Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
30-12-2015
Realm of Heroes (Mr. B games)
Realm of Heroes is een spel waarin je probeert de andere spelers van het bord te vegen, dit doe je door hun leider te verslaan. Een alternatieve manier om te winnen is je beurt te beginnen met een eigendomsmarker op de vier locaties met een monument. In de doos vind je 30 veldtegels, 5 bergtegels, 5 bostegels, 8 boerenfiches, 4 ridderfiches, 4 rangerfiches, 4 warriorfiches, 104 eigendomsmarkers, 12 gebouwtegels, 4 leerlingfiches, 4 tovenaarsfiches en 4 magiërfiches, alsook 2 speciale fiches en 4 monumentfiches. Je kan één van de voorgeschreven scenario's gebruiken als startopstelling of de tegels volledig willekeurig in een 6x6 rooster leggen. Op elke tegen wordt nadien willekeurig een eigendomsmarker geplaatst. De speler met het kleinste aaneengesloten gebied wordt de startspeler. Elke speler plaatst z'n leider en toren op een tegel naar keuze waar z'n eigendomsmarker ligt.
In een speelbeurt doorloopt de speler 4 fasen vooraleer de beurt naar de volgende speler gaat. 1) Plaagfase : alle plaagfiches op tegels van de actieve speler breiden uit naar aangrenzende tegels (orthogonaal). Er wordt een plaagfiche op deze tegels gelegd, maar niet op een tegel met bergen, een tegel waar een tegenstander staat of tegels die al een plaagfiche bevatten. 2) Onderhoudsfase : de meeste fiches van een speler vragen onderhoud (nummer in vierkantje op tegel), je telt het aantal velden op van aangrenzende gebieden van een speler en vergelijkt deze met de onderhoudsvraag van alle personen en gebouwen in dit gebied. Voldoet het gebied aan de vraag, is er geen probleem. Is dit niet het geval, moet alle tegels omgedraaid worden naar de plaagkant. De leider van een speler vraagt nooit onderhoud. 3) Versterkingsfase : een speler plaatst een toren op een eigen tegel (max. 2 gebouwen ten allen tijde op het bord) OF doet een upgrade aan een gebouw OF plaatst een boer (tracerend aan een gebouw) OF doet een upgrade voor een persoon OF past 4) Bewegingsfase : je mag één, meer, geen of alle personen bewegen (gebouwen nooit), je verplaatst ze wel één voor één. Sommige tegels zijn off-limit omdat de verdedigende kracht van het gebouw of de persoon gelijk of groter zijn aan jouw persoon. Ook op bergtegels mag er niet gekomen worden, behalve met een ranger (nooit erop stoppen!). Een eenheid beschermt overigens de eigen tegel en elke aangrenzende eigen tegel. Indien meerder fiches een tegel beschermen telt enkel die met de hoogste waarde. Indien je beweegt naar een bos moet je daar je beurt eindigen, behalve met een ranger. Ook op een tegel met een tegenstander (van lagere kracht) moet je stoppen. Plaagfiches houden je niet tegen. Indien je op zo'n tegel stop, wordt de plaagtegel uit het spel genomen. Indien je op een tegel van een tegenstander komt, verslaag je de tegenstand. De tegel wordt uit het spel verwijderd en je plaatst een eigendomsmarker van jezelf op de tegel. Indien je op deze manier een leider verslaat, is deze speler volledig uit het spel.
De tegels/personen/gebouwen : - veld : levert één voorraad op voor tijdens de bevoorradingsfase - bos : levert geen voorraad en stopt de spelers in hun beweging (behalve ranger) - berg : niet toegankelijk voor de spelers (behalve ranger die erdoor mag bewegen) - toren : verdedigende kracht 2 - tovenaarstoren : verdedigende kracht 4 + beschermd ook tegel 2 stappen ver orthogonaal en diagonaal - kasteel : verdedigende kracht 6 - leider : kracht 1, moet niet bevoorraad worden, indien dood, eindigt het spel voor deze speler - boer : kracht en kost van 2 (kan upgraden in warrior en apprentice) - warrior : kracht en kost van 4 (kan upgraden naar ranger of ridder) - ranger : kracht en kost van 6 + mag bewegen door bergen en bossen (kan niet upgraden) - ridder : kracht en kost 8 (kan niet upgraden) - apprentice : kracht en kost 3 (kan upgraden naar wizard of sorcerer) + mag na bewegen een aangrenzend vreemd gebied innemen indien de verdedigende kracht ervan kleiner is dan 3 - sorcerer : kracht en kost van 3 (kan niet upgraden) + negeert de defensieve kracht van gebouwen - wizard : kracht en kost van 5 (kan niet upgraden) + mag na bewegen een aangrenzend vreemd gebied innemen indien de verdedigende kracht ervan kleiner is dan 5
Titel : Realm of Heroes Auteur : Scott DeMers Uitgeverij : Mr. B games Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 8+
imprESSEN : Carcassonne-über Stock und Stein, Saboteur-het duel, Beasty bar-new beasts in town, Mysterium, Coup & Star Trek-5 year mission
Carcassonne - Über Stock und Stein (Hans im Glück) :
Ik zou me er hier erg snel vanaf kunnen maken door te zeggen dat dit Carcassonne is. En dat is het eigenlijk ook. Qua spelprincipe verandert er weinig of niets. Toch heeft deze variant enkele charmante wijzigingen ten opzichte van z'n oudere broer. Het verzamelen van de oogstfiches zorgt voor een extra pigment, dat we ook al kenden uit Goldrush (de vorige Carcassonne). Wat voor mij persoonlijk de beste verandering is, is dat men heeft gewerkt aan de frustraties die zich konden voordoen bij de oorspronkelijke Carcassonne. Als u deze al veel gespeeld heeft, dan weet u hoogstwaarschijnlijk ook hoe frustrerend het is om telkens een plaatje te trekken met enkel wegen. Je kan wel eens zo'n spel hebben waarbij je dit voorhebt en dan was de winst op zich al bijna weg. Nu mag je ook gaan bewegen met een eerder geplaatste meeple op de weg die je verlengt en op deze manier toch ook punten sprokkelen. Als je dit tactisch enkele keren kan doen (meestal uit noodzaak), blijf je toch niet met lege handen achter. Dit is zeker een verbetering. Ook het verzamelen van diertjes rond je boerderij is een leuk gegeven dat op zich éénvoudiger is dan de boeren in het originele spel, zeker voor jongere spelers.
Saboteur-Het duel (999 games) :
Ik zou me er hier erg snel vanaf kunnen maken door te zeggen dat dit Saboteur is. En dat is het eigenlijk ook. Qua spelprincipe verandert er weinig of niets. In dit spel kan je echter enkel met z'n tweeën aan de slag en valt het "goed-slechte-dwerg"-aspect volledig weg. Je speelt gewoon keihard tegen elkaar, probeert elkaar te blokkeren en zo veel mogelijk goud op te halen. Hier en daar zit er nog een trol in het gangenstelsel verstopt die je goud moet betalen om te passeren en zijn er deuren in de spelerskleuren die enkel toegankelijk zijn met een sleutelkaart voor de speler van de andere kleur. Een extra trapladder waar je tevoorschijn kunt komen is er ook nog voorzien, maar voor het overige is het perfect te vergelijken met de grote broer. In onze speelsessie hadden we waarschijnlijk de pech dat we te vaak elkaars sterke kaarten trokken, zodat deze doelloos ergens achteraan in het veld gespeeld werden. Wel een verbetering in dit spel is dat je blokkagekaarten kan opheffen door het afleggen van twee willekeurige kaarten. In Saboteur kon je enorm gefrustreerd achterblijven als je geblokkeerd werd en voor de rest van het spel (bij wijze van spreken) niet meer vrij kon komen, dit euvel is nu verholpen (en moet ook wel in een 2-speler). Mij kon het niet echt overtuigen, maar het is wel een spelletje dat binnen het Saboteur-gamma past en ongetwijfeld mensen zal aanspreken.
Beasty bar - New beast in town (Zoch verlag) :
Ik zou me er hier erg snel vanaf kunnen maken door te zeggen dat dit Beasty bar is. En dat is het eigenlijk ook. Qua spelprincipe verandert er weinig of niets. New beasts in town brengt gewoon 12 nieuwe dieren, elk met hun eigenschappen. Ze zijn overigens perfect te combineren met het eerste spel van de reeks. Je kiest voor aanvang gewoon welke dieren je graag gebruikt (volgens een puntensysteem eventueel of willekeurig) en speelt het spel. Net zoals bij de originele versie had ik hier weer hetzelfde gevoel, namelijk dat je weinig in de hand had. De eigenschappen van de dieren zijn leuk gevonden en af en toe kan je eens een goeie move doen met de dieren in je hand, maar het blijft toch koffiedik kijken hoe alles zal aflopen. Een spannende strijd is hierdoor wel steeds het gevolg, een gelijkstand is nooit ver weg en dan tellen de punten. Men heeft dit keer elk dier een waarde gegeven, dit zijn de punten die je krijgt als je het dier in de bar binnenkrijgt. Een variant waarbij je deze punten gewoon gebruikt als eindscore lijken me dan ook beter dan ze enkel te gebruiken voor de tie-breaker.
Mysterium (Libellud) :
Na al erg veel goeds te hebben gehoord over dit spel konden we eindelijk een speelsessie afwerken met vier spelers. Het materiaal is prachtig, sfeervol en nodigt uit tot sfeer en spelen. Top! Ik had ook al enkele negatieve zaken gelezen inzake dat de kaarten van de tweede editie te duidelijk zouden zijn. Dit was bij ons zeker niet het geval, maar ik kan niet vergelijken met de eerste versie, dus dit laat ik nog in het midden. Feit is wel dat we eigenlijk relatief makkelijk het spel wonnen. Het was niet echt spannend, maar ik vermoed dat andere sessies (zeker met meer spelers) dit wel zullen zijn. Als je echt goed samenspeelt en de "geest" geeft goeie tips dan moet het zeker haalbaar zijn. Het voorspellen van juiste of foute inschattingen vind ik wel wat foutjes hebben. Als je zeker bent van je zaak, kan je bewust fout gaan gokken, zodat de andere spelers vooruit kunnen gaan op het spoor om het slotspel te spelen. Langs de ene kant is het misschien wat hoogspel spelen, maar als je ruimte hebt, is dit zeker een goede tactiek. Ik heb me vermaakt en ga het spel zeker nog op tafel leggen, want het is toegankelijk voor véél spelers. De Nederlandstalige spelregels zijn op zich wel niet erg makkelijk vind ik persoonlijk, maar eens je het spel een keertje hebt gespeeld zitten ze wel in je hoofd.
