Jarenlang gold Flickr als een van de grootste online fotoplatforms ter wereld. De laatste tijd begint Flickr echter achter te raken op de competitie (6miljard uploads totaal), Facebook (3 miljard uploads per maand) begint steeds meer een fotowebsite te worden en Picasa (7 uploads miljard totaal) wordt samengevoegd met Google+. Flickr wil nu meer bezoekers naar de site halen door te beginnen met het ondersteunen van VR.
Oculus Rift
Begin 2016 komt de consumentenversie van Oculus uit: de Oculus Rift CV1. Door middel van deze headsets wil Flickr er voor zorgen dat mensen fotos in 360 graden kunnen bekijken. De fotos kunnen vervolgens worden bekeken door het openen van een VR link die bij de fotos zullen worden gezet, ongeveer hetzelfde idee als de like of share knop bij Facebook fotos. Na de VR link te hebben geopend is het een kwestie van de Oculus verbinden, vervolgens kun je alle fotos in 360 graden bekijken. Op den duur zal Flickr zelfs een hele afdeling van de pagina wijden aan het bekijken van panorama fotos in VR.
De demo van Flickr VR is al getest op het XOXO festival in Portland, de bezoekers kregen een Oculus DK2 op en konden door een functie genaamd Eye Control fotos in VR bekijken op Flickr. Eye Control laat gebruikers navigeren door naar bepaalde punten te kijken, zo kun je navigeren tussen fotos en verschillende fotos selecteren. Eye control wordt al toegepast op de Samsung Gear VR, als het concept goed wordt ontvangen zal Flickr de VR website ook compatibel maken voor Samsung Gear VR gebruikers.
Gaat het werken?
De logische vraag is natuurlijk of dit concept gaat werken, gaan mensen daadwerkelijk met een Oculus Q1 achter de PC zitten om fotoalbums te bekijken? Terwijl de game wereld met smart zit te wachten op de VR experience, lijkt het niet alsof er iemand zit te wachten op een Flickr VR fotoalbum. Vooral als het grootste social media bedrijf ter wereld met hetzelfde idee komt.
Op dit moment zijn er niet zo veel mensen die 360 graden content maken, dit kan echter snel veranderen. Met de komst van betaalbare producten zoals de 360fly en de Ricoh Theta is het veel makkelijker geworden om 360 graden fotos en videos te maken. Momenteel zijn er slechts 2000 Flickr gebruikers die klaar zijn om 360 graden content te uploaden.
Verhaal
Flickr hoopt dat de VR content net zo goed wordt ontvangen als de GIF. Toen de GIF uitkwam was deze razend populair, op fora als Tumblr en Reddit worden ze nog steeds erg veel gebruikt. GIFs zijn korte foto animaties van slechts een paar seconden waarin hele verhalen worden verteld.
Dat is ook een beetje het idee van Flickr, in plaats van 10 verschillende fotos op dezelfde locatie of een GIF bestand van deze fotos kun je met een 360 graden foto de hele locatie in een keer laten zien. de essentie van een foto is het vastleggen van een beeld waar een bepaald verhaal of herinnering achter zit. Door de fotos in VR weer te geven worden deze herinneringen bijna tastbaar.
Release
Achter de schermen is Flickr al druk bezig met het aanpassen van de site en de nodige software, het zal nog even duren tot dat iedereen een fotoalbum in VR kan bekijken. Medio 2016 gaat Flickr de VR afdeling van de website online publiceren, tot die tijd moeten we het nog met normale fotos doen.
Na een exhibitie van Noorse mythologie in het Nationaal museum van Denemarken was de maat vol voor Peter Franklin Wurtz; De bezoekers van de exhibitie waren erg teleurgesteld, na het zien van HBO series als Vikings en Game of Thrones verwacht men magie. Het is inderdaad moeilijk om de magie van Noorse mythologie te laten zien door niet bewegende objecten ten toon te stellen. Daarom is Wurtz begonnen met het themapark Yggdrasil, dit is inmiddels al het derde virtual reality themapark dat wordt geopend.
Conquest rooms
Yggdrasil zal bestaan uit een aantal verschillende areas, een area zal bestaan uit heuse conquest rooms. Deze rooms worden uitgerust met een combinatie van Oculus Rift en HTC VIVE virtual reality brillen, ook zullen er Virtuix Multi Omni-Directional treadmills worden geplaatst. In combinatie met VR zwaarden en schilden kun je hier de gevechten aangaan met gigantische reuzen, of op een schip vechten met de gevreesde Midgard zeeslang. De Conquest rooms zullen vooral de actie gaan verzorgen in Yggdrasil.
