Virtual Reality
Alles over virtual realiy
Inhoud blog
  • VR Bril huren
  • Virtual reality huren
  • Samsung Gear VR huren
  • VR bril huren, waar moet je op letten?
  • Virtual reality huren
    Zoeken in blog

    Beoordeel dit blog
      Zeer goed
      Goed
      Voldoende
      Nog wat bijwerken
      Nog veel werk aan
     
    06-11-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Smash Hit VR

    Smash Hit VR

    De mannen van Mediocre hebben Smash Hit naar virtual reality gebracht. De intens verslavende game die al eerder veel gespeeld werd op smartphones en tablets is nu verkrijgbaar op de Samsung Gear VR. Is de game net zo goed in virtual reality of zelfs nog beter?

    Beleving

    SHVRAls de game begint kom je in een simpel menu, je kunt direct aan de slag met level 1. Level 1 begint met een korte instructie over hoe je de game moet spelen. Je zweeft door een futuristisch uitziende gang die per level verschilt in kleur en vorm, in deze gang moet je verschillende objecten kapot schieten. Ook al draait de hele game om het kapot schieten van objecten, je kunt de game niet als een shooter bestempelen. De game gaat volledig om het reactievermogen te verbeteren en je concentratie te testen.

    De game is niet erg moeilijk van zichzelf daarom is er een moeilijkheidsgraad toegepast, je hebt namelijk maar een bepaald aantal balletjes. Deze moet je tactisch gebruiken om zo lang mogelijk door te kunnen spelen, als de balletjes op zijn is het game over. Gelukkig kun je balletjes terugwinnen door het kapot schieten van pionnen en andere voorwerpen, daar zit ook weer een leuke catch achter. Als je alle objecten waar je balletjes mee kan winnen blijft kapot schieten zonder er een te missen, gaan je balletjes vermenigvuldigen. Dit kan oplopen tot wel 10 balletjes die je tegelijk afschiet voor de prijs van maar een balletje.

    SHVR2Het is dus zaak om zo lang mogelijk met je balletjes te doen en om zo veel mogelijk objecten te raken. De game is oneindig lang als je het goed speelt en er zijn geen pauzes, je gaat van level naar level naar level. Elk level dat je verder komt wordt de moeilijkheidsgraad ook hoger, je kunt niet zomaar elk object meer kapotschieten. Deze objecten moet je op tactische plaatsen raken om ze uit de weg te halen. Zij heb je bijvoorbeeld een bijl die alleen aan het handvat kan kapotmaken, of een lasersysteem dat maar op een punt geraakt kan worden.

    Nadat je een level hebt gehaald kom je terecht bij een checkpoint, bij deze checkpoints kun je extra balletjes winnen en je schotkracht vermenigvuldigen. Deze checkpoints van vaak erg handig en werken als een soort rustmoment, als je af bent kun je ook nog een checkpoint selecteren zodat je niet helemaal overnieuw hoeft te beginnen.

    Een bonus feature aan deze game zijn de speciale power-ups die je kan winnen, zo heb je bijvoorbeeld de infinity power-up. Je hebt oneindig veel ballen waardoor je makkelijker een level kan halen, ook heb je de onverwoestbare ballen die eindeloos doorvliegen en alle objecten voor je kapot maken. Deze power-ups zijn vaak alleen te winnen in speciale levels waar de hele wereld draait of waar een andere zwaartekracht is.

    SHVR5Besturing

    De besturing van deze game is eigenlijk heel makkelijk, aan de rechterkant van je Samsung Gear VR zit een touchpad. Met dit touchpad kun je de balletjes afschieten en dingen selecteren. Richten doe je door te kijken, dit kan soms nog wel problematisch zijn omdat je erg snel moet reageren in bepaalde levels. Gratis fysio oefeningen voor je nek met smash hit vr.

    Graphics

    De graphics in deze game zijn echt heel erg goed. We hebben de game getest met een Samsung Gear VR en een Samsung Galaxy S6, we speelden de hele game dus in Full HD. Omdat de game niet realistisch hoeft te zijn is alles erg gelikt, alles heeft ronde vormen en is netjes afgewerkt. Het is bijna onmogelijk om pixels te detecteren bij het spelen van deze game, en dat op een Samsung Gear Innovator edition.

    Smash Hit VR is daadwerkelijk een hit. Het is een heel simpel spelletje om te spelen maar daarom is het ook zo leuk, het werkt heel verslavend en je bent er makkelijk uren mee bezig. Het enige minpunt dat we aan deze game hebben kunnen vinden is dat er geen verhaal achter de game zat. Maar bij een game als Smash Hit is dat ook niet echt een vereiste. voor maar 4,95 heb je een hele leuke game waar je uren plezier van hebt.
    9.5Total Score
    Een Smash Hit

    Smash Hit VR is daadwerkelijk een hit. Het is een heel simpel spelletje om te spelen maar daarom is het ook zo leuk, het werkt heel verslavend en je bent er makkelijk uren mee bezig. Het enige minpunt dat we aan deze game hebben kunnen vinden is dat er geen verhaal achter de game zat. Maar bij een game als Smash Hit is dat ook niet echt een vereiste. voor maar 4,95 heb je een hele leuke game waar je uren plezier van hebt.

