Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
09-12-2016
Mystic vale (AEG)
Mystic vale was één van die spellen waar we wel benieuwd naar waren, omdat het een héél nieuw spelsysteem met zich meebrengt. In Mystic vale gebruikt AEG voor een eerste keer hun nieuwe, innovatieve CCS (ofte Card Crafting System). De spelers gaan aan het werk om hun eigen kaarten samen te stellen ipv met voorgedrukte kaarten te werken. Concreet heeft elke speler 20 startkaarten in sleeves die ze in de loop van het spel kunnen upgraden en samenstellen door doorzichtige kaarten in de sleeve te schuiven. Elke kaart bestaat uit 3 delen (boven, midden en onder) zodat je een kaart kan opbouwen met drie verschillende lagen.
Het spel bestaat uit 80 startkaarten (20 per speler), 96 geavanceerde kaarten (verdeeld over 3 niveaus), 18 vruchtbare grondkaarten (soort troostprijs die je aanvankelijk kan nemen), 36 vale-kaarten (verdeeld over 2 niveaus), 4 overzichtskaarten, 54 puntenfiches, 4 mannafiches (één bedrukt met startsymbool) en 100 sleeves (waar je er slechts 80 van nodig hebt, maar een reserve kan nooit kwaad).
Elke speler neemt z'n stapel startkaarten, schudt deze en legt hem als trekstapel klaar. De geavanceerde kaarten worden per niveau in het midden van de tafel gelegd en er worden alvast drie kaarten per niveau open gelegd als vitrine. De vruchtbare grondkaarten worden als trekstapel klaargelegd. De vale-kaarten worden per niveau geschud en ook hier wordt een vitrine opgebouwd, maar met 4 kaarten. Er wordt een aantal puntenfiches klaargelegd afh. aantal spelers (23/28/33 voor 2/3/4 spelers). Eens deze puntenfiches allemaal door de spelers zijn gewonnen, eindigt het spel na die lopende ronde.
Het speelveld voor de spelers noemen we het veld en dat dient klaargemaakt te worden. De spelers draaien kaarten van hun trekstapel, plaatsen deze op hun trekstapel en leggen deze nadien eventueel in hun veld. Ze blijven dit doen tot er twee rode symbolen zichtbaar zijn in hun veld en een derde bovenop hun trekstapel. Dit systeem zullen ze telkens herhalen in fase 4 van hun beurt. Elke speler krijgt een mannafiche en draaien deze naar de inactieve kant. De speler met het startsymbool wordt de startspeler.
De geavanceerde kaarten tonen diverse zaken die je dient in het oog te houden. Eerst en vooral is slechts een deel (boven, midden of onder) bedrukt. Rechtsboven in het vakje vinden we de kostprijs in manna (blauw symbool), in het centrum de eigenschap en links eventuele symbolen zoals overwinningspunten, geestsymbolen (om vale-kaarten mee te kopen) of blauwe of rode symbolen (die respectievelijk dienen als betaalmiddel voor geavanceerde kaarten en obstakels tijdens het samenstellen van je veld).
Tijdens een beurt doorloopt een speler vier fasen : 1) Planten : Tijdens de plantfase heb je de keuze om te passen of door te duwen. Als je past, ga je onmiddellijk naar fase 2. Als je doorduwt, dan leg je je kaart van bovenop je stapel in je veld en draai je de volgende kaart van je stapel om en legt ze bovenop je trekstapel. Je kan dit blijven herhalen zolang je geen vierde rood symbool tevoorschijn tovert, want dan is je veld totaal verloren, moet je alles afleggen van je veld en ga je onmiddellijk naar fase 4. Als je dit voorhebt, mag je je mannafiche naar de actieve kant draaien als troostprijs.
2) Oogsten : Je gaat bekijken welke symbolen er allemaal op je kaarten staan aan manna en geestsymbolen. Met deze kan je nieuwe kaarten aanschaffen, respectievelijk geavanceerde kaarten en vale-kaarten. Daarnaast leveren schildsymbolen (blauw) je overwinningspunten op. Let wel dat grijze schildsymbolen overwinningspunten opleveren aan het einde van het spel (dus geen fiches nemen hiervoor). Sommige geavanceerde kaarten tonen ook bijzondere eigenschappen die in deze fase uitgevoerd kunnen/mogen worden. Je mag al deze symbolen afwerken in een volgorde naar keuze. Indien je slechts 2 manna hebt weten te verzamelen, kan je altijd vruchtbare grond-kaarten kopen. Ligt je mannafiche op de actieve kant kan je deze omdraaien om één manna extra te produceren.
3) Afleggen : - Plaats eerst alle aangeschafte geavanceerde kaarten in één van de kaarten (sleeves) die in je veld liggen om zo betere kaarten op te bouwen. Leg daarna al de kaarten in je veld op de aflegstapel. - Vul de vitrines aan waar kaarten zijn van gekocht. - De volgende speler kan al aan z'n beurt beginnen.
4) Prepareren : In deze fase maak je je veld al klaar zoals beschreven hierboven. Als je trekstapel is opgebruikt, schud je deze en vorm je een nieuwe trekstapel.
Zo gauw het laatste puntenfiche uit de voorraad is verdwenen speel je de laatste lopende ronde nog uit tot het einde en worden er punten geteld. Als je nog punten zou scoren gebruik je de punten die je terug in de doos had gestopt. Tel op het einde alle grijze overwinningspuntensymbolen op bij je verzamelde fiches. De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Mystic vale Auteur : John D. Clair Uitgeverij : AEG Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 45-60 min. Leeftijd : 14+
Deze Eight epics is een reprint van de titel die Japon brand vorig jaar op de markt bracht. Naast het artwork dat is aangepakt, zijn er ook enkele extra elementen toegevoegd aan deze coöp waarbij je dobbelstenen gaat aanpassen om bedreigingen te overkomen. Het meest opvallende aan deze titel is waarschijnlijk de auteur, die ook de bedenker is van ronkende namen zoals Lost Legacy en Love Letter. Het lijkt erop dat al z'n titels telkens uit twee woorden bestaan die met dezelfde letter beginnen, maar dat zou ook toeval kunnen zijn.
In het kleine doosje vinden we 8 Avatarkaarten (de helden van dit spel), 9 bedreigingskaarten, 12 gebeurteniskaarten (die naar hartelust kunnen worden toegevoegd om het spel nog spannender te maken), 1 actieve avatarkaart, 8 rode en 12 zwarte dobbelstenen en een spelregelboekje.
Elke speler kiest (al dan niet willekeurig) een avatarkaart en plaats er een rode dobbelsteen op. De waarde van de dobbelsteen komt overeen met de startkracht van de avatar, aangegeven op de kaart. Alle niet gekozen avatars komen in het midden van de tafel te liggen, ook met een rode dobbelsteen om hun levenspunten aan te geven. Onafhankelijk van het aantal spelers zijn telkens alle acht de avatars in het spel. De "witch trials"-kaart wordt uit de bedreigingskaarten gehaald (deze wordt enkel bij een variant gebruikt). De anderen worden geschud en als trekstapel klaargelegd. Twee van deze kaarten worden ongezien terug in de doos gelegd en een derde komt open op tafel te liggen, dit is de actieve bedreiging. Neem een aantal zwarte dobbelstenen zoals aangegeven op de bedreigingskaart en gooi deze. Zij vormen de dobbelsteenvoorraad.
Doel van het spel is om alle bedreigingen te voorkomen en uit te schakelen. Elke bedreigingskaart toont een aantal opdrachten, alsook het aantal dobbelstenen dat je ervoor mag gebruiken. Je moet de opdrachten uitvoeren van boven naar onder. Deze opdrachten vragen bijvoorbeeld dat een dobbelsteentotaal boven of onder een bepaald aantal ligt, dat alle dobbelstenen dezelfde waarde tonen of dat ze de afgebeelde waardes tonen. De actieve speler kan in z'n beurt telkens één avatar kiezen (eigen of algemene), deze wordt getapt en kan niet meer gebruikt worden voor de lopende opdracht. Daarna mag je gratis een hergooi-actie uitvoeren. Hiervoor mag je tot 3 zwarte dobbelstenen van de voorraad hergooien en tracht je dus stilaan te voldoen aan een opdracht. Daarna mag de speler nog levenspunten opofferen van de gekozen avatar om ofwel nog een hergooi-actie uit te voeren of de eigenschap van de avatar te gebruiken. Alle avatars zorgen dat je dobbelstenen kan gaan aanpassen, hergooien, ...
Als je de opdracht op de kaart hebt vervuld, ga je naar de volgende opdracht op de kaart. Je neemt het gevraagde aantal dobbelstenen, gooit deze en vormt de dobbelsteenvoorraad voor de volgende opdracht. De actieve speler mag gewoon verder gaan met spelen of op éénder welk moment (ook tijdens de eerste opdracht) passen. Daarna komt de volgende speler aan de beurt, tenzij deze geen actieve avatars meer kan kiezen (eigen of algemeen). Avatars wiens levenspunten op nul zijn gevallen worden op het einde van de beurt uit het spel verwijderd. Als alle avatars niet beschikbaar zijn, verliezen de spelers.
Als alle opdrachten van een bedreiging bestreden zijn, wordt de bedreiging afgelegd en een nieuwe van de stapel getrokken. De laatste twee kaarten komen overigens gelijktijdig, maar de spelers moeten ze één voor één afhandelen. Alle gebruikte avatars worden terug recht gelegd en zijn terug beschikbaar. Zo gauw alle bedreigingen bestreden zijn, winnen de spelers het spel.
Titel : Eight epics Auteur : Seiji Kanai Uitgeverij : AEG Aantal spelers : 1-8 Speelduur : 30-60 min. Leeftijd : 10+
Bij mijn weten is dit het eerste gezelschapsspel dat "geocaching" als thema draagt. Geocachen is de laatste tijd enorm populair en spreekt veel mensen aan omdat het gezond en spannend is. Wie gaat er niet graag op zoek naar een "schat". In dit spel dat bestaat uit 49 landschapskaartjes, 6 pionnen, 2 dobbelstenen en een cachemarker kan je op drie verschillende manieren caches gaan zoeken. De traditionele geochache, de multi-cache of de mysterieuze cache voor gevorderden). De speler die als eerste de caches weet te vinden wint het spel, maar als het te lang duurt kunnen ook alle spelers het spel verliezen.
Bij aanvang van het spel worden alle landschapstegels gedekt gemixt en in een grid van 7x7 in het midden van de tafel gelegd. De vier tegels met kruispunten worden telkens in het midden van de buitenste rijen en kolommen gelegd en gelden als startplaatsen voor de spelers. Elke spelers kiest vrij op welk startveld hij wil vertrekken. Beginnende met de startspeler en daarna kloksgewijs voeren de spelers om beurten hun actie uit. Een beurt bestaat uit een beweging en/of het ontdekken van een landschapstegel.
