Het idee voor Jaunt VR kwam tot stand toen een van de oprichters van het bedrijf terug kwam van Zion National Park gelegen in Utah, Amerika. Hij heeft het daar zo naar zijn zin gehad dat hij terug wilde, een kort reisje naar het park was al genoeg; een jaunt. Het idee was dat iedereen een Jaunt zou moeten kunnen maken, maar hoe? De opkomende virtual reality industrie bood een uitweg en Jaunt VR was geboren.
Een paar grote investeerders kregen lucht van dit kleine virtual reality bedrijfje uit Palo Alto, een investering van $6.8 miljoen was het gevolg. Jaunt VR was ineens een naam in de film industrie waar rekening mee moest worden gehouden.
Wat doet Jaunt?
Jaunt Cinematic VR maakt revolutionaire soft- en hardware voor virtual reality. Jaunt verschaft de kijkers een compleet nieuwe ervaring, door gebruik te maken van 360 graden video en audio. De mogelijkheden zijn eindeloos, de kijker krijgt volledige controle over de content omdat ze in 360 graden om zich heen kunnen kijken. Door deze extra dimensie toe te voegen aan films krijg je het idee dat je daadwerkelijk aanwezig op een locatie.
In het verleden was VR compleet op games gericht, wij willen virtual reality verspreiden naar mainstream entertainment. Jaunt heeft speciale technologieën ontworpen die in de handen zijn van alleen de beste content ontwikkelaars, hiermee willen wij zorgen voor de beste reach-in and touch-it entertainment ervaring. Aldus Jaunt CEO Jens Christensen.
De link met Hollywood
Na weer een investering van $27.8 miljoen kon de acceleratie van Jaunt beginnen, als gevolg werden de eerste resultaten snel openbaar gemaakt. Veel professionele soft- en hardware waaronder een nieuwe 360 camera speciaal voor de filmindustrie.
Ook werd er een indrukwekkend team van adviseurs samengesteld, deze bestaat uit Academy Award winnaar Jared Leto, Fox futurist Ted Schilowitz, IMAX chairman Brad Wechsler en regisseur Mark Romanek die vooral bekend is van zijn projecten met grote artiesten zoals Michael Jackson en de Red Hot Chili Peppers.
Alle content die wordt gemaakt met Jaunt soft- en hardware is compatibel met Oculus hardware, en in de toekomst ook voor de PlayStation VR. De eerste films waar Jaunt voor werd ingeschakeld waren WO2 documentaire The Mission en een short horror story Black Mass door Gregory Plotkin die we kennen van de Paranormal Activity films.
Paul McCartney
De eerste doorbraak van Jaunt kwam door een app die is gemaakt in samenwerking met Sir Paul McCartney. Bij het farewell to Candlestick Park Concert in San Francisco zijn opnames gemaakt tijdens het nummer Live and Let Die. Omdat de opnames te bekijken waren met een simpele google cardboard bleek het erg toegankelijk voor fans. De kaartjes voor de eerste rang kostten zon $500, maar door een speciale Paul McCartney cardboard aan te schaffen kon je voor $9,99 midden op het podium staan.
De reacties van het publiek waren ongekend enthousiast, het is ook niet dat je elke dag de kans krijgt om naast de piano van Paul McCartney te staan. De mensen waren het meest verbaasd dat ze ook naast en achter zich konden kijken tijdens het optreden van Live and Let Die, vooral het vuurwerk tijdens het optreden vond men zeer indrukwekkend. Jaunt VR kreeg in een klap veel naamsbekendheid door deze app, en de hype rondom virtual reality was aanstaande.
Geluid
Na nog meer apps van optredens van Big Sean en Jack White was het tijd voor de volgende stap: 3D geluid van hoge kwaliteit. De beste ontwikkelaar van surround sound installaties is natuurlijk Dolby, logischerwijs zijn Jaunt en Dolby een vruchtbare samenwerking aangegaan.
Uit deze samenwerking kwam Atmos, een erg intelligent geluidssysteem ideaal voor 360 graden videos. Het unieke aan Atmos is dat het niet zomaar geluid uit een box is. Volgens het nieuwe systeem wordt geluid toegewezen aan een luidspreker in een bepaalde ruimte, het systeem zal dan zelf bepalen in welke ruimte het geluid wordt afgespeeld. Een goed voorbeeld hiervan is het Paul McCartney concert: op het moment dat je wegkijkt van de piano zal het geluid minder hard worden en in een andere luidspreker van je koptelefoon worden afgespeeld. Op deze manier wordt het geluid meer realistisch evenals de ervaring.
Jaunt Studios
Om nog meer virtual reality content te creëren werd Jaunt studios opgericht. Na samenwerkingen met grote artiesten en regisseurs werd het tijd om origineel materiaal uit te brengen. Om dit te realiseren waren ervaren vakmensen nodig, en niet zomaar vakmensen.
De man die de leiding neemt bij de Jaunt Studios is niemand minder dan Cliff Plumer, voormalig CEO van Digital Domain en CTO van Lucasfilm and Industrial Light & Magic. Naast Cliff Plumer werden ook nog David Anderman en Miles Perkins toegevoegd aan het Jaunt Studios team.
Als je kijkt hoe content wordt gemaakt, bekeken en gepresenteerd kun je spreken van een heuse metamorfose binnen de entertainment industrie, de volgende big bang van de entertainment industrie heeft al plaats gevonden en heet virtual reality. Er zal een gigantische vraag naar high-quality vr content zijn, en Jaunt studios zal die vraag beantwoorden. Aldus Cliff Plumer over zijn nieuwe functie bij Jaunt studios. De studio staat in Los Angeles om zo de banden met Hollywood aan te sterken, bij het hoofdkantoor in Palo Alto blijven ze bezig met het creëren van nieuwe hard- en software.
Google
Als je een van de grote namen in de VR wereld bent dan kun je binnen de kortste keren een bericht verwachten van Google. Google Ventures was al een van de investeerders toen Jaunt het bedrijf begon, na de investering wou google een echte samenwerking aangaan. Door deze samenwerking kreeg Jaunt destijds exclusieve toegang tot Google Jump waardoor ze sneller content konden creëren.
Jaunt heeft een paar van de beste meest indrukwekkende premium VR ervaringen op de markt gebracht, we zijn ontzettend enthousiast over deze samenwerking en kunnen niet wachten om te beginnen aldus Clay Bavor Vicepresident of Product van Google.
Syrië
Het filmpje van de Syrische archeologen die historische gebouwen willen redden van de oorlog behoort tot de meest bekende content van Jaunt op dit moment. Jaunt heeft deze opnames kunnen maken door een samenwerking aan te gaan met ABC Network. Op deze manier proberen Jaunt en ABC de realiteit van de oorlog dichter bij de mens te brengen, door deze content online te zetten hopen Jaunt en ABC dat de mensen zich realiseren wat er gaande is in Syrië.
Tegelijkertijd hebben de mensen van ABC de kans om de historie van Damascus vast te leggen op camera zolang het er nog is, de stad word elke dag stukje bij beetje afgebroken door de oorlog. Damascus is afgesloten voor toeristen en bezoekers, door virtual reality te gebruiken kunnen mensen de stad alsnog bezoeken en dat zal waarschijnlijk voor het laatst zijn.
Disney
Het laatste nieuws over Jaunt is de hele wereld overgegaan, Disney heeft namelijk samen met Evolution Media Partners $65 miljoen geïnvesteerd in het Virtual Reality bedrijf. De nieuwe investeerders willen samen met jaunt werken aan content die de wereld moet veroveren, De wereldwijde invloed van Disney zorgt voor de financiële middelen en zakenrelaties die daar voor nodig zijn.
Door deze derde sponsorronde heeft Jaunt inmiddels een indrukwekkende lijst aan investeerders en een totaal vermogen van meer dan $100 miljoen. Door een wereldwijd netwerk en de beste technologieën kunnen we binnenkort heel veel mooie VR content verwachten, een van deze technologieën gaat Jaunt zelf uitbrengen als consumenten product: Jaunt VR NEO.
Jaunt VR NEO
Jaunt VR gaat binnenkort een Professioneel camera systeem uitbrengen dat specifiek ontwikkeld is om fully immersive 360 graden cinematic content mee op te nemen.
NEO is een camera die speciaal ontworpen en gebouwd is om vr mee te maken, de eerste NEO is volledig met de hand gemaakt en 2,5 jaar lang getest en verbeterd. De naam NEO is niet zomaar gekozen, maar verwijst naar NEO (The One) uit The Matrix trilogie. Dit wordt dé camera voor de beste virtual reality cinema ervaring.
~Het aantal cameras in de NEO houdt Jaunt nog geheim maar onderstaand specificaties zijn zeer indrukwekkend. Wel is bekend dat hij in lage opname wordt geproduceerd en vanaf augustus dit jaar ter beschikking komt voor geselecteerde partners en later dit jaar in groter volume wordt geproduceerd.
High quality, high resolution, full 360° capture
Custom optics specifically designed for 3D light-field capture
Large format sensors with superior low-light performance
High dynamic range (HDR) imaging
Fully synchronized global shutter sensor array
Time-lapse and high frame-rate capture
Compact and weatherproof form factor
Extensive tool set for configuration, rendering, and asset management
Nederlands Tintje
Een van de oprichters van Jaunt VR is Arthur van Hoff. Hoff is een gevestigde naam in Silicon Valley en heeft ook een indrukwekkende CV opgebouwd, zijn meest bekende prestatie binnen de wereld van computernerds is het bijdragen aan de Java programming language. Nu verricht hij wonderen in de virtual reality wereld bij Jaunt VR. Onlangs was hij te gast bij De Wereld Draait Door waar hij demonstraties gaf aan de gasten met de Jaunt VR content op de Rift DK2.
De komst van nieuwe techniek gaat altijd gepaard met nieuwe woorden, betekenissen en vragen. Tien jaar geleden waren termen zoals scrollen en een pop-up onbekend en was een cookie iets wat Engelsen bij de thee aten. Virtual reality brengt een hele nieuwe terminologie met zich mee met woorden die wellicht al langer bestaan maar pas nu hun weg naar het grote publiek vinden. Wij geven je een inzicht in veel gebruikte en bijzondere woorden die waarschijnlijk snel onderdeel uitmaken van ons (virtuele) vocabulaire.
Presence
Dit is een zeer belangrijke term gerelateerd aan virtual reality en uniek voor het medium. Het refereert naar de geloofwaardigheid ervaring, de aanwezigheid in de virtuele wereld. De mate van presence wordt bepaald door diverse factoren die vooral technisch van aard zijn en als doel hebben de zintuigen te beinvloeden. Denk bijvoorbeeld aan de kwaliteit van het scherm, de kijkhoek, de refresh rate en uitstekende tracking van de positie.
Tijdens de OC2 Keynote werd gesproken over hand-presence, het gevoel dat je handen echt aanwezig zijn in vr. Dit wordt bereikt door realistische controllers, in dit geval de Oculus Touch controllers maar ook bijvoorbeeld Nederlands eigen Manus Machina. Daarnaast kunnen loopbanden, vr suits en andere hardware bijdragen aan het gevoel van Presence.
Een andere term gelieerd aan Presence is Telepresence waar de toevoeging Tele natuurlijk voor afstand staat. Hierbij wordt de aanwezigheid van je lichaam gesimuleerd op de ene locatie terwijl je fysiek aanwezig bent op een andere. Denk hierbij aan het besturen van een robot op afstand met behulp van een vr bril.
Immersive
Immersive of in het Nederlands immersie is nauw verbonden aan het presence. Immersie is het gevoel werkelijk ergens anders te zijn en hiervoor is een geloofwaardig presence essentieel. Pas wanneer je het gevoel hebt dat je daadwerkelijk aanwezig bent in een andere wereld ontstaat immersie. Immersive virtual reality is een ervaring vergelijkbaar met de echte wereld, het gaat om het gevoel en niet zozeer de mate van realisme. Een vr wereld kan tenslotte ook berusten op de fantasie, dat maakt het zo bijzonder.
Metaverse
Oculus opricht Palmer Luckey verwees tijdens OC2 wederom naar de term metaverse, een bijna mytische virtuele omgeving waaruit niet alleen de virtuel wereld maar ook het internet en augmented reality bestaat. Hier leven mensen parallel aan ons eigen universum maar ongebonden aan de limitaties van onze fysieke wereld.
In sci-fi en in voorgaande decennia werd hier vaak naar gerefereerd maar het werkelijk creeren van een geloofwaardige metaverse is een lastige opgave. Naast de technische obstakels is het ook een sociaal aangelegenheid, er dienen dus voldoende mensen in dit universum leven. De kans dat wij de de opkomst van een metaverse meemaken is met de snelle vooruitgang van virtual reality echter zeer goed mogelijk.
