Wanneer je denkt dat je alles hebt gehad komt er toch weer een vr project voorbij dat je even achter je oren doet krabben. Dit is helemaal het geval bij de Nautilus vr bril; een vr bril die je onder water kunt gebruiken. Dit ambitieuze project vind deze week zijn weg naar Kickstarter en belooft een unieke ervaring
De Nautilus werkt ongeveer hetzelfde als een mobiele vr bril. Je plaatst je smartphone en kunt vervolgens met verschillende games en apps aan de slag. De twist die het bedrijf geeft aan het concept is dat de houder voor je smartphone waterdicht. Hierdoor kun je met een gerust hart een duik in je zwembad (of badkuip) nemen zonder dat je bang hoeft te zijn voor kortsluiting. De insteek is dat je onder water 360 graden videos afspeelt van bijvoorbeeld het Great Barrier Reef en zo het gevoel hebt dat je er daadwerkelijk zwemt.
De bril beschikt over wat Nautilus een natural breathing system noemt. Het is mij niet duidelijk of het werkt als een snorkel of dat het apparaat beschikt over een patroon met zuurstof. Dit laatste lijkt echter het geval aangezien je onderwater vr ervaring anders van zeer korte duur is. Nadeel is tevens dat je niet ziet waar je zwemt waardoor je zwembad snel te klein is.
De Nautilus is geschikt voor smartphones tussen de 4,7 en 5,2 inch en wordt op de markt gebracht in twee maten. De beelden worden getoond via een eigen vvirtual reality platform/app en is geschikt voor IOS, Android, Windows Phone, Blackberry.
Het project wordt deze week gelanceerd via Kickstarter en ik ben zeer benieuwd of er genoeg backers komen. Het project klinkt namelijk wel erg tof en is compleet anders dan alle andere vr brillen. Over de prijs alsmede de duur van het ontwikkelingstraject is niets bekend.
De Vive komt voor uit een samenwerking tussen HTC & Valve en leunt sterk op bewegingsvrijheid. Specificaties van de bril zijn nog niet bekend maar de releasedate staat al wel gepland. Eind 2015 moeten er minimaal 50.000 exemplaren verkocht worden.
Mogelijkheden
Technische specificaties van de bril zijn nog niet bekend. Het huidige prototype maakt gebruik van veel kabels en open sensoren. De uiteindelijk versie bevat één kabel die in verbinding staat met je PC of een andere apparaat.
Vrijheid
Het unieke aan deze bril in tegenstelling tot bijvoorbeeld de Oculus Rift is de bewegingsvrijheid. Bij de Rift dien je stil te zitten maar de Vive biedt je de mogelijkheid rond te lopen door bijvoorbeeld je huiskamer. Het systeem werkt namelijk met twee vaste sensoren die je tegen het plafond dient te plaatsen. Hierdoor is de Vive in staat je exacte locatie te bepalen.
Je hoeft niet bang te zijn dat je tegen de muur aanloopt want de Vive zorgt automatische voor een speling van een meter. Objecten zoals tafels en stoelen dienen echter wel aan de kant gezet te worden. Nadeel van deze manier van navigatie is dat je wel een ruimte nodig hebt om vrijuit te kunnen bewegen. Telkens je woonkamer ombouwen tot een geschikte vr room is niet erg praktisch. Volgens HTC heb je minimaal een ruimte nodig waarin je armen volledig kunt strekken. Ik begin alvast met het inrichten van mijn vr room..
Besturing
Het besturen van de Vive gebeurd met twee controllers die veel weg hebben van PlayStation move controllers. De sensoren aan het plafond (en in de 3d bril kopen ?) zien zo precies welke bewegingen je maakt. Tijdens de demo's bleek echter dat de tracking nog niet 100% nauwkeurig is, het systeem ziet er momenteel vaak nog enkele centimeters naast.
Games
Momenteel zijn er nog geen echte vr games beschikbaar voor de Vive. Tijdens de presentatie werden enkele demo's getoond die duidelijk maken welke kant HTC op wil met de Vive. In tegenstelling tot andere vr brillen leunt de Vive sterk op bewegingsvrijheid. De samenwerking met Valve wijst er echter op dat het qua games wel goedkomt,
Releasedate & Prijs
De releasedate van de Vive is eind 2015. Wanneer de vr bril in Nederland te koop is blijft onduidelijk. Waarschijnlijk kiezen HTC en Valve voor een eerste uitrol in de Verenigde Staten. De uiteindelijke prijs is nog onbekend, waarschijnlijk zal dit in lijn zijn met de concurrentie. Reken dus op zo'n 300 euro.
Deze week deed HTC dat samen met Valve de vr bril Vive ontwikkeld een opmerkelijk uitspraak die vele gameharten sneller deed kloppen. Het Taiwanese bedrijf sprak over de mogelijkheid van een VR versie van de langverwachte game Half Life. Deze game waar vele gamers al jaren op wachtte zou volgens de telefoonfabrikant weleens voor de nieuwe vr bril uit gaan komen. Deze speculatie bleek echter ongegrond, HTC kwam namelijk snel terug op de uitspraak en noemde het een verspreking.
Hoewel er geen concrete plannen zijn voor een vr versie van Half Life 3 gloort er toch hoop aan de horizon. Programmeur Jeep Barnett laat in een interview weten dat het bedrijf de mogelijkheid niet aansluit dat wij wellicht ooit virtueel in de huid van Gordan Freeman kunnen kruipen. Barnett bedrukt echter dat er een vr versie van Half Life 3 nog niet in de maak. Het bedrijf geef aan dat zij überhaupt nog niet bezig zijn met de langverwachte Google Cardboard kartonnen vr bril.
Half life 3 komt eraan ooit
De kans dat er ooit een vette franchise van de ontwikkelaar naar de Vive komt is echter aanzienlijk. In hetzelfde interview geeft Barnett namelijk aan dat zij momenteel kijken naar alle optie. Valve probeert een zo breed mogelijke visie te bewaren wanneer het op vr games aankomt. Wellicht dat wij volgend jaar dus kunnen genieten van een vr versie van Left 4 Dead of Portal. Deze laatste heb ik echter gespeeld met de Rift en dit was geen prettige ervaring, hiervoor is de gameplay veel te snel.
Goed, ik hoop dat het bedrijf in elke geval snel op de proppen komt Half Life 3, zij het een vr versie of niet. Recent werd namelijk bekend dat één van de makers van Counterstrike een glimp opgevangen had van concept art van Half Life 3 Details zijn onbekend en ook Valve houdt zich stil. Dat Half Life 3 ooit uitkomt lijkt echter een zekerheid, het blijf tenslotte de meest succesvolle franchise van Valve.
Deze week maakte Valve en HTC bekend een eigen vr bril met de naam Vive op de markt te brengen maar ook Sony deed een duit in het virtuele zakje. Zoals verwacht toonde het bedrijf de nieuwste versie van Morpheus en werd meer bekend over de specs van de vr bril. Sony wist echter nog geen specifieke releasedatum te noemen behalve de eerste helft van 2016.
Verbeterde specs van de ps4 vr
Morpheus beschikt over een nieuw uitschuifbaar display en vernieuwde hardware. Het LCD scherm van het prototype is vervangen met een OLED scherm met een resolutie van 1920x1080 pixel. De kijkhoek is vergroot naar 100 graden dankzij het 5.7 inch grootte scherm dat maar liefst een refresh rate heeft van 120 hz. Het aantal frames per seconde is bovendien opgeschroefd naar 90, ter vergelijking; de Oculus Rift moet het momenteel doen met 75fps.
Daarnaast heeft Sony het aantal trackingsensoren uitgebreid waardoor bewegingen nog beter gevolgd worden. De releasedate is nog een eind weg waardoor het waarschijnlijk is dat de specificaties van de consumentenversie nog een stuk beter zijn. Dit is wellicht noodzakelijk omdat het scherm momenteel beschikt over een Full HD resolutie. Ervaring wijst uit dat deze beelden niet altijd even scherp getoond wordt wanneer je zo dicht op het beeldscherm ziet.
Meer comfort
Qua comfort heeft Sony ook een aantal verbeterpunten doorgevoerd. Zo is Morpheus een stuk lichter dan zijn voorganger en het apparaat rust niet op je neus. Hierdoor voelt de vr bril een stuk comfortabeler aan heb je minder snel last van irritaties. Het uitschuifbare scherm is tevens een handig toevoeging. Met een druk op de knop schuift het display naar voren waardoor je snel een blik kan werpen op de buitenwereld om je controller of dranken te zoeken.
Games & Prijs
Sony heeft nog weinig bekend gemaakt over de virtual reality (vr) games die voor de PlayStation 4 uitkomen. Dit is aan de ene kant logisch aangezien het product nog in de ontwikkelingsfase zit. Tijdens de GDC toonde Sony een demo van het spel Heist dat door aanwezigen goed werd ontvangen. Bovendien hebben verschillende derde partijen al aangekondigd om vr games voor de PS4 te gaan ontwikkelen.
De prijs van Morpheus liet Sony nog in het midden. Ik schat dat de vr bril zelf zo rond de 300 euro gaat kosten, in lijn met de concurrenten. Je heb natuurlijk wel een PS4 nodig, de PS-Eye camera en voor een aantal games de Move controllers. Aan het eind van de rit zit je dus al gauw op zon duizend euro. Voor dat geld kun je beter een Oculus Rift kopen Nederlandaanschaffen.
Move on Morpheus!
Ik ben aangenaam verrast door de verbeteringen die Sony heeft doorgevoerd, met name op het gebied van comfort. Het uitschuifbare display en het feit dat de vr bril niet op je neus rust zorgt naar mijn idee voor een veel prettigere ervaringen. Bij bijvoorbeeld de Rift heb je snel last van irritatie, zwetende oogballen en beslagen lenzen. De specs zijn prima alhoewel ik hoop dat de resolutie van het scherm nog opgeschroefd wordt naar minimaal 2K. Ik ben benieuwd naar de verdere voortgang en heb alle vertrouwen dat er in 2016 een uitstekend product op de markt komt.