Er kunnen zich voor of na een beweging de volgende zaken voordoen : - indien een speler z'n pion beweegt over een openliggend pad, mag je tot het einde van deze weg bewegen. Daarna mag je nog één beweging maken naar een aangrenzende, onbekende tegel door deze om te draaien en zoals gewenst aan z'n pad te leggen en z'n pion erop te plaatsen - indien een speler z'n pion beweegt over een openliggende tegel naar een aangrenzende openliggende tegel zonder pad, kan je slechts één beweging doen en moet je op deze eindtegel stoppen - indien een speler z'n pion beweegt over een openliggende tegel via een pad naar een onbekende tegel, wordt deze opengedraaid en gelegd naar keuze en de pion op deze eindtegel gelegd - indien een speler z'n pion beweegt over een openliggende tegel zonder pad naar een onbekende tegel, wordt deze tegel gewoon opengedraaid (niet naar keuze) en de pion op deze eindtegel gelegd - indien een speler z'n beweging begint van een onbekende tegel, wordt de tegel opengedraaid ipv dat je beweegt
Speciale tegels : - als je een moeras omdraait, moet je de volgende beurt een beurt overslaan - indien je een meer opendraait, moet je terug op de voorgaande tegel gaan staan en je volgende beurt overslaan - als je een tegel vindt met de "N" of de "E" bepaal je zelf hoe je deze legt (de tweede tegel moet wel haaks op de eerste staan). Deze tegels geven aan in welke rij of kolom de cache verstopt zit
In de traditionele variant ga je op zoek naar de cache zo gauw de N of E eruit komt. Zet je pion op een nog-niet-ontdekte tegel en gooi met de dobbelsteen. Gooi je een 5 of 6 win je het spel. Vind je ondertussen ook de andere N/E-tegel, geldt enkel een 6 als zijnde een gevonden cache. Als alle tegels van de rij of kolom zijn opengedraaid, verliezen alle spelers onmiddellijk het spel. Titel : FTF - First to find Auteurs : Aigar & Inga Alaveer Uitgeverij : 2D6.EE games Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 15-30 min. Leeftijd : 8+
In "Weltausstellung 1893" bezoek je de expo in Chicago, één van 's wereld grootste internationale exposities met successen op het vlak van wetenschap, technologie, cultuur en entertainment. In drie ronden en evenveel scorerondes trachten de spelers zo veel mogelijk geld (punten) te vergaren. Ze doen dit door fiches te verzamelen in de verschillende categorieën en door de meerderheid te hebben aan bezoeken in de diverse categorieën. De speler die aan het einde van het spel het meeste geld heeft, wint het spel.
In de doos vinden we één dubbelzijdig speelbord, 1 bovenstuk, 5 categorietegels, 40 bezienswaardighedenkaarten, 23 gezagsfigurenkaarten, 60 goedkeuringsfiches, 28 expo-tickets, 1 reuzenradgondel, 1 rondemarker, 88 arbeiders (in 4 kleuren), 37 medailles, 36 expo-munten (geld), 4 startbonuskaarten en 4 overzichtskaarten. Plaats het speelbord en bijpassende bovenstuk afhankelijk van het aantal spelers in het midden van de tafel. Leg de categorietegels in een willekeurige volgorde rond dit speelbord. Leg de reuzenradgondel op het onderste gondeltje en plaats de rondemarker op de eerste ronde. Elke speler neemt z'n 22 arbeiders en plaatst er alvast 1 op elke categorie. De kaarten worden allemaal gezamenlijk geschud en twee onder elk categoriebord gelegd (afh. aantal spelers worden enkele kaarten uit het spel genomen). De goedkeuringsfiches, geld en medailles worden als voorraad klaargelegd. Kies een willekeurige startspeler en geef elke speler een bonuskaart met de klok mee. Elke speler plaatst bonusarbeiders op de categorieën zoals aangegeven op hun bonuskaart. De 2 overzichtskaarten die betrekking hebben op het aantal spelers worden naast het speelbord klaargelegd en geven een zicht op het scoreverloop.
Een spelersbeurt bestaat uit volgende stappen : - leg één van je arbeiders in een categorie naar keuze - neem de kaarten die bij deze categorie liggen en voer hun acties uit : * bezienswaardigheden worden per soort voor de speler gelegd (hiervoor kan je goedkeuringsfiches verdienen tijdens het scoren) * expo-tickets leveren punten op bij het scoren en zijn de klok van het spel. Voor elk expo-ticket zet je de reuzenradgondel één stapje vooruit op het reuzenrad * gezagsfiguren leg je voor je neer en moet je tijdens je volgende beurt gebruiken (of afleggen). Deze figuren laten je toe om arbeiders bij te plaatsen of te verplaatsen - vul drie kaarten van de trekstapel aan. Leg de eerste kaart in de categorie waar je kaarten nam en leg vervolgens met de klok mee één kaart in elke categorie. Elke categorie heeft wel een limiet aan kaarten (aangegeven op het bordje). Is een categorie vol dan sla je deze gewoon over en ga je naar de volgende categorie.
Zo gauw de reuzenradgondel terug onderaan het rad is, vervallen alle eventuele extra bewegingspunten van de gondel en volgt er een score : - elk expo-ticket levert je 1 munt op en de speler(s) met de meerderheid aan expo-tickets krijgt 2 munten extra. - de vijf categorieën worden één voor één gescoord, de speler met de meerderheid aan blokjes krijgt de gouden medaille, de tweede nog een zilveren medaille. Naast de medailles mag je een aantal bezienswaardighedenkaarten goedkeuren. Hiervoor leg je de kaarten van deze categorie af en krijg je het overeenkomstige fiche. Bij gelijkspel hangt het af van het aantal spelers of er al dan niet prijzen worden uitgedeeld en bezienswaardigheden goedgekeurd worden (zie ook scoreoverzichten afh. aantal spelers). - roep arbeiders terug, voor elk paar in een gebied moet je er één verwijderen - verplaats de rondemarker tenslotte naar de volgende ronde
Na drie scorefases eindigt het spel met een slotwaardering : - elke geldmunt is punten waard gelijk aan z'n waarde - elke medaille is punten waard gelijk aan z'n waarde - reik punten uit voor de verzamelde fiches, setjes verschillende fiches leveren 1/3/6/10/15 punten op voor 1/2/3/4/5 unieke fiches
De speler met de meeste punten wint het spel.
Titel : Weltausstellung 1893 Auteur : J. Alex Kevern Uitgeverij : DLP games Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 40 min. Leeftijd : 10+
Vandaag presenteren we u niet een spiksplinternieuw spel, maar eentje van twee jaar geleden dat we eindelijk op de kop konden tikken in Essen. Anderzijds is het morgen de verjaardag van ons groot idool, Sinterklaas en zetten we graag een kinderspel in de kijker dat in elke familiespellenkast thuishoort. Dit spel kreeg een nominatie voor Kinderspiel des Jahres 2014 ... en verdiend!
De spelers duiken met z'n allen in een spookhuis en trachten de 8 juwelen uit het huis te halen vooraleer er 6 kamers volledig behekst zijn. Winnen of verliezen? Je doet het alleszins samen. In de doos vind je prachtig materiaal : 1 speelbord, 4 schattenjagers, 19 kaarten, 24 spookfiguren, 5 behekst-markers, 1 bewegingsdobbelsteen, 2 vechtdobbelstenen en 8 juwelen. Leg het speelbord in het midden van de tafel, zet de schattenjagers die deelnemen aan het spel alvast voor de deur. Schud alle kaarten (voor een basisspel worden enkele kaarten eruit gelaten) en leg ze op het speelbord. Zet een spookfiguur in de kamers C,F,I en L en plaats een juweel en elke kamer met een juweelsymbool. Zorg ervoor dat je de letters van de kamers niet afdekt zodat deze goed leesbaar zijn.
In je beurt doorloop je volgende stappen : 1) gooi de bewegingsdobbelsteen 2) indien de dobbelsteen een spookje toont (bij waarden 1-5) draai je de bovenste kaart van de stapel open en plaats je een spook in de aangegeven kamer. Er zitten ook kaarten bij die deuren sluiten of de trekstapel laten herschudden. Indien je een zes gooit, sla je deze stap volledig over. 3) verplaats je schattenjager het aangegeven aantal stappen. Een passage door een kamer telt als 1 stap, elk vakje in de gang ook. Velden in de gang kunnen slechts door één jager bezet worden, je mag elkaar wel passeren. In een kamer mogen wel meerdere jagers samen staan. Je mag ook verzaken aan het bewegen, maar stap 1 en desgevallend 2 moeten wel eerst uitgevoerd worden. 4) indien je je beweging eindigt in een kamer met een juweel kan je dit oppikken en in je rugzak stoppen. Je kan slechts één juweel dragen en je moet het eerst buiten de deur gaan afleggen vooraleer je een nieuw kan gaan oppikken. In het basisspel maakt de waarde van het juweel niet uit. In de gevorderden variant moet je de juwelen in oplopende volgorde naar buiten sleuren. Als je in het laatste geval in een kamer met een juweel komt, draai je de fiche om zodat je de waarde kan zien. Je beslist nadien zelf of je het juweel al dan niet al oppikt. 5) indien je met een juweel in je rugzak tot uit het huis kan bewegen, leg je het juweel buiten aan de deur. Je beweging eindigt onmiddellijk. 6) indien je je beurt eindigt in een kamer met een spookfiguur kan je ertegen vechten. Je gooit één vechtdobbelsteen. Toont deze het spookfiguur met een kruis over, dan mag je één figuur verwijderen. Sta je toevallig met twee jagers in de kamer mag je zelfs met twee dobbelstenen gooien. Je kan echter maar max. 1 figuur uit de kamer verwijderen, ook al gooi je twee spoken met een kruis door.
Behekste kamers : Als er een derde spookfiguur in een kamer zou moeten verschijnen, worden de spookfiguren uit de kamer gehaald en een behekst-marker in de plaats gelegd (rode spoken). Als je een spook zou moeten plaatsen in een kamer die reeds behekst is, dan schuift het spook door naar de volgende kamer in alfabetische volgorde. Als je in een behekste kamer bent en je draagt een juweel mag je de kamer niet verlaten tot de beheksing verwijderd is. Je kan een beheksing enkel met meer dan één jager bekampen. Je gooit met de twee vechtdobbelstenen en mag de beheksing verwijderen als je een rood symbool gooit.
Je wint het spel als je alle juwelen uit het huis hebt kunnen halen (in volgorde in het gevorderden spel). Je verliest het spel als er zes kamers behekst zijn, dus als de zes rode spoken op het speelbord staan. In het gevorderden spel verlies je ook het spel als elke schattenjager in een aparte kamer is die behekst is en ze een juweel dragen. Ze mogen dan niet meer uit de kamer en je moet met twee in een behekste kamer staan om de beheksing op te heffen en dit is niet meer mogelijk.