Mental Quest rooms
Een andere area in Yggdrasil zal bestaan uit Mental Quest rooms, in plaats van extreme solo actie werk je in de Mental Quest rooms met een groep samen. Elke groep krijgt 20 minuten de tijd om een missie te voltooien, de missies zullen iconische gebeurtenissen binnen de Noorse mythologie portretteren.
Denk bijvoorbeeld aan het vinden van de hamer van Thor, of een raadsel spelletje met Loki. In de Mental Quest rooms wordt iets anders gewerkt dan in de Conquest rooms, hier zullen de bezoekers werken met Tablets in een augmented reality omgeving waar vooral veel met special effects zal worden gewerkt.
Thema park voor het gezin
Ook aan de kinderen is gedacht bij Yggdrasil, voor de jongere bezoeker zal er echt een soort pretpark gebouwd worden. Met virtual reality dark rides zal er bij de kinderen vooral gericht worden op het educatieve aspect gecombineerd met virtual reality om de leerzame ervaring ook leuk te houden. Yggdrasil zal ook een eigen villapark bouwen waar de mensen zullen slapen in een echte Viking blokhut met alle comfort van dien.
Werk aan de winkel
Het park moet zn deuren openen in Denemarken medio 2019, tenminste als het allemaal meezit. De ambities zijn erg hoog maar de technologie is nog niet zo ver ontwikkeld dat alle ideeën ook realiteit zullen worden, gelukkig ontwikkeld de VR wereld zich razendsnel. Overal ter wereld beginnen er virtual reality themaparken te verschijnen, of het aan slaat moeten we nog zien maar wij zijn in ieder geval enthousiast.
Onderstaand Essay is een bijdrage van Rik Simons, student Vrijetijdsmanagement.
Er hangt al een geruime tijd in de lucht dat de Virtual Reality-beleving gaat aantreden op de consumentenmarkt. Vandaag staan we aan de vooravond van een enorme ontwikkeling. De afgelopen jaren heeft deze ontwikkeling een enorme vlucht genomen. Toch zijn we nu pas aan het begin van een periode waarin vele nieuwe mogelijkheden worden ontdekt. Over een aantal jaren zal het een product zijn dat het leven van iedereen gemakkelijker gaat maken en dat is precies waar vooral Nederlanders naar op zoek zijn.
In grote delen van Noord-Amerika, Europa en Australië wordt het leven als zeer goed ervaren waardoor consumenten steeds meer op zoek gaan naar een comfortabeler bestaan. (Kras, 2014) Deze behoefte wordt mede door de Virtual Reality vervuld, maar daar later meer over. Deze technologische ontwikkeling zal ook een rol gaan spelen in de vrijetijdssector, een absolute grote rol. Vandaar dat de stelling luidt: Virtual Reality gaat een complete verandering brengen in de vrijetijdssector.
Virtual Reality, wat betekent het nu precies?
De letterlijke vertaling van Virtual Reality is virtuele werkelijkheid. Via deskresearch kwam ik erachter dat er nog geen complete definitie is van het begrip. Vandaar dat ik met de kennis van nu een eigen definitie heb gemaakt die alles omvat omtrent Virtual Reality. Deze luidt als volgt: Virtual Reality is een visuele omgeving gevormd door een natuurlijk of virtueel beeld waarin de zintuigen zicht en gehoor worden misleid zodat het lijkt alsof het geen wat men ziet ook daadwerkelijk gebeurt. Hierbij is het niet uit te sluiten dat meerdere zintuigen later door ontwikkeling zullen worden gebruikt om zo de beleving en echtheid te vergroten. (Simons, 2015) Omdat Virtual Reality in vergelijking met 10 jaar geleden immens is gegroeid door nieuwe technieken, is het goed om de definitie verder te operationaliseren in een theoretisch model.
Anno 2015 zijn er in de weergave van Virtual Reality drie grote verschillen. Bij een natuurlijk beeld valt er een onderscheid te maken tussen werkelijk beeld zoals je het normaal ziet, maar met digitale visuele objecten erbij en een beeld dat is opgenomen door middel van een 360° camera. Aan de andere kant is er het beeld dat volledig virtueel is en eruit ziet als een game zoals op een spelcomputer. Deze soorten Virtual Reality zijn beschikbaar in passieve of actieve vorm.
