Qua gebruiksgemak en vlot verlopen van het maken van afspraken opteren we voor een Facebookgroep waarin iedereen welkom is om zich op te geven om mee te spelen of zelf speelmomenten te lanceren. Volg ons op Facebook (klik) om op de hoogte te blijven!
5% korting op al uw aankopen bij spellenspeciaalzaak Adriaensen!!! (Klik op bovenstaand logo om de spellenlijst te bekijken)
Spellenblog SpinLi
Omdat spelen de belangrijkste bijzaak ter wereld is ...
26-11-2016
imprESSEN : Kilt castle
Kilt castle (Zoch verlag) :
+ absoluut een verrassend diep en goed spelletje van Zoch
verlag
+ wederom zon spel dat onder de radar gaat vliegen, maar
netjes zn voet kan zetten naast de abstractere, tactische spellen in de
torenbouw à la Torres
+ het verplaatsingssysteem van de kaarten is erg knap
gevonden
+ er zijn geen speciale regels voor het inzetten van torens
met of zonder zegel, dit lijkt aanvankelijk raar (we zijn dat niet gewend),
maar het werkt absoluut wel en zorgt voor extra keuzestress
-de spelerskleuren zijn niet alledaags en lijken
een beetje op elkaar (zeker op de kaarten) -dit spel heeft een thema, maar eigenlijk is dit
puur abstract -een goede timing en constructie die enkele keren
een goede uitbetaling met zich meebrengt kan spelbepalend zijn, je moet elkaars
linies doorbreken
Ik vermoed dat ik het bordspel "Istanbul" niet meer moet voorstellen. Het feit dat het spel met deze "letters & seals" een tweede uitbreiding krijgt, bewijst z'n waarde. Ik geef u graag de extraatjes van deze versie mee. In de doos vinden we volgend materiaal (zie ook foto onder) : 5 nieuwe plaatstegels, 24 kiosktegels, 28 bonuskaarten, 36 brieven met zegels, 5 compagnon-pionnen, 1 koeriermarker, 10 robijnen, 1 stickervel en 1 overzichtje van de bonuskaarten.
Deze uitbreiding kan vrij gecombineerd worden met het basisspel en de eerste uitbreiding van Istanbul. Qua voorbereiding worden er vier plaatstegels toegevoegd, je speelt nu in een grotere stad (4x5). Het einde wordt steeds getriggerd als een speler z'n 6de robijn verzamelt, ongeacht het aantal spelers. Zo gauw de laatste robijn uit het paleis van de sultan, de edelsteenhandelaar of koffiehuis verdwijnt (uitbreiding), wordt deze onmiddellijk door een nieuwe vervangen. Zorg dat de fontein steeds in het middelste rechthoekje van het speelveld ligt en dat er minstens drie posities tussen de zwarte markt en het theehuis zijn, voor de rest mag je het speelbord willekeurig vormen. De positie van de koerier wordt bepaald zoals voor de andere personages in het spel. De bonuskaarten kunnen gemixt worden met die van het basisspel of apart gebruikt worden. De kiosktegels komen in twee stapels op de kiosktegel te liggen. De brieven worden gedekt als trekstapels klaargelegd. De compagnon-pionnen komen met de resterende robijnen naast het speelbord gelegd.
De nieuwe elementen die de uitbreiding met zich meebrengt : - brieven : zorgen voor extra mogelijkheden om robijnen te verzamelen en het spelen van dubbele beurten. Elke brief toont een locatie, als de brief voor je ligt en je in de loop van je beurt op de gevraagde locatie passeert, draai je de brief om naar de achterzijde (2 zegels zichtbaar) en leg je deze voor je neer. Deze zegels kunnen ingeruild worden voor robijnen of dubbele beurten. Zo kan je 3 zichtbare zegels afgeven om onmiddellijk nog een beurt te spelen. - compagnon : ipv je normale actie uit te voeren, kan je je compagnon op de tegel van je handelaar plaatsen (de eerste keer plaats je hem op het bord als je naar de fontein gaat). Je mag de compagnon maar één stap verplaatsen, houdt geen rekening met ontmoetingen en voert de actie van de locatie uit. - kiosktegels : leveren voordelen op voor jezelf en de medespelers - koerier : geeft je 1 brief in ruil voor 2 geld of een brief die je aflegt
De nieuwe locaties : - Ambassade : neem 2 brieven uit de voorraad en plaats ze open voor je neer - Kiosk : neem 1 brief en leg open voor je neer. Draai daarna een aantal kiosktegels open gelijk aan het aantal spelers +1, kies zelf een tegel, daarna alle medespelers in volgorde en de laatste tegel is weer voor jou. - Veilingshuis : neem 1 goed naar keuze, veil nadien 2 bonuskaarten. De startspeler biedt minstens 1, alle andere spelers mogen één bod uitbrengen, tenslotte mag je zelf beslissen om nog te overbieden of niet. Indien je zelf de veiling wint, betaal je aan de voorraad. Indien een andere speler het bod wint, betaalt hij aan de actieve speler. - Geheim vennootschap : leg brieven af met een waarde 6 aan zegels, je neemt de volgende robijn uit het paleis, de edelsteenhandelaar of koffiehuis. De eerste speler die hierin slaagt, krijgt nog 3 geld, de volgende 2 en die daarna 1, nadien wordt er geen geld meer uitgedeeld. - Catacomben : neem 1 goed naar keuze, zet je handelaar daarna op een plaats naar keuze. Je voert niet de actie van de nieuwe locatie uit en hebt geen ontmoetingen.