Titel : Geister, geister, schatzsuchmeister! Auteur : Brian Yu Uitgeverij : Mattel Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Mi tierra was één van de spellen waar ik wel naar uit keek om op te pikken in Essen. De angst bekroop ons dan ook toen men ons aan de stand vertelde dat alles uitverkocht was, ook al was ons exemplaar gereserveerd, een administratieve fout had ons de das omgedaan blijkbaar. Gelukkig had de auteur/verkoper/eigenaar uitgeverij z'n eigen exemplaar nog bij de hand en mochten we dit mee huiswaarts nemen. Mi tierra is de tweede versie van dit spel, men heeft bovendien nog enkele extraatjes aan het spel toegevoegd om het nog leuker en interessanter te maken. Je krijgt alleszins al héél wat mooi materiaal voor je geld : 1 speelbord, 3 speelhulpen, 6 spelersborden, 4 uitbreidingsmodules (30 kaarten), 48 marktkaarten, 14 gebeurteniskaarten, 32 industriële verbeteringstegels, 80 grondstofkaarten, 12 dieren-omheiningtegels, 23 zaden (appels, graan en druiven), 39 dieren (paarden, koeien, schapen en kippen), 10 watermarkers, 2 dobbelstenen, 6 volgordemarkers, 6 geldmarkers, 30 arbeiders en 1 rondemarker. Qua opstelling ga ik hier niets achterlaten, dat kan je allemaal netjes volgen in de spelregels.
Het spel loopt over 7 ronden, die elk bestaan uit drie fasen : 1) Onderhoud : Vanaf ronde 2 moet er telkens wat worden klaargelegd voor de volgende ronde : - de rondemarker wordt een plaatsje verzet (zo gauw je in ronde 5 komt, worden de A-markten en industriële verbeteringstegels verwijderd en komen de B-tegels in het spel) - leg een gebeurteniskaart open, in de eerste 4 ronden wordt het bovenste effect uitgevoerd, vanaf ronde 5 de onderste. Dit effect blijft gedurende de ganse ronde van kracht. - bepaal de speelvolgorde naar gelang het geld dat de spelers bezitten. De armste speler wordt de startspeler, de tweede komt op de tweede plaats, enz. - verwijder alle marktkaarten uit de onderste rij, leg alle kaarten met een pijlsymbool op de onderst rij, leg nieuwe markten op de bovenste rij zodat je er 4 (6) hebt bij 4 (5/6) spelers - verwijder alle resterende industriële verbeteringstegels en leg er vier nieuwe
2) Arbeiders plaatsen : Dit spel is pure worker-placement. Om beurten, in speelvolgorde, plaatsen de spelers één van hun arbeiders op een vrije actieplaats (aangegeven door een karrenwiel) op het speelbord of hun persoonlijke spelersbord. Enkel bij de industriële verbeteringstegels moeten ze kiezen tussen welke tegels ze hun arbeider zetten (zo grenzen ze aan 2 of 4 tegels in het midden). Je mag een actie meerdere keren bezetten als er nog karrenwielen vrij zijn. Op de meeste actieplaatsen plaats je de arbeiders gewoon van links naar rechts, maar op sommige plaatsen kan je kiezen (aangezien ze verschillende effecten hebben). Op je eigen spelersbord (boerderij) kan je een arbeider tussen twee velden zetten om goederen te produceren. Zijn deze van hetzelfde type produceer je twee goederen, zijn het verschillende types, dan kies je één van beiden.
3) Arbeiders activeren : De arbeiders worden allen in volgorde afgehandeld. Meestal kan er simultaan gespeeld worden per actieplaats. Je doorloopt eerst het speelbord vertrekkende van het platteland, langs de rivier (van boven naar beneden), dan de stad (volg de weg van boven naar beneden), dan de spelersborden en tenslotte de markten en rodeo (enkel in rondes 2,5 en7).
De actieplaatsen : 1) Bos : neem een omheining en plaats ze op je spelersbord. Elke omheining biedt plaats aan drie dezelfde dieren. Je mag ze over je paardenstallen plaatsen, maar dan zijn deze niet meer beschikbaar. 2) Schuur : neem een appel, graan of druif en plant deze onmiddellijk op één van je velden op je spelersbord. 3) Koeienwei : gooi met de zwarte dobbelsteen en win 1 koe (bij 1,2 of 3) of 2 koeien (bij 4). Plaats de koeien in een omheining. Kan je ze niet op een plek onderbrengen, zet je ze om in vlees (kaartje). 4) Schapenwei : gooi met de witte dobbelsteen en win 1 schaap (bij 1,2,3) of 2 schapen (bij 4,5) of 3 schapen (bij 6). Plaats de schapen in een omheining. Kan je ze niet op een plek onderbrengen, zet je ze om in vlees (kaartje). 5) Plaza : schaf je extra arbeider aan. Betaal de kosten, die gelijk zijn aan 2 x het aantal arbeiders dat er nog staat. Zijn er meerdere spelers die deze actie kiezen, betalen ze evenveel. (geen specifieke volgorde nodig) 6) Kippenren : gooi met de witte dobbelsteen en win 1 kip (bij 1,2,3) of 2 kippen
(bij 4,5) of 3 kippen (bij 6). Plaats de kippen in een omheining. Kan
je ze niet op een plek onderbrengen, zet je ze om in vlees (kaartje). 7) Watertoren : gooi de zwarte dobbelsteen en ontvang 1 water (bij 1,2,3) of 2 water (bij 4). Leg deze druppels tussen twee plantages op je spelersbord om ze te bevloeien of leg ze op een paardenstalling (indien er nog geen druppel ligt). Wanneer de laatste druppel wordt weggenomen (droogte) moeten alle spelers één druppel terugleggen (tenzij je slechts 1 of 0 druppels hebt, ook de druppel die je net nam, moet je niet terugleggen, deze wordt pas na de droogte op je spelersbord gelegd). 8) Industriële verbeteringen : in speelvolgorde mogen de spelers om beurten een tegel aanschaffen. De kosten zijn gelijk aan het aantal tegels dat je arbeider raakt. Het kan gebeuren dat je geen tegel meer kan of wil kopen, dan neem je gewoon je arbeider terug. Indien je twee arbeiders plaatste, moet je voor je 2de arbeider wachten tot alle andere spelers hun eerste hebben afgehandeld. Leg de verbeteringstegel op één van de drie plaatsen op je spelersbord. Je mag nog een volgende kopen, maar dan dek je een tegel af, zodat de eigenschap niet meer geldt. 9) Klokkentoren : kijk naar de bovenste vier marktkaarten (en leg ze in een gekozen volgorde terug op de stapel) OF neem een paard en plaats deze onmiddellijk in één van je vrije paardenstallen (slechts één paard in een stal). 10) Kleine fabriek - planten : betaal 5 geld en zet 2 soorten planten om in niveau 2 goederen. Zo krijg je voor elke 3 druiven 1 wijn en voor elke 3 graan 1 bloemzak. De gebruikte druiven en graan worden afgelegd. 11) Kleine fabriek - dieren : betaal 5 geld en zet 3 soorten dieren om in niveau 2 goederen. Zo
krijg je voor elke 2 koeien 1 melk, voor elke 3 schapen 1 wol en voor elke 3 kippen 1 ei. De gebruikte dieren worden NIET afgelegd, je moet ze gewoon ter beschikking hebben. 12 en 13) Grote fabrieken : zet de niveau 2 goederen om in niveau 3 goederen en 35 extra geld, zoals aangegeven op het speelbord. 14) Boerderij (eigen spelersbord) : arbeiders die naast een veld staan leveren de goederen op die eraan grenzen (2 indien identiek, 1 naar keuze uit beide indien verschillend). Industriële verbetering kunnen geactiveerd worden in een volgorde naar keuze in deze fase. De B-tegels gelden enkel aan het einde van het spel. Indien je een paard in je stal hebt, kan je het gaan trainen door een appel af te leggen. Je kan je paard ook 2 niveaus laten stijgen, maar dan geef je nog een appel en een water extra af. 15) Plattelandsmarkt : ruil de aangegeven goederen om in geld. Afhankelijk van de plaats van je arbeider kan je 1 of 2 markten activeren. Je kan ook voor de zwarte markt opteren, je (ver)koopt dan 1/2/3 goederen van dezelfde soort, voor de prijs aangegeven op het speelbord. 16) Stadsmarkt : verkoop de aangegeven goederen en ontvang het geld afgebeeld op de markt. Nadien verdwijnt de marktkaart en leg je deze bij je. De markten worden pas in fase 1 terug aangevuld. Wie eerst komt, eerst maalt! 17) Rodeo : enkel in ronde 2,5 en 7. Iedereen mag eraan deelnemen, er zijn geen karrenwielen waar je arbeiders moet inzetten. Diegene met het beste paard ontvang de eerste prijs (aangegeven geld), de andere spelers ontvangen evenzeer de geldprijs bij hun plaats. Bij gelijkstand worden de respectievelijke plaatsen opgeteld en gedeeld. Het winnende paard gaat terug in de voorraad, het tweede paard zakt naar niveau 1, de andere paarden zakken de helft van hun niveau (naar boven afgerond).
Na zeven lopende ronde worden volgende zaken nog bij je geld geteld : - set van identieke goederen (niveau 3) : 0/4/9/15/22 geld voor 1/2/3/4/5 goederen - set van verschillende goederen (niveau 3) : 0/10/25/50 geld voor 1/2/3/4 goederen - geld voor de industriële verbeteringen B - verkoop van goederen niveau 1 en 2 aan de zwarte markt gedeeld door 2 (afgerond naar boven)
De speler met het meeste geld wint het spel. Bij gelijkstand wint de speler met de meeste niveau 3 goederen, daarna naar de speler met het beste paard.
Titel : Mi tierra - New Era Auteurs : Alberto Abudinen & Diego Benavente Uitgeverij : Aldebaran games Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 60-120 min. Leeftijd : 12+
In Kodama laten de spelers hun boom groeien. Door de takken netjes te laten aangroeien, zodat er ruimte is voor toekomstige groei, zullen ze punten scoren voor één van de Kodama's (ofte boomgeesten). De speler bepaalt zelf welke van z'n Kodama-handkaarten hij wil gebruiken en waar hij dus naartoe werkt. De speler die na drie seizoenen het meeste punten heeft, wint het spel. Je scoort enerzijds punten door takken aan je boom te laten groeien en symbolen op de takken in een doorlopende lijn te combineren en door het spelen van de Kodamakaarten.
In het doosje vinden we 65 tak-kaarten (elke kaart voorzien van een aantal symbolen), 20 Kodama-kaarten (elk met een eigenschap die punten oplevert als aan de voorwaarden is voldaan), 12 seizoenskaarten (4 lente, 4 zomer, 4 herfst) waarvan er slechts één van elke soort in het spel wordt gebruikt, 6 stamkaarten, 1 startspelermarker, 1 seizoensfiche, 1 scorebord en 6 spelersfiches.
Leg het scorebord in het midden van de tafel en de scoremarkers van de spelers op de nul. Elke speler krijgt een stamkaart en plaatst deze vlak voor zich op de rand van de tafel. De Kodama-kaarten worden geschud en elke speler ontvangt er 4. De seizoenskaarten worden per soort geschud en van elk seizoen één kaart gedekt in het midden van de tafel gelegd. Resterende kaarten worden allemaal terug in de doos gestopt. De tak-kaarten worden geschud en er worden er drie opengelegd als vitrine De speler met het meeste groen in z'n kledij wordt de startspeler en krijgt de startspelerfiguur.
