Vroeger waren we heel blij met onze grote logge Nokias, de onverwoestbare telefoon met een accu die wel een week lang meeging. Tegenwoordig lijkt niemand zich nog druk te maken om Nokia, de grote merken zoals Samsung en Apple hebben de markt volledig overgenomen. LG, Nokia en Sony zijn een beetje achtergebleven. Nokia doet nu heel erg zijn best om de producten weer naar de top te brengen.
De Nokia OZO is ontworpen en gebouwd in Finland, de bakermat van Nokia. De vr camera is gemaakt van aluminium en is ongeveer zo groot als het hoofd van een mens, toch weegt de camera maar 4,5 kilogram. De camera lijkt een beetje op de lichaamsomvang van een kogelvis, en in plaats van beschermende stekels heeft de Nokia OZO iets anders aan de buitenkant.
De Nokia OZO zit namelijk helemaal onder de cameras, 8 om precies te zijn. Deze 8 cameras hebben een 2048 bij 2048 resolutie, de cameras zijn op een dergelijke manier verspreid dat de afstand tussen een gemiddeld paar ogen even groot is als de afstand tussen de cameras op de OZO.
Audio
Op deze manier wil Nokia OZO een realistischer beeld weergeven tijdens het dragen van een headset. Beelden worden in paren verwerkt zodat je over het beste stereoscopische effect beschikt, ook hebben ze 8 microfoons geplaatst. De cameras zijn strategisch naast de cameras geplaats voor het beste 3D audio effect.
De camera filmt met een field of view van 195 graden per lens, groot genoeg om een volledige omgeving vast te leggen. Aan de achterkant van de camera zitten twee grote openingen, de ene opening is voor de batterijen en een SSD kaart. De andere opening functioneert als een natuurlijk ventilatiesysteem, hierdoor hoef je geen ventilator in te bouwen die het geluid kan vervormen.
Streaming
Het prijskaartje van de Nokia OZO is een flinke $50.000 dollar, geen consumentenversie dus. De reden dat de OZO zo verschrikkelijk duur is komt door de livestream functie die de camera bevat. Dankzij de HD-SDI connectie op de camera, kan de OZO 1.5 gigabyte data per seconde versturen. Dat is genoeg om 360 graden beelden van alle cameras te versturen, de OZO kan ook lage resolutie beelden livestreamen. De camera heeft ook een Wi-Fi functie, hiermee kan de bestuurder van de camera het systeem van afstand besturen tijdens het filmen.
Microsoft
Sinds Nokia is overgenomen door Microsoft lijkt het erop dat er weer leven in de brouwerij is. Microsoft heeft eerder al aangegeven met virtual reality bezig te zijn, dus de OZO van Nokia zou een mooie aanvulling zijn op het virtual reality project van Microsoft. Zodra Nokia was aangeschaft heeft Microsoft een nieuwe afdeling opgezet, de Nokia Technologies Division werd opgericht in Helsinki.
Deze divisie kreeg de taak om nieuwe technologieën te ontwikkelen waardoor de interactie van mensen met technologie nog makkelijk zou gaan. De slogan connecting people die eerst werd gebruikt door Nokia voor mobiele telefoons is overgedragen aan de Technologies Division, dit om aan te geven dat Nokia een nieuwe hoofdstuk van het bedrijf aan het schrijven is
Universiteiten en colleges staan vaak bekend om de uitstekende studenten en atleten die ze voortbrengen. In Amerika is virtual reality al aardig doorgebroken bij deze laatste groep, Atleten krijgen trainingen in virtual reality. Maar sinds kort blijft het niet alleen bij trainingen in virtual reality.
Rekrutering
Het rekruteren van atleten kost veel universiteiten en colleges veel geld, de scholen moeten de atleten zien te paaien. Om deze atleten naar de scholen te halen wordt vaak alles uit de kast gehaald: betaalde vluchten, dure cadeaus, dure hotels en duur eten. En zelfs na al die moeite is het vaak nog niet zeker dat de atleten voor de betreffende school kiezen.
Virtual reality rekrutering
Om de kosten terug te brengen bij deze rekrutering hebben veel universiteiten en colleges modern alternatief bedacht. Tegenwoordig kunnen atleten gerekruteerd worden met behulp van virtual reality. In plaats van het dure alternatief, krijgen de atleten nu een virtual reality bril opgezet.
Zodra ze de bril opzetten krijgen ze een rondleiding over de campus, ze zien hun kamers, de training accommodaties en de lokalen. Daar blijft het niet bij, ze krijgen een speech van de coach, ervaren een training, en een team huddle tijdens een wedstrijd.
Virtual reality college
Een toenemend aantal colleges werken samen met software bedrijven om virtual reality showcases te creëren. Tot nu toe hebben de universiteiten van Nevada, de universiteit van Los Angeles, Kansas, Syracuse en Ole Miss een virtual reality programma opgezet. De grotere universiteiten en de professionele teams zullen snel volgen.
Veel beginnende studenten kunnen het zich niet veroorloven om naar verschillende universiteiten te reizen, daarom moeten we de universiteit naar de student toe brengen. En ze een reden geven om onze universiteit breder te bekijken. Volgens Kansas coach David Beaty is het belangrijk om de beginnende studenten de mogelijkheid te bieden om het echte college leven te ervaren, virtual reality maakt deze ervaring mogelijk.
Costly college
Het college leven in Amerika is erg duur, een gemiddeld schooljaar kost al snel $32,405 dollar. Ook moeten studenten betalen om te solliciteren bij een universiteit of college, de gemiddelde sollicitatie kost bijna $40 dollar. Voor studenten is het dus ook rendabel om scholen in virtual reality te bekijken.
Virtual reality komt steeds vaker voor in het dagelijks leven. Met de release van de nieuwe Gear VR, en de release van de Rift en de HTC Vive volgend jaar moet virtual reality mainstream worden.
Voor een lange tijd leek apple niets te doen met virtual reality, hiervoor zijn twee simpele redenen.Virtual reality is al eerder geflopt dus waarom zou het nu wel lukken? En omdat de computers van Apple simpelweg niet sterk genoeg zijn om virtual reality te draaien. Het bleef dan ook lang stil rondom Apple, tot een paar weken geleden.
Aanschaf bedrijven
Achter de schermen heeft Apple ervoor gezorgd dat ze niet helemaal achter bleven in de race om het beste virtual reality product op de markt te brengen. Zo hebben ze in het geheim al 3 bedrijven gekocht die allemaal werken aan virtual reality technologie. Ook al wordt er bij Apple niet gesproken over het ontwikkelen van virtual reality apparaten, geeft de aanschaf van deze bedrijven toch een sterke hint.
Metaio AR
Er is weinig bekend over het eerste bedrijf dat Apple gekocht heeft; Metaio AR. Sinds de aankoop door Metaio lijkt het bedrijf te zijn stil gelegd, er zijn geen producten meer te koop. Bovendien zijn bijna alle functies van de website uitgeschakeld, waarschijnlijk wordt de website volledig omgebouwd en de producten aangepast tot Apple kwaliteit.
Metaio AR specialiseert zich volledig op het gebied van Augmented Reality, tot aan de aanschaf door Apple was het mogelijk om ontwikkelaarsprogrammas voor Augmented Reality te downloaden.
Primesense 3D
De gloriedagen van Primesense lijken over te zijn, sterker nog het bedrijf bestaat niet meer.Primesense is volledig overgenomen door Apple inc. Primesense is het meest bekend om de 3D sensoren die ze gemaakt hebben.
Deze 3D sensor kennen wij eigenlijk onder een andere naam, Xbox 360 Kinect. Op dit moment is niet bekend wat de rol van Primesense binnen Apple is.
Star Wars Faceshift
Het laatste bedrijf is misschien wel de meest spannende, Faceshift is bekend van de film Star Wars: The Force Awakens. De technologie van Faceshift geeft de mogelijkheid om virtuele avatars dezelfde beweging te laten maken als echte acteurs, een soort virtuele laag over het echte acteerwerk. Deze technologie is al uitgebreid gebruikt bij de nieuwe star wars en meerdere projecten over de hele wereld.
Na de aanschaf van Faceshift kwam ook de eerste statement van Apple naar buiten: Apple koopt van tijd tot tijd kleinere bedrijven, we bespreken onze visie en het doel van deze aankopen niet in het openbaar. Het is dus wel duidelijk dat Apple bezig is met virtual reality ook al wordt dit niet in het openbaar besproken.
Het werd tijd dat Apple bezig ging met virtual reality, hoe meer bedrijven er bezig gaan met het creëren van virtual reality hoe beter de ervaringen op den duur worden. Het gaat volgens ons niet lang meer duren voordat Apple met eigen producties of producten op de markt zal komen.
Nadat de Samsung Gear VR binnen een dag werdt uitverkocht lijkt het erop dat 2016 het eerste jaar kan worden dat virtual reality zijn doorbraak meemaakt. Met de komst van de consumentenversie van de Rift en de HTC Vive zal deze doorbraak alleen nog maar sneller gaan.
Apple is al jaren een marktleider op het gebied van smartphones, virtual reality is echter niet aan Apple besteed. Samsung daarentegen is vanaf het begin bezig geweest met virtual reality, dat betaald zich nu uit met de Gear VR. Hoewel Apple niet bezig is met virtual reality houdt dat de accessoire akers niet tegen, steeds meer ontwikkelaars komen met hun eigen iPhone headsets op de markt.
FigmentVR
Figment VR is daar een goed voorbeeld van, met strakke lijnen en een minimalistisch design doet deze VR bril ons sterk denken aan Apple. Het eenvoudige model bestaat uit een iPhone hoesje met een uitklapbare bril erin.
Het model is op een dergelijke manier gemaakt dat je alle functie van de telefoon kan gebruiken tijdens het ervaren van virtual reality. Tevens is het mogelijk om augmented reality te ervaren doordat de achterkant open is. Figment VR is zo goed gemaakt dat je bijna zou denken dat het door Apple zelf is gemaakt. Maar er zijn meer kapers op de kust.
iON VR
Deze headset is met pakweg 200 euro zeker niet de goedkoopste oplossing. Een deel van deze prijs zit waarschijnlijk in de hardware genaamd Motionsync die VR bewegingsziekte moet oplossen.
Hoe ze dit gaan realiseren is nog niet bekend, de headset zal in het eerste kwartaal van 2016 uitkomen. Een voordeel is dat de headset werkt met smartphones van 4,5 tot 6 en zal zowel iOS als Android ondersteunen.
Cmoar
Deze headset heeft reeds een succesvolle Kickstarter campagne achter de rug en is nu via hun website te bestellen voor $129,-. Je moet nog wel even wachten op de levering, op zn vroegst eind 2015. Dit is een ambitieus project, er is ook een speciale controller ontworpen en er zijn twee soorten extra monitors beschikbaar waarmee je beeld kunt streamen van een PC.
Daarmee lijkt het meer op een Oculus Rift dan een Gear VR, maar dan draadloos. Een hele mooie belofte, maar Cmoar zal niet de eerste Kickstarter zijn die niet aan de verwachtingen kan voldoen.
Vude
Dit is een klassiek voorbeeld van een gefaald crowd funding product. De prijs was heel redelijk met slechts $49,- voor de eerste investeerders, het ontwerp ziet er comfortabel uit. De eerste tegenslag was de Kickstarter campagne die door Kickstarter werd opgeschort. Ze weken uit naar Indiegogo maar behaalden bij lange na niet de beoogde $11.000,-. Het is zeer twijfelachtig of deze headset ooit het levenslicht zal zien.