Titel : Istanbul - Letters & Seals Auteur : Rüdiger Dorn Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 40-60 min. Leeftijd : 10+
+ de eigenschappen van de diverse karakters zijn
uiteenlopend
+ neem je het spel niet te serieus, dan ga je hier wel
plezier aan beleven
+ het materiaal is top, de bekertjes zijn erg fraai, het
artwork op de kaarten evenzo
-de eigenschappen van de karakters zijn
uiteenlopend, maar ook niet uitgebalanceerd -je hebt bijzonder weinig in de hand, er kan
zoveel veranderen op korte tijd en zo veel onbekende parameters dat je dit spel
niet te serieus mag nemen
+ welke wacko komt er met dit soort spellen, moet wel iets
Koreaans zijn
+ het werkt echt wel, eens je de structuur doorhebt, gaat
het allemaal sneller
+ sommige opdrachten gaan echt een uitdaging zijn
+ het materiaal is fraai en de doekes waar het omdraait zijn
erg kwaliteitsvol (wat natuurlijk moet in dit geval)
-zoals bij alle snelheidsreactie-spellen ga je
grote verschillen hebben tussen spelers -het is een gimmick, leuk om een keer te doen,
maar de herspeelbaarheid lijkt me niet al te groot, gelukkig kan het als snel
tussendoortje op tafel gegooid worden
Port Royal Unterwegs is een speciaal geval, het is eigenlijk niet meer dan een gestripte stand-alone versie van z'n grote broer Port Royal. Er zitten echter enkele kaartjes bij die je samen met het basisspel kan combineren, wat het ook tot een mini-uitbreiding maakt. Het spel kan je eigenlijk zien als een kortere, snellere Port Royal met minder kaarten en waar je wint met minder overwinningspunten, 8 is hier voldoende, waar je nog 12 moest halen bij de grote broer. Bovendien vallen de expedities in deze versie weg en scoor je je punten op een andere manier (nl. door de personages te verzamelen). Ook de belastingen zijn ietsje strenger, je moet al afleggen vanaf 9 goud ipv 12. Deze versie is uitermate geschikt voor iets jongere spelers, als je minder tijd hebt of als je geen zin hebt om alle eigenschappen van de personages te onthouden.
Het spel bestaat uit 60 speelkaarten, waarvan 32 personen, 25 schepen (in 5 kleuren) en 3 belastingskaarten. De kaarten die te combineren zijn met het basisspel tonen in de rechterbovenhoek 2 nagels, het betreft 5 groothandelaars, 5 passagiers en 10 schepen. Deze kan je gewoon combineren met de kaarten uit het basisspel. Ook qua spelregels verandert deze Unterwegs-versie niet, dus bij deze wat knip-en-plakwerk om u nog eens een overzicht te geven.
Een speelbeurt in dit spel bestaat uit 2 fasen, maar vaak kan het gebeuren dat je fase 2 zelfs niet zal kunnen spelen. In
fase 1 gaan we op ontdekkingstocht, de actieve speler draait kaarten
van de trekstapel en legt ze in het midden van de tafel. Hij kan dit
blijven doen tot hij vrijwillig beslist te stoppen of tot hij een tweede
schip van éénzelfde kleur omdraait. Dit laatste beëindigt onmiddellijk
de beurt van de actieve speler, tenzij hij kan counteren. Beslist een
speler vrijwillig te stoppen, gaat hij over naar fase 2. In fase 2 kan
een speler kaarten gaan inruilen voor geld of kaarten aanschaffen in z'n
persoonlijke voorraad door de kosten te betalen. Het aantal kaarten dat
aangeschaft of ingeruild kan worden, hangt af van het aantal schepen
van verschillende kleuren dat de speler in de beurt omdraaide.
Even concreet : Fase
1 : een speler kan 4 soorten kaarten omdraaien. Personen worden in het
midden van de tafel gelegd. Schepen kunnen ook in het midden van de
tafel terecht komen, maar mogen ook afgelegd als je voldoende piraten in
je persoonlijke voorraad hebt liggen (het aantal zwaardsymbolen moet
gelijk of hoger zijn dan dat van het schip). Schepen met een doodshoofd
op kunnen niet worden afgelegd. Tenslotte zijn er ook nog de
belastingskaarten. Alle spelers die op dat moment 9 of meer geld voor
zich hebben liggen, moeten de helft afgeven (afgerond naar beneden). De speler met de minste punten wint 1 geld. Indien een speler
vrijwillig stopt, gaat hij naar fase twee. Draait hij een tweede schip
van een bepaalde kleur om en kan hij dit niet verwijderen, eindigt de
beurt en worden alle getrokken kaarten afgelegd.
Fase
2 : In deze fase kan de actieve speler 1 - 3 kaarten aanschaffen uit de
omgedraaide kaarten. Nadien krijgen alle andere spelers ook nog de kans
om 1 kaart te nemen door de actieve speler 1 goud te betalen.
Afhankelijk van hoeveel kleuren van boten er liggen, mag de actieve
speler kaarten nemen (0-3 boten = 1 kaart, 4 boten = 2 kaarten, 5 boten =
3 kaarten). Indien je een schip neemt, leg je deze op de aflegstapel en
neem je het aantal afgebeelde goud aan kaarten van de trekstapel. Om
een persoon in te huren, betaal je de gevraagde gouden munten door
goudkaarten af te leggen en leg je de persoon open voor je neer. Vanaf
nu kan je z'n speciale eigenschap gebruiken.