Samsung heeft gelijktijdig met de nieuwe Galaxy S6 en S6 Egde een vernieuwde versie van de Samsung Gear aangekondigd. Deze is geoptimaliseerd voor het gebruik van deze nieuwe vlaggenschepen van de fabrikant. De Gear VR is op een aantal belangrijke punten aangepast.
Design tweaks
De Gear VR is nu compatibel met het kleinere 5.1 inch scherm van de Samsung S6 serie. Dit is een slimme move van Samsung aangezien de vorige Gear VR enkel werkte met de Galaxy Note 4. Laat dat nou net een apparaat dat niet veel mensen in bezit hebben. De Gear VR zon bovendien zon 15% kleiner dan de originele versie. In combinatie met het lagere gewicht van de Samsung S6 resulteert dit in een verhoogt draagcomfort. De hoofdbanden zijn tevens vernieuwd waardoor gewichtsverdeling beter is.
Technische tweaks
De prestaties van de bril zijn verbeterd dankzij de kijkhoek die verhoogd is naar 96 graden. Daarnaast is het nu mogelijk om de Gear VR op te laden via een usb-aansluitingen en wordt een langere accuduur beloofd. Een veelgehoorde klacht was dat de Note 4 zeer warm werd tijdens langdurig gebruik. Om dit probleem om te lossen heeft Samsung nu een kleine en stille ventilator geplaatst. Het touchpad aan de zijkant is tevens verbeterd en de klep aan de voorzijde is verwijderd. Dit laatste moet tevens helpen om de Gear VR op een acceptabele temperatuur te houden.
De nieuwste editie draagt nog steeds de naam Innovator Edition wat aangeeft dat het product nog niet zijn final form heeft bereikt. Momenteel ondersteund de Gear VR dus slechts 3 toestellen, hopelijk worden dat er in de toekomst meer. Samsung heeft genoeg aanpassingen gemaakt om de bril te verbeteren maar net niet genoeg om de kopers van de orginele bril tegen het hoofd te stoten. Ik ben benieuwd of Samsung de Gear VR compatibel gaat maken met andere telefoons uit bijvoorbeeld de S lijn.
De releasedate van de nieuwe Gear VR is nog niet bekend maar de prijs blijft hetzelfde, zo'n 200 euro. Verwachting is dat deze tegelijk met de nieuwe S6 serie in de winkel komt te liggen.
Vorige maand maakte het GGZ Friesland bekend dat een project was gestart waarbij virtual reality gebruikt wordt om angststoornissen te behandelen. Dit nieuws haalde zowel de lokale als nationale media en was voor mij het teken dat vr echt mainstream aan het worden is. Ik was erg benieuwd naar dit project en sprak psycholoog en mede-ontwikkelaar André Tjaarda over de pilot en de toekomst van vr binnen de zorg.
De intrede van vr
Dat virtual reality wordt gebruikt binnen de zorg is niet nieuw. Vorig jaar startte het leger in Amerika reeds met het behandelen van soldaten met een posttraumatische stressstoornissen. Deze ontwikkeling bereikte Tjaarda via een presentatie en al snel werd het idee geboren om ook iets met virtual reality te gaan doen. In samenwerking met DENK is vervolgens een traject opgestart waarbij patiënten met angststoornissen in een virtuele omgeving worden geconfronteerd met hun angsten.
Het vr project wordt uitgevoerd in nauwe samenwerking met de patiënten en de behandeling vindt zowel op locatie als thuis plaatst. Op locatie bij de behandelaar wordt gebruik gemaakt van de Oculus Rift en thuis kunnen de patiënten aan de slag met Google Cardboard . De beelden die getoond worden variëren in intensiteit en helpen de patiënt op een veilige wijze de confrontatie aangaan. Wellicht is het idee voor patiënten om een Oculus Rift te huren om thuis aan de slag te kunnen?
De behandeling
Patiënten krijgen beelden te zien die opgenomen zijn in bijvoorbeeld een bus of op een druk plein. Dit zijn echte beelden, opgenomen met een 360 graden camera, waardoor de ervaring levensecht is. De patiënt kan echter op elk gewenst moment uit de virtuele wereld stappen. Dit zorgt een belangrijke valnet waardoor de confrontatie aangaan voor patiënten eenvoudiger wordt.
Het gebruik van computeranimatie is iets waar het GGZ over nadenkt maar nog geen concrete plannen voor heeft. Tjaarda geeft aan dat het toevoegen van interactieve elementen in de vorm van bijvoorbeeld een game een goede mogelijkheid is. Dit verhoogt de betrokkenheid van de gebruiker en kan wellicht het stressniveau naar beneden brengen.
Tjaarda was nog niet bekend met externe apparatuur zoals bijvoorbeeld de Omni Treadmill, de loopband waarmee je door vr kunt navigeren. Hij ziet echter wel een mogelijkheid om deze te gebruiken in de behandeling om een extra mate van realisme toe te voegen. Tjaarda ziet net zoals de meeste een obstakel in de manier waarop men momenteel navigeert door een virtuele wereld. Het toevoegen van een methode waarbij de gebruiker zelf de controle heeft is de ontbrekende schakel in werkelijke immersie.
De resultaten
Deze manier van behandelen is uniek in Nederland en het pilotproject trekt veel aandacht van media alsmede andere instellingen. De behandelingen lopen echter nog waardoor het te vroeg is om te spreken over concrete resultaten. Patiënten die meewerken aan de pilot zijn volgens Tjaarda wel erg enthousiast over deze behandelmethode. Het feit dat zij thuis, in een veilige omgeving, kunnen werken aan hun problemen maakt behandeling een stuk eenvoudiger en efficiënter. Bovendien werkt het aanbieden zorg op deze wijze drempelverlagend. Wanneer patiënten weten dat zij niet continue op locatie in behandeling hoeven is de stap om hulp te zoeken wellicht een stuk lager.
Hoewel dit project zich specifiek richt op angststoornissen kan vr ook voor andere dingen aandoeningen gebruikt worden zoals vliegangst of sociale fobieën. Denk bij dit laatste aan onzekerheid bij alledaagse sociale interactie die voor veel mensen vanzelfsprekend zijn zoals het doen van boodschappen.
De bezuinigingen binnen de zorg zijn tevens een reden waardoor virtual reality snel toegepast kan worden. De overheid stuurt aan op efficiëntere behandelingen het feit dat patiënten thuis kunnen werken aan uiteenlopende aandoeningen sluit perfect hierop aan. Tjaarda is groot voorstander van virtual reality en wil graag meer hiermee gaan doen binnen zorginstellingen. Hij een duidelijke kans om zorg beter én goedkoper te maken.
De toekomst van vr binnen de zorg
Virtual Reality kan zorg en welzijn ingrijpend veranderen. Hoewel vr nu nog in de kinderschoenen staat ziet Tjaarda de ongekende potentie van de techniek. Denk je eens in; een virtuele behandelkamer waar elk mogelijk scenario gecreëerd kan worden. Van een kamer vol met spinnen tot aan een oorlogsgebied, waar je op elk moment uit kunt stappen. Het droomscenario van digitale dokter.
De resultaten van de pilot zijn nog niet bekend. Tjaarda geeft echter aan dat mocht de behandeling succesvol zijn dat deze weleens landelijk uitgerold kan worden. Ik ben erg benieuwd en blijf de ontwikkelingen binnen de zorg op de voet volgen. Wil je meer informatie over het project? C
Valve maakte vorige week bekend dat ook zij een virtual reality bril op de markt gaan brengen. Nu is duidelijk dat zij dit in samenwerking doen met HTC gaan doen. De bril krijgt de naam Vive mee werkt met het nieuwe Steam VR platform van SteamVR De consumentenversie wordt eind dit jaar verwacht maar ontwikkelaars kunnen deze lente al aan de slag met de Vive.
De vr 3d bril werd aangekondigd bij het Mobile World Congress en krijgt waarschijnlijk meer aandacht op de Game Developers Conference dat deze week plaats vind in San Francisco. De Vive is primair bedoeld voor gaming en wordt via een PC voorzien van input. Games worden gekocht en gespeeld via het Steam VR platform dat nog in de Beta versie. Naast gamen wordt het ook mogelijk om videos te bekijken. Bedrijven zoals HBO en Google gaat namelijk ook content leveren de Vive.
Specificaties
Valve en HTC hebben nog weinig bekend gemaakt over de exacte specificaties van de VR bril. Wel is bekend dat de bril twee schermen heeft, uitzonderlijk voor een vr bril. Op elke display worden beelden getoond met een resolutie van 1200 x 1080. De refreshrate van de Vive is zeer hoog met 90hz wat zorgt voor een soepele ervaring. Ter vergelijking, de Rift beschikt momenteel over een vernieuwingssnelheid van 75hz.
De Vive bevat meer dan zeventig verschillende sensoren waardoor tracking soepel moet verlopen. De bril staat in verbinding met een zogenaamd Steam VR base station die de bewegingen van de bril registeren. Navigatie gebeurd met een speciaal ontwikkelde controller, hoogstwaarschijnlijk de controller die voor de Valve console uitkomt. Qua looks lijkt de bril op de Rift, in het bijzonder het laatste Crecent Bay Protoype.
Releasedate & Prijs
De exacte releasedate is nog onbekend, Valve spreekt van in de loop van het jaar. Ik verwacht echter dat de Vive tijdens de feestdagen te koop is in Amerika. De ontwikkelaarsversie is binnen enkele maanden reeds beschikbaar. Ik ben benieuwd of ontwikkelaars voldoende tijd hebben om interessante content voor de Vive te produceren. De prijs van Vive is onbekend, het lijk logisch dat de bril zo rond de 300 dollar gaat kosten.