Kodama loopt dus over drie seizoenen, die op hun beurt bestaan uit 3 fasen : 1) Seizoensfase : de bewakers van het bos zetten hun eigen voorwaarden neer. Draai de seizoenskaart van het passende seizoen open en lees de tekst luidop voor. Gedurende gans dit seizoen wordt er aan deze voorwaarden gewerkt of moeten de spelers er zich aan houden. Vaak mag je zondigen tegen de standaardregels met deze kaarten. Na het seizoen wordt de kaart uit het spel genomen en de volgende seizoenskaart opengedraaid. Als alle kaarten zijn afgelegd, eindigt het spel.
2) Groeifase : spelers laten hun boom groeien in vier lopende ronden. Om beurten, vertrekkende van de startspeler, voeren de spelers vier ronden na elkaar de volgende stappen uit : - kies een tak-kaart uit de vitrine en leg deze aan je boom. De kaart mag niet over de tafelrand komen en mag slechts één andere kaart raken. Je mag geen symbolen afdekken door het leggen van een kaart en je mag niet meer dan 10 punten scoren (zie 2de stapje) door het leggen van een kaart. Zorg er ook voor dat je geen andere kaarten beweegt of per ongeluk verschuift. - scoor punten voor de zopas gelegde kaart waarvan de symbolen overeenkomen met eerder gelegde kaarten richting stamkaart. Indien de lijn onderbroken wordt, tellen enkel de punten vertrekkende vanaf de zopas gelegde kaart. Je scoort niet voor vertakkingen. - vul de vitrine terug aan door een nieuwe kaart van de tekstapel open te leggen.
3) Kodamafase : spelers kiezen één van hun Kodama-kaarten om ze te scoren volgens de voorwaarden op de kaart. Elke speler kiest één van z'n Kodamakaarten en scoort volgens de voorwaarden die op de kaart staan. Daarna wordt de kaart afgelegd. Aan het einde van het spel zal elke speler één Kodamakaart overhouden die niet gescoord wordt.
De speler die na drie seizoenen het meeste punten heeft weten te verzamelen, wint het spel.
Titel : Kodama Auteur : Daniel Solis Uitgeverij : Capsicum games Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 10 min./speler Leeftijd : 8+
In Edenia is het gras letterlijker groener aan de overkant. Elke speler beheert een meute (3) schapen die van hun oorspronkelijke planeet Arridis naar Edenia willen omdat het gras daar groener, sappiger en lekkerder is. Onderweg sprokkelen ze klavertjes die gelden als currency in dit spel. Telkens je iets moet betalen, blijken de klavertjes erg kostbaar. Je kan dit spel overigens op drie manieren winnen, als race (diegene die eerst z'n 3 schapen op Edenia heeft), als wet van het universum (als je 42 punten hebt op een gegeven moment) of als prestige (voor de speler met de hoogste score als alle trifoliumfiches vergeven zijn die te rapen zijn op Edenia voor de arriverende schapen).
Het speelveld wordt klaargemaakt door met de vier puzzelstukken de rand te maken. In het midden van het speelveld leg je het zwarte gat. De andere tegels worden als trekstapel klaargelegd (de 3 starttegels bovenop de stapel). Op elke springveer op de puzzelstukken wordt een klavertje gelegd (9), afh. van het aantal spelers worden er trifoliumfiches op Edenia gelegd (6/5/4 fiches bij 4/3/2 spelers). De sabotagefiches, resterende klavertjes alsook de dobbelsteen worden terzijde klaargelegd. Elke speler z'n drie schapen op Arridis en de 3 vlaggen voor zich. De eerste en twee speler krijgen 2 klavertjes, de 3de en 4de speler krijgen 3 klavertjes om het spel aan te vatten.
Als je aan de beurt bent, kan je ervoor opteren om een schaap te bewegen OF je beurt over te slaan. Als je je beurt overslaat, ontvang je één klavertje uit de voorraad (er is geen limiet voor het aantal klaver in je voorraad) Als je ervoor opteert om te bewegen, neem je één van je schapen en kies je één van de mogelijke wegen waarover je schaap kan bewegen. Je beweegt het schaap tot het einde van deze route. Er kunnen zich verschillende situaties voordoen : - kom je in een tunnel terecht, verander je van richting (zijn er meerdere mogelijkheden, mag je kiezen) - kom je op een leeg veld trek je de bovenste tegel van de stapel, pas je deze aan en vervolg je je weg over het pad tot aan de volgende planeet of einde van de weg (je mag slechts één tegel exploreren tijdens je beurt) - kom je bij een ander schaap terecht, mag je haasje-over spelen tegen betaling van één klavertje per schaap waarover je springt. Indien je niet kan of wil betalen blijf je achter het schaap staan - kom je op Edenia terecht, neem je een Trifolium-fiche naar keuze (ze leveren punten op) - kom je terug op Arridis terecht, moet je je beweging eindigen en je beurt beëindigen
De extra's die je onderweg kan tegenkomen : 1) Als je een planeet ontdekt onderweg, leg je er drie klavertjes op. Een schaap dat hierop eindigt, kan kiezen tussen 2 opties. Neem 1 van de klavertjes OF zet één van je vlaggen op de planeet. Staat er reeds een vlag dan wordt deze aan de desbetreffende speler teruggegeven. Een vlag telt voor 7 punten. 2) Indien er op een tegel een dwergplaneet staat, leg je er 2 artefactfiches op. Als een schaap langs de dwergplaneet passeert, heeft deze volgende opties. Je kan stoppen op de dwergplaneet en één van beide fiches nemen en gedekt voor je leggen (ze levert je punten op en een speciale actie, waarvan netjes een overzicht in de spelregels). Je kan er ook voor opteren om je weg gewoon verder te zetten OF je kan er stoppen en niets doen. Er kan slechts één schaap op een dwergplaneet staan. 3) Indien je schaap in het zwarte gat terechtkomt, gooi je met de dobbelsteen en vervolg je je weg in die richting. 4) Kom je op een relay-station aan de rand van het speelbord, neem je het klavertje (indien nog voorradig) en bots je terug naar de kant waarvan je kwam 5) Als je op een teleporteerveld terechtkomt, eindigt je beurt. In je volgende beurt kan je onmiddellijk naar een ander teleporteerveld. Is dit van dezelfde kleur is de verplaatsing gratis. Indien een andere kleur kost het je een klavertje. Het veld waar je terechtkomt, wordt afgedekt met een sabotagefiche. Dit teleporteerveld kan niet als aankomstveld gebruikt worden. Als er een schaap zelf opkomt, verwijder je de fiche en kan je het terug gebruiken. Na het teleporteren zet je je weg verder.
Zo gauw er aan één van de drie eindvoorwaarden voldaan is, eindigt het spel en wordt de winnaar bekend gemaakt : 1) de eerste speler die z'n 3 schapen in Edenia krijgt, wint onmiddellijk 2) de eerste speler die 42 punten scoort (vlaggen, artefactfiches, trifoliumfiches, klavertje = waarde 1) wint onmiddellijk 3) wanneer alle trifoliumfiches van Edenia zijn weggehaald, eindigt het spel en wint de speler met de meeste punten
Titel : Edenia Auteur : Matthieu Lanvin Uitgeverij : BLAM! Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Not alone is een asymmetrisch kaartspel, waarbij één speler (de jager) speelt tegen alle andere spelers (de opgejaagden). Indien je wordt opgejaagd, onderzoek je de planeet Artemia (waarop je bent gecrasht) door de locatiekaarten te gebruiken en door overleefkaarten te spelen. Je tracht het net zolang vol te houden tot er hulp is om je te komen redden. Als je de rol aanneemt van "het wezen" probeer je de gestranden tegen te houden om te ontsnappen en ze te laten assimileren met het ecosysteem van de planeet. Door het spelen van jaagkaarten en de krachten van Artemia te ontluiken val je de opgejaagden aan en tracht je ze voor eeuwig op je planeet te houden.
De 10 plaatskaarten worden in 2 rijen van vijf in oplopende volgorde in het midden van de tafel gelegd. Het scorespoor wordt erboven gelegd, met op de startplaatsen de scoremarkers (ontsnapping en assimilatie). Elke speler krijgt 5 locatiekaarten (1-5) op handen en 3 wilskrachtblokjes, alsook 1 overlevingskaart van de trekstapel. De jager neemt z'n kaartenstapel, schud deze en trekt drie kaarten op handen. Daarnaast neemt hij ook de 3 fiches die hij op de locatiekaarten kan gaan plaatsen. Afhankelijk van het aantal spelers worden een aantal locatiekaarten van locaties 6-10 klaargelegd boven het speelbord (zie foto onder).
Een spel verloopt over een aantal ronden, die zijn opgebouwd uit 4 fasen :
1) Exploratie : de opgejaagden kiezen simultaan een plaatskaart uit hun hand. Ze mogen luidop overleggen en bluffen, maar kiezen zelf een kaart die ze gedekt voor zich neerleggen. Een speler mag zich ook verzetten, hiervoor legt hij 1 of 2 wilskrachtblokjes af om respectievelijk 2 of 4 locatiekaarten terug op handen te nemen (dit om te voorkomen dat de jager makkelijk kan voorzien waar je terecht zal komen). Een speler moet soms ook opgeven omdat hij geen wilskrachtblokjes en/of locatiekaarten meer heeft. De speler neemt alle locatiekaarten terug op handen, alsook de 3 wilskrachtblokjes. De assimilatiemarker wordt één plaats verder gezet.
2) Jagen : de jager speelt z'n fiches op diverse plaatsen op het speelbord. Hij plaatst sowieso z'n jagerfiche op een locatie. Afhankelijk van de gespeelde jaagkaart mag hij eventueel ook het jaagfiche plaatsen en indien de kaart een Artemia-symbool toont, mag ook deze fiche gelegd worden.
3) Afrekening : de opgejaagden tonen het gekozen kaarten. - Indien ze een plaats kozen waar geen fiches van de jager liggen, gebruiken ze de kracht van de plaats OF nemen ze één plaatskaart van de aflegstapel terug op handen - Indien ze een plaats kozen waar het jaagfiche ligt, wordt onderworpen aan het effect van de locatie. Nadien mag de speler de kracht van de plaats gebruiken OF één plaatskaart van de aflegstapel terug op handen nemen - Indien ze een plaats kozen met het Artemiafiche, moeten ze één plaatskaart uit de hand afleggen. Het effect van de locatie wordt niet geactiveerd en ze mogen geen kaart terug op handen nemen - Indien ze een plaats kozen waar de jager ligt, verliezen ze één wilskrachtblokje en wordt de assimilatiemarker één plaats verzet. Het effect van de locatie wordt niet geactiveerd en ze mogen geen kaart terug op handen nemen. Indien de speler z'n 3de wilskrachtblokje hierdoor verliest, wordt de assimilatiemarker nog een plaats verzet.
4) Einde van de ronde : de gespeelde kaarten komen op de aflegstapel te liggen, zodat de jager netjes kan zien welke kaarten reeds gespeeld zijn. De jager neemt de fiches terug van het speelveld en vult z'n hand terug aan tot 3 jaagkaarten. Verzet de reddingsmarker tenslotte één stapje verder op het scorespoor.