Coup (Funbox Jogos) :
We speelden dit spel al een keertje in de versie van Ferti en die beviel ons toen al prima. Nu hebben we ook nog te maken met prachtige artwork van de Braziliaanse versie. Het grote nadeel van dit spel is natuurlijk dat je werkt met spelerseliminatie. Eens je uit het spel ligt, is het af en toe wel wachten (zeker als je met meerdere spelers speelt). We speelden met z'n vieren en dat is echt wel een minimum. Ik vermoed dat 5 of 6 spelers het beste is. Het is en blijft een eenvoudig kaartspelletje waarbij deductie en bluf de bovenhand halen. Aanvankelijk moet je wel een spelletje gebruiken om de verschillende karakters te leren kennen, zodat je ze vlotjes kan gebruiken en vooral weet hoe ze tegen elkaar te gebruiken. Hou je van Love letter en de luchtigheid van een karakter-bluf-spelerseliminatie-spel, dan is dit misschien wel iets voor u.
Star Trek - Five year mission (Mayfair games) :
Een coöp met dobbelstenen en een Star Trek-thema, voor sommigen is dit ongetwijfeld al voldoende om naar de winkel te lopen of te surfen naar je vaste webshop. Bij aanvang van het spel moet je bepalen welke moeilijkheidsgraad je wil spelen en daar het onze eerste keer was, opteerden we voor de easy-versie. We zijn echter blijven doorspelen en zijn gestrand op het op-één-na-hoogste niveau, dus in de toekomst gaan we zeker voor niets minder dan de "Commander"versie. Qua spelprincipe is het echt wel dobbelen, dobbelen, dobbelen, je moet geluk hebben en kan hier en daar een beetje bijsturen, maar hebt echter nooit het gevoel dat het echt storend is. Bij ons verliep alles prima, net voldoende druk af en toe, dan snel het euvel overkomen en punten sprokkelen. De opdrachten op tijd zijn echter pijnlijk en lopen af en toe fout af. Ik vind dit zeker niet de beste coöp die ik al speelde, maar ook zeker niet de slechtste. Of het al dan niet véél uit de kast zal komen, hangt volgens mij meer af van het feit of je van het thema houdt of niet. Ik heb er persoonlijk weinig mee, maar als er medespelers zin in hebben, speel ik graag mee.
The prodigals club is een spel van Vladimir Suchy en lijkt enorm hard op Last Will, niet enkel het thema, maar ook het materiaal, spelverloop, auteur, artwork, symboliek, ... komen vlekkeloos overeen. Zo goed zelfs, dat beide spellen netjes te combineren zijn. Ik ga me echter beperken tot The prodigals club op zichzelf. Het concept van dit spel komt overeen met dat van Last Will, namelijk al je bezittingen overboord gooien en wel zo snel mogelijk. Maar hier speel je niet op één doel, maar op twee (beginnende spelers) of drie. Je probeert je bezittingen weg te jassen, maar ook je politieke aanzien of je sociale status volledig te vern**ken. Het materiaal ligt volledig in de lijn van z'n voorganger, u krijgt weer die schattige errands (hoedjes) om je workerplacement gedeelte af te werken, de kaarten zijn weer wit (éénmalige actie) of donker (permanent effect) gekleurd, er wordt gespeeld in een veranderlijke speelvolgorde, de symbolen op de kaarten handelen over dezelfde categorieën als in Last will.
Afhankelijk van de versie die je wil spelen ga je bepaald materiaal al dan niet gebruiken. De spelregels geven hier een uiterst gedetailleerd en mooi overzicht voor. Zeker als je maar met twee doelen speelt, moet je goed kijken welk materiaal je al dan niet nodig hebt. Het spel bestaat uit vijf ronden of kan eerder afgelopen zijn als er een speler in slaagt om op nul te komen bij één van de doelen. Let wel, daarom is deze speler nog geen winnaar, want het is de score van het slechtst afgewerkte doel die telt. Diegene die daarin het laagste scoort is de winnaar. Een ronde bestaat uit verschillende fasen (in een spel met 2 doelen zijn niet alle fasen toepasselijk) : 1) voorbereiding : in ronde 1 is deze overbodig omdat je de startopstelling gebruikt, in volgende ronden ga je kaarten moeten opendraaien en tegels verdelen. 2) Errands : in deze fase plaatsen de spelers in speelvolgorde hun arbeiders (hoedjes) en voeren onmiddellijk de bijpassende acties uit. Op elke plaats mag maar één hoedje geplaatst worden. Afhankelijk van het aantal spelers zijn er soms meerdere plaatsen voorzien. 3) Acties : In beurtvolgorde mogen de spelers acties spelen door hun kaarten te gebruiken. Je mag er zoveel spelen als je wil. Je mag slechts 4 kaarten meenemen naar de volgende ronde. Witte kaarten hebben een éénmalig effect en worden afgelegd na gebruik. Donkere kaarten worden op het spelersbord gelegd en kunnen elke ronde geactiveerd worden (door ze te tappen). Er zijn slechts 6 plaatsen op je spelersbord, dus als deze vol ligt, moet je eerst een kaart verwijderen. Indien je in fase 2 bonustegels hebt gekregen, mag je deze ook inzetten. Een overzichtje van deze tegels vind je op de achterkant van de spelregels. 4) Hyde park (enkel met het verkiezingsdoel) : in deze fase tellen alle spelers hun megafonen op, dit symbool staat bij diverse acties afgebeeld. De speler met de minste megafonen krijgt 1 stem als straf, de anderen worden beloond en verliezen stemmen volgens hun behaalde megafonen. Bij gelijke stand krijgen al deze spelers de overeenkomstige beloning of straf. 5) Dame Beatrice (enkel met het sociale competitiedoel) : de openliggende kaart van Dame Beatrice bepaalt op welke sporen van het sociale traject je goed of slecht moet scoren. Je sporen worden vergeleken met die van de openliggende kaart en deze bepalen of je vooruit of achteruit gaat op het sociale spoor. 6) Einde van de ronde : doorloop volgende stapjes : - check of een speler op nul is gekomen bij een doel, is het einde van ronde 5, dan eindigt het spel - bepaal de nieuwe speelvolgorde, spelers die een errand hadden geplaatst op deze actieplaatsen mogen als eerste een plaatsje kiezen - maak de speelborden leeg, niet gekozen kaarten en tegels gaan van het bord, spelers mogen max. 4 handkaarten meenemen naar de volgende ronde - de spelers krijgen alle errands terug van de speelborden en alle bonustegels en renaissance man-tegel gaan terug op het bord - tenslotte wordt de rondemarker één plaatsje voortgezet
Acties die je kan uitvoeren in het middelste speelbord (driehoek) zijn : -
de centrale kaart nemen, deze geeft je het voordeel in elk mogelijk
gelijkspel (met 2 doelen moet je ineens 2 errands plaatsen, maar mag je
er één van herplaatsen nadat alle andere spelers klaar zijn) - een plaatsje reserveren om de speelvolgorde aan te passen - de renaissance man-tegel nemen, deze geldt als twee jokersymbolen die je gedurende de hele beurt kan inzetten Acties die je kan uitvoeren op de diverse speelborden zijn : - bezittingen verkopen (indien mogelijk met extra verlies) - bezittingen ruilen (indien mogelijk met zo veel mogelijk verlies, een te groot verlies wordt wel met cash geld gecompenseerd, want er is een max. aan verschil dat je mag ruilen) - politieke tegels verzamelen, in elkaar puzzelen en passende symbolen zoeken om punten te verliezen - megafonen verzamelen om de fase in Hyde park te domineren - stemmen verliezen - trakteren in het café - je markers bewegen op de sociale sporen
Nadat er aan de eindvoorwaarden voldaan is, kijken de spelers dus naar hun slechtste resultaat wat de verschillende doelen betreft en is dit hun finale score. De speler die nu het beste scoort (met de laagste waarde dus) is de winnaar.
Titel : The prodigals club Auteur : Vladimir Suchy Uitgeverij : CGE Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 14+
Hoyuk anatolia is een uitbreiding voor het spel Hoyuk dat vorig jaar verscheen bij MAGE company. Deze uitbreiding brengt het standaardspel naar een volgend niveau. Je bouwt je maatschappij niet enkel uit, je moet ook doelgericht opdrachten gaan uitvoeren. Het speldoosje omvat enkele fraaie componenten zoals je hieronder ziet. Een progressiebord met daarop de 3 doelen, 24 festivalfiches, 10 progressiemarkers, 25 waterdruppels en 10 artifacten in de spelerskleuren.
In deze uitbreiding, die enkel met het basisspel speelbaar is, gaat het vooral om het progressiebord. Deze uitbreiding is overigens niet compatibel met de Obstacles uitbreiding. Bij aanvang van het spel kiezen de spelers 2 van de 3 doelen door er hun progressiemarker op te plaatsen. Al het andere materiaal heeft betrekking op deze doelen. De doelen op zich leveren punten op aan het einde van het spel als je eraan voldoet. De regels van het basisspel blijven volledig gelden. Het spel is echter ook afgelopen zo gauw een speler z'n 2 doelen heeft bereikt. Je kan in een ronde maar aan één doel werken, je mag nooit beiden tegelijk bereiken. Als er door een bepaalde ramp één van je doelen verloren gaat, mag je dit wel in één ronde rechtzetten, indien mogelijk. Voor de regels van het basisspel verwijs ik u graag naar hier : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2609684
De doelen : 1) watervoorraad : de speler tracht z'n 5 waterdruppels op het bord op z'n huizen te krijgen. Je eerste druppel mag je leggen op een huis dat wordt gebouwd op een waterveld. Je mag een druppel plaatsen ipv het plaatsen van een nieuwe tegel. Je mag slechts één druppel op een huis hebben. De volgende druppels moeten op aangrenzende huizen geplaatst worden. Op een huis met een druppel kunnen geen andere speelfiguren geplaatst worden, met uitzondering van dorpelingen. Dit doel levert je 15 punten op aan het einde van het spel.
2) dalfestival : hierbij moet je je sociale status opwaarderen. Je moet trachten 5 verschillende festivalfiches in te ruilen. Je verzamelt de fiches door het uitspelen van aspectkaarten. Als je vijf kaarten hebt verzameld met verschillende symbolen, ruil je ze in de constructiefase in. In ruil voor één van drie elementen te bouwen, ruil je de kaarten in, neem je de overeenkomstige fiches tot het einde van het spel bij je. Je hebt geen dorpelingen nodig om de kaarten te spelen op deze manier. De aspectkaarten "metaal" gelden als joker. Je scoort met dit doel 18 punten op het einde van het spel als je erin slaagt.