Bij passieve vorm kan men volledig om zich heen kijken en gaat het slechts om het zien en horen in de visuele omgeving. Bij de actieve vorm kan er in tegenstelling tot de passieve vorm wel zelfstandig in de omgeving worden bewogen. Vooral bij een virtueel beeld gaat men meer het gevoel krijgen dat men uit de werkelijkheid ontsnapt (escapisme). Door de snelle ontwikkelingen rondom Virtual Reality is het vanzelfsprekend dat de operationalisering van het begrip steeds groter wordt.
Tot nu toe kan men door middel van een dichte bril en een open bril Virtual Reality beleven. Bij deze dichte brillen waarbij het zicht wordt gesloten door een scherm zijn nog twee grote verschillen. Er zijn brillen waarbij een smartphone wordt gebruikt. Het scherm van een smartphone wordt gebruikt als Virtual Reality instrument. Deze brillen zijn toegankelijker voor de consumenten van nu door de prijs. De standaard Virtual Reality-brillen moeten worden aangesloten op een computer of een gameconsole. De prijs voor deze brillen is aanzienlijk hoger.
Toepassen in de vrijetijd
Tijdens mijn scriptieperiode in het laatste jaar van de opleiding Vrijetijdsmanagement dook ik in de branche van (service) bioscopen en filmhuizen. Daar heb ik kunnen zien hoe sterk deze videosector onderhevig is aan technologische ontwikkelingen. Vooral op het gebied van digitalisering en visualisering zijn er enorme stappen genomen die zich elk jaar verder ontplooien. Er is echter wel een nadeel voor bioscopen die bij de tijd willen blijven. Sinds 2012 zijn alle bioscopen in Nederland pas overgegaan op digitale projectie. Daarvoor waren het altijd de bekende filmrollen.
Na het digitaal worden is 3D-toepassing gekomen. Nu drie jaar later zijn er laserprojectoren die een nog scherper beeld laten zien dan de laatste systemen met 3D-toepasmogelijkheden. Door de snelle evolutie is het voor bioscoop- en filmhuiseigenaren moeilijk om steeds opnieuw te investeren in de nieuwste technologieën. De positieve kant van de snelle ontwikkeling van digitalisering en visualisering is dat er in een snel tempo innovatieve producten en diensten kunnen ontstaan. Hierbij komt de Virtual Reality om de hoek kijken.
Dit is één van de populairste vernieuwende richtingen die de behoefte van consumenten binnenkort moet gaan aanwakkeren. Het is een techniek die objecten kan toevoegen aan de werkelijkheid en/of een geheel nieuwe omgeving kan visualiseren. Dit geeft nieuwe mogelijkheden om bijvoorbeeld de beleving van bestaande vrijetijdsactiviteiten te optimaliseren, zoals bijvoorbeeld bij de vrijetijdsactiviteit lasergamen. Bij deze activiteit wil men graag een oorlog nabootsen om te ervaren hoe het is om met een geweer te schieten. Een onderneming in lasergamen kan momenteel in een indoorhal zonder Virtual Reality een veel mindere belevenis creëren dan met de aankomende techniek.
Door speciale effecten en een virtuele buitenomgeving te scheppen zal voor veel consumenten het gevoel van oorlog veel groter zijn. Hiermee is nog maar één voorbeeld van de duizenden beschreven die over lange termijn gaan komen. Vanuit deze invalshoek kan er worden bevestigd dat Virtual Reality vele toepassingen kan hebben om de vrijetijdsector te veranderen of op zijn minst een toegevoegde waarde te hebben.
Digitalisering = vooruitgang
Globaal gezien is er in de afgelopen 35 jaar veel veranderd. Als men gaat kijken naar de manier waarop deze veranderingen tot stand zijn gekomen is dat bijna altijd af te leiden van digitalisering. (Meijer, 2009) Net zoals bij het voorbeeld van bioscopen en filmhuizen is visualisering verbeterd door ontwikkelingen van digitale producten. Bij attractiepark de Eftelinghebben ze een aantal jaren geleden sprookjes in het sprookjesbos gedigitaliseerd. Voor peuters en kleuters waren de ouderwetse poppen de beleving wel waard, maar voor ouders en oudere kinderen was duidelijk de echtheid er vanaf.