Noon VR
Als laatste de Koreaanse Noon VR met als trekpleister de mogelijkheid content te bekijken van het Koom VR netwerk. Het uiterlijk doet erg aan de Gear VR denken maar deze headset werkt met alle iOS en Android smartphones groter dan 4,7.
Voor $89,- krijg je helaas geen ondersteunende elektronica, het is een strak ontworpen houder met twee lenzen, meer niet. Je hebt geen besturingsmogelijkheden op de headset dus het is alleen geschikt voor passief kijken.
Apple heeft nog een lange weg te gaan voordat ze kunnen concurreren met Samsung op het gebied van VR, tenzij Tim Cook bij de volgende keynote een one more thing uit de kast kan trekken met de nieuwe iHeadset
Virtual Reality is niet nieuw. Al in de jaren 80 van de twintigste eeuw werd er volop geëxperimenteerd met VR maar de techniek was nog niet ver genoeg, en het publiek zat er niet op te wachten. In de jaren 90 kwamen er nog enkele producten op de markt zoals een headset voor de PC waarmee je spellen als DOOM3D kon spelen terwijl je vrij kon rondkijken, en ook grote namen als Nintendo en Sony brachten producten uit, respectievelijk de Virtual Boy voor gaming en een thuistheater bril. Deze producten zijn ondertussen in de vergetelheid geraakt of erger nog, worden gezien als grote flops voor succesvolle bedrijven. Maar de laatste jaren is VR weer helemaal hot, en dat is mede te danken aan crowd funding.
Kickstarter
De crowd funding dienst Kickstarter werd opgericht in 2009. Het bracht met name particulieren samen om vaak kleine bedragen te investeren voor concepten van innovatieve uitvinders en ontwikkelaars. Producten als de Pebble smartwatch kwamen tot leven dankzij crowd funding.
De zogenaamde backers van Kickstarter zijn ruwweg te verdelen in twee categorieën; de mensen die het zien als een manier van pre-orderen, als eerste bestellen, en mensen die investeren in innovatieve ideeën waar de traditionele bedrijven niet genoeg visie of lef voor hebben. Omdat de investeringen vaak relatief klein zijn is het risico ook niet zo groot. De bedrijven die Kickstarter projecten opzetten gebruiken dit naast werving van geld ook als een promotiemiddel.
Oculus Rift, het grote succes
In 2012 vroegen de ontwikkelaars van de Oculus Rift een bescheiden bedrag van $250.000 en ze haalden bijna 2,5 miljoen op. Dit was het bewijs dat VR wel degelijk een grote groep consumenten aanspreekt.
En grote bedrijven als Google, Sony en Microsoft durven eindelijk weer met dergelijke producten aan de slag te gaan. Facebook kocht uiteindelijk de Oculus Rift, het grote social media netwerk koopt het crowd funding succes. De kracht van de consument.
Kickstarter of Kickstopper?
Niet alle projecten zijn succesvol. Sixence haalde in 2013 ruim $600.000 binnen maar kon de beloftes niet waarmaken. Backers wachten nog steeds op hun geld. Backers van ANTVR kregen voor hun totale investering van meer dan $250.000 een product dat niet werkte.
Crowd Marketing
Op dit moment is Kickstarter steeds vaker een promotiemiddel van gevestigde bedrijven, ook de tweede Pebble smartwatch kwam tot stand middels crowd funding terwijl ze ondertussen een succesvolle onderneming zijn. Uiteindelijk laten crowd sourcing platforms als Kickstarter en Indiegogo zien hoeveel impact de eindconsument kan uitoefenen op technologische innovaties zoals Virtual Reality. Op dit moment zijn er weer twee innovatieve vr projecten bezig, dit zijn de VRGO virtual reality chair en de LucidCam die 180 graden videos maakt.
De mannen van Mediocre hebben Smash Hit naar virtual reality gebracht. De intens verslavende game die al eerder veel gespeeld werd op smartphones en tablets is nu verkrijgbaar op de Samsung Gear VR. Is de game net zo goed in virtual reality of zelfs nog beter?
Beleving
Als de game begint kom je in een simpel menu, je kunt direct aan de slag met level 1. Level 1 begint met een korte instructie over hoe je de game moet spelen. Je zweeft door een futuristisch uitziende gang die per level verschilt in kleur en vorm, in deze gang moet je verschillende objecten kapot schieten. Ook al draait de hele game om het kapot schieten van objecten, je kunt de game niet als een shooter bestempelen. De game gaat volledig om het reactievermogen te verbeteren en je concentratie te testen.
De game is niet erg moeilijk van zichzelf daarom is er een moeilijkheidsgraad toegepast, je hebt namelijk maar een bepaald aantal balletjes. Deze moet je tactisch gebruiken om zo lang mogelijk door te kunnen spelen, als de balletjes op zijn is het game over. Gelukkig kun je balletjes terugwinnen door het kapot schieten van pionnen en andere voorwerpen, daar zit ook weer een leuke catch achter. Als je alle objecten waar je balletjes mee kan winnen blijft kapot schieten zonder er een te missen, gaan je balletjes vermenigvuldigen. Dit kan oplopen tot wel 10 balletjes die je tegelijk afschiet voor de prijs van maar een balletje.
Het is dus zaak om zo lang mogelijk met je balletjes te doen en om zo veel mogelijk objecten te raken. De game is oneindig lang als je het goed speelt en er zijn geen pauzes, je gaat van level naar level naar level. Elk level dat je verder komt wordt de moeilijkheidsgraad ook hoger, je kunt niet zomaar elk object meer kapotschieten. Deze objecten moet je op tactische plaatsen raken om ze uit de weg te halen. Zij heb je bijvoorbeeld een bijl die alleen aan het handvat kan kapotmaken, of een lasersysteem dat maar op een punt geraakt kan worden.
Nadat je een level hebt gehaald kom je terecht bij een checkpoint, bij deze checkpoints kun je extra balletjes winnen en je schotkracht vermenigvuldigen. Deze checkpoints van vaak erg handig en werken als een soort rustmoment, als je af bent kun je ook nog een checkpoint selecteren zodat je niet helemaal overnieuw hoeft te beginnen.
Een bonus feature aan deze game zijn de speciale power-ups die je kan winnen, zo heb je bijvoorbeeld de infinity power-up. Je hebt oneindig veel ballen waardoor je makkelijker een level kan halen, ook heb je de onverwoestbare ballen die eindeloos doorvliegen en alle objecten voor je kapot maken. Deze power-ups zijn vaak alleen te winnen in speciale levels waar de hele wereld draait of waar een andere zwaartekracht is.
Besturing
De besturing van deze game is eigenlijk heel makkelijk, aan de rechterkant van je Samsung Gear VR zit een touchpad. Met dit touchpad kun je de balletjes afschieten en dingen selecteren. Richten doe je door te kijken, dit kan soms nog wel problematisch zijn omdat je erg snel moet reageren in bepaalde levels. Gratis fysio oefeningen voor je nek met smash hit vr.
Graphics
De graphics in deze game zijn echt heel erg goed. We hebben de game getest met een Samsung Gear VR en een Samsung Galaxy S6, we speelden de hele game dus in Full HD. Omdat de game niet realistisch hoeft te zijn is alles erg gelikt, alles heeft ronde vormen en is netjes afgewerkt. Het is bijna onmogelijk om pixels te detecteren bij het spelen van deze game, en dat op een Samsung Gear Innovator edition.
Smash Hit VR is daadwerkelijk een hit. Het is een heel simpel spelletje om te spelen maar daarom is het ook zo leuk, het werkt heel verslavend en je bent er makkelijk uren mee bezig. Het enige minpunt dat we aan deze game hebben kunnen vinden is dat er geen verhaal achter de game zat. Maar bij een game als Smash Hit is dat ook niet echt een vereiste. voor maar 4,95 heb je een hele leuke game waar je uren plezier van hebt.
Smash Hit VR is daadwerkelijk een hit. Het is een heel simpel spelletje om te spelen maar daarom is het ook zo leuk, het werkt heel verslavend en je bent er makkelijk uren mee bezig. Het enige minpunt dat we aan deze game hebben kunnen vinden is dat er geen verhaal achter de game zat. Maar bij een game als Smash Hit is dat ook niet echt een vereiste. voor maar 4,95 heb je een hele leuke game waar je uren plezier van hebt.
Een van de grootste problemen in de wereld van virtual reality: Beweging. Elke dag komen ontwikkelaars en designers met nieuwe producten om virtual reality zo immersive mogelijk te maken, alleen zijn de controllers vaak groot en onpraktisch. Zo hebben we al de loopband van virtuix gezien, een goede oplossing maar ook iets te groot voor de woonkamer. Daar is nu een nieuwe stijlvolle en comfortabele oplossing voor gevonden.
Zittend gamen, next level
De VRGO is een next-level controller waarmee bewegen in vr comfortabel en veilig wordt. De controller zit er uit als een design stoel met een oog in het midden. Dit oog is eigenlijk de sensor die de bewegingen van de speler registreert. In plaats van daadwerkelijk lopen, dat altijd ongemakkelijk is in vr. Kun je er nu voor kiezen om op de VRGO chair te gaan zitten, door de stoel te kantelen bepaal je de looprichting van de main character in de game.
Design
Het Design van de VRGO is erg slim gedaan, zo is de stoel ten eerste al erg comfortabel door een speciaal zitkussen. Het omhulsel van de VR Go is gemaakt van materiaal dat ook bij luchtvaart wordt gebruikt, dat betekend dat de stoel erg duurzaam is en bovendien erg sterk.
De onderkant van de stoel is halfrond zodat de gebruiker gemakkelijk alle kanten op kan, daarnaast is er ook nog opbergruimte voor je vr gear. De bovenste helft van de VRGO kan omhoog getild worden, daaronder zitten verschillende vakken voor de VR brillen, controllers en games. De stoel weegt maar 4 kilo en is makkelijk op te bergen door zijn compacte design, ook kan de batterij van de stoel 5 ur mee zonder op te laden.
Controllers
De VRGO kan draadloos verbonden worden aan je desktop met Wi-Fi, ook kan VRGO verbonden worden aan een mobiele VR headset met bluetooth. De VRGO kan verbonden worden met alle soorten HMDs en desktops, ook kun je extra controllers aansluiten aan de VRGO. Bijvoorbeeld een bluetooth controller of een toetsenbord.
Kickstarter
Ook VRGO is bezig met een Kickstarter project om geld te werven voor massaproductie.Op dit moment is de VRGO al bijna klaar, het project zit op 75%. Je kunt nu nog een Early-bird VRGO chair halen voor £175, de eerste stoelen komen op zn vroegst voor kerst binnen. De normale VRGO komt rond april 2016 op de markt.
Er zijn al diverse projecten waarbij je naast een headset ook andere accessoires draagt om jouw ledematen interactie te geven met de virtuele ruimte. Je kunt lopen, grijpen en knoppen drukken. Maar er zijn slechts weinig systemen die ook daadwerkelijk een virtueel lichaam tonen. Visualise zorgt ervoor dat je hele lichaam interactief is in virtual reality
Stap in The Cell
In een grote hal is een vloer met rode en blauwe tegels gelegd. Daar omheen staan een aantal cameras. In het midden loopt een man die volledig is uitgedost met een Oculus Rift op zijn hoofd, handschoentjes en een bodysuit waarmee elke beweging kan worden geregistreerd. En dat is belangrijk volgens het hoofd VR van Visualise William McMaster. Als je een VR beeld ziet maar jouw lichaam reageert anders dan het beeld voor je kunnen jouw hersenen dit niet goed verwerken. Het is belangrijk dat de hele fysieke ervaring ook zichtbaar wordt en correspondeert met de werkelijkheid.