3) artifacten bouwen : je moet je 2 artifacten proberen te bouwen. Je bouwt het artifact ipv één van de elementen. Ze kunnen enkel gebouwd worden op een tegel met twee aangrenzende huizen. Je mag slechts één artifact per bouwfase bouwen. Je mag een dorpeling in deze huizen plaatsen. Het is redelijk eenvoudig om artifacten te bouwen, maar ze zijn ook weer erg snel weer afgebroken. Bij een catastrofe kan je zo maar je huis met artifact verliezen. Indien het beschermd is door de sjamaan, verlies je het uiteraard niet. Je scoort respectievelijk 5 of 10 punten als je op het einde van het spel 1 of 2 artifacten hebt gebouwd.
Titel : Hoyuk - Anatolia Auteur : Pierre Canuel Uitgeverij : MAGE company Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 60-90 min. Leeftijd : 10+
Een nieuw jaar, een nieuwe uitbreiding van Galaxy Trucker. In de loop der jaren zijn er al wel wat uitbreidingen verschenen van dit topspel. In 2014 kwam er ook een app op de markt die in no-time werd uitgeroepen tot beste implementatie van een bordspel in een app. Een nieuw element aan deze app waren de missies, specifieke ruimtereizen en obstakels die je tegenkomt tijdens je vlucht.
Deze uitbreiding voegt 3 nieuwe elementen toe aan het spel. Ze kan gebruikt worden in combinatie met alle eerder verschenen uitbreidingen, maar voegt op zich al voldoende toe om het basisspel een stuk uitdagender te maken. De hoofdmoot zit 'm natuurlijk in de missies. Deze 16 kaarten omschrijven bepaalde doelen, materialen, vluchten die je in een ronde zal uitvoeren. (zie afbeelding onder) Elke missie vertelt een verhaal, zegt welke nieuwe tegels je moet gebruiken en of er superkaarten dienen te worden gebruikt. Qua spelverloop verandert er weinig. Je krijgt bij aanvang alvast wat credits (20), aangezien je al wat ervaring hebt opgedaan. Je kiest bij aanvang hoeveel vluchten je gaat ondernemen en welke schepen je wenst te gebruiken (standaard of uitbreidingen). Tenslotte worden er 3 missiekaarten getrokken en ééntje gekozen. Komen de spelers niet overeen, wordt er één willekeurig genomen van deze drie missies. Na de vlucht worden de drie missiekaarten afgelegd en volgt er eventueel een volgende ronde (afh. van wat je overeenkwam qua aantal ronden).
De nieuwe tegels : deze tegels zijn vaak een balast en leveren meer nadelen op dan voordelen. Ze worden enkel in sommige missies gebruikt, zoals staat beschreven op de missiekaarten. Zo zijn er : - explosieven : indien dit wordt vernietigd, worden ook alle omliggende tegels vernietigd, je kan op deze manier een kettingreactie creëren - breekbaar : indien één van de omringende tegels wordt vernietigd, wordt ook deze breekbare tegel verwijderd - zware cargo : kunnen niet vernietigd worden als de inslag langs een kant komt zonder connectoren. Ze maken je schip wel trager, je trekt de waarde van de cargo af van je pk's - radioactief : twee van deze tegels mogen nooit aan elkaar grenzen, aangrenzende tegels mogen ook personen hebben, batterijen en cargo kan wel, maar deze zijn dan niets meer waard - artifacten : deze tegels schakelen hun volledige rij of kolom (of beiden) uit
Superkaarten zijn geavanceerde vluchtkaarten zoals deze van het standaardspel. Ze hebben betrekking op iedereen, je kan ze weer wel gaan bekijken. Spelers die de vluchtkaarten nooit gaan bekijken, maken nu wel beter een uitzondering. Deze superkaarten leveren je geen bonussen op.
Titel : Galaxy trucker - missions Auteur : Vlaada Chvatil Uitgeverij : CGE Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 14+
imprESSEN : Octodice, Evolution, Grand Austria Hotel, Council of four, Haus der Sonne, Fool's gold, Automania, Monster's tower & Steam works
Steam works (TMG) : We kregen deze titel in ons bezit samen met Gold west (waarover je al veel goeds kon lezen hier op de blog). Doordat onze aandacht vooral naar die titel ging, bleef dit spel een tijdje langer in de kast. Maar het maakte de verrassing des te groter om te zien dat ook dit spel een absolute aanrader is, zeker voor de véélspeler. Dit spelletje bevat tegels, héél véél tegels, die aan elkaar gekoppeld moeten worden en zo unieke eigenschappen met zich meebrengen. Een worker-placement waarbij je zowel bij jezelf als bij de tegenstander acties kan gaan uitvoeren, is altijd leuk en hier is dat niet anders. De strijd verloopt superspannend en bouwt geleidelijk en netjes op naar de derde en laatste fase van het spel waarin je je verworven geld en tegels kan gaan omzetten in overwinningspunten. De machines die je bouwt worden stilaan krachtiger en krachtiger en je moet een goede balans vinden in het bouwen van zo'n toestellen, alsook het lokken van tegenspelers om deze te gebruiken (dus misschien ook niet té goed maken). Dit spel heeft een stevige leercurve en daagt dan ook uit tot herspelen, want na één sessie begint alles wel te dagen, maar heb je de kracht van alle tegels (en vooral de combo's ervan) nog niet in de vingers. Voor wat mij betreft wederom een erg fijne titel van TMG. De minpunten zijn zoals steeds de houtkwaliteit van TMG, de kleuren die gebruikt worden voor de speelstukken zijn weer niet alledaags (mij stoort het niet, maar ik ken veel spelers die er niet van houden) en de complexiteit is redelijk hoog dus voor je eerste sessie moet je wel even gaan zitten en geconcentreerd blijven. Evolution (North star games) : Dit spel kwam vorig jaar al op de markt, maar we konden het pas dit jaar oppikken, samen met de uitbreiding, in Essen. Het vele positieve dat we reeds van dit spel lazen, kwam volledig tot z'n recht in onze speelsessie. Je hebt echt het gevoel dat je jouw diersoorten creëert en laat evolueren naar een supersterke planteneter of dodelijke carnivoor. Het spel is echter super in balans en stelt je in staat om te counteren en zelfs de sterkste soorten te slim af te zijn. Het spel golft ook lekker, je bouwt op en gaat dan ietsje moeten inleveren om nog harder te kunnen toeslaan in een volgende ronde. Dit spel heeft mij ten volle overtuigd en ik speel het graag snel terug, zelfs met de flight-uitbreiding, die nog meer mogelijkheden biedt. Aanvankelijk is het natuurlijk even wennen aan de kaarten, die allemaal wat Engelse tekst dragen, maar superduidelijk zijn. Op geen enkel moment kom je hier in de problemen en eens je de kaarten een keertje hebt zien passeren, wordt het nog vlotter. Evolution is zonder meer een topper in z'n soort en zal niet snel mijn collectie verlaten (lees : nooit). Grand Austria Hotel (Lookout) : De big-box van Lookout is toch elk jaar weer iets om naar uit te kijken. Met Grand Austria hotel voldoet de uitgeverij zonder meer aan de standaard die ervan verwacht wordt. Het spel loopt als een trein en ondanks de weinige acties die je in een beurt kan uitvoeren, krijg je op zeven ronden toch wel wat klaargespeeld. Het spel speelt erg vlot, eens je het kent haspel je het volgens mij binnen een uurtje makkelijk af met drie spelers. De aangename tijdsduur, de mogelijke keuzes, het sfeervolle thema, ... maken dit tot een erg solide spel dat zeker z'n plaats in de reeks heeft. Biedt dit spel nu echt véél nieuws onder de zon, neen zeker niet, dit is een droge, solide euro, gekenmerkt door de kleine, houten blokjes die de gerechten voorstellen die de klanten vragen. Je moet tijdens dit spel wel bij de les blijven. De klanten hebben bepaalde kamers nodig en je moet zorgen dat je jezelf niet vast zet. De kamers moeten beschikbaar zijn, voorbereid zijn en pas dan kan je een klant erin onderbrengen. Maar vooral de assistenten die je ter beschikking hebt maken het spel interessant en tegelijkertijd ligt hier ook het gevaarlijkste punt. Ik had na de eerste sessie het gevoel dat er soms weinig balans zat in deze kaarten. Er zat een kaart in het spel die echt wel erg sterk was en die ervoor zorgde dat de winnaar eindeloos uitliep op de andere spelers. Misschien dat meerdere speelsessies dit euvel wegwerken, maar het viel gewoon op. Neemt niet weg dat het een fijne ervaring was die naar meer smaakte. Octodice (Pegasus) : Octodice heeft de schijn van Aquasphere het dobbelspel te zijn, maar dat is het eigenlijk niet. Het is een totaal ander spel dat de symboliek van de grote broer heeft gebruikt. Positief aan dit spel is dat het een lijvig dobbelspel is, waar je toch enkele belangrijke keuzes moet maken. De diversiteit van de researchtegels is groot en maakt elk spel totaal anders en je kan ook buiten je beurt acties uitvoeren met het dobbelresultaat van de andere spelers. Maar dan gaan we ook onmiddellijk het negatieve erbij plaatsen. Octodice is belachelijk complex voor een dobbelspel. Eens je het doorhebt, valt het allemaal wel mee (als veelspeler), maar de spelregels uitleggen aan nieuwe spelers loopt toch vaak fout. Of dit spel vaak op tafel komt, durf ik niet te beloven (vooral door dit laatste negatieve puntje). Als ik een complex spel wil spelen, leg ik graag Aquasphere op tafel en als ik wil dobbelen, moet het vlot, vloeiend en vooral snel gaan en daar hapert het hier soms toch een beetje. Fool's gold (Passport Game Studios) : Fool's gold is één van die titels die me toch ook enigszins verrast hebben in de positieve zin. Dit push-your-luck-set-collecting-worker-placement-spel heeft het zowat allemaal en combineert het vooral erg leuk. Het is en blijft een spel waarbij er een relatief grote geluksfactor is, maar het stoort helemaal niet. De spelmechanismen gaan vloeiend in elkaar over en er wordt plezier beleefd rond de tafel. Elke keuze die je maakt, ligt redelijk voor de hand en is vooral een inschatten waar er het meeste te rapen valt, maar het is zo'n spel dat je aan iedereen kan voorleggen, dat iedereen wel oké