Vandaar dat door middel van verbeterde technologie de verhalen van sprookjes beter in beeld komen en zo zijn ze virtuele beelden gaan weergeven met speciale beamers. De authenticiteit van deze beelden is bijna niet meer te onderscheiden van de werkelijkheid. Daarnaast zijn de bewegingen van de personen in het digitale verhaal veel realistischer dan met de vroegere poppen. De Efteling heeft door middel van digitalisering niet alleen voor kinderen de beleving versterkt, maar ook voor oudere personen die minder enthousiast zijn om naar het sprookjesbos te gaan. Dit zijn nog maar kleine voorbeelden van wat de technologie kan doen om de ervaring te verbeteren.
Om wat dieper in te gaan op bedrijfsniveau heeft de technologie de digitalisering veel opgeleverd. Er werden nieuwe toepassingsmogelijkheden gecreëerd om afnemers sneller en doelgerichter te bereiken. Dit begon na de lancering van internet op de consumentenmarkt al duidelijk te worden. Vanaf dat moment gingen mensen ervaren wat voor grote veranderingen dit met zich mee kon gaan brengen. Vanaf de jaren 00 werd het stapje voor stapje mogelijk gemaakt om de informatievoorziening te vergroten door internet te gebruiken en op websites te komen waar consumenten kennis konden delen.
Ondernemingen bouwen eigen websites om zo op een nieuwe manier personen te bereiken en dichter bij de consument te komen vanuit huis. Met Social media zoals Facebook, Twitter en Instagram werd de communicatielijn naar de klant toe nog eenvoudiger en interessanter waardoor bedrijven de beleving ook via deze manier konden intensiveren. Over het algemeen gezien gaf de technologie voor ondernemingen tot nu toe grote voordelen om te gebruiken.
Met deze voorbeelden wordt duidelijk gemaakt dat organisaties en bedrijven al een geruime tijd weten wat voor impact de groei van digitalisering heeft. Het zal daarom onwaarschijnlijk zijn dat bedrijven de ontwikkeling van Virtual Reality aan zich voorbij laten gaan. Voor hen is het gemakkelijk om er op in te gaan, omdat ze weten dat het in de meeste gevallen heeft gezorgd voor een kwaliteitsverhoging bij hun klanten.
Elk voordeel heeft zo zn nadelen
Populair gaat het absoluut worden, maar wordt het uiteindelijk ook zo succesvol in de vorm van sterke implementering in de vrijetijdssector? Naast alle bewijsvoering die hierboven beschreven staat zijn er ook tegenmotieven met redeneringen waarom Virtual Reality niet zal gaan slagen. Verstandig is om,te bestuderen wat een aanleiding kan zijn tot het mislukken van de Virtual Reality. Niet alles wat een fortuin leek is daadwerkelijk een succes geworden. Een goed voorbeeld hiervan is de positionering van de 3D-functie op de nieuwste tv-schermen bij de consument. De producenten hadden de insteek om een verschil te gaan maken met 2D-tvs en een overvloed aan fans te maken voor deze nieuwe technologie.
Het onverwachte voor hen gebeurde, uit onderzoek is gebleken dat consumenten de 3D-functie niet of nauwelijks gebruiken. (Kriek, 2012) Dit zou ook bij producten van Virtual Reality kunnen optreden. Het zou mij verbazen wanneer dit bij Virtual Reality gebeurt, omdat deze evolutie betekenisvoller kan zijn dan de 3D-functie. In 3D kijken is de Unique Selling Point (USP) oftewel het onderscheidende element dat men diepte ziet in videos, games en/of fotos.
Bij Virtual Reality is de USP veel sterker: men kan 360 graden om zich heen kijken, men krijgt het gevoel dat men helemaal in de belevenis zit en het is nu al mogelijk om 3D toe te voegen in het kijken door een Virtual Reality-bril. De impact van het implementeren zal dus op vele vlakken van de vrijetijdssector veel groter zijn dan de consument verwacht.
Om verder te gaan op de functie van 3D is het zo dat de bril bij de meeste consumenten als irritant wordt ervaren. Het is niet comfortabel om de hele tijd een bril te dragen. Je zou hiermee kunnen concluderen dat dit ook zou gaan gelden voor de Virtual Reality-brillen. Waarom ik niet denk dat dit hierbij het geval is komt door het feit dat de ontwikkelingen rondom Virtual Reality in een hoog tempo doorgaat.
Voor dit probleem zal men dan ook snel een oplossing vinden zodat een bril dragen voor consumenten geen negatieve ervaring zal geven wanneer men de bril langer op heeft. Dit zal ook te maken hebben met de motivatie om Virtual Reality te ervaren een stuk sterker zal zijn dan de negatieve ervaring van het bril dragen. Dit komt doordat de beleving van Virtual Reality vele malen hoger is dan 3D kijken. Uiteindelijk zit men bij 3D kijken nog gewoon op de bank of in de bioscoop. Dat lijkt erg op normaal een film kijken. In Virtual Reality lijkt het alsof men zich in een andere wereld begeeft en men kan zich er zelfs in bewegen.