Ik ben erg benieuwd wat dit project ons gaat brengen. De samenwerking zelf spreekt mij namelijk wel aan, Valve voor de software, HTC voor de hardware. Ik ben echter benieuwd of er genoeg tijd is om specifieke content en games voor de Vive te ontwikkelen.. Maargoed, anders kun je je altijd nog vermaken met Half Life 2..
Wat denk jij? Is dit een serieuze concurrent voor bijvoorbeeld Razer en de Oculus Rift?
Virtual Reality producten leggen vaak de nadruk op een visuele ervaring, het lijkt levensecht maar door het gebrek aan haptic feedback voel je niets. De Kinect voor de Xbox is daar een goed voorbeeld daarvan, je zwaait in de lucht maar je voelt niets. De Wiimote van Nintendo gaf al iets meer gevoel aan de spelbeleving maar REALM geeft je écht het gevoel dat je iets kunt aanraken.
Feel the Kick(starter)
Op dit moment is REALM nog een interessant concept van een bedrijf in Australië maar geen afgerond product. De ontwikkelaars hopen via Kickstarter genoeg geld binnen te halen en zo de REALM verder te kunnen ontwikkelen. Ze hebben al enkele games gemaakt, maar dat zijn meer tech-demo's dan complete producten. In de stroom aan VR producten is dit wel een origineel idee, en meer een aanvulling dan een concurrent. Het product werkt dan ook met Oculus Rift en is daarmee in feite een accessoire.
Speel met gevoel
Het systeem werkt met elastische banden die weerstand registreren en dat vertalen naar de VR software. Sport is een voor de hand liggend onderwerp; boksen, boogschieten en honkbal zijn dan ook voorbeelden die de ontwikkelaar gebruikt om hun product aan de man te brengen. Als het systeem nauwkeurig werkt zou het toegepast kunnen worden om de prestaties van atleten af te lezen, of in revalidatie van patiënten bij zorginstellingen.
Weerstand?
Zitten mensen naast een enorme bril ook nog eens te wachten op elastieken? De Playstation Move was een flop, een ouderwetse controller is nauwkeuriger. Er lijkt een grotere potentie voor professionele virtual reality (vr) controllers.
In 1846 begon Carl Zeiss in Duitsland met de ontwikkeling van optische systemen. Hij maakte in die tijd microscopen van zeer hoge kwaliteit. Al snel groeide Zeiss uit tot de grootste fabrikant van optieken. Dit bedrijf heeft de basis gelegd voor de fabricage van moderne optieken. Nu is dit merk nog steeds een gerenommeerde naam op het gebied van cameralenzen. Het is dan ook niet verbazingwekkend dat Zeiss nu ook een product heeft op het gebied van Virtual Reality; de Zeiss VR One.
Mogelijkheden
Zelf spreekt Zeiss van een One of a Kind product, maar een vergelijking met producten als de Oculus Rift en de Gear VR van Samsung ligt voor de hand. Een voordeel is dat de VR One zowel met Android als iOS toestellen te gebruiken is. Maar de keuze aan apparaten is beperkt, alleen de iPhone 6 en Samsung Galaxy S5 werken met dit model. Er zullen wel meer brillen komen die ook andere apparaten ondersteunen met verschillende beeldformaten.
De bril is niet een op zichzelf staand apparaat, je hebt er een smartphone voor nodig. Die plaats je in de houder en met Zeiss Apps kun je genieten van een VR ervaring zoals het bekijken van films. Een interessante feature is de augmented reality mogelijkheid waarmee je een overlay op de realiteit krijgt. Dit is mogelijk dankzij de camera van de smartphone die door een uitsparing in de bril gebruikt kan worden.
Software is de grootste beperking
Op dit moment zijn er slechts drie Apps van Zeiss, waarvan drie voor Android en twee voor Apple. Gelukkig worden universele VR Apps ondersteund zoals de Google Cardboard Apps maar de keuze is nog beperkt. Het is de vraag of dit aantal snel zal groeien, dat hangt natuurlijk af van het succes. De prijs valt nog mee, voor 99,- exclusief verzendkosten kun je een exemplaar bestellen.
Zin in waanzinnig snelle actie? Liefhebber van racegames? Jezelf keer op keer proberen te verbeteren, dat spreekt je wel aan? Beetje tech, science-fiction achtig ok? En daarbij het gevoel dat je ook echt helemaal meedoet? In dat geval: direct Radial-G downloaden en op je Oculus afspelen! Want als je op maar één of twee van de voorgaande vragen bevestigend kon antwoorden, zit je geramd met deze VR Game!
First Impression
Om te beginnen: (bij mij) een van de weinige games die zonder problemen "Direct to rift" mode kon gebruiken. Op de een of andere manier heb ik het gevoel dat deze modus vloeiender loopt, waarbij de graphics ook net even wat beter, wat scherper weergegeven worden. Ik kan het technisch niet onderbouwen, het is een gevoel, maar toch.
Afijn. De game start en voor je krijg je in een 3D omgeving een ruimtescheepje te zien met een kap die wel van een oude Heinkel of Stuka lijkt te komen. Leuke touch! Er valt gelukkig bitter weinig in te stellen en ook de controls: voordat de game start krijg je een menu waarin je wat settings aan kunt passen, maar dat is totaal niet nodig: je kunt hetzij een Xbox controller, hetzij een joystick, hetzij de arrow toetsen gebruiken en klaar ben je. Kwestie van vooruit, stoppen, links en rechts. In het menu zit de optie voor Fire 1 en Fire 2 nog, alleen heb ik het idee dat die in de demo helemaal niets doet.
Nog een keer op de spatiebalk, en je zit in je spacecraft, bovenop een soort grote buis. Om je heen zie je een futuristisch high-tech wereld die zo te zien je racetrack is. Het aparte is: er is geen boven en onder. Als je een heeeel klein beetje gas geeft (met een joystick kan dat mooi) dan kom je maar heel langzaam vooruit en kun je toch links en rechts over de buis schuiven. Je blijft op een soort magnetische wijze aan de buis "kleven" zonder dat je er af valt. Wat, met een Oculus op, tot soms vreemde sensaties kan leiden: in het begin denk je dat je zo naar beneden sodemieterd. Maar dat gebeurd dus niet. Het ziet er bijzonder verzorgd uit.
Graphics en Controls
De controls zijn al aangegeven: niks meer en niks minder dan vooral snelheid op zien te bouwen en dat doe je gewoon door zo hard mogelijk op de arrow-up toets te drukken! Gas erop en kijken of je je eigen laptijd kunt verbeteren! Grafisch ziet het er erg strak uit. Het interieur van je race-craft is bijzonder spartaans, met links en rechts aan de wand een tweetal handles (gas? besturing?) maar ze zijn niet geanimeerd: wat je ook doet, er beweegt niets. Maar dat doet aan de ervaring niets af: tijd om naar de binnenkant van je cockpit te gaan zitten gapen heb je toch niet!
Doel
Tenminste: als je je eigen high-score wilt verbeteren. En geloof me: na twee rondjes wil je dat! Je ziet in je cockpit je huidige tijd, en je beste ronderijd. Planken, dus! Nou.. wel planken, maar met beleid. Oer de buis zitten her en der groene vlakken (wie Mario Kart heeft gespeeld, en dan vooral het level Rainbow Road, die weet wat ik bedoel!!) en als je over deze groene vlakken zweeft/racet, dan krijg je een extra boost en ga je een stuk harder. Waarbij je wel goed moet timen, want vlak na die groene boost gedeeltes zitten vaak een soort ringen om de buis, waar om en om rode en groene stukken zitten.
Het is nu zaak om vooral de rode gedeeltes te ontwijken, want als je daar tegenaan knalt valt je speed bijna terug naar nul. Timing wordt belangrijk, en vooral hoe verder je in het circuit komt. Daar zitten op een gegeven moment een aantal ringen achter elkaar, die tegengesteld aan elkaar ronddraaien. Om daar doorheen te komen zonder dat je een rood vlak meepakt is domweg planken niet echt de slimste tactiek maar zul je aan moeten voelen hoe je deze hindernissen met wat meer en minder gas gaat pakken. Terwijl je natuurlijk als een halve idioot links en rechts aan het laveren bent in deze Oculus Rift vr game.
Conclusie
Radial-G is voor de liefhebbers van competatieve racegames een absolute aanrader. De game is snel, ziet er strak uit en is bijzonder laagdrempelig. Kortom: ga vooral de demo eens spelen en kijk of deze game je aanspreekt! De jongste hier in huis, absolute eindbaas op Mario Kart, wist het goed samen te vatten toen ie even met de Oculus Radial-G speelde: Sodeknetter! Radial-G is op verschillende sites te downloaden voor de Oculus Rift via de Radial G website.
Dolby & Jaunt zetten nieuwe vr audiostandaard met Atmos
Virtual Reality video gaat heel groot worden. Diverse bedrijven zoals 20th Century Fox, Dreamworks maar ook Oculus richten namelijk hun pijlen op deze nieuwe vorm van cinema. Sinds deze week kan er nog een bekende aan worden toegevoegd; Dolby Digital. Het bedrijf dat bekend is van het leveren van innovatieve audiotechnieken gaat een partnerschap aan met Jaunt VR. Deze laatste is vooral bekend als het eerste bedrijf dat virtual reality videos uitbracht.
Van stereo naar Atmos
Dolby Laboratories, de experimentele tak van het audiobedrijf gaat samen met Jaunt een nieuwe audiotechniek genaamd Atmos Surround sound gebruiken voor vr videos. Atmos is een techniek die 'object based' en verschilt van de meer traditionele geluidssystemen zoals 5.1 en 5.7. Deze laatste systemen zenden audiosegmenten naar een specifieke speaker.