Technische termen to be continued
Voorgaande termen zijn vooral beschrijven van aard en geven vooral inzicht in woorden die gebruikt worden om de vr ervaring te beschrijven. Daarnaast zijn er veel nieuwe technische termen die vooral referen naar het technische aspect van virtual reality en met name de hardware. In een volgend blogbericht gaan wij in op de meest relevante technische termen.
Google cardboard is al een tijdje de leider van de kartonnen VR-brillen markt, maar daar gaat misschien verandering inkomen. Microsoft heeft aangekondigd dat ze een eigen vr-bril op de markt gaan brengen namelijk: Microsoft VR kit. Deze VR kit is een doe-het-zelf low budget kartonnen VR-bril die bizar veel op de Google Cardboard lijkt.
Russische Hackathon
Op 17 Oktober wordt in Moskou een Hackathon georganiseerd waar de Microsoft VR kit voor het eerst voor het publiek toegankelijk zal zijn. Een hackathon is een evenement waar software ontwikkelaars, grafische designers, interface designers en project managers intensief samenwerken aan software projecten.
Het doel van de Microsoft VR kit hackathon is het creëren van nieuwe software voor de Nokia Lumia en nieuwe apps voor de Microsoft VR Kit. Er zullen 3 winnaars uitgezocht worden op de volgende 3 onderdelen: Games, Educatie en Bedrijfsapplicaties. Met deze 3 onderdelen lijkt Microsoft dezelfde weg te willen bewandelen als Google Cardboard, de vraag is of Microsoft überhaupt voet aan de grond kan krijgen in deze markt die gedomineerd wordt door Google.
In 2014 werd op het Google I/O de Google Cardboard voor het eerst gepresenteerd, De Google Cardboard werd gepresenteerd als een goedkoop alternatief om kennis te maken met virtual reality. De Cardboard werkt hetzelfde als de Microsoft VR Kit: na het in elkaar vouwen schuif je een telefoon naar binnen, start een vr app op en je kunt beginnen met het spelen van virtual reality games.
De Google Cardboard heeft geen officiële fabrikant, het ontwerp en lijst met onderdelen werd vrijgegeven op de Google Cardboard website. Hierdoor is de Cardboard goedkoop gebleven en voor iedereen toegankelijk. Binnen een jaar zijn er daarom ook ruim 1 miljoen cardboards verkocht.
Microsofts VR kit overbodig?
Alle Google Cardboards werken al met Android en iOS telefoons, en vooralsnog lijkt het alsof de VR Kit alleen zal werken met Nokia Lumia telefoons. Het is nog onbekend of de Microsoft VR Kit ook compatibel zal worden met andere telefoons , en of het ontwerp van de VR Kit gratis wordt weggegeven door Microsoft.
6 oktober is er een Microsoft Launch event in New York, dit evenement is ongeveer te vergelijken met Oculus Connect. Op dit evenement zullen de nieuwe Nokia Lumia telefoons gelanceerd worden samen met andere producten. Naar alle waarschijnlijkheid zal er op 6 oktober ook meer nieuws over de VR kit komen, er gaan zelfs geruchten rond dat bezoekers gratis VR Kits krijgen.
Epic Games, het bedrijf achter de Unreal Engine toonde gisteren tijdens Oculus Connect 2 beelden van de nieuwe game Bullettrain. Niemand minder dan Unreal oprichter Tim Sweeney introduceerde de nieuwe (en eerste echte?) First person shooter voor virtual reality die gebruik maakt de touch controllers.
Can touch it!
De demo is gemaakt voor de consumentversie van de Oculus Rift en draait volledig op Unreal Engine 4. De game maakt gebruik van de Oculus Touch controllers die in kwartaal 2 van volgend jaar worden verscheept. Met deze controllers kun je schieten met (twee!) guns, je shotgun herladen maar ook granaten gooien. De beelden die je hier onderstaand kunt checken zien er in elk geval erg spectaculair uit. Tijdens de presentatie gedurende de O2 Keynote waren de reacties van het publiek uitbundig en wij delen dit enthousiasme. Wij zagen niet eerder echte games voor de Rift in combinatie met de Touch controllers maar enkel tech-demos. Bullet Train toont aan dat de potentie van deze manier van gamen enorm is.
Teleporatie en bullet time
Naast schieten en granaten gooien zagen wij nog een twee andere technieken die ons game-hart sneller deden kloppen. De eerste was teleportatie, dat helemaal aan het begin van de video getoond werd. Tijdens de presentatie werd duidelijk dat het mogelijk is om naar een bepaalde plek te wijzen en vervolgens met een druk op de knop daar naar toe te teleporteren. Wat klinkt als een misselijkmakend ervaring schijnt volgens Oculus CEO Brendan Iribe uitstekend te werken. Wij zijn benieuwd.
De tweede verassing was de implementatie van bullet time. Deze techniek die al vrij oud is en in tientallen games terug te vinden is wordt dankzij de touch controllers naar het hoogste niveau getild. Je kunt de tijd stil zetten, kogels uit mid-air grijpen en vervolgens terugsmijten naar de tegenstander. Het woord awesome dat veelvuldig gebruik werd tijdens de 02 is hier echt op zijn plaats. Wij kijken met smart uit naar de andere Touch games waarvan je hieronder een sneak peak ziet.
Tijdens Oculus Connect 2 kregen we meer informatie over de plannen van Oculus en de diverse soft-en hardware. Samsung kwam echter met de vetste onthulling: De nieuwe Samsung Gear VR. Na de release van de Samsung Gear VR Innovators kit is het nu tijd voor de eerste consumentenversie, die slechts 99 dollar gaat kosten.
VR on the GO, geen nieuwe phone
Samsung wil met de Gear VR de beste mobiele virtual reality ervaring bieden. Naast mobiliteit staat de ervaring centraal en daarbij is hardware belangrijk maar goede content essentieel. Samsung rekent dus op de developers om vette ervaringen te bieden. Wij rekende op een aankondiging van een smartphone voor vr maar dit bleek niet het geval.
Prijs
Het publiek van Oculus Connect 2 ging volledig uit zn dak na het zien van het prijskaartje van de nieuw Samsung Gear VR: 99 dollar. Peter Koo (Senior Vice President van Samsung) zei het volgende: we want to make virtual reality mainstream. De prijs helpt daar zeker bij, maar ook de telefoons van Samsung helpen daarbij. De nieuwe Samsung Gear VR werkt op alle Galaxy telefoons van Samsung die in 2015 zijn uitgebracht. Dat betekend dat de Galaxy Note 5, Galaxy S6, Galaxy S6 Edge en de Galaxy S6 Edge+ allemaal gebruikt kunnen worden voor virtual reality.
Specificaties en content
De Gear VR Innovator kit was al redelijk licht voor een geavanceerde headset, maar de nieuwe Gear VR wordt nog 22% lichter. Hierdoor kun je straks nóg eenvoudiger bewegen in virtual reality. Daarnaast heeft het touchpad aan de zijkant van de Gear VR heeft een upgrade gehad.
Peter Koo vertelde niet veel over het nieuwe touchpad, maar op fotos viel goed te zien dat er een soort inkepingen gemaakt zijn waardoor je makkelijker naar boven, onder, links en rechts kan navigeren. Wat wij tijdens onze Gear VR review opmerkte was het dat het blikveld (Field of View) vrij beperkt was. Het tunnelsyndroom was duidelijk merkbaar.
Er werd nog een hele vette aankondiging gedaan, als mensen de Gear VR hadden getest was er maar een vraag: Does it have Netflix? En dat heeft de nieuwe Gear VR! De Netflix applicatie is vanaf gisteren te downloaden in de Gear VR app store.
Release
De nieuwe Gear VR wordt in de USA in november uitgebracht net op tijd voor Black Friday, de rest van de wereld moet even wachten maar kan zeker voor de kerst aan de slag met de Gear VR.
Het is vr fans niet ontgaan. De afgelopen dagen vond voor de tweede keer het Oculus Connect event plaats in Los Angeles. Dit event is vooral gericht op developers maar er worden tevens enkele interessante aankondigingen gedaan. Deze worden vooral naar buiten gebracht tijdens de zogenaamde Keynote waar alle nieuwe producten ten tonele verschijnen. Hier lees je de samenvatting van de OC2 Keynote 2015, later gaan wij in op de specifieke aankondigen.
Kijken met de Gear VR?
Wij waren zeer enthousiast toen bekend werd dat de keynote en andere onderdelen van OC2 live te bekijken waren met de Samsung Gear VR. Het bedrijf NextVR werd ingezet om het event in 180 graden virtual reality te streamen. Met de Gear VR paraat (en de Twitch stream natuurlijk als back-up) schakelden we om 19.00 live in via de NextVR app en de Gear VR. Helaas werden wij geconfronteerd met Coldplay en niet met Palmer Luckey. So far for vr. Waarschijnlijk is dit een regionale beperking, zonde want het schijnt behoorlijk tof te zijn geweest.
Goed, na deze domper werd Twitch maar aangezet om het event oldschool te kijken. Na een korte intro werd (voor ons vrij onverwacht) de oprichter van Facebook ten tonele geroepen
Mark Zuckerberg; vr is the next big thing.
Dat de oprichter van Facebook fan is van virtual reality moge duidelijk zijn. Naast de overname waarmee 2 miljard gemoeid was noemde Zuckerberg virtual reality al eerder the next big thing. Hij gaf aan dat vr de volgende logische stap is naar tekst, fotos en video. Sinds deze week is het natuurlijk al mogelijk om 360 graden video te kijken via Facebook maar Zuckerberg kijkt verder. immersive vr is de volgende stap, werkelijk aanwezig zijn in een andere wereld is het doel.
De ervaring moet dus realistischer en meer overweldigend worden en aansluiten op het sociale karakter van Facebook en andere online platformen. Zuckerberg is echter overtuigd van de potentie van virtual reality en noemt het de volgende stap in de evolutie online, sociaal en entertainment.
Oculus mobile; de nieuwe Gear VR
Het gedeelte waar veel mensen op zaten te wachten, was meer informatie over het mobiele platform van Oculus en natuurlijk de Gear VR. John Carmack verleidde ons deze maand al met een bericht dat we even moesten wachten met het aanschaffen met een telefoon voor vr. De verwachting was dus dat er een nieuwe telefoon werd aangekondigd. Dit was echter niet het geval, wel werd er meer bekend over de consumentenversie van de Gear VR waarover je later vandaag meer leest op vr-expert!
Max Cohen: Oculus Arcade & Oculus video
Na de aankondiging van Samsung kwam Max Cohen ter tonele om de aanwezigen meer te vertellen over de video en arcade platform die in ontwikkeling zijn. Cohen verwees naar de legendarische perfecte score van Pacman en maakte vervolgens een bruggetje naar een virtuele arcade omgeving waar deze en andere classics gespeeld kunnen worden. Oculus werkt hierbij samen met ontwikkelaars zoals Sega, Midway & Banda Namco.
Oculus video is het videoplatform van Oculus dat zowel voor de Rift als voor de Samsung Gear VR (Oculus Mobile) verschijnt. Partijen zoals 20th Century Fox en Lionsgate gaan zorgen voor content in de vorm van films zoals X-Men, Pulp Fiction & Psycho.
Geen 360 graden content dus maar gewone films. Daarnaast wordt samengewerkt met partijen zoals Twitch, Vimeo & Hulu om videos naar vr te brengen. De meest opvallende aankondiging was echter de samenwerking met Netflix. Cohen maakte bekend dat je 20 minuten na de keynote al aan de slag kon gaan met Gear VR , de app kon toen al gedownload worden in de app store.
Nate Mitchell; meer info over de Rift
Natuurlijk waser ook aandacht voor de Oculus Rift. Helaas werd er niet veel wereldschokkends bekend gemaakt. De release date staat nog steeds gepland voor Q1 en Oculus richt zich nu op twee belangrijke pijlers; comfort & presence. Zoals bekend wordt de Rift standaard met een XBOX controller geleverd zodat developers een primary input device hebben om te ontwikkelen.
Recommended specs & Oculus Ready PCs
Dat de Rift om een flinke pc vraagt was al langer bekend. De minimale vereisten werden nogmaals genoemd; een Geforce 970 / AMD 290 videokaart, een i5 4590 processor en 8GB werkgeheugen zijn essentieel. Duidelijk is dat het gewoon moet werken en vr met deze specificaties een prettige ervaring is. In samenwerking met ASUS, Alienware & Dell gaat Oculus speciaal computers ontwikkelen die zogenaamd Oculus Ready zijn. Deze verschijnen in verschillende prijsklassen, ook onder de duizend dollar en kunnen samen met een Rift gekocht worden.
Palmer Luckey: Metaverse & Mincecraft
Het wachten was natuurlijk op oprichter Palmer Luckey. Spectaculaire aankondigingen verwachten wij niet echt maar het is altijd leuk om hem te horen spreken. Hij verwees naar zijn kortstondige periode op College waar hij meer tijd stak in gamen dan in leren.