De speciale eigenschappen van de karakters : - Wholesaler : indien je handel drijft met eens schip in de kleur die de "wholesaler" aangeeft, leg je de scheepskaart niet af, maar onder de "wholesaler". Deze kaart is 1 extra overwinningspunt waard. - Sailor : toont 1 zwaardsymbool om scheepskaarten te kunnen counteren - Pirate : toont 2 zwaardsymbolen om scheepskaarten te kunnen counteren - Passenger : hebben geen speciale eigenschap maar leveren punten op
Titel : Port royal unterwegs Auteur : Alexander Pfister Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
+ er zit een leuk verhaal achter dit spel, de Chinese
legende lees je best even
+ het materiaal is fraai en van een erg degelijke kwaliteit
+ het ruilen lijkt allemaam simpel, maar toch ga je
doordacht te werk moeten gaan
+ de eigenschappen van de winkels lijken op het eerste zicht
niet zo belangrijk, maar ze gaan je toch uit de nood kunnen helpen
+ je moet je denkwijze helemaal aanpassen aan het scoren van
zo weinig mogelijk punten, wat in het begin toch wat ambetant kan zijn
-de spelregels zijn op zich wel voldoende, maar
bij eerste leessessies is niet onmiddellijk alles duidelijk -het instructiefilmpje dat online staat (van de
auteur) is verhelderend, maar niet echt volledig en correct
+ knotsgek spelverloop, waarbij iedereen gelijktijdig aan de
slag kan gaan
+ het is lachen, gieren, brullen geblazen rond de speeltafel
+ de kaarten geven je hier en daar leuke mogelijkheden of
extra scoringskansen
+ de tegeltjes zijn fraai en voelen lekker aan om te spelen
-het is hectisch als je allemaal tegelijk begint
te grabbelen -soms is het met de ogen dicht op een mijn
gokken, je kan onmogelijk alles in de gaten houden -als je iets onhandiger bent met de tegels,
durven ze in alle hevigheid wel eens opendraaien, maar dat hoort er nu eenmaal
bij in het heetst van de strijd -de goblinfiches hadden gestickerd mogen zijn en
ietsje dikker (pokerfiches)
Voor de tweede kinderspellen-titel van Pegasus op een rij gaan we weer coöperatief aan het werk. Dit keer trachten we de traditionele sprookjes te redden. Een kwaadaardige koning haatte de sprookjes zo erg dat hij het sprookjesboek in talloze stukken heeft getrokken en gescheurd. Het is aan jou en je kameraden om dit boek terug te herstellen en de sprookjes van hun ondergang te redden. Maar pas op, je moet hierin slagen vooraleer de koning terug is van z'n dagelijkse wandeling rond de tuin.
Qua materiaal stellen we het dit keer met 1 speelbord (zijnde de bodem van de doos), 24 sprookjestegels (+1 lege tegel), 22 grastegels, 1 tuinpad (bestaande uit een puzzel van 4 delen), 1 appelboom, 12 pagina's uit het sprookjesboek (+ 2 covers), 4 spelerspionnen, 1 koningpion en 1 koord
De doos wordt klaargelegd, het pad rondom geplaatst, met de deur aan het vakje met de kroon waarop de koning z'n tocht start. De appelboom wordt aan de andere kant geplaatst. Alle sprookjestegels worden open op het speelbord gelegd. De lege tegel wordt aan de appelboom gelegd en de pionnen erop geplaatst. Leg alle weidetegels met hun grijze kant bovenop de tegels. Drie sprookjestegels blijven uiteindelijk zichtbaar (zorg ervoor dat deze van verschillende sprookjes zijn). De pagina's worden open naast het speelveld gelegd, zodat iedereen ze kan zien (er zijn telkens 2 tegels die overeenkomen met één sprookje en de pagina).
Als je aan de beurt bent, schuif je met de weidetegels, één of twee keer. Je schuift de tegel tot je tegen de rand van het bord botst of tot je 2 tegels van hetzelfde sprookje vindt. Je mag groene of grijze weidetegels verschuiven. Indien er pionnen op de tegel staan, schuiven deze gewoon mee. Indien je tijdens je eerste verschuiving geen koppeltje vindt, mag je nog een tweede keer schuiven. Indien je er in slaagt om de 2 tegels van een sprookje te vinden, neem je de overeenkomstige pagina, draai je de tegels om (grijze kant zichtbaar) en draai je één weidetegel van de grijze naar de groene kant. Tenslotte verplaats je je pion (indien mogelijk) naar een aangrenzend groen weideveld. Je tracht naar de poort van de tuin te bewegen.
Indien je tijdens je beurt geen 2 tegels van een sprookje weet te vinden, mag je toch je speelfiguur één stap proberen te verzetten volgens de bovenstaande regels. Ook de koning verplaatst zich één stapje kloksgewijs rond het bord. Deze regel gaat pas in vanaf het moment dat je een eerste pagina gevonden hebt (wil je de moeilijkheidsgraad opdrijven, laat je deze regel weg).