Atmos werkt echter anders waarbij audio toegewezen wordt aan een specifiek punt in de ruimte. De speaker bepaald vervolgens zelf waar het geluid vandaan moet komen. Hierdoor is de ervaring niet afhankelijk van het aantal speakers maar van de locatie waar de luisteraar zich bevind.
Op mobiele vr brillen zoals de Gear VR en Google Cardboard zorgt Atmos voor een binaural geluid voor hoofdtelefoons. De meeste hoofdtelefoons bieden enkel stereogeluid maar deze nieuwe techniek zorgt voor breedte en diepte in het geluid. Hierdoor heb je ook met een standaard hoofdtelefoon het gevoel dat geluid van verschillende locaties komt, essentieel bij een 360 graden video.
Fist steps
De eerste stappen van de nieuwe partners zijn het toevoegen van Atmos aan bestaande videos. Dit betekend dat trailers van onder meer The Mission en Black Mass binnenkort gebruik maken van de nieuwe techniek. De welbekende video van Paul McCartney wordt tevens voorzien van Atmos geluid. Het lijkt vanzelfsprekend dat alle nieuwe content die door Jaunt gebruik maakt van Atmos.
Ik ben erg benieuwd hoe dit gaat klinken en zal wanneer de nieuwe audiotechniek is beschikbaar is natuurlijk een review schrijven. Dat Atmos toegevoegde waarde biedt is voor mij nu al duidelijk. Geluid is namelijk net zo belangrijke voor een immersive ervaring als video. Wanneer je niet hoort waar het geluid vandaan komt mis je een belangrijk deel van de actie. Vergelijk het met het kijken van een film met één speaker.
Wanneer Atmos zijn weg vind naar virtual reality is onduidelijk. Ik hoop dat het geen exclusief partnerschap wordt want deze techniek kan weleens de nieuwe standaard worden voor vr 360 video...
Virtuele Rollercoasters zijn er genoeg voor de Oculus Rift. Tijdens demonstraties of andere publieke events is dit de ervaring die standaard getoond wordt. Birdy King land lijkt meer van hetzelfde maar tilt de rollercoaster ervaring naar een hoger niveau. De ervaring is een kruising tussen een animatiefilm en een rit in de achtbaan. Snelle actie, geweldige animaties en een spannende rit maken dit dé plaatsvervanger van alle achtbanen die er momenteel zijn.
De ervaring is ontwikkeld door een Frans bedrijf en vanaf deze week te downloaden via de site van Oculus. Birdy King Land lijkt op een standaard achtbaan ervaring maar geeft hier een leuke twist aan. In plaats van in een achtbaan neem je plaats in een zijspan van een motor bestuurd door een zeer vreemd maar vrolijk figuur. De game gooit je niet gelijk in het diepe maar start met een intro waar het achtergrondverhaal wordt uitgelegd. Helaas gebeurd dit in het Frans waardoor de meeste mensen geen flauw idee zullen hebben waar het over gaat. Gelukkig kan je de intro skippen en gelijk van start gaan met de actie...
Ready, steady, GO!
De ervaring start in een stadje waar de sappige hamburger van de bestuurder wordt gestolen door een vreemde vogel, letterlijk. Wat volgt is een adrenaline verhogende achtervolging door een stadje, bergen en uiteindelijk een tempel. Birdy King Land is dus geen standaard route met loopings en kurkentrekkers maar een verassende rit door een prachtige, gevarieerde omgeving. De stijl van de ervaring is cartoony en de animaties zijn zeer kleurrijk. Je maakt een dollemansrit met de twist and turns die de ervaring uniek en zeer memorabel maken. Elke bocht die je neemt toont een nieuw setting en de wisselingen tussen de donkere en lichte omgevingen is prachtig gedaan. Dit is veruit mijn favoriete rit door een virtuele wereld.
Publiekslieveling
Ik hoop van harte dat de Franse ontwikkelaar door gaat met dit geweldige concept en dat we in de toekomst meer avonturen kunnen beleven in Birdy King Land. De game leent zich bijvoorbeeld uitstekend voor een avonturen game. Ik heb deze demo getoond tijdens mijn laatste presentatie en hij viel bij iedereen in goede aarde, van jong tot oud. Wanneer je iemand moet laten kennismaken met virtual reality is dit dé app die je als eerste moet laten zien. De combinatie van geweldige graphics, intense actie en leuke animaties maken must play voor iedereen die in het bezit is van een Oculus Rift. De gehele rit duurt ongeveer 4 minuten maar de herinnering blijft vele male langer hangen...
Soms start je in een spel, en is het eerste wat je denk... WOW!!! Dat gebeurt me niet zo heel erg vaak. Maar tijdens mijn zoektocht naar leuke Oculus Rift demo's en games kwam ik DiscoverSpace tegen. Het bijzondere is: je kunt een demo downloaden, maar ook de volledige "game". Die is dan wel direct bijna 1GB groot, dus je mag er even de tijd voor nemen. Eénmaal gedownload blijkt dat er zelfs een complete manual bijzit: niet een eenvoudig .txt docje, nee, een netjes opgemaakt pdf document wat er zeer verzorgd en compleet uitziet.
Eerste indruk
Dus na installatie de boel eens opgestart. Je begint met een overzichtsscherm waarin onder meer "Launch" en "Settings" te zien is. Eerst eens naar settings, zoals ik gewend ben. Er volgt een keurig overzicht van alle functies (die me op dat moment nog helemaal niks zeggen) en de koppeling daarvan aan, jawel, een xbox controller. Nu heb ik die niet, maar wel een compleet HOTAS systeem. Afijn, dat bekijk ik later wel, eerst maar eens ontdekken wat al die functies zijn.
Dus.... op Launch drukken en de Rift aangezet. De gebruikelijke waarschuwing volgt en na een druk op de spatiebalk sta ik in een behoorlijk grote hangaar, waarbij mijn eerste indruk is "dit ziet er wel heel verzorgd uit!" In het midden van de hangaar staat een klein ruimtevaartuigje, met de kap open. Ziet er strak uit! Ik schuifel wat heen en weer in die hangaar en kom er niet echt goed. Dit is even wennen: ook nu weer blijkt dat je in alle richtingen kunt bewegen, en als je dan je hoofd in een andere richting beweegt.. tja, da's beslist even apart. Maar goed.
Boven het ruimtescheepje staat in grote, grijze letters "ENTER SHIP". Die letters worden groen als je er naar kijkt: in het midden van je beeld zit een klein doorzichtig stipje wat als een soort aanwijzer dient. Met een klik zit ik plotseling in mijn nieuwe vervoermiddel. Van alles wat ik om me heen zie kan ik nog niet zoveel chocola maken: hoe krijg ik die kap dicht? Motor aan? Hmm. Ik denk weer veel te ingewikkeld: gewoon een beetje (beetje!) gas geven en met een zoemend geluid schuift de kap dicht, worden de systemen gestart en zit ik plotseling in een spacecraft wat gewoon helemaal functioneel is.
Dat "beetje" gas is proefondervindelijk, want uiteraard geef ik de eerste keer gelijk een dot en stuitert het ding in de hangaar tegen het dak. Beetje gas terug, en we zakken weer langzaam, maar schuiven ook vooruit, in de richting van het grote gat van waaruit rode en groene lichten als een soort 3D landingsbaan voor me uit in het niets verdwijnen. Langzaam schuif ik het het moederschip en ik kan alleen maar denken "ho-ly ho-ly sh*t....." DIT is wel HEEL bijzonder!!
Controls
Het mooie van een spacecraft is (denk ik, heb er IRL nog nooit ingezeten maar ik heb zo'n donkerbruin vermoeden) dat het in alle dimensies, over alle assen kan bewegen. Tenminste: dat weet ik nog van vroegere spacegames die ik deed. Alleen lukt me dat nu niet: X en Y gaat prima, maar de Z-as is niet op mijn controls te vinden. Eruit dus, en terug naar het menu. Na wat prutsen en finetunen en opnieuw proberen ben ik tevreden. Al met al is het helemaal niet zo moeilijk, als je de settings maar even goed hebt. Ik stap weer in de hangaar en besluit om de optie onder het schip te kiezen, waarmee je een ander, tweede ruimteschip kunt selecteren. Voor me staat plotseling een flink groter schip dan mijn kleine éénpersoons craft: sterker nog, er zit nog iemand als passagier in ook! Met een druk op de "P" toets kun je kiezen wie je naast je wilt hebben: een drietal leuke dames of een tweetal stoere heren willen wel naast je zitten op je ontdekkingen door het heelal.
Ook hier geldt weer: een beetje gas, en de naar boven openslaande deuren van je spacecraft sluiten zich en de systemen floepen aan. Met het eerder genoemde kleine grijze bolletje in je beeld kun je in de cockpit verschillende functies aan en uitzetten. Dit werkt behoorlijk intuïtief: je kijkt naar de knop "Navigation" waarnaast een rood lampje op OFF staat. Terwijl je naar de knop kijkt licht die op, en als je op "enter" drukt (of op de button op je controller die je daaraan gebind hebt) dan schakelt de functie in. Zo kun je onder meer kiezen voor Waypoints, of Nearest: waypoints zijn zaken als de diverse planeten, ISS en kometen, en Nearest spreekt voor zich: keurig gesorteerd van boven naar beneden zie je wat er van dichtbij tot veraf van je allemaal is. Hier kun je doorheen bladeren, en vervolgens een doel selecteren. Heb je dan de functie "Information" ook aangezet, dan krijg je over, stel je gaat naar Saturnus, over die planeet de nodige info. Zowel gesproken als in beeld....