Vooral games zoals Minecraft konden rekenen op zijn volle aandacht. Gedurende deze periode ging hij ook nadenken over het concept van een metaverse. Een virtuele realiteit die bestaat naast onze eigen realiteit waar mensen kunnen leven zonder gebonden te zijn aan de fysieke beperkingen van de echte wereld. Luckey gaf aan dat Oculus nog ver weg was van het ontwikkelen van een geloofwaardig metaverse maar dat de eerste stappen waren gezet.
Vervolgens kondigde hij op een nogal klungelige manier de komst van Mincecraft naar de Rift aan. Een bijzondere aankondiging omdat de maker van de game vorig jaar nog aangaf niets te zien in Oculus vanwege de overname door Facebook. Natuurlijk is er ook allang een port beschikbaar genaamd Minecraft. Desondanks een leuke aankondiging die ook door het aanwezige publiek goed werd ontvangen.
Anna Sweet: Oculus touch
De eerste en enige vrouw on stage ging in op de (on)mogelijkheden van de Oculus Touch. Dit was een dermate uitgebreid gedeelte dat wij hier later op de dag meer aandacht aan gaan besteden. Wat we wel alvast zeggen is dat Touch awesome is!
Tim Sweeney: Unreal & Unity
Tim Sweeney is een legende. Hij is verantwoordelijk voor de ontwikkeling van (de eerste) Unreal Engine en was voor veel mensen een kennismaking met online multiplayer. Sweeney is een echte nerd en was duidelijk niet in zijn rol als presentator. Toch gaf hij in hoog tempo interessante informatie over de ontwikkeling van virtual reality. Hij ziet het ook als de volgende logische stap en geeft aan dat alles tot dit moment heeft geleid.
Hij noemt de ontwikkeling van VR een race to reality en droomt van een toekomst waar vr niet van echt te onderscheiden valt. Hij kent hierbij een belangrijke rol toe aan ontwikkelaars, Unreal is de borstel, zij de kunstenaar. Vervolgens liet hij een clip zien van Bullet Train wat er ontzettend tof uitzag.
Michael Abrash: de potentie en uitdaging van vr
De laatste spreker was Michael Abrash die uitgebreid inging op de toekomst en (on)mogelijkheden van virtual reality. Dit was een dermate interessant en complex verhaal dat wij ook hier een speciaal item aan gaan wijden.
The Round Up
Veel achtergrondinformatie en weinig aardschokkende aankondigingen behalve de komst van een nieuwe Gear VR. Precies wat we verwacht hadden maar desondanks erg leuk om te kijken. Als je de hele keynote wil terugkijken kan dat via het Twitch kanaal van Oculus.
In een vorig bericht over de Facebook 360 graden video app was er vrij weinig bekend over hoe de app zou werken en hoe het er uit zou zien. Na een update video van Facebook hebben we een iets beter beeld, sterker nog: De eerste 360 graden content is nu al te bekijken
Geen app maar extensie
In het vorige bericht leek het erop dat de 360 graden videos konden worden bekeken in een speciale app. Nu lijkt het er meer op dat de 360 graden videos meer een extensie worden bij een update. In de toekomst kun je dus vakantiefotos van een vriend in Frankrijk in 360 graden bekijken net alsof je er zelf bij was.
Samen met 360 graden content van familie, vrienden en bedrijven kijk je een volledig 360 graden kijkje achter de schermen. Hiermee kom je dichter bij elkaar in virtual reality, door de komst van nieuwe 360 cameras van Ricoh en Kodak wordt het makkelijker en beter betaalbaar om 360 graden content te maken en te delen.
Content
Op dit moment is er al een Facebook pagina die 360 graden content deelt, 360 videos on Facebook. Om deze videos te bekijken heb je minimaal Android 4.3 nodig én de laatste Facebook update, Facebook laat weten dat ze in de aankomende maanden ook content voor iOS apparaten vrij gaan geven.
Er zijn op dit moment enkele organisaties die zelf 360 graden content upload naar Facebook, deze organisaties zijn: Star Wars, Discovery, GoPro, LeBron James & Uninterrupted, NBCs Saturday Night Live, en VICE. Deze uploaders zijn speciaal uitgekozen om de populariteit van 360 graden videos te vergroten onder het Facebook publiek.
Besturing
Er was nog weinig informatie over de besturing van de app. Wij gingen er vanuit dat het in principe hetzelfde zou werken als een virtual reality bril, door je telefoon te bewegen beweeg je ook de plaats van het beeld in de video. Dit was echter niet het geval, door met je vinger over het beeld te slepen kun om je heen kijken. Om de video te openen klik je de video aan zoals dat normaal ook het geval is, alleen moet je bij de 360 graden content de telefoon horizontaal kantelen. De video is overigens ook te bekijken door gewone browsers op je PC zoals Firefox en Chrome, voor Safari en Edge is dit nog niet mogelijk.
Het begin is er
Facebook geeft aan dat er naast de bestaande videos erg snel nieuwe content aankomt, binnenkort moet de nieuwe content verschijnen tussen de normale berichten op onze Facebook paginas. Er is dus geen sprake van een Facebook applicatie, maar eerder een 360 graden extensie die het mogelijk maakt om de content te bekijken. De release van Facebook 360 videos werd overigens gedaan met een vette video van Star Wars: The Force Awakens.
NASA gebruikt al 20 jaar VR om astronauten te trainen
Volgend jaar gaan we de ruimte in met EVE: Valkyrie en Adrift, heel vet natuurlijk als die space games. Alleen lopen we een beetje achter, NASA is al 20 jaar bezig om met virtual reality astronauten klaar te stomen voor het echte werk. Op het Lyndon B. Johnson Space Center zijn ze al jaren bezig met de beste simulaties en zelfs het hele International Space Station kun je in virtual reality bezoeken.
Outer Space
Voor het eerst in zijn leven hing astronaut Doug Wheelock aan een rail buiten het International Space Station, met trots keek hij neer over de aarde onder hem. Hij wist precies waar hij was, want deze omgeving had hij al veel vaker gezien in het VR laboratorium. Veel astronauten die met VR hebben gewerkt tijdens hun training vinden de overeenkomst tussen de echte ruimte en de VR ruimte in het laboratorium verbazingwekkend. Door vaker in de VR ruimte te komen hebben ze minder stress tijdens een missie honderden kilometers boven de aarde als ze in de echte ruimte zijn.
In de ruimte zijn de volgende minuten van een astronaut nooit zeker, ze hebben constant te maken met verschillende waarden die ze in de gaten moeten houden, bijvoorbeeld de constante temperatuurwisselingen van -184 naar +184 graden Celsius. Ook is de ijzingwekkende stilte iets waar je rekening mee moet houden, in de ruimte hoor je niets behalve je eigen ademhaling en hartritme. De ruimte is mooi, maar ontzettend gevaarlijk.
Wheelock wist precies hoe het zou zijn in de ruimte, hij heeft hard getraind in het Johnson Space Center, zowel mentaal als fysiek. Zolang virtual reality heeft bestaan zijn er altijd grappen over gemaakt, of bestempeld als onrealistisch. In het Johnson Space Center in Houston zijn ze ondertussen rustig doorgegaan met het ontwikkelen van de beste virtual reality ervaring voor hun astronauten.
Virtual reality is geëvolueerd en doorontwikkeld tot één van de meest belangrijke onderdelen van de astronautentraining. NASA heeft keer op keer verschillende technologieën doorgedrukt om een super virtual reality device te bouwen, zonder dat er commerciële doeleinden aan verbonden waren. Dit geeft wel aan hoe ver NASA bereid is om te gaan om de beste training voor de astronauten te garanderen. NASAs VR experiment is uiterst succesvol gebleken, nergens ter wereld was er een plek waar de ruimte kon worden nagebootst. Nu is deze plek er in dus wel in Houston, Texas.
Lyndon B. Johnson Space Center
Het Johnson Space Center strijkt uit over 1700 hectare grond in de buurt van Nassau Bay in het zuidoosten van Houston, Texas. Op dit stuk staan meer dan 200 willekeurig genummerde gebouwen, in gebouw 9 is het NASA VR lab.
Na 2 grote zware metalen deuren te hebben geopend kom je in een normale kantoor ruimte, het enige verschil dat je kunt merken is dat er fotos hangen van veel verschillende ruimtemissies. Een gedeelte van het ogenschijnlijke normale kantoorgebouw is afgezet met grote zwarte doeken, het zogenaamde VR Lab.
De kamer hang vol met kabels en lichtgevend sterretjes (het soort dat kleine kinderen boven het bed hangen), er hangen 2 kubussen net boven de grond. Deze kubussen die eigenlijk robots zijn hangen net boven de grond en worden omhoog gehouden door een netwerk van kabels, Omdat deze kabels sterk doen denken aan een spinnenweb hebben ze het netwerk Charlotte genoemd (vrij naar de film Charlottes Web).
Midden in het lab staan twee speciaal door NASA ontwikkelde head-mounted displays, ze worden constant bijgesteld en krijgen doorlopend upgrades. Net als de nieuwe Oculus CV1 hebben deze HMDs 2 OLED schermen, de NASA HMDs hebben een resolutie van 1080p per oog met een 20 tot 60 Hertz frequentie. Deze frequentie word per missie weer anders afgesteld.
Op het moment dat je een van deze HMDs opzet vlieg je direct boven het International Space Station. Dit is op het moment de meeste realistische ervaring van de ruimte zonder dat je er daadwerkelijk bent. In het laboratorium zijn ook speciale NASA handschoenen aanwezig, deze bevatten speciale sensoren waardoor je interactieve handelingen kunt verrichten, deze handschoenen zijn te vergelijken met die van Manus Machina.
Tijdens het dragen van de HMDs kun je volledig in en rondom het ISS vliegen, voor de neutrale toeschouwer is dit een geweldige ervaring. Voor de astronauten is deze ervaring cruciaal, op deze manier worden de astronauten klaargestoomd om allerlei onderdelen van het ISS te vervangen terwijl ze er niet daadwerkelijk zijn.
Begin van VR bij NASA
NASA was in het begin van de jaren 90 sceptisch over virtual reality, het was leuk maar kun je er ook wat mee? Mr. Homan was destijds een engineer van NASA en had al simulaties ontworpen voor het gebruik van een robot arm in de space shuttle, Hij was dan ook een van de eerste personen die zich ging bezig houden met de functionaliteit van VR bij NASA.
Tijdens een VR conferentie in Wyoming was Homan de enige aanwezige van NASA, hier kreeg hij het idee om met virtual reality een vervangende training voor astronauten te creëren. Deze trainingen vonden destijds plaats in een gigantisch zwembad, dit werd het Neutral Buoyancy Lab genoemd. Het Neutral Buoyancy Lab is was een zwembad gevuld met een speciale vloeistof waardoor het leuk alsof je in een omgeving zonder zwaartekracht liep. In dit laboratorium werden testen met gereedschap en dergelijke gedaan, na een tijdje werd duidelijk dat virtual reality geen verbetering was voor het testen van deze vaardigheden.
Dat veranderde echter allemaal na het lanceren van de Hubble telescoop in 1990, na een tijdje werd duidelijk dat het apparaat van 2,5 miljard dollar afbeelding van slechte kwaliteit produceerde. De oplossing was de STS-61 missie om de telescoop aan te passen en de lenzen te reinigen. Homan zag zijn kans en duidde meteen problemen aan die opgelost konden worden met virtual reality simulaties, deze problemen waren bijvoorbeeld met de communicatie tussen de astronauten. Bijvoorbeeld als een astronaut ondersteboven hing aan een robot arm en zei dat hij omhoog wou, welke richting bedoelde hij dan? Door deze problemen te voorkomen met VR simulaties zou kostbare tijd gespaard worden.
Door gegevens en simulaties samen te brengen werd er doormiddel van primitieve virtual reality een communicatie en beweging systeem opgezet. Nadat dit probleem opgelost was werd er nog een probleem ontdekt, een replica van een onderdeel van de Hubble telescoop was te groot voor het 12 meter diepe Neutral Buoyancy Lab. Hierdoor konden de astronauten niet de hele missie oefenen en kon de Hubble telescoop maar half gerepareerd worden.
Toen de hele Hubble telescoop in VR was nagebootst kwam NASA erachter dat de meeste reparaties niet uitgevoerd konden worden met de huidige robotarmen. Zonder virtual reality toe te passen waren ze er pas in de ruimte achter gekomen dat de robotarmen niet zouden werken. De robotarmen zijn uiteindelijk aangepast en in de nieuwe setting gebruikt voor de reparaties aan de Hubble telescoop.