Simpel spelletje
Het spel op zich is minder vooruitstrevend. Je wordt middels een stem door een virtuele omgeving geleid waar je verschillende opdrachten moet uitvoeren aan de hand van lasers. De motion tracking is nog niet volledig uitontwikkeld, vingers worden niet geregistreerd, alleen de handpalmen. Dat is niet alleen een kwestie van technologie, maar het heeft ook een praktische reden.
Het is de bedoeling dat in de nabije toekomst tientallen mensen en meer een spelletje kunnen spelen, het zou dan zeer onhandig zijn om eerst 60 of 70 markeerpunten op het lichaam aan te brengen. Hoe sneller het pak aan en uit kan, hoe meer mensen in the Cell kunnen spelen.
De hardware is al behoorlijk ver ontwikkeld, nu is het vooral wachten op indrukwekkende content. Een spannend verhaal, opvallend design en een uitdagende missie. Virtual reality met je eigen interactieve lichaam, net echt.
3D filmen was nog nooit zo makkelijk als met de LucidCam. Deze camera is aangekondigd als de eerste consumentencamera die in 180 graden kan filmen. Op dit moment is LucidCam bezig met een Indiegogo crowdfunding, dus het is hoog tijd om eens te kijken hoe het met LucidCam gaat. Hoe kan het dat deze camera zo goed is maar toch zo klein, en wat kun je er allemaal mee?
Het idee
Het idee achter de LucidCam komt van CEO Han Jin. Jin is vanaf zijn geboorte al gewend om altijd ergens anders te zijn. Als jonge jongen is hij verhuist van China naar Duitsland, het was moeilijk om contact te krijgen met familieleden door de afstand. Als hij eenmaal contact had met zijn familie vond hij het erg moeilijk om te beschrijven hoe het was om in Duitsland te worden, en hoe het er daar uitziet. Inmiddels is hij verhuist van Duitsland naar de Verenigde Staten en als een Engineer afgestudeerd van Berkeley University in California.
Eenmaal in de Verenigde Staten kwam hij op het idee hoe hij het beste uit kon leggen waar hij was en wat hij deed. In plaats van fotos te sturen of af en toe een video te maken, kon hij zijn familie gewoon naar de Verenigde Staten halen in virtual reality. Daar had hij alleen wel een goede camera voor nodig, bovendien moest deze makkelijk te bedienen zijn. Zijn familie moest natuurlijk zonder te veel moeite een video terug kunnen sturen. En dat is een van de uitblinkende aspecten van deze camera, het gebruiksgemak.
Gebruiksgemak
De meeste 3D opnames worden gemaakt met GoPro cameras, hiervoor worden meerdere cameras gebruikt. Ook heb je een rig nodig om de cameras in te plaatsen, vooral in de nabewerking van de GoPro beelden gaat veel tijd zitten. Je moet de beelden stitchen, dat houdt in dat je van veel onafhankelijke beelden één beeld moet maken.
Met de LucidCam is dit verleden tijd, de camera is erg compact. Dat betekend dat je niet meer met tassen vol apparatuur hoeft te sjouwen om een 3D opname te maken. Bovendien heb je maar 2 LucidCams nodig om volledig 360 graden te filmen. Bij de GoPro Oddysey zijn dat er wel 16!
Ook is de camera zelf erg makkelijk te gebruiken, er zit namelijk maar een knop op de camera. Met deze knop kun je filmen, fotos nemen en de instellingen veranderen. De camera is zó compact gemaakt dat deze zelfs in je broekzak past, je hoeft dus nooit meer grote tassen vol apparatuur mee te nemen om mooie opnames te maken.
Nog een extra handige feature aan de LucidCam is zijn mobiliteit. Je kunt de LucidCam overal aan vastmaken, een pet, een fiets, zelfs aan je torso met een speciale band. Op deze manier kun je overal ter wereld je 3D opnames maken, zonder dat je hoeft na te denken over de camera.
Resolutie
Niet alleen is de LucidCam heel handig, ook technologie in de camera is verbazingwekkend. Zo heeft de LucidCam bijvoorbeeld dubbele lenzen in de camera, dit zorgt ervoor dat het beeld direct wordt afgestemd op het menselijk oog. De dubbele groothoeklenzen zorgen voor echt immersie door het parallax effect. Het gevoel dat objecten dichter bij je sneller bewegen dan de objecten die je verder van je af ziet, dit is niet het geval met normale cameras maar wel met je normale zicht.
Door het slimme design van LucidCam is de camera nog kleiner dan een iPhone 6, en ook al ziet de camera er niet zo krachtig uit zit er meer onder het omhulsel dan je denkt. De software die in de LucidCam zit zorgt voor een framerate van 30fps en een resolutie van 1080p, en dat direct na het filmen.
Lucid App & Stabilisatie
Ook gaat LucidCam met een eigen platform komen waar je op een makkelijke manier je 3D films en fotos kan uploaden en bewaren. Het delen van immersive content gaat dan ook zo makkelijk als het kopiëren van een link. Iedereen die de Lucid applicatie zal downloaden kan direct videos bekijken en delen.
Een groot probleem met het filmen van 3D content is het beeld zelf, klein bewegingen tijdens het filmen kunnen cruciaal zijn. Want als het beeld ook maar iets verschuift zal de kijker een schok krijgen door de hersenen, vaak worden ook mensen misselijk van 3D content. Ook dat is verleden tijd, de LucidCam heeft namelijk beeld stabilisatie. Met technologie van de bovenste plank word er voor gezorgd dat alle content stabiel wordt gefilmd, en de ervaring alleen nog maar beter wordt.
Technologie
De camera filmt dus op 1080p per oog. Ook de resolutie van de foto functie is niet mis, met een druk op de knop heb je een foto in 2K resolutie. Volledige 3D fotos en videos met een apparaatje dat nog kleiner is dan de iPhone 6, klein maar krachtig.
Dat zijn een heleboel features voor een camera, maar daarmee is nog steeds niet alles gezegd over deze camera. Je kunt namelijk ook nog content livestreamen, neem je camera mee op reis en je vrienden en familie kunnen thuis meegenieten van al je avonturen.
Via de Lucid applicatie kun je makkelijk 3D content afspelen, als je geen cardboard of een ander apparaat hebt om de 3D content mee af te spelen kun je terugschakelen naar een 2D scherm.
Na het filmen kun je de LucidCam vast maken aan een oculus rift om de ervaring direct terug te spelen, je hebt zelfs de mogelijkheid om verschillende virtuele lagen over je video te maken. Hierdoor kun je heel gemakkelijk hele vette 3D content maken, met de LucidCam maak je van een rondje hardlopen al snel een heel avontuur.
Goede audio is ook ontzetten belangrijk, denk hierbij aan de virtual reality audio van Dolby en Jaunt genaamd Atmos. Door twee microfoons in de camera te plaatsen krijg je per oor authentiek geluid. Zo kan er links van je een auto rijden en rechts van je een fietsbel klinken, dan hoor je dat ook van beide kanten. Authentiek geluid met nog beter beeld, de LucidCam is daadwerkelijk de eerste echte consumenten 3D camera.
Indiegogo
Maar zoals zoveel startup bedrijven is er niet genoeg geld om deze camera naar de markt te brengen. Daarom is een crowdfunding gestart op Indiegogo, op dit moment zit Indiegogo bijna op de helft van het bedrag om met massaproductie te starten. Met nog 23 dagen te gaan lijkt LucidCam het bedrag wel te halen. Maar toch zijn er nog pledges nodig om dat magische eindpunt te halen, voor $299 dollar kun je als een van de eersten de LucidCam bemachtigen.
Een field of view van 180 graden, dubbele cameras, dubbele microfoons, en super makkelijk te gebruiken. Een monstermachine verpakt in een camera die exact 13,1 centimeter lang is en maar 6,7 centimeter breed. De camera is ook nog eens superdun met maar 2,6 centimeter diepte. In juli 2016 worden de eerste cameras al verscheept. Als je pledge wilt worden van het Indiegogo project van LucidCam, het kan nu nog!
Een van de belangrijke vragen die veel mensen nog hebben bij virtual reality is dan toch de vraag of het dit keer écht gaat gebeuren. Of is de wereld er toch nog niet klaar voor? Tijdens Oculus Connect 2 deed Michael Abrash, Chief Scientist bij Oculus, zijn verhaal over het verleden, heden en toekomst van virtual reality. Volgens hem is virtual reality een aanstormend feit en hét laatste platform. Ook Abrash beseft echter dat we qua techniek en onderzoek er nog niet helemaal zijn, maar dat is juist mooi aan deze nieuwe kans; Virtual Reality!
We zijn er klaar voor, toch?!
Na vele mislukte pogingen in het verleden, is het volgens velen nu écht tijd voor de introductie van virtual reality voor iedereen. Veelal was de techniek die gebruikt werd voor virtual reality simpelweg nog niet ontwikkeld genoeg. Dit was op verschillende plekken terug te zien in het verleden, waar veelal bewegingsziekte erg storend aanwezig was.
Ook pogingen zoals Sega VR omstreeks 1991 zijn gecanceld. Deze laatste volgens SEGA zelf omdat het effect té echt zou zijn, maar hedendaagse praktijk leert dat de techniek toentertijd simpelweg niet geavanceerd genoeg was om een degelijke VR ervaring neer te kunnen zetten. Met de komst van de Oculus Kickstarter enkele jaren terug is de hype weer teruggekeerd. En al blijft er nog genoeg te verbeteren aan de VR techniek van vandaag lijkt alles er op dat het nu écht tijd is voor virtual reality.
Dank aan gaming en smartphones
Misschien wel de belangrijkste reden dat virtual reality ditmaal écht gaat gebeuren, is de ontzettende technologische vooruitgang die we hebben meegemaakt de laatste decennia. Volgens Michael Abrash zijn er twee categoriën aan technologie die nu aanzienlijk beter ontwikkelt zijn dan voorheen. De eerste categorie bevat de relatief simpelere technische gebieden zoals ergonomie, calibratie en optiek (lenzen en dergelijke).
De term simpel is hierbij wel relatief aan de tweede categorie, waarbinnen het pas sinds recente jaren mogelijk is om kleine, licht-gewicht schermen te produceren met hoge resoluties. Ook het produceren van kleine en accurate sensoren zoals gyroscopen en accellerometers, mét de accuraatheid van vandaag, vereist een ontzettende wetenschappelijke prestatie.
Maar ook de rendertechniek is veel vooruit gegaan. De tijden dat alle rendering door onze CPUs gedaan moet worden is allang voorbij. Hoewel het mogelijk is om lichtgewicht games te draaien op een pc zónder videokaart, is dit tegenwoordig vooral door de zogenaamde onboard graphics op het moederbord. Menig pc wordt echter gewoon voorzien van een videokaart, welke gekozen kan worden uit een breed aanbod met verschillende prijs klassen. Deze videokaarten zijn ondertussen behoorlijk krachtig aan het worden en het renderen van 4K content ligt binnen handbereik.