Graphics
De "game" ziet er meer dan verzorgd uit. Je kunt kiezen bij navigatie in twee niveau's, waarbij het meest uitgebreide ervoor zorgt dat je alle bestemmingen echt heel simpel kunt vinden. Een doorzichtige rode pijl in je cockpitruit zorgt ervoor dat je bestemming gewoon wordt aangewezen. Draai je daar dan naartoe, dan zie je een grote rode circel met daaronder de afstand. Je schuift de throttle vooruit, en langzaam begin je snelheid te maken. En meer snelheid. En nogmeer, totdat je op warpspeed 6 zit, en je dus met 6x de lichtsnelheid naar je doel toesuist. Waarbij wel van belang is tijdig het gas eraf te halen: voor je het weet schiet je je bestemming met een rotgang voorbij...
En daar hang je dan... je kijkt helemaal om je heen, en boven je, en links, en rechts... je hele beeld wordt gevuld door de ringen van Saturnus die langzaam draaien.. en onder je die enorme planeet die de rest van je beeld vult... Je geeft wat gas en heel langzaam beweeg je in het rond en je zit ECHT in de ruimte.. De ervaring is bijna surrealistisch, Discover Space is echt heel overtuigend! Sterker nog: als je een tijdje stilhangt, koelt de boel flink af in de ruimte, en zie je je adem als condenswolkje voor je opstijgen waarbij je cockpitkap ook nog eens beslaat....
Conclusie
Discover Space is meer dan verzorgd: het ziet er fantastisch uit en geeft je echt het gevoel in een ruimteschip te zitten. Het realisme is zover doorgevoerd, dat als je naar links of rechts kijkt, en dan met je hoofd die kant uitbuigt, je arm volledig meebeweegt zoals dat IRL ook het geval zou zijn. Dit is bijna eng, zo echt is het. Een game waarin niet wordt geschoten, geen ontploffingen zijn, geen wapens te vinden: dit vind ik toch niet leuk? Klopt. Dit vind ik fan-tas-tisch en raad echt iedereen met een DK2 aan om hier eens voor te gaan zitten. Op een schaal van 1-10: Minstens een 9!!
Heb je zin in een lekkere snelle shoot-em-up-capture-the-flag game? Dan zou Territory Defense zomaar wat voor jou kunnen zijn!
Doel van het spel
Alhoewel capture-the-flag dat is het nou juist niet! De opzet van de game is bijzonder simpel: er staan een aantal vlaggen opgesteld (2, in de demo) in een redelijk overzichtelijk level en die ga jij verdedigen. Uit een tweetal huisjes spawnen een soort bouwvakkers met blauwe en groene hesjes aan die, je raad het al, de vlaggen willen veroveren. En dat is nou net niet de bedoeling: verdedigen geblazen dus!
Hoe? Redelijk eenvoudig: je krijgt een bad-ass gun tot je beschikking die een soort vuurbal afschiet. Richten is in het begin een beetje onwennig, maar met wat oefening gaat dat steeds beter lukken.
Dit oefenen kan uiteraard ook in Territory Defense. Als je begint in de game start je met het kijken naar een groot scherm waar uitleg staat over de functies van de muis. Verder staat er op de muur Practice Area Behind You. Mooi! Dat eerst eens even doen!
Controls
Het is wel duidelijk dat Territory Defense een game is die uniek voor de Oculus Rift is gemaakt: geen port dus van een of andere bestaande game. Het begint al met dat scherm met uitleg, waar ook nog de menu-keuzes start en quit inzitten. Deze menukeuzes bedien je door er op te richten met je gun, en te schieten uiteraard. Kies je voor start, dan wordt helemaal duidelijk dat deze game puur Oculus Rift is: op het levensgrote scherm voor je zie je een afbeelding van het level, met daaronder een aantal buttons: Level 1, Level 2, enzovoorts. Mijn eerste reactie was op deze knoppen te schieten, maar dat bleek niet nodig: door headtracking bedien je een soort koperen bolletje, wat je heel eenvoudig naar een Level button beweegt, en daarna naar de knop bovenin het scherm Start.
Kijk je naar beneden, dan zie je je gun. Dat ziet er verrassend goed en scherp uit. Overigens zijn de levels een beetje mine-craft-achtig, maar zijn de textures verder van prima niveau. Het onwennige van het richten zit hem in het feit dat je met de muis je gun kunt sturen, maar door links en rechts te kijken ook wegkijkt uit de richting waarin je schiet. Eerst even verwarring, maar later wordt dit redelijk natuurlijk. Met de rechtermuis button (aim) wordt de gun iets hoger getild, maar voor het echte richten maakt dit niet heel veel uit. Wel vertraagd de boel een beetje, waardoor je in een soort slow-motion om je heen kunt knallen.
Gameplay
De demo geeft alleen toegang tot Level 1 en Level 2. Het eerste level is erg overzichtelijk: twee vlaggen redelijk dicht bijelkaar met wat hoogteverschil en een paar uitgangen naar de eerder genoemde huisjes. Die huisjes zijn spawnplekken, maar ook het doel van de bots: als een van de bots een vlag te pakken hebben gekregen (en geloof me, dat doen ze ) dan gaat het hele team als een aap op een bak met pindas op het teamlid af en drommen ze met elkaar richting huisje/spawnplek/uitgang.
Tactiek? Heb je niet echt nodig. Alhoewel Nou ja. De A.I. is niet van het niveau Stephen Hawking, verre van dat zelfs, maar wel bijzonder hardnekkig. Bij mij werkte de truc redelijk door één vlag van dichtbij in de gaten te houden (waarbij je de noodzakelijke ammo-crates natuurlijk ook goed in de scope houdt !!) en het zo zien te regelen dat de andere vlag gepakt wordt. Als die vlag dan bij jou in de buurt is knal je het team omver, en staat die vlag waar de kills zijn gemaakt. Op die manier kun je de vlaggen wat dicht bijelkaar krijgen, want al op Level 2 staan ze zover uitelkaar dat je te weinig tijd hebt om de boel goed te redden.
Plus en min
+ Snelle actie + Game echt voor Oculus Rift gemaakt + Geen enkel gevoel van misselijkheid + Grafische kwaliteit in te stellen - Koppeling tussen hoofd- en muisbeweging is even wennen
Conclusie
Al met al is de demo van Territory Defense bijzonder aardig geslaagd en is de $2 die de game moet kosten voor alle levels niet bijzonder veel geld. De demo van de game is te downloaden via Oculus rift games.
In mijn vorige blogbericht ging ik in op de impact van virtual reality op de reisbranche. Nu besteed ik aandacht aan een branche waar snel virtuele vordering worden gemaakt; automotive. Autobedrijven in Nederland maken (nu) nog weinig gebruik van de mogelijkheden van virtual reality. Internationaal zijn er echter wel grote automerken die de potentie van deze nieuwe techniek zien en leuke initiatieven ontplooien.
Virtuele showroom
Audi is één van de eerste bedrijven die virtual reality snel een plek gaf binnen de bedrijfsvoering. Vorig jaar schoten zijn bijvoorbeeld al een 360 graden video op een circuit. Erg spectaculair maar weinig interessant voor iemand die een nieuwe auto wil kopen. Hier kwam echter verandering in toen zij een virtuele showroom lanceerde. Deze unieke manier van autoverkoop vind plaats in een zogenaamd Audi City en is inmiddels terug te vinden Londen en Beijing. De nieuwste vestiging wordt geopend in het centrum van Berlijn.
Audi City biedt (potentiële) koper de mogelijkheid om een auto samen te stellen met een keuze uit meer dan een miljoen opties. De koper bekijkt het proces met de naam originele naam Audi Experience door een vr bril zoals de Oculus Rift Bovendien wordt je nieuwe A8 wordt weergegeven op een touchscreen ter hoogte van het plafond. Nadat je je ultieme auto hebt samengesteld kun je een (virtuele) proefrit aanvragen of de auto vanuit allerlei hoeken te bekijken, tot aan de kofferbak aan toe. De eerste dealers krijgen dit jaar toegang tot de nieuwe techniek, wanneer je een auto in vr kunt kopen in Nederland is nog onbekend.
Ik denk dat deze manier van autoverkoop snel zijn weg vind naar de Nederlandse automarkt. De mogelijkheden die de techniek biedt en de kosten die bespaart worden maken het voor autobedrijven een slimme investering. De proefrit zelf zal echter nooit volledige vervangen worden. Daarvoor is autorijden nog een ervaring te ver voor vr, hoewel Lexus het al probeerde.
Driving simulator
Audi gaf je vorig jaar al de mogelijkheid om een virtuele proefrit in een A6 te maken en nu komt ook Toyota met een virtual reality oplossing. Het Japanse autobedrijf richt zich niet direct op het verkopen van autos maar op verkeersveiligheid. De rijsimulator krijgt de naam TeenDrive365 mee waardoor het gelijk duidelijk is op welke doelgroep het bedrijf zich richt. De chauffeur neemt plaats in een levensechte simulator die gebruik maakt van de Oculus Rift om de omgeving en geluiden te communiceren. Het doel is om chauffeurs te trainen en bewust te maken van hun rijgedrag en hen voor te bereiden op een veilige carrière achter het stuur.
Deze manier van training is niet geheel nieuw. In Nederland maken diverse rijscholen al gebruik van simulators om toekomstige automobilisten les te geven. De toevoeging van Virtual Reality tilt de ervaring echter naar een hoger niveau. Ik denk dat het niet lang duurt voordat veel grote rijscholen gebruik maken van deze innovatieve en kostenbesparende manier van training.
Kijken kijken, wel kopen!
Autobedrijven zoals Audi en Toyota zijn niet de enige die de virtuele stap maken. Ford maakt bijvoorbeeld al een tijdlang gebruik van vr bij de productie en verkoop. Het Amerikaanse bedrijf heeft een speciale ruimte gebouwd met een gigantisch scherm waarop de beelden van de vr bril worden getoond. Medewerkers lopen in vr om de auto of nemen plaats achter het stuur terwijl directeuren van over de hele wereld meekijken. Ford test allerlei soorten modellen, kleuren, types en scenarios zoals dag, nacht en regen. Deze manier van productie zorgt voor een sneller beslissingsproces, meer duidelijkheid en versnelde productie.