Het spel kan op twee manieren eindigen : - zo gauw de spelers samen de 12 pagina's weten te "herschrijven", worden alle resterende weidetegels naar de groene kant gedraaid. De spelers trachten nu zo snel mogelijk uit de tuin te geraken, tot aan de poort. Je mag tijdens je beurt vanaf nu twee keer verschuiven (liefst met pionnen op en richting poort) en één stap zetten zoals gewoonlijk. Daarna beweeg je de koning sowieso 1 stap. Indien je met alle figuren uit de tuin geraakt vooraleer de koning rondom het pad is geraakt, winnen de spelers. - de koning bereikt de poort vooraleer de spelers alle pagina's gevonden hebben of vooraleer ze allen zijn buitengeraakt. In dit geval verliezen de spelers het spel.
Titel : Save the treasure of fairy tales Auteur : Kai Haferkamp Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-4 Speelduur : 20-30 min. Leeftijd : 5+
+ erg mooie twee-speler die het worker-placement-mechanisme
hanteert (zijn er niet zo veel)
+ het formaat van het doosje past netjes in je Kosmos/999
games-serie
+ het spel speelt supervlot, is uitgebalanceerd
+ je hebt steeds nuttige keuze te maken
+ je hebt ruimte en krijgt ronde na ronde meer
mogelijkheden, je kan ook niet echt geblokkeerd worden (wat fijn en relaxt
speelt)
+ je gebruikt niet telkens alle actiekaarten, bovendien zijn
er nog 3 extra kaarten voorzien voor variatie
+ de gekozen symboliek op de kaarten is erg goed gedaan,
taalonafhankelijkheid ten top
-je kan elkaar niet echt blokkeren met het kiezen
van actieplaatsen, dus er is niet superveel strijd (enkel om de kaarten) -raar dat er nog geen grotere uitgever deze heeft
opgepikt
+ Yikes! In een 4 speler-variant, goed werk Jumping turtles
+ het artwork is natuurlijk weer baby-schattig
+ de ontsnappingskaarten zorgen voor extra mogelijkheden
+ de papflesjes zijn erg mooi gedaan en vergemakkelijken
natuurlijk het overzicht op de punten
+ je moet de gevorderdenvariant gebruiken voor het stellen
van vragen, anders geef je teveel weg aan je tegenstanders
+ de overzichtskaarten zijn prima gedaan, zo hou je toch een
beetje overzicht
-het overzicht is wel wat weg bij 4 spelers, dan
moet je al iets geoefender zijn -het thema hoort nu éénmaal bij Jumping turtle
games en het is knap dat ze de lijn doortrekken, maar of dit nu het beste past
bij het spel is me nog de vraag -de ontsnappingskaarten zorgen voor extra
mogelijkheden, maar maken het ontmaskeren (toch de essentie) een beetje
moeilijker
We beginnen ons Pegasus-hoofdstuk met de nieuwe kinderspellen in hun kinderspellenreeks. Het betreft dit keer een spel in de rode reeks (6+) en eentje in de gele (5+) categorie. Vandaag beginnen we met de rode doos, die van "Wizardry to the power of three". In dit coöperatieve kinderspel zijn de spelers leerlingtovenaars die nog studeren aan de tovenaarsschool. Zoals het een goede student betaamt, ontglippen ze de strenge regels van het internaat en gaan ze naar de verboden middernachtmarkt. Maar oei oei, Willy de "spook"bewaker heeft hen in de gaten. Slagen onze leerlingtovenaars erin terug tot in het internaat te glippen vooraleer Willy ze te pakken krijgt?
In de doos vinden we 1 speelbord, 1 trap naar het internaat, 6 spelerspionnen, 1 willy de bewaker-spookfiguur, 1 geestenklok (startspelerfiche), 18 boomfiches (met 16 lichtjes en 2 spoken op de achterkant), 3 dobbelstenen (die de 16 lichtfiguren, 1 spook en 1 magisch drankje tonen), 3 magische drankjes-fiches en 3 dobbelsteen-toverspreukfiches.
Het speelbord, dat een weg door het donkere bos toont, wordt in het midden van de tafel gelegd, de trap in de linkerbovenhoek. De 18 boomfiches worden gedekt geschud en rond de weg gelegd op de daarvoor voorziene plaatsen. Elke speler kiest een pion en plaatst deze op de startplaats in het bos. Willy de bewaker wordt op het eerste veld (dieper in het bos) geplaatst, hij start met een achterstand op de pionnen. De drie dobbelstenen worden klaargelegd, er wordt een startspeler gekozen die de geestenklok voor zich legt. Afhankelijk van de moeilijkheidsgraad die je wil hanteren gebruik je 3, 2 of 1 van beide soorten fiches (magisch drankje/dobbelsteen-toverspreuk). Elke speler mag nu alvast 1 van de boomfiches gaan bekijken en terug gedekt neerleggen. Indien ze een lichtje zien, memoriseren ze deze. Zien ze een spook, moeten ze dit tonen aan de rest en Willy één stapje vooruit zetten.