Zo gauw de assimilatiemarker op het doelveld terechtkomt, wint de jager het spel. Als de reddingsmarker als eerste op het doelveld komt, winnen de opgejaagden.
Titel : Not alone Auteur : Ghislain Masson Uitgeverij : Geek attitude games Aantal spelers : 2-7 Speelduur : 30-45 min. Leeftijd : 10+
Sweet nose is volgens een Chinese legende een aan suiker-verslaafde-luie man. Hij was zo verslaafd dat hij het snoep van de goden wilde proeven, want wat zou er nog zoeter kunnen zijn? Jammerlijk genoeg werd hij onderschept door de dondergod die hem in stukken sloeg en op de aarde neerwierp in de vorm van mieren. En laat deze diertjes nu toevallig ook gek zijn op zoetigheid.
In een spelletje Sweet nose proberen de spelers in drie ronden zo weinig mogelijk zoetpunten te verzamelen. In de doos vinden we prachtig materiaal : een speelbord, 5 spelersborden, 25 zoetmarkers, 5 rondemarkers, 45 zoetfiches, 10 winkeltegels, 5 komtegels, 5 plateautegels, 5 spelersmarkers, 1 dondergod en 1 zakje. Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. Elke speler neemt een set zoetmarkers, een spelersbord, een rondemarker, een plateau en komfiche. De spelersmarkers worden onderaan het scorespoor geplaatst. De winkeltegels worden op de juiste plaats per soort op het speelbord gelegd. Afhankelijk van het aantal spelers worden er zoetfiches in het zakje gestopt. Elke speler trekt er acht en plaatst deze op z'n plateaufiche. De resterende fiche en 2 die je eventueel hebt terzijde gelegd, gaan in de markt op het speelbord (er liggen er steeds 3 op deze plaats). De willekeurige startspeler plaatst de dondergod voor zich.
Het spel verloopt over drie ronden, die op hun beurt zijn opgedeeld in 3 fasen : 1) voorbereiding : elke speler plaatst z'n zoetmarkers in z'n spelersbord, hou de waarde verborgen voor andere spelers. De hoogste waarden geef je aan de zoetigheid waarvan je er weinig denkt over te houden, de lage waarden aan diegene waar je er veel van zal hebben.
2) ruilen en winkels gebruiken : om beurten voeren de spelers acties uit. Dit gaat door tot één speler z'n plateau volledig leeg is. - ruil één snoepje met een tegenspeler : neem een snoepje van jouw plateau en leg het in de kom van de tegenstander en neem uit z'n plateau een snoepje dat je in jouw kom legt - ruil één snoepje met de markt : leg één snoepje van je plateau in de markt en leg één snoepje van de markt in jouw kom - je kan nooit hetzelfde snoepje ruilen - in deze fase kan je ook de eigenschap van één van je winkels gebruiken (pas vanaf ronde 2), de winkel gaat na gebruik terug in de voorraad
3) zoetigheid tellen : tel de waarde van je zoetmarker met de eventuele zoetigheid in de markt en vermenigvuldig deze met het aantal van dit type snoepjes die in je kom en eventueel plateau liggen. Tel de waarde van al deze zoetigheid op en plaats je rondemarker op de aangegeven plaats op het scorespoor. Nadien tel je deze score op bij je score van vorige ronden (indien van toepassing) en verplaats je jouw spelersmarker naar dit aantal.
Klaarmaken voor volgende ronde : - leg je zoetigheid uit je kom terug op je plateau - leg eventueel niet-gebruikte winkels terug in de voorraad - schaf nieuwe winkels aan naar gelang je behaalde zoetigheid in deze ronde
De speler die na 3 ronden het minste zoetigheidpunten verzamelde, wint het spel. Variant I : speel tot één speler tot 100 punten heeft verzameld Variant II : bied voor aanvang van het spel voor een winkel, je betaalt in zoetigheidpunten
De eigenschappen van de winkels : - leg een zoetje uit je kom naar je plateau - leg een zoetje uit je plateau naar je kom - leg een zoetje van een tegenstander z'n kom in z'n plateau - ruil een zoetje van je plateau en je kom - negeer de zoetjes van de markt bij de telling - ruil een zoetje met een tegenstander van hetzelfde type (wat normaal niet mag) - ruil een zoetje met de markt - ruil een zoetje uit je kom met een zoetje uit de kom van een tegenstander - ruil 3 zoetjes van jouw plateau met zoetjes uit het plateau van een tegenstander - verplaats 2 zoetmarkers van plaats tijdens fase 2
Titel : Sweet nose Auteurs : Frank Liu & Jason Lin Uitgeverij : MoZi Aantal spelers : 3-5 Speelduur : 45 min. Leeftijd : 8+
Zoals de titel al doet vermoeden is dit spel de kaartspelversie van het gekende spel Glück auf (Coal baron). Het zal u dan ook niet verbazen dat je vooral kaarten in de doos terug zal vinden, 40 arbeiderskaarten (10 per speler), 28 opdrachtkaarten, 24 aandelenkaarten, 40 lorriekaarten, 40 wagonkaarten, 28 locomotiefkaarten, 18 doelstellingkaarten, 16 innovatiekaarten en 5 actiekaarten in het bijzonder. Voor het overige zijn er 4 spelersborden, 7 shiftfiches en 1 scoreboekje.
Qua opstelling worden de kaarten per soort geschud en als stapels naast elkaar klaargelegd (zie opstelling spelregels). Belangrijk is dat je boven en onder de stapels ruimte laat voor de spelers om hun arbeiderskaarten aan te leggen. Elke speler neemt een spelersbord dat hij vor zicht legt, 10 arbeiderskaarten op handen en afhankelijk van het aantal spelers worden er een aantal shiftfiches op de desbetreffende actiekaart gelegd (5/6/7 fiches voor 4/3/2 spelers).
Het spel verloopt dus over een aantal shiften waarin de spelers om beurten acties uitvoeren. Dit doen ze door hun arbeiderkaarten aan te leggen aan de stapel kaarten waar ze een actie willen ondernemen. Elke keer een actie gekozen wordt moet er exact één arbeider meer gespendeerd worden dan de vorige keer. De spelers mogen deze arbeiders afleggen met één of meerdere kaarten. Indien een speler geen actie meer kan of wil uitvoeren, past hij en valt hij uit de lopende shift. Na het vooropgestelde aantal shiften volgt er een puntentelling waarin spelers punten ontvangen voor hun vervulde opdrachten, verzamelde lorrie en wagonkaarten en eventueel bereikte doelstellingen.
De acties : - neem de bovenste lorriekaart : neem de bovenste kaart van de stapel en leg de kaart links in de rij met lorriekaarten aan de linkerkant van je spelersbord - neem de bovenste wagon : neem de bovenste kaart van de stapel en leg de kaart rechts in de rij met wagonkaarten aan de rechterkant van je spelersbord in de rij met overeenkomstig symbool. Indien er reeds een locomotief in de rij ligt, schuif je deze eerst even naar rechts om de wagonkaart er tussen te stoppen - neem de bovenste locomotief : neem de bovenste kaart van de stapel en leg deze rechts in een rij met wagonkaarten aan de rechterkant van je spelersbord. Eens geplaatst mag je dit niet meer wijzigen, en als alle rijen een locomotief hebben, mag je deze actie niet meer kiezen - neem de bovenste opdrachtkaart : neem de bovenste kaart op handen. Er is geen limiet van opdrachtkaarten die je op handen mag hebben. Elke kaart toont het aantal wagons en één van de vier locaties, alsook de punten die het oplevert als je de opdracht vervult. - neem de bovenste aandeelkaart : neem de bovenste kaart en leg de kaart open voor je neer. Je kan deze aandelenkaart toewijzen aan een vervulde opdracht aan het einde van het spel. - neem de bovenste innovatiekaart : neem de bovenste kaart van de stapel op handen. Je kan deze kaarten gebruiken tijdens je beurt. Sommige gelden als een arbeiderskaart en worden zo ingezet, anderen mogen naast je normale beurt extra gespeeld worden. Indien je geen normale beurt kan of wil spelen, mag je deze laatste kaarten niet afzonderlijk spelen. - neem de bovenste doelstellingskaart : neem de bovenste kaart en leg ze open voor je neer. Je scoort extra overwinningspunten als je aan het einde van het spel aan de voorwaarden voldoet. - gebruik één van de mijnactiekaarten (3 kaarten) : je spendeert onmiddellijk het aangegeven aantal mijnpunten (0-1/1-2/2-3). Je verplaatst lorriekaarten onder een wagonkaart aan je spelersbord. Let erop dat de symbolen van beide kaarten overeen moeten komen. Een lorrie met één steenkoolhoopje vergt 1 mijnpunt, een kaart met 2 steenkoolhoopjes vraagt 2 mijnpunten. Je dient de lorriekaarten overigens van rechts naar links weg te spelen. Indien je een kaart niet kan wegleggen, kan je deze (tegen het normale aantal mijnpunten) naar onder schuiven en in je lorrie-opslag plaatsen. In plaats van bovenstaande actie uit te voeren, kan je volgens de normale regels lorriekaarten (naar keuze) uit je lorrie-opslag onder wagonkaarten plaatsen. - gebruik de leveractiekaart : kies een type locomotief en plaats er een passende opdrachtkaart bij (met minstens het aantal afgebeelde lorries), verzamel al deze kaarten en leg ze onder je spelersbord, ze leveren punten op aan het einde van het spel. - gebruik de jokeractiekaart : kies één van de stapels met kaarten, trek er 4 en houdt er één van die je volgens de bovenste regels plaatst of in handen neemt. De eerste die deze actie kiest, moet al 2 arbeiders inleveren (er staat al 1 arbeider op de kaart afgebeeld)
Einde van de shift : Zo gauw alle spelers gepast hebben, eindigt de shift. De speler die als laatste de mijnactiekaart 0-1 heeft gespeeld, krijgt de shiftfiche en wordt de startspeler in de volgende ronde. Alle spelers nemen hun arbeiders terug op handen. Als de stapel shiftfiches is opgebruikt, eindigt het spel en volgt de slotwaardering.
Einde van het spel : - verwijder alle lorrie-, wagon- en locomotiefkaarten die nog naast je spelersbord liggen en leg ze bij de desbetreffende stapel - leg niet vervulde opdrachtkaarten uit je hand terug op de stapel - neem je stapel met geleverde kaarten en sorteer deze per soort voor een duidelijk overzicht (verwijder lorriekaarten met 2 steenkoolhoopjes, ze leveren geen punten op) - neem je aandelenkaarten en wijs ze toe aan vervulde opdrachten waarvan de bestemming overeenkomt met de aandelenkaart - je scoort punten voor : 1) lorriekaarten met 1 steenkoolhoopje (1 of 2 punten) 2) punten voor vervulde opdrachtkaarten (3,5,7 of 10 punten) 3) punten voor toegewezen aandelenkaarten (3 punten) 4) punten voor shiftfiches (1 punt per fiche) 5) punten voor doelstellingkaarten (afh. aan de voorwaarden waaraan al dan niet voldaan is, overzicht zie spelregels)
Titel : Glück auf - the big card game Auteurs : Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 60 min. Leeftijd : 10+
Camel up cards is een vertaling naar een kaartspel van het populaire en prijswinnende bordspel "Camel up". Als je denkt dat je een eenvoudigere versie in handen krijgt, dan heb je het enigszins mis. Je gaat in wezen hetzelfde spel spelen, maar bouwt nu het ganse bord op door middel van kaarten. De kaarten vervangen hier het bord, de biedfiches, het racespoor, het geld, biedfiches, ...