Chrysler doet het net iets anders met een virtuele rondleiding door hun fabriek. De vier minuten durende ervaring neemt je mee door het gehele productieproces. De kijker krijgt een uniek perspectief achter deuren die normaliter gesloten zijn. Virtual Reality is dus ook een manier om meer betrokkenheid te creëren inzicht te geven in bedrijfsprocessen.
De virtuele toekomst voor automotive
De ontwikkeling omtrent vr gaan erg snel en de autobranche is één van de eerste die concrete toepassing bedenkt en toont. Dit indiceert dat er snel meer autobedrijven zijn die zich virtueel gaan profileren. Deze ontwikkeling is prachtig voor de consument die op een leuke en goedkope manier zijn auto kan samenstellen en kopen. De branche zelf bespaart bovendien een flinke duit door de vele mogelijkheden en relatief lage kosten. Wanneer goedkope brillen zoals Google Cardbox straks bij iedereen thuis liggen wordt het tonen van een nieuwe model of het aanbieden van een virtuele proefrit iets wat ook voor kleine autobedrijven mogelijk is.
Ik stel mij een toekomst voor waar een showroom enkel bestaat uit een simulator en een vr bril. De techniek is dan zo verfijnd dat zelfs de geur van de auto virtueel te ruiken is. Hoe snel mijn toekomstbeeld werkelijkheid wordt valt te bezien. De autobranche maakt in elk geval nu al vele kilometers in virtual reality en dit belooft veel goeds voor de toekomst!
Apple was tot dusver de grote afwezige op het virtual reality toneel. Hoewel vorig jaar al bekend werd dat zij op zoek zijn programmeurs voor vr apps bleef het voor de rest stil. Deze week werd echter bekend dat het bedrijf al in 2008 een octrooi had liggen voor een vr bril.
Het ontwerp is deze week gekeurd en Apple bezit nu een patent op een vr bril die gebruik maakt van je smartphone. Slecht nieuws voor alle bedrijven die sindsdien hun eigen mobiele vr brillen op de markt hebben gebracht? Of neemt Apple het pad van de minste weerstand en brengen zij een iVR Glass uit?
Apple heeft dus al een aantal jaar het idee liggen voor een vr bril en kan in principe dus een aanklacht indienen tegen andere partijen die een gelijksoortige bril op de markt hebben gebracht. Bedrijf dat het grootste risico loopt is Samsung met de Gear VR. Deze bril maakt net zoals in het patent van Apple gebruik van een extern scherm dat in een frame op het hoofd van de gebruiker wordt geplaatst. In het patent van Apple wordt tevens vermelding gemaakt van een externe controller die dient om te interacteren met content die getoond wordt.
Apple iVR?
Apple heeft tot dusver weinig (publieke) interesse getoond in virtual reality. Dit betekent echter niet dat het bedrijf zich in de toekomst niet op de vr markt gaat begeven. Dit zeven jaar oude ontwerp kan dienen om de marktbetreding een stuk eenvoudiger te maken. Ik betwijfel echter of Apple de route van rechtszaken gaat nemen. Logischer is om een bril uit te brengen die primair geschikt is voor iPhones. Aanhangers van Apple zijn zoals bekend vrij merktrouw waardoor de aanschaf van een officiële Apple VR bril een voor de hand liggende keuze is.
De toekomst moet uitwijzen welke aanpak Apple kiest maar het is elk geval oppassen voor bedrijven die een gelijksoortige bril uitbrengen. En dit zijn er nog wel wat. Bijna elke mobiele vr bril maakt gebruik van het smartphone + frame principe. Ik denk echter dat Apple geen kwaad bloed wil zetten bij de vr community door andere bedrijven te gaan dwarsbomen. Mijn verwachting is dan ook een vr bril exclusief voor Apple producten, die ergens in dit jaar wordt aangekondigd.
Oculus blies virtual reality nieuw leven in met de Rift, op deze pagina vind je alle informatie over de oprichting, evolutie en natuurlijk de vr brillen van het het bedrijf.
De virtual reality droom
Oprichter Lucky Palmer is met recht een vr-pionier te noemen. Op vijftienjarige leeftijd werd hij al gegrepen door ongekende potentie van virtual reality (vr). Destijds, in de jaren tachtig, probeerde tientallen bedrijven het concept tot leven te brengen zonder noemenswaardig succes. Ontwikkelaars waren hun tijd ver vooruit. Producten waren te te duur en pc's te zwak om een virtuele wereld tot leven te wekken.
Palmer legde gedurende die periode wel de fundering voor wat nu het grootste vr bedrijf ter wereld is, met de aanschaf van tientallen vr brillen. Sommige kocht hij voor enkele honderden dollars terwijl de ontwikkeling ervan enkel honderdduizend had gekost. Teleurgesteld door de matige performance van de vr brillen begon Palmer zelf te knutselen. De eerste brillen die hij bouwde waren regelrechte Frankensteins. Brillen die samengesteld waren uit onderdelen uit de gigantische collectie van Palmer, destijds de grootste verzameling ter wereld. Snel ging de ontwikkeling niet, het bleef lange tijd bij enkel prototypes waarvan de meesten het daglicht niet zagen.
De kennismaking met Carmack
Destijds was Palmer slechts een vr-nerd die wat aanklooide in zijn garage met ondersteuning van gelijkgestemden. Bij toeval kwam zijn droom echter in een stroomversnelling terecht toen hij op een forum de legendarische ontwikkelaar John Carmack tegen het lijf liep. Carmack, medeoprichter van id Software en bekend van onder meer Doom en Quake was op hetzelfde moment bezig met het verkennen van de virtuele mogelijkheden.
Na uitwisseling van ideeën demonstreerde Carmack op de E3 in 2012 al de eerste vr bril. Deze was gebaseerd op het Oculus Rift prototype van Palmer en draaide op software van Carmack. De allereerste Rift bevatte een 5.6-inch LCD met speciaal ontwikkelde lenzen die een blikveld van 90 graden horizontaal en 110 graden verticaal stereoscopisch beeld boden. Hoewel de Rift met plankband aan elkaar hing en bestond uit allerlei losse onderdelen ging het nieuws van Carmacks nieuwe vr bril als een schokgolf over het internet.
Oculus Kickstarter
Palmer speelde al lange tijd met het idee om zijn virtual reality droom tot leven te brengen met behulp van een Kickstarter campagne. In 2012 dacht hij reeds na over het lanceren van een campagne waarbij hij mikte op 100 backers. Het geld was enkel nodig voor ontwikkeling, de Kickstarter kosten en 10 dollar voor overwinningsbier en pizza. De support van Carmack en andere grote spelers zoals de oprichter van Valve zorgden voor een meer ambitieuze doelstelling.
Op 1 augustus 2012 werd de campagne gelanceerd met als doel zon 250 duizend dollar binnen te harken. Binnen 24 uur was er echter al bijna 7 ton binnen en na 3 dagen passeerde Oculus de magische grens van 1 miljoen dollar. Uiteindelijk haalde Oculus maar liefst 2,4 miljoen dollar binnen en werd één van de meeste succesvolle Kickstarter campagnes ooit.
Oculus Rift DK1
De zeer succesvolle campagne beloofde backers een prototype voor ontwikkelaars, die later bekend zou staan als de Oculus Rift Development Kit 1 (DK1). Oculus mikte niet op een consumentversie maar op een product voor ontwikkelaars en enthousiastelingen. Deze moest gebruikt worden om de voortgang te bespoedigen en de wereld de potentie van virtual reality te tonen. De DK1 voldeed ruim aan de verwachtingen, virtual reality was weer hot en kreeg wereldwijde aandacht. Hoewel de DK1 stukken beter was dan alle vr brillen die tot die tijd waren uitgekomen was deze verre van perfect..
De DK1 bevatte een 7 inch display met een resolutie van 1280x800 pixels, zon 640x800 pixels per oog en leverde een verre van scherp beeld. In combinatie met de lenzen die het beeld vergrootte zorgde dit voor het zogenaamde screendoor effect. Het leek alsof je door een raster van een deur naar scherm keek en de pixels waren bijna te tellen. De eerste versie van de Rift beschikte bovendien niet over een geavanceerde tracking zoals de huidige versie. Je kon wel naar boven, onder links of recht kijken maar het was onduidelijk waar je hoofd zich precies bevond. Leunde je vooruit of achteruit dan veranderde het beeld niet wat gigantische afbreuk deed aan de onderdompeling die virtual reality zo briljant maakt.
Daarnaast waren er veel klachten over de hoge mate motion sickness, oftewel wagenziekte. De combinatie van de lage resolutie, het ontbreken van positietracking en de beperkte software zorgde bij veel gebruikers voor een misselijkmakende ervaring. Hoewel er dus veel ruimte was voor verbetering verkocht Oculus elke DK1 die geproduceerd was, ruim 65 duizend stuks. De animo was dermate groot dat er eenvoudig veel meer DK1s verkocht konden worden. Oculus besloot echter te focussen op het ontwikkelen van een verbeterde versies, de Crystal Cove.
Crystal Cove
Aan het begin van 2014 toonde Oculus op de CES een nieuwe versie van de Oculus Rift. Hoewel deze versie uiteindelijk niet werd uitgebracht werden de verbetering wel doorgevoerd in de DK2. Het LCD scherm was vervangen met een OLED scherm en het systeem bevatte nu interne sensoren die in verbinding stonden met een externe camera. Oculus kondigde aan dat deze aanpassingen vooral het motion sickness probleem oploste en dat ontwikkelaars bij de volgende publieke versie met de nieuwe techniek aan de slag konden.