    Beleving en Gameplay
    9.5
    Besturing
    9
    Graphics
    9
    0
    Wat vind jij? Wees de eerste!

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    06-11-2015, 11:54 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    05-11-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.VRGO: Nu op Kickstarter

    VRGO: nu op Kickstarter

    Een van de grootste problemen in de wereld van virtual reality: Beweging. Elke dag komen ontwikkelaars en designers met nieuwe producten om virtual reality zo immersive mogelijk te maken, alleen zijn de controllers vaak groot en onpraktisch. Zo hebben we al de loopband van virtuix gezien, een goede oplossing maar ook iets te groot voor de woonkamer. Daar is nu een nieuwe stijlvolle en comfortabele oplossing voor gevonden.

    Zittend gamen, next level

    VRGO2De VRGO is een next-level controller waarmee bewegen in vr comfortabel en veilig wordt. De controller zit er uit als een design stoel met een oog in het midden. Dit oog is eigenlijk de sensor die de bewegingen van de speler registreert. In plaats van daadwerkelijk lopen, dat altijd ongemakkelijk is in vr. Kun je er nu voor kiezen om op de VRGO chair te gaan zitten, door de stoel te kantelen bepaal je de looprichting van de main character in de game.

    Design

    VRGO1Het Design van de VRGO is erg slim gedaan, zo is de stoel ten eerste al erg comfortabel door een speciaal zitkussen. Het omhulsel van de VR Go is gemaakt van materiaal dat ook bij luchtvaart wordt gebruikt, dat betekend dat de stoel erg duurzaam is en bovendien erg sterk.

    De onderkant van de stoel is halfrond zodat de gebruiker gemakkelijk alle kanten op kan, daarnaast is er ook nog opbergruimte voor je vr gear. De bovenste helft van de VRGO kan omhoog getild worden, daaronder zitten verschillende vakken voor de VR brillen, controllers en games. De stoel weegt maar 4 kilo en is makkelijk op te bergen door zijn compacte design, ook kan de batterij van de stoel 5 ur mee zonder op te laden.

    Controllers

    De VRGO kan draadloos verbonden worden aan je desktop met Wi-Fi, ook kan VRGO verbonden worden aan een mobiele VR headset met bluetooth. De VRGO kan verbonden worden met alle soorten HMD’s en desktops, ook kun je extra controllers aansluiten aan de VRGO. Bijvoorbeeld een bluetooth controller of een toetsenbord.

    Kickstarter

    Ook VRGO is bezig met een Kickstarter project om geld te werven voor massaproductie.Op dit moment is de VRGO al bijna klaar, het project zit op 75%. Je kunt nu nog een Early-bird VRGO chair halen voor £175, de eerste stoelen komen op z’n vroegst voor kerst binnen. De normale VRGO komt rond april 2016 op de markt.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    05-11-2015, 13:53 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    03-11-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Visualise VR biedt volledige lichamelijke interactie in The Cell

    Visualise VR biedt volledige lichamelijke interactie in The Cell

    Er zijn al diverse projecten waarbij je naast een headset ook andere accessoires draagt om jouw ledematen interactie te geven met de virtuele ruimte. Je kunt lopen, grijpen en knoppen drukken. Maar er zijn slechts weinig systemen die ook daadwerkelijk een virtueel lichaam tonen. Visualise zorgt ervoor dat je hele lichaam interactief is in virtual reality

    Stap in The Cell

    oculus-sexIn een grote hal is een vloer met rode en blauwe tegels gelegd. Daar omheen staan een aantal camera’s. In het midden loopt een man die volledig is uitgedost met een Oculus Rift op zijn hoofd, handschoentjes en een bodysuit waarmee elke beweging kan worden geregistreerd. En dat is belangrijk volgens het hoofd VR van Visualise William McMaster. Als je een VR beeld ziet maar jouw lichaam reageert anders dan het beeld voor je kunnen jouw hersenen dit niet goed verwerken. Het is belangrijk dat de hele fysieke ervaring ook zichtbaar wordt en correspondeert met de werkelijkheid.

    Simpel spelletje

    VVR3Het spel op zich is minder vooruitstrevend. Je wordt middels een stem door een virtuele omgeving geleid waar je verschillende opdrachten moet uitvoeren aan de hand van lasers. De motion tracking is nog niet volledig uitontwikkeld, vingers worden niet geregistreerd, alleen de handpalmen. Dat is niet alleen een kwestie van technologie, maar het heeft ook een praktische reden.

    Het is de bedoeling dat in de nabije toekomst tientallen mensen en meer een spelletje kunnen spelen, het zou dan zeer onhandig zijn om eerst 60 of 70 markeerpunten op het lichaam aan te brengen. Hoe sneller het pak aan en uit kan, hoe meer mensen in the Cell kunnen spelen.

    De hardware is al behoorlijk ver ontwikkeld, nu is het vooral wachten op indrukwekkende content. Een spannend verhaal, opvallend design en een uitdagende missie. Virtual reality met je eigen interactieve lichaam, ‘net echt’.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    03-11-2015, 16:21 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.LucidCam: nu op Indiegogo

    LucidCam: Nu op Indiegogo

    3D filmen was nog nooit zo makkelijk als met de LucidCam. Deze camera is aangekondigd als de eerste consumentencamera die in 180 graden kan filmen. Op dit moment is LucidCam bezig met een Indiegogo crowdfunding, dus het is hoog tijd om eens te kijken hoe het met LucidCam gaat. Hoe kan het dat deze camera zo goed is maar toch zo klein, en wat kun je er allemaal mee?