In het doosje vinden we dan ook hoofdzakelijk kaarten : 110 kaarten om precies te zijn, alsook 5 houten kamelen, 1 houten vos en 1 houten palmboom. Je creëert een racespoor door de racekaarten achter elkaar te leggen, lengte hangt af van het aantal spelers. Boven het racespoor komen de biedkaarten voor ultieme winnaar en loser. De 5 kamelen worden op de startkaart geplaatst. Elke speler ontvangt een basisgeldkaart en legt deze met waarde 3 naar boven (je kan ze draaien om de waarde aan te passen). Schud de racekaartenen bepaal de startposities van de kamelen door de eerste vijf kaarten uit te voeren. Kamelen die op hetzelfde vak komen, worden op elkaar gezet. Kamelen die bewegen nemen alle kamelen op hun rug met zich mee, kamelen die eronder staan blijven ter plekke. (net zoals bij Camel up).
Voor elke ronde worden de biedkaarten per soort klaargelegd. De voskaart en palmboomkaart worden klaargelegd met hun houten speelstuk erop. De 30 racekaarten worden terug geschud en de instructies van de rondekaart worden gevolgd (afh. aantal spelers), deze kaart geeft aan hoeveel kaarten er verdeeld worden onder de spelers, hoeveel kaarten dienen afgelegd te worden, hoeveel er in de racestapel terecht komen en welke de speler voor zich laat liggen.
De speler met het minste geld begint telkens aan de ronde. Als je aan de beurt bent, voer je één racespooractie uit en mag je exact één biedactie uitvoeren. Je mag deze biedactie voor of na je racespooractie uitvoeren.
RACESPOORACTIES : kies één van onderstaande acties - plaats de vos of palmboom op het racespoor : je legt de kaart voor je en plaatst het speelstuk op een vrij veld op het racespoor. Je mag ze niet op de start of finish plaatsen. - draai de bovenste kaart van de racespoorstapel open : verplaats de kameel zoals aangegeven op de kaart, indien je op de palmboom terechtkomt, zet je nog één extra stap (kan stapel kamelen zijn). Kom je hierdoor op een plaats waar al kamelen staan, wordt je erbovenop gezet. Kom je op de vos terecht, moet je één stap terug zetten. Kom je hierdoor op een andere kameel terecht, wordt je onder deze kameel geplaatst. - speel een racekaart vanuit je hand en voer bovenstaande stappen uit (let op : een +2 telt op deze manier maar voor een +1)
BIEDACTIES : kies één van onderstaande acties - neem een beschikbare biedkaart : neem de kaart in de kleur van de kameel die je vermoedt dat de race kan winnen - neem een beschikbare slotbiedkaart : indien je de ultieme winnaar-kaart neemt, hoop je dat die kameel de wedstrijd wint, als je de ultieme loser-kaart neemt, hoop je dat die kameel laatst zal eindigen. Je mag slechts één van beide kaarten nemen tijdens een ronde. Je mag er wel meer nemen, maar dan leg je de oude steeds terug.
Einde van een ronde : Als de laatste kaart van de racestapel wordt omgedraaid, eindigt de lopende ronde onmiddellijk. Dit wil zeggen dat de bewuste speler z'n beurt niet meer speelt. Nu wordt er uitbetaald. Kijk of je inkomsten krijgt van je biedkaarten (ultieme winnaar of loser niet, enkel bij einde van het spel) en tel je de waarden bij elkaar op of af. De palmkaart en voskaart geven je respectievelijk 1 minpunt en 1 pluspunt. Neem de gewonnen waarde aan geldkaart en/of draai je geldkaart op de bewuste waarde. Start nadien de volgende ronde. Zo gauw een kameel de finishlijn passeert, eindigt het spel onmiddellijk. Er vindt een slotuitbetaling plaats. Tenslotte krijg je nog geld voor de finale biedkaarten die je eventueel hebt verworven tijdens het spel. De speler met het meeste geld wint het spel.
Titel : Camel up cards Auteur : Steffen Bogen Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 30-60 min. Leeftijd : 8+
Ik zou de voorstelling van dit spel erg kort kunnen houden : "Het Koopmanshuis met een nieuw thema erover gegoten". En dit mag je erg letterlijk nemen. Het basisspel komt volledig overeen met dat van het koopmanshuis. Gelukkig hebben ze ook nog een extra module toegevoegd, voor de "geoefende" speler die het spel toch net dat ietsje extra geeft. De versies heten Karl en Jarl, waarbij de eerste staat voor het basisspel en de tweede die met de variant.
In de doos vinden we een speelbord (dat half of helemaal gebruikt wordt afhankelijk van de variant), 30 geldmunten, 1 zakje, 1 startspelermarker, 104 kaarten (waarvan je er slechts een deel gebruikt in het basisspel, verdeeld over 4 seizoenen), 54 goederenblokjes, 22 vikingmeeples (4 per spelerskleur en 2 neutrale bruine), 5 puntenmarkers en 5 spelersborden.
Het spel verloopt, afhankelijk van het aantal spelers, over een aantal
ronden, aangeduid door de kaarten A,B,C,D en E. Elke ronde bestaat uit 4
fasen : - Aanbod - Bieden - Aanschaf - Verwerking & Inkomsten
1) Aanbod : er worden nieuwe kaarten opengelegd (1 meer dan aantal spelers) waarop geboden kan worden 2) Bieden : de spelers zetten om beurten (vertrekkende van de startspeler) hun figuren in op de verschillende kaarten. Er mogen meerdere figuren bij één kaart geplaatst worden (zelfs van dezelfde speler) 3) Aanschaf : de kaarten worden van links naar rechts verkocht, de speler die zijn figuur als eerste heeft gezet, heeft de
keuze om de kaart te kopen voor een prijs gelijk aan het aantal figuren
dat bij de kaart staat (inclusief eigen figuren). Indien hij past,
neemt hij z'n figuur terug en wordt de prijs van de kaart op die manier
verlaagd. De volgende speler heeft dan de keuze om de kaart te kopen aan een lagere prijs. 4)
Verwerking : goederen worden op kaarten geplaatst, personagekaarten worden bij de speler persoonlijk gelegd, sommige kaarten geven je een onmiddellijk voordeel, een éénmalig te gebruiken voordeel of punten aan het einde van het spel. Inkomsten : elke speler krijgt één nieuwe munt. Indien een speler geen
kaart heeft kunnen aanschaffen krijgt hij één munt extra als troost.
In
de loop van het spel komen er 4 aanvallen van de Picts uit de kaarten. Dan wordt het
spel even stilgelegd en gekeken wie het meeste en minste afweer
heeft vergaard. Diegene met de meeste krijg pluspunten (afh. sterkte aanval), de zwakste krijgt evenveel minpunten. Na de 4de aanval eindigt
het spel en worden punten uitgereikt voor kaarten met het "einde van het spel" symbool, als er aan hun voorwaarden is voldaan. De speler die het verste gevorderd is op de puntenspoor is de winnaar.
De Jarl-variant : - opstelling : gebruik het ganse bord en alle kaarten, elke speler gebruikt 4 (ipv 3) vikingmeeples, verwijder enkele kaarten zoals aangegeven in de spelregels - aanbod : leg ook kaarten op plaatsen 7-12 (tweede deel van het speelbord dat bij het basisspel niet wordt gebruikt) - bieden : je mag naast het bieden ook een kaart uit de vakken 7-12 nemen en op de meest linkse vrije reservatieplaats leggen met je vikingmeeple erop geplaatst. - aanschaf : nadat alle kaarten zoals gewoonlijk zijn verdeeld, ga je de kaarten uit de reservatierij kunnen aanschaffen. De kosten worden bepaald door het aantal gereserveerde kaarten dat er op dat ogenblik nog liggen. Als je de kaart niet kan/wil kopen, wordt ze afgelegd. - verwerken : indien je een orakelkaart hebt, mag je goederen opofferen voor overwinningspunten - inkomsten : elke speler krijgt nog 1 munt extra (dus standaard 2 en eventueel 3 als je geen kaart hebt kunnen kopen)
Titel : Jorvik Auteur : Stefan Feld Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 45-90 min. Leeftijd : 10+
Ik vermoed dat ik het bordspel "Istanbul" niet meer moet voorstellen. Het feit dat het spel met deze "letters & seals" een tweede uitbreiding krijgt, bewijst z'n waarde. Ik geef u graag de extraatjes van deze versie mee. In de doos vinden we volgend materiaal (zie ook foto onder) : 5 nieuwe plaatstegels, 24 kiosktegels, 28 bonuskaarten, 36 brieven met zegels, 5 compagnon-pionnen, 1 koeriermarker, 10 robijnen, 1 stickervel en 1 overzichtje van de bonuskaarten.
Deze uitbreiding kan vrij gecombineerd worden met het basisspel en de eerste uitbreiding van Istanbul. Qua voorbereiding worden er vier plaatstegels toegevoegd, je speelt nu in een grotere stad (4x5). Het einde wordt steeds getriggerd als een speler z'n 6de robijn verzamelt, ongeacht het aantal spelers. Zo gauw de laatste robijn uit het paleis van de sultan, de edelsteenhandelaar of koffiehuis verdwijnt (uitbreiding), wordt deze onmiddellijk door een nieuwe vervangen. Zorg dat de fontein steeds in het middelste rechthoekje van het speelveld ligt en dat er minstens drie posities tussen de zwarte markt en het theehuis zijn, voor de rest mag je het speelbord willekeurig vormen. De positie van de koerier wordt bepaald zoals voor de andere personages in het spel. De bonuskaarten kunnen gemixt worden met die van het basisspel of apart gebruikt worden. De kiosktegels komen in twee stapels op de kiosktegel te liggen. De brieven worden gedekt als trekstapels klaargelegd. De compagnon-pionnen komen met de resterende robijnen naast het speelbord gelegd.