Oculus Rift DK2
In maart van 2014 was het via de site van Oculus mogelijk de nieuwe ontwikkelaarsversie van de Rift te pre-orderen. Deze versie kreeg de toepasselijke naam Development Kit 2 mee en indiceerde dat Oculus nog niet klaar was met het ontwikkeling. Deze versie leek echter al meer op de uiteindelijke consumentenversie maar er waren nog een aantal plooien die gladgestreken moesten worden
Oculus had op basis van de feedback van de backers en ontwikkelaars al een aantal aankondigen voor verbetering gedaan. Zo werd het lage resolutie scherm vervangen door een Full HD scherm met een resolutie van 960x1080 pixels per oog. Hiermee werd het aantal pixels met 100% verhoogd. Dit zorgde er niet voor dat screendoor effect compleet verdween maar het was een wel stuk minder zichtbaar. Later bleek dat het scherm hetzelfde was als die van de Note 3 en deed geruchten oplaaien over een samenwerking met Samsung. Deze werden snel waarheid met de aankondig van de Samsung Gear VR, een samenwerking tussen beide bedrijven.
Het LCD scherm werd vervangen met een OLED scherm waardoor de helderheid van het beeld toenam en de motion blur verminderde. Dit laatste ontstaat wanneer je (snelle) bewegingen maakt en vervaging van het beeld ontstaat, wat wagenziekte in de hand werkt. Daarnaast werd de latency van het scherm teruggebracht van 60 milliseconde naar 30 milliseconde. Latency is de vertraging tussen de actie en reactie, het bewegen van je hoofd en het veranderen van het beeld. De laatste verbetering met betrekking tot het beeld was het toevoegen van frames met compleet zwart beeld. Deze zijn onzichtbaar voor het menselijk oog maar wekken de illusie van een soepel beeld.
De belangrijkste aanpassingen die Oculus echter maakte was het toevoegen van een externe camera. Deze registeren de LEDs die in voorzijde van de DK2 zijn ingebouwd waardoor precies duidelijk is waar de bril zich bevind. De DK1 was enkel in staat de richting van je hoofd te bepalen maar met de toevoeging van de camera was het nu mogelijk om vooruit en achteruit te leunen. Een belangrijkste stap voor het perfectioneren van de virtual reality ervaring.
De hardware van de DK2. Bron afbeelding: Ifixit
Resolutie & scherm
De DK1 was uitgerust met een LED scherm van 1280 x 720 pixels waarbij per oog 640 x 720 pixels te zien waren. De nieuwste Rift bevat een oLED full HD scherm van 1920 x 1080 pixels en voorziet elk oog van 960 x 1080 pixels. Deze verbeteringen zorgen voor een heldere, realistische maar ook energiezuinige weergave. Dit is tevens te danken aan de refresh rate die verhoogd is van 60Hz naar 70 Hz en de verbeterde framerate.
Camera & Kabels
De Oculus DK2 dient via HDMI aangesloten te worden op een PC voor het beeld en via USB voor de stroom. De Rift beschikt niet over ingebouwde hardware en leunt dus volledig op de processor kracht van je computer. Je hebt dus een flinke PC nodig die huidige games vloeiend kan draaien. De latency vertraging tussen actie en reactie is bij het recentste type bijzonder laag. In combinatie met de hoge refreshrate wordt de Rift dus een levensechte ervaring. De tracking wordt geregeld door de externe camera en ingebouwde sensoren. De camera wordt op een vast punt gezet en bepaalt de bewegingen van je lichaam. Voordeel van de Rift is dat deze over 6DOF beschikt, naar voren of opzij leunen wordt dus ook opgepikt door de Rift.
Het laatste prototype heeft verbeterde sensoren aan de voorzijde, beschikt over ingebouwde audio en is een stuk comfortabeler en lichter dan de huidige DK2.De Development Kit 2 kent duidelijke verbetering ten opzichte van de eerste versie die inmiddels al weer anderhalf jaar oud is. Personen die zowel de DK 1 als DK 2 hebben getest spreken van een gigantische stap voorwaarts. De hogere resolutie is volgens hen leuk meegenomen maar de werkelijke innovatie zit in de verbeterde software.
Bij de DK1 ontstond het gevoel dat je door een verrekijker de wereld bekeek, de DK 2 plaatst de gebruiker daadwerkelijk in de virtuele wereld. Dit geeft een onwaarschijnlijk gevoel van realisme en maakt het gebruik vele malen comfortabeler. De verwachtingen is dat dit de laatste Development Kit is die op de markt gebracht wordt aangezien de officiële release van de consumentenversie gepland staat voor 2016. Wij zijn erg benieuwd wat ontwikkelaars met deze nieuwe versie uit de kast kunnen toveren.
Specificaties Oculus Rift DK2
Onderstaand vind je een overzicht van de technische specificaties van de Development Kit 2. Tevens worden de vereiste en aanbevolen specificaties van de PC weergegeven die nodig zijn om met de Rift te werken. Hieruit blijkt dat er een high-end PC nodig hebt is die in staat is huidige generaties games op 1080p met een framerate van 75 frames per seconde te draaien.
Scherm
Resolutie 1920 x 1080 vernieuwingsfrequentie: 60 h Frames per seconde: 75 Optisch kijkhoek: 100 graden
Interfaces
Kabel: 25 cm afneembare kabel Input: HDMI 1.4 b USB apparaat : USB 2.0 USB host : USB 2. (DC voeding noodzakelijk)
Inertiële Tracking
Sensoren: Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer
Update frequentie: 1000 hz
Positie tracking
Sensoren: Nabije infrarood CMOS Senso Gewicht 440 gram (zonder kabel)
Bijgeleverde accessoires:
Headset DC voedingsadapter Internationale stroomstekkers Lens koppen voor bijzienden Lensreinigingsdoekjes
Systeemeisen Oculus Rift DK2
Minimale vereisten: Een computer die draait op Windows 7 of hoger, Mac OS 10.8 of hoger of Ubuntu 12.04 LTS besturingssysteem. Twee USB poorten (minimaal 1 die voorzien is van voeding) en een DVI-D of HDMI grafische output.
Aanbevolen specificaties: Een desktop PC met een toegewezen videokaart met een DVI-D of HDMI output die in staat is huidige generaties 3D games op 1080p met een resolutie van 75fps of hoger.
Enkele weken nadat de DK2 werd aangekondigd werd Oculus in één klap wereldnieuws door de overname door Facebook. Deze ontwikkeling was compleet onverwacht en viel niet bij iedereen in goed aarde. Zo kondigde de maker van Minecraft aan per direct de ontwikkeling voor de Rift te stoppen. Facebook maakte echter bekend dat Oculus zelfstandig zou blijven opereren en zich initieel volledig op games kon richten. Zuckerberg en Co. komen tot dusver deze belofte na en houden zich op de achtergrond, hoewel het bedrijf laatst aan te kondigen wel aan Facebook apps voor de Rift te werken.
Cresent Bay Prototype
De DK2 was ongeveer een half jaar oud en er waren ruim honderdduizend units verscheept toen Oculus alweer een vernieuwde versie aankondigde. Op het event Oculus Connect toonde het bedrijf de nieuwste Rift met de codenaam Cresent Bay. Deze versie beschikt over een nog hogere resolutie, lager gewicht en ingebouwd audiosysteem. Vooral het toevoegen van interne (360 graden audio) maakte de beleving nog intenser.
De exacte resolutie van deze versie heeft Oculus nooit bekend gemaakt maar de geruchten wijzen op een 1440p display. Hetzelfde scherm dat gebruikt wordt in de Note 4 van Samsung, ook wel een 2.5 K scherm genoemd dankzij de resolutie 2,560 x 1,440 pixels. De verhoogd resolutie heeft als gevolg dat de refreshrate tevens hoger is. Dit zorgt voor minder judder (stotteringen) en resulteert in lagere kans op motion sickness. Oculus maakte publiekelijk bekend dat deze versie twee schermen bevat in plaats van één zoals bij de andere versies van de Rift. Wat de gevolgen hiervan zijn blijft afwachten.
Naast de verbeteringen van het scherm is de tracking tevens onder handen genomen. De DK2 beschikt al over sensoren aan de voorzijde, de nieuwe versie heeft echter ook sensoren aan de achterzijde. Dit zorgt voor een verbeterde tracking in 360 graden waardoor de positie nog nauwkeuriger bepaald wordt. Oculus heeft deze versie op diverse beurzen getoond maar nooit beschikbaar gesteld voor ontwikkelaars. Dit indiceert waarschijnlijk dat Oculus nu al zijn pijlen richt op het afronden van de consumentenversie.
Consumentenversie Oculus Rift
Duidelijk is dat uiteindelijke versie beschikt over verbeterde hoofdtracking, positietracking en hogere resolutie schermen bevat. Daarnaast wordt gedacht over het toevoegen van draadloze mogelijkheden en beschikt deze versie over een ingebouwd audiosysteem.
Releasedate Consumentenversie
De Rift is eind 2015 te pre-orderen en wordt in het eerste kwartaal van 2016 geleverd
Specificaties Oculus Rift
De exacte specs van de Rift zijn nog onbekend maar de verbetering die van de DK2 versie naar het Cresent Bay prototype zijn doorgevoerd kun je tevens verwachten in de consumentenversie. Twee full HD schermen, 360 graden tracking en ingebouwd audiosysteem zijn enkele van de dingen die in de consumentversie zijn terug te vinden.
Systeemeisen Oculus Rift
De systeemeisen van de Rift zijn niet mals en vragen om een flink krachtige PC:
Videokaart: NVIDIA GTX 970 / AMD 290 of equivalent/hoger
De Ritech is één van de vele plastic vr brillen die werkt volgens het Google Cardboard principe. De bril belooft echter meer comfort en kwaliteit maar is ook een stuk duurder dan de kartonnen variant die de wereld liet kennis maken met mobile vr. Is de Ritech zijn geld waar?