vindt. Een spel waarbij je je hersenen niet moet pijnigen, maar waarbij je toch aan het denken wordt gezet. Het feit dat je het meeste goud van één vindplaats kwijt bent, is een goede ingreep, zodat iemand die een keertje supergeluk heeft, niet automatisch met de winst gaat lopen. De eindtelling is dan ook steeds superspannend en close, want iedereen raapt wel eens iets of ... totaal niets. Er is echter weinig nieuws onder de zon, maar in tegenstelling tot wat ik meestal moet zeggen na deze zin, prijkt deze titel wel ergens bovenaan in het lijstje van overeenkomstige spellen en zal ik eerder deze aanraden dan andere push-your-luck-spellen. Haus der Sonne (Feuerland spiele) : Een twee-speler-spel die niet in zo'n klein doosje zit, het spreekt ons altijd aan. Haus der Sonne is van het huis dat ons Terra mystica bracht en daarom lag de verwachting ook redelijk hoog. Haus der sonne komt daar in zekere zin aan tegemoet. Het spel biedt toch wel wat interessante zaken en speelt vlot, maar omvat toch wel meer dan op het eerste zicht duidelijk is. Het materiaal is erg mooi en sfeervol, kwaliteit ten top. De scoremogelijkheden daarentegen lagen voor mij persoonlijk ietsje te laag. Het verschil tussen de winnaar en verliezer was overigens erg groot. Ik heb het gevoel dat dit spel niet volledig in balans is, of enkel als je met spelers van éénzelfde niveau speelt. Het spel loopt ook als een trein, dus echt opbouwen zit er niet echt in. Je kan op korte termijn niet echt veel klaarspelen en op lange termijn plannen houdt toch ook wel wat risico's in. Dit is ongetwijfeld een titel die meerdere sessie nodig heeft om ten volle de kracht ervan te ondervinden. Qua eerste mening houdt ik het voorlopig neutraal en alvast als opmerking dat ik méér kaartjes en scoremogelijkheden zou willen hebben, zodat het spel ook ietsje langer duurt, maar ik kom hier graag een keertje op terug na nog enkele sessies. Council of four (Cranio) : Council of four is een spel van niemand minder dan de auteurs van Tzolkin. Verwachtingen moeten en mogen er dan ook zijn, maar je moet er wel mee rekening houden dat het hier gaat om een veel toegankelijker familiespel. Kaartjes verzamelen, afleggen, bouwen, bonussen oprapen en vooral dit alles proberen te combineren en optimaliseren, want het is een race naar de bonuskaarten. De extra bonusfiches die je krijgt als extraatje lijken iets te sterk naar onze mening (hoewel de eindscores belachelijk dicht bij elkaar lagen in onze sessie). Qua speelgevoel had ik vooral een retro-gevoel, het spel zou zomaar gekatapulteerd kunnen zijn uit het jaar 2000, het artwork is niet slecht, maar het is ook niet echt flashy en nieuw. En dat hoeft ook helemaal niet, ik heb me vooral erg goed vermaakt met deze titel. Ik had een hoog Ticket to ride en Thurn und taxis-gevoel en dat is volgens mij een pluspunt. De vraag blijft dan natuurlijk wel of je dit spel nodig hebt als je voorgenoemde al in je kast hebt staan en dan zou het antwoord wel eens negatief kunnen zijn. Monster's tower (Cranio) : Hier ga ik héél erg kort zijn. Dit is echt niets voor mij! Ik houd wel van behendigheidsspelen op zich, maar dit spel wist me totaal niet te bekoren. Het idee is nog grappig, maar het gewriemel en geduw tegen die toren, zonder enig gevoel te hebben of je nu je eigen speelstukken of die van een andere naar beneden duwt, zijn niet echt leuk. Ik neem aan dat kinderen, die hier toch behendiger in zijn, dit misschien wel eens leuk vinden, maar qua herspeelbaarheid is dit ook geen topper. Ik denk dat dit spel een ideaal extra-muros-spel zijn om op braderijen en beurzen te gaan staan, dan wel met een reuzemodel, zodat je meer gevoel hebt, maar voor mij hoeft het niet meer. Automania (Aporta) : Automania komt hier als laatste aan bod, maar was eigenlijk het spel dat we als eerste speelden van deze lijst. Automania is datgene wat Kanban zou moeten zijn. Een erg toegankelijk spel, sfeervol en thematisch. De gebruikte kleuren en cartoony artwork vallen bij mij persoonlijk zeker in de smaak. Je hebt echt het gevoel dat je jouw wagens pimpt en verkoopsklaar maakt om er het maximum voor te krijgen. Je kan in dit spel ook moeilijk afstand nemen qua punten, zodat de strijd erg spannend blijft, wat voor mij een pluspunt is. Het systeem van worker-placement waarbij je de werkers van anderen moet teruggeven, werkt erg fijn. Alle spelmechanismen in dit spel zijn overigens prima op elkaar afgesteld. Je gaat vooral plezier hebben aan dit spel, dat amper vier rondjes duurt. Het loopt als een trein (of is het een sportwagen). Je zou dit spel enkel nog cooler kunnen maken met echte autootjes die je zou kunnen pimpen naargelang van de modules die ter beschikking hebt, maar dit zou de kostprijs voor het spel ongetwijfeld de pan doen uitswingen. Kortom : zoek je een spel waarin je auto's produceert, pimpt en verkoopt en wil je dit spelen met allerlei spelers, van alle leeftijden, twijfel dan niet om dit spel binnen te halen. Wil je uitdaging, diepgang, hetzelfde thema, maar enkel aan de slag met die-hard-gamers, ga dan zonder twijfel voor Kanban.
De vorige dagen heeft u het misschien opgemerkt. Er verscheen elke dag een imprESSEN, maar de inhoud van het bericht was volledig leeg. Jammerlijk genoeg had ik de vorige negen gespeelde spellen allemaal diezelfde dag ingegeven en blijkbaar is dit werk allemaal tevergeefs geweest. Ook alle imprESSENs voor de volgende dagen heb ik moeten verwijderen. Waar exact het foutje zat, daar ben ik nog niet achter, maar ik vermoed dat het vooral bij het uploaden van de afbeeldingen fout is gegaan.
Uiteraard wil ik u wel graag mijn bevindingen doorgeven omtrent de spellen en daarom kan u misschien van een geluk bij een ongeluk spreken, want straks probeer ik hier een overzichtje te posten van al deze gespeelde spellen in één grote imprESSEN, niet zo uitgebreid als voorzien was, maar toch met een duidelijk beeld wat ik ervan vond.
Bij deze wens ik éénieder van u alvast prettige feestdagen en een voorspoedig en speels 2016!
Een nieuw jaartje Essen, een nieuwe uitbreiding van Tash-Kalar moeten ze bij CGE gedacht hebben. In deze mini-uitbreiding vinden we een nieuw ras om mee te spelen. 18 unieke kaarten met allerhande beesten die je weer kan gaan oproepen. Daarnaast ook het materiaal (fiches en scorebordje) dat je nodig hebt om met een ras te spelen. De Nethervoid heeft echter nog één extraatje, nl. de gateway. Dit is een glazen steentje dat op jouw opgeroepen beesten kan verschijnen en waarnaar héél wat eigenschappen van de kaarten van de Nethervoid verwijzen.
Volgend overzichtje geeft weer hoe je de gateway op het bord krijgt of wat ermee gebeurt : - indien je nog geen gateway hebt, leg je hem op het volgende beest van je Nethervoidstapel die je oproept - indien de gateway op een standaard beest ligt en je roept een heroïsch beest op, verschuift de gateway - de gateway kan nooit op een legendarisch beest liggen (aangezien deze neutraal zijn, niet Nethervoid) - indien de gateway op een heroïsch beest ligt, verschuift het niet als je een standaard beest oproept
Titel : Tash-Kalar : Arena of Legends - Nethervoid Auteur : Vlaada Chvatil Uitgeverij : CGE Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 13+
KUMO Hogosha is het eerste spel van uitgeverij Morning players uit Frankrijk, die zich ook richten op de distributie van buitenlandse spellen (zoals die van Stonemaier Games). In KUMO kan u met 2 of 4 aan de slag gaan in een abstracte strijd waarbij je jouw krijgers over een grid laat bewegen, duwen, trekken enz. Doel van het spel is om de "Steen der evenwicht" in de zone van een tegenstander te duwen. Moest dit al makkelijk lijken, dan vertel ik er nog graag bij dat het speelveld waarop u de acties gaat uitvoeren constant in beweging zal worden gebracht als één van de acties die een speler MOET uitvoeren.
In de prachtige doos vind je 1 speelbord, 4 spelersborden (clans), 1 roterend gebied, 2 spelregelboekjes, 1 draaistukje, 4 actiefiches, 1 steen der evenwicht en 12 Kumotori (vechtersbazen in oranje en zwart). Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd, met daarop het roterend gebied met in het midden de steen der evenwicht. Elke speler neemt een spelersbord en de 6 (3) Kumotori. De actiefiche wordt op het actiespoor van het spelersbord gelegd op 5. Er zijn nog extra plaatsen voor als je gevangenen hebt genomen (max. 3 bij 2 spelers, max. 5 bij 4 spelers).
(foto : Henk Rolleman)
In een speelbeurt voert een speler 5 acties uit, waarvan 1 verplichte actie, zijnde het roteren van het speelbord. Je mag zelf kiezen of je het 90° met de klok of tegen de klok beweegt. Je mag een actie ook meerdere keren herhalen. Daarnaast kan je ook een Kumotori op het bord plaatsen op één van de aangrenzende vakken in de eerste rij vanaf je spelersbord gezien. Bovendien mag de speler kiezen welke zijde van de dobbelsteen hij naar boven laat liggen. Een standaardbeweging van een Kumotori gaat naar een orthogonaal aangrenzend veld. Een andere actiemogelijkheid is de actie op de dobbelsteen veranderen door deze te draaien naar een zijde naar keuze. Je kan ook één van je gevangengenomen Kumotori bevrijden bij de tegenspeler tegen betaling van 1 actiepunt. Door het bevrijden van deze gevangenen neem je je tegenstander ook z'n extra actiepunten af (dit wordt onmiddellijk aangepast op het actiespoor van de desbetreffende speler). Je kan een dobbelsteen van een tegenstander overigens gevangen nemen door deze van het speelbord af te duwen of te gooien in je eigen gebied met je acties. De laatste mogelijke actie is het gebruik van de speciale actie van de Kumotori, zoals afgebeeld bovenaan op de dobbelsteen.