In 1994 werden alle astronauten uitgerust met een jetpack voor het geval dat ze los kwamen van het ISS of de Hubble telescoop. Het losraken was nog nooit eerder gebeurd, maar de kans was zeer zeker aanwezig. Op de STS-64 missie werd voor het eerst geoefend met de jetpacks in de space shuttle, dit bleek heel lang te duren en kostbare tijd werd verspilt. Ook het oefenen met de jetpacks gebeurde voortaan in VR.
Charlotte
De volgende belangrijke toevoeging aan het Johnson Space Center VR laboratorium was Charlotte. Oorspronkelijk was Charlotte ontworpen als houvast tijdens het slapen zonder zwaartekracht, Homan zag echter hele andere mogelijkheden voor Charlotte.
Charlotte werd een essentieel onderdeel in het verplaatsen van onderdelen buiten het ISS, deze onderdelen waren gewichtloos door de zwaartekracht in de ruimte maar nog steeds ontzettend groot. Ondanks het feit dat ze bijna gewichtloos waren beschikten de onderdelen nog wel over massa en zwaartekrachtpunten, dat hield in dat als ze begonnen te draaien of bewegen dat ze dan onhoudbaar zouden worden.
In 2007 moest astronaut Wheelock een zonnepaneel van ISS ontkoppelen, het zonnepaneel woog zon 16.800 KG maar Wheelock kon het zonnepaneel met een vinger optillen. Maar als het zonnepaneel zou beginnen met bewegen in een bepaalde richting zou het zo zijn hele hand er af kunnen rukken. Door te trainen met Charlotte worden dit soort problemen gesimuleerd en zo voorkomen, dit scheelt zonnepanelen en mensenlevens.
Virtual reality is de enige manier om deze situaties te simuleren, bovendien is het niet zo duur als een volledige ruimtemissie. Na het Shuttledrama van 2003 waarin 7 astronauten om het leven kwamen werd het shuttleprogramma 2 jaar stil gezet. De volgende 2 shuttle vluchten waren return to flight missies en hierin werden nieuwe tactieken uitgevoerd zodat er niet weer hetzelfde zou gebeuren als in 2003.
Voor een shuttle landing moesten de piloten een Rendez-vous Pitch Maneuver uitvoeren, bij deze handeling werd de onderzijde van de shuttle getoond aan de bemanning van het ISS. De bemanning moest checken of er geen beschadigingen waren aan de shuttle zoals dat in 2003 wel het geval was.
De handeling was erg moeilijk om uit te voeren en de check moest snel gebeuren, het virtual reality laboratorium heeft Charlotte zo gemodificeerd dat Charlotte fotos kon maken van de onderkant van de shuttle. Deze fotos werden gesimuleerd en geprojecteerd op de onderkant van de shuttle zodat de beelden vergelijkt konden worden, op deze manier konden eventuele beschadigingen sneller worden opgemerkt.
DOUG
Het is makkelijk om te focussen op alle vette hardware binnen het laboratorium, maar zonder alle software zou de hardware nergens zijn.
Op dit moment worden alle virtual reality training programmas aangedreven door het Dynamic Onboard Ubiquitous Graphics DOUG in het kort. Het meest indrukwekkende aspect aan DOUG is dat DOUG in feite het hele ISS in een gesimuleerde versie is. Elke verandering aan ISS wordt direct opgenomen door DOUG.
Astronaut Wheelock stond een keer voor een monitor om een scheur te detecteren in een zonnepaneel, hij wist alleen niet meer in welk zonnepaneel die scheur zat. Het zijn namelijk 16 mega zonnepanelen die bestaan uit honderden kleinere zonnepanelen. Vanuit het laboratorium werd ISS grondig onderzocht door DOUG en de scheur was binnen de kortste keren gelokaliseerd.
DOUG wordt ook gebruikt voor de Jetpack training op het ISS station. Doordat astronauten tegenwoordig veel langer aan boord zijn van het ruimtestation beginnen sommige trainingen te vervagen. Engineer Bell kwam met de oplossing om een laptop te combineren met een bril om zo virtual reality te simuleren in de ruimte.
Evolutie van de VR technologie
Het huidige laboratorium team Miralles, Bell, Hoblit, Paddock en Schweers proberen met zn allen te herinneren hoeveel verschillende HMDs ze hebben gehad en welke modificaties ze hebben toegepast.
Tot nu toe zijn het er zes geweest:
1991 Flight Helmet Virtual Research (LCD Display 320×240)
Bell was geen grote fan van de N-Vision Datavisors, het bijstellen van de beeldvervorming ging doormiddel van analoge bijstel wielen aan de zijkant. Het beeld begon door het bijstellen rare beelden weer te geven waardoor Bell telkens misselijk werd tijdens het bijstellen van de bril.
De HMDs van vroeger kosten honderdduizenden dollars en waren geen plug n play modellen, om de extra kosten te voorkomen begon het VR laboratorium zelf de brillen aan te passen en te modificeren. Dat doen ze nu nog steeds, met van alles. Ze zijn begonnen met het vervangen van een 4-rack mainframe voor een PC die de HMD aandrijft, het vervangen van de apparatuur kostte minder dan de jaarlijkse kosten van het onderhoud. Op een gegeven moment zijn ze zelfs begonnen met het bouwen van eigen computers om te zorgen dat de prestaties optimaal waren voor de HMDs.
Ze zijn 20 jaar lang bezig geweest met het uitzoeken van de nieuwste en beste apparatuur om de HMDs aan te passen en te optimaliseren.
De toekomst
Na het verdwijnen van de spaceshuttles zijn er minder astronauten om te trainen. Maar zolang het ISS er nog is zijn er nog genoeg dingen te doen. ISS blijft nog minimaal 10 jaar operationeel dus het laboratorium ook.
Het laboratorium is nu bezig met IMAX om een film te maken van het ISS. Elke keer als de SpaceX ruimteraket een vlucht maakt om voeding en dergelijken te leveren aan de bemanning maakt ISS fotos en videos van de vlucht. Door DOUG te gebruiken worden de beste camera hoeken uitgekozen en worden de beelden doorgestuurd naar IMAX.
Op 10 augustus 2015 was de laatste missie tot dit moment. De Russische astronauten Gennady Padalka en Mikhail Korniyenko hebben tijdens deze missie meerdere opdrachten voltooid die ze op aarde eindeloos hebben geoefend in het Neutral Buoyancy Lab en in het Virtual Reality Lab.
Sinds 1991 zijn we al bezig met het ontwikkelen van virtual reality, Door het toepassen van virtual reality zijn er talloze missies geoefend en meerdere levens gered. Zo zie je maar weer dat Virtual reality meer toepassingen heeft dan alleen games op de oculus rift en nieuwe tactieken voor sport
Afgelopen week was het voor het eerst mogelijk om een voetbalwedstrijd met een virtual reality bril te kijken. De wedstrijd Porto Benfica in de Portugese competitie werd opgenomen met 360 cameras en in de winkel van Samsung konden geïnteresseerden live meekijken. Hoewel dit de primeur was in het voetbalstadion vindt virtual reality al langere tijd zijn weg naar het sportcomplex. Waar wordt het voor gebruikt, wat is de toegevoegde waarde en hoe ziet de toekomst van (VR)sport eruit?
De voetbalwereld staat niet bekend om zijn hoge mate van innovatie op adoptie van nieuwe techniek. Bij andere sporten, vooral in de V.S zijn ze en stuk verder met (camera)technieken om de sport eerlijke te doen verlopen. Het is dan ook niet zo gek dat sportcompetities zoals de NFL (American Football) & de NBA (basketbal) virtual reality omarmen en op diverse wijze inzetten.
American Football
Fans van de American Football club de Jaguars konden vorig jaar september al met de Oculus Rift mee kijken naar hun favoriete club. Naast wedstrijd registratie maken de clubs gebruik van virtual reality om de prestaties van zowel het team als individuele spelers te verbeteren. Sportclubs ontwikkelen eigen virtual reality systemen en maken opnames met 360 cameras. Het doel is om nieuwe tactieken te trainen en om beter inzicht te krijgen in spelsituaties om zo te leren van fouten.
De Dallas Cowboys gebruiken deze techniek al om de quarterbacks te trainen. De coaches kunnen de opnames terug kijken met VR bril en zo precies zien waar de speler naar kijkt en hoe zijn handen en voeten gepositioneerd zijn. De opnames geschoten vanuit het perspectief van de speler worden gebruikt om invallers te trainen zodat ze voorbereid zijn op situaties waar zij in kunnen belanden.
Basketbal
Wij schreven vorige maand reeds over de inzet van virtual reality in de NBA waar het vooral wordt gebruikt om fans dichter bij de actie te brengen. Courtside seats, zoals de voorste rij stoelen in het stadion heten, zijn voor het grootste deel van de liefhebbers onbetaalbaar. Tussen de rich and famous op de eerste rang zitten kost je soms wel 2000 euro, per wedstrijd wel te verstaan.
Virtual reality brengt daar echter verandering in. Op strategische plekken cameras worden 360 graden cameras geplaatst waardoor iedereen (met een vr bril) met zijn snufferd op de actie zit. Dit is een ideale manier om fans meer bij de wedstrijd te betrekken en op een nieuwe wijze inkomsten te vergaren.
Voetbal
Binnen de voetbalwereld gaat de adoptie minder snel, toch zijn er al clubs die expirementeren. Zo raakte Ajax vorig jaar al bekend met de Oculus Rift door deze in te zetten om beter inzicht te krijgen in de prestaties van de spelers en om bepaalde spelsituaties te simuleren. Zo maakte een journalist vorig jaar al kennis met de onvergeeflijkheid van een virtuele training, foute beslissingen worden direct afgestraft.
Het biedt de coach echter ook de mogelijkheid om direct aan te geven welke beslissingen de juiste was en waarom. Daarnaast is het mogelijk om je in de positie van de speler te verplaatsen en zo toekomstige coaching eenvoudiger te maken. Hoewel PSV en Ajax vorig jaar begonnen zijn met deze technieken is het nu vrij stil op VRoetbal gebied in Nederland.
Ijshockey, Golf, Racen en de rest
De Nationale Hockey League kiest een zelfde aanpak als de NBA & NFL en biedt de clubs en de fans de mogelijkheid om met virtual reality aan de slag te gaan. Spelers kunnen oefenen en inzichten verkrijgen terwijl degene aan de andere kant van het glas een extra dimensie aan de ervaring krijgen. Wil je samen met je favoriete golfer afslaan, ook dat is mogelijk met vr. Het bedrijf NextVR wertk inmiddels samen met Fox sports om enkele belangrijke golfcompetities in kaart te brengen.
Daarnaast bieden simulatoren natuurlijk een uitgelezen mogelijkheid om vr te integreren, in Korea is deze manier van spelen al een hit. Op het MILK VR platform van Samsung dat gekoppeld is aan de Gear VR heeft Nascar al sinds tijden een eigen kanaal waar content met fans wordt gedeeld. Andere soorten sport zullen op dezelfde wijze gebruik (gaan) maken van virtual reality; beleving, training & simulatie.
De toekomst
De opkomst van virtual reality heeft dus nu al een impact op de manier waarop sport beoefent en beleeft wordt. Spelers en coaches hebben er een geweldig middel bij om te simuleren en analyseren. Fans zitten dichter op de actie en virtual reality biedt een geheel nieuwe dimensie aan de beleving van je favoriete sport. Natuurlijk is het erg lastig -zo niet onmogelijk- om de sfeer in een stadion te benaderen. Deze manier van beleven lijkt voorlopig dan ook eerder een aanvulling dan een vervanging.
Sport en VR een match made in heaven? In dit geval wel, voetballers, NFL spelers en ijshockeyers, ze trainen allemaal in VR. Heb je ooit in een stadion gezeten en gedacht: die had ik er zelfs nog ingekopt? Dan is nu je kans! Met VR Soccer Header sta je oog-in-oog met een keeper in een megastadion, de corner wordt perfect genomen en het is aan jou om die bal er in te koppen.
Beleving
De game begint direct, het fluitsignaal klinkt en de bal vliegt rechtstreeks op je af. Je hebt weinig tijd om de game rustig te leren, gelukkig ben je niet meteen af en kun je gewoon doorgaan met koppen. Er zit dus geen uitleg bij de game, dat kan op het eerste moment even lastig zijn maar na het tweede fluitsignaal snap je al precies wat de bedoeling van het spel is. ALs je even niet aan het opletten bent zal je medespeler je toefluiten dat de corner zo genomen zal worden.
VR Soccer Header speelt zich af in een Megastadion, overal om je heen zie je supporters op de tribune staan. Rechts van je staat de speler die de hoekschop neemt en recht voor je staat een doel met een keeper. Helaas ontbreken de echte spelers die de bal normaal weg zouden koppen, maar daardoor zou de game veel te moeilijk worden
Besturing
Vrijwel elke besturing in deze game gaat met hoofdbewegingen, je kunt 360 graden om je heen kijken door rondom je heen te kijken. De bal koppen doe je exact hetzelfde zoals je dat normaal ook zou doen, door naar een plek in het doel te kijken kun je richten, door je hoofd hard naar voren te bewegen geef je de bal extra kracht mee.