Uitzicht op talloze nieuwe mogelijkheden
Bij Virtual Reality zal men snel denken aan het domein entertainment van vrijetijd. Het is ten slotte een belevenis waar producenten in eerste instantie veel amusement in kunnen stoppen. Maar daar houdt het niet bij op, want entertainment is niet de enige belangrijke factor in het vrijetijdsveld. (Mommaas, 2011)
Hierboven staat het model van vrijetijdsdomeinen die door Mommaas zijn ingedeeld. Bij elk domein is er een product of dienst te verzinnen om Virtual Reality toe te passen. Ik zal een voorbeeld geven om te laten zien hoe waardevol virtuele realiteit kan hebben in de vrijetijdssector.In het domein kunst en cultuur kan men op een hele mooie manier gebruik maken van Virtual Reality-brillen. Een geschiedenispand zoals het Anne Frank Huis is een perfecte locatie om te laten zien hoe het er vroeger echt uitzag. Daarnaast is er bij Virtual Reality de mogelijkheid om een intens verhaal te bouwen waardoor consumenten worden meegenomen in de zogenaamde storytelling.
Bij de Social Embassy vertalen zij dit als volgt: Storytelling is het vermaken van personen en het overbrengen van een boodschap aan de hand van een verhaal. (Wijsman, 2014) Al vanaf het bestaan van de communicatie zijn verhalen een belangrijk onderdeel van communiceren. Het lijkt mij duidelijk dat ook dit belevenisinstrument belangrijk is in Virtual Reality. Om terug te komen op het voorbeeld van Anne Frank, het verhaal leeft meer met Virtual Reality omdat men zich volgens zijn/haar beleving in het Achterhuis bevindt.
Een verteller beschrijft het verhaal van hoe Anne zich staande hield in het Achterhuis vanaf het moment dat de Jodenvervolging start in Nederland. Een typisch voorbeeld van een hele vernieuwende beleving van kunst en cultuur. Zo zitten er bij de andere domeinen nog talloze mogelijkheden om hiermee aan de slag te gaan en op een creatieve manier consumenten te verassen, want uiteindelijk is dat waar de markt op zit te wachten.
Conclusie
Virtual Reality gaat de komende tijd veel van zich laten horen. Het heeft potentie om grote veranderingen te brengen in de vrijetijdssector en dat gaat hoe dan ook binnen een aanzienlijke tijd op de markt gebracht worden. Ik ben ervan overtuigd dat het zelfs in de maatschappij meer ondersteuning kan gaan bieden waar iedereen profijt uit kan halen.
Nu maken zorginstellingen zoals de GGZ hier al gebruik van. Zij behandelen personen met psychische klachten door een Virtual Reality-bril op te zetten om hun angsten aan te gaan. (GGZ Friesland, 2015) Om juist af te sluiten wil ik nog citeren met een uitspraak van een Amerikaanse politicus die een goede verwoording brengt van Virtual Reality: The digital world, the world of virtual reality is going to be part of the embrace of this great, new cooperative venture. (Valenti, 2000)
Bibliofrafie
GGZ Friesland. (2015). Landelijke primeur: Denk behandelt angststoornissen met levensechte virtual reality therapie. Retrieved from GGZ Friesland: https://www.ggzfriesland.nl/landelijke-primeur-denk-behandelt-angststoornissen-met-levensechte-virtual-reality-therapie
Kras, J. (2014). Dit zijn de 30 meest welvarende landen ter wereld. Retrieved from Welingelichte Kringen: http://www.welingelichtekringen.nl/economie/385124/dit-zijn-de-30-meest-welvarende-landen-ter-wereld.html
Kriek, J. (2012). Meer 3D televisies in huiskamers maar 3D functie wordt niet gebruikt. Retrieved from Totaaltv: http://www.totaaltv.nl/nieuws/6274/meer-3d-televisies-in-huiskamers-maar-3d-functie-wordt-niet-gebruikt.html
Meijer, R. (2009). Wat is er door digitalisering mogelijk? Retrieved from http://www.jawemoetenvernieuwen.nl/weblog/: http://www.jawemoetenvernieuwen.nl/weblog/wat-is-er-door-digitalisering-mogelijk
Mommaas. (2011). Leisure! . Bussum: Coutinho.