Mogelijke Kumotori-acties : 1) lopen : beweeg 2 aangrenzende vakken horizontaal en/of verticaal 2) springen : spring over één of meer aangrenzende Kumotori of de steen der evenwicht (nooit diagonaal) 3) gooien : neem een aangrenzende Kumotori en verplaats deze op een orthogonaal aangrenzend veld naast de Kumotori die de actie uitvoert 4) grijpen : beweeg samen met een aangrenzende Kumotori één stap horizontaal of verticaal 5) blokkeren : plaats jezelf bovenop een aangrenzende Kumotori. Deze actie mag niet gebeuren op één van de 8 velden rond de steen der evenwicht. De tegenstrever moet 1 actie spenderen in z'n beurt om vrij te komen en de Kumotori op hem naar een aangrenzend veld te bewegen. 6) kumo : verplaats de steen der evenwicht met aangrenzende Kumotori. Je moet wel twee aan elkaar hangende Kumotori hebben om deze actie te mogen uitvoeren. (zie foto onder)
Titel : KUMO Hogosha Auteur : Patrick Gere & Nico Pirard Uitgeverij : Morning players Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Between two cities kondigt zich een beetje aan als 7 Wonders met tegels ipv kaarten. Maar dit zou iets te kort door de bocht zijn. Feit is dat je samen met je buren tracht om 2 gelijkwaardige steden op te bouwen. Na drie speelronden, waarin er met tegels gedraft wordt, worden de steden gescoord die je hebt opgebouwd en krijg je de punten van je slechtste resultaat. De speler die de hoogste score behaalde, wint het spel.
Het spel bestaat uit 108 gebouwtegels, 24 dubbele gebouwtegels, 14 stadsmarkers, 1 scorebord, 7 overzichtskaarten en 15 kaarten die de volgorde bepalen waarin je rond tafel moet gaan zitten. Het scorebord wordt in het midden van de tafel gelegd. Elke speler neemt 2 stadsmarkers om de punten van hun steden op het scorebord aan te geven. Trek een kaart om de zitvolgorde te bepalen en zorg dat er tussen de spelers voldoende ruimte is om een stad op te bouwen van 4x4 tegels. De bouwtegels worden gedekt geschud en terzijde gelegd.
Het spel verloopt over drie ronden, waarvan ronde 1 en 3 overeenkomen en 2 ietsje anders verloopt :
In ronde 1 trekken de spelers 7 tegels uit de gedekte voorraad. Ze bekijken deze en kiezen er twee tegels uit die ze gedekt voor zich neerleggen. De resterende tegels worden tussen zichzelf en de linkerbuur gelegd. Daarna draaien de spelers gelijktijdig hun gekozen tegels om. Nu volgt er een openlijke discussie met zowel de linker- als rechterbuur over het plaatsen van welke tegel en waar. De bouwregels zijn simpel, de gebouwen moeten hetzelfde georiënteerd worden en minstens grenzen aan een eerder geplaatste tegel. Als dit gebeurt is, herhaal je dit proces nog twee keer. Indien er nog maar één tegel in de stapels ligt, worden deze afgelegd en eindigt de ronde. In deze ronde zijn de eerste 6 tegels van je stad opgebouwd.
In ronde 2 trekken de spelers 3 dubbele gebouwtegels. Ze kiezen er twee uit, de derde gaat uit het spel. Ze leggen ze wederom gedekt en als iedereen klaar is, leggen de spelers hun gekozen tegels open. Er wordt identiek gespeeld zoals in ronde 1. Hou er wel rekening mee dat je niet buiten je 4x4 oppervlakte mag gaan met je stad.
Ronde 3 verloopt volledig identiek aan ronde 1, met uitzondering dat de tegels naar rechts worden doorgegeven ipv naar links. Op het einde van deze ronde moet de stad volledig afgewerkt zijn en vormt ze 4x4 tegels.
Na de 3 ronden worden de steden gewaardeerd en wint de speler met de beste "zwakste" stad. Indien er een gelijke stand optreedt, wordt de waarde van de "beste" stad vergeleken.
De scores van de gebouwen : 1) Winkels : 2/5/10/16 punten voor aangrenzende winkels. Elke winkel kan maar in één set verrekend worden 2) Fabrieken : 4/3 punten per fabriek voor de stad met de meeste/2de meeste fabrieken en 2 punten voor fabrieken in andere steden 3) Tavernes : 1/4/9/17 punten voor de verschillende soorten tavernes 4) Bureaus : 1/3/6/10/15/21 punten voor het aantal bureaus, bureaus die aan elkaar grenzen leveren 1 punt extra op per bureau 5) Parken : 2/8/12/13/14/... punten voor aangrenzende parken (eerst sprongen van 4 punten, vanaf het 4de park steeds +1 punt) 6) Huizen : 1 punt per ander soort gebouw in je stad bv. zijn er vijf soorten gebouwen in je stad, is elk huis 5 punten waard. Een huis dat aan een fabriek grenst, is slechts 1 punt waard.
Titel : Between two cities Auteurs : Ben Rosset & Matthew O'Malley Uitgeverij : Stonemaier Games Aantal spelers : 3-7 Speelduur : 25 min. Leeftijd : 8+
Skyliners is de bigbox waarmee Hans im Glück naar Spiel kwam afgezakt, naast de nieuwe Carcassonnetitels en de uitbreiding van Russian railroads. Deze titel kwam overigens ineens ook in het Engels op de markt bij Z-man games. Misschien is dit wel een beetje een a-typisch spel voor HiG, dit keer geen houten spelonderdelen, maar eerder retro-achtige kleuren en plastic bouwdelen. In Skyliners speelt elke speler langs één kant van het speelbord (de doos) en heeft zo een uniek zicht op de skyline die door de spelers gezamenlijk wordt opgebouwd. De spelers trachten zo goed mogelijk naar hun doelen te bouwen om op die manier de meeste gebouwen in hun skyline te zien, de hoogste wolkenkrabber in de juiste regio te krijgen en voorspellingen te doen om punten te scoren. De speler met de meeste punten wint het spel.
Het spel komt in twee varianten, de basis en die voor gevorderden. Ik ga me ineens richten op deze laatste, daar deze het spel ongetwijfeld een stuk tactischer maakt. De doos heeft een mooie inlay, waarin je 76 bouwdelen vind, 40 antennen (in 4 kleuren), 8 daken, 5 parken, 20 plankaarten, 16 startopstellingskaarten, 4 wolkenkrabberkaarten 12 meeuwen en een bouwcontainer. In een spel met 2 of 3 spelers zijn er enkele wijzigingen tov de opstelling die we hier even kort schetsen. De doos wordt in het midden van de tafel geplaatste zodat elke speler een kant van de doos ziet (kleur letters komt overeen met de spelerskleuren), steek de bouwcontainer in elkaar en elke speler neemt 12 eigen bouwblokken, z'n 2 daken, 10 antennes en 1 park. Er wordt alvast één park in het midden van het bord geplaatst. Elke speler krijgt de 5 plankaarten in z'n kleur en 1 willekeurige wolkenkrabberkaart die hij voor de andere spelers verborgen houdt. Er worden 6 willekeurige startopstellingskaarten genomen en klaargelegd. In speelvolgorde nemen de speler één voor één zo'n startopstellingskaart en plaatsen een witte bouwblok op de aangegeven plaats op het bord (volgens hun zicht). Nadat de zes blokken geplaatst zijn, is de startspeler aan de beurt om het spel te beginnen.
Als je aan de beurt bent, voer je 2 acties uit. Je eerste actie moet een bouwactie zijn, daarna mag je nog eens bouwen of gaan plannen. Bij een bouwactie neem je één van je beschikbare bouwdelen (dak, bouwstuk of park) en plaats je deze op een vak naar keuze op het speelvlak. Hou er rekening mee dat er wel wat bouwregels zijn : - een park mag enkel op een vrij bouwveld - een bouwstuk mag op een vrij bouwveld of op een ander bouwstuk (eigen of vreemd) - een bouwstuk mag niet op een dak of een park gebouwd worden (past ook niet) - een dak mag op een bouwstuk naar keuze geplaatst worden, maar niet op een leeg bouwveld, een park of een ander dak
Plannen is redelijk eenvoudig, je neemt de kaart van de rij waarin je een plan wil indienen, draait de kaart naar de juiste kant. Deze kant geeft aan of je voorspelt om 1/2/3/4 objecten te zien in de rij. Je legt de kaart op de stapel in de bouwcontainer. Aan het einde van het spel, als één speler z'n bouwstukken heeft opgebruikt, wordt er gewaardeerd.
Doel van het spel is dat je de skyline bouwt die het beste bij jouw opdrachten hoort. In de eerste plaats wil je zo veel mogelijk objecten zien, dwz dat je best van laag naar hoog bouwt in elke rij. Daarnaast wil je de hoogste toren in het district zoals aangegeven op de wolkenkrabberkaart die je bij aanvang van het spel kreeg.
Je scoort allereerst punten voor je geplande kaarten die correct zijn. Als je bijvoorbeeld voorspelde dat je in je B-rij 2 gebouwen zou zijn en dit klopt, scoor je 2 punten. Indien je erin slaagt om te plannen dat je er 4 ziet in een rij, dan scoor je maar liefst 4 punten als het klopt. Afhankelijk van de volgorde waarin je hebt gepland, ga je ook de rijen waar je de objecten ziet volzetten met eigen antennes, elke antenne levert je 1 punt op aan het eind. Dus als je vroeger plant, kan je misschien sneller antennes zetten en claim je op die manier punten. Tenslotte krijg je 3 punten als de hoogste toren van het bord in het district staat van jouw wolkenkrabberkaart.
Titel : Skyliners Auteur : Gabriele Bubola Uitgeverij : Hans im Glück Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
+ zoals steeds eenvoud troef bij de spellen van Schmidt spiele + Carcassonne, maar dan net ietsje anders + de tegels hebben zo'n leuke vorm en blijven op die manier overigens netjes in elkaar haken + je kan elkaar echt wel serieus pesten door het inzetten van je verschillende meeples + het feit dat er weinig tot geen beperkingen zijn voor het plaatsen van je meeples zit je harder op elkaars lip + de strijd is spannend, erg spannend, tot het bittere einde
- als er een cottage geplaatst is om te waarderen, moet je erg goed kijken dat je het gebied niet meer uitbreidt - geld sprokkelen is niet zo eenvoudig in het spel, een goede investering in moerasgebied bleek een winnend lot bij ons - het materiaal is prima, maar het ziet er wel allemaal ouderwetser uit, misschien had het thema in het algemeen iets sexier mogen zijn
Conclusie : Cornwall is een solide deftig spelletje dat iedereen wel weet te bekoren. Of je dit spel dan ook later nog vaak op tafel brengt, dat is nog maar de vraag. Het ziet er allemaal wel goed uit, het materiaal is oké, maar het is een tikje saai (maar wat wil je met zo'n titel en doos). Eigenlijk is er aan het ontwerp zelf bijzonder weinig fout, dus wat dat betreft, staat dit mooi in het Schmidtspiele lijstje van dit type dozen.