De app is multifunctioneel, dit houdt in dat je de app met een VR bril kunt spelen maar ook zoals je een normale app zou spelen. In de normale versie kun je ook 360 graden om je heen kijken alleen het koppen doe je door je telefoon naar voren te bewegen in de richting van de goal. Het is makkelijker om raak te koppen met je VR bril op, en hierdoor wordt de beleving ook beter.
Graphics
De graphics in de game zijn redelijk. Het veld is een beetje blurry maar de bewegende delen in de game zijn bijzonder scherp voor een game van 55MB. Het beeld hapert niet tijdens het kijken of het koppen, de game loopt over het algemeen heel vloeiend door. De supporters zijn niet van al te goede kwaliteit, maar dat kun je dan ook niet verwachten van een game van dergelijk formaat.
Gameplay
De game is erg leuk om te spelen, je krijgt de bal elke keer op verschillende posities in het veld dus je moet je bewegingen elke keer opnieuw afstemmen. Het doel is om zo vaak mogelijk achter elkaar te scoren en het geeft echt een kick als dat ook vaak lukt. Na langer dan 10 minuten spelen begint de game echter een beetje eentonig te worden. Je hebt geen extra missies of opdrachten die je kunt uitvoeren hierdoor heeft de game een niet al te hoge amusementswaarde.
De moeilijkheidsgraad ligt voor de eerste 2 doelpunten niet erg hoog, na het 2e doelpunt wordt het scoren veel moeilijker. Dat het moeilijker wordt komt echter niet door de keeper, de enige handeling die de keeper uitvoert is het balen na een goal. Door de keeper echt te activeren en extra missies en opdrachten toe te voegen zou de game een aantal extra dimensies krijgen waardoor je langer speelplezier krijgt.
VR Soccer Header is een heel vet spel om te spelen, ik geloof daadwerkelijk dat je door deze game beter wordt in koppen. Dat terzijde, voor 55MB heb je aan deze game een tijdje speelplezier. Door bij de volgende versie een aantal extra dimensies toe te voegen zal deze game ongetwijfeld een topper worden.
Releasegames Oculus Rift & Playstation VR (Deel 1)
Releasegames Oculus Rift & Playstation VR (Deel 1)
Met de recente naamswijziging van Morpheus naar Playstation VR en de nabijheid van de Oculus Rift CV1 zetten wij graag op een rij welke vette games je kunt verwachten bij de release. Vandaag deel 1 met onder andere de Prehistorische survivalgame Ark, spacegames Eve & Adrift en knallen met Mechs in RIGS.
ARK: Survival Playstation VR
Vanaf de eerste minuut werkt deze game al verslavend, je wordt gedropt op een prehistorisch eiland vol grotten, vulkanen, bossen en meren. Om te overleven moet je materiaal verzamelen en kun je op den duur huizen bouwen of zelfs een heel dorp. Je kunt deze game alleen spelen maar dat hou je niet lang vol. De game is gebaseerd op samenwerking met andere spelers, richt een clan op en onderhoud je community verover andere dorpen en breid je rijk uit. Dit concept is de basis voor ontzettend veel games, wat maakt ARK: Survival dan zo bijzonder ?
Dinosauriërs, duizenden verschillende soorten ervan. Vliegende dinos, zwemmende dinos en natuurlijk de alom bekende en gevreesde T-rex. Je kunt met de dinos vechten, je kunt ze temmen en op den duur kun je ze aan het werk zetten of zelfs berijden. ARK: Survival is een ontzettend vette game die elke week nieuwe features krijgt, van een aapje op je schouder tot aan een compleet nieuwe dinosoort. Deze game is ideaal voor de gamers die meer dan een paar uurtjes per week gamen. ARK is al verkrijgbaar voor op de PC voor slechts 26,-
Adrift Playstation VR
In deze game speel je een astronaut die haar geheugen is kwijtgeraakt, je wordt wakker en kijkt uit over de aarde vanuit de ruimte. Langzaam krijg je door wat er aan de hand is, overal om je heen drijven wrakstukken van je ruimteschip om je heen.
Ook deze game is gebaseerd op het overleven, omdat je in de ruimte bent zijn de overlevingsmaterialen schaars. Zuurstof, water en voedsel zijn bijna nergens te vinden dus je moet je bewegingen goed incalculeren, een echte game voor iemand die een uitdaging zoekt dus. Het doel van deze game is dus overleven, ondertussen moet je steeds meer herinneringen terug zien te krijgen over hoe het ruimteschip is geëxplodeerd en wat er met je team is gebeurd. Een geluk heb je nog, de shuttle die je terug moet brengen naar de aarde is zwaar beschadigt maar valt nog te repareren. De releasedatum van Adrift staat gepland voor september oktober 2015.
EVE Valkyrie Oculus CV1
Wellicht één van de meest bekende en geanticipeerde voor de Rift. Een echt Dogfight game die zich ook weer in de ruimte afspeelt, je begint als een rookie pilot die als eerste missie meegaat met een vloot grotere ruimteschepen. Het lijkt een routine klus te zijn totdat er plotseling een vijandelijke vloot opduikt, meteen barst het gevecht los. Je wordt gelijk in het diepe gegooid en je dient als een razende de besturing onder de knie krijgen.
Elke missie is weer een nieuwe ervaring, je krijgt per missie weer een ander schip met elk zijn eigen sterke en zwakke punten. Op deze manier blijft het telkens weer een nieuwe uitdaging die om nieuwe manoeuvres vraagt. Op den duur krijg je meer bekendheid en bevoegdheid en kun je je eigen schepen upgraden en aanpassen met nieuwe features en wapens.
Op dit moment is EVE Valkyrie alleen compatibel met de Oculus CV1, in de toekomst wil EVE: Valkyrie ook uitbreiden naar Playstation VR. Er gaan ook geruchten rond over een Android App, wanneer EVE Valkyrie wordt gereleased is nog niet bekend.
Chronos Oculus CV1
In deze RPG speel je een jonge held die zijn thuisland wil behouden voor het kwaad, in deze game staat een Labyrint centraal. Het Labyrint is zo ontworpen dat het maar een keer per jaar open gaat, op dat moment kun je het labyrint in maar je kunt er niet meer uit. Elke keer dat de held faalt moet hij een jaar wachten dus de held wordt elke keer weer ouder.
Elke keer als de held het labyrint ingaat kost dat hem een deel van zijn leven, hoelang dat deel zal zijn is afhankelijk van de tijd die je doorbrengt in het labyrint.
Je moet je dus elke keer opnieuw aanpassen aan de omstandigheden: als je jong bent heb je veel fysieke kracht maar weinig magische kracht, Naarmate je ouder wordt zal je magische kracht toenemen maar je fysieke kracht zal afnemen. De game gaat erom dat je uiteindelijk uit het labyrint komt om erachter te komen waarom het labyrint is gemaakt door wie en wat het verhaal erachter is. Er is nog geen releasedatum bekend.
Rigs: Mechanized Combat League PlayStation VR
RIGS is een online multiplayer FPS. Je speelt 3 vs. 3 wedstrijden in een futuristische wereld waar schieten met robots immense populair is, hoe kan het ook anders.Er is vrij weinig bekend over dit spel maar het zal waarschijnlijk zoals veel andere first person shooters gaan. Door veel te spelen gaat je level omhoog en kun je langzamerhand nieuwe wapens kopen en je robot upgraden, er is nog niet bekend of er nog een singleplayer bij het spel zit of dat het puur en alleen een multiplayer is. Aan de trailer te zien wordt het spel in ieder geval erg vet. Rigs: Mechanized Combat League komt in juni 2016 op de markt.
Met deze games voor op de PlayStation VR en de Rift ziet de toekomst van virtual reality er rooskleurig uit. Deze 5 titels zijn slechts een paar van de vele games die er al zijn, er zijn ook nieuwe games in de maak en er worden veel games aangepast om te werken met PSVR en de Rift. Wij houden in aanloop naar de release jullie op de hoogte van de vetste games, stay tuned!
Jarenlang gold Flickr als een van de grootste online fotoplatforms ter wereld. De laatste tijd begint Flickr echter achter te raken op de competitie (6miljard uploads totaal), Facebook (3 miljard uploads per maand) begint steeds meer een fotowebsite te worden en Picasa (7 uploads miljard totaal) wordt samengevoegd met Google+. Flickr wil nu meer bezoekers naar de site halen door te beginnen met het ondersteunen van VR.
Oculus Rift
Begin 2016 komt de consumentenversie van Oculus uit: de Oculus Rift CV1. Door middel van deze headsets wil Flickr er voor zorgen dat mensen fotos in 360 graden kunnen bekijken. De fotos kunnen vervolgens worden bekeken door het openen van een VR link die bij de fotos zullen worden gezet, ongeveer hetzelfde idee als de like of share knop bij Facebook fotos. Na de VR link te hebben geopend is het een kwestie van de Oculus verbinden, vervolgens kun je alle fotos in 360 graden bekijken. Op den duur zal Flickr zelfs een hele afdeling van de pagina wijden aan het bekijken van panorama fotos in VR.
De demo van Flickr VR is al getest op het XOXO festival in Portland, de bezoekers kregen een Oculus DK2 op en konden door een functie genaamd Eye Control fotos in VR bekijken op Flickr. Eye Control laat gebruikers navigeren door naar bepaalde punten te kijken, zo kun je navigeren tussen fotos en verschillende fotos selecteren. Eye control wordt al toegepast op de Samsung Gear VR, als het concept goed wordt ontvangen zal Flickr de VR website ook compatibel maken voor Samsung Gear VR gebruikers.
Gaat het werken?
De logische vraag is natuurlijk of dit concept gaat werken, gaan mensen daadwerkelijk met een Oculus Q1 achter de PC zitten om fotoalbums te bekijken? Terwijl de game wereld met smart zit te wachten op de VR experience, lijkt het niet alsof er iemand zit te wachten op een Flickr VR fotoalbum. Vooral als het grootste social media bedrijf ter wereld met hetzelfde idee komt.
Op dit moment zijn er niet zo veel mensen die 360 graden content maken, dit kan echter snel veranderen. Met de komst van betaalbare producten zoals de 360fly en de Ricoh Theta is het veel makkelijker geworden om 360 graden fotos en videos te maken. Momenteel zijn er slechts 2000 Flickr gebruikers die klaar zijn om 360 graden content te uploaden.
Verhaal
Flickr hoopt dat de VR content net zo goed wordt ontvangen als de GIF. Toen de GIF uitkwam was deze razend populair, op fora als Tumblr en Reddit worden ze nog steeds erg veel gebruikt. GIFs zijn korte foto animaties van slechts een paar seconden waarin hele verhalen worden verteld.
Dat is ook een beetje het idee van Flickr, in plaats van 10 verschillende fotos op dezelfde locatie of een GIF bestand van deze fotos kun je met een 360 graden foto de hele locatie in een keer laten zien. de essentie van een foto is het vastleggen van een beeld waar een bepaald verhaal of herinnering achter zit. Door de fotos in VR weer te geven worden deze herinneringen bijna tastbaar.
Release
Achter de schermen is Flickr al druk bezig met het aanpassen van de site en de nodige software, het zal nog even duren tot dat iedereen een fotoalbum in VR kan bekijken. Medio 2016 gaat Flickr de VR afdeling van de website online publiceren, tot die tijd moeten we het nog met normale fotos doen.
Na een exhibitie van Noorse mythologie in het Nationaal museum van Denemarken was de maat vol voor Peter Franklin Wurtz; De bezoekers van de exhibitie waren erg teleurgesteld, na het zien van HBO series als Vikings en Game of Thrones verwacht men magie. Het is inderdaad moeilijk om de magie van Noorse mythologie te laten zien door niet bewegende objecten ten toon te stellen. Daarom is Wurtz begonnen met het themapark Yggdrasil, dit is inmiddels al het derde virtual reality themapark dat wordt geopend.
Conquest rooms
Yggdrasil zal bestaan uit een aantal verschillende areas, een area zal bestaan uit heuse conquest rooms. Deze rooms worden uitgerust met een combinatie van Oculus Rift en HTC VIVE virtual reality brillen, ook zullen er Virtuix Multi Omni-Directional treadmills worden geplaatst. In combinatie met VR zwaarden en schilden kun je hier de gevechten aangaan met gigantische reuzen, of op een schip vechten met de gevreesde Midgard zeeslang. De Conquest rooms zullen vooral de actie gaan verzorgen in Yggdrasil.