    Het idee

    LCC5Het idee achter de LucidCam komt van CEO Han Jin. Jin is vanaf zijn geboorte al gewend om altijd ergens anders te zijn. Als jonge jongen is hij verhuist van China naar Duitsland, het was moeilijk om contact te krijgen met familieleden door de afstand. Als hij eenmaal contact had met zijn familie vond hij het erg moeilijk om te beschrijven hoe het was om in Duitsland te worden, en hoe het er daar uitziet. Inmiddels is hij verhuist van Duitsland naar de Verenigde Staten en als een Engineer afgestudeerd van Berkeley University in California.

    Eenmaal in de Verenigde Staten kwam hij op het idee hoe hij het beste uit kon leggen waar hij was en wat hij deed. In plaats van foto’s te sturen of af en toe een video te maken, kon hij zijn familie gewoon naar de Verenigde Staten halen in virtual reality. Daar had hij alleen wel een goede camera voor nodig, bovendien moest deze makkelijk te bedienen zijn. Zijn familie moest natuurlijk zonder te veel moeite een video terug kunnen sturen. En dat is een van de uitblinkende aspecten van deze camera, het gebruiksgemak.

    Gebruiksgemak

    LCC4De meeste 3D opnames worden gemaakt met GoPro camera’s, hiervoor worden meerdere camera’s gebruikt. Ook heb je een rig nodig om de camera’s in te plaatsen, vooral in de nabewerking van de GoPro beelden gaat veel tijd zitten. Je moet de beelden stitchen, dat houdt in dat je van veel onafhankelijke beelden één beeld moet maken.

    Met de LucidCam is dit verleden tijd, de camera is erg compact. Dat betekend dat je niet meer met tassen vol apparatuur hoeft te sjouwen om een 3D opname te maken. Bovendien heb je maar 2 LucidCam’s nodig om volledig 360 graden te filmen. Bij de GoPro Oddysey zijn dat er wel 16!

    Ook is de camera zelf erg makkelijk te gebruiken, er zit namelijk maar een knop op de camera. Met deze knop kun je filmen, foto’s nemen en de instellingen veranderen. De camera is zó compact gemaakt dat deze zelfs in je broekzak past, je hoeft dus nooit meer grote tassen vol apparatuur mee te nemen om mooie opnames te maken.

    Nog een extra handige feature aan de LucidCam is zijn mobiliteit. Je kunt de LucidCam overal aan vastmaken, een pet, een fiets, zelfs aan je torso met een speciale band. Op deze manier kun je overal ter wereld je 3D opnames maken, zonder dat je hoeft na te denken over de camera.

    Resolutie

    LCC6Niet alleen is de LucidCam heel handig, ook technologie in de camera is verbazingwekkend. Zo heeft de LucidCam bijvoorbeeld dubbele lenzen in de camera, dit zorgt ervoor dat het beeld direct wordt afgestemd op het menselijk oog. De dubbele groothoeklenzen zorgen voor echt immersie door het parallax effect. Het gevoel dat objecten dichter bij je sneller bewegen dan de objecten die je verder van je af ziet, dit is niet het geval met normale camera’s maar wel met je normale zicht.

    Door het slimme design van LucidCam is de camera nog kleiner dan een iPhone 6, en ook al ziet de camera er niet zo krachtig uit zit er meer onder het omhulsel dan je denkt. De software die in de LucidCam zit zorgt voor een framerate van 30fps en een resolutie van 1080p, en dat direct na het filmen.

    Lucid App & Stabilisatie

    LCC8Ook gaat LucidCam met een eigen platform komen waar je op een makkelijke manier je 3D films en foto’s kan uploaden en bewaren. Het delen van immersive content gaat dan ook zo makkelijk als het kopiëren van een link. Iedereen die de Lucid applicatie zal downloaden kan direct video’s bekijken en delen.

    Een groot probleem met het filmen van 3D content is het beeld zelf, klein bewegingen tijdens het filmen kunnen cruciaal zijn. Want als het beeld ook maar iets verschuift zal de kijker een schok krijgen door de hersenen, vaak worden ook mensen misselijk van 3D content. Ook dat is verleden tijd, de LucidCam heeft namelijk beeld stabilisatie. Met technologie van de bovenste plank word er voor gezorgd dat alle content stabiel wordt gefilmd, en de ervaring alleen nog maar beter wordt.

    Technologie

    LCC7De camera filmt dus op 1080p per oog. Ook de resolutie van de foto functie is niet mis, met een druk op de knop heb je een foto in 2K resolutie. Volledige 3D foto’s en video’s met een apparaatje dat nog kleiner is dan de iPhone 6, klein maar krachtig.

    Dat zijn een heleboel features voor een camera, maar daarmee is nog steeds niet alles gezegd over deze camera. Je kunt namelijk ook nog content livestreamen, neem je camera mee op reis en je vrienden en familie kunnen thuis meegenieten van al je avonturen.

    Via de Lucid applicatie kun je makkelijk 3D content afspelen, als je geen cardboard of een ander apparaat hebt om de 3D content mee af te spelen kun je terugschakelen naar een 2D scherm.