Vandaag gaan we met de nieuwste Schmidt spiele de Carcassonne-toer op. Ook in dit spel moeten er tegels worden aangelegd, meeples worden ingezet en vooral gescoord. In de doos vinden we 28 houten meeples van verschillende grote (in de vier spelerskleuren), 4 puntenmarkers, 1 starttegel (5 regio's), 36 landschapstegels (elk opgebouwd uit 3 regio's), 11 cottages, 20 geldfiches (geen 40 zoals vermeld in de foutieve spelregels), 1 cafétegel, 4 superhandige overzichtskaarten en 1 scorebord.
Het scorebord wordt aan de zijkant van de tafel geplaatst, de scoremarkers op nul. De starttegel wordt in het midden van de tafel gelegd en de andere landschapstegels geschud en gedekt in trekstapels klaargelegd. Elke speler neemt de zeven meeples van z'n kleur, 1 overzicht en 1 geldstuk. De cottages en het geld ligt als voorraad klaar. De startspeler is de speler die als laatste in Engeland was.
In een speelbeurt voert de speler de volgende acties in volgorde uit : 1) draai een landschapstegel om van de trekstapel en plaats ze aan een eerder geplaatste tegel. Je moet de volgende regels in acht nemen : - je mag geen andere tegel bedekken - minstens één landschapstype van de nieuwe tegel moet overeenkomen met de tegel waaraan je hem legt - de nieuwe tegel moet met minstens 2 zijden aan de eerder geplaatste tegels grenzen - een regio met een cottage wordt als "af" beschouwd en mag niet meer uitgebreid worden (om dit aan te geven plaats je een cottage op deze tegel) - ontvang inkomsten afhankelijk van het aantal overeenstemmende regio's, 1/2/3 overeenkomstige landschapstypes geven je 0/1/2 geld - in het extreme geval je de tegel niet kan leggen, stop je hem terug onder de trekstapel en neem je een nieuwe tegel
2) plaats speelstukken : je mag tot 3 speelstukken op de juist geplaatste tegel zetten. Op elke regio mag je maar één speelstuk inzetten. De kosten zijn afhankelijk van hoeveel speelstukken je plaatst en hoeveel er in de regio's aanwezig zijn. Je betaalt één geld per speelstuk (vreemd of eigen) in de regio waar je je nieuwe speelstuk plaatst. Voor je 2de of 3de speelstuk betaal je ook één geld extra. Indien je een speelstuk op een regio met kerk plaatst, scoor je onmiddellijk 3 punten.
3) waardeer afgewerkte regio's : een regio wordt gewaardeerd wanneer er een cottage in wordt geplaatst of niet meer kan uitgebreid worden met met nieuwe tegels. Na de waardering worden de meeples in het café geplaatst, deze kan je terug gaan halen tegen een kostprijs van 1 geld voor al je speelstukken. Bij de waardering wordt de kracht van elke speler bepaald. Dit doe je door de waarden van je speelfiguren op te tellen (je hebt meeples waarde 1,2 of 3). Regio's zonder vlag scoren enkel voor de sterkste speler, regio's met vlag geven ook nog punten aan de 2de speler. Moerassen worden niet gewaardeerd tot het einde van het spel, dus speelfiguren die je hier op plaatst, zijn verloren voor de rest van het spel.
Punten voor dorpen, bergen, weien en bossen zonder vlag : 1 punt per veld voor de 1ste speler Punten voor bergen, weien en bossen met vlag : 2 punten per veld voor de 1ste speler, 1 punt er veld voor de 2de speler Punten voor dorpen met vlag : 3 punten per veld voor de 1ste speler, 1 punt per veld voor de 2de speler Punten voor moerassen (einde spel) : 2 punten per veld voor de 1ste speler, 1 punt per veld voor de 2de speler Bij gelijke stand voor de eerste plaats, worden de punten voor 1ste en 2de plaats opgeteld, gedeeld en afgerond naar boven. Bij gelijke stand voor de tweede plaats, worden de punten gedeeld en naar boven afgerond (1 punt)
Zo gauw alle tegels zijn geplaatst, eindigt het spel. Alle regio's die nog niet gewaardeerd werden, worden nog gewaardeerd en voor elk geld dat je nog hebt, krijg je nog 1 punt. De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Cornwall Auteur : Johannes Schmidauer-König Uitgeverij : Schmidt spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Carcassonne : über Stock und Stein (Hans im Glück)
Een nieuw jaar, een nieuwe Carcassonne-variant. Dit keer gaan we de boer op en wordt het spel misschien nog iets toegankelijker voor iets jongere spelers. In de doos zitten de standaard Carcassonne-benodigdheden, zijnde 73 tegels (waarvan 1 starttegel), 33 oogstfiches, puntenfiches, scorebord, 25 houten meeples en 10 houten stallen.
Het lijkt me een beetje overbodig om de volledig spelregels van Carcassonne te overlopen, maar in korte lijnen komt het neer op : tegel plaatsen, eventueel meeple plaatsen op de geplaatste tegel (volgens de gekende regels), scoren van afgewerkte gehelen. Dat is in deze variant niet anders, er zijn wel enkele nieuwe manieren om te scoren en die stellen we u graag even voor. 1) Wegen : ook nu kan je je meeple op de weg plaatsen, indien deze wordt afgemaakt, levert hij je 1 punt per tegel op. Je kan nu ook over de weg gaan lopen. Als je zelf een weg langer maakt waarop je meeple staat, kan je ervoor opteren om in plaats van een nieuwe meeple te plaatsen, met de eerder-geplaatste te gaan lopen naar de nieuw geplaatste tegel. Je ontvangt één punt per tegel die je doorkruist. Dit vind ik persoonlijk al wel een pluspunt, want het herhaaldelijk trekken van wegtegels bij de basis-Carcassonne was ronduit frustrerend.
2) Akkers : deze zijn te vergelijken met de gebergten van het standaardspel en leveren 2 punten op per tegel als ze zijn afgebouwd. Daarnaast kan je er ook oogstfiches verdienen. De afgebeelde fiches worden uitgedeeld aan de winnaar(s), de speler die de akker afwerkt, kiest als eerste een fiche, en dan in volgorde de resterende fiches verdelen. De fiches leveren aan het einde van het spel 1 punt op per fiche en 5 bonuspunten voor elke set van vijf verschillende fiches.
3) Stallen : je hebt er twee ter beschikking die je in je beurt mag plaatsen in de plaats van een meeple. Je plaatst de stal op de pas geplaatste tegel en moet er enkel rekening mee houden dat op de aangrenzende (max. 8) tegels geen andere stal staat. Op het einde van het spel ontvang je 1 punt per dier afgebeeld op de aangrenzende tegels (en de tegel met de stal zelf)
Titel : Carcassonne - über Stock und Stein Auteur : Klaus-Jürgen Wrede Uitgeverij : Hans im Glück Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 35 min. Leeftijd : 7+
3 Magier Spiele staat garant voor innovativiteit wat het speelmateriaal betreft en dat is dit keer niet anders. In de geheimzinnige drakengrot gaan de spelers samen met een schattig draakje op zoek naar de edelstenen in de drakengrot. Maar je moet goed onthouden waar er edelstenen te vinden zijn. Op deze plaatst spuwt het draakje vuur (een op batterijen gedreven schattig draakje herkent de patronen van de speelborden onder het hoofdbord en zal op bepaalde plaatsen wel actief worden en op anderen niet. Op het grote speelbord, dat dubbelzijdig is met een makkelijke en moeilijkere kant, zien we de afbeeldingen van de verschillende edelstenen en wegen ernaartoe. De twee kleinere speelborden kunnen willekeurig naast elkaar gelegd worden en vormen een patroon waarop het draakje zich baseert. Daarnaast zitten er nog 30 edelsteentegels en 1 dobbelsteen in de doos. De doos wordt overigens weer gebruikt als speelgebied wat op zich altijd wel mooi toont. Elke speler ontvangt bij aanvang 2 edelsteentegels. Indien deze dezelfde kleur hebben, moet je er één inwisselen. De kleur geeft aan waar je moet gaan zoeken in de grot. De jongste speler neemt de dobbelsteen en begint.
In je beurt gooi je de dobbelsteen. Er kan een getal 2,3 of 4 tevoorschijn komen of een draaksymbool. Indien je een getal gooit, moet je de draak het aangegeven aantal velden verschuiven over het speelbord. Je moet op de wegen blijven, moet de route volledig afleggen, mag niet blijven staan onderweg en mag niet 2 keer op een locatie passeren in een beurt. Je mag hem overigens niet optillen in dit geval. Gooi je echter een draaisymbool mag je de draak opheffen en op een locatie naar keuze plaatsen.
Als de draak stilstaat op een plaats gaat hij al dan niet vuurspuwen. Indien hij dit niet doet, gebeurt er niets en is de volgende speler aan de beurt. Spuwt hij wel vuur EN heeft de speler de edelsteentegel van de desbetreffende kleur waarop hij staat, dan mag hij de tegel voor zich open afleggen. Daarna trek je 1 nieuwe edelsteenkaart.
Zo gauw een speler z'n zesde edelsteentegel voor zich legt, wint hij het spel.
Titel : De geheimzinnige drakengrot Auteurs : Walter Obert & Carlo Emanuele Lanzavecchia Uitgeverij : 3 Magier Spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 15 min. Leeftijd : 5+
Het is de hoogste tijd dat we nog eens een gewoon kaartspelletje op dit blog gooien en doen dit dan ook graag met "Team Play" van Schmidtspiele. Zoals de naam al doet vermoeden is dit spel eigenlijk vooral bedoeld om samen met een partner tegen elkaar te spelen. In de 3 en 5 spelerversie ga je voor eigen succes, maar met 4 of 6 spelers komt het erop aan dat je samen met je collega het meeste punten scoort.
Het spel bestaat uit 110 kaarten, waarvan 64 genummerde kaarten (1-8, 4x) en 46 opdrachtkaarten. Alle genummerde kaarten worden geschud, 3 open gelegd als vitrine en elke speler ontvangt er op handen (1/2/3/3/... voor speler 1/2/3/4/...) Ook de opdrachtkaarten worden geschud, er wordt er 1 open gelegd en elke speler ontvangt er één die hij open voor zich legt. (Speel je met 3 of 5 krijgt elke speler nog een 2de persoonlijke opdrachtkaart).