Mental Quest rooms
Een andere area in Yggdrasil zal bestaan uit Mental Quest rooms, in plaats van extreme solo actie werk je in de Mental Quest rooms met een groep samen. Elke groep krijgt 20 minuten de tijd om een missie te voltooien, de missies zullen iconische gebeurtenissen binnen de Noorse mythologie portretteren.
Denk bijvoorbeeld aan het vinden van de hamer van Thor, of een raadsel spelletje met Loki. In de Mental Quest rooms wordt iets anders gewerkt dan in de Conquest rooms, hier zullen de bezoekers werken met Tablets in een augmented reality omgeving waar vooral veel met special effects zal worden gewerkt.
Thema park voor het gezin
Ook aan de kinderen is gedacht bij Yggdrasil, voor de jongere bezoeker zal er echt een soort pretpark gebouwd worden. Met virtual reality dark rides zal er bij de kinderen vooral gericht worden op het educatieve aspect gecombineerd met virtual reality om de leerzame ervaring ook leuk te houden. Yggdrasil zal ook een eigen villapark bouwen waar de mensen zullen slapen in een echte Viking blokhut met alle comfort van dien.
Werk aan de winkel
Het park moet zn deuren openen in Denemarken medio 2019, tenminste als het allemaal meezit. De ambities zijn erg hoog maar de technologie is nog niet zo ver ontwikkeld dat alle ideeën ook realiteit zullen worden, gelukkig ontwikkeld de VR wereld zich razendsnel. Overal ter wereld beginnen er virtual reality themaparken te verschijnen, of het aan slaat moeten we nog zien maar wij zijn in ieder geval enthousiast.
Onderstaand Essay is een bijdrage van Rik Simons, student Vrijetijdsmanagement.
Er hangt al een geruime tijd in de lucht dat de Virtual Reality-beleving gaat aantreden op de consumentenmarkt. Vandaag staan we aan de vooravond van een enorme ontwikkeling. De afgelopen jaren heeft deze ontwikkeling een enorme vlucht genomen. Toch zijn we nu pas aan het begin van een periode waarin vele nieuwe mogelijkheden worden ontdekt. Over een aantal jaren zal het een product zijn dat het leven van iedereen gemakkelijker gaat maken en dat is precies waar vooral Nederlanders naar op zoek zijn.
In grote delen van Noord-Amerika, Europa en Australië wordt het leven als zeer goed ervaren waardoor consumenten steeds meer op zoek gaan naar een comfortabeler bestaan. (Kras, 2014) Deze behoefte wordt mede door de Virtual Reality vervuld, maar daar later meer over. Deze technologische ontwikkeling zal ook een rol gaan spelen in de vrijetijdssector, een absolute grote rol. Vandaar dat de stelling luidt: Virtual Reality gaat een complete verandering brengen in de vrijetijdssector.
Virtual Reality, wat betekent het nu precies?
De letterlijke vertaling van Virtual Reality is virtuele werkelijkheid. Via deskresearch kwam ik erachter dat er nog geen complete definitie is van het begrip. Vandaar dat ik met de kennis van nu een eigen definitie heb gemaakt die alles omvat omtrent Virtual Reality. Deze luidt als volgt: Virtual Reality is een visuele omgeving gevormd door een natuurlijk of virtueel beeld waarin de zintuigen zicht en gehoor worden misleid zodat het lijkt alsof het geen wat men ziet ook daadwerkelijk gebeurt. Hierbij is het niet uit te sluiten dat meerdere zintuigen later door ontwikkeling zullen worden gebruikt om zo de beleving en echtheid te vergroten. (Simons, 2015) Omdat Virtual Reality in vergelijking met 10 jaar geleden immens is gegroeid door nieuwe technieken, is het goed om de definitie verder te operationaliseren in een theoretisch model.
Anno 2015 zijn er in de weergave van Virtual Reality drie grote verschillen. Bij een natuurlijk beeld valt er een onderscheid te maken tussen werkelijk beeld zoals je het normaal ziet, maar met digitale visuele objecten erbij en een beeld dat is opgenomen door middel van een 360° camera. Aan de andere kant is er het beeld dat volledig virtueel is en eruit ziet als een game zoals op een spelcomputer. Deze soorten Virtual Reality zijn beschikbaar in passieve of actieve vorm.
Bij passieve vorm kan men volledig om zich heen kijken en gaat het slechts om het zien en horen in de visuele omgeving. Bij de actieve vorm kan er in tegenstelling tot de passieve vorm wel zelfstandig in de omgeving worden bewogen. Vooral bij een virtueel beeld gaat men meer het gevoel krijgen dat men uit de werkelijkheid ontsnapt (escapisme). Door de snelle ontwikkelingen rondom Virtual Reality is het vanzelfsprekend dat de operationalisering van het begrip steeds groter wordt.
Tot nu toe kan men door middel van een dichte bril en een open bril Virtual Reality beleven. Bij deze dichte brillen waarbij het zicht wordt gesloten door een scherm zijn nog twee grote verschillen. Er zijn brillen waarbij een smartphone wordt gebruikt. Het scherm van een smartphone wordt gebruikt als Virtual Reality instrument. Deze brillen zijn toegankelijker voor de consumenten van nu door de prijs. De standaard Virtual Reality-brillen moeten worden aangesloten op een computer of een gameconsole. De prijs voor deze brillen is aanzienlijk hoger.
Toepassen in de vrijetijd
Tijdens mijn scriptieperiode in het laatste jaar van de opleiding Vrijetijdsmanagement dook ik in de branche van (service) bioscopen en filmhuizen. Daar heb ik kunnen zien hoe sterk deze videosector onderhevig is aan technologische ontwikkelingen. Vooral op het gebied van digitalisering en visualisering zijn er enorme stappen genomen die zich elk jaar verder ontplooien. Er is echter wel een nadeel voor bioscopen die bij de tijd willen blijven. Sinds 2012 zijn alle bioscopen in Nederland pas overgegaan op digitale projectie. Daarvoor waren het altijd de bekende filmrollen.
Na het digitaal worden is 3D-toepassing gekomen. Nu drie jaar later zijn er laserprojectoren die een nog scherper beeld laten zien dan de laatste systemen met 3D-toepasmogelijkheden. Door de snelle evolutie is het voor bioscoop- en filmhuiseigenaren moeilijk om steeds opnieuw te investeren in de nieuwste technologieën. De positieve kant van de snelle ontwikkeling van digitalisering en visualisering is dat er in een snel tempo innovatieve producten en diensten kunnen ontstaan. Hierbij komt de Virtual Reality om de hoek kijken.
Dit is één van de populairste vernieuwende richtingen die de behoefte van consumenten binnenkort moet gaan aanwakkeren. Het is een techniek die objecten kan toevoegen aan de werkelijkheid en/of een geheel nieuwe omgeving kan visualiseren. Dit geeft nieuwe mogelijkheden om bijvoorbeeld de beleving van bestaande vrijetijdsactiviteiten te optimaliseren, zoals bijvoorbeeld bij de vrijetijdsactiviteit lasergamen. Bij deze activiteit wil men graag een oorlog nabootsen om te ervaren hoe het is om met een geweer te schieten. Een onderneming in lasergamen kan momenteel in een indoorhal zonder Virtual Reality een veel mindere belevenis creëren dan met de aankomende techniek.
Door speciale effecten en een virtuele buitenomgeving te scheppen zal voor veel consumenten het gevoel van oorlog veel groter zijn. Hiermee is nog maar één voorbeeld van de duizenden beschreven die over lange termijn gaan komen. Vanuit deze invalshoek kan er worden bevestigd dat Virtual Reality vele toepassingen kan hebben om de vrijetijdsector te veranderen of op zijn minst een toegevoegde waarde te hebben.
Digitalisering = vooruitgang
Globaal gezien is er in de afgelopen 35 jaar veel veranderd. Als men gaat kijken naar de manier waarop deze veranderingen tot stand zijn gekomen is dat bijna altijd af te leiden van digitalisering. (Meijer, 2009) Net zoals bij het voorbeeld van bioscopen en filmhuizen is visualisering verbeterd door ontwikkelingen van digitale producten. Bij attractiepark de Eftelinghebben ze een aantal jaren geleden sprookjes in het sprookjesbos gedigitaliseerd. Voor peuters en kleuters waren de ouderwetse poppen de beleving wel waard, maar voor ouders en oudere kinderen was duidelijk de echtheid er vanaf.
Vandaar dat door middel van verbeterde technologie de verhalen van sprookjes beter in beeld komen en zo zijn ze virtuele beelden gaan weergeven met speciale beamers. De authenticiteit van deze beelden is bijna niet meer te onderscheiden van de werkelijkheid. Daarnaast zijn de bewegingen van de personen in het digitale verhaal veel realistischer dan met de vroegere poppen. De Efteling heeft door middel van digitalisering niet alleen voor kinderen de beleving versterkt, maar ook voor oudere personen die minder enthousiast zijn om naar het sprookjesbos te gaan. Dit zijn nog maar kleine voorbeelden van wat de technologie kan doen om de ervaring te verbeteren.
Om wat dieper in te gaan op bedrijfsniveau heeft de technologie de digitalisering veel opgeleverd. Er werden nieuwe toepassingsmogelijkheden gecreëerd om afnemers sneller en doelgerichter te bereiken. Dit begon na de lancering van internet op de consumentenmarkt al duidelijk te worden. Vanaf dat moment gingen mensen ervaren wat voor grote veranderingen dit met zich mee kon gaan brengen. Vanaf de jaren 00 werd het stapje voor stapje mogelijk gemaakt om de informatievoorziening te vergroten door internet te gebruiken en op websites te komen waar consumenten kennis konden delen.
Ondernemingen bouwen eigen websites om zo op een nieuwe manier personen te bereiken en dichter bij de consument te komen vanuit huis. Met Social media zoals Facebook, Twitter en Instagram werd de communicatielijn naar de klant toe nog eenvoudiger en interessanter waardoor bedrijven de beleving ook via deze manier konden intensiveren. Over het algemeen gezien gaf de technologie voor ondernemingen tot nu toe grote voordelen om te gebruiken.
Met deze voorbeelden wordt duidelijk gemaakt dat organisaties en bedrijven al een geruime tijd weten wat voor impact de groei van digitalisering heeft. Het zal daarom onwaarschijnlijk zijn dat bedrijven de ontwikkeling van Virtual Reality aan zich voorbij laten gaan. Voor hen is het gemakkelijk om er op in te gaan, omdat ze weten dat het in de meeste gevallen heeft gezorgd voor een kwaliteitsverhoging bij hun klanten.
Elk voordeel heeft zo zn nadelen
Populair gaat het absoluut worden, maar wordt het uiteindelijk ook zo succesvol in de vorm van sterke implementering in de vrijetijdssector? Naast alle bewijsvoering die hierboven beschreven staat zijn er ook tegenmotieven met redeneringen waarom Virtual Reality niet zal gaan slagen. Verstandig is om,te bestuderen wat een aanleiding kan zijn tot het mislukken van de Virtual Reality. Niet alles wat een fortuin leek is daadwerkelijk een succes geworden. Een goed voorbeeld hiervan is de positionering van de 3D-functie op de nieuwste tv-schermen bij de consument. De producenten hadden de insteek om een verschil te gaan maken met 2D-tvs en een overvloed aan fans te maken voor deze nieuwe technologie.
Het onverwachte voor hen gebeurde, uit onderzoek is gebleken dat consumenten de 3D-functie niet of nauwelijks gebruiken. (Kriek, 2012) Dit zou ook bij producten van Virtual Reality kunnen optreden. Het zou mij verbazen wanneer dit bij Virtual Reality gebeurt, omdat deze evolutie betekenisvoller kan zijn dan de 3D-functie. In 3D kijken is de Unique Selling Point (USP) oftewel het onderscheidende element dat men diepte ziet in videos, games en/of fotos.
Bij Virtual Reality is de USP veel sterker: men kan 360 graden om zich heen kijken, men krijgt het gevoel dat men helemaal in de belevenis zit en het is nu al mogelijk om 3D toe te voegen in het kijken door een Virtual Reality-bril. De impact van het implementeren zal dus op vele vlakken van de vrijetijdssector veel groter zijn dan de consument verwacht.
Om verder te gaan op de functie van 3D is het zo dat de bril bij de meeste consumenten als irritant wordt ervaren. Het is niet comfortabel om de hele tijd een bril te dragen. Je zou hiermee kunnen concluderen dat dit ook zou gaan gelden voor de Virtual Reality-brillen. Waarom ik niet denk dat dit hierbij het geval is komt door het feit dat de ontwikkelingen rondom Virtual Reality in een hoog tempo doorgaat.