De nieuwe elementen die de uitbreiding met zich meebrengt : - brieven : zorgen voor extra mogelijkheden om robijnen te verzamelen en het spelen van dubbele beurten. Elke brief toont een locatie, als de brief voor je ligt en je in de loop van je beurt op de gevraagde locatie passeert, draai je de brief om naar de achterzijde (2 zegels zichtbaar) en leg je deze voor je neer. Deze zegels kunnen ingeruild worden voor robijnen of dubbele beurten. Zo kan je 3 zichtbare zegels afgeven om onmiddellijk nog een beurt te spelen. - compagnon : ipv je normale actie uit te voeren, kan je je compagnon op de tegel van je handelaar plaatsen (de eerste keer plaats je hem op het bord als je naar de fontein gaat). Je mag de compagnon maar één stap verplaatsen, houdt geen rekening met ontmoetingen en voert de actie van de locatie uit. - kiosktegels : leveren voordelen op voor jezelf en de medespelers - koerier : geeft je 1 brief in ruil voor 2 geld of een brief die je aflegt
De nieuwe locaties : - Ambassade : neem 2 brieven uit de voorraad en plaats ze open voor je neer - Kiosk : neem 1 brief en leg open voor je neer. Draai daarna een aantal kiosktegels open gelijk aan het aantal spelers +1, kies zelf een tegel, daarna alle medespelers in volgorde en de laatste tegel is weer voor jou. - Veilingshuis : neem 1 goed naar keuze, veil nadien 2 bonuskaarten. De startspeler biedt minstens 1, alle andere spelers mogen één bod uitbrengen, tenslotte mag je zelf beslissen om nog te overbieden of niet. Indien je zelf de veiling wint, betaal je aan de voorraad. Indien een andere speler het bod wint, betaalt hij aan de actieve speler. - Geheim vennootschap : leg brieven af met een waarde 6 aan zegels, je neemt de volgende robijn uit het paleis, de edelsteenhandelaar of koffiehuis. De eerste speler die hierin slaagt, krijgt nog 3 geld, de volgende 2 en die daarna 1, nadien wordt er geen geld meer uitgedeeld. - Catacomben : neem 1 goed naar keuze, zet je handelaar daarna op een plaats naar keuze. Je voert niet de actie van de nieuwe locatie uit en hebt geen ontmoetingen.
Titel : Istanbul - Letters & Seals Auteur : Rüdiger Dorn Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 40-60 min. Leeftijd : 10+
Port Royal Unterwegs is een speciaal geval, het is eigenlijk niet meer dan een gestripte stand-alone versie van z'n grote broer Port Royal. Er zitten echter enkele kaartjes bij die je samen met het basisspel kan combineren, wat het ook tot een mini-uitbreiding maakt. Het spel kan je eigenlijk zien als een kortere, snellere Port Royal met minder kaarten en waar je wint met minder overwinningspunten, 8 is hier voldoende, waar je nog 12 moest halen bij de grote broer. Bovendien vallen de expedities in deze versie weg en scoor je je punten op een andere manier (nl. door de personages te verzamelen). Ook de belastingen zijn ietsje strenger, je moet al afleggen vanaf 9 goud ipv 12. Deze versie is uitermate geschikt voor iets jongere spelers, als je minder tijd hebt of als je geen zin hebt om alle eigenschappen van de personages te onthouden.
Het spel bestaat uit 60 speelkaarten, waarvan 32 personen, 25 schepen (in 5 kleuren) en 3 belastingskaarten. De kaarten die te combineren zijn met het basisspel tonen in de rechterbovenhoek 2 nagels, het betreft 5 groothandelaars, 5 passagiers en 10 schepen. Deze kan je gewoon combineren met de kaarten uit het basisspel. Ook qua spelregels verandert deze Unterwegs-versie niet, dus bij deze wat knip-en-plakwerk om u nog eens een overzicht te geven.
Een speelbeurt in dit spel bestaat uit 2 fasen, maar vaak kan het gebeuren dat je fase 2 zelfs niet zal kunnen spelen. In
fase 1 gaan we op ontdekkingstocht, de actieve speler draait kaarten
van de trekstapel en legt ze in het midden van de tafel. Hij kan dit
blijven doen tot hij vrijwillig beslist te stoppen of tot hij een tweede
schip van éénzelfde kleur omdraait. Dit laatste beëindigt onmiddellijk
de beurt van de actieve speler, tenzij hij kan counteren. Beslist een
speler vrijwillig te stoppen, gaat hij over naar fase 2. In fase 2 kan
een speler kaarten gaan inruilen voor geld of kaarten aanschaffen in z'n
persoonlijke voorraad door de kosten te betalen. Het aantal kaarten dat
aangeschaft of ingeruild kan worden, hangt af van het aantal schepen
van verschillende kleuren dat de speler in de beurt omdraaide.
Even concreet : Fase
1 : een speler kan 4 soorten kaarten omdraaien. Personen worden in het
midden van de tafel gelegd. Schepen kunnen ook in het midden van de
tafel terecht komen, maar mogen ook afgelegd als je voldoende piraten in
je persoonlijke voorraad hebt liggen (het aantal zwaardsymbolen moet
gelijk of hoger zijn dan dat van het schip). Schepen met een doodshoofd
op kunnen niet worden afgelegd. Tenslotte zijn er ook nog de
belastingskaarten. Alle spelers die op dat moment 9 of meer geld voor
zich hebben liggen, moeten de helft afgeven (afgerond naar beneden). De speler met de minste punten wint 1 geld. Indien een speler
vrijwillig stopt, gaat hij naar fase twee. Draait hij een tweede schip
van een bepaalde kleur om en kan hij dit niet verwijderen, eindigt de
beurt en worden alle getrokken kaarten afgelegd.
Fase
2 : In deze fase kan de actieve speler 1 - 3 kaarten aanschaffen uit de
omgedraaide kaarten. Nadien krijgen alle andere spelers ook nog de kans
om 1 kaart te nemen door de actieve speler 1 goud te betalen.
Afhankelijk van hoeveel kleuren van boten er liggen, mag de actieve
speler kaarten nemen (0-3 boten = 1 kaart, 4 boten = 2 kaarten, 5 boten =
3 kaarten). Indien je een schip neemt, leg je deze op de aflegstapel en
neem je het aantal afgebeelde goud aan kaarten van de trekstapel. Om
een persoon in te huren, betaal je de gevraagde gouden munten door
goudkaarten af te leggen en leg je de persoon open voor je neer. Vanaf
nu kan je z'n speciale eigenschap gebruiken.
De speciale eigenschappen van de karakters : - Wholesaler : indien je handel drijft met eens schip in de kleur die de "wholesaler" aangeeft, leg je de scheepskaart niet af, maar onder de "wholesaler". Deze kaart is 1 extra overwinningspunt waard. - Sailor : toont 1 zwaardsymbool om scheepskaarten te kunnen counteren - Pirate : toont 2 zwaardsymbolen om scheepskaarten te kunnen counteren - Passenger : hebben geen speciale eigenschap maar leveren punten op
Titel : Port royal unterwegs Auteur : Alexander Pfister Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Voor de tweede kinderspellen-titel van Pegasus op een rij gaan we weer coöperatief aan het werk. Dit keer trachten we de traditionele sprookjes te redden. Een kwaadaardige koning haatte de sprookjes zo erg dat hij het sprookjesboek in talloze stukken heeft getrokken en gescheurd. Het is aan jou en je kameraden om dit boek terug te herstellen en de sprookjes van hun ondergang te redden. Maar pas op, je moet hierin slagen vooraleer de koning terug is van z'n dagelijkse wandeling rond de tuin.
Qua materiaal stellen we het dit keer met 1 speelbord (zijnde de bodem van de doos), 24 sprookjestegels (+1 lege tegel), 22 grastegels, 1 tuinpad (bestaande uit een puzzel van 4 delen), 1 appelboom, 12 pagina's uit het sprookjesboek (+ 2 covers), 4 spelerspionnen, 1 koningpion en 1 koord
De doos wordt klaargelegd, het pad rondom geplaatst, met de deur aan het vakje met de kroon waarop de koning z'n tocht start. De appelboom wordt aan de andere kant geplaatst. Alle sprookjestegels worden open op het speelbord gelegd. De lege tegel wordt aan de appelboom gelegd en de pionnen erop geplaatst. Leg alle weidetegels met hun grijze kant bovenop de tegels. Drie sprookjestegels blijven uiteindelijk zichtbaar (zorg ervoor dat deze van verschillende sprookjes zijn). De pagina's worden open naast het speelveld gelegd, zodat iedereen ze kan zien (er zijn telkens 2 tegels die overeenkomen met één sprookje en de pagina).
Als je aan de beurt bent, schuif je met de weidetegels, één of twee keer. Je schuift de tegel tot je tegen de rand van het bord botst of tot je 2 tegels van hetzelfde sprookje vindt. Je mag groene of grijze weidetegels verschuiven. Indien er pionnen op de tegel staan, schuiven deze gewoon mee. Indien je tijdens je eerste verschuiving geen koppeltje vindt, mag je nog een tweede keer schuiven. Indien je er in slaagt om de 2 tegels van een sprookje te vinden, neem je de overeenkomstige pagina, draai je de tegels om (grijze kant zichtbaar) en draai je één weidetegel van de grijze naar de groene kant. Tenslotte verplaats je je pion (indien mogelijk) naar een aangrenzend groen weideveld. Je tracht naar de poort van de tuin te bewegen.
Indien je tijdens je beurt geen 2 tegels van een sprookje weet te vinden, mag je toch je speelfiguur één stap proberen te verzetten volgens de bovenstaande regels. Ook de koning verplaatst zich één stapje kloksgewijs rond het bord. Deze regel gaat pas in vanaf het moment dat je een eerste pagina gevonden hebt (wil je de moeilijkheidsgraad opdrijven, laat je deze regel weg).
Het spel kan op twee manieren eindigen : - zo gauw de spelers samen de 12 pagina's weten te "herschrijven", worden alle resterende weidetegels naar de groene kant gedraaid. De spelers trachten nu zo snel mogelijk uit de tuin te geraken, tot aan de poort. Je mag tijdens je beurt vanaf nu twee keer verschuiven (liefst met pionnen op en richting poort) en één stap zetten zoals gewoonlijk. Daarna beweeg je de koning sowieso 1 stap. Indien je met alle figuren uit de tuin geraakt vooraleer de koning rondom het pad is geraakt, winnen de spelers. - de koning bereikt de poort vooraleer de spelers alle pagina's gevonden hebben of vooraleer ze allen zijn buitengeraakt. In dit geval verliezen de spelers het spel.
Titel : Save the treasure of fairy tales Auteur : Kai Haferkamp Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20-30 min. Leeftijd : 5+
We beginnen ons Pegasus-hoofdstuk met de nieuwe kinderspellen in hun kinderspellenreeks. Het betreft dit keer een spel in de rode reeks (6+) en eentje in de gele (5+) categorie. Vandaag beginnen we met de rode doos, die van "Wizardry to the power of three". In dit coöperatieve kinderspel zijn de spelers leerlingtovenaars die nog studeren aan de tovenaarsschool. Zoals het een goede student betaamt, ontglippen ze de strenge regels van het internaat en gaan ze naar de verboden middernachtmarkt. Maar oei oei, Willy de "spook"bewaker heeft hen in de gaten. Slagen onze leerlingtovenaars erin terug tot in het internaat te glippen vooraleer Willy ze te pakken krijgt?
In de doos vinden we 1 speelbord, 1 trap naar het internaat, 6 spelerspionnen, 1 willy de bewaker-spookfiguur, 1 geestenklok (startspelerfiche), 18 boomfiches (met 16 lichtjes en 2 spoken op de achterkant), 3 dobbelstenen (die de 16 lichtfiguren, 1 spook en 1 magisch drankje tonen), 3 magische drankjes-fiches en 3 dobbelsteen-toverspreukfiches.
