een brief die je aflegt
De nieuwe locaties : - Ambassade : neem 2 brieven uit de voorraad en plaats ze open voor je neer - Kiosk : neem 1 brief en leg open voor je neer. Draai daarna een aantal kiosktegels open gelijk aan het aantal spelers +1, kies zelf een tegel, daarna alle medespelers in volgorde en de laatste tegel is weer voor jou. - Veilingshuis : neem 1 goed naar keuze, veil nadien 2 bonuskaarten. De startspeler biedt minstens 1, alle andere spelers mogen één bod uitbrengen, tenslotte mag je zelf beslissen om nog te overbieden of niet. Indien je zelf de veiling wint, betaal je aan de voorraad. Indien een andere speler het bod wint, betaalt hij aan de actieve speler. - Geheim vennootschap : leg brieven af met een waarde 6 aan zegels, je neemt de volgende robijn uit het paleis, de edelsteenhandelaar of koffiehuis. De eerste speler die hierin slaagt, krijgt nog 3 geld, de volgende 2 en die daarna 1, nadien wordt er geen geld meer uitgedeeld. - Catacomben : neem 1 goed naar keuze, zet je handelaar daarna op een plaats naar keuze. Je voert niet de actie van de nieuwe locatie uit en hebt geen ontmoetingen.
Titel : Istanbul - Letters & Seals Auteur : Rüdiger Dorn Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 40-60 min. Leeftijd : 10+
+ de eigenschappen van de diverse karakters zijn
uiteenlopend
+ neem je het spel niet te serieus, dan ga je hier wel
plezier aan beleven
+ het materiaal is top, de bekertjes zijn erg fraai, het
artwork op de kaarten evenzo
-de eigenschappen van de karakters zijn
uiteenlopend, maar ook niet uitgebalanceerd -je hebt bijzonder weinig in de hand, er kan
zoveel veranderen op korte tijd en zo veel onbekende parameters dat je dit spel
niet te serieus mag nemen
+ welke wacko komt er met dit soort spellen, moet wel iets
Koreaans zijn
+ het werkt echt wel, eens je de structuur doorhebt, gaat
het allemaal sneller
+ sommige opdrachten gaan echt een uitdaging zijn
+ het materiaal is fraai en de doekes waar het omdraait zijn
erg kwaliteitsvol (wat natuurlijk moet in dit geval)
-zoals bij alle snelheidsreactie-spellen ga je
grote verschillen hebben tussen spelers -het is een gimmick, leuk om een keer te doen,
maar de herspeelbaarheid lijkt me niet al te groot, gelukkig kan het als snel
tussendoortje op tafel gegooid worden