Virtual reality is helaas nooit de drijvende kracht geweest achter het ontwikkelen van deze technologie. Het is dan ook begrijpelijk dat het moeilijk is om investeringen in het vereiste onderzoek te krijgen voor een platform, of concept als virtual reality, dat nog niet eens een markt heeft om aan te verkopen. Het is helaas destijds dus nooit door grote investeerders ontvangen als een idee dat de wereld zou kunnen veranderen en daarmee was vr natuurlijk het financiële risico niet waard. Gelukkig heeft de introductie van de mobiele telefoon (en onze drang om deze van steeds meer pc-achtige technologie/capaciteiten te voorzien) een goede ontwikkelingsboost gegeven. De smarthphone-oorlog heeft zo echt een flink steentje bijgedragen aan de totstandkoming van de huidige generatie virtual reality hardware.
Met de komst van de eerste échte smartphones zoals de originele iPhone kwam er eindelijk een vraag naar betere schermen. We zijn steeds meer gaan verlangen en verwachten van de kleine zakcomputers en de lat kwam steeds hoger. Nu hadden we een markt, een drijvende kracht achter de technologische ontwikkeling van dergelijke sensoren en schermen.
Gecombineerd met de grote groei die we hebben gezien op het gebied van rauwe renderkracht zijn de puzzelstukken op hun plaats aan het vallen. Zo hebben we in de afgelopen jaren eindelijk de drempel van acceptabele of zelfs prettige virtual reality ervaringen overschreden. Oculus zelf onderkent echter ook dat we er zeker nog niet zijn, maar de start lijkt ditmaal toch zeker te zijn gemaakt.
De illusie van realiteit
De technische kant is interessant, maar daarmee is het leveren van kwaliteits-VR nog niet compleet. Er zit méér achter VR dan alleen rauwe techniek. Jaren is het helaas lastig geweest om écht te kunnen experimenteren met virtual reality en de nieuwe concepten die het met zich mee bracht. Natuurlijk zijn er door de jaren heen groepen wetenschappers en bedrijven geweest met elk hun eigen onderzoek, maar nog nooit ontstond informatie op de schaal zoals nu. Mede daardoor zien we dat het nu mogelijk is geweest om virtual reality met een crowdfunding (bijv. Kickstarter) van de grond te tillen. Hierdoor was het ineens mogelijk voor praktisch iedereen die er het geld aan wilde besteden mogelijk om aan de slag te gaan met virtual reality. De Development Kit 1, ook wel DK1 genoemd, maakte enerzijds wel duidelijk dat de techniek nog wat achterbleef, maar ook was er ineens sprake van een concept als immersie.
Immersie, of presence, is momenteel de beste ervaring die je kunt hebben in virtual reality. Het is het gevoel dat je je écht in de virtuele wereld bevind en je geest even los is van de werkelijkheid. Naar mate de techniek met onder andere de DK2 en het Crescent Bay Prototype beter werd, is het al makkelijker aan het worden om immersie te bereiken. Al moeten de puzzelstukjes nog wel op hun juiste plek vallen. Niet iedereen heeft dan ook al echt het gevoel gehad zich echt in de virtuele wereld te begeven, maar echte immersie weet menig vr-scepticus plotseling om te toveren tot vr-enthusiast met verbazing.
Dat presence een goede en overtuigende ervaring is mag geen geheim heten. Hoe we gegarandeerd dit gevoel van immersie bewerkstelligen daarentegen, laat zich nog raden. Volgens Michael Abrash valt virtual reality zich zeer wetenschappelijk verklaren door onze eigen realiteit. Abstract bekeken is de realiteit die wij ervaren slechts de uitkomst van de input die onze hersenen krijgen. Alle sensoren van ons lichaam genereren elektrische signaaltjes die samen komen in onze hersenen en daar worden geïnterpreteerd. Het feit dat we hier spreken van interpretatie in plaats van perfecte registratie zorgt er voor dat onze hersenen relatief makkelijk voor de gek gehouden kunnen worden.
Bewijs hiervoor zijn onder andere optische illusies. Zelfs als we ons actief bewust zijn van de illusie kunnen we ons onderbewustzijn niet bedwingen. Virtual reality speelt hier hard op in. Door de kwaliteit van de content samen te bundelen met de kracht van de huidige techniek, komen steeds meer mensen in aanraking met het gevoel van presence. VR weet zo voornamelijk ons zicht en gehoor al behoorlijk te beïnvloeden. De suggestieve werking kan ook wetenschappelijk worden onderbouwd.
Zo legt Michael Abrash ons tijdens de presentatie uit dat de achterste bal in de hier onderstaande illusie ook daadwerkelijk als de grotere bal wordt geregistreerd in onze hersenen. Dit zou gebeuren door alle signalen die het perspectief in de afbeelding aan onze hersenen af geeft. In ons hoofd worden allerlei aannames gemaakt die niet waar hoeven te zijn, maar de suggestie is veelal genoeg. Naar de toekomst toe zullen we wellicht slimmere en betere technieken zien die onze sensoren steeds beter weten te overtuigen.
Grote kansen voor de community
Om extra kracht bij te zetten aan het argument dat virtual reality écht een nieuw platform is, wordt er door Oculus een vergelijking getrokken met de invloed die onder andere John Carmack had met de ontwikkeling van DOOM. De klassieke shooter was destijds een unieke prestatie op pc gebied en opende de deuren voor gaming zoals we dat nu kennen. Nu is de pc een zeer toegankelijk platform voor zelfs de kleinste ontwikkelaars. Voor de grote productiehuizen met veel budget is er ook steeds meer mogelijk geworden door de vergrote rekencapaciteit. Sterker nog, gamers verwachten vaak een steeds hoger wordende visuele kwaliteit en grotere werelden om in te spelen.
Virtual reality zou vergelijkbare deuren gaan openen. De zogenaamde killer-app, de applicatie waarvoor iedereen virtual reality regelmatig of vaak zou willen gebruiken, is momenteel nog niet gemaakt of ontdekt. Gelukkig is de situatie niet identiek aan de vroege start van gaming. Zo kunnen we tegenwoordig goed profiteren van het internet wanneer voor het delen van kennis, informatie is al lang niet meer schaars. Praktisch iedereen kan zijn of haar bevindingen delen en de lat om zelf content te ontwikkelen heeft nog nooit zo laag gelegen. We hebben dan ook al vele initiatieven langs zien komen op de virtual reality markt. Nieuwe soorten controllers, een eye-tracking vr bril, vr variaties op bestaande game-genres en pogingen om een metaverse op te starten. Allerhande initiatieven die, mede door de veel breder beschikbare technologie van tegenwoordig, zorgen voor een snellere én bredere iteratie op virtual reality content. Oculus wil hier in ieder geval haar steentje aan bij dragen en hoopt dat de community ook de gouden kansen ziet die vr te bieden heeft. Will the next John Carmack please stand up?
Verder onderzoek!
Zoals eerder genoemd, zijn we er echter nog niet helemaal. Ook Michael Abrash onderschrijft het belang van verder onderzoek. Veel technologie de we gebruiken om onze eigen menselijke sensoren te beïnvloeden in de jacht op presence voldoet maar nét aan de strenge eisen die virtual reality, en presence als concept, met zich meebrengen. Juist ook hier weer is het van belang om de community te betrekken bij het onderzoek. Door alle tests en ervaringen die mensen gemakkelijk kunnen delen zou het platform veel baat kunnen hebben bij het crowdsourcing effect dat tegenwoordig alom aanwezig is. Vele handen maken licht werk. Belangrijke themas zoals presence zullen dan ook zeker niet onaangeraakt blijven. We zullen steeds slimmer en beter onze eigen sensoren kunnen bespelen.
Inhoudelijk is het functioneren van onze hersenen nog altijd een groot mysterie, maar wel een waar serieus aandacht aan wordt besteed. Ook niet al het onderzoek dat virtual reality nog vereist zal direct door de community gedaan kunnen worden. Hoog wetenschappelijk onderzoek zal ook voortgezet moeten worden. Hierbij kun je denken aan performance gerelateerde technologie, zoals extreem krachtige en zuinige videokaarten, en schermtechnologie waar we de pixel density (pixels per inch aan scherm) nog aardig omhoog mogen schroeven. Ook een wetenschappelijke invalshoek voor het thema presence mag natuurlijk niet ontbreken. Waaróm werkt vr af en toe zo extreem goed dat je denkt dat je even vergeet dat de digitale wereld niet echt is? Welke factoren zijn hier in het belangrijkst? Kun je de drempel voor presence verlagen? Zo ja, hoe laag kan deze zijn? Er zijn gelukkig en helaas nog genoeg vragen te stellen. Michael Abrash gaf aan hoe Oculus en Facebook de antwoorden willen gaan zoeken.
Oculus Research
Volgens eigen zeggen is het alweer zo een twintig jaar geleden dat er goed geld werd geïnvesteerd in onderzoek voor virtual reality. Om hier verandering in aan te brengen gaan Oculus en Facebook samen all-in op virtual reality. De all-in komt in de vorm van de oprichting van Oculus Research, een groep bestaande uit een team van onderzoekers, engineers en programmeurs. Het team heeft als hoofddoel om virtual reality én de community voorwaarts te duwen naar de toekomst.
Dat het hier ook echt gaat om de community blijkt uit de samenwerkingen die ze aan gaan. Zo zal het onderzoek niet volledig achter gesloten Facebook deuren blijven liggen op een plank, maar worden onder andere ook universiteiten bij het onderzoek betrokken. Ze geven ook aan dat het draait om het verbeteren van virtual reality als platform en dat het onderzoek dus niet alleen betrekking zal gaan hebben op Oculus. Met deze opzet lijkt Oculus, samen met Facebook, de leidende hand te nemen in de grote hoeveelheid onderzoek wat nog zal moeten plaatsvinden voordat we kunnen genieten van perfecte virtual reality die al onze zintuigen weet te betoveren.
Verbetering op komst
Gelukkig is Oculus ook van mening dat VR groter is dan hen zelf. Het onderzoek moet dus ten goede komen voor de gehele community rondom virtual reality. Om progressie te boeken op dit gebied willen ze onder andere samen werken met universitaire onderzoekers, maar wat willen ze dan gaan verbeteren?
Een belangrijke pijler is visuele kwaliteit. De DK2 levert ongeveer 1 megapixel aan resolutie per oog. Om een kwaliteit te verkrijgen die vergelijkbaar is met de hedendaagse pc monitoren, heb je volgens Abrash ongeveer 8000 bij 8000 (8K) pixels als resolutie pér oog nodig! Dit is een flinke stap omhoog in resolutie ten opzichte van hedendaagse consumentenelektronica, maar zelfs daarmee hoeft virtual reality nog niet compleet te zijn.
Om de kwaliteit van de retinas in onze ogen te evenaren, moeten we eerder denken aan schermen van 16K bij 16K aan pixels. Hierbij wordt echter nog maar uit gegaan van ongeveer 100 graden gezichtsveld. Het volledige menselijke zichtveld is ongeveer 200 bij 150 graden. De perfecte schermen voor virtual reality zouden dus ongeveer 32K bij 24K resolutie, per oog moeten zijn. Voordat we dit met onze videokaarten überhaupt aan zouden kunnen gaan sturen hebben we nog wel flink aan de weg te timmeren.
Eye tracking lijkt dus een vereiste te gaan worden binnen de toekomst van virtual reality. Door gebruik te maken van eye tracking is het mogelijk om de visuele kwaliteit van de content op het scherm te linken aan je kijkrichting. Onze ogen hebben immers minder resolutie aan de rand van ons gezichtsveld. Die gebieden zouden dus prima af kunnen met minder resolutie, en dus minder renderkracht kosten. De term die hiervoor ook wel gebruikt wordt is foveated rendering, oftewel rendering op basis van je gezichtsveld / kijkrichting.