Simons, R. (2015). Tijd voor nieuw spektakel! 4.
Valenti, J. (2000).
Wijsman, S. (2014). Het verhaal achter storytelling. Retrieved from Social Embassy: http://www.socialembassy.nl/het-verhaal-achter-storytelling-2
Facebook combineert social media met virtual reality
Facebook wil social media naar virtual reality brengen, virtual reality werd door de oprichter van Facebook Mark Zuckerberg al eens de toekomst van social media genoemd. Het is dus een logische stap om nu te beginnen met het ontwikkelen van VR apps.
De evolutie van Facebook content
Zuckerberg had het tijdens een korte toespraak over de evolutie van content op Facebook, in het verleden was het voornamelijk tekst. Op dit moment worden er steeds meer fotos gedeeld, met de komst van de Facebook embedded player en apps zoals Vine zal de content in de toekomst voornamelijk uit videos bestaan. Maar Zuckerberg wil nog verder vooruit kijken, zeer binnenkort maakt Facebook het mogelijk om 360 graden fotos en videos te delen.
Facebook VR
Op dit moment is Facebook bezig met het ontwikkelen van een VR app die compatibel wordt met Facebook. Met deze app moet het in de toekomst mogelijk worden om met je telefoon 360 graden beelden te maken, deze kun je vervolgens uploaden naar Facebook om daar te laten zien aan je vrienden. Hoe de 360 graden videos gemaakt zullen worden is nog onduidelijk. Er zijn al enkele bedrijven bezig met speciale VR telefoons, wellicht dat er in de toekomst ook speciale telefoons uitkomen waarmee je 360 graden beelden kan filmen. Wij denken dat het in de toekomst als volgt gaat: in plaats van het traditionele fotoalbum op Facebook vol vakantiefotos kunnen we in VR meekijken naar de locatie en de omgeving. Een verzameling aan 360 graden videos die je in VR kunt ervaren.
Nieuwe app
Persoonlijk vragen we ons af of de nieuwe app van toegevoegde waarde zal zijn, met de huidige technologie zijn we redelijk afgezonderd tijdens het bekijken van VR. Zuckerberg ziet het echter anders, in de komende 5 tot 10 jaar moeten de brillen op een dergelijke manier geoptimaliseerd worden dat ze gaan functioneren als een normale bril of zelfs een zonnebril met een VR-functie.
Als je een van je vrienden een foto wil laten zien gebeurd dat dan niet meer met je telefoon. Tijdens het dragen van je brill kun je met slechts een vingerknip een virtueel album openen om vervolgens de afbeelding te laten zien, de afbeelding zou vervolgens uit het niets verschijnen en valt dan via de bril te bekijken. Veel mensen vinden de kijk op virtual reality van Zuckerberg te vergezocht en lijkt onmogelijk, maar tot 10 jaar geleden leek het ook onmogelijk om je telefoon via een touchscreen te besturen.
De toekomst
Op dit moment is er geen nieuws over hoe de app zal gaan heten of wanneer de releasedatum zal zijn, ook weten we niet of er nieuwe apps van facebook uit zullen komen. Na de uitspraken van Zuckerberg zijn wij in ieder geval erg nieuwsgierig geworden, we kunnen dan ook niet wachten to de nieuwe app uitkomt.
De nieuwe bril van Moggles: VR voor in je broekzak
Moggles VR is terug, Na het eerste gefaalde Kickstarter project komt de opvouwbare VR bril die aangedreven wordt door een smartphone nu met een verbeterd design om het nog eens te proberen. Wat is er sinds maart allemaal verbeterd aan de headset?
Moggles (Mobile Goggles)
Aan het einde van maart werd het stil rondom Moggles, het Zweedse bedrijf had nauwelijks een kwart van het benodigde bedrag binnengehaald op Kickstarter en dat leek het begin van het einde. En toen kwam er plotseling weer een update, Moggles ging gewoon door waar het mee bezig was en komt nu met een verbeterd design terug.
Moggles is bekend geworden door het unieke feit dat de bril opvouwbaar is, als de bril compleet is opgevouwen past het in een bescherm doosje dat slechts 40mm dik is. virtual reality voor in je broekzak dus.
Whats new?
De nieuwe bril heeft 35mm lenzen gekregen waardoor het blikveld aanzienlijk groter is geworden, hoeveel groter dat blikveld zal zijn dat ligt aan de telefoon die je gebruikt. Moggles is ontworpen voor Android en Apple telefoons, de bril ondersteund smartphones met een scherm tot 6 Inch (152mm).