    Na het filmen kun je de LucidCam vast maken aan een oculus rift om de ervaring direct terug te spelen, je hebt zelfs de mogelijkheid om verschillende virtuele lagen over je video te maken. Hierdoor kun je heel gemakkelijk hele vette 3D content maken, met de LucidCam maak je van een rondje hardlopen al snel een heel avontuur.

    Goede audio is ook ontzetten belangrijk, denk hierbij aan de virtual reality audio van Dolby en Jaunt genaamd Atmos. Door twee microfoons in de camera te plaatsen krijg je per oor authentiek geluid. Zo kan er links van je een auto rijden en rechts van je een fietsbel klinken, dan hoor je dat ook van beide kanten. Authentiek geluid met nog beter beeld, de LucidCam is daadwerkelijk de eerste echte consumenten 3D camera.

    Indiegogo

    Maar zoals zoveel startup bedrijven is er niet genoeg geld om deze camera naar de markt te brengen. Daarom is een crowdfunding gestart op Indiegogo, op dit moment zit Indiegogo bijna op de helft van het bedrag om met massaproductie te starten. Met nog 23 dagen te gaan lijkt LucidCam het bedrag wel te halen. Maar toch zijn er nog pledges nodig om dat magische eindpunt te halen, voor $299 dollar kun je als een van de eersten de LucidCam bemachtigen.

    Een field of view van 180 graden, dubbele camera’s, dubbele microfoons, en super makkelijk te gebruiken. Een monstermachine verpakt in een camera die exact 13,1 centimeter lang is en maar 6,7 centimeter breed. De camera is ook nog eens superdun met maar 2,6 centimeter diepte. In juli 2016 worden de eerste camera’s al verscheept. Als je pledge wilt worden van het Indiegogo project van LucidCam, het kan nu nog!


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    03-11-2015, 16:06 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    02-11-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.In-depth: VR komt er aan!

    VRT9

    Een van de belangrijke vragen die veel mensen nog hebben bij virtual reality is dan toch de vraag of het dit keer écht gaat gebeuren. Of is de wereld er toch nog niet klaar voor? Tijdens Oculus Connect 2 deed Michael Abrash, Chief Scientist bij Oculus, zijn verhaal over het verleden, heden en toekomst van virtual reality. Volgens hem is virtual reality een aanstormend feit en hét laatste platform. Ook Abrash beseft echter dat we qua techniek en onderzoek er nog niet helemaal zijn, maar dat is juist mooi aan deze nieuwe kans; Virtual Reality!

    We zijn er klaar voor, toch?!

    nasa_hmdNa vele mislukte pogingen in het verleden, is het volgens velen nu écht tijd voor de introductie van virtual reality voor iedereen. Veelal was de techniek die gebruikt werd voor virtual reality simpelweg nog niet ontwikkeld genoeg. Dit was op verschillende plekken terug te zien in het verleden, waar veelal bewegingsziekte erg storend aanwezig was.

    Ook pogingen zoals Sega VR omstreeks 1991 zijn gecanceld. Deze laatste volgens SEGA zelf omdat het effect té echt zou zijn, maar hedendaagse praktijk leert dat de techniek toentertijd simpelweg niet geavanceerd genoeg was om een degelijke VR ervaring neer te kunnen zetten. Met de komst van de Oculus Kickstarter enkele jaren terug is de hype weer teruggekeerd. En al blijft er nog genoeg te verbeteren aan de VR techniek van vandaag lijkt alles er op dat het nu écht tijd is voor virtual reality.

    Dank aan gaming en smartphones

    VRTMisschien wel de belangrijkste reden dat virtual reality ditmaal écht gaat gebeuren, is de ontzettende technologische vooruitgang die we hebben meegemaakt de laatste decennia. Volgens Michael Abrash zijn er twee categoriën aan technologie die nu aanzienlijk beter ontwikkelt zijn dan voorheen. De eerste categorie bevat de relatief simpelere technische gebieden zoals ergonomie, calibratie en optiek (lenzen en dergelijke).

    De term ‘simpel’ is hierbij wel relatief aan de tweede categorie, waarbinnen het pas sinds recente jaren mogelijk is om kleine, licht-gewicht schermen te produceren met hoge resoluties. Ook het produceren van kleine en accurate sensoren zoals gyroscopen en accellerometers, mét de accuraatheid van vandaag, vereist een ontzettende wetenschappelijke prestatie.

    VRT1Maar ook de rendertechniek is veel vooruit gegaan. De tijden dat alle rendering door onze CPU’s gedaan moet worden is allang voorbij. Hoewel het mogelijk is om lichtgewicht games te draaien op een pc zónder videokaart, is dit tegenwoordig vooral door de zogenaamde ‘onboard graphics’ op het moederbord. Menig pc wordt echter gewoon voorzien van een videokaart, welke gekozen kan worden uit een breed aanbod met verschillende prijs klassen. Deze videokaarten zijn ondertussen behoorlijk krachtig aan het worden en het renderen van 4K content ligt binnen handbereik.

