
In "Tilting at windmills" gaan twee spelers aan de slag als "dromer" Don Quixote en z'n realistische tegenhanger Sancho Panza. Ze proberen beiden zo veel mogelijk reuzen/windmolens te verslaan om de broodnodige overwinningspunten te verzamelen. Ook wanneer een speler geen lansen meer heeft, eindigt het spel en wint de tegenstrever.
In elke ronde gaan de beide personages op een speelbordje elkaar tegemoet om de "lansen" te kruisen. Ze doen dit door het uitspelen van bewegingskaarten. Afhankelijk van waar ze elkaar tegen het lijf lopen zal Don Quixote of Sancho Panza aan het langste eind trekken.
Het spel bestaat uit een speelbordje, 30 bewegingskaarten van Don Quixote, 30 bewegingskaarten van Sancho Panza, 15 windmolen/reuzenkaarten, 11 missiekaarten, 14 lanskaarten en een figuur voor beide spelers. Schud al de bewegingskaarten en neem elk 4 kaarten op handen, de resterende vormen een trekstapel. De windmolen/reuzenkaarten worden geschud en naast het speelbord gelegd, met de reus zichtbaar. Elke speler krijgt ook 2 missiekaarten op handen. De 7 lanskaarten van z'n spelerskleur legt elke speler voor zich, met de ongebroken kant zichtbaar. Het speelbordje wordt samengesteld en tussen de spelers gelegd, hun speelfiguren worden op de plaats gezet aangegeven door het getal op de zichtbare reuskaart.
  Het spel verloopt over verschillende ronden, tot de reuzenkaarten allemaal zijn uitgedeeld of tot een speler al z'n lansen is verloren.
Om beurten spelen de spelers bewegingskaarten uit en verplaatsen de afgebeelde figuur het aangegeven aantal plaatsen richting de andere figuur. Daarna vul je je hand aan tot vier handkaarten (in de normale mode van het spel 1 kaart dus).
Zo gauw beide speelfiguren samen komen te staan, eindigt de lopende ronde en wordt er gekeken wie de reuzenkaart wint.
- indien de figuren elkaar ontmoeten op de brug of aan de kant van Panza, dan wint de Don Quixote. De speler die dit initieert, neemt de reuzenkaart en legt deze open (reuskant) voor zich. Daarnaast draait hij ook het afgebeeld aantal lansen naar de kapotte kant. Indien hij zonder lansen valt, verliest hij het spel
- indien de figuren elkaar ontmoeten aan de kant van Quixote, dan wint Sancho Panza. De speler die dit initieert, neemt de reuzenkaart en draait ze naar de windmolenkant. Deze speler breekt geen lansen in dit geval.
Nadat de reuzenkaart is uitgedeeld, komt de volgende kaart tevoorschijn en worden de figuren terug op de weg geplaatst. De uitgespeelde bewegingskaarten worden afgeruimd en in een aflegstapel gelegd en een nieuwe ronde start. Indien er geen reuzenkaarten meer zijn, eindigt het spel en wint de speler met de meeste punten. Bij gelijkstand wint de speler met de minste reuzenkaarten.
Tijdens een beurt mag een speler z'n missiekaarten spelen, als hij aan de voorwaarde voldoet die erop staat. Deze kaarten leveren extra punten op aan het eind van het spel of staan je toe om gebroken lansen te herstellen.
Je kan het spel ook inkorten door het aantal reuzenkaarten te beperken tot 5 of 10 (ipv 15). Daarnaast is er ook een tactische variant waarbij de symbolen die op het speelbord ook gebruikt worden en er een andere vorm van bewegingskaarten trekken wordt gehanteerd.
In plaats van gewoon handkaarten bij te trekken van je trekstapel, worden er kaarten gekozen uit een vitrine die naast de trekstapel wordt gelegd. Er liggen steeds vier kaarten open waaruit de speler kan kiezen.
De symbolen kunnen enkel gebruikt worden als je je beweging exact op dit symbool eindigt :
- speel een extra bewegingskaart
- zet een pion 1 of 2 stappen naar elkaar toe
- zet een pion 1 of 2 stappen uit elkaar
- de tegenspeler moet z'n handkaarten afleggen en vier nieuwe nemen
- je mag een lans terug herstellen
- je mag twee lansen terug herstellen
- je mag naar de handkaarten van de tegenstander kijken
- je mag een aantal handkaarten ruilen met die van de vitrine
Titel : Tilting at windmills Auteur : Csepi Balazs Uitgeverij : Cogitate games Aantal spelers : 2 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 12+
|