De speler links naast de deler begint het spel. Bij aanvang van je beurt moet je nagaan of je je handkaartenlimiet van max. 6 handkaarten niet overstijgt (8 voor 3 of 5 spelers), deze limiet is enkel geldig bij aanvang van je beurt, niet erna. Daarna voer je de volgende 3 acties uit in een willekeurige volgorde : - trek 2 kaarten : van de trekstapel of uit de vitrine, die onmiddellijk wordt aangevuld. Deze actie kan overigens onderbroken worden door actie "vervul een opdrachtkaart". - vervul een opdrachtkaart (optioneel) : indien je voldoet aan de voorwaarde van de opdrachtkaart in het midden van de tafel of je eigen opdrachtkaart, mag je de gevraagde kaarten afleggen en de missiekaart gedekt voor je leggen. Trek onmiddellijk een nieuwe opdrachtkaart. De kaarten worden in team verzameld bij één speler van het team. Je mag meerdere opdrachten in je beurt vervullen, ook de nieuw getrokken kaart. - geef je partner 1 of 2 kaarten (optioneel) : je mag 1 of 2 kaarten gedekt aan je partner geven. Er mag hierover niet gecommuniceerd worden. Je zou eventueel kunnen afleiden welke kaarten je kan doorgeven op basis van de kaarten die de speler uit de vitrine heeft genomen.
Zo gauw een team z'n achtste opdrachtkaart vervuld heeft, voert elke speler nog één actie uit. Het team met de meeste overwinningspunten op de verzamelde opdrachtkaarten wint het spel.
Titel : Team Play
Auteur : Johannes Schmidauer-König Uitgeverij : Schmidt spiele Aantal spelers : 3-6 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Domus Domini was één van de eerste spellen die dit jaar op ons Essenlijstje stonden. Het artwork zag er onmiddellijk fantastisch uit en ook van uitgeverij Franjos weten we dat er altijd wel iets leuks in de spellen zit. Het materiaal is zonder meer fantastisch te noemen. U krijgt 1 speelbord met daarop de weg naar de stad en een scorespoor, 6 individuele kloosterborden (zie onder), 6 kloosterkaartjes, 18 keldermeesterkaarten, 6 kaarten om de productie te verhogen, 3 speciale kaarten, 11 gebeurteniskaarten, 60 geldfiches, 24 kloosterkaarten, 18 hondenhokkaarten, 12 hondenfiches, 36 groentenfiches, 42 lekenbroederfiches, 6 overzichtskaarten, 6 houten kruiwagens, 6 houten aflaatbrieven, 6 houten huizen, 18 rondeblokjes, 4 houten bomen en 1 startspelerfiguur.
Het spel verloopt over vijf jaren, die elk zeven fasen hebben. Elke fase wordt aangevangen door de startspeler en nadien komen de andere spelers volgens de wijzers van de klok aan de beurt.
Fase 1 : Bepaal de startspeler, dit is de linkerbuurman van de startspeler van de vorige ronde. Je mag tegen betaling van 1 geld de startspeler doorgeven. Dit gaat zo door tot een speler de startspeler neemt en het geboden geld. De bovenste kaart om de productie te verhogen wordt omgedraaid, deze geeft aan in welk goed je deze ronde moet presteren om veel punten te halen. Ook de speciale kaarten worden verdeeld (vanaf ronde 2), de speler met de grootste kloostertuin krijgt de groentenkar, de speler met de grootste brouwerij krijgt de dronkenlap en de beste kaasmakerij krijgt de herder. Bij gelijke stand gaat de kaart naar de speler met de hoogste keldermeester.
Fase 2 : Je mag eerste een keldermeester aanstellen en nadien groenten gaan kopen. Je betaalt de prijs aangegeven op de keldermeesterkaart en plaatst deze op je speelbord. Je mag maar één keldermeester hebben. Je krijgt een eventueel verschil uitbetaalt of legt bij als je een nieuwe kaart neemt. Op het einde van het spel krijg je voor een keldermeester het aantal punten gelijk aan z'n prijs. Daarna mag je 2 groentenfiches aanschaffen voor 1 geld. Je hebt max. 6 plaatsen om de fiches onder te brengen. (dus ook max. 6 kopen voor 3 geld)
Fase 3 : In deze fasen wordt er geïnvesteerd om het klooster uit te bouwen. Betaal de bouwkosten van de bedrijfstak die je wil uitbouwen. De prijs staat rechts in de kolom aangegeven. Zet je blokjes naar het juiste niveau. De hoogte van dit blokje geeft aan hoeveel opbrengsten het later zal waard zijn. Sommige keldermeester geven je een korting op de uitbouw van sommige bedrijfstakken. Je mag ook aan je kapel bouwen. Dit levert op het einde van het spel adelbrieven op. Ook nu staan de bouwkosten en de punten die het oplevert weer netjes op de tegels. Je mag maar één niveau per ronde uitbouwen. Later kunnen er lekenbroeders naar de kapel gestuurd worden om de opbrengsten te verhogen. Lekenbroeders kunnen uit de voorraad gehuurd worden. Je moet ze onmiddellijk kunnen voeden met een groentenfiche. Er kunnen max. 6 lekenbroeders in een klooster verblijven (op je velden en in je kapel). Een speler kan ook per ronde één hondenhok kopen voor 1 geld. Waakhonden kosten je dan weer één groentenfiche en moeten bij een hondenhok geplaatst worden. Ze leveren aflaatbrieven op aan het einde van het spel en houden de dronkenlap of lekenbroeders tegen in fase 4. Op het einde van deze fase bepaal je je inkomsten en plaats je jouw kruiwagen op het spoor naar de stad op de overeenkomstige plaats.
Fase 4 : Inzetten van de lekenbroeders en/of dronkenlap. Je mag gaan bedelen bij spelers wiens kruiwagen hoger staat op het spoor naar de stad. Je mag de lekenbroerders ook afgeven aan de voorraad voor één aflaatbrief. Dit inzetten verlagen de inkomsten van de andere spelers met 10 (of 30 bij de dronkelap). De herder of een hond kunnen je beschermen tegen de bedelaars.
Fase 5 : Groentenfiches en groentenkar inzetten. Elke fiche levert 10 inkomsten op, de kar 30 inkomsten. Je verzet je kruiwagen het aantal plaatsen vooruit.
Fase 6 : Lekenbroeders te eten geven als er nog in je klooster aanwezig zijn. Je geeft 1 groentenfiche af voor 1-3 lekenbroeders en 2 fiches voor 4-6. Lekenbroeders op het veld of in de kapel moeten niet gevoed worden.
Fase 7 : Puntentelling van de ronde. Voor elke 10 inkomsten krijg je 1 punt. Daarna krijg je geld als inkomsten. De speler die het minste heeft geleverd aan inkomsten krijgt 7 geld, de volgende 5, dan 4, 3, 2 en 1. Bij gelijke stand telt wederom de kloostermeesterkaart of indien zo geen kaart, de kloosterkaart. Na het uitbetalen gaan de kruiwagens terug naar het klooster en starten ze terug op nul voor de volgende ronde.
Na vijf ronden eindigt het spel en wint de speler met de meeste punten na de eindtelling : - 2 punten voor lekenbroeders in je klooster (niet voor kapel of veld) - 2 punten per waakhond - 7/10/15 punten voor elke bedrijfstak die je tot het maximum uitbouwde - 3/6/11/20 punten voor het uitbouwen van je kapel - 1-18 punten voor je kloostermeesterkaart
Titel : Domus Domini Auteur : Franz-Josef Herbst Uitgeverij : Franjos spieleverlag Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 25 min./speler Leeftijd : 12+
+
dit is zonder meer één van de lijvigere spellen die in Essen verscheen,
dus als je graag iets hebt om op de kluiven, dan is dit zeker iets voor
jou + ondanks de complexiteit van het spel zijn de spelregels zeer goed geschreven en erg duidelijk + het materiaal is zoals gewoonlijk fantastisch en bovendien erg omvangrijk bij dit spel + je hebt keuzes, keuzes, keuzes, maar moet het toch doen met wat je in handen hebt + het systeem van kaarten inzetten en slechts één slot terug op handen te nemen, maakt het wel erg strak + de leercurve bij dit spel is groot en zorgt er wel voor dat de herspeelbaarheid aanwezig is + de puntentelling is aanwezig, maar niet zo extreem, je moet geen duizend-en-één zaken in het oog houden + het spel duurt maar zeven ronden, optimaliseren is de boodschap (op alles spelen niet!) + het spel zal binnenkort ook in het Nederlands beschikbaar zijn bij The Game Master + de nederlandstalige spelregels zijn reeds beschikbaar op de site van R&R games
- tijdens een eerste speelsessie ga je roemloos de boot in tegen spelers die het spel al kennen -
geen grote ramp, maar de centjes van 1 hebben een verschillende cut
gehad zodat ze verschillen in grootte, de tekening is wel identiek - het spel duurt maar zeven ronden en je hebt het gevoel dat je niet zomaar op alles kan gaan spelen
Conclusie
: Mijn eerste speelsessie van Mombasa was niet echt top, niet zozeer
omwille van het spel zelf, maar het belabberde niveau dat ik haalde. Je
moet enkele goed doordachte keuzes maken in dit spel. Je kan dit spel
niet op gevoel gaan spelen, want dan ga je onherroepelijk tegen de
vlakte. Het kiezen van je acties, het terugtrekken van je kaarten, het
opstapelen van bonussen, het uitbreiden van de maatschappijen, het
vooruitzetten op de aandelensporen, ... alles moet goed doordacht zijn,
want anders haal je niet het optimale resultaat. Dit spel verdient héél
wat sessies, één om het onder de knie te krijgen, twee omdat het een
goed spel is.
Het materiaal : 5 spelersborden, 5 spelersminiaturen, 9 dubbelzijdige stadtegels, 1 dubbelzijdige helikoptertegel, 4 zwarte-markt-fiches, 14 voorwerpkaarten per speler, 50 huistegels (in groen, geel en rood), 50 overvalkaarten (in groen, geel en rood), 5 vechtdobbelstenen en 1 overvaldobbelsteen, 10 gebeurteniskaarten, 11 queestekaarten, 30 incidentkaarten, 6 bewakertegels, 2 helipadfiches, 130 grondstoffenfiches, 5 creditfiches, 1 buitenposttegel en bijpassend miniatuur en 1 stoffen buidel.