    Virtual reality is helaas nooit de drijvende kracht geweest achter het ontwikkelen van deze technologie. Het is dan ook begrijpelijk dat het moeilijk is om investeringen in het vereiste onderzoek te krijgen voor een platform, of concept als virtual reality, dat nog niet eens een markt heeft om aan te verkopen. Het is helaas destijds dus nooit door grote investeerders ontvangen als een idee dat de wereld zou kunnen veranderen en daarmee was vr natuurlijk het financiële risico niet waard. Gelukkig heeft de introductie van de mobiele telefoon (en onze drang om deze van steeds meer pc-achtige technologie/capaciteiten te voorzien) een goede ontwikkelingsboost gegeven. De ‘smarthphone-oorlog’ heeft zo echt een flink steentje bijgedragen aan de totstandkoming van de huidige generatie virtual reality hardware.

    VRT2Met de komst van de eerste échte smartphones zoals de originele iPhone kwam er eindelijk een vraag naar betere schermen. We zijn steeds meer gaan verlangen en verwachten van de kleine zakcomputers en de lat kwam steeds hoger. Nu hadden we een markt, een drijvende kracht achter de technologische ontwikkeling van dergelijke sensoren en schermen.

    Gecombineerd met de grote groei die we hebben gezien op het gebied van rauwe renderkracht zijn de puzzelstukken op hun plaats aan het vallen. Zo hebben we in de afgelopen jaren eindelijk de drempel van acceptabele of zelfs prettige virtual reality ervaringen overschreden. Oculus zelf onderkent echter ook dat we er zeker nog niet zijn, maar de start lijkt ditmaal toch zeker te zijn gemaakt.

    De illusie van realiteit

    De technische kant is interessant, maar daarmee is het leveren van kwaliteits-VR nog niet compleet. Er zit méér achter VR dan alleen rauwe techniek. Jaren is het helaas lastig geweest om écht te kunnen experimenteren met virtual reality en de nieuwe concepten die het met zich mee bracht. Natuurlijk zijn er door de jaren heen groepen wetenschappers en bedrijven geweest met elk hun eigen onderzoek, maar nog nooit ontstond informatie op de schaal zoals nu. Mede daardoor zien we dat het nu mogelijk is geweest om virtual reality met een crowdfunding (bijv. Kickstarter) van de grond te tillen. Hierdoor was het ineens mogelijk voor praktisch iedereen die er het geld aan wilde besteden mogelijk om aan de slag te gaan met virtual reality. De Development Kit 1, ook wel DK1 genoemd, maakte enerzijds wel duidelijk dat de techniek nog wat achterbleef, maar ook was er ineens sprake van een concept als immersie.

    toyota-teen-driveImmersie, of presence, is momenteel de beste ervaring die je kunt hebben in virtual reality. Het is het gevoel dat je je écht in de virtuele wereld bevind en je geest even los is van de werkelijkheid. Naar mate de techniek met onder andere de DK2 en het Crescent Bay Prototype beter werd, is het al makkelijker aan het worden om immersie te bereiken. Al moeten de puzzelstukjes nog wel op hun juiste plek vallen. Niet iedereen heeft dan ook al echt het gevoel gehad zich echt in de virtuele wereld te begeven, maar echte immersie weet menig vr-scepticus plotseling om te toveren tot vr-enthusiast met verbazing.

    Dat presence een goede en overtuigende ervaring is mag geen geheim heten. Hoe we gegarandeerd dit gevoel van immersie bewerkstelligen daarentegen, laat zich nog raden. Volgens Michael Abrash valt virtual reality zich zeer wetenschappelijk verklaren door onze eigen realiteit. Abstract bekeken is de realiteit die wij ervaren slechts de uitkomst van de input die onze hersenen krijgen. Alle sensoren van ons lichaam genereren elektrische signaaltjes die samen komen in onze hersenen en daar worden geïnterpreteerd. Het feit dat we hier spreken van interpretatie in plaats van perfecte registratie zorgt er voor dat onze hersenen relatief makkelijk voor de gek gehouden kunnen worden.

    Image converted using ifftoanyBewijs hiervoor zijn onder andere optische illusies. Zelfs als we ons actief bewust zijn van de illusie kunnen we ons onderbewustzijn niet bedwingen. Virtual reality speelt hier hard op in. Door de kwaliteit van de content samen te bundelen met de kracht van de huidige techniek, komen steeds meer mensen in aanraking met het gevoel van presence. VR weet zo voornamelijk ons zicht en gehoor al behoorlijk te beïnvloeden. De suggestieve werking kan ook wetenschappelijk worden onderbouwd.

    Zo legt Michael Abrash ons tijdens de presentatie uit dat de achterste bal in de hier onderstaande ‘illusie’ ook daadwerkelijk als de grotere bal wordt geregistreerd in onze hersenen. Dit zou gebeuren door alle signalen die het perspectief in de afbeelding aan onze hersenen af geeft. In ons hoofd worden allerlei aannames gemaakt die niet waar hoeven te zijn, maar de suggestie is veelal genoeg. Naar de toekomst toe zullen we wellicht slimmere en betere technieken zien die onze sensoren steeds beter weten te overtuigen.

    Grote kansen voor de community

    VRT4Om extra kracht bij te zetten aan het argument dat virtual reality écht een nieuw platform is, wordt er door Oculus een vergelijking getrokken met de invloed die onder andere John Carmack had met de ontwikkeling van DOOM. De klassieke shooter was destijds een unieke prestatie op pc gebied en opende de deuren voor gaming zoals we dat nu kennen. Nu is de pc een zeer toegankelijk platform voor zelfs de kleinste ontwikkelaars. Voor de grote productiehuizen met veel budget is er ook steeds meer mogelijk geworden door de vergrote rekencapaciteit. Sterker nog, gamers verwachten vaak een steeds hoger wordende visuele kwaliteit en grotere werelden om in te spelen.