Daarnaast wordt er ook nog hard gesleuteld aan het verwerken van een betere depth of field oplossing voor vr, zodat we niet scherpstellen op een plat scherm. In proefopstelling is het al mogelijk om met meerdere lagen aan platte beelden een natuurgetrouwer diepte effect te geven. Dit komt natuurlijk weer ten goede van de algehele vr ervaring en vergroot daarmee de kans op immersie. Het betekend dus vooralsnog dat er verschillende ontwikkelingen moeten gebeuren om een écht visueel verbluffende vr ervaring neer te kunnen zetten. Schermtechnologie moet verbeteren, eye-tracking en foveated rendering moeten worden geïmplementeerd en de beschikbare renderkracht moet nog een stuk omhoog.
Daarnaast mogen we ook de andere zintuigen niet vergeten. Het werkveld dat zich bezig houd met bijvoorbeeld haptics (interacties door aanraking) kan óók een sterke toevoeging zijn aan het vr platform. Uiteindelijk wordt wel door Oculus erkent dat niet alle zintuigen even gemakkelijk zijn om op de juiste manier te stimuleren. Ook de vraag of ze allemaal even relevant zijn voor de dag van vandaag lijkt vooral met niet echt beantwoord te kunnen worden. Wellicht dat de wat verdere toekomst hier beter op in weet te springen door middel van het directer aansturen en manipuleren van signalen in onze hersenen, maar vooralsnog zal het nog wel even duren voor dat dit soort technieken breed beschikbaar zijn in de vorm van consumenten elektronica.
Op naar de toekomst
Opsommend kunnen we wat ons betreft vrij zeker stellen dat virtual reality dan toch écht hier is. Alle factoren zijn aanwezig. De techniek heeft de minimale drempel overschreden en ondertussen is financiëring van virtual reality gerelateerde zaken al goed op gang aan het komen. Grote giganten zoals Google, Samsung, Sony, Valve, HTC én natuurlijk Facebook zien een geweldige VR toekomst voor ogen en zijn bereid investeringen te maken om deze toekomst te realiseren. Doordat de community nu ook op virtual reality in kan springen bevindt de markt zich nu aan het begin van een opwaartse spiraal. De technologie en hardware zal alleen maar beter worden en de content die hiermee mogelijk wordt zal alleen maar zorgen voor meer immersie.
Dit zal weer meer mensen weten te overtuigen van de toegevoegde waarde die vr beloofd. Ook moet het duidelijk wezen dat virtual reality méér is dan slechts een gimmick. De voorlopige vooruitzichten lijken dan ook eerder te duiden op een technologische verandering vergelijkbaar met de introductie van de smartphone, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de terugkeer van stereoscopie in de video- en filmindustrie. Virtual reality is dan ook niet een kleine aanpassing van bestaande content, zoals stereoscopie eigenlijk weinig écht veranderd heeft. Nee, virtual reality lijkt in dat opzicht veel meer op de smartphone. Een totaal nieuw platform met nog nooit eerder vertoonde of eigenlijk ervaren content, toepassingen en interacties. Dus laat die eerste releases maar komen!
Er zijn enkele aspecten die een solide VR ervaring kunnen maken of breken. Als eerste de snelheid waarmee de VR omgeving reageert op jouw beweging. Als er slechts enkele milliseconden vertraging bestaat tussen jouw actie en de actie in de virtuele wereld kan dat leiden tot ongemak en zelf misselijkheid. Daarnaast speelt geluid een grote rol, rondom beeld vereist ook rondom geluid, en dat is erg lastig te coördineren. Het bedrijf Two Big Ears heeft de oplossing gevonden.
3DCeption Spatial Workstation
Er is momenteel geen standaard werkwijze om audio toe te voegen aan VR producties. Bij reguliere surround sound wordt uitgegaan van een statische luisteraar. Bij VR moet het geluid naadloos aansluiten op de kijkrichting. Het werkstation van 3DCeption is volledig toegespitst op het samenstellen van een complete geluidservaring en de positionering in de ruimte.
Je kunt via de tijdlijn niet alleen de audio van begin naar het einde plannen, je kunt ook de relatieve positie bepalen. Computerspellen werken ook met audio positionering, maar bij bijvoorbeeld films zijn er compleet andere uitdagingen. Daarnaast moet je ook bepalen hoe geluidseffecten en muziek met elkaar verweven worden. Via de software van 3DCeption wordt dit proces geautomatiseerd en kan de audio designer zich bezighouden met het creatieve aspect.
Vuzix iWear
Hoewel de naam meer lijkt op een hippe bril gaat het om een VR headset met geavanceerde audio mogelijkheden. Vuzix heeft samengewerkt met meer dan honderd ontwikkelaars om een headset te ontwerpen die ideaal is voor een virtuele ervaring. Dit headset werkt op OSVR, Unity 3D, en de Unreal engine en is uitgerust met twee HD displays met een virtueel 125 beeld. De headset met VR audio zal vanaf volgende maand verkrijgbaar zijn en er worden steeds meer spellen gereed gemaakt voor ondersteuning van deze headset. De introductieprijs ligt op $499,- en zal later hoger worden.
Er zijn maar liefst vier miljard mensen wereldwijd die een bril nodig hebben. Dat is een grote doelgroep die moeite gaat krijgen met VR headsets die vaak niet ideaal zijn voor mensen met een bril. EyeNetra heeft de juiste technologie in huis om dit probleem op te lossen en ze gaan hun mobiele ogentest beschikbaar maken voor VR.
Virtuele Focus
EyeNetra heeft een mobiel apparaat ontwikkeld waarmee je overal tegen lage kosten ogen kunt testen. Ze beogen daarmee de ogentest te democratiseren en hulp te bieden in gebieden waar het via conventionele mogelijkheden moeilijk is dit soort testen uit te voeren. Na vele jaren testen kwamen ze in het gezichtsveld van verschillende VR ontwikkelaars die in deze technologie een oplossing zien om Virtual Reality headsets geschikt te maken voor mensen met een bril.
Nieuwe markt, nieuwe kansen
Op dit moment moeten ontwikkelaars van headsets ruimte bieden voor een bril, met de ogentest van EyeNetra kan een lens op maat worden geslepen waarmee je zonder bril de VR headset kunt gebruiken en daarmee kunt genieten van een volledig scherp zicht in alle richtingen. Het is nog niet duidelijk of de lenzen eenvoudig te verwisselen zijn en welke kosten dit met zich meebrengt.
Amazon stapt in de Virtuele ring
Er is nog een bedrijf die mogelijk gebruik gaat maken van deze lenzen; Amazon. De online winkelgigant kwam al eerder met smartphones en tablets, nu hebben ze ook een patent geregistreerd voor een headset. In dit geval betreft het een lichtgewicht Augmented Reality headset, meer richting Hololens dan Oculus Rift. Het betreft alleen een patent, geen product, en ze zijn tot op heden niet echt succesvol geweest met hardware. De Kindle reader was nog wel populair, maar de Fire smartphone wordt als een flop gezien. Gaat Amazon nog een keer de strijd aan, en zijn ze nog op tijd om mee te doen?
De nieuwe showcase van Playstation VR zit vol met vette games
Het duurt niet lang meer voordat PlayStation VR op de markt zal komen, daarom gaan er steeds meer geruchten rond over nieuwe games en toepassingen. Gisteren kwam PlayStation met een heuse showcase die de potentie van Playstation VR laat zien. Naast de al bekende games zoals, RIGS, EVE: Valkyrie en The London Heist zijn er ook een heleboel nieuwe games bekend gemaakt.
The Walk
Koorddansen is het laatste jaar een soort hype geweest, na de film The Walk met acteur Joseph Gordon Levitt komt nu een game uit in VR. The Walk is een legendarische gebeurtenis in de wereld van extreme sports, en je kunt The Walk nu zelf maken.
New York City 1974, tussen de wereldberoemde Twin Towers van het World Trade Center wordt een stalen kabel gespannen. Op 417 meter hoogte loopt Philippe Petit in 45 minuten over de kabel, een afstand van maar liefst 40 meter. Bij The Walk VR krijg jij de kans om dit nog eens dunnetjes over te doen.
Voor de ultieme ervaring wordt je eerst op een lijn gezet waar je op moet balanceren, op het moment dat je doorhebt dat zoiets al moeilijk is begin je het al aardig warm te krijgen. Met de headset op sta je dus op 417 meter hoogte, met 8 meter kabel voor je. Ik heb ontzettende hoogtevrees dus ik krijg al zweethanden als ik er aan denk, als dit niet de ultieme ervaring is in virtual reality wat dan wel?
Battlezone
Battlezone wordt door velen bestempeld als de vader van virtual reality games. De klassieker van Atari werd in 1980 gepresenteerd als een game in een heel andere dimensie. In plaats van een controller en een televisie, een periscoop en een controller. Door de speler het gevoel te geven dat ze daadwerkelijk in de tank zaten, kregen ze het gevoel dat ze in een andere wereld waren.
De eigenaars van Rebellion Studios in de UK waren erbij toen Battlezone voor het eerst in virtual reality werd gespeeld. En ze waren er ook bij toen Atari Battlezone verkocht in 2013, uiteraard werd Battlezone door Rebellion gekocht. Nu zon 35 jaar later komt Battlezone terug, niet voor de Atari maar op de Playstation VR.
Een retro game in een nieuw jasje dus, voor diegenen die Battlezone niet kennen gaat het als volgt.
Rotberg Corporation een immens industrieel complex domineert alles op een verschroeide aarde, de mensheid is op het randje van uitsterven. Jij bent de allerlaatste kans voor de mensheid en de aarde, in je tank de Cobra (het meest krachtige voertuig ooit gebouwd neem jij het op tegen Rotberg.
De tagline van Battlezone is: Youve seen war, now feel it. Wij hebben er zin in.
Megaton Rainfall
Van 0 naar mach 10 in 5 seconden. Megaton Rainfall is een supersnelle game waarin het doel is om de mensheid te redden van aliens. Als een soort superman kun je overal door de stad vliegen en aliens kapot maken. Het doel is dan ook om dat zo snel mogelijk te doen en om zo weinig mogelijk gebouwen kapot te maken. Elke alien heeft echter zijn eigen zwakte en soms moet je wel van alles kapot maken om de alien te vernietigen.
In veel demos wordt de game geprezen om zijn grootschaligheid en bewegingssnelheid. Je kunt letterlijk van 0 tot mach 10 in vijf seconden, dit geeft wel weer een extra dimensie aan het spel. Voor de rest ben je ook supersterk en kun je een soort lasers afschieten. Ook kun je tussen verschillende steden reizen en zelfs van planeet wisselen. Er is een wijde variatie aan aliens van de Tripods war of the worlds tot aan Transformer achtige robots, alles komt voorbij in Megaton Rainfall.
Robinson The Journey
Portal meets Jurassic Park, althans in de trailer. Midden in een groot tropisch regenwoud komt er een robot naar je toe vliegen met de mededeling dat we in een benauwde situatie zitten en of we een spelletje willen spelen. Vanaf dat moment barst de hel los.
Een goeie dosis humor wordt altijd gewaardeerd, als er dan ook nog eens een vette ervaring bijkomt worden games vaak snel een hype. In de game ben je een soort pionier die voor het eerst de wereld van de dinos ontdekt. Door interactieve handelingen te verrichten met je omgeving ontrafel je de grootste mysteries en de diepste geheimen van de prehistorische jungle.