De startspeler neemt de drie dobbelstenen en gooit deze. In 16 van de 18 gevallen gaan deze een combinatie van lichtjes tonen. De speler gaat dan op zoek naar deze lichtjes in een volgorde naar keuze. Bovendien is het coöp dus mag iedereen mee helpen. Er kunnen zich 3 zaken voordoen : - je vindt het lichtje onder de boomfiche, je mag het volgende lichtje zoeken dat staat afgebeeld op één van de andere dobbelstenen. Indien je dit drie keer kan doen, zet je je figuur 3 stappen vooruit en draai je nadien de boomfiches terug dicht - je hebt een verkeerd lichtje omgedraaid, je mag een aantal stappen vooruit zetten gelijk aan het aantal lichtjes dat je misschien al wel had gevonden. Je draait de boomfiches terug dicht - je draait een spook om, je mag een aantal stappen vooruit zetten gelijk aan het aantal lichtjes dat je misschien al wel had gevonden. Daarna verzet je Willy 1 stapje op de weg (naar de pionnen toe). Op de dobbelstenen staan ook nog 2 andere symbolen : - magisch drankje : zet een pion naar keuze één stap vooruit op de weg - spokenval : zet Willy één stap vooruit op de weg (aan het einde van je beurt)
Tenslotte beschik je als groep over een aantal fiches (afh. gekozen moeilijkheidsgraad). Je mag de magische drankjes-fiches gebruiken om pionnen een stapje te laten zetten op de weg. De dobbelsteen-toverspreukfiches stellen je in staat om al je dobbelstenen te hergooien. De gebruikte fiches worden nadien afgelegd.
Zo gauw iedere speler z'n beurt heeft afgehaspeld en de startspeler (met geestklok) terug aan de beurt komt, zet hij eerst Willy een stapje vooruit. Nadien voert de speler wederom z'n beurt uit. Als Willy één van de pionnen inhaalt en te pakken krijgt, verliezen de spelers. Geraken de spelers tot aan de trap, moeten ze deze laatste hindernissen alleen nemen (zonder hulp van de rest). Geraken alle spelers hun pionnen op de trap (en in het internaat) vooraleer Willy hen te pakken heeft gekregen, winnen de spelers.
Titel : Wizardry to the power of three Auteurs : Lukas Zach & Michael Palm Uitgeverij : Pegasus spiele Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 20-30 min. Leeftijd : 6+
+ liefhebbers van het boederijthema halen hun hartje op
+ de tegeltjes zijn het enige grote verschil met AtS, en
maken het spel thematisch een stukje sterker
+ je speelt het ganse spel op jezelf
+ de spelregels zijn erg straight forward, alsook de tekst op
de kaarten, je komt ondanks de vele soorten kaarten zelden voor vragen te staan
-het materiaal is van een lagere kwaliteit, zowel
hout, stanskarton als kaarten -de kleuren zijn nogal flets -je speelt het ganse spel op jezelf, interactie
komt er waarschijnlijk pas bij kijken als je het spel erg goed kent
Horrible games staat ondertussen wel gekend voor hun spellen met "wacko" thema en dat is dit keer niet anders. Gezellig de drinkbeker vullen van de andere spelers met lekkere rode wijn ... of is het vergif ... antigif of nog iets anders??? In de fraaie inlay vinden we volgend materiaal terug : 6 bekers en 6 gekleurde ringen (ter identificatie van de bekers), 21 karakterkaarten, 6 speelschermen, 52 plastic stenen (21 rood, 15 zwart, 14 wit, 1 groen en 1 blauw), 47 overwinningspuntenfiches, 6 doelkaarten en 6 wijndegustatiekaarten.
Zet een aantal bekers in het midden van de tafel, gelijk aan het aantal spelers. Elke speler krijgt een zichtscherm en ring die hij aan de dichtstbijzijnde beker plaatst. Neem een doelkaart van alle aanwezige huizen (spelerskleuren). Schudt de karakterkaarten en geef elke speler er één. Elke speler leest z'n specifieke eigenschap luidop voor. Leg alle stenen als voorraad klaar.
Raise your goblets wordt gespeeld over 3 ronden. Elke ronde zet de speler z'n eigen beker voor zich. Je neemt 3 wijnstenen, 2 vergif- en 2 antigifstenen en legt deze achter je zichtscherm. Neem 1 antigif, 2 gif en genoeg wijnstenen zodat je er in totaal zo veel hebt als het aantal spelers en doe er willekeurig (zonder te kijken) in elke beker één. De speler die als laatste heeft getoost, wordt de startspeler. Deze speler geeft iedereen een gedekte doelkaart (deze kaart geeft aan wie je probeert de vergiftigen). Om beurten leggen de spelers deze kaart open voor hun zichtscherm. Hebben ze een kaart van zichzelf ruilen ze deze met hun linkerbuur. Beginnend met de startspeler en kloksgewijs voeren de spelers eventueel hun speciale eigenschap uit, als deze vermeld dat ze "bij het begin van een ronde" worden uitgevoerd.
In een beurt voert een speler tot 2 acties uit, kiezende uit de volgende mogelijkheden : - neem één van de stenen achter je zichtscherm en plaats ze in het geheim in één van de bekers - kijk in jouw beker om te zien wat er in zit - schuif alle bekers één plaats verder met of tegen de klok - ruil twee bekers met elkaar van plaats - doe een toost en beëindig hiermee de lopende ronde. Dit kan enkel als eerste actie uitgevoerd worden en mag enkel als je geen wijnstenen meer achter je zichtscherm hebt - pas in plaats van een actie uit te voeren
Wanneer een speler een toost doet, begint een speciale fase. Alle speler voeren om beurten nog één laatste actie uit, eindigend met de speler die de toost deed. Vertrekkende van de speler links van de tooster voeren de spelers met een "voor het drinken" speciale eigenschap uit. Nadien checkt elke speler de beker vlak voor zich en maakt de inhoud bekend : - voor elke antigif mag je één gifsteen verwijderen - bekers met nog minstens één gifsteen zijn vergiftigd en leveren de speler niets op - indien er geen gifstenen meer inzitten, overleef je de ronde - overblijvend antigif heeft geen gevolg - de spelers scoren punten : 1 punt voor overleven, 1 punt voor vergiftigen van de tegenstander op de doelkaart, 1 extra punt indien je beide voorgaande hebt gehaald, 1 punt voor diegene met de meeste wijnstenen in z'n beker
De speler die na drie ronden de meeste punten heeft gescoord wint het spel.