De meeste VR applicaties verbruiken aanzienlijk veel energie ook hier heeft Moggles aan gedacht, aan beide zijkanten van de bril zit een opening waardoor de gebruiker de telefoon kan blijven opladen tijdens het spelen.
Nog een nieuwe feature van de Moggles VR bril is een luikje aan de voorkant dat je kan openklappen zodat de camera vrij zicht heeft. Hierdoor is augmented reality (AR) mogelijk, dat wil zeggen dat er een virtuele laag over het beeld van de werkelijkheid komt.
Weinig informatie
De update pagina van Moggles staat vol met fotos van de nieuwe bril, de releasedatum laat echter nog even op zich wachten evenals de prijs. CEO Daniel Sandvik laat weten dat het product zo goed als klaar is.
Over de release datum zegt hij het volgende: Our main focus right now, and for the fall, is to find the right resellers and distributors for the headset. we moeten dus nog even wachten op de Moggles bril, maar de voortuitzichten zijn goed.
Fabrikanten Ricoh en Kodak kondigden recent verbeterde versies aan van de Ricoh Theta M15 en de SP360. Beide 360 graden cameras beschikken over flink verbeterde specificaties en lopen hiermee voorop binnen deze nieuwe markt.
RICOH THETA S
De nieuwe versie van de Theta met de aanduiding S beschikt over twee 12 megapixel sensoren die samen zorgen voor een sferische afbeelding van 14.4 (5376×2688) megapixels. Dit is een behoorlijk upgrade, bijna een verdubbeling, ten opzichte van de eerste versie die slechts een totale resolutie van 6,4 megapixel bood. Daarnaast kunnen met de verbeterde Theta videos geschoten worden in full HD (1080p) met een framerate van 30 frames per seconden.
Naast een verbeterde beeldkwaliteit is het nu mogelijk om flink langer te filmen. Was je eerste beperkt tot videos van slechts 3 minuten, nu kan je opnames maken van maximaal 25 minuten. De grotere beeldsensore en het snellere F2.0 diafragma moeten bovendien zorgen voor een mooiere opnames. Hopelijk is dit ook te zien aan het eindresultaat want de kwaliteit van de opnames viel ons flink tegen zoals je terug kunt lezen onze Ricoh Theta review.
De Theta S beschikt net als zijn voorganger over ingebouwde WiFi en staat in direct verbinding met de applicatie. Volgens de fabrikant is de Theta S volledig compatibel met Google Streetview, opnames kunnen nu direct geüpload worden naar de dienst van de zoekgigant. De Theta S is nu te koop voor een adviesprijs van 399 euro.
KODAK SP360 4K
Fabrikant JK Imaging die onder de naam van Kodak de SP360 uitbracht kondigde een nieuwe versie van de 360 graden actiecamera met zoals de naam al doet vermoeden een resolutie van 4K. De 12 megapixel camera kan opnames maken met een resolutie van 2028 x 2028 en een framerate van 50 frames per seconden. Wil je wat meer vloeiende opnames maken dan kan deze nieuwe versie ook opnames maken in 720p met een framerate van maar liefst 120 frames per seconde.
De nieuwe SP360 beschikt over een F2 diafragma en een 12 Megapixel BSI-CMOS sensor, aanzienlijk beter dan de bovengenoemde Theta S. Grootste belemmering van de Kodak is dat het geen echte 360 graden camera is maar het moet doen met sferische opnames van 360 bij 180 graden. Dit is ook duidelijk te zien bij de video-opnames waarbij een groot deel van het beeld bestaat uit een zwart gat. Dit was dan ook één van de grootste minpunten zoals die naar voren kwamen uit onze SP360 review.
Net zoals de Theta beschikt deze camera over een Wifi verbinding maar beschikt deze camera ook over NFC optie, wat je hiermee precies kunt doen blijf echter onduidelijk. De nieuwe SP360 beschikt over een aantal nieuwe opties zoals Live Video conferentie en de mogelijkheid om beelden rechtstreeks via internet te streamen met de LiveView optie. Wat de 4K versie moet gaan kosten is nog onbekend maar de camera moet rond oktober van dit jaar beschikbaar zijn in Europa.