Final Fantasy XIV: Heavensward
De mateloos populaire game serie Final Fantasy zal ook deel uit maken van Playstation VR.
Hoewel Final Fantasy games vaak verschillende verhalen en karakters hebben, zijn er vaak terugkerende elementen in de games. Vaak gaat het verhaal hetzelfde, een onwaarschijnlijke groep helden gaat de oorlog aan met het kwaad. Gaandeweg leer je de karakters beter kennen en ontwikkel je een band met bepaalde karakters.
Zo ook in Heavensward, het grote kwaad heeft het plan een heel continent te vernietigen. Een voor een proberen de goeden het kwade kasteel te bestormen, pas door samenwerking kunnen ze het grote kwaad verslaan. De grote lijnen van Final Fantasy XIV zijn wel duidelijk, maar hoe gaan ze een 3rd person MMORPG omzetten naar virtual reality. Het wordt een uitdaging voor de ontwikkelaars van Square Enix.
Until Dawn: Rush of Blood
Weer zon populaire franchise die naar virtual reality komt, Until Dawn horror op zn best.
Volgens de makers moeten we een hele andere Until Dawn verwachten, je krijgt nog steeds de vrijheid om keuzes te maken maar daarvoor lever je ook iets in.
Je zit namelijk de hele tijd in een achtbaan, dit betekend dat je minder bewegingsruimte krijgt en niet even kan stoppen. Keuzes moeten daarom ook in hoog tempo worden gemaakt, voor je het weet kom je weer een doodmachine tegen. De makers van Rush of Blood willen nog weinig vrij geven, wel laten ze zien dat er veel verschillende facetten aan deze game zitten.
Zo kun je bijvoorbeeld dingen kapot schieten, slaan of ontwijken, en dan ook nog eens in virtual reality. Vroeger toen je bang was keek je even de andere kant op of dook je weg achter een kussen, hier is er geen weg meer terug. Je bent in 360 graden omsingeld door enge dingen, dat wordt genieten geblazen met Until Dawn: Blood Rush.
Naast deze games komen er nog tientallen andere games uit, of ze worden compatibel gemaakt met Playstation VR. Gelukkig zit er weer ontzettend veel variatie bij deze vette games, Hoogtevrees veinzen met The Walk, Knallen met tanks in Battlezone, de wereld redden in Megaton Rainfall, het kwaad verslaan bij Final Fantasy XIV en de meest intense spookhuis ervaring die je ooit hebt gehad. Hieronder staan ze allemaal op een rijtje. Mocht je nog meer games willen ontdekken klik dan hier of hier.
Het Poolse Bedrijf VRIZZMO is in 2013 begonnen met het maken van de VRIZZMO VR bril, het idee was om een soort Google Cardboard van betere kwaliteit te maken. Het eerste prototype was gemaakt van Lego, al snel werden er sterkere en lichtere onderdelen gebruikt en in december 2014 werden de eerste VRIZZMO VR brillen verkocht. De review van die bril kun je hier lezen. De bril heeft afgelopen jaar een upgrade gehad, met sterkere en lichtere materialen werd de VRIZZMO Stardust gecreëerd. Evenals de oude versie kost de nieuwe Stardust 60 euro, is de bril veel beter geworden?
Whats in the box?
De inhoud van de doos is op het eerste gezicht erg karig, de doos zelf is van karton zonder dat het logo ook maar ergens te bekennen is. In de doos vindt je de Stardust bril met enkele extra onderdelen. 2 schuimrubberen zijstukken die het dragen comfortabel maken, en een schuimrubberen onderdeel voor je voorhoofd. Ook zit er een extra plaat van kunststof in, deze plaat zorgt ervoor dat het scherm van je telefoon in twee delen wordt verdeeld. Voor de rest zit er nog een handleiding in de doos, helaas zitten er geen extra attributen in zoals extra lenzen of een schoonmaakdoekje.
Gebruik
Voor het testen wordt gebruik gemaakt van een Samsung Galaxy S5. Het eerste dat opviel na de stevige indruk die de bril maakt, is dat het er in schuiven van de telefoon behoorlijk krapjes is. De telefoon dient via bovenkant van de bril te worden ingeschoven. De telefoon past dan nauw aansluitend tussen twee rubberen randjes tegen het scherm en het achterpaneel. Dit paneel dat tegen de achterkant van de telefoon duwt bevat een stukje schuimrubber en wordt door de telefoon naar buiten gedrukt.
Dit is onderdeel van de plastic constructie en zorgt er voor dat de telefoon erg stevig in de bril zit, maar misschien wel iets té stevig. Door de schuimrubberen elementen zal je telefoon niet beschadigd raken, maar het plaatsen van de telefoon kan niet als bijzonder gemakkelijk worden bestempeld.
De Stardust is niet voorzien van extra software die je moet downloaden, je kunt wel een QR code scannen die op de website van VRIZZMO staat hiermee kun je de VR instellingen verbeteren. Omdat de VRIZZMO Stardust een verbeterde versie van de Google Cardboard is kun je ook gewoon de Cardboard applicaties downloaden. Door de form factor van de bril kan het zijn dat de camera achter op je telefoon naar een deel van de behuizing kijkt. Dit was bij de Galaxy S5 geen probleem.
De half-open structuur van de telefoon biedt veel mogelijkheden. Je kan bijvoorbeeld de telefoon nog besturen terwijl deze in de bril zit, ook kun je je telefoon opladen tijdens het spelen en kun je oordoppen inpluggen.
Een handige feature die ook bij de laatste bril zat zijn de twee pootjes aan de linker- en rechterkant van de bril. met deze pootjes kun je sommige apps aansturen tijdens het spelen, bij andere brillen heb je hiervoor een controller nodig of kun je gewoon domweg niet spelen zonder speciale bril.
Een unieke feature aan de bril zijn de dubbele lenzen, VRIZZMO is bijna de enige fabrikant die dubbele lenzen gebruikt. Een groot nadeel hiervan is dat de bril ontzettend lastig is schoon te maken, de binnenkant van de lenzen zijn bereikbaar maar de buitenkant van de lenzen niet. De bril is gemaakt van stevig, licht en duurzaam materiaal. Met de extra onderdelen present kun je voor een lange tijd veel plezier hebben van deze bril.
Beeld & Lenzen
De combinatie van het Galaxy S5 scherm en de lenzen van de VRIZZMO zorgden voor prima beeld. De kwaliteit van het beeld is natuurlijk ook afhankelijk van het scherm van je eigen telefoon, maar met een resolutie van 1920×1080 pixels op een scherm van 5,1 inch is de kijkervaring behoorlijk goed.
Zoals eerder gezegd heeft VRIZZMO een andere aanpak op het gebied van lenzen. Daar waar standaard brillen voorzien zijn van één paar lenzen, maakt de VRIZZMO gebruik van twee paar. Deze staan in lijn met elkaar en zo wordt het beeld correcter weergeven. In de praktijk is het echter lastig om de vinger te leggen op het exacte verschil. Net als bij de voorgaande versie heeft de bril een field of view van 105 graden, helaas zijn de lenzen van de bril niet te verstellen.
Wat wel een nadeel is aan de kijk ervaring bij de Stardust (tevens ook bij de vorige bril van VRIZZMO), is dat je een stuk meekrijgt van de middenstreep van het beeldscherm. Maar dat heeft meer te maken met de formaat van de telefoon die je hanteert, de Galaxy S5 heeft namelijk een 5,1 inch scherm terwijl er telefoons van 5,7 inch in de bril passen.
Comfort
Voor een VR bril die qua budget in de middenklasse zit biedt de VRIZZMO Stardust vrij veel comfort. De hoofdband is makkelijk te verstellen door middel van klittenband, hierdoor blijft de bril tijdens de ervaring goed op zn plek. Ook heeft de hoofdband een elastisch achterkant gekregen, met daarbij een band over de bovenkant van je hoofd voor extra stabiliteit.
Een groot verschil met de vorig bril is het design van het gezichtscomfort, waar de schuimrubberen gezichtsbescherming eerder met klittenband werd vastgemaakt gebeurd dat nu met een handig kliksystem. Een groot voordeel hiervan is dat je de onderdelen van de bril sneller en makkelijker kan verwisselen, en de aansluiting neemt niet af in kracht hoewel dat met klittenband vaak wel het geval is.
Met de pootjes aan de zijkant kun je de bril makkelijk besturen. Waar je bij andere brillen vaak de telefoon in- en uit de bril moet halen, kun je de telefoon hier makkelijk laten zitten. Een nadeel aan de bril is de ventilatie. De ventilatie kwam eerder uit de regio waar de neus zat, nu komen juist de problemen hier vandaan. Omdat de bril nauw aansluit aan het gezicht en de telefoon heel nauw aangesloten zit beslaan de lenzen eerder. Hierdoor moet je vrijwel de gehele tijd dat je de bril draagt door je mond ademen. Ook zit er een scherp randje aan de zijkant van de hoofdband, je moet deze dus over je oren trekken en niet laten steunen op je oren.
Design en Kwaliteit
De bril is voorzien van een rechthoekig ontwerp dat is opgebouwd uit harde plastic elementen. De voor en zijkant van de bril kunnen voor 5 euro meer worden bedrukt met een logo. Waar de bril eerder op zijn plek werd gehouden met schroefjes is de bril nu volledig in elkaar geklikt. Een stevige constructie die gemakkelijk te repareren is, daarbuiten ziet het er ook heel strak uit. De beste feature aan deze bril is het halfopen design, hierdoor is de telefoon gemakkelijk te besturen.
Ook waren we in staat om een audiokabel en zelfs de lader aan te sluiten op de telefoon terwijl deze in de bril zat. Iets dat niet bij alle mobiele vr brillen vanzelfsprekend is. Door deze open elementen bleef zelfs de camera te gebruiken voor eventuele augmented reality applicaties. Let wel op; bij de Samsung Galaxy S5 zit de camera netjes gecentreerd. Bij een toestel zoals de Sony Experia zit de camera in de hoek en dat zou nog wel eens een probleem kunnen worden door de behuizing van de Stardust.
Hoewel het erg bijzonder is dat de VRIZZMO Stardust dubbele lenzen heeft, blijft het erg onhandig. De lenzen vallen erg lastig schoon te maken, het ziet er gaaf uit maar heeft volgens ons weinig meerwaarde. Een groot verschil met de vorige VRIZZMO bril is het design, bij de vorige bril is het design gekozen puur uit praktische overwegingen. Nu heeft VRIZZMO wel meer tijd aan de bril besteed, de bril ziet er erg strak uit met een robuust patroon op meerdere onderdelen. Ook een pluspunt is je eigen logo of design op de bril, hierdoor krijgt de bril een iets persoonlijkere uitstraling.
Prijs
De VRIZZMO Stardust is met 60 euro redelijk te doen, beter design en meer comfort zorgt ervoor dat deze bril richting de hogere middenklasse gaat. Let wel op, dat er twee verschillende versies zijn. Een voor standaard formaat smartphones (tot 151mm x 75mm) en een voor de grotere modellen zoals de Note 5 (tot 158mm x 75mm) met zeven millimeter extra ruimte in de breedte. Deze grote versie wordt aangemerkt als VRIZZMO Stardust Plus. Het maakt vervolgens niet uit of je een zwarte variant of een van de standaard design-opties kiest. Wil je een eigen custom logo of design op de bril gedrukt hebben, komt er 5 euro bij, voor een totaal van 65 euro.
De VRIZZMO Stardust is wat ons betreft een goede bril, maar dat was de vorige bril van VRIZZMO ook. Er zijn wat onderdelen verbeterd, maar er is verder niet veel nieuws bijgekomen waardoor de bril beter is geworden. Dat moet VRIZZMO zelf ook gedacht hebben aangezien ze dezelfde prijs hanteren. Wij zien deze bril dan ook niet zozeer als een update, maar eerder een revisie.
Luuk
7.2Total Score
Geen update, maar revisie
De VRIZZMO Stardust is wat ons betreft een goede bril, maar dat was de vorige bril van VRIZZMO ook. Er zijn wat onderdelen verbeterd, maar er is verder niet veel nieuws bijgekomen waardoor de bril beter is geworden. Dat moet VRIZZMO zelf ook gedacht hebben aangezien ze dezelfde prijs hanteren. Wij zien deze bril dan ook niet zozeer als een update, maar eerder een revisie.
Eerder deze week werd bekend dat Google 542 miljoen dollar ging investeren in het bedrijf Magic Leap. Juist, een half miljard word geïnvesteerd in een startup bedrijf. Magic Leap is in een klap een bedrijf geworden waar we rekening mee moeten houden, maar wat is Magic Leap en waarom krijgen ze een half miljard van Google?
Virtual Reality, Augmented Reality of Magie?
Alles wat wij weten over Magic Leap komt uit een demo filmpje, hierin valt te zien hoe een Orka omhoog duikt in een gymzaal van een High School. Nou hebben we al hele vette dingen gezien in de virtual reality wereld, maar een Orka in een gymzaal is voor ons ook compleet nieuw. Nog iets dat heel vreemd is aan het filmpje is dat geen enkel persoon in de hele zaal een bril opheeft, in ieder geval geen virtual reality bril. Het kan ook geen vorm zijn van Augmented Reality want daar is ook een bril voor nodig, is het dan magie?
Dat is het in ieder geval niet, Magic Leap lijkt gespecialiseerd te zijn in Hologrammen. In de video valt te zien dat dit geen flikkerende Tupac hologram is, maar een levensechte Orka compleet met liters water die omhoog schieten. Hoe werkt deze technologie, en hoe kan het dat het nu al zo levens echt is?
Dynamic Digitized Lightfield Signal
Magic Leap laat vrij weinig los over het bedrijf en wat ze doen, hoewel het duidelijk is dat ze met hologrammen werken weten we niet hoe ze dit bewerkstelligen. Magic Leap zelf zegt dat ze meer werken aan een idee dan aan een product. Hedendaags heeft virtual reality de mogelijkheid om je in een compleet nieuwe omgeving te zetten, zelfs interactie is mogelijk. Maar toch voelt het allemaal niet natuurlijk aan, daar ligt de uitdaging voor Magic Leap.
Magic Leap is begonnen met het ontwerpen van iets dat ze het Dynamic Digitized Lightfield Signal noemen, Digital Lightfield in het kort. Een digitaal lichtveld dus, maar niet zomaar een digitaal lichtveld. Digital Lightfield is biomimetisch, dat betekend het nabootsen van natuurlijke effecten. Dit zorgt ervoor dat het Digital Lightfield correspondeert met onze natuurlijke sensoren in onze hersenen waardoor alles wat je ziet natuurlijk aanvoelt. Door hardware, software, sensoren en core processors toe te voegen aan het Digital Lightfield, creëert Magic Leap een ervaring die zo onverwachts goed is dat ze het magisch noemen.
Team
Op het moment dat je gaat zoeken naar de personen achter Magic Leap krijg je een aparte lijst met het soort personen die er werken, niet de personen zelf. De lijst bestaat uit Story-tellers, Rocket Scientists, Artificial Intelligence gurus, Software ninjas, Computing Hobbits, Movie Freaks, Mathematical Artists, Whole-earthers, Psychedelic Physicists, People People en Music Lovers. Probeer daar maar eens wijs uit te worden.
Als je verder gaat zoeken op twitter kom je voor de rest alleen maar grappige posts tegen, bijvoorbeeld een leeg kantoor op het moment dat The Avengers uitkwam, of een Gandalf omgetoverd tot kerstman. Ook staan er nieuwe toevoegingen aan het bedrijf tussen, naast een hond en een baby staan hier ook erg indrukwekkende namen tussen.
Denk bijvoorbeeld aan voormalig VEVO CEO Rio Caraeff, Voormalig Vicepresident van Samsung Advanced Software Yannick Pellet, Vader van de Metaverse Neal Stephenson, Scott Henry die onder andere bekend is van Apple en Beats by Dr. Dre, en uiteindelijk de CEO van Magic Leap zelf Rony Abovitz.
Rony Abovitz is een excentrieke man, hij gaf ooit een Tedx conferentie verkleed als een Astronaut die twee vechtende apen bij zich had en een chocoladereep zo groot als hemzelf. Allerminst vreemd dus, zijn laatste Tedx conferentie heeft hij op het allerlaatst afgezegd met de volgende reden: in het eerste deel van The Hobbit zag je de kop van Smaug en een stuk van zijn staart, pas in het tweede deel zag je de volledige draak.
Dat is dus ook zijn marketing strategie, niet te veel weg geven en wachten tot het allerlaatste moment. Deze strategie heeft Magic Leap al we zon 542 miljoen dollar opgeleverd, een vreemde man maar heel goed in zijn werk.
Toch wel een HMD?
Abovitz laat dus erg weinig zien, heel af en toe komt er een video online voor de enthousiasteling. De vraag is alleen hoe werkt de technologie van Magic Leap? Is er een bril nodig of iets anders? Hier wordt veel over gespeculeerd, de een zegt dat het een draagbare projector is die je oogbewegingen volgt.
De ander zegt dat het een soort infrarood camera is die hetzelfde werkt als Microsoft Kinect, door de infrarood camera zou de omgeving een 3D omgeving worden waardoor virtuele objecten rekening houden met de werkelijke omgeving. Het probleem is dat er per video verschil is, bij de ene video is er duidelijk te zien dat de gebruiker een bril draagt. Bij de laatste demo was er echter geen bril te bekennen, de demo is niet bewerkt dus wordt er dan wel of geen bril gebruikt?
Release
Er is dus weinig bekend over het product, het team en de technologie. Zo is ook de releasedatum nog onbekend, Volgens CEO Abovitz moet het Digital Lightfield in de nabije toekomst al beschikbaar worden. Wij denken dat het echter nog wel even gaat duren met de nieuwe investering van Google, met 542 miljoen dollar is er nog genoeg speelruimte voor eventuele verbeteringen. En als het product net zo goed is als op de demo te zien valt willen wij nog rustig even wachten. Magic Leap is dus de naam die je in de gaten moet houden.
Vaak wordt er gedacht dat virtual reality alleen bedoelt is om spelletjes te spelen en om kinderen te amuseren. Maar dat is niet het geval, buiten de spelletjes en de zakelijke toepassingen om wordt virtual reality ook gebruikt in de medische wereld. Met verschillende soorten virtual reality therapie zijn dokters in staat om pijn te verlichten en rustgevende omgevingen te creëren.
Western University of Health Sciences Pomona, California
Deze universiteit in California heeft als eerste ter wereld een virtual reality laboratorium geopend. Het laboratorium is speciaal ontwikkeld om studenten een andere kijk op het menselijk lichaam te geven, in plaats van 2D afbeeldingen te bekijken kunnen de studenten nu het hele lichaam in 3D bekijken.
WUHS werkt met verschillende soorten virtual reality.
Naast de normale Oculus Rift gebruikt WUHS ook een grote virtual reality tafel, de Anatomage Virtual Dissection Table. Deze tafel geeft studenten de mogelijkheid om het menselijk lichaam van top tot teen te ontleden, elk onderdeel van het menselijk lichaam kan in 3D worden bekeken zodat het zo goed mogelijk kan worden bestudeert.
De Oculus Rift wordt nog weer iets anders gebruikt, met de Rift krijg je een volledige virtuele rondleiding door het menselijk lichaam. Bij deze tour krijg je bij elk onderdeel een uitleg over de functies en kenmerken van een orgaan of ledemaat.
PTSD
Een bekende stoornis bij oorlogsveteranen is het Posttraumatic Stress Disorder, hierdoor krijgen veteranen nachtmerries, flashbacks en angstaanvallen. Al in 1997 heeft het bedrijf Georgia Tech een virtual reality programma gelanceerd genaamd: Vietnam Virtual Reality. Dit programma zorgde ervoor dat de veteranen een manier hadden om de traumatische ervaringen in veilige omgeving konden verwerken.
Tegenwoordig zijn er speciale klinieken die deze behandelingen doen en er zijn zelfs ziekenhuizen mee bezig. De veteranen uit Irak en Afghanistan herleven regelmatig scenarios die ze hebben meegemaakt tijdens de oorlog. In een veilige virtuele omgeving krijgen de veteranen de mogelijkheid om zich te distantiëren van deze gebeurtenissen, hierdoor leren ze hoe ze om moeten gaan met PTSD. Zonder virtual reality zouden deze veteranen geen uitlaatklep hebben en continue in een staat van angst leven.
Fantoompijn
Voor veel mensen die een ledemaat hebben verloren is fantoompijn een terugkerende kwaal. Een veel voorkomend geval is de verkrampte vuist, de persoon die zijn hand is kwijtgeraakt heeft het gevoel dat de hand er nog is en dat deze verkrampt is. Niet alleen is dit erg raar maar de meeste mensen omschrijven de pijn die ze voelen als ondraaglijk. Virtual reality biedt hiervoor een uitweg; de spiegelmethode.
De persoon staat in virtual reality voor een spiegel met het verloren ledemaat nog steeds aan het lichaam. Doordat de hersenen het ledemaat herkennen gaan de zenuwen hier zich op afstellen, in andere woorden de zenuwen herkennen de hand en hiermee krijgt het slachtoffer weer controle over de verloren hand. Door vervolgens deze virtuele hand speciale handelingen te laten verrichten verdwijnt de fantoompijn.
Dit zijn slechts enkele voorbeelden van hoe nuttig virtual reality kan zijn, angst word afgewend en pijn verdwijnt. Zonder virtual reality zouden veteranen in een constante staat van angst leven, en zouden mensen die ledematen verloren hadden altijd pijn hebben. Virtual reality is dus niet alleen leuk om spelletjes mee te spelen maar helpt mensen om rust te creëren en pijn te verlichten.
Van de 108 miljard mensen die ooit hebben geleefd, hebben slechts 536 de aarde gezien vanuit de ruimte. Zo begint de samenvatting van de Kickstarter van SpaceVR. De bedenkers van SpaceVR vinden dit (net als ons) veel te weinig, de ruimte moet toegankelijk worden voor iedereen. En dat is precies wat er gaat gebeuren, SpaceVR gaat 360 graden videos maken vanuit het International Space Station (ISS).
Kickstarter
Door het Kickstarter project van SpaceVR kun je straks ongelimiteerd ronddwalen door de ruimte, vanuit het ISS kun je live meekijken met alle astronauten. Het idee is simpel, stuur 6 tot 8 cameras de ruimte in en laat deze voor een bepaalde tijd de aarde en ruimte filmen. Hoewel het idee simpel is, blijkt het in de realiteit erg moeilijk te zijn. Er is namelijk erg veel geld gemoeid met zo een onderneming, het kost alleen al honderdduizend dollar om 2D beelden te filmen in de ruimte.