Titel : Raise your goblets Auteur : Tim Page Uitgeverij : Horrible games Aantal spelers : 2-12 Speelduur : 20-40 min. Leeftijd : 8+
+ er is een extra variant voorzien zodat het spel toch dat
net ietsje anders wordt
+ het interessante biedsysteem blijft overeind
-was een remake nodig? -Het vikingthema is tof, maar je voelt toch
telkens het bieden van het koopmanshuis erdoor komen wat het thema volledig
laat wegvallen
Dit kleine doosje omvat de uitbreiding voor het prachtig vormgegeven Celestia, een hit familiespel van vorig speeljaar. De uitbreiding bestaat uit 33 kaarten, waarvan 14 uitrustingskaarten (een beetje hulp), 8 geavanceerde uitrustingskaarten, 6 karakterkaarten en 4 krachtkaarten.
Bij aanvang van het spel worden alle kaarten, behalve de karakterkaarten toegevoegd aan de stapel kaarten. Elke speler kiest willekeurig of naar keuze een karakterkaart en neemt de overeenkomstige pion. Al de rest qua voorbereiding blijft identiek aan het basisspel. U vindt hierover trouwens meer op de blog : http://www.bloggen.be/speleninlille/archief.php?ID=2861075
Welke eigenschappen of veranderingen brengen de nieuwe kaarten met zich mee? 1) Geavanceerde uitrustingskaarten : tonen 2 symbolen en kunnen dus 2 dobbelstenen coveren. Er wordt geen wisselgeld gegeven, dus een te veel aan symbolen gaat verloren. De kapitein is zoals steeds verplicht om deze kaarten te spelen als hij de dobbelsteen kan overwinnen. 2) Krachtkaarten : de bandiet kan gespeeld worden vooraleer de kapitein z'n dobbelstenen gooit, hij moet met één dobbelsteen meer gooien. De "mooring line" wordt dan weer gespeeld door de kapitein. Het vliegtuig beweegt niet naar een volgende tegel, de kapitein legt gespeelde kaarten af en de volgende speler wordt onmiddellijk kapitein in deze lopende ronde. 3) Uitrustingskaarten "Een beetje hulp" : wanneer de kapitein een crash aankondigt, kunnen andere spelers deze kaarten gedekt op tafel spelen. Ze draaien deze gelijktijdig om en de kapitein moet deze kaarten gebruiken om dobbelstenen te overwinnen en eventueel verder te vliegen. Gespeelde kaarten worden nadien afgelegd (of ze het vliegtuig nu hebben kunnen redden of niet). De kapitein zelf kan dit type kaarten NIET spelen! 4) Karakterkaarten : elk karakter brengt een speciale eigenschap met zich mee. Een overzichtje van de eigenschappen : - rood : leg een schatkaart af om alle dobbelstenen te hergooien als het vliegtuig crasht - blauw : je neemt de rol van kapitein over als het vliegtuig op crashen staat en je speelt de benodigde uitrustingskaarten - groen : negeer alle "piraten"gebeurtenissen - geel : als het vliegtuig zou crashen trek je 2 kaarten van de trekstapel, je mag deze gebruiken om de dobbelstenen te coveren - zwart : leg 2 dobbelstenen aan de kant en gooi de anderen - paars : je mag één speler meenemen (verplichten) om bij je te blijven of je uit het vliegtuig stapt of uitstapt
Het einde van het spel vindt nog steeds plaats als een speler 50 of meer punten heeft verzameld. Let wel dat elke "een beetje hulp"- kaart op handen 2 punten aftrekt van je totaal. Titel : Celestia - a little help Auteur : Aaron Weissblum Uitgeverij : BLAM! Aantal spelers : 2-6 Speelduur : 30 min. Leeftijd : 8+
Liefste bezoeker van dit blog. Zoals je reeds merkte, zijn we goed in de weer met het presenteren van alle nieuwigheden die ons bereikten in de periode rond Spiel Essen. We kunnen alvast melden dat we nog een dikke maand verder gaan met de beschrijvingen van al deze spellen. Daarnaast is het ook de hoogste tijd om onze bevindingen te publiceren in de vorm van onze gekende en populaire imprESSENs. Tijdens de vorige weken hebben we reeds zo'n dikke 50 nieuwe spellen kunnen testen en ik wil jullie dan ook niet langer laten wachten op onze bevindingen. Elke dag zal er dus naast een bespreking ook één (of meerdere) imprESSENs verschijnen. Aangezien het in vele gevallen gaat over de impressie na één speelsessie hebben we voorlopig nog geen slotconclusie toegevoegd. Deze zullen we in de loop van de komende weken, maanden, ... aanvullen als het ons past. Bovendien kan het ook perfect gebeuren dat je op deze manier een imprESSEN van een spel te zien krijgt vooraleer de beschrijving verschenen is (don't shoot the messenger please). Veel leesplezier en laat zeker ook je eigen mening achter als je dat wenst (of nog beter op onze FB-pagina)!