    Virtual reality zou vergelijkbare deuren gaan openen. De zogenaamde ‘killer-app’, de applicatie waarvoor iedereen virtual reality regelmatig of vaak zou willen gebruiken, is momenteel nog niet gemaakt of ontdekt. Gelukkig is de situatie niet identiek aan de vroege start van gaming. Zo kunnen we tegenwoordig goed profiteren van het internet wanneer voor het delen van kennis, informatie is al lang niet meer schaars. Praktisch iedereen kan zijn of haar bevindingen delen en de lat om zelf content te ontwikkelen heeft nog nooit zo laag gelegen. We hebben dan ook al vele initiatieven langs zien komen op de virtual reality markt. Nieuwe soorten controllers, een eye-tracking vr bril, vr variaties op bestaande game-genres en pogingen om een metaverse op te starten. Allerhande initiatieven die, mede door de veel breder beschikbare technologie van tegenwoordig, zorgen voor een snellere én bredere iteratie op virtual reality content. Oculus wil hier in ieder geval haar steentje aan bij dragen en hoopt dat de community ook de gouden kansen ziet die vr te bieden heeft. Will the next John Carmack please stand up?

    Verder onderzoek!

    Zoals eerder genoemd, zijn we er echter nog niet helemaal. Ook Michael Abrash onderschrijft het belang van verder onderzoek. Veel technologie de we gebruiken om onze eigen menselijke sensoren te beïnvloeden in de jacht op presence voldoet maar nét aan de strenge eisen die virtual reality, en presence als concept, met zich meebrengen. Juist ook hier weer is het van belang om de community te betrekken bij het onderzoek. Door alle tests en ervaringen die mensen gemakkelijk kunnen delen zou het platform veel baat kunnen hebben bij het crowdsourcing effect dat tegenwoordig alom aanwezig is. Vele handen maken licht werk. Belangrijke thema’s zoals presence zullen dan ook zeker niet onaangeraakt blijven. We zullen steeds slimmer en beter onze eigen sensoren kunnen bespelen.

    VRT5Inhoudelijk is het functioneren van onze hersenen nog altijd een groot mysterie, maar wel een waar serieus aandacht aan wordt besteed. Ook niet al het onderzoek dat virtual reality nog vereist zal direct door de community gedaan kunnen worden. Hoog wetenschappelijk onderzoek zal ook voortgezet moeten worden. Hierbij kun je denken aan performance gerelateerde technologie, zoals extreem krachtige en zuinige videokaarten, en schermtechnologie waar we de pixel density (pixels per inch aan scherm) nog aardig omhoog mogen schroeven. Ook een wetenschappelijke invalshoek voor het thema presence mag natuurlijk niet ontbreken. Waaróm werkt vr af en toe zo extreem goed dat je denkt dat je even vergeet dat de digitale wereld niet echt is? Welke factoren zijn hier in het belangrijkst? Kun je de drempel voor presence verlagen? Zo ja, hoe laag kan deze zijn? Er zijn gelukkig en helaas nog genoeg vragen te stellen. Michael Abrash gaf aan hoe Oculus en Facebook de antwoorden willen gaan zoeken.

    Oculus Research

    FOC1Volgens eigen zeggen is het alweer zo een twintig jaar geleden dat er goed geld werd geïnvesteerd in onderzoek voor virtual reality. Om hier verandering in aan te brengen gaan Oculus en Facebook samen all-in op virtual reality. De all-in komt in de vorm van de oprichting van Oculus Research, een groep bestaande uit een team van onderzoekers, engineers en programmeurs. Het team heeft als hoofddoel om virtual reality én de community voorwaarts te duwen naar de toekomst.

    Dat het hier ook echt gaat om de community blijkt uit de samenwerkingen die ze aan gaan. Zo zal het onderzoek niet volledig achter gesloten Facebook deuren blijven liggen op een plank, maar worden onder andere ook universiteiten bij het onderzoek betrokken. Ze geven ook aan dat het draait om het verbeteren van virtual reality als platform en dat het onderzoek dus niet alleen betrekking zal gaan hebben op Oculus. Met deze opzet lijkt Oculus, samen met Facebook, de leidende hand te nemen in de grote hoeveelheid onderzoek wat nog zal moeten plaatsvinden voordat we kunnen genieten van perfecte virtual reality die al onze zintuigen weet te betoveren.

    Verbetering op komst

    Gelukkig is Oculus ook van mening dat VR groter is dan hen zelf. Het onderzoek moet dus ten goede komen voor de gehele community rondom virtual reality. Om progressie te boeken op dit gebied willen ze onder andere samen werken met universitaire onderzoekers, maar wat willen ze dan gaan verbeteren?

    VRT6Een belangrijke pijler is visuele kwaliteit. De DK2 levert ongeveer 1 megapixel aan resolutie per oog. Om een kwaliteit te verkrijgen die vergelijkbaar is met de hedendaagse pc monitoren, heb je volgens Abrash ongeveer 8000 bij 8000 (8K) pixels als resolutie pér oog nodig! Dit is een flinke stap omhoog in resolutie ten opzichte van hedendaagse consumentenelektronica, maar zelfs daarmee hoeft virtual reality nog niet compleet te zijn.