De voorbereiding : - Plaats de stadstegel met de oranje cirkel in het midden - Leg er willekeurig stadstegels rond, zodat je een grid van 3x3 krijgt - Trek een willekeurige zwarte-marktfiche en plaats deze op de centrale tegel (je kan hiermee het spel makkelijker of moeilijker maken) - Schud de gebeurteniskaarten en leg er 2 open, de rest vormt een trekstapel - Schud de incidentkaarten en vorm een trekstapel, doe dit ook voor de queestekaarten en leg er zoveel open als het aantal spelers - Schud de 3 types huiskaarten en leg ze naast het speelbord als trekstapel - Leg de creditfiches naast he speelbord - Elke speler krijgt een karakter, het bijpassende miniatuur, speelbord en een vechtdobbelsteen. Ze je dials op 0 (blauw = kennis), 0 (geel/rood = aanzien, zwarte lijst) en 15 (groen = actiepunten) - Stop alle grondstoffenfiches in de stoffen buidel - Plaats een aantal huizen van elke soort op het speelbord (volgens aantal spelers, zie spelregels) - De jongste speler is de startspeler Het rondeverloop : 1) Startspeler wisselen : de speler met de minste grondstoffenfiches wordt de nieuwe startspeler. 2) Nieuwe gebeurtenis : de startspeler kiest één van beide gebeurtenissen die tijdens de ronde geldig is, de andere kaart wordt afgelegd. 3) Actiepunten aanvullen tot 15 : de spelers zetten steeds hun dial op 15 actiepunten, ook al had je er nog uit vorige ronden. Enkel door bepaalde actiekaarten, bonussen, ... kan je boven deze 15 geraken (wat nodig is voor de eindcondities) 4) Startspeler voert z'n beurt uit. Daarna voeren de andere Spelers om beurten hun actie uit. Dit gaat zo door tot alle spelers op 0 actiepunten staan of gepast hebben. 7) Leg de gebeurteniskaart af en trek 2 nieuwe gebeurteniskaarten, de ronde is ten einde.
Een spelersbeurt : - Beweeg je miniatuur indien gewenst : elke keer je op een nieuw bord komt of over een obstakel beweegt, kost je dat 1 actiepunt - Voer één van volgende acties uit : aanvallen, vechten, ruilen of bouwen - Je mag zelf kiezen of je eerst beweegt en dan de actie doet, of andersom, of dat je aan één van beide verzaakt - Daarnaast kan je ook enkele andere zaken ondernemen in je beurt zoals : * een incidentkaart claimen (zo vaak je wil) : deze kaarten komen op het speelbord te liggen als je op een bord komt waar nog geen kaart ligt. Indien je de gevraagde grondstoffenfiches kan afgeven, mag je de kaart bij je nemen. Je mag er max. 5 op handen hebben. Elke kaart kan éénmalig geactiveerd worden, nadien wordt ze afgelegd. * een queeste claimen (slechts één maal per ronde) : spendeer de gevraagde grondstoffen, aanzien, kennis, ... en neem de queeste op handen. Het effect van de kaart kan elke ronde éénmalig gebruikt worden, ook in de ronde waarin ze gewonnen is. * spendeer 1 voedselgrondstoffenfiche in ruil voor 1 actiepunt (zo vaak je wil) : zo geraak je bijvoorbeeld ook aan de 20 actiepunten om het spel te beëindigen. * passen (indien je 0 actiepunten hebt, moet je passen) : actiepunten die je eventueel overhebt, vervallen de volgende ronde, maar kunnen gedurende de lopende ronde nog gebruikt worden om je te verdedigen tegen aanvallen
De acties : - Aanvallen : val een aangrenzend huis aan. Een groen huis kost je 6 AP, een geel 8 AP en een rood 10 AP. Verwijder daarna de tegel en leg hem bij jezelf. Bij sommige huizen moet je met de dobbelsteen gooien om te bepalen of de aanval succesvol is of niet. Andere geven je punten voor je zwarte lijst (hierdoor verlies je kennis). Elk huis levert je een aantal grondstoffen fiches op die je uit de zak mag trekken. Als je 6/8/10 zwarte lijst punten hebt, mag je geen groene/gele/rode huizen aanvallen. - Vechten : indien je naast een andere miniatuur staat, mag je deze aanvallen. Het kost je een grijs fiche (wapen) en 5AP om aan te vallen, de andere speler kan eventueel verdedigen door ook een wapenfiche te betalen en 3AP. Gooi dan met de dobbelsteen. Sommige symbolen zorgen voor een onmiddellijke winst, andere kunnen verdedigd worden en nog anderen leveren je AP, kennis en andere zaken op. Als je een gevecht wint kan je grondstoffen en creditfiches krijgen (stelen) van de verliezende speler. - Bouwen : bouw één van je werktuigkaarten door de gevraagde grondstoffen af te geven, scoor de kennispunten op de kaart. De meeste kaarten hebben een éénmalig effect. Zo gauw je de kaart gebruikt wordt ze afgelegd. (uit het spel) - Ruilen : Spelers mogen met elkaar ruilen, het kost beide spelers 1 AP. Je mag ook op de zwarte markt gaan ruilen, dan geef je bovenop de 1AP 4 grondstoffenfiches af voor één van de afgebeelde grondstoffen op de zwarte markt.
Het spel winnen : Er zijn drie manieren om het spel te winnen. Als je aan één van volgende situaties voldoet, trek je het laken naar je toe : 1) Bereik 20 kennispunten en spendeer 20 actiepunten in je beurt 2) Vervul 3 queestes en spendeer 20 actiepunten in je beurt 3) Verzamel 10 aanzienspunten en spendeer 20 actiepunten in je beurt
Titel : Raid & Trade Auteur : Charalampos Tsakiris & Malte Kühle Uitgeverij : Mage company Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 90 min. Leeftijd : 12+
Mombasa is de laatste nieuwe titel van Eggertspiele die we hier nog moesten op de blog gooien. We gaan ons bij deze beschrijving echter beperken tot een overzichtje van het spelverloop, want we hebben al ruim onze tijd genomen om de spelregels te vertalen. Je vindt deze overigens hier : http://www.rnrgames.com/images/productrules/Mombasa_rules_dutch.pdf Binnenkort zou normaal gezien ook de nederlandstalige versie van het spel bij The Game Master moeten verschijnen (begin 2016).
Je krijgt héél wat waar voor je geld : een speelbord, 4 dubbelzijdige companieborden, 4 spelersborden, 44 actiekaarten, 36 startactiekaarten, 4 uitbreidingskaarten waarde 1, 4 spoorkaarten, 72 boekfiches, 10 starttegels, 4 bonustegels, 60 geldmunten, 60 houten handelshuizen, 16 spoormarkers, 20 bonusmarkers, 4 inktpotten, 4 diamantmarkers, 1startspelerfiche, 4 overzichtskaarten en een scoreblokje.
Het doel van het spel is om zoveel mogelijk geld te verzamelen door te investeren in goederen in bedrijven en hun handelsposten over het Afrikaanse continent te verspreiden. Door te investeren vergroot je het aantal aandelen dat je in de maatschappij hebt, alsook de waarde van de aandelen. Als je dan nog eens op een slimme manier omgaat met de boekhouding dan levert je dat enkel maar meer op. Je kan hier en daar tijdens het spel al wat geld verzamelen, maar moet dit meestal terug uitgeven om bepaalde acties te mogen uitvoeren. Het merendeel van het geld verwerf je aan het einde van het spel. Je eindtotaal wordt opgemaakt en bestaat uit : het geld op handen, de waarde van de aandelen in de vier maatschappijen die je hebt, de laatste waarde die je passeerde met je diamantmarker en de laatste waarde die je passeerde met je inkpot. De speler met de hoogste totale waarde wint het spel.
Een spelletje Mombasa loopt over 7 ronden, die op hun beurt bestaan uit 3 fasen : 1) Planningsfase : de spelers voeren gelijktijdig volgende 2 acties uit : - leg de actiekaarten gedekt op je spelersbord die je wil uitvoeren - alle spelers draaien gelijktijdig hun gekozen kaarten open
2) Actiefase : vertrekkende vanaf de startspeler en dan kloksgewijs voeren alle spelers hun acties om beurten uit. Elke speler voert telkens maar één actie uit, dan de volgende speler, enz. tot alle spelers al hun acties hebben uitgevoerd. Wanneer je aan de beurt bent, MOET je één van volgende acties uitvoeren : - Eén of meer goederenkaarten van één type in je actiegebied gebruiken : bereken de totale waarde van dit type van goed en spendeer dit om 1 kaart uit de vitrine te nemen EN/OF verzet op één of meer maatschappijen je spoormarker. - Alle uitbreidingskaarten in je actiegebied gebruiken : bereken de totale waarde van je uitbreidingskaarten en gebruik ze om één maatschappij uit te breiden. Plaats een handelshuis van de maatschappij in aangrenzende regio's en betaal met uitbreidingspunten om de grenzen te overschreiden. Je kan meerdere huizen plaatsen in één beurt. Ontvang de bonus van de regio's, verjaag andere handelsposten en plaats deze terug bij hun maatschappij. - 1 boekhouderskaart gebruiken : betaal eventueel 2 geld om een boekfiche dicht op je spoor te leggen. Nadien mag je je inktpot vooruit zetten op het spoor. Je moet wel voldaan aan de voorwaarden van het boek dat op het spoor ligt. - 1 diamanthandelaarskaart gebruiken : afhankelijk van de gespeelde kaart zet je je diamantmarker één of meerdere plaatsen vooruit op het spoor en krijg je de afgebeelde bonus op de kaart. - plaats 1 bonusmarker : plaats één van je bonusmarkers op een vrije bonusplaats. Soms moet je aan bepaalde zaken voldoen vooraleer je er mag staan. Sommige bonussen krijg je onmiddellijk, anderen kan je pas de volgende ronde uitvoeren. - einde van je eigen actiefase : neem eerst één van je aflegstapels op handen, daarna schuif je de gebruikte actiekaarten naar de aflegstapels. De speler wordt nu de rest van de ronde genegeerd.
3) Voorbereiden voor de volgende ronde-fase : - beweeg geld en boekenfiches van het rondespoor naar de boekenvitrine - vul de kaarten aan in de kaartenvitrine - geef de bonusmarkers terug aan de desbetreffende spelers
Ik geef toe dat deze beschrijving redelijk kort door de bocht is, maar het spel omvat dan ook zoveel mogelijkheden en details dat het zinloos zou zijn om deze allemaal te proberen omschrijven. Een uitgebreide imprESSEN lijkt me dan ook zinvoller (misschien dat deze overigens al verschenen zal zijn op het ogenblik dat deze beschrijving op onze blog komt)
Titel : Mombasa Auteur : Alexander Pfister Uitgeverij : Eggertspiele/Pegasusspiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 75 - 150 min. Leeftijd : 12+