In Chimère zijn de spelers tovenaars die op drie tornooien zo'n goed mogelijke chimaeres proberen te maken. Dit zijn fantasiedieren die samengesteld zijn uit andere dieren, bv. de kop van een haai, het lijf van een stier en de kont van een paard. De spelers trachten zo goed mogelijk te voldoen aan de vraag en opdrachten van de lopende ronde. In een ronde "bouwen" de spelers gelijktijdig aan vier dieren, die in de vier seizoenen worden voorgesteld. Elke seizoen heeft z'n eigen voorwaarden en eisen waaraan het dier moet voldoen.
Het kleine doosje komt met héél wat kartonnen materiaal. Zo vinden we in het doosje een wedstrijdbord, 20 seizoensborden (4 voor elke speler), 15 hoofdopdrachttegels, 15 opdrachttegels, 15 oorkondetegels, 40 tegels dierenkop, 40 tegels dierenromp, 40 tegels dierenstaart en 1 zandloper. Het wedstrijdbord wordt in het midden van de tafel gelegd. Op elk seizoen wordt een hoofd- en gewone opdrachttegel gelegd, deze geven aan wat de eisen zijn voor het dier dat seizoen. Elke speler krijgt 4 seizoensborden, alsook een stapel dierenkop-, romp- en staarttegels.
Een speelronde bestaat uit 3 fasen : 1) onderzoeksfase : de spelers gaan gelijktijdig aan de slag. Ze nemen tegels van een willekeurige stapel (ook van tegenspelers), bekijken deze en plaatsen de tegels op de bijpassende plaatsen (kop, romp of staart) op één van hun seizoensborden of die van de tegenspelers. Je moet wel tegel per tegel spelen en éénmaal een tegel op het bord ligt, mag deze niet meer verplaatst of verwijderd worden. Zodra alle seizoensborden van de spelers vol liggen eindigt deze fase.
2) ontwikkelingsfase : draai de zandloper om. Alle spelers mogen gelijktijdig de tegels op hun seizoensborden van plaats gaan verleggen. Elk dier moet natuurlijk zijn opgebouwd uit een kop, romp of staart en bovendien telkens van een ander dier. Let ook op de opdrachten, want je wil natuurlijk de eigenschappen van je dier laten matchen met de eisen op het wedstrijdbord. De eerste speler die tevreden is, neemt de zandloper in z'n hand en wordt kampioen van het volk gekroond. Hij krijgt de bovenste oorkondetegel en legt deze op de chimaera die het beste bij de beschrijving op het wedstrijdbord past. Vooraleer hij dit doet, draait hij de lege zandloper nog een keertje om (misschien moet je nog even wachten op het doorlopen van de eerste keer). Is de zandloper een tweede keer leeg, moet je de resterende tegels willekeurig op lege vakken leggen.
3) wedstrijdfase : in deze fase worden de dieren seizoen per seizoen met het wedstrijdbord vergeleken en gekeken welke speler het beste aan de eisen voldoet. Dieren die bestaan uit éénzelfde stuk dier, moeten één van deze tegels omdraaien naar de kant zonder eigenschappen. Bij gelijkstand wint de speler die de hoofdopdracht het beste uitvoerde. Is het dan nog gelijk beslist de kampioen van het volk wie er wint van deze spelers (kan zichzelf zijn). De speler met het beste dier krijgt de hoofdopdrachttegel, de tweede speler krijgt de gewone opdrachttegel als prijs. De oorkonde tenslotte wordt gegeven aan de speler wiens dier het beste bij het thema past dat op het wedstrijdbord staat gevormd. Alle spelers beslissen gelijktijdig, door aan te wijzen, wie de oorkonde verdient (je mag niet voor jezelf kiezen). Bij gelijkstand beslist de kampioen weer (en nu mag die wel zichzelf kiezen).
Na drie ronden (tornooien) tellen de spelers hun punten op, zijnde verzamelde hoofdopdrachten, gewone opdrachten en oorkondes. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijkstand wint de speler met de meeste oorkondes, daarna de meeste (hoofd)opdrachttegels.
Titel : Chimère Auteurs : Roméo Hennion & Clément Leclercq Uitgeverij : Gameflow Aantal spelers : 2-5 Speelduur : 30-60 min. Leeftijd : 8+
In 1001 ga je in teams tegen elkaar aan de slag, maar scoor je zowel punten voor je team als individueel. Je tracht met z'n allen Aladdin in de juiste richting te laten vliegen met z'n tapijt. De wind vanachter en de edelstenen voor het rapen, dat is de bedoeling, maar telkens gaat het andere team je tegenwerken door de vizier tactisch in te zetten. Het team dat het het beste doet zal het meeste punten scoren, maar ook individueel liggen er punten voor het rapen ... enkel de speler die beide elementen goed weet te combineren wint dit oosterse avontuur.