    Om de kwaliteit van de retina’s in onze ogen te evenaren, moeten we eerder denken aan schermen van 16K bij 16K aan pixels. Hierbij wordt echter nog maar uit gegaan van ongeveer 100 graden gezichtsveld. Het volledige menselijke zichtveld is ongeveer 200 bij 150 graden. De perfecte schermen voor virtual reality zouden dus ongeveer 32K bij 24K resolutie, per oog moeten zijn. Voordat we dit met onze videokaarten überhaupt aan zouden kunnen gaan sturen hebben we nog wel flink aan de weg te timmeren.

    Eye tracking lijkt dus een vereiste te gaan worden binnen de toekomst van virtual reality. Door gebruik te maken van eye tracking is het mogelijk om de visuele kwaliteit van de content op het scherm te linken aan je kijkrichting. Onze ogen hebben immers minder ‘resolutie’ aan de rand van ons gezichtsveld. Die gebieden zouden dus prima af kunnen met minder resolutie, en dus minder renderkracht kosten. De term die hiervoor ook wel gebruikt wordt is ‘foveated rendering’, oftewel rendering op basis van je gezichtsveld / kijkrichting.

    vrt7Daarnaast wordt er ook nog hard gesleuteld aan het verwerken van een betere depth of field oplossing voor vr, zodat we niet scherpstellen op een plat scherm. In proefopstelling is het al mogelijk om met meerdere lagen aan platte beelden een natuurgetrouwer diepte effect te geven. Dit komt natuurlijk weer ten goede van de algehele vr ervaring en vergroot daarmee de kans op immersie. Het betekend dus vooralsnog dat er verschillende ontwikkelingen moeten gebeuren om een écht visueel verbluffende vr ervaring neer te kunnen zetten. Schermtechnologie moet verbeteren, eye-tracking en foveated rendering moeten worden geïmplementeerd en de beschikbare renderkracht moet nog een stuk omhoog.

    Daarnaast mogen we ook de andere zintuigen niet vergeten. Het werkveld dat zich bezig houd met bijvoorbeeld haptics (interacties door aanraking) kan óók een sterke toevoeging zijn aan het vr platform. Uiteindelijk wordt wel door Oculus erkent dat niet alle zintuigen even gemakkelijk zijn om op de juiste manier te stimuleren. Ook de vraag of ze allemaal even relevant zijn voor de dag van vandaag lijkt vooral met “niet echt” beantwoord te kunnen worden. Wellicht dat de wat verdere toekomst hier beter op in weet te springen door middel van het directer aansturen en manipuleren van signalen in onze hersenen, maar vooralsnog zal het nog wel even duren voor dat dit soort technieken breed beschikbaar zijn in de vorm van consumenten elektronica.

    Op naar de toekomst

    Opsommend kunnen we wat ons betreft vrij zeker stellen dat virtual reality dan toch écht hier is. Alle factoren zijn aanwezig. De techniek heeft de minimale ‘drempel’ overschreden en ondertussen is financiëring van virtual reality gerelateerde zaken al goed op gang aan het komen. Grote giganten zoals Google, Samsung, Sony, Valve, HTC én natuurlijk Facebook zien een geweldige VR toekomst voor ogen en zijn bereid investeringen te maken om deze toekomst te realiseren. Doordat de community nu ook op virtual reality in kan springen bevindt de markt zich nu aan het begin van een opwaartse spiraal. De technologie en hardware zal alleen maar beter worden en de content die hiermee mogelijk wordt zal alleen maar zorgen voor meer immersie.

    Dit zal weer meer mensen weten te overtuigen van de toegevoegde waarde die vr beloofd. Ook moet het duidelijk wezen dat virtual reality méér is dan slechts een gimmick. De voorlopige vooruitzichten lijken dan ook eerder te duiden op een technologische verandering vergelijkbaar met de introductie van de smartphone, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de terugkeer van stereoscopie in de video- en filmindustrie. Virtual reality is dan ook niet een kleine aanpassing van bestaande content, zoals stereoscopie eigenlijk weinig écht veranderd heeft. Nee, virtual reality lijkt in dat opzicht veel meer op de smartphone. Een totaal nieuw platform met nog nooit eerder vertoonde – of eigenlijk ervaren – content, toepassingen en interacties. Dus laat die eerste releases maar komen!


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    02-11-2015, 14:28 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Realistische geluidseffecten in 360 graden

    Realistische geluidseffecten door 360 graden audio

    Er zijn enkele aspecten die een solide VR ervaring kunnen maken of breken. Als eerste de snelheid waarmee de VR omgeving reageert op jouw beweging. Als er slechts enkele milliseconden vertraging bestaat tussen jouw actie en de actie in de virtuele wereld kan dat leiden tot ongemak en zelf misselijkheid. Daarnaast speelt geluid een grote rol, rondom beeld vereist ook rondom geluid, en dat is erg lastig te coördineren. Het bedrijf Two Big Ears heeft de oplossing gevonden.