DE WEG VRIJ
De fabrikanten brengen nu al een tweede generatie 360 graden cameras op de markt terwijl de meeste ontwikkelaars moeite hebben om hun eerste versie op de markt te krijgen. Wij zijn vooral benieuwd naar de prestaties van de nieuwe Theta S omdat dit een echte 360 camera is terwijl de Kodak slecht half doet wat de naam beloofd. Hopelijk kunnen wij binnenkort beide cameras onder de loep nemen.
De Freefly VR bril is één van de vele VR brillen die werkt volgens het Google Cardboard principe. het is een van de betere brillen die eigenlijk niet te vergelijken valt met ander Mobile VR brillen, het is de eerste premium kwaliteit Mobile VR bril die op de markt is gebracht. maar staat de prijs gelijk aan de kwaliteit ?
WAT KRIJG JE ERBIJ?
De VR bril wordt in een compacte stevige case geleverd, het design van de case ziet er meteen al strak uit. In deze case zit een handleiding, schoonmaakdoekje en de bril zelf. De lenzen en hoofdband zien er degelijk uit en de hoofdband voelt comfortabel aan. De voorkant van de bril ziet er echter heel rommelig uit met allerlei uitstekende onderdelen.
HOE WERKT DE FREEFLY VR?
Het systeem van de Freefly is in principe hetzelfde als het Google Cardboard systeem. Je plaatst de smartphone aan de binnenzijde van de buitenklep van de bril. dan start je de app op via je smartphone en zet je met verschillende schuifjes je telefoon vast. Je kunt nu alle kanten op bewegen maar de telefoon zal niet meer verschuiven, buitenklep kun je daarna dichtmaken met een simpel kliksysteem. De bril biedt een vrij ruim zichtveld van ruim 120 graden, hierdoor is het zichtveld vele malen groter dan de Cardboard en wordt de ervaring ook beter.
COMFORT
De bril zelf is erg licht, dus makkelijk om hoofdbewegingen mee te maken. De band is stevig en erg comfortabel, bovendien is deze makkelijk te verstellen. Het gedeelte van de bril dat tegen je gezicht aankomt is bekleed met een soort stof dat te vergelijken is met de stof op koptelefoons, een soort nep leer waardoor het dragen erg aangenaam wordt.
DESIGN EN KWALITEIT
Het design van de Freefly is erg simpel, de klep waar je de telefoon aan vast maakt kan dicht waardoor je telefoon niet zichtbaar is en het geheel er netter uitziet. Helaas is de afwerking van de onderdelen rondom de klep aanzienlijk minder gedaan, hierdoor zie je allemaal uitstekende onderdelen wat toch jammer is. Een ander minpunt is dat de lenzen niet verstelbaar zijn, hierdoor kun je net niet de volledige scherpte behalen voor de ultieme ervaring, ook als je een iets grotere neus hebt zal je deze niet goed kwijt kunnen in deze bril.
GLIDE CONTROLLER
Als je nu de Freefly besteld, krijg je de Glide Wireless Bluetooth Controller er gratis bij. Wij hebben de bril echter in de beginfase van de distributie besteld en hebben dus geen controller bijgeleverd gekregen. Ik heb de bril dus moeten reviewen zonder de controller erbij en dat was erg jammer, want met de controller erbij had ik een iets beter beeld gekregen van de bril tijdens het gamen en bewegen in verschillende apps.
PRIJS
De adviesprijs van de Freefly is 68.00,- dit is een meer dan redelijke prijs aangezien de bril voorzien is van alle comfort en het materiaal van de beste kwaliteit is. De Glide controller kost van zichzelf rond de 18,- dus dan zou de prijs van de bril alleen op 50,- liggen. dit is op dit moment een van de beste kwaliteit brillen op de markt, door het grote blikveld en de premium kwaliteit materialen die gebruikt zijn is deze bril de 68,- meer dan waard.
SPECS
Geschikt voor smartphones
4.7 inch 6.1 inch
Verstelbare lenzen
Nee
Beschermkussen binnenzijde
Ja
Verstelbare hoofdband
Ja
Kleur
Zwart
Inhoud
Bril, handleiding, schoonmaakdoekje
Materiaal
Kunststof
Gewicht
155 gram
Adviesprijs
68.00
9TOTAL SCORE
De Freefly VR bril is een zeer makkelijk te gebruiken bril, de bril is voorzien van allerlei soorten comfort waardoor het dragen een fijne ervaring wordt. Nog een groot pluspunt is dat de bril met bijna elke smartphone te gebruiken is, en prijs staat in verhouding met de kwaliteit. het enige dat nog ontbreekt is het verstellen van de lenzen.