Virtual Reality
Alles over virtual realiy
Inhoud blog
  • VR Bril huren
  • Virtual reality huren
  • Samsung Gear VR huren
  • VR bril huren, waar moet je op letten?
  • Virtual reality huren
    Zoeken in blog

    Beoordeel dit blog
      Zeer goed
      Goed
      Voldoende
      Nog wat bijwerken
      Nog veel werk aan
     
    25-11-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Steeds meer speciale VR brillen voor iPhone

    Steeds meer speciale VR brillen voor iPhone

    Apple is al jaren een marktleider op het gebied van smartphones, virtual reality is echter niet aan Apple besteed. Samsung daarentegen is vanaf het begin bezig geweest met virtual reality, dat betaald zich nu uit met de Gear VR. Hoewel Apple niet bezig is met virtual reality houdt dat de accessoire akers niet tegen, steeds meer ontwikkelaars komen met hun eigen iPhone headsets op de markt.

    FigmentVR

    IphoneVR3Figment VR is daar een goed voorbeeld van, met strakke lijnen en een minimalistisch design doet deze VR bril ons sterk denken aan Apple. Het eenvoudige model bestaat uit een iPhone hoesje met een uitklapbare bril erin.

    Het model is op een dergelijke manier gemaakt dat je alle functie van de telefoon kan gebruiken tijdens het ervaren van virtual reality. Tevens is het mogelijk om augmented reality te ervaren doordat de achterkant open is. Figment VR is zo goed gemaakt dat je bijna zou denken dat het door Apple zelf is gemaakt. Maar er zijn meer kapers op de kust.

    iON VR

    IphoneVR2Deze headset is met pakweg 200 euro zeker niet de goedkoopste oplossing. Een deel van deze prijs zit waarschijnlijk in de hardware genaamd Motionsync die VR bewegingsziekte moet oplossen.

    Hoe ze dit gaan realiseren is nog niet bekend, de headset zal in het eerste kwartaal van 2016 uitkomen. Een voordeel is dat de headset werkt met smartphones van 4,5” tot 6” en zal zowel iOS als Android ondersteunen.

    Cmoar

    IphoneVR4Deze headset heeft reeds een succesvolle Kickstarter campagne achter de rug en is nu via hun website te bestellen voor $129,-. Je moet nog wel even wachten op de levering, op z’n vroegst eind 2015. Dit is een ambitieus project, er is ook een speciale controller ontworpen en er zijn twee soorten extra monitors beschikbaar waarmee je beeld kunt streamen van een PC.

    Daarmee lijkt het meer op een Oculus Rift dan een Gear VR, maar dan draadloos. Een hele mooie belofte, maar Cmoar zal niet de eerste Kickstarter zijn die niet aan de verwachtingen kan voldoen.

    Vude

    IphoneVR5Dit is een klassiek voorbeeld van een gefaald crowd funding product. De prijs was heel redelijk met slechts $49,- voor de eerste investeerders, het ontwerp ziet er comfortabel uit. De eerste tegenslag was de Kickstarter campagne die door Kickstarter werd opgeschort. Ze weken uit naar Indiegogo maar behaalden bij lange na niet de beoogde $11.000,-. Het is zeer twijfelachtig of deze headset ooit het levenslicht zal zien.

    Noon VR

    IphoneVR6Als laatste de Koreaanse Noon VR met als trekpleister de mogelijkheid content te bekijken van het Koom VR netwerk. Het uiterlijk doet erg aan de Gear VR denken maar deze headset werkt met alle iOS en Android smartphones groter dan 4,7”.

    Voor $89,- krijg je helaas geen ondersteunende elektronica, het is een strak ontworpen houder met twee lenzen, meer niet. Je hebt geen besturingsmogelijkheden op de headset dus het is alleen geschikt voor passief kijken.

    Apple heeft nog een lange weg te gaan voordat ze kunnen concurreren met Samsung op het gebied van VR, tenzij Tim Cook bij de volgende keynote een “one more thing” uit de kast kan trekken met de nieuwe iHeadset…


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    25-11-2015, 11:56 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    10-11-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Virtual reality en crowdfunding gaan goed samen

    Virtual reality en Crowdfunding doen samen goeie zaken

    Virtual Reality is niet nieuw. Al in de jaren ’80 van de twintigste eeuw werd er volop geëxperimenteerd met VR maar de techniek was nog niet ver genoeg, en het publiek zat er niet op te wachten. In de jaren ’90 kwamen er nog enkele producten op de markt zoals een headset voor de PC waarmee je spellen als DOOM3D kon spelen terwijl je vrij kon rondkijken, en ook grote namen als Nintendo en Sony brachten producten uit, respectievelijk de Virtual Boy voor gaming en een thuistheater bril. Deze producten zijn ondertussen in de vergetelheid geraakt of erger nog, worden gezien als grote flops voor succesvolle bedrijven. Maar de laatste jaren is VR weer helemaal hot, en dat is mede te danken aan crowd funding.

    Kickstarter

    DCVR3e crowd funding dienst Kickstarter werd opgericht in 2009. Het bracht met name particulieren samen om vaak kleine bedragen te investeren voor concepten van innovatieve uitvinders en ontwikkelaars. Producten als de Pebble smartwatch kwamen tot leven dankzij crowd funding.

    De zogenaamde “backers” van Kickstarter zijn ruwweg te verdelen in twee categorieën; de mensen die het zien als een manier van “pre-orderen”, als eerste bestellen, en mensen die investeren in innovatieve ideeën waar de traditionele bedrijven niet genoeg visie of lef voor hebben. Omdat de investeringen vaak relatief klein zijn is het risico ook niet zo groot. De bedrijven die Kickstarter projecten opzetten gebruiken dit naast werving van geld ook als een promotiemiddel.

    Oculus Rift, het grote succes

    CVR4In 2012 vroegen de ontwikkelaars van de Oculus Rift een bescheiden bedrag van $250.000 en ze haalden bijna 2,5 miljoen op. Dit was het bewijs dat VR wel degelijk een grote groep consumenten aanspreekt.

    En grote bedrijven als Google, Sony en Microsoft durven eindelijk weer met dergelijke producten aan de slag te gaan. Facebook kocht uiteindelijk de Oculus Rift, het grote social media netwerk koopt het crowd funding succes. De kracht van de consument.

    Kickstarter of Kickstopper?

    Niet alle projecten zijn succesvol. Sixence haalde in 2013 ruim $600.000 binnen maar kon de beloftes niet waarmaken. Backers wachten nog steeds op hun geld. Backers van ANTVR kregen voor hun totale investering van meer dan $250.000 een product dat niet werkte.

    Crowd Marketing

    Op dit moment is Kickstarter steeds vaker een promotiemiddel van gevestigde bedrijven, ook de tweede Pebble smartwatch kwam tot stand middels crowd funding terwijl ze ondertussen een succesvolle onderneming zijn. Uiteindelijk laten crowd sourcing platforms als Kickstarter en Indiegogo zien hoeveel impact de eindconsument kan uitoefenen op technologische innovaties zoals Virtual Reality. Op dit moment zijn er weer twee innovatieve vr projecten bezig, dit zijn de VRGO virtual reality chair en de LucidCam die 180 graden video’s maakt.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    10-11-2015, 15:04 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    06-11-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Smash Hit VR

    Smash Hit VR

    De mannen van Mediocre hebben Smash Hit naar virtual reality gebracht. De intens verslavende game die al eerder veel gespeeld werd op smartphones en tablets is nu verkrijgbaar op de Samsung Gear VR. Is de game net zo goed in virtual reality of zelfs nog beter?

    Beleving

    SHVRAls de game begint kom je in een simpel menu, je kunt direct aan de slag met level 1. Level 1 begint met een korte instructie over hoe je de game moet spelen. Je zweeft door een futuristisch uitziende gang die per level verschilt in kleur en vorm, in deze gang moet je verschillende objecten kapot schieten. Ook al draait de hele game om het kapot schieten van objecten, je kunt de game niet als een shooter bestempelen. De game gaat volledig om het reactievermogen te verbeteren en je concentratie te testen.

    De game is niet erg moeilijk van zichzelf daarom is er een moeilijkheidsgraad toegepast, je hebt namelijk maar een bepaald aantal balletjes. Deze moet je tactisch gebruiken om zo lang mogelijk door te kunnen spelen, als de balletjes op zijn is het game over. Gelukkig kun je balletjes terugwinnen door het kapot schieten van pionnen en andere voorwerpen, daar zit ook weer een leuke catch achter. Als je alle objecten waar je balletjes mee kan winnen blijft kapot schieten zonder er een te missen, gaan je balletjes vermenigvuldigen. Dit kan oplopen tot wel 10 balletjes die je tegelijk afschiet voor de prijs van maar een balletje.

    SHVR2Het is dus zaak om zo lang mogelijk met je balletjes te doen en om zo veel mogelijk objecten te raken. De game is oneindig lang als je het goed speelt en er zijn geen pauzes, je gaat van level naar level naar level. Elk level dat je verder komt wordt de moeilijkheidsgraad ook hoger, je kunt niet zomaar elk object meer kapotschieten. Deze objecten moet je op tactische plaatsen raken om ze uit de weg te halen. Zij heb je bijvoorbeeld een bijl die alleen aan het handvat kan kapotmaken, of een lasersysteem dat maar op een punt geraakt kan worden.