Voor dit probleem zal men dan ook snel een oplossing vinden zodat een bril dragen voor consumenten geen negatieve ervaring zal geven wanneer men de bril langer op heeft. Dit zal ook te maken hebben met de motivatie om Virtual Reality te ervaren een stuk sterker zal zijn dan de negatieve ervaring van het bril dragen. Dit komt doordat de beleving van Virtual Reality vele malen hoger is dan 3D kijken. Uiteindelijk zit men bij 3D kijken nog gewoon op de bank of in de bioscoop. Dat lijkt erg op normaal een film kijken. In Virtual Reality lijkt het alsof men zich in een andere wereld begeeft en men kan zich er zelfs in bewegen.
Uitzicht op talloze nieuwe mogelijkheden
Bij Virtual Reality zal men snel denken aan het domein entertainment van vrijetijd. Het is ten slotte een belevenis waar producenten in eerste instantie veel amusement in kunnen stoppen. Maar daar houdt het niet bij op, want entertainment is niet de enige belangrijke factor in het vrijetijdsveld. (Mommaas, 2011)
Hierboven staat het model van vrijetijdsdomeinen die door Mommaas zijn ingedeeld. Bij elk domein is er een product of dienst te verzinnen om Virtual Reality toe te passen. Ik zal een voorbeeld geven om te laten zien hoe waardevol virtuele realiteit kan hebben in de vrijetijdssector.In het domein kunst en cultuur kan men op een hele mooie manier gebruik maken van Virtual Reality-brillen. Een geschiedenispand zoals het Anne Frank Huis is een perfecte locatie om te laten zien hoe het er vroeger echt uitzag. Daarnaast is er bij Virtual Reality de mogelijkheid om een intens verhaal te bouwen waardoor consumenten worden meegenomen in de zogenaamde storytelling.
Bij de Social Embassy vertalen zij dit als volgt: Storytelling is het vermaken van personen en het overbrengen van een boodschap aan de hand van een verhaal. (Wijsman, 2014) Al vanaf het bestaan van de communicatie zijn verhalen een belangrijk onderdeel van communiceren. Het lijkt mij duidelijk dat ook dit belevenisinstrument belangrijk is in Virtual Reality. Om terug te komen op het voorbeeld van Anne Frank, het verhaal leeft meer met Virtual Reality omdat men zich volgens zijn/haar beleving in het Achterhuis bevindt.
Een verteller beschrijft het verhaal van hoe Anne zich staande hield in het Achterhuis vanaf het moment dat de Jodenvervolging start in Nederland. Een typisch voorbeeld van een hele vernieuwende beleving van kunst en cultuur. Zo zitten er bij de andere domeinen nog talloze mogelijkheden om hiermee aan de slag te gaan en op een creatieve manier consumenten te verassen, want uiteindelijk is dat waar de markt op zit te wachten.
Conclusie
Virtual Reality gaat de komende tijd veel van zich laten horen. Het heeft potentie om grote veranderingen te brengen in de vrijetijdssector en dat gaat hoe dan ook binnen een aanzienlijke tijd op de markt gebracht worden. Ik ben ervan overtuigd dat het zelfs in de maatschappij meer ondersteuning kan gaan bieden waar iedereen profijt uit kan halen.
Nu maken zorginstellingen zoals de GGZ hier al gebruik van. Zij behandelen personen met psychische klachten door een Virtual Reality-bril op te zetten om hun angsten aan te gaan. (GGZ Friesland, 2015) Om juist af te sluiten wil ik nog citeren met een uitspraak van een Amerikaanse politicus die een goede verwoording brengt van Virtual Reality: The digital world, the world of virtual reality is going to be part of the embrace of this great, new cooperative venture. (Valenti, 2000)
Bibliofrafie
GGZ Friesland. (2015). Landelijke primeur: Denk behandelt angststoornissen met levensechte virtual reality therapie. Retrieved from GGZ Friesland: https://www.ggzfriesland.nl/landelijke-primeur-denk-behandelt-angststoornissen-met-levensechte-virtual-reality-therapie
Kras, J. (2014). Dit zijn de 30 meest welvarende landen ter wereld. Retrieved from Welingelichte Kringen: http://www.welingelichtekringen.nl/economie/385124/dit-zijn-de-30-meest-welvarende-landen-ter-wereld.html
Kriek, J. (2012). Meer 3D televisies in huiskamers maar 3D functie wordt niet gebruikt. Retrieved from Totaaltv: http://www.totaaltv.nl/nieuws/6274/meer-3d-televisies-in-huiskamers-maar-3d-functie-wordt-niet-gebruikt.html
Meijer, R. (2009). Wat is er door digitalisering mogelijk? Retrieved from http://www.jawemoetenvernieuwen.nl/weblog/: http://www.jawemoetenvernieuwen.nl/weblog/wat-is-er-door-digitalisering-mogelijk
Mommaas. (2011). Leisure! . Bussum: Coutinho.
Simons, R. (2015). Tijd voor nieuw spektakel! 4.
Valenti, J. (2000).
Wijsman, S. (2014). Het verhaal achter storytelling. Retrieved from Social Embassy: http://www.socialembassy.nl/het-verhaal-achter-storytelling-2
Facebook combineert social media met virtual reality
Facebook wil social media naar virtual reality brengen, virtual reality werd door de oprichter van Facebook Mark Zuckerberg al eens de toekomst van social media genoemd. Het is dus een logische stap om nu te beginnen met het ontwikkelen van VR apps.
De evolutie van Facebook content
Zuckerberg had het tijdens een korte toespraak over de evolutie van content op Facebook, in het verleden was het voornamelijk tekst. Op dit moment worden er steeds meer fotos gedeeld, met de komst van de Facebook embedded player en apps zoals Vine zal de content in de toekomst voornamelijk uit videos bestaan. Maar Zuckerberg wil nog verder vooruit kijken, zeer binnenkort maakt Facebook het mogelijk om 360 graden fotos en videos te delen.
Facebook VR
Op dit moment is Facebook bezig met het ontwikkelen van een VR app die compatibel wordt met Facebook. Met deze app moet het in de toekomst mogelijk worden om met je telefoon 360 graden beelden te maken, deze kun je vervolgens uploaden naar Facebook om daar te laten zien aan je vrienden. Hoe de 360 graden videos gemaakt zullen worden is nog onduidelijk. Er zijn al enkele bedrijven bezig met speciale VR telefoons, wellicht dat er in de toekomst ook speciale telefoons uitkomen waarmee je 360 graden beelden kan filmen. Wij denken dat het in de toekomst als volgt gaat: in plaats van het traditionele fotoalbum op Facebook vol vakantiefotos kunnen we in VR meekijken naar de locatie en de omgeving. Een verzameling aan 360 graden videos die je in VR kunt ervaren.
Nieuwe app
Persoonlijk vragen we ons af of de nieuwe app van toegevoegde waarde zal zijn, met de huidige technologie zijn we redelijk afgezonderd tijdens het bekijken van VR. Zuckerberg ziet het echter anders, in de komende 5 tot 10 jaar moeten de brillen op een dergelijke manier geoptimaliseerd worden dat ze gaan functioneren als een normale bril of zelfs een zonnebril met een VR-functie.
Als je een van je vrienden een foto wil laten zien gebeurd dat dan niet meer met je telefoon. Tijdens het dragen van je brill kun je met slechts een vingerknip een virtueel album openen om vervolgens de afbeelding te laten zien, de afbeelding zou vervolgens uit het niets verschijnen en valt dan via de bril te bekijken. Veel mensen vinden de kijk op virtual reality van Zuckerberg te vergezocht en lijkt onmogelijk, maar tot 10 jaar geleden leek het ook onmogelijk om je telefoon via een touchscreen te besturen.
De toekomst
Op dit moment is er geen nieuws over hoe de app zal gaan heten of wanneer de releasedatum zal zijn, ook weten we niet of er nieuwe apps van facebook uit zullen komen. Na de uitspraken van Zuckerberg zijn wij in ieder geval erg nieuwsgierig geworden, we kunnen dan ook niet wachten to de nieuwe app uitkomt.
De nieuwe bril van Moggles: VR voor in je broekzak
Moggles VR is terug, Na het eerste gefaalde Kickstarter project komt de opvouwbare VR bril die aangedreven wordt door een smartphone nu met een verbeterd design om het nog eens te proberen. Wat is er sinds maart allemaal verbeterd aan de headset?
Moggles (Mobile Goggles)
Aan het einde van maart werd het stil rondom Moggles, het Zweedse bedrijf had nauwelijks een kwart van het benodigde bedrag binnengehaald op Kickstarter en dat leek het begin van het einde. En toen kwam er plotseling weer een update, Moggles ging gewoon door waar het mee bezig was en komt nu met een verbeterd design terug.
Moggles is bekend geworden door het unieke feit dat de bril opvouwbaar is, als de bril compleet is opgevouwen past het in een bescherm doosje dat slechts 40mm dik is. virtual reality voor in je broekzak dus.
Whats new?
De nieuwe bril heeft 35mm lenzen gekregen waardoor het blikveld aanzienlijk groter is geworden, hoeveel groter dat blikveld zal zijn dat ligt aan de telefoon die je gebruikt. Moggles is ontworpen voor Android en Apple telefoons, de bril ondersteund smartphones met een scherm tot 6 Inch (152mm).
De meeste VR applicaties verbruiken aanzienlijk veel energie ook hier heeft Moggles aan gedacht, aan beide zijkanten van de bril zit een opening waardoor de gebruiker de telefoon kan blijven opladen tijdens het spelen.
Nog een nieuwe feature van de Moggles VR bril is een luikje aan de voorkant dat je kan openklappen zodat de camera vrij zicht heeft. Hierdoor is augmented reality (AR) mogelijk, dat wil zeggen dat er een virtuele laag over het beeld van de werkelijkheid komt.
Weinig informatie
De update pagina van Moggles staat vol met fotos van de nieuwe bril, de releasedatum laat echter nog even op zich wachten evenals de prijs. CEO Daniel Sandvik laat weten dat het product zo goed als klaar is.
Over de release datum zegt hij het volgende: Our main focus right now, and for the fall, is to find the right resellers and distributors for the headset. we moeten dus nog even wachten op de Moggles bril, maar de voortuitzichten zijn goed.
Fabrikanten Ricoh en Kodak kondigden recent verbeterde versies aan van de Ricoh Theta M15 en de SP360. Beide 360 graden cameras beschikken over flink verbeterde specificaties en lopen hiermee voorop binnen deze nieuwe markt.
RICOH THETA S
De nieuwe versie van de Theta met de aanduiding S beschikt over twee 12 megapixel sensoren die samen zorgen voor een sferische afbeelding van 14.4 (5376×2688) megapixels. Dit is een behoorlijk upgrade, bijna een verdubbeling, ten opzichte van de eerste versie die slechts een totale resolutie van 6,4 megapixel bood. Daarnaast kunnen met de verbeterde Theta videos geschoten worden in full HD (1080p) met een framerate van 30 frames per seconden.
Naast een verbeterde beeldkwaliteit is het nu mogelijk om flink langer te filmen. Was je eerste beperkt tot videos van slechts 3 minuten, nu kan je opnames maken van maximaal 25 minuten. De grotere beeldsensore en het snellere F2.0 diafragma moeten bovendien zorgen voor een mooiere opnames. Hopelijk is dit ook te zien aan het eindresultaat want de kwaliteit van de opnames viel ons flink tegen zoals je terug kunt lezen onze Ricoh Theta review.
De Theta S beschikt net als zijn voorganger over ingebouwde WiFi en staat in direct verbinding met de applicatie. Volgens de fabrikant is de Theta S volledig compatibel met Google Streetview, opnames kunnen nu direct geüpload worden naar de dienst van de zoekgigant. De Theta S is nu te koop voor een adviesprijs van 399 euro.
KODAK SP360 4K
Fabrikant JK Imaging die onder de naam van Kodak de SP360 uitbracht kondigde een nieuwe versie van de 360 graden actiecamera met zoals de naam al doet vermoeden een resolutie van 4K. De 12 megapixel camera kan opnames maken met een resolutie van 2028 x 2028 en een framerate van 50 frames per seconden. Wil je wat meer vloeiende opnames maken dan kan deze nieuwe versie ook opnames maken in 720p met een framerate van maar liefst 120 frames per seconde.
De nieuwe SP360 beschikt over een F2 diafragma en een 12 Megapixel BSI-CMOS sensor, aanzienlijk beter dan de bovengenoemde Theta S. Grootste belemmering van de Kodak is dat het geen echte 360 graden camera is maar het moet doen met sferische opnames van 360 bij 180 graden. Dit is ook duidelijk te zien bij de video-opnames waarbij een groot deel van het beeld bestaat uit een zwart gat. Dit was dan ook één van de grootste minpunten zoals die naar voren kwamen uit onze SP360 review.