    3DCeption Spatial Workstation

    FhG IIS Erlangen, Schalllabor, Audio, Foto by Kurt Fuchs, Am Weichselgarte n 23, 91058 Erlange n , Tel. 09131-777740 www.fuchs-foto.de -Er is momenteel geen standaard werkwijze om audio toe te voegen aan VR producties. Bij reguliere surround sound wordt uitgegaan van een statische luisteraar. Bij VR moet het geluid naadloos aansluiten op de kijkrichting. Het werkstation van 3DCeption is volledig toegespitst op het samenstellen van een complete geluidservaring en de positionering in de ruimte.

    Je kunt via de tijdlijn niet alleen de audio van begin naar het einde plannen, je kunt ook de relatieve positie bepalen. Computerspellen werken ook met audio positionering, maar bij bijvoorbeeld films zijn er compleet andere uitdagingen. Daarnaast moet je ook bepalen hoe geluidseffecten en muziek met elkaar verweven worden. Via de software van 3DCeption wordt dit proces geautomatiseerd en kan de audio designer zich bezighouden met het creatieve aspect.

    Vuzix iWear

    VuzixWrap1Hoewel de naam meer lijkt op een hippe bril gaat het om een VR headset met geavanceerde audio mogelijkheden. Vuzix heeft samengewerkt met meer dan honderd ontwikkelaars om een headset te ontwerpen die ideaal is voor een virtuele ervaring. Dit headset werkt op OSVR, Unity 3D, en de Unreal engine en is uitgerust met twee HD displays met een virtueel 125” beeld. De headset met VR audio zal vanaf volgende maand verkrijgbaar zijn en er worden steeds meer spellen gereed gemaakt voor ondersteuning van deze headset. De introductieprijs ligt op $499,- en zal later hoger worden.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    02-11-2015, 14:17 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    Archief per week
  • 01/10-07/10 2018
  • 21/05-27/05 2018
  • 01/01-07/01 2018
  • 11/12-17/12 2017
  • 25/09-01/10 2017
  • 18/09-24/09 2017
  • 11/09-17/09 2017
  • 17/07-23/07 2017
  • 03/07-09/07 2017
  • 19/06-25/06 2017
  • 29/05-04/06 2017
  • 15/05-21/05 2017
  • 08/05-14/05 2017
  • 24/04-30/04 2017
  • 10/04-16/04 2017
  • 03/04-09/04 2017
  • 27/03-02/04 2017
  • 20/03-26/03 2017
  • 13/03-19/03 2017
  • 06/03-12/03 2017
  • 27/02-05/03 2017
  • 20/02-26/02 2017
  • 13/02-19/02 2017
  • 06/02-12/02 2017
  • 30/01-05/02 2017
  • 23/01-29/01 2017
  • 16/01-22/01 2017
  • 09/01-15/01 2017
  • 19/12-25/12 2016
  • 05/12-11/12 2016
  • 21/11-27/11 2016
  • 14/11-20/11 2016
  • 07/11-13/11 2016
  • 31/10-06/11 2016
  • 24/10-30/10 2016
  • 17/10-23/10 2016
  • 10/10-16/10 2016
  • 03/10-09/10 2016
  • 26/09-02/10 2016
  • 19/09-25/09 2016
  • 12/09-18/09 2016
  • 05/09-11/09 2016
  • 29/08-04/09 2016
  • 22/08-28/08 2016
  • 15/08-21/08 2016
  • 01/08-07/08 2016
  • 25/07-31/07 2016
  • 11/07-17/07 2016
  • 04/07-10/07 2016
  • 27/06-03/07 2016
  • 20/06-26/06 2016
  • 13/06-19/06 2016
  • 06/06-12/06 2016
  • 30/05-05/06 2016
  • 23/05-29/05 2016
  • 16/05-22/05 2016
  • 09/05-15/05 2016
  • 02/05-08/05 2016
  • 04/04-10/04 2016
  • 28/03-03/04 2016
  • 29/02-06/03 2016
  • 22/02-28/02 2016
  • 15/02-21/02 2016
  • 08/02-14/02 2016
  • 01/02-07/02 2016
  • 25/01-31/01 2016
  • 18/01-24/01 2016
  • 11/01-17/01 2016
  • 04/01-10/01 2016
  • 28/12-03/01 2016
  • 21/12-27/12 2015
  • 14/12-20/12 2015
  • 07/12-13/12 2015
  • 30/11-06/12 2015
  • 23/11-29/11 2015
  • 09/11-15/11 2015
  • 02/11-08/11 2015
  • 26/10-01/11 2015
  • 19/10-25/10 2015
  • 12/10-18/10 2015
  • 05/10-11/10 2015
  • 28/09-04/10 2015
  • 21/09-27/09 2015
  • 14/09-20/09 2015
  • 07/09-13/09 2015
  • 31/08-06/09 2015
  • 17/08-23/08 2015
  • 10/08-16/08 2015
  • 03/08-09/08 2015
  • 20/07-26/07 2015
  • 13/07-19/07 2015
  • 06/07-12/07 2015
    E-mail mij

    Druk op onderstaande knop om mij te e-mailen.

    Gastenboek

    Druk op onderstaande knop om een berichtje achter te laten in mijn gastenboek

    Blog als favoriet !

    Blog tegen de wet? Klik hier.
    Gratis blog op https://www.bloggen.be - Meer blogs