Op dit moment is het doel van 100.000 dollar al overschreden, dat betekend dat er één camera rig de ruimte in wordt gestuurd met vier cameras die in 16K resolutie de ruimte zullen vastleggen. Helaas zullen deze 4 cameras niet genoeg zijn om een volledig 3D beeld van de ruimte te schieten, om dit te bewerkstelligen is er nog 200.000 dollar meer nodig. Op het moment dat dit doel is behaald worden er 4 extra cameras de ruimte ingestuurd, deze cameras zullen een volledig 360 graden beeld weergeven in een volledige cirkel om de aarde heen.
Het proces
Om er voor te zorgen dat wij uiteindelijk de aarde kunnen bekijken in virtual reality vanuit de ruimte moeten er eerst 6 stappen worden voltooid:
1: is het ontwikkelen van de cameras en het testen van het product onder de zwaarste omstandigheden.
2:is het testen van de hardware op 18,28 KM hoogte, dit is net op het randje van de atmosfeer. Ook deze beelden worden in 360 graden opgenomen als klein voorproefje van het echte werk.
3: bestaat uit het versturen van de hardware, deze hardware zal verstuurd worden met de SpaceX Dragon. De SpaceX Dragon is een raket die de bemanning van het ISS voorziet van nieuwe voorraad en technologie.
4: zal uitgevoerd worden door een echte astronaut, de astronauten moeten de cameras namelijk plaatsen en activeren. De cameras zullen in de Cupola Module van het ISS worden geplaats, dit is het ideale observatiepunt om vanuit de ruimte naar de aarde te kijken.
5: is het opslaan van de camerabeelden in het NanoRacks NanoLab aan boord van het International Space Station, hier worden de cameras opgeladen en onderhouden.
6: is het versturen van de content naar de aarde, de content word in een capsule teruggestuurd naar de aarde. Hier zal het verwerkt worden en doorgestuurd worden naar iedereen over de hele wereld.
De eerste keer dat dit zes stappen plan is voltooid zal SpaceVR twee keer per jaar content naar de aarde sturen. Op het moment dat het project succesvol blijkt te zijn zal er niet 2 maar 4 keer per jaar content naar de aarde worden verstuurd, dat zou betekenen dat je om de 3 maanden een uitstapje naar de ruimte kan maken!
Overview One
Om al deze content te filmen is er natuurlijk een hele goede camera nodig, die camera heet de Overview One. De camera is vernoemd naar het Overview effect dat alle Astronauten ervaren als ze voor het eerst in het ISS komen: de realisatie dat de aarde maar een minuscule planeet is in ons universum. Over een paar maanden kunnen wij wellicht datzelfde gevoel ervaren.
Er is vrij weinig bekend over de Overview One, het is dan ook geen normale 360 graden camera. De Overview One heeft de capaciteit om met vier cameras 16K resolutie te filmen, op dit moment kunnen de meeste virtual reality headsets nog geen 4K aan. Dit geeft aan hoe goed de kwaliteit van de cameras zijn. De Overview One gaat voor de eerste missie gebruik maken van SD kaarten die verstuurd zullen worden naar de aarde, in een later stadium als er meer investeerders zijn gaan de cameras gebruik maken van ingebouwde CPUs.
Het originele plan was om 8 cameras te versturen die op 32K resolutie zouden filmen, met daarbij 4 ingebouwde CPUs en 3 USB poorten die gelinkt konden worden aan de internet verbinding van het ISS. Omdat er nog te weinig geld is binnengehaald bleek het originele plan a bridge too far.
Lancering
Op dit moment zijn de mensen van SpaceVR druk bezig met de laatste onderzoeken en tests, het duurt echter nog wel even voordat de Overview One de ruimte in wordt gelanceerd. In Q2 van 2016 staat de lancering op het programma, in Q3 worden de eerste beelden terugverwacht. De eerste beelden zullen echter nog in 2D zijn, in Q2 van 2016 wordt een tweede Kickstarter project opgezet om ervoor te zorgen dat we nog betere beelden vanuit de ruimte krijgen.
Van pretparken en sport tot aan het International Space Station, dit laat maar weer eens zien dat virtual reality geen grenzen kent. Wij zijn ontzettend enthousiast over SpaceVR en kunnen niet wachten om in virtual reality in een baan rond de aarde te vliegen!
De controllers van Oculus die helaas pas na de release van de Rift zelf op de markt komen zijn het resultaat van een langdurig ontwikkelingstraject. Tijdens Oculus Connect 2 (OC2) werd er meer verteld over dit lange proces en het eindresultaat; de Oculus Touch controllers. De meest recente trailer die deze week online werd gezet geeft meer inzicht over de mogelijkheden en toepassingen van Touch.
Handjes in de lucht
Gedurende OC2 werden er al een aantal games geteased die gebruik maken van de bewegingsgevoellige controllers zoals het geweldige Bullet Train. De opzet van Toybox is wat meer simplistisch maar desondanks erg vermakelijk. Men nemen een virtuel ruimte, twee personen en een flink zooitje virtueel speelgoed en de rest (lees: chaos) volgt vanzelf.
In de trailer ziet je onder meer blokken en poppen voorbij komen maar er is ook ruimte voor wat meer serieus werk. De twee karakter schieten met old school katapulten en futuristische ogende (laser)pistolen. De Toybox omgeving werd gebruikt tijdens de ontwikkeling van de controllers en lijkt een perfecte introductie van de Touch controllers. Wij achten de kans dan ook groot dat dit één van de demos is die ten tijde van release meegeleverd wordt.
Social VR
Een veelgehoorde opvatting is dat vr nog niet sociaal genoeg is en dat voor een echte breaktrough naar de massa er meer focus moet liggen op het samenbrengen van mensen. Toybox is hier een perfect voorbeeld van en een ideale kandidaat om het virtuele landschap te veranderen waar single-player ervaringen domineren. Daarnaast ziet het er ook zeer vermakelijk en gezellig uit, spelen met blokken voor gevorderden.
Potentie van Toybox
De potentie van samen in één virtuele ruimte verblijven gaat natuurlijk verder dan met poppen spelen. Naast communiceren en het delen van content is het natuurlijk een ideale methode om bijvoorbeeld trainingen te geven of mensen kennis te laten met nieuwe apparaten. Het lijkt ons dan ook logisch dat Toybox -of een nog socialere variant- een belangrijke rol gaat spelen in de virtuele omgeving.
Releasedate Oculus Touch
De release van de Rift is in het eerste kwartaal van volgend jaar, in het opvolgende kwartaal kunnen wij helaas pas aan de slag met Oculus Touch. Het is echter wel mogelijk om tijdens de pre-orders voor de Rift, die eind dit jaar gedaan kunnen worden, de Touch controllers vast mee te bestellen.
Wij krijgen vaak de vraag van dronevliegers of er al virtual reality brillen op de markt zijn waarmee een drone bestuurd kan worden. Het grootste issue is de headtracking of het beperkte Field of View. De camera moet een 360 graden blikveld bieden of de camera moet mee draaien met beeld om een echte vr ervaring te bieden. Top op heden was dit bij slechts enkele (dure) drones mogelijk. Dankzij de FlyBi het virtueel vliegen met een Drone een stuk dichterbij en goedkoper.
FlyBi out of the box
De FlyBi is een drone zoals vele andere maar onderscheid zich door out of the box klaar te zijn voor een virtuele vlucht. De Drone wordt namelijk geleverd met een vr bril en een 1080p camera gemonteerd. Naast het opnemen van van HD video kun je dus live meekijken,via een Wifi verbinding worden de beelden rechtstreeks naar de vr bril gestreamd.
Tracking, camera & scherm
Dankzij het trackingsysteem beweegt de camera mee wanneer je je hoofd draait. Op afbeeldingen is te zien dat het geen volledig 360 graden blikveld betreft, je kunt dus niet achter je kijken. De bril zelf beschikt over twee HD LCD schermen aan de binnenzijde en een WiFi zender en ontvanger. De camera kan zowel HD fotos als videos schieten. Dat eerste doet hij met een resolutie van 12 MP en de videos kunnen zowel in 720p op 120FPS en in 1080 met 60FPS gemaakt worden.
Smart drone
Drones worden steeds intelligenter en eenvoudiger te bedienen. De FlyBi beschikt bijvoorbeeld ook over sensoren die je helpen om obstakels te ontwijken. Dit is eigenlijk ook noodzakelijk wanneer je toevallig net de andere kant op via met je vr bril. Daarnaast wordt er ook een applicatie bijgeleverd waarmee je een route kunt plannen, de beelden kunt bekijken en fotos en videos kunt schieten.
Prijs & levertijd
De FlyBi heeft zijn Indiegogo-doel van 35k ruimschoots behaald. Met nog tien dagen te gaan staat de teller inmiddels op bijna 70 duizend dollar. De early bird versie van de Drone kost zo 750 dollar en wordt medio volgend jaar geleverd. Wij zijn geen Drone specialisten maar de prijs/kwaliteit verhouding lijkt ons uitstekend, of dit wat zegt over de ervaring of de uiteindelijke presatie blijft afwachten
Tijdens afgelopen Oculus Connect 2 werd al duidelijk dat het virtual reality platform van Oculus veel meer dan alleen games gaat bieden. Zowel videodiensten als Netflix en Vimeo als filmmaatschappijen als 20th Century Fox moeten zorgen voor een variëteit aan (immersive) video. Deze week werd bekend dat Hulus eigen vr app volgende maand beschikbaar is in de Oculus Store.
Timing
De nieuwste toevoeging aan de line-up van Gear VR applicaties wordt gelijktijdig met de nieuwe Gear VR gelanceerd. De timing van de lancering is dus uitstekend. Volgens één van de hoge heren van Hulu is de dienst ready to go en gaat de dienst vanaf november de virtuele concurrentie aan met Netflix. De grote broer heeft al enkele weken een eigen applicatie in de Oculus Store en werd door ons reeds getest, maar niet zo chill bevonden. De kans dat Hulu een nieuwe (lees: betere) ervaring gaat bieden achten wij dan ook klein.
2D & Native VR
Naast content die standaard aanwezig wil Hulu zich gaan onderscheiden door unieke setting te beiden om je favoriete serie of film te kijken. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk om Seinfeld te kijken vanuit Jerrys appartement, wat op zich cool bedacht is maar waarschijnlijk niet lang interessant is. Daarnaast gaat Hulu Native VR content ontwikkelen, oftwel programmas die speciaal voor virtual reality zijn gemaakt. De eerste film die zijn weg vindt naar het vr videoplatform krijgt de naam The Big One mee.
Hulu v.s Netflix
Hulu is een gelijksoortig platform als Netfix en is voor ons Nederlands vrij onbekend. De content is een stuk minder interessant dankzij het gebrek aan Netflix originals zoals Better Call Saul, House of Cards & Narcos. Qua opzet doet de virtual reality app wel sterk denken aan Netflix, je kijkt vanuit een 3D kamer naar een gigantisch 2D scherm. Op afbeeldingen is te zien dat de look & feel een stuk van Hulu wat moderner is dan de our house in the Hamptons stijl van Netflix.
The virtual future of TV?
Direct na de lancering van de Netflix vr applicatie doken wij de vr living room in om te kijken of deze wijze van Netflixen toekomst heeft. Grootste issue is de mate van comfort, het is gewoon niet relaxed om lange tijd met een vr bril op je hoofd te zitten, laat staan gezellig. Wanneer de vr brillen kleiner en comfortabelere worden wat slechts een kwestie van tijd is- kan deze manier van video kijken absoluut een plek vinden binnen ons huidige kijkgedrag. Voorlopig doet een 2D scherm in real life prima dienst om te bingen