Net zoals de Theta beschikt deze camera over een Wifi verbinding maar beschikt deze camera ook over NFC optie, wat je hiermee precies kunt doen blijf echter onduidelijk. De nieuwe SP360 beschikt over een aantal nieuwe opties zoals Live Video conferentie en de mogelijkheid om beelden rechtstreeks via internet te streamen met de LiveView optie. Wat de 4K versie moet gaan kosten is nog onbekend maar de camera moet rond oktober van dit jaar beschikbaar zijn in Europa.
DE WEG VRIJ
De fabrikanten brengen nu al een tweede generatie 360 graden cameras op de markt terwijl de meeste ontwikkelaars moeite hebben om hun eerste versie op de markt te krijgen. Wij zijn vooral benieuwd naar de prestaties van de nieuwe Theta S omdat dit een echte 360 camera is terwijl de Kodak slecht half doet wat de naam beloofd. Hopelijk kunnen wij binnenkort beide cameras onder de loep nemen.
De Freefly VR bril is één van de vele VR brillen die werkt volgens het Google Cardboard principe. het is een van de betere brillen die eigenlijk niet te vergelijken valt met ander Mobile VR brillen, het is de eerste premium kwaliteit Mobile VR bril die op de markt is gebracht. maar staat de prijs gelijk aan de kwaliteit ?
WAT KRIJG JE ERBIJ?
De VR bril wordt in een compacte stevige case geleverd, het design van de case ziet er meteen al strak uit. In deze case zit een handleiding, schoonmaakdoekje en de bril zelf. De lenzen en hoofdband zien er degelijk uit en de hoofdband voelt comfortabel aan. De voorkant van de bril ziet er echter heel rommelig uit met allerlei uitstekende onderdelen.
HOE WERKT DE FREEFLY VR?
Het systeem van de Freefly is in principe hetzelfde als het Google Cardboard systeem. Je plaatst de smartphone aan de binnenzijde van de buitenklep van de bril. dan start je de app op via je smartphone en zet je met verschillende schuifjes je telefoon vast. Je kunt nu alle kanten op bewegen maar de telefoon zal niet meer verschuiven, buitenklep kun je daarna dichtmaken met een simpel kliksysteem. De bril biedt een vrij ruim zichtveld van ruim 120 graden, hierdoor is het zichtveld vele malen groter dan de Cardboard en wordt de ervaring ook beter.
COMFORT
De bril zelf is erg licht, dus makkelijk om hoofdbewegingen mee te maken. De band is stevig en erg comfortabel, bovendien is deze makkelijk te verstellen. Het gedeelte van de bril dat tegen je gezicht aankomt is bekleed met een soort stof dat te vergelijken is met de stof op koptelefoons, een soort nep leer waardoor het dragen erg aangenaam wordt.
DESIGN EN KWALITEIT
Het design van de Freefly is erg simpel, de klep waar je de telefoon aan vast maakt kan dicht waardoor je telefoon niet zichtbaar is en het geheel er netter uitziet. Helaas is de afwerking van de onderdelen rondom de klep aanzienlijk minder gedaan, hierdoor zie je allemaal uitstekende onderdelen wat toch jammer is. Een ander minpunt is dat de lenzen niet verstelbaar zijn, hierdoor kun je net niet de volledige scherpte behalen voor de ultieme ervaring, ook als je een iets grotere neus hebt zal je deze niet goed kwijt kunnen in deze bril.
GLIDE CONTROLLER
Als je nu de Freefly besteld, krijg je de Glide Wireless Bluetooth Controller er gratis bij. Wij hebben de bril echter in de beginfase van de distributie besteld en hebben dus geen controller bijgeleverd gekregen. Ik heb de bril dus moeten reviewen zonder de controller erbij en dat was erg jammer, want met de controller erbij had ik een iets beter beeld gekregen van de bril tijdens het gamen en bewegen in verschillende apps.
PRIJS
De adviesprijs van de Freefly is 68.00,- dit is een meer dan redelijke prijs aangezien de bril voorzien is van alle comfort en het materiaal van de beste kwaliteit is. De Glide controller kost van zichzelf rond de 18,- dus dan zou de prijs van de bril alleen op 50,- liggen. dit is op dit moment een van de beste kwaliteit brillen op de markt, door het grote blikveld en de premium kwaliteit materialen die gebruikt zijn is deze bril de 68,- meer dan waard.
SPECS
Geschikt voor smartphones
4.7 inch 6.1 inch
Verstelbare lenzen
Nee
Beschermkussen binnenzijde
Ja
Verstelbare hoofdband
Ja
Kleur
Zwart
Inhoud
Bril, handleiding, schoonmaakdoekje
Materiaal
Kunststof
Gewicht
155 gram
Adviesprijs
68.00
9TOTAL SCORE
De Freefly VR bril is een zeer makkelijk te gebruiken bril, de bril is voorzien van allerlei soorten comfort waardoor het dragen een fijne ervaring wordt. Nog een groot pluspunt is dat de bril met bijna elke smartphone te gebruiken is, en prijs staat in verhouding met de kwaliteit. het enige dat nog ontbreekt is het verstellen van de lenzen.
In september 2014 werd een revolutionair product aangekondigd, deze bril zou PC VR en Mobile VR samenbrengen in een bril: VisusVR. Inmiddels zijn we een jaar verder, maar er is nog steeds geen VisusVR op de markt gekomen. Hoe lang duurt het, waarom duurt het zo lang en wat kunnen we nog verwachten van VisusVR?
Wat is VisusVR?
VisusVR is de eerst echte consumenten VR bril, in tegenstelling tot de Oculus heeft de VisusVR geen draden nodig. De VisusVR staat in verbinding met een PC via een draadloze connectie, hierdoor is de bril minder zwaar en is het makkelijker om bewegingen met je hoofd te maken. Ook met een draadloze verbinding biedt de VisusVR een reactietijd van slecht 27 milliseconde.
Met alleen de PC ben je er nog niet, om volledig te functioneren heeft de VisusVR ook een telefoon nodig. de PC verricht het zware werk en de telefoon fungeert alleen als een display. VisusVR is de eerste VR bril die dit doet en daarom een erg uniek product. Ook een compleet nieuwe feature aan de bril is een ventilatie systeem dat er voor zorgt dat lenzen van de bril niet beslaan, dit is een veel voorkomend probleem bij VR brillen. Je hoeft trouwens niet bang te zijn dat je telefoon als display erg snel leeg is, VisusVR heeft namelijk een geïntegreerde oplader aan boord.
Nog niet op de markt
De eerste reeks brillen zou in Mei 2015 de deur uitgaan, inmiddels is het al september en nog geen enkele klant heeft een bril geleverd gekregen. Op 7 Juni werd aangekondigd dat VisusVR alle verzending stop heeft gezet omdat ze een revolutionaire aanpassing gingen maken aan de bril. De head motion sensor (HMD) word ge-upgrade met een high performance motion sensor, hierdoor moet de reactietijd van 27 milliseconden nog minder worden dus de ervaring nog meer realistisch.
Hierdoor werd de prijs echter ook hoger, de prijs steeg van $99 naar $149, maar de mensen van VisusVR zijn de slechtste niet; de klanten die de bril voor originele prijs hebben gekocht kregen de upgrade gratis. De nieuwe zendingen moesten in augustus de deur uitgaan. 25 Augustus kwam er weer een update, hiermee kondigden ze aan dat ze alsnog een nieuwe upgrade gingen toepassen. terwijl ze het product eigenlijk al hadden moeten leveren werd besloten om las minute een nieuwe micro processor in het product te integreren.
Boze klanten en hoge verwachtingen.
Na de laatste update zijn erg veel klanten klaar met het constante uitstellen, veel mensen willen hun geld terug. Nadat er ook nog een aantal klanten lang moesten wachten op het geld werd er gesproken van een oplichters praktijk.
die geruchten werden door VisusVR uitgebreid behandelt, en er werd nogmaals benadrukt dat ze hard aan het werk waren en het product zo snel mogelijk probeerden af te maken. Gelukkig waren er ook klanten die wel de tijd hadden om op het product te wachten, deze klanten hebben echter wel erg hoge verwachtingen van het product.
Op dit moment is het onduidelijk wanneer VisusVR het product daadwerkelijk uit gaat brengen, het is wel duidelijk dat de VisusVR bril van de bovenste plank moet zijn, mochten ze de trouwe klanten willen behouden. Wat kunnen we nog verwachten van VisusVR? op de wijze waarop ze omgaan met de klanten en de manier waarop ze de bril presenteren, heb ik er vertrouwen in dat ze met een goed product op de markt zullen komen.
Afgelopen zomer werd voor de eerste keer het Virtual Reality Los Angels evenement georganiseerd. AMD was hier de hoofdsponsor. de Vicepresident van Allianties van ADM Roy Taylor kwam met geweldige nieuwe ideeën en producten die de wereld van VR drastisch zullen veranderen
Het heden
Waar zijn we nu en waar moeten we heen ? Dat leken de twee belangrijkste vragen te zijn tijdens deze presentatie. Taylor kwam met een goede anekdote over de overeenkomst tussen het ontstaan van het internet en het ontstaan van virtual reality: in 1995 Altavista was going to be the big thing on the internet, it was sold for 2.4 billion dollars but it sadly went away just as quick as it came. Then of course google came along and the rest is history. What Im trying to say is that in VR there will be an Altavista but eventually there will also be a Google. We will find something that we think will be the answer but its not. But ultimately the next google is out there.
VR heeft dus nog een lange weg te gaan voor dat het net zo belangrijk zal zijn als Google. Er zullen veel investeringen fout gaan en de industrie zal een aantal keer denken het ultieme doel te hebben bereikt, maar dat zal nog lang duren.
De toekomst
Het meest belangrijke aan de VR van de toekomst zal de kwaliteit van de ervaring zijn. Hoe beter de kwaliteit, hoe langer een speler door zal brengen in een VR game. Aan de hand van de kwaliteit zal de speler eerder bereid zijn om een grote investering in VR brillen, consoles en accessoires te maken.
Toen Taylor in gesprek was met een eigenaar van een van de grootste online games ter wereld ( Taylor mocht niet zeggen welke game dit was), werd hem verteld dat de beste speler meer dan een miljoen dollar aan investeringen gedaan in het spel. Dit was natuurlijk moeilijk om te geloven maar het leven in het spel was de betreffende rijke speler meer waard dan zijn eigen leven.
Dus het is geen kwestie van hoe snel je het spel aan zoveel spelers te wereld kan verkopen, maar hoe goed je de game kan maken zo dat spelers bereid zijn meer te investeren. Het probleem is dat de technologie nog lang niet goed genoeg is om games van top kwaliteit te maken. AMD heeft hier een oplossing voor gevonden.
AMD heeft de eerste wereldtop VR vergadering opgezet, 74 verschillende grote bedrijven waaronder 20th Century Fox, Unity, Dell, HTC hebben rond de tafel gezeten om te kijken hoe VR er in de komende jaren uit gaat zien. Alle bedrijven gaan helpen met het financieren van beginnende VR projecten waar ze toekomst in zien, en er worden meerder samenwerkingen met universiteiten aangegaan om te kijken hoe ze het ontwikkelen van VR makkelijker kunnen maken.
AMD maakt software voor iedereen
AMD is bezig met ontwikkelen van technologie die er voor zorgt dat de VR ervaring net zo echt word als kijken met het blote oog, op het moment dat een dergelijk doel is bereikt moeten we de apparaten verkleinen naar zakformaat zoals een gewone leesbril, hopelijk gebeurd dat nog voordat ik dood ga aldus Taylor. Om dat doel te realiseren heeft AMD 2 programmas ontwikkeld; Vulkan en LiquidVR, deze software programmas moeten er voor zorgen dat het ontwikkelen van VR makkelijker en beter wordt. Ook heeft AMD nieuwe software ontwikkeld genaamd: High Bandwith Memory (HBM). Deze software zorgt ervoor dat de prestaties van computers significant verbeteren zodat alle nieuwe content in zon hoog mogelijke resolutie afgespeeld kan worden.
Door het ontwikkelen van deze HBM heeft AMD nog een nieuw product kunnen ontwikkelen; Quantum. Dit apparaat zorgt voor de hoogste prestaties tot nu toe en draait alleen op AMDs LiquidVR. Echter bestond er al een dergelijk apparaat, namelijk de Falcon NW Tiki. De Tiki is erg populair onder programmeurs en ontwikkelaars, daarom heeft AMD besloten samen te werken met Tiki om volgend jaar een nieuw product uit te brengen die een keer zoveel capaciteit zal hebben dan de producten van nu.
Vertrouwen
Het is dus duidelijk dat AMD het volste vertrouwen heeft in Virtual reality, door de nieuwe producten en software zal het ontwikkelen van VR in een stroomversnelling terechtkomen. Laten we hopen dat er zo snel mogelijk een nieuwe Google komt en dat een Altavista alternatief niet nodig zal zijn.