Wat krijg je bij de Ritech VR Bril?
De vr bril wordt in een compact doos geleverd die eenvoudig te vervoeren is. De doos bevat enkel de bril en een (overbodige) handleiding. Er wordt echter geen schoonmaakdoek bijgeleverd zoals bij de ColorCross. De lenzen, hoofdband en de constructie zien er degelijk uit en voelen stevig aan.
Hoe werkt de Ritech?
Het systeem achter de bril is simpel en werkt volgens het Google vr bril Cardboard principe. Je plaatst je smartphone aan de binnenzijde van de buitenklep en doet de klep dicht. De smartphone wordt vastgedrukt op een strip met zuignapjes en zit direct stevig vast. Zelfs wanneer je de Ritech ondersteboven houdt blijft je telefoon goed zitten. De zuignapjes zorgen er bovendien voor dat de telefoon precies in het midden gepositioneerd kan worden. De klep wordt vervolgens vastgeklikt met een eenvoudig klikmechanisme.
De lenzen zelf zorgen naar mijn idee voor een groot genoeg field of view. Hoewel de kijkhoek beperkt is tot zo'n ongeveer 60 graden is de ervaring prima en een stuk beter dan die van Cardboard.
Comfort
De bril is erg licht (nog geen 150 gram) en beschikt over een rekband die stevig en flexibel aanvoelt. De band is eenvoudig te verstellen waardoor de Ritech op elk hoofd past. Voordeel van deze bril ten opzichte van bijvoorbeeld de ColorCross is de schuimrubberen rand aan de achterzijde. Hierdoor zit de Ritech een stuk fijner tegen je gezicht aan.
Design & kwaliteit
Het design van de Ritech is simpel maar doeltreffend. De klep van de bril waar aan de binnenzijde de smartphone wordt bevestigt kan gesloten worden. Hierdoor kijk je niet tegen de achterzijde van je telefoon aan waardoor het geheel er een stuk netter uitziet. Goed, het ziet er (zoals bij elke vr bril) nog steeds vrij belachelijk uit zon apparaat op je hoofd. De Ritech ziet er echter een stuk meer af uit dan brillen met een open voorzijde.
De klep aan de buitenzijde zit aan de onderkant vast aan het body. Ik denk dat dit het meest zwakke punt is van de bril. Gedurende mijn veelvuldig gebruik met vrienden en tijdens demonstraties heb ik echter geen problemen ondervonden.
Werking
De bril werkt volgens het standaard principe. Plaats je smartphone, doe de klep dicht en je bent klaar om de ruim dertig apps te checken die momenteel beschikbaar zijn. De scherpte van de beelden is niet optimaal maar dit merk je bij elke (plastic) vr bril. De lenzen zijn in de breedte af te stellen waardoor de bril afgestemd kan worden op de positie van je ogen. Dit zorgt ervoor dat de bril goed af te stellen is en relatief scherpe beelden toont voor iedere gebruiker.
Prijs
De adviesprijs van de Ritech is 29.99 en dit prima voor een bril van dergelijke kwaliteit. De bril gaat een stuk langer mee dan Cardboard en de toegevoegde waarde van zonder handen vr ervaren is het geld waard.
Specs
Geschikt voor smartphones
3.5 inch 5.6 inch ( 15.4 cm lang 8.2 cm breed)
Verstelbare lenzen
Ja
Beschermkussen binnenzijde
Ja
Verstelbare hoofdband
Ja
Kleur
Zwart
Inhoud
Bril, handleiding
Materiaal
Plastic
Gewicht
135 gram
Afmetingen (L X B X H)
15.5 x 11.5×8.5
Adviesprijs
29.95
Ritech kopen?
De Ritech is een prima vr bril voor dit geld en is nu te koop in onze vr webshop.
Dit jaar gaat er veel veranderen met de opkomst van virtual reality. Niet alleen gamers en cinefielen betreden deze nieuwe wereld, ook bedrijven duiken massaal in (of op) virtual reality. In verschillende blogpost schets ik een beeld welke impact vr heeft op diverse branches en wat de gevolgen voor de consument zijn. De eerste sector waar ik aandacht aan besteed is de reisbranche. Deze sector heeft continue te maken met veranderingen zoals het gevreesde Airbnb. Geen enkele website of bedrijf gaat echter een grotere impact hebben dan virtual reality.
Van reizen 1.0 naar 2.0
Het boeken van een reis of vakantie is in de afgelopen jaren gigantisch verandert. De wijze waarop je oriënteert, boekt en beoordeelt is compleet anders dan tien jaar geleden. Destijds maakte je een keuze op basis van de lovende verhalen in een reisgids, de aanbevelingen van een reisbureau of de grootspraak van je buurman. De komst van het internet zette de reisbranche volledig op zijn kop. De online reisbureaus vlogen je om de oren waardoor de concurrentie steeg, de prijs daalden en kwaliteit toenam. Belangrijkste criteria verschoof van een persoonlijke aanbevelingen tot beoordeling van de massa. De komst van Couchsurfing en Airbnb maakte reizen ook een sociale (en veel goedkopere) aangelegenheid. Reisbureaus merkten de gevolgen en innoveerden of verzopen. Reizen 2.0 was een feit, in 2015 maakt de wereld kennis al snel kennis met reizen 3.0
Virtuele vakanties: reizen 3.0
Zeer snel beginnen wij met het boeken van een vakantie met behulp van vr. In eerste instantie denk ik dat de technologie vooral gebruikt wordt in de oriëntatiefase. Het zoeken van je perfecte vakantiebestemming is een namelijk stuk leuker in vr! Het middel dat hiervoor ingezet wordt is de 360 graden camera en de slimme hotelier.
De eigenaar van het hotel, vakantiepark of cruiseschip maakt met een 360 graden camera een rondje langs de kamers, het zwembad en het buffet. De video upload hij met een simpele handeling naar YouTube wanneer de hele wereld toegang heeft tot de virtuele rondleiding. Jij kijkt vervolgens vanuit je luie of er wat lekkers ligt bij het buffet, of zwembad natuurlijk.
De omgeving en hotspots worden door een lokale VVV in kaart gebracht met een 360 graden video en toont al het moois dat er te bieden is. Je neemt zo een virtuele tour langs alle musea en pittoreske steden. Niet alleen handig om je te oriënteren maar tevens een excuus om straks gewoon lekker aan het strand te blijven liggen. Been there, done that sort off.
De vierde dimensie van je vakantie Oriënteren is één maar daadwerkelijk op vakantie gaan, de zon voelen, de zee ruiken en je schouders verbranden is twee. De ervaring zelf is niet na te bootsen, toch? Fout, het Marriott Hotel in San Francisco voegt een vierde dimensie aan je vakantie toe. Het prikkelen van de andere zintuigen met een zilte zeelucht en maakt een virtuele vakantie een stuk realistischer. Toch wakker worden in een vreemd land met een vette kater lijkt mij moeilijk te evenaren. De hotelketen zet echter vol in op deze futuristische vakanties. Hawaii en London zijn momenteel de enige beschikbare bestemmingen maar in de toekomst wil het bedrijf meer bestemmingen aanbieden.
The future of vacations?
Ik denk dat virtual reality in combinatie met 360 graden videos voor veel partijen in de reisbranche een fantastische promotiemiddel is. Het bekijken van dergelijke videos wordt eenvoudig via YouTube en goedkoop met Google Cardboard De daadwerkelijke ervaring lijkt mij voorlopig nog moeilijk te overtreffen.. Ik ben benieuwd of ik dit over een aantal jaar nog zeg wanneer ik aan mijn virtuele cocktail op een digitaal strand vertoef.
Goed, tot zover de reisbranche. Ik ben ervan overtuigd dat je binnen zeer korte tijd de eerste reisbureaus of bestemmingen een virtuele rondleiding aanbieden. Volgende keer ga neem ik een andere branche onder de loep die snel gebruik maakt van de mogelijkheden van virtual reality; makelaars.
Kogeto is geen onbekende in de wereld wereld van 360 graden video. Het bedrijf werd bekend door de Dot, een kleine opzetlens voor een smartphone waarmee een telefooncamera omgetoverd wordt tot een 360 graden camera. Met Joey hebben ze een HD versie ontworpen, gefinancierd met een succesvolle Kickstarter campagne.
De fabrikant brengt dit deze 360 graden camera op markt die initieel de naam Joey meekreeg maar als snel de omgedoopt werd in de Jō. Deze naamwijziging is opmerkelijk aangezien ik (en vele Westerlingen met mijn) onbekend zijn de uitspraak van deze naam.
Mogelijkheden
De Dot was een leuk speeltje maar de beeldkwaliteit liet te wensen over. Joey scoort een stuk beter met een resolutie van 3840x720. Dat is dus HD maar niet Full HD verticaal. Dat komt waarschijnlijk door de toegepaste techniek. De meeste 360 graden videocamera's maken gebruik van meerdere lenzen, Joey werkt met een soort spiegelbol. Het voordeel is dat er niet meerdere videobestanden aan elkaar geplakt worden. Daarmee zijn er nooit problemen met verschillende lichtsterktes en een wisselende witbalans. Het nadeel is dat de aanwezige ruimte moet worden verdeeld over één oppervlak, één lens en daarmee is de resolutie lager dan sommige concurrenten. Dit is geen sportcamera, het ontwerp is meer geschikt voor op een tafel of bureau, voor bijvoorbeeld 360 graden videoconferencing of als bewakingscamera. De camera kan ook op elk standaard statief bevestigd worden en is spatwaterdicht, maar niet volledig waterbestendig.
Conclusie
Deze camera is niet volledig waterbestendig, heeft geen Full HD resolutie en is toch een stuk duurder dan de concurrentie. Het is wel een voordeel dat de video geen stitching nodig heeft, het beeld zal altijd uniforme belichting hebben. Maar is dat de meerprijs waard?