Het speelbord, dat een weg door het donkere bos toont, wordt in het midden van de tafel gelegd, de trap in de linkerbovenhoek. De 18 boomfiches worden gedekt geschud en rond de weg gelegd op de daarvoor voorziene plaatsen. Elke speler kiest een pion en plaatst deze op de startplaats in het bos. Willy de bewaker wordt op het eerste veld (dieper in het bos) geplaatst, hij start met een achterstand op de pionnen. De drie dobbelstenen worden klaargelegd, er wordt een startspeler gekozen die de geestenklok voor zich legt. Afhankelijk van de moeilijkheidsgraad die je wil hanteren gebruik je 3, 2 of 1 van beide soorten fiches (magisch drankje/dobbelsteen-toverspreuk). Elke speler mag nu alvast 1 van de boomfiches gaan bekijken en terug gedekt neerleggen. Indien ze een lichtje zien, memoriseren ze deze. Zien ze een spook, moeten ze dit tonen aan de rest en Willy één stapje vooruit zetten.
De startspeler neemt de drie dobbelstenen en gooit deze. In 16 van de 18 gevallen gaan deze een combinatie van lichtjes tonen. De speler gaat dan op zoek naar deze lichtjes in een volgorde naar keuze. Bovendien is het coöp dus mag iedereen mee helpen. Er kunnen zich 3 zaken voordoen : - je vindt het lichtje onder de boomfiche, je mag het volgende lichtje zoeken dat staat afgebeeld op één van de andere dobbelstenen. Indien je dit drie keer kan doen, zet je je figuur 3 stappen vooruit en draai je nadien de boomfiches terug dicht - je hebt een verkeerd lichtje omgedraaid, je mag een aantal stappen vooruit zetten gelijk aan het aantal lichtjes dat je misschien al wel had gevonden. Je draait de boomfiches terug dicht - je draait een spook om, je mag een aantal stappen vooruit zetten gelijk aan het aantal lichtjes dat je misschien al wel had gevonden. Daarna verzet je Willy 1 stapje op de weg (naar de pionnen toe). Op de dobbelstenen staan ook nog 2 andere symbolen : - magisch drankje : zet een pion naar keuze één stap vooruit op de weg - spokenval : zet Willy één stap vooruit op de weg (aan het einde van je beurt)
Tenslotte beschik je als groep over een aantal fiches (afh. gekozen moeilijkheidsgraad). Je mag de magische drankjes-fiches gebruiken om pionnen een stapje te laten zetten op de weg. De dobbelsteen-toverspreukfiches stellen je in staat om al je dobbelstenen te hergooien. De gebruikte fiches worden nadien afgelegd.
Zo gauw iedere speler z'n beurt heeft afgehaspeld en de startspeler (met geestklok) terug aan de beurt komt, zet hij eerst Willy een stapje vooruit. Nadien voert de speler wederom z'n beurt uit. Als Willy één van de pionnen inhaalt en te pakken krijgt, verliezen de spelers. Geraken de spelers tot aan de trap, moeten ze deze laatste hindernissen alleen nemen (zonder hulp van de rest). Geraken alle spelers hun pionnen op de trap (en in het internaat) vooraleer Willy hen te pakken heeft gekregen, winnen de spelers.
Titel : Wizardry to the power of three Auteurs : Lukas Zach & Michael Palm Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 20-30 min. Leeftijd : 6+
Horrible games staat ondertussen wel gekend voor hun spellen met "wacko" thema en dat is dit keer niet anders. Gezellig de drinkbeker vullen van de andere spelers met lekkere rode wijn ... of is het vergif ... antigif of nog iets anders??? In de fraaie inlay vinden we volgend materiaal terug : 6 bekers en 6 gekleurde ringen (ter identificatie van de bekers), 21 karakterkaarten, 6 speelschermen, 52 plastic stenen (21 rood, 15 zwart, 14 wit, 1 groen en 1 blauw), 47 overwinningspuntenfiches, 6 doelkaarten en 6 wijndegustatiekaarten.
Zet een aantal bekers in het midden van de tafel, gelijk aan het aantal spelers. Elke speler krijgt een zichtscherm en ring die hij aan de dichtstbijzijnde beker plaatst. Neem een doelkaart van alle aanwezige huizen (spelerskleuren). Schudt de karakterkaarten en geef elke speler er één. Elke speler leest z'n specifieke eigenschap luidop voor. Leg alle stenen als voorraad klaar.
Raise your goblets wordt gespeeld over 3 ronden. Elke ronde zet de speler z'n eigen beker voor zich. Je neemt 3 wijnstenen, 2 vergif- en 2 antigifstenen en legt deze achter je zichtscherm. Neem 1 antigif, 2 gif en genoeg wijnstenen zodat je er in totaal zo veel hebt als het aantal spelers en doe er willekeurig (zonder te kijken) in elke beker één. De speler die als laatste heeft getoost, wordt de startspeler. Deze speler geeft iedereen een gedekte doelkaart (deze kaart geeft aan wie je probeert de vergiftigen). Om beurten leggen de spelers deze kaart open voor hun zichtscherm. Hebben ze een kaart van zichzelf ruilen ze deze met hun linkerbuur. Beginnend met de startspeler en kloksgewijs voeren de spelers eventueel hun speciale eigenschap uit, als deze vermeld dat ze "bij het begin van een ronde" worden uitgevoerd.
In een beurt voert een speler tot 2 acties uit, kiezende uit de volgende mogelijkheden : - neem één van de stenen achter je zichtscherm en plaats ze in het geheim in één van de bekers - kijk in jouw beker om te zien wat er in zit - schuif alle bekers één plaats verder met of tegen de klok - ruil twee bekers met elkaar van plaats - doe een toost en beëindig hiermee de lopende ronde. Dit kan enkel als eerste actie uitgevoerd worden en mag enkel als je geen wijnstenen meer achter je zichtscherm hebt - pas in plaats van een actie uit te voeren
Wanneer een speler een toost doet, begint een speciale fase. Alle speler voeren om beurten nog één laatste actie uit, eindigend met de speler die de toost deed. Vertrekkende van de speler links van de tooster voeren de spelers met een "voor het drinken" speciale eigenschap uit. Nadien checkt elke speler de beker vlak voor zich en maakt de inhoud bekend : - voor elke antigif mag je één gifsteen verwijderen - bekers met nog minstens één gifsteen zijn vergiftigd en leveren de speler niets op - indien er geen gifstenen meer inzitten, overleef je de ronde - overblijvend antigif heeft geen gevolg - de spelers scoren punten : 1 punt voor overleven, 1 punt voor vergiftigen van de tegenstander op de doelkaart, 1 extra punt indien je beide voorgaande hebt gehaald, 1 punt voor diegene met de meeste wijnstenen in z'n beker
De speler die na drie ronden de meeste punten heeft gescoord wint het spel.
Titel : Raise your goblets Auteur : Tim Page Uitgeverij : Horrible games Aantal spelers : 2-12 Speelduur : 20-40 min. Leeftijd : 8+
Dit kleine doosje omvat de uitbreiding voor het prachtig vormgegeven Celestia, een hit familiespel van vorig speeljaar. De uitbreiding bestaat uit 33 kaarten, waarvan 14 uitrustingskaarten (een beetje hulp), 8 geavanceerde uitrustingskaarten, 6 karakterkaarten en 4 krachtkaarten.
Bij aanvang van het spel worden alle kaarten, behalve de karakterkaarten toegevoegd aan de stapel kaarten. Elke speler kiest willekeurig of naar keuze een karakterkaart en neemt de overeenkomstige pion. Al de rest qua voorbereiding blijft identiek aan het basisspel. U vindt hierover trouwens meer op de blog : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2861075
Welke eigenschappen of veranderingen brengen de nieuwe kaarten met zich mee? 1) Geavanceerde uitrustingskaarten : tonen 2 symbolen en kunnen dus 2 dobbelstenen coveren. Er wordt geen wisselgeld gegeven, dus een te veel aan symbolen gaat verloren. De kapitein is zoals steeds verplicht om deze kaarten te spelen als hij de dobbelsteen kan overwinnen. 2) Krachtkaarten : de bandiet kan gespeeld worden vooraleer de kapitein z'n dobbelstenen gooit, hij moet met één dobbelsteen meer gooien. De "mooring line" wordt dan weer gespeeld door de kapitein. Het vliegtuig beweegt niet naar een volgende tegel, de kapitein legt gespeelde kaarten af en de volgende speler wordt onmiddellijk kapitein in deze lopende ronde. 3) Uitrustingskaarten "Een beetje hulp" : wanneer de kapitein een crash aankondigt, kunnen andere spelers deze kaarten gedekt op tafel spelen. Ze draaien deze gelijktijdig om en de kapitein moet deze kaarten gebruiken om dobbelstenen te overwinnen en eventueel verder te vliegen. Gespeelde kaarten worden nadien afgelegd (of ze het vliegtuig nu hebben kunnen redden of niet). De kapitein zelf kan dit type kaarten NIET spelen! 4) Karakterkaarten : elk karakter brengt een speciale eigenschap met zich mee. Een overzichtje van de eigenschappen : - rood : leg een schatkaart af om alle dobbelstenen te hergooien als het vliegtuig crasht - blauw : je neemt de rol van kapitein over als het vliegtuig op crashen staat en je speelt de benodigde uitrustingskaarten - groen : negeer alle "piraten"gebeurtenissen - geel : als het vliegtuig zou crashen trek je 2 kaarten van de trekstapel, je mag deze gebruiken om de dobbelstenen te coveren - zwart : leg 2 dobbelstenen aan de kant en gooi de anderen - paars : je mag één speler meenemen (verplichten) om bij je te blijven of je uit het vliegtuig stapt of uitstapt
Het einde van het spel vindt nog steeds plaats als een speler 50 of meer punten heeft verzameld. Let wel dat elke "een beetje hulp"- kaart op handen 2 punten aftrekt van je totaal. Titel : Celestia - a little help Auteur : Aaron Weissblum Uitgeverij : BLAM! Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Liefste bezoeker van dit blog. Zoals je reeds merkte, zijn we goed in de weer met het presenteren van alle nieuwigheden die ons bereikten in de periode rond Spiel Essen. We kunnen alvast melden dat we nog een dikke maand verder gaan met de beschrijvingen van al deze spellen. Daarnaast is het ook de hoogste tijd om onze bevindingen te publiceren in de vorm van onze gekende en populaire imprESSENs. Tijdens de vorige weken hebben we reeds zo'n dikke 50 nieuwe spellen kunnen testen en ik wil jullie dan ook niet langer laten wachten op onze bevindingen. Elke dag zal er dus naast een bespreking ook één (of meerdere) imprESSENs verschijnen. Aangezien het in vele gevallen gaat over de impressie na één speelsessie hebben we voorlopig nog geen slotconclusie toegevoegd. Deze zullen we in de loop van de komende weken, maanden, ... aanvullen als het ons past. Bovendien kan het ook perfect gebeuren dat je op deze manier een imprESSEN van een spel te zien krijgt vooraleer de beschrijving verschenen is (don't shoot the messenger please). Veel leesplezier en laat zeker ook je eigen mening achter als je dat wenst (of nog beter op onze FB-pagina)!