Het spel omvat 36 edelstenen, 24 edelsteenfiches, 24 wolkfiches, 32 puntenfiches, 1 zandloperfiche (rondefiche), 16 dubbelzijdige speeltegels (die het speelbord vormen in een kader die je in elkaar moet puzzelen), 2 scoremarkers voor de teams, 1 aladdinfiguur, 2 stormwaarschuwingfiches, 12 beloningsfiches, 1 startlocatiefiche, 1 zandloper, 1 beloningenbord, 16 vluchtkaarten, 4 vizierkaarten en 32 stemkaarten. Het speelbord wordt willekeurig samengesteld door de kader te maken en er de 16 tegels in te plaatsen (wel met de ster naar nummer 1 gericht), de edelstenen worden willekeurig in de gaten van het speelbord geplaatst. De spelers worden in twee evengrote teams verdeeld (indien mogelijk natuurlijk), het ene team is het dagteam, het andere het nachtteam. Alle puntenfiches, wolkenfiches en edelsteenfiches worden gesorteerd terzijde gelegd. De zandloperfiche wordt op ronde 1 van het rondespoor geplaatst en de 12 beloningsfiches worden op het beloningsbord gelegd. Gebruik voor je eerste spellen enkel de 8 basisvluchtkaarten (met ster). De vizierkaarten worden klaargelegd en elke speler ontvangt 4 stemkaarten (met nummers 1 tot en met 4). Elke team ontvangt alvast 2 wolkenfiches.
In elke ronde speelt het ene team het actieve team, het andere team neemt de rol van vizier op zich. Elke team zal dus vier keer actief team of vizierteam zijn. Het dagteam begint als actieve team. Schud de vluchtkaarten en leg er vier willekeurig rond het bord. Deze kaarten geven aan in welk richting de Aladdinfiguur zal vliegen en vooral over welke tegels hij vliegt, want daar neemt hij de schatten mee. Het actieve team start met het nemen van 1 wolkenfiche (dus starten doe je met 3 fiches).
De zandloper wordt omgedraaid en de beide teams krijgen 2 minuten de tijd om te overleggen waar ze voor gaan stemmen. Afhankelijk van het team krijg je bepaalde opdrachten. Het actieve team overlegt welke vluchtkaart interessant is. Elke speler kiest uiteindelijk wel zelf welke vluchtkaart volgens hem het interessants is. Indien al de spelers dezelfde vluchtkaart kiezen, scoort het team 3 extra punten, maar kan het ook makkelijk geblokkeerd worden door de vizier. Het vizierteam heeft een dubbele opdracht. In de eerste plaats proberen ze de tegenstanders te doorzien door ook een stemkaart te leggen waarvan ze denken dat één (of meer) tegenstanders hiervoor zal kiezen. Daarnaast leggen ze ook één vizierkaart gedekt (ook genummerd van 1 tot en met 4). Deze kaart zal bepalen welke vluchtkaart volledig zal genegeerd worden gedurende deze ronde.
Na de twee minuten overleg (of als de teams klaar zijn), draaien we alle gekozen kaarten open. Er kunnen zich verschillende situaties voordoen : - indien het actieve team allemaal dezelfde kaart koos, scoren ze onmiddellijk 3 punten als team - als het vizierteam koos voor kaarten die het actieve team koos, scoren deze spelers afh. van de ronde 1,2,3 of 4 punten - alle kaarten van het actieve team die overeenkomen met de gespeelde vizierkaart worden verwijderd en zijn niet geldig - indien er nog minstens één kaart bij het actieve team ligt, zal er een vlucht plaatsvinden - indien er geen kaarten meer liggen bij het actieve team ga je onmiddellijk over tot het aanschaffen van beloningen
Als er een vlucht plaatsvindt en er zijn nog verschillende kaarten bij het actieve team zichtbaar, worden deze kaarten blind geschud en één getrokken door het vizierteam. Nadien vliegt de Aladdin-figuur het aantal plaatsen in de richting zoals aangegeven op de vluchtkaart. Indien de figuur van het bord zou vliegen, komt hij gewoon langs de andere kant er terug op. Afhankelijk van de tegels waarover je vliegt ga je edelstenen winnen, verliezen of wolkenfiches vergaren of moeten afgeven. Je voert altijd eerst de straf uit en pas daarna de beloning. Kan je geen edelsteenfiches afgeven, verlies je niets. Moet je echter je laatste wolkenfiche afgeven, stopt de vlucht onmiddellijk op de tegel waar Aladdin op dat moment geraakt is. Je mag overigens max. 5 edelsteenfiches en 10 wolkenfiches in je voorraad hebben, een teveel wordt onmiddellijk afgelegd.
Na de vlucht (of als er geen vlucht was) kan het actieve team edelstenen spenderen om één beloningsfiche aan te schaffen van het beloningsbord. Je betaalt de kosten die staan aangegeven op de tegels en scoort de afgebeelde punten. De tegel verdwijnt uit het spel. Daarnaast kan het team ook edelsteenfiches of 2 wolkenfiches afgeven om 1 punt per combinatie te krijgen.
Aan het einde van een ronde verplaatst de startplaatsfiche naar de plaats waar de Aladdinfiguur nu staat. De vluchtkaarten worden allen terug geschud en vier nieuwe klaargelegd. De zandloperfiche gaat naar de volgende ronde en het andere team wordt het actieve team.
Het spel eindigt na acht ronden. Elke speler telt nu z'n persoonlijke punten bij de punten van z'n team en diegene met het hoogste aantal wint het spel.
Titel : 1001 Auteurs : David Duperret & Vincent Greco Uitgeverij : Tiki editions Aantal spelers : 2-8 Speelduur : 40 min. Leeftijd : 8+