    Nadat je een level hebt gehaald kom je terecht bij een checkpoint, bij deze checkpoints kun je extra balletjes winnen en je schotkracht vermenigvuldigen. Deze checkpoints van vaak erg handig en werken als een soort rustmoment, als je af bent kun je ook nog een checkpoint selecteren zodat je niet helemaal overnieuw hoeft te beginnen.

    Een bonus feature aan deze game zijn de speciale power-ups die je kan winnen, zo heb je bijvoorbeeld de infinity power-up. Je hebt oneindig veel ballen waardoor je makkelijker een level kan halen, ook heb je de onverwoestbare ballen die eindeloos doorvliegen en alle objecten voor je kapot maken. Deze power-ups zijn vaak alleen te winnen in speciale levels waar de hele wereld draait of waar een andere zwaartekracht is.

    SHVR5Besturing

    De besturing van deze game is eigenlijk heel makkelijk, aan de rechterkant van je Samsung Gear VR zit een touchpad. Met dit touchpad kun je de balletjes afschieten en dingen selecteren. Richten doe je door te kijken, dit kan soms nog wel problematisch zijn omdat je erg snel moet reageren in bepaalde levels. Gratis fysio oefeningen voor je nek met smash hit vr.

    Graphics

    De graphics in deze game zijn echt heel erg goed. We hebben de game getest met een Samsung Gear VR en een Samsung Galaxy S6, we speelden de hele game dus in Full HD. Omdat de game niet realistisch hoeft te zijn is alles erg gelikt, alles heeft ronde vormen en is netjes afgewerkt. Het is bijna onmogelijk om pixels te detecteren bij het spelen van deze game, en dat op een Samsung Gear Innovator edition.

    Smash Hit VR is daadwerkelijk een hit. Het is een heel simpel spelletje om te spelen maar daarom is het ook zo leuk, het werkt heel verslavend en je bent er makkelijk uren mee bezig. Het enige minpunt dat we aan deze game hebben kunnen vinden is dat er geen verhaal achter de game zat. Maar bij een game als Smash Hit is dat ook niet echt een vereiste. voor maar 4,95 heb je een hele leuke game waar je uren plezier van hebt.
    9.5Total Score
    Een Smash Hit

    Smash Hit VR is daadwerkelijk een hit. Het is een heel simpel spelletje om te spelen maar daarom is het ook zo leuk, het werkt heel verslavend en je bent er makkelijk uren mee bezig. Het enige minpunt dat we aan deze game hebben kunnen vinden is dat er geen verhaal achter de game zat. Maar bij een game als Smash Hit is dat ook niet echt een vereiste. voor maar 4,95 heb je een hele leuke game waar je uren plezier van hebt.

    Beleving en Gameplay
    9.5
    Besturing
    9
    Graphics
    9
    0
    Wat vind jij? Wees de eerste!

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    06-11-2015, 11:54 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    05-11-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.VRGO: Nu op Kickstarter

    VRGO: nu op Kickstarter

    Een van de grootste problemen in de wereld van virtual reality: Beweging. Elke dag komen ontwikkelaars en designers met nieuwe producten om virtual reality zo immersive mogelijk te maken, alleen zijn de controllers vaak groot en onpraktisch. Zo hebben we al de loopband van virtuix gezien, een goede oplossing maar ook iets te groot voor de woonkamer. Daar is nu een nieuwe stijlvolle en comfortabele oplossing voor gevonden.

    Zittend gamen, next level

    VRGO2De VRGO is een next-level controller waarmee bewegen in vr comfortabel en veilig wordt. De controller zit er uit als een design stoel met een oog in het midden. Dit oog is eigenlijk de sensor die de bewegingen van de speler registreert. In plaats van daadwerkelijk lopen, dat altijd ongemakkelijk is in vr. Kun je er nu voor kiezen om op de VRGO chair te gaan zitten, door de stoel te kantelen bepaal je de looprichting van de main character in de game.

    Design

    VRGO1Het Design van de VRGO is erg slim gedaan, zo is de stoel ten eerste al erg comfortabel door een speciaal zitkussen. Het omhulsel van de VR Go is gemaakt van materiaal dat ook bij luchtvaart wordt gebruikt, dat betekend dat de stoel erg duurzaam is en bovendien erg sterk.

    De onderkant van de stoel is halfrond zodat de gebruiker gemakkelijk alle kanten op kan, daarnaast is er ook nog opbergruimte voor je vr gear. De bovenste helft van de VRGO kan omhoog getild worden, daaronder zitten verschillende vakken voor de VR brillen, controllers en games. De stoel weegt maar 4 kilo en is makkelijk op te bergen door zijn compacte design, ook kan de batterij van de stoel 5 ur mee zonder op te laden.

    Controllers

    De VRGO kan draadloos verbonden worden aan je desktop met Wi-Fi, ook kan VRGO verbonden worden aan een mobiele VR headset met bluetooth. De VRGO kan verbonden worden met alle soorten HMD’s en desktops, ook kun je extra controllers aansluiten aan de VRGO. Bijvoorbeeld een bluetooth controller of een toetsenbord.

    Kickstarter

    Ook VRGO is bezig met een Kickstarter project om geld te werven voor massaproductie.Op dit moment is de VRGO al bijna klaar, het project zit op 75%. Je kunt nu nog een Early-bird VRGO chair halen voor £175, de eerste stoelen komen op z’n vroegst voor kerst binnen. De normale VRGO komt rond april 2016 op de markt.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    05-11-2015, 13:53 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    03-11-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Visualise VR biedt volledige lichamelijke interactie in The Cell

    Visualise VR biedt volledige lichamelijke interactie in The Cell

    Er zijn al diverse projecten waarbij je naast een headset ook andere accessoires draagt om jouw ledematen interactie te geven met de virtuele ruimte. Je kunt lopen, grijpen en knoppen drukken. Maar er zijn slechts weinig systemen die ook daadwerkelijk een virtueel lichaam tonen. Visualise zorgt ervoor dat je hele lichaam interactief is in virtual reality

    Stap in The Cell

    oculus-sexIn een grote hal is een vloer met rode en blauwe tegels gelegd. Daar omheen staan een aantal camera’s. In het midden loopt een man die volledig is uitgedost met een Oculus Rift op zijn hoofd, handschoentjes en een bodysuit waarmee elke beweging kan worden geregistreerd. En dat is belangrijk volgens het hoofd VR van Visualise William McMaster. Als je een VR beeld ziet maar jouw lichaam reageert anders dan het beeld voor je kunnen jouw hersenen dit niet goed verwerken. Het is belangrijk dat de hele fysieke ervaring ook zichtbaar wordt en correspondeert met de werkelijkheid.

    Simpel spelletje

    VVR3Het spel op zich is minder vooruitstrevend. Je wordt middels een stem door een virtuele omgeving geleid waar je verschillende opdrachten moet uitvoeren aan de hand van lasers. De motion tracking is nog niet volledig uitontwikkeld, vingers worden niet geregistreerd, alleen de handpalmen. Dat is niet alleen een kwestie van technologie, maar het heeft ook een praktische reden.

    Het is de bedoeling dat in de nabije toekomst tientallen mensen en meer een spelletje kunnen spelen, het zou dan zeer onhandig zijn om eerst 60 of 70 markeerpunten op het lichaam aan te brengen. Hoe sneller het pak aan en uit kan, hoe meer mensen in the Cell kunnen spelen.

    De hardware is al behoorlijk ver ontwikkeld, nu is het vooral wachten op indrukwekkende content. Een spannend verhaal, opvallend design en een uitdagende missie. Virtual reality met je eigen interactieve lichaam, ‘net echt’.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    03-11-2015, 16:21 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.LucidCam: nu op Indiegogo

    LucidCam: Nu op Indiegogo

    3D filmen was nog nooit zo makkelijk als met de LucidCam. Deze camera is aangekondigd als de eerste consumentencamera die in 180 graden kan filmen. Op dit moment is LucidCam bezig met een Indiegogo crowdfunding, dus het is hoog tijd om eens te kijken hoe het met LucidCam gaat. Hoe kan het dat deze camera zo goed is maar toch zo klein, en wat kun je er allemaal mee?

    Het idee

    LCC5Het idee achter de LucidCam komt van CEO Han Jin. Jin is vanaf zijn geboorte al gewend om altijd ergens anders te zijn. Als jonge jongen is hij verhuist van China naar Duitsland, het was moeilijk om contact te krijgen met familieleden door de afstand. Als hij eenmaal contact had met zijn familie vond hij het erg moeilijk om te beschrijven hoe het was om in Duitsland te worden, en hoe het er daar uitziet. Inmiddels is hij verhuist van Duitsland naar de Verenigde Staten en als een Engineer afgestudeerd van Berkeley University in California.

    Eenmaal in de Verenigde Staten kwam hij op het idee hoe hij het beste uit kon leggen waar hij was en wat hij deed. In plaats van foto’s te sturen of af en toe een video te maken, kon hij zijn familie gewoon naar de Verenigde Staten halen in virtual reality. Daar had hij alleen wel een goede camera voor nodig, bovendien moest deze makkelijk te bedienen zijn. Zijn familie moest natuurlijk zonder te veel moeite een video terug kunnen sturen. En dat is een van de uitblinkende aspecten van deze camera, het gebruiksgemak.

    Gebruiksgemak

    LCC4De meeste 3D opnames worden gemaakt met GoPro camera’s, hiervoor worden meerdere camera’s gebruikt. Ook heb je een rig nodig om de camera’s in te plaatsen, vooral in de nabewerking van de GoPro beelden gaat veel tijd zitten. Je moet de beelden stitchen, dat houdt in dat je van veel onafhankelijke beelden één beeld moet maken.

    Met de LucidCam is dit verleden tijd, de camera is erg compact. Dat betekend dat je niet meer met tassen vol apparatuur hoeft te sjouwen om een 3D opname te maken. Bovendien heb je maar 2 LucidCam’s nodig om volledig 360 graden te filmen. Bij de GoPro Oddysey zijn dat er wel 16!

    Ook is de camera zelf erg makkelijk te gebruiken, er zit namelijk maar een knop op de camera. Met deze knop kun je filmen, foto’s nemen en de instellingen veranderen. De camera is zó compact gemaakt dat deze zelfs in je broekzak past, je hoeft dus nooit meer grote tassen vol apparatuur mee te nemen om mooie opnames te maken.

    Nog een extra handige feature aan de LucidCam is zijn mobiliteit. Je kunt de LucidCam overal aan vastmaken, een pet, een fiets, zelfs aan je torso met een speciale band. Op deze manier kun je overal ter wereld je 3D opnames maken, zonder dat je hoeft na te denken over de camera.

    Resolutie

    LCC6Niet alleen is de LucidCam heel handig, ook technologie in de camera is verbazingwekkend. Zo heeft de LucidCam bijvoorbeeld dubbele lenzen in de camera, dit zorgt ervoor dat het beeld direct wordt afgestemd op het menselijk oog. De dubbele groothoeklenzen zorgen voor echt immersie door het parallax effect. Het gevoel dat objecten dichter bij je sneller bewegen dan de objecten die je verder van je af ziet, dit is niet het geval met normale camera’s maar wel met je normale zicht.

    Door het slimme design van LucidCam is de camera nog kleiner dan een iPhone 6, en ook al ziet de camera er niet zo krachtig uit zit er meer onder het omhulsel dan je denkt. De software die in de LucidCam zit zorgt voor een framerate van 30fps en een resolutie van 1080p, en dat direct na het filmen.

    Lucid App & Stabilisatie

    LCC8Ook gaat LucidCam met een eigen platform komen waar je op een makkelijke manier je 3D films en foto’s kan uploaden en bewaren. Het delen van immersive content gaat dan ook zo makkelijk als het kopiëren van een link. Iedereen die de Lucid applicatie zal downloaden kan direct video’s bekijken en delen.

    Een groot probleem met het filmen van 3D content is het beeld zelf, klein bewegingen tijdens het filmen kunnen cruciaal zijn. Want als het beeld ook maar iets verschuift zal de kijker een schok krijgen door de hersenen, vaak worden ook mensen misselijk van 3D content. Ook dat is verleden tijd, de LucidCam heeft namelijk beeld stabilisatie. Met technologie van de bovenste plank word er voor gezorgd dat alle content stabiel wordt gefilmd, en de ervaring alleen nog maar beter wordt.

    Technologie

    LCC7De camera filmt dus op 1080p per oog. Ook de resolutie van de foto functie is niet mis, met een druk op de knop heb je een foto in 2K resolutie. Volledige 3D foto’s en video’s met een apparaatje dat nog kleiner is dan de iPhone 6, klein maar krachtig.

    Dat zijn een heleboel features voor een camera, maar daarmee is nog steeds niet alles gezegd over deze camera. Je kunt namelijk ook nog content livestreamen, neem je camera mee op reis en je vrienden en familie kunnen thuis meegenieten van al je avonturen.

    Via de Lucid applicatie kun je makkelijk 3D content afspelen, als je geen cardboard of een ander apparaat hebt om de 3D content mee af te spelen kun je terugschakelen naar een 2D scherm.

    Na het filmen kun je de LucidCam vast maken aan een oculus rift om de ervaring direct terug te spelen, je hebt zelfs de mogelijkheid om verschillende virtuele lagen over je video te maken. Hierdoor kun je heel gemakkelijk hele vette 3D content maken, met de LucidCam maak je van een rondje hardlopen al snel een heel avontuur.

    Goede audio is ook ontzetten belangrijk, denk hierbij aan de virtual reality audio van Dolby en Jaunt genaamd Atmos. Door twee microfoons in de camera te plaatsen krijg je per oor authentiek geluid. Zo kan er links van je een auto rijden en rechts van je een fietsbel klinken, dan hoor je dat ook van beide kanten. Authentiek geluid met nog beter beeld, de LucidCam is daadwerkelijk de eerste echte consumenten 3D camera.

    Indiegogo

    Maar zoals zoveel startup bedrijven is er niet genoeg geld om deze camera naar de markt te brengen. Daarom is een crowdfunding gestart op Indiegogo, op dit moment zit Indiegogo bijna op de helft van het bedrag om met massaproductie te starten. Met nog 23 dagen te gaan lijkt LucidCam het bedrag wel te halen. Maar toch zijn er nog pledges nodig om dat magische eindpunt te halen, voor $299 dollar kun je als een van de eersten de LucidCam bemachtigen.

    Een field of view van 180 graden, dubbele camera’s, dubbele microfoons, en super makkelijk te gebruiken. Een monstermachine verpakt in een camera die exact 13,1 centimeter lang is en maar 6,7 centimeter breed. De camera is ook nog eens superdun met maar 2,6 centimeter diepte. In juli 2016 worden de eerste camera’s al verscheept. Als je pledge wilt worden van het Indiegogo project van LucidCam, het kan nu nog!


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    03-11-2015, 16:06 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    02-11-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.In-depth: VR komt er aan!

    VRT9

    Een van de belangrijke vragen die veel mensen nog hebben bij virtual reality is dan toch de vraag of het dit keer écht gaat gebeuren. Of is de wereld er toch nog niet klaar voor? Tijdens Oculus Connect 2 deed Michael Abrash, Chief Scientist bij Oculus, zijn verhaal over het verleden, heden en toekomst van virtual reality. Volgens hem is virtual reality een aanstormend feit en hét laatste platform. Ook Abrash beseft echter dat we qua techniek en onderzoek er nog niet helemaal zijn, maar dat is juist mooi aan deze nieuwe kans; Virtual Reality!

    We zijn er klaar voor, toch?!

    nasa_hmdNa vele mislukte pogingen in het verleden, is het volgens velen nu écht tijd voor de introductie van virtual reality voor iedereen. Veelal was de techniek die gebruikt werd voor virtual reality simpelweg nog niet ontwikkeld genoeg. Dit was op verschillende plekken terug te zien in het verleden, waar veelal bewegingsziekte erg storend aanwezig was.

    Ook pogingen zoals Sega VR omstreeks 1991 zijn gecanceld. Deze laatste volgens SEGA zelf omdat het effect té echt zou zijn, maar hedendaagse praktijk leert dat de techniek toentertijd simpelweg niet geavanceerd genoeg was om een degelijke VR ervaring neer te kunnen zetten. Met de komst van de Oculus Kickstarter enkele jaren terug is de hype weer teruggekeerd. En al blijft er nog genoeg te verbeteren aan de VR techniek van vandaag lijkt alles er op dat het nu écht tijd is voor virtual reality.

    Dank aan gaming en smartphones

    VRTMisschien wel de belangrijkste reden dat virtual reality ditmaal écht gaat gebeuren, is de ontzettende technologische vooruitgang die we hebben meegemaakt de laatste decennia. Volgens Michael Abrash zijn er twee categoriën aan technologie die nu aanzienlijk beter ontwikkelt zijn dan voorheen. De eerste categorie bevat de relatief simpelere technische gebieden zoals ergonomie, calibratie en optiek (lenzen en dergelijke).

    De term ‘simpel’ is hierbij wel relatief aan de tweede categorie, waarbinnen het pas sinds recente jaren mogelijk is om kleine, licht-gewicht schermen te produceren met hoge resoluties. Ook het produceren van kleine en accurate sensoren zoals gyroscopen en accellerometers, mét de accuraatheid van vandaag, vereist een ontzettende wetenschappelijke prestatie.

    VRT1Maar ook de rendertechniek is veel vooruit gegaan. De tijden dat alle rendering door onze CPU’s gedaan moet worden is allang voorbij. Hoewel het mogelijk is om lichtgewicht games te draaien op een pc zónder videokaart, is dit tegenwoordig vooral door de zogenaamde ‘onboard graphics’ op het moederbord. Menig pc wordt echter gewoon voorzien van een videokaart, welke gekozen kan worden uit een breed aanbod met verschillende prijs klassen. Deze videokaarten zijn ondertussen behoorlijk krachtig aan het worden en het renderen van 4K content ligt binnen handbereik.

    Virtual reality is helaas nooit de drijvende kracht geweest achter het ontwikkelen van deze technologie. Het is dan ook begrijpelijk dat het moeilijk is om investeringen in het vereiste onderzoek te krijgen voor een platform, of concept als virtual reality, dat nog niet eens een markt heeft om aan te verkopen. Het is helaas destijds dus nooit door grote investeerders ontvangen als een idee dat de wereld zou kunnen veranderen en daarmee was vr natuurlijk het financiële risico niet waard. Gelukkig heeft de introductie van de mobiele telefoon (en onze drang om deze van steeds meer pc-achtige technologie/capaciteiten te voorzien) een goede ontwikkelingsboost gegeven. De ‘smarthphone-oorlog’ heeft zo echt een flink steentje bijgedragen aan de totstandkoming van de huidige generatie virtual reality hardware.

    VRT2Met de komst van de eerste échte smartphones zoals de originele iPhone kwam er eindelijk een vraag naar betere schermen. We zijn steeds meer gaan verlangen en verwachten van de kleine zakcomputers en de lat kwam steeds hoger. Nu hadden we een markt, een drijvende kracht achter de technologische ontwikkeling van dergelijke sensoren en schermen.

    Gecombineerd met de grote groei die we hebben gezien op het gebied van rauwe renderkracht zijn de puzzelstukken op hun plaats aan het vallen. Zo hebben we in de afgelopen jaren eindelijk de drempel van acceptabele of zelfs prettige virtual reality ervaringen overschreden. Oculus zelf onderkent echter ook dat we er zeker nog niet zijn, maar de start lijkt ditmaal toch zeker te zijn gemaakt.

    De illusie van realiteit

    De technische kant is interessant, maar daarmee is het leveren van kwaliteits-VR nog niet compleet. Er zit méér achter VR dan alleen rauwe techniek. Jaren is het helaas lastig geweest om écht te kunnen experimenteren met virtual reality en de nieuwe concepten die het met zich mee bracht. Natuurlijk zijn er door de jaren heen groepen wetenschappers en bedrijven geweest met elk hun eigen onderzoek, maar nog nooit ontstond informatie op de schaal zoals nu. Mede daardoor zien we dat het nu mogelijk is geweest om virtual reality met een crowdfunding (bijv. Kickstarter) van de grond te tillen. Hierdoor was het ineens mogelijk voor praktisch iedereen die er het geld aan wilde besteden mogelijk om aan de slag te gaan met virtual reality. De Development Kit 1, ook wel DK1 genoemd, maakte enerzijds wel duidelijk dat de techniek nog wat achterbleef, maar ook was er ineens sprake van een concept als immersie.

    toyota-teen-driveImmersie, of presence, is momenteel de beste ervaring die je kunt hebben in virtual reality. Het is het gevoel dat je je écht in de virtuele wereld bevind en je geest even los is van de werkelijkheid. Naar mate de techniek met onder andere de DK2 en het Crescent Bay Prototype beter werd, is het al makkelijker aan het worden om immersie te bereiken. Al moeten de puzzelstukjes nog wel op hun juiste plek vallen. Niet iedereen heeft dan ook al echt het gevoel gehad zich echt in de virtuele wereld te begeven, maar echte immersie weet menig vr-scepticus plotseling om te toveren tot vr-enthusiast met verbazing.

    Dat presence een goede en overtuigende ervaring is mag geen geheim heten. Hoe we gegarandeerd dit gevoel van immersie bewerkstelligen daarentegen, laat zich nog raden. Volgens Michael Abrash valt virtual reality zich zeer wetenschappelijk verklaren door onze eigen realiteit. Abstract bekeken is de realiteit die wij ervaren slechts de uitkomst van de input die onze hersenen krijgen. Alle sensoren van ons lichaam genereren elektrische signaaltjes die samen komen in onze hersenen en daar worden geïnterpreteerd. Het feit dat we hier spreken van interpretatie in plaats van perfecte registratie zorgt er voor dat onze hersenen relatief makkelijk voor de gek gehouden kunnen worden.

    Image converted using ifftoanyBewijs hiervoor zijn onder andere optische illusies. Zelfs als we ons actief bewust zijn van de illusie kunnen we ons onderbewustzijn niet bedwingen. Virtual reality speelt hier hard op in. Door de kwaliteit van de content samen te bundelen met de kracht van de huidige techniek, komen steeds meer mensen in aanraking met het gevoel van presence. VR weet zo voornamelijk ons zicht en gehoor al behoorlijk te beïnvloeden. De suggestieve werking kan ook wetenschappelijk worden onderbouwd.

    Zo legt Michael Abrash ons tijdens de presentatie uit dat de achterste bal in de hier onderstaande ‘illusie’ ook daadwerkelijk als de grotere bal wordt geregistreerd in onze hersenen. Dit zou gebeuren door alle signalen die het perspectief in de afbeelding aan onze hersenen af geeft. In ons hoofd worden allerlei aannames gemaakt die niet waar hoeven te zijn, maar de suggestie is veelal genoeg. Naar de toekomst toe zullen we wellicht slimmere en betere technieken zien die onze sensoren steeds beter weten te overtuigen.

    Grote kansen voor de community

    VRT4Om extra kracht bij te zetten aan het argument dat virtual reality écht een nieuw platform is, wordt er door Oculus een vergelijking getrokken met de invloed die onder andere John Carmack had met de ontwikkeling van DOOM. De klassieke shooter was destijds een unieke prestatie op pc gebied en opende de deuren voor gaming zoals we dat nu kennen. Nu is de pc een zeer toegankelijk platform voor zelfs de kleinste ontwikkelaars. Voor de grote productiehuizen met veel budget is er ook steeds meer mogelijk geworden door de vergrote rekencapaciteit. Sterker nog, gamers verwachten vaak een steeds hoger wordende visuele kwaliteit en grotere werelden om in te spelen.

    Virtual reality zou vergelijkbare deuren gaan openen. De zogenaamde ‘killer-app’, de applicatie waarvoor iedereen virtual reality regelmatig of vaak zou willen gebruiken, is momenteel nog niet gemaakt of ontdekt. Gelukkig is de situatie niet identiek aan de vroege start van gaming. Zo kunnen we tegenwoordig goed profiteren van het internet wanneer voor het delen van kennis, informatie is al lang niet meer schaars. Praktisch iedereen kan zijn of haar bevindingen delen en de lat om zelf content te ontwikkelen heeft nog nooit zo laag gelegen. We hebben dan ook al vele initiatieven langs zien komen op de virtual reality markt. Nieuwe soorten controllers, een eye-tracking vr bril, vr variaties op bestaande game-genres en pogingen om een metaverse op te starten. Allerhande initiatieven die, mede door de veel breder beschikbare technologie van tegenwoordig, zorgen voor een snellere én bredere iteratie op virtual reality content. Oculus wil hier in ieder geval haar steentje aan bij dragen en hoopt dat de community ook de gouden kansen ziet die vr te bieden heeft. Will the next John Carmack please stand up?

    Verder onderzoek!

    Zoals eerder genoemd, zijn we er echter nog niet helemaal. Ook Michael Abrash onderschrijft het belang van verder onderzoek. Veel technologie de we gebruiken om onze eigen menselijke sensoren te beïnvloeden in de jacht op presence voldoet maar nét aan de strenge eisen die virtual reality, en presence als concept, met zich meebrengen. Juist ook hier weer is het van belang om de community te betrekken bij het onderzoek. Door alle tests en ervaringen die mensen gemakkelijk kunnen delen zou het platform veel baat kunnen hebben bij het crowdsourcing effect dat tegenwoordig alom aanwezig is. Vele handen maken licht werk. Belangrijke thema’s zoals presence zullen dan ook zeker niet onaangeraakt blijven. We zullen steeds slimmer en beter onze eigen sensoren kunnen bespelen.

    VRT5Inhoudelijk is het functioneren van onze hersenen nog altijd een groot mysterie, maar wel een waar serieus aandacht aan wordt besteed. Ook niet al het onderzoek dat virtual reality nog vereist zal direct door de community gedaan kunnen worden. Hoog wetenschappelijk onderzoek zal ook voortgezet moeten worden. Hierbij kun je denken aan performance gerelateerde technologie, zoals extreem krachtige en zuinige videokaarten, en schermtechnologie waar we de pixel density (pixels per inch aan scherm) nog aardig omhoog mogen schroeven. Ook een wetenschappelijke invalshoek voor het thema presence mag natuurlijk niet ontbreken. Waaróm werkt vr af en toe zo extreem goed dat je denkt dat je even vergeet dat de digitale wereld niet echt is? Welke factoren zijn hier in het belangrijkst? Kun je de drempel voor presence verlagen? Zo ja, hoe laag kan deze zijn? Er zijn gelukkig en helaas nog genoeg vragen te stellen. Michael Abrash gaf aan hoe Oculus en Facebook de antwoorden willen gaan zoeken.

    Oculus Research

    FOC1Volgens eigen zeggen is het alweer zo een twintig jaar geleden dat er goed geld werd geïnvesteerd in onderzoek voor virtual reality. Om hier verandering in aan te brengen gaan Oculus en Facebook samen all-in op virtual reality. De all-in komt in de vorm van de oprichting van Oculus Research, een groep bestaande uit een team van onderzoekers, engineers en programmeurs. Het team heeft als hoofddoel om virtual reality én de community voorwaarts te duwen naar de toekomst.

    Dat het hier ook echt gaat om de community blijkt uit de samenwerkingen die ze aan gaan. Zo zal het onderzoek niet volledig achter gesloten Facebook deuren blijven liggen op een plank, maar worden onder andere ook universiteiten bij het onderzoek betrokken. Ze geven ook aan dat het draait om het verbeteren van virtual reality als platform en dat het onderzoek dus niet alleen betrekking zal gaan hebben op Oculus. Met deze opzet lijkt Oculus, samen met Facebook, de leidende hand te nemen in de grote hoeveelheid onderzoek wat nog zal moeten plaatsvinden voordat we kunnen genieten van perfecte virtual reality die al onze zintuigen weet te betoveren.

    Verbetering op komst

    Gelukkig is Oculus ook van mening dat VR groter is dan hen zelf. Het onderzoek moet dus ten goede komen voor de gehele community rondom virtual reality. Om progressie te boeken op dit gebied willen ze onder andere samen werken met universitaire onderzoekers, maar wat willen ze dan gaan verbeteren?

    VRT6Een belangrijke pijler is visuele kwaliteit. De DK2 levert ongeveer 1 megapixel aan resolutie per oog. Om een kwaliteit te verkrijgen die vergelijkbaar is met de hedendaagse pc monitoren, heb je volgens Abrash ongeveer 8000 bij 8000 (8K) pixels als resolutie pér oog nodig! Dit is een flinke stap omhoog in resolutie ten opzichte van hedendaagse consumentenelektronica, maar zelfs daarmee hoeft virtual reality nog niet compleet te zijn.

    Om de kwaliteit van de retina’s in onze ogen te evenaren, moeten we eerder denken aan schermen van 16K bij 16K aan pixels. Hierbij wordt echter nog maar uit gegaan van ongeveer 100 graden gezichtsveld. Het volledige menselijke zichtveld is ongeveer 200 bij 150 graden. De perfecte schermen voor virtual reality zouden dus ongeveer 32K bij 24K resolutie, per oog moeten zijn. Voordat we dit met onze videokaarten überhaupt aan zouden kunnen gaan sturen hebben we nog wel flink aan de weg te timmeren.

    Eye tracking lijkt dus een vereiste te gaan worden binnen de toekomst van virtual reality. Door gebruik te maken van eye tracking is het mogelijk om de visuele kwaliteit van de content op het scherm te linken aan je kijkrichting. Onze ogen hebben immers minder ‘resolutie’ aan de rand van ons gezichtsveld. Die gebieden zouden dus prima af kunnen met minder resolutie, en dus minder renderkracht kosten. De term die hiervoor ook wel gebruikt wordt is ‘foveated rendering’, oftewel rendering op basis van je gezichtsveld / kijkrichting.

    vrt7Daarnaast wordt er ook nog hard gesleuteld aan het verwerken van een betere depth of field oplossing voor vr, zodat we niet scherpstellen op een plat scherm. In proefopstelling is het al mogelijk om met meerdere lagen aan platte beelden een natuurgetrouwer diepte effect te geven. Dit komt natuurlijk weer ten goede van de algehele vr ervaring en vergroot daarmee de kans op immersie. Het betekend dus vooralsnog dat er verschillende ontwikkelingen moeten gebeuren om een écht visueel verbluffende vr ervaring neer te kunnen zetten. Schermtechnologie moet verbeteren, eye-tracking en foveated rendering moeten worden geïmplementeerd en de beschikbare renderkracht moet nog een stuk omhoog.

    Daarnaast mogen we ook de andere zintuigen niet vergeten. Het werkveld dat zich bezig houd met bijvoorbeeld haptics (interacties door aanraking) kan óók een sterke toevoeging zijn aan het vr platform. Uiteindelijk wordt wel door Oculus erkent dat niet alle zintuigen even gemakkelijk zijn om op de juiste manier te stimuleren. Ook de vraag of ze allemaal even relevant zijn voor de dag van vandaag lijkt vooral met “niet echt” beantwoord te kunnen worden. Wellicht dat de wat verdere toekomst hier beter op in weet te springen door middel van het directer aansturen en manipuleren van signalen in onze hersenen, maar vooralsnog zal het nog wel even duren voor dat dit soort technieken breed beschikbaar zijn in de vorm van consumenten elektronica.

    Op naar de toekomst

    Opsommend kunnen we wat ons betreft vrij zeker stellen dat virtual reality dan toch écht hier is. Alle factoren zijn aanwezig. De techniek heeft de minimale ‘drempel’ overschreden en ondertussen is financiëring van virtual reality gerelateerde zaken al goed op gang aan het komen. Grote giganten zoals Google, Samsung, Sony, Valve, HTC én natuurlijk Facebook zien een geweldige VR toekomst voor ogen en zijn bereid investeringen te maken om deze toekomst te realiseren. Doordat de community nu ook op virtual reality in kan springen bevindt de markt zich nu aan het begin van een opwaartse spiraal. De technologie en hardware zal alleen maar beter worden en de content die hiermee mogelijk wordt zal alleen maar zorgen voor meer immersie.

    Dit zal weer meer mensen weten te overtuigen van de toegevoegde waarde die vr beloofd. Ook moet het duidelijk wezen dat virtual reality méér is dan slechts een gimmick. De voorlopige vooruitzichten lijken dan ook eerder te duiden op een technologische verandering vergelijkbaar met de introductie van de smartphone, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de terugkeer van stereoscopie in de video- en filmindustrie. Virtual reality is dan ook niet een kleine aanpassing van bestaande content, zoals stereoscopie eigenlijk weinig écht veranderd heeft. Nee, virtual reality lijkt in dat opzicht veel meer op de smartphone. Een totaal nieuw platform met nog nooit eerder vertoonde – of eigenlijk ervaren – content, toepassingen en interacties. Dus laat die eerste releases maar komen!


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    02-11-2015, 14:28 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Realistische geluidseffecten in 360 graden

    Realistische geluidseffecten door 360 graden audio

    Er zijn enkele aspecten die een solide VR ervaring kunnen maken of breken. Als eerste de snelheid waarmee de VR omgeving reageert op jouw beweging. Als er slechts enkele milliseconden vertraging bestaat tussen jouw actie en de actie in de virtuele wereld kan dat leiden tot ongemak en zelf misselijkheid. Daarnaast speelt geluid een grote rol, rondom beeld vereist ook rondom geluid, en dat is erg lastig te coördineren. Het bedrijf Two Big Ears heeft de oplossing gevonden.

    3DCeption Spatial Workstation

    FhG IIS Erlangen, Schalllabor, Audio, Foto by Kurt Fuchs, Am Weichselgarte n 23, 91058 Erlange n , Tel. 09131-777740 www.fuchs-foto.de -Er is momenteel geen standaard werkwijze om audio toe te voegen aan VR producties. Bij reguliere surround sound wordt uitgegaan van een statische luisteraar. Bij VR moet het geluid naadloos aansluiten op de kijkrichting. Het werkstation van 3DCeption is volledig toegespitst op het samenstellen van een complete geluidservaring en de positionering in de ruimte.

    Je kunt via de tijdlijn niet alleen de audio van begin naar het einde plannen, je kunt ook de relatieve positie bepalen. Computerspellen werken ook met audio positionering, maar bij bijvoorbeeld films zijn er compleet andere uitdagingen. Daarnaast moet je ook bepalen hoe geluidseffecten en muziek met elkaar verweven worden. Via de software van 3DCeption wordt dit proces geautomatiseerd en kan de audio designer zich bezighouden met het creatieve aspect.

    Vuzix iWear

    VuzixWrap1Hoewel de naam meer lijkt op een hippe bril gaat het om een VR headset met geavanceerde audio mogelijkheden. Vuzix heeft samengewerkt met meer dan honderd ontwikkelaars om een headset te ontwerpen die ideaal is voor een virtuele ervaring. Dit headset werkt op OSVR, Unity 3D, en de Unreal engine en is uitgerust met twee HD displays met een virtueel 125” beeld. De headset met VR audio zal vanaf volgende maand verkrijgbaar zijn en er worden steeds meer spellen gereed gemaakt voor ondersteuning van deze headset. De introductieprijs ligt op $499,- en zal later hoger worden.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    02-11-2015, 14:17 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    29-10-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Scherper zien in VR

                    SZVR3

    Er zijn maar liefst vier miljard mensen wereldwijd die een bril nodig hebben. Dat is een grote doelgroep die moeite gaat krijgen met VR headsets die vaak niet ideaal zijn voor mensen met een bril. EyeNetra heeft de juiste technologie in huis om dit probleem op te lossen en ze gaan hun mobiele ogentest beschikbaar maken voor VR.

    Virtuele Focus

    SZVREyeNetra heeft een mobiel apparaat ontwikkeld waarmee je overal tegen lage kosten ogen kunt testen. Ze beogen daarmee de ogentest te democratiseren en hulp te bieden in gebieden waar het via conventionele mogelijkheden moeilijk is dit soort testen uit te voeren. Na vele jaren testen kwamen ze in het gezichtsveld van verschillende VR ontwikkelaars die in deze technologie een oplossing zien om Virtual Reality headsets geschikt te maken voor mensen met een bril.

    Nieuwe markt, nieuwe kansen

    Op dit moment moeten ontwikkelaars van headsets ruimte bieden voor een bril, met de ogentest van EyeNetra kan een lens op maat worden geslepen waarmee je zonder bril de VR headset kunt gebruiken en daarmee kunt genieten van een volledig scherp zicht in alle richtingen. Het is nog niet duidelijk of de lenzen eenvoudig te verwisselen zijn en welke kosten dit met zich meebrengt.

    Amazon stapt in de Virtuele ring

    SZVR1Er is nog een bedrijf die mogelijk gebruik gaat maken van deze lenzen; Amazon. De online winkelgigant kwam al eerder met smartphones en tablets, nu hebben ze ook een patent geregistreerd voor een headset. In dit geval betreft het een lichtgewicht Augmented Reality headset, meer richting Hololens dan Oculus Rift. Het betreft alleen een patent, geen product, en ze zijn tot op heden niet echt succesvol geweest met hardware. De Kindle reader was nog wel populair, maar de Fire smartphone wordt als een flop gezien. Gaat Amazon nog een keer de strijd aan, en zijn ze nog op tijd om mee te doen?


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    29-10-2015, 17:53 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    28-10-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.De nieuwe showcase van Playstation VR zit vol met vette games

                   

    Het duurt niet lang meer voordat PlayStation VR op de markt zal komen, daarom gaan er steeds meer geruchten rond over nieuwe games en toepassingen. Gisteren kwam PlayStation met een heuse showcase die de potentie van Playstation VR laat zien. Naast de al bekende games zoals, RIGS, EVE: Valkyrie en The London Heist zijn er ook een heleboel nieuwe games bekend gemaakt.

    The Walk

    PPVRKoorddansen is het laatste jaar een soort hype geweest, na de film The Walk met acteur Joseph Gordon Levitt komt nu een game uit in VR. The Walk is een legendarische gebeurtenis in de wereld van extreme sports, en je kunt The Walk nu zelf maken.

    New York City 1974, tussen de wereldberoemde Twin Towers van het World Trade Center wordt een stalen kabel gespannen. Op 417 meter hoogte loopt Philippe Petit in 45 minuten over de kabel, een afstand van maar liefst 40 meter. Bij The Walk VR krijg jij de kans om dit nog eens dunnetjes over te doen.

    Voor de ultieme ervaring wordt je eerst op een lijn gezet waar je op moet balanceren, op het moment dat je doorhebt dat zoiets al moeilijk is begin je het al aardig warm te krijgen. Met de headset op sta je dus op 417 meter hoogte, met 8 meter kabel voor je. Ik heb ontzettende hoogtevrees dus ik krijg al zweethanden als ik er aan denk, als dit niet de ultieme ervaring is in virtual reality wat dan wel?

    Battlezone

    Battlezone wordt door velen bestempeld als ‘de vader van virtual reality games’. De klassieker van Atari werd in 1980 gepresenteerd als een game in een heel andere dimensie. In plaats van een controller en een televisie, een periscoop en een controller. Door de speler het gevoel te geven dat ze daadwerkelijk in de tank zaten, kregen ze het gevoel dat ze in een andere wereld waren.

    De eigenaars van Rebellion Studios in de UK waren erbij toen Battlezone voor het eerst in ‘virtual reality’ werd gespeeld. En ze waren er ook bij toen Atari Battlezone verkocht in 2013, uiteraard werd Battlezone door Rebellion gekocht. Nu zo’n 35 jaar later komt Battlezone terug, niet voor de Atari maar op de Playstation VR.

    Een retro game in een nieuw jasje dus, voor diegenen die Battlezone niet kennen gaat het als volgt.

    Rotberg Corporation een immens industrieel complex domineert alles op een verschroeide aarde, de mensheid is op het randje van uitsterven. Jij bent de allerlaatste kans voor de mensheid en de aarde, in je tank de Cobra (het meest krachtige voertuig ooit gebouwd neem jij het op tegen Rotberg.

    De tagline van Battlezone is: You’ve seen war, now feel it. Wij hebben er zin in.

    Megaton Rainfall

    Van 0 naar mach 10 in 5 seconden. Megaton Rainfall is een supersnelle game waarin het doel is om de mensheid te redden van aliens. Als een soort superman kun je overal door de stad vliegen en aliens kapot maken. Het doel is dan ook om dat zo snel mogelijk te doen en om zo weinig mogelijk gebouwen kapot te maken. Elke alien heeft echter zijn eigen zwakte en soms moet je wel van alles kapot maken om de alien te vernietigen.

    In veel demo’s wordt de game geprezen om zijn grootschaligheid en bewegingssnelheid. Je kunt letterlijk van 0 tot mach 10 in vijf seconden, dit geeft wel weer een extra dimensie aan het spel. Voor de rest ben je ook supersterk en kun je een soort lasers afschieten. Ook kun je tussen verschillende steden reizen en zelfs van planeet wisselen. Er is een wijde variatie aan aliens van de Tripods war of the worlds tot aan Transformer achtige robots, alles komt voorbij in Megaton Rainfall.

    Robinson The Journey

    Portal meets Jurassic Park, althans in de trailer. Midden in een groot tropisch regenwoud komt er een robot naar je toe vliegen met de mededeling dat we in een benauwde situatie zitten en of we een spelletje willen spelen. Vanaf dat moment barst de hel los.

    Een goeie dosis humor wordt altijd gewaardeerd, als er dan ook nog eens een vette ervaring bijkomt worden games vaak snel een hype. In de game ben je een soort pionier die voor het eerst de wereld van de dino’s ontdekt. Door interactieve handelingen te verrichten met je omgeving ontrafel je de grootste mysteries en de diepste geheimen van de prehistorische jungle.

    Final Fantasy XIV: Heavensward

    De mateloos populaire game serie Final Fantasy zal ook deel uit maken van Playstation VR.

    Hoewel Final Fantasy games vaak verschillende verhalen en karakters hebben, zijn er vaak terugkerende elementen in de games. Vaak gaat het verhaal hetzelfde, een onwaarschijnlijke groep helden gaat de oorlog aan met het kwaad. Gaandeweg leer je de karakters beter kennen en ontwikkel je een band met bepaalde karakters.

    Zo ook in Heavensward, het grote kwaad heeft het plan een heel continent te vernietigen. Een voor een proberen de goeden het kwade kasteel te bestormen, pas door samenwerking kunnen ze het grote kwaad verslaan. De grote lijnen van Final Fantasy XIV zijn wel duidelijk, maar hoe gaan ze een 3rd person MMORPG omzetten naar virtual reality. Het wordt een uitdaging voor de ontwikkelaars van Square Enix.

    Until Dawn: Rush of Blood

    Weer zo’n populaire franchise die naar virtual reality komt, Until Dawn horror op z’n best.

    Volgens de makers moeten we een hele andere Until Dawn verwachten, je krijgt nog steeds de vrijheid om keuzes te maken maar daarvoor lever je ook iets in.

    Je zit namelijk de hele tijd in een achtbaan, dit betekend dat je minder bewegingsruimte krijgt en niet even kan stoppen. Keuzes moeten daarom ook in hoog tempo worden gemaakt, voor je het weet kom je weer een doodmachine tegen. De makers van Rush of Blood willen nog weinig vrij geven, wel laten ze zien dat er veel verschillende facetten aan deze game zitten.

    Zo kun je bijvoorbeeld dingen kapot schieten, slaan of ontwijken, en dan ook nog eens in virtual reality. Vroeger toen je bang was keek je even de andere kant op of dook je weg achter een kussen, hier is er geen weg meer terug. Je bent in 360 graden omsingeld door enge dingen, dat wordt genieten geblazen met Until Dawn: Blood Rush.

    Naast deze games komen er nog tientallen andere games uit, of ze worden compatibel gemaakt met Playstation VR. Gelukkig zit er weer ontzettend veel variatie bij deze vette games, Hoogtevrees veinzen met The Walk, Knallen met tanks in Battlezone, de wereld redden in Megaton Rainfall, het kwaad verslaan bij Final Fantasy XIV en de meest intense spookhuis ervaring die je ooit hebt gehad. Hieronder staan ze allemaal op een rijtje. Mocht je nog meer games willen ontdekken klik dan hier of hier.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    28-10-2015, 15:16 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    23-10-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.VRIZZMO Stardust


    Het Poolse Bedrijf VRIZZMO is in 2013 begonnen met het maken van de VRIZZMO VR bril, het idee was om een soort Google Cardboard van betere kwaliteit te maken. Het eerste prototype was gemaakt van Lego, al snel werden er sterkere en lichtere onderdelen gebruikt en in december 2014 werden de eerste VRIZZMO VR brillen verkocht. De review van die bril kun je hier lezen. De bril heeft afgelopen jaar een upgrade gehad, met sterkere en lichtere materialen werd de VRIZZMO Stardust gecreëerd. Evenals de oude versie kost de nieuwe Stardust 60 euro, is de bril veel beter geworden?

    What’s in the box?

    VSDe inhoud van de doos is op het eerste gezicht erg karig, de doos zelf is van karton zonder dat het logo ook maar ergens te bekennen is. In de doos vindt je de Stardust bril met enkele extra onderdelen. 2 schuimrubberen zijstukken die het dragen comfortabel maken, en een schuimrubberen onderdeel voor je voorhoofd. Ook zit er een extra plaat van kunststof in, deze plaat zorgt ervoor dat het scherm van je telefoon in twee delen wordt verdeeld. Voor de rest zit er nog een handleiding in de doos, helaas zitten er geen extra attributen in zoals extra lenzen of een schoonmaakdoekje.

    Gebruik

    VS1Voor het testen wordt gebruik gemaakt van een Samsung Galaxy S5. Het eerste dat opviel na de stevige indruk die de bril maakt, is dat het er in schuiven van de telefoon behoorlijk krapjes is. De telefoon dient via bovenkant van de bril te worden ingeschoven. De telefoon past dan nauw aansluitend tussen twee rubberen randjes tegen het scherm en het achterpaneel. Dit paneel dat tegen de achterkant van de telefoon duwt bevat een stukje schuimrubber en wordt door de telefoon naar buiten gedrukt.

    Dit is onderdeel van de plastic constructie en zorgt er voor dat de telefoon erg stevig in de bril zit, maar misschien wel iets té stevig. Door de schuimrubberen elementen zal je telefoon niet beschadigd raken, maar het plaatsen van de telefoon kan niet als bijzonder gemakkelijk worden bestempeld.

    De Stardust is niet voorzien van extra software die je moet downloaden, je kunt wel een QR code scannen die op de website van VRIZZMO staat hiermee kun je de VR instellingen verbeteren. Omdat de VRIZZMO Stardust een verbeterde versie van de Google Cardboard is kun je ook gewoon de Cardboard applicaties downloaden. Door de form factor van de bril kan het zijn dat de camera achter op je telefoon naar een deel van de behuizing kijkt. Dit was bij de Galaxy S5 geen probleem.

    De half-open structuur van de telefoon biedt veel mogelijkheden. Je kan bijvoorbeeld de telefoon nog besturen terwijl deze in de bril zit, ook kun je je telefoon opladen tijdens het spelen en kun je oordoppen inpluggen.

    Een handige feature die ook bij de laatste bril zat zijn de twee pootjes aan de linker- en rechterkant van de bril. met deze pootjes kun je sommige apps aansturen tijdens het spelen, bij andere brillen heb je hiervoor een controller nodig of kun je gewoon domweg niet spelen zonder speciale bril.

    Een unieke feature aan de bril zijn de dubbele lenzen, VRIZZMO is bijna de enige fabrikant die dubbele lenzen gebruikt. Een groot nadeel hiervan is dat de bril ontzettend lastig is schoon te maken, de binnenkant van de lenzen zijn bereikbaar maar de buitenkant van de lenzen niet. De bril is gemaakt van stevig, licht en duurzaam materiaal. Met de extra onderdelen present kun je voor een lange tijd veel plezier hebben van deze bril.

    Beeld & Lenzen

    VS4De combinatie van het Galaxy S5 scherm en de lenzen van de VRIZZMO zorgden voor prima beeld. De kwaliteit van het beeld is natuurlijk ook afhankelijk van het scherm van je eigen telefoon, maar met een resolutie van 1920×1080 pixels op een scherm van 5,1 inch is de kijkervaring behoorlijk goed.

    Zoals eerder gezegd heeft VRIZZMO een andere aanpak op het gebied van lenzen. Daar waar standaard brillen voorzien zijn van één paar lenzen, maakt de VRIZZMO gebruik van twee paar. Deze staan in lijn met elkaar en zo wordt het beeld correcter weergeven. In de praktijk is het echter lastig om de vinger te leggen op het exacte verschil. Net als bij de voorgaande versie heeft de bril een field of view van 105 graden, helaas zijn de lenzen van de bril niet te verstellen.

    Wat wel een nadeel is aan de kijk ervaring bij de Stardust (tevens ook bij de vorige bril van VRIZZMO), is dat je een stuk meekrijgt van de middenstreep van het beeldscherm. Maar dat heeft meer te maken met de formaat van de telefoon die je hanteert, de Galaxy S5 heeft namelijk een 5,1 inch scherm terwijl er telefoons van 5,7 inch in de bril passen.

    Comfort

    VS3Voor een VR bril die qua budget in de middenklasse zit biedt de VRIZZMO Stardust vrij veel comfort. De hoofdband is makkelijk te verstellen door middel van klittenband, hierdoor blijft de bril tijdens de ervaring goed op z’n plek. Ook heeft de hoofdband een elastisch achterkant gekregen, met daarbij een band over de bovenkant van je hoofd voor extra stabiliteit.

    Een groot verschil met de vorig bril is het design van het gezichtscomfort, waar de schuimrubberen gezichtsbescherming eerder met klittenband werd vastgemaakt gebeurd dat nu met een handig kliksystem. Een groot voordeel hiervan is dat je de onderdelen van de bril sneller en makkelijker kan verwisselen, en de aansluiting neemt niet af in kracht hoewel dat met klittenband vaak wel het geval is.

    Met de pootjes aan de zijkant kun je de bril makkelijk besturen. Waar je bij andere brillen vaak de telefoon in- en uit de bril moet halen, kun je de telefoon hier makkelijk laten zitten. Een nadeel aan de bril is de ventilatie. De ventilatie kwam eerder uit de regio waar de neus zat, nu komen juist de problemen hier vandaan. Omdat de bril nauw aansluit aan het gezicht en de telefoon heel nauw aangesloten zit beslaan de lenzen eerder. Hierdoor moet je vrijwel de gehele tijd dat je de bril draagt door je mond ademen. Ook zit er een scherp randje aan de zijkant van de hoofdband, je moet deze dus over je oren trekken en niet laten steunen op je oren.

    Design en Kwaliteit

    VS1De bril is voorzien van een rechthoekig ontwerp dat is opgebouwd uit harde plastic elementen. De voor en zijkant van de bril kunnen voor 5 euro meer worden bedrukt met een logo. Waar de bril eerder op zijn plek werd gehouden met schroefjes is de bril nu volledig in elkaar geklikt. Een stevige constructie die gemakkelijk te repareren is, daarbuiten ziet het er ook heel strak uit. De beste feature aan deze bril is het halfopen design, hierdoor is de telefoon gemakkelijk te besturen.

    Ook waren we in staat om een audiokabel en zelfs de lader aan te sluiten op de telefoon terwijl deze in de bril zat. Iets dat niet bij alle mobiele vr brillen vanzelfsprekend is. Door deze open elementen bleef zelfs de camera te gebruiken voor eventuele augmented reality applicaties. Let wel op; bij de Samsung Galaxy S5 zit de camera netjes gecentreerd. Bij een toestel zoals de Sony Experia  zit de camera in de hoek en dat zou nog wel eens een probleem kunnen worden door de behuizing van de Stardust.

    Hoewel het erg bijzonder is dat de VRIZZMO Stardust dubbele lenzen heeft, blijft het erg onhandig. De lenzen vallen erg lastig schoon te maken, het ziet er gaaf uit maar heeft volgens ons weinig meerwaarde. Een groot verschil met de vorige VRIZZMO bril is het design, bij de vorige bril is het design gekozen puur uit praktische overwegingen. Nu heeft VRIZZMO wel meer tijd aan de bril besteed, de bril ziet er erg strak uit met een robuust patroon op meerdere onderdelen. Ook een pluspunt is je eigen logo of design op de bril, hierdoor krijgt de bril een iets persoonlijkere uitstraling.

    Prijs

    De VRIZZMO Stardust is met 60 euro redelijk te doen, beter design en meer comfort zorgt ervoor dat deze bril richting de hogere middenklasse gaat. Let wel op, dat er twee verschillende versies zijn. Een voor standaard formaat smartphones (tot 151mm x 75mm) en een voor de grotere modellen zoals de Note 5 (tot 158mm x 75mm) met zeven millimeter extra ruimte in de breedte. Deze grote versie wordt aangemerkt als VRIZZMO Stardust Plus. Het maakt vervolgens niet uit of je een zwarte variant of een van de standaard design-opties kiest. Wil je een eigen custom logo of design op de bril gedrukt hebben, komt er 5 euro bij, voor een totaal van 65 euro.

     

    De VRIZZMO Stardust is wat ons betreft een goede bril, maar dat was de vorige bril van VRIZZMO ook. Er zijn wat onderdelen verbeterd, maar er is verder niet veel nieuws bijgekomen waardoor de bril beter is geworden. Dat moet VRIZZMO zelf ook gedacht hebben aangezien ze dezelfde prijs hanteren. Wij zien deze bril dan ook niet zozeer als een update, maar eerder een revisie.
    7.2Total Score
    Geen update, maar revisie

    De VRIZZMO Stardust is wat ons betreft een goede bril, maar dat was de vorige bril van VRIZZMO ook. Er zijn wat onderdelen verbeterd, maar er is verder niet veel nieuws bijgekomen waardoor de bril beter is geworden. Dat moet VRIZZMO zelf ook gedacht hebben aangezien ze dezelfde prijs hanteren. Wij zien deze bril dan ook niet zozeer als een update, maar eerder een revisie.

    Gebruik
    7
    Beeld en Lenzen
    8
    Comfort
    7
    Design en Kwaliteit
    7.5
    Prijs
    6.5


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    23-10-2015, 16:05 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    22-10-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Magic Leap haalt 542 miljoen op bij Google

    Magic Leap haalt 542 miljoen op bij Google

    Eerder deze week werd bekend dat Google 542 miljoen dollar ging investeren in het bedrijf Magic Leap. Juist, een half miljard word geïnvesteerd in een startup bedrijf. Magic Leap is in een klap een bedrijf geworden waar we rekening mee moeten houden, maar wat is Magic Leap en waarom krijgen ze een half miljard van Google?

    Virtual Reality, Augmented Reality of Magie?

    Magic Leap OrcaAlles wat wij weten over Magic Leap komt uit een demo filmpje, hierin valt te zien hoe een Orka omhoog duikt in een gymzaal van een High School. Nou hebben we al hele vette dingen gezien in de virtual reality wereld, maar een Orka in een gymzaal is voor ons ook compleet nieuw. Nog iets dat heel vreemd is aan het filmpje is dat geen enkel persoon in de hele zaal een bril opheeft, in ieder geval geen virtual reality bril. Het kan ook geen vorm zijn van Augmented Reality want daar is ook een bril voor nodig, is het dan magie?

    Dat is het in ieder geval niet, Magic Leap lijkt gespecialiseerd te zijn in Hologrammen. In de video valt te zien dat dit geen flikkerende Tupac hologram is, maar een levensechte Orka compleet met liters water die omhoog schieten. Hoe werkt deze technologie, en hoe kan het dat het nu al zo levens echt is?

    Dynamic Digitized Lightfield Signal

    Magic Leap laat vrij weinig los over het bedrijf en wat ze doen, hoewel het duidelijk is dat ze met hologrammen werken weten we niet hoe ze dit bewerkstelligen. Magic Leap zelf zegt dat ze meer werken aan een idee dan aan een product. Hedendaags heeft virtual reality de mogelijkheid om je in een compleet nieuwe omgeving te zetten, zelfs interactie is mogelijk. Maar toch voelt het allemaal niet natuurlijk aan, daar ligt de uitdaging voor Magic Leap.

    Magic Leap is begonnen met het ontwerpen van iets dat ze het Dynamic Digitized Lightfield Signal noemen, Digital Lightfield in het kort. Een digitaal lichtveld dus, maar niet zomaar een digitaal lichtveld. Digital Lightfield is biomimetisch, dat betekend het nabootsen van natuurlijke effecten. Dit zorgt ervoor dat het Digital Lightfield correspondeert met onze natuurlijke sensoren in onze hersenen waardoor alles wat je ziet natuurlijk aanvoelt. Door hardware, software, sensoren en core processors toe te voegen aan het Digital Lightfield, creëert Magic Leap een ervaring die zo onverwachts goed is dat ze het magisch noemen.

    Team

    MLOp het moment dat je gaat zoeken naar de personen achter Magic Leap krijg je een aparte lijst met het soort personen die er werken, niet de personen zelf. De lijst bestaat uit Story-tellers, Rocket Scientists, Artificial Intelligence gurus, Software ninjas, Computing Hobbits, Movie Freaks, Mathematical Artists, Whole-earthers, Psychedelic Physicists, People People en Music Lovers. Probeer daar maar eens wijs uit te worden.

    Als je verder gaat zoeken op twitter kom je voor de rest alleen maar grappige posts tegen, bijvoorbeeld een leeg kantoor op het moment dat The Avengers uitkwam, of een Gandalf omgetoverd tot kerstman. Ook staan er nieuwe toevoegingen aan het bedrijf tussen, naast een hond en een baby staan hier ook erg indrukwekkende namen tussen.

    Denk bijvoorbeeld aan voormalig VEVO CEO Rio Caraeff, Voormalig Vicepresident van Samsung Advanced Software Yannick Pellet, ‘Vader’ van de Metaverse Neal Stephenson, Scott Henry die onder andere bekend is van Apple en Beats by Dr. Dre, en uiteindelijk de CEO van Magic Leap zelf Rony Abovitz.

    ML3Rony Abovitz is een excentrieke man, hij gaf ooit een Tedx conferentie verkleed als een Astronaut die twee vechtende apen bij zich had en een chocoladereep zo groot als hemzelf. Allerminst vreemd dus, zijn laatste Tedx conferentie heeft hij op het allerlaatst afgezegd met de volgende reden: ‘’in het eerste deel van The Hobbit zag je de kop van Smaug en een stuk van zijn staart, pas in het tweede deel zag je de volledige draak’’.

    Dat is dus ook zijn marketing strategie, niet te veel weg geven en wachten tot het allerlaatste moment. Deze strategie heeft Magic Leap al we zo’n 542 miljoen dollar opgeleverd, een vreemde man maar heel goed in zijn werk.

    Toch wel een HMD?

    Abovitz laat dus erg weinig zien, heel af en toe komt er een video online voor de enthousiasteling. De vraag is alleen hoe werkt de technologie van Magic Leap? Is er een bril nodig of iets anders? Hier wordt veel over gespeculeerd, de een zegt dat het een draagbare projector is die je oogbewegingen volgt.

    De ander zegt dat het een soort infrarood camera is die hetzelfde werkt als Microsoft Kinect, door de infrarood camera zou de omgeving een 3D omgeving worden waardoor virtuele objecten rekening houden met de werkelijke omgeving. Het probleem is dat er per video verschil is, bij de ene video is er duidelijk te zien dat de gebruiker een bril draagt. Bij de laatste demo was er echter geen bril te bekennen, de demo is niet bewerkt dus wordt er dan wel of geen bril gebruikt?

    Release

    Er is dus weinig bekend over het product, het team en de technologie. Zo is ook de releasedatum nog onbekend, Volgens CEO Abovitz moet het Digital Lightfield in de nabije toekomst al beschikbaar worden. Wij denken dat het echter nog wel even gaat duren met de nieuwe investering van Google, met 542 miljoen dollar is er nog genoeg speelruimte voor eventuele verbeteringen. En als het product net zo goed is als op de demo te zien valt willen wij nog rustig even wachten. Magic Leap is dus de naam die je in de gaten moet houden.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    22-10-2015, 13:33 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    20-10-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.virtual reality in de medische wereld

    virtual reality in de medische wereld

    Vaak wordt er gedacht dat virtual reality alleen bedoelt is om spelletjes te spelen en om kinderen te amuseren. Maar dat is niet het geval, buiten de spelletjes en de zakelijke toepassingen om wordt virtual reality ook gebruikt in de medische wereld. Met verschillende soorten virtual reality therapie zijn dokters in staat om pijn te verlichten en rustgevende omgevingen te creëren.

    Western University of Health Sciences – Pomona, California

    VRM1Deze universiteit in California heeft als eerste ter wereld een virtual reality laboratorium geopend. Het laboratorium is speciaal ontwikkeld om studenten een andere kijk op het menselijk lichaam te geven, in plaats van 2D afbeeldingen te bekijken kunnen de studenten nu het hele lichaam in 3D bekijken.

    WUHS werkt met verschillende soorten virtual reality.

    Naast de ‘normale’ Oculus Rift gebruikt WUHS ook een grote virtual reality tafel, de Anatomage Virtual Dissection Table. Deze tafel geeft studenten de mogelijkheid om het menselijk lichaam van top tot teen te ontleden, elk onderdeel van het menselijk lichaam kan in 3D worden bekeken zodat het zo goed mogelijk kan worden bestudeert.

    De Oculus Rift wordt nog weer iets anders gebruikt, met de Rift krijg je een volledige virtuele rondleiding door het menselijk lichaam. Bij deze tour krijg je bij elk onderdeel een uitleg over de functies en kenmerken van een orgaan of ledemaat.

    PTSD

    U.S. Navy Hospital Corpsman 3rd Class Sean Stevenson takes a knee while on a security patrol in Sangin, Afghanistan, June 6, 2011. Stevenson is a corpsman with Combined Anti-Armor Team 2, Weapons Company, 1st Battalion, 5th Marines, Regimental Combat Team 8. The U.S. Marines conduct frequent patrols through the area to show a presence and interact with the community to find ways to help the populace. (U.S. Marine Corps photo by Cpl. Nathan McCord/Released)Een bekende stoornis bij oorlogsveteranen is het Posttraumatic Stress Disorder, hierdoor krijgen veteranen nachtmerries, flashbacks en angstaanvallen. Al in 1997 heeft het bedrijf Georgia Tech een virtual reality programma gelanceerd genaamd: Vietnam Virtual Reality. Dit programma zorgde ervoor dat de veteranen een manier hadden om de traumatische ervaringen in veilige omgeving konden verwerken.

    Tegenwoordig zijn er speciale klinieken die deze behandelingen doen en er zijn zelfs ziekenhuizen mee bezig. De veteranen uit Irak en Afghanistan herleven regelmatig scenario’s die ze hebben meegemaakt tijdens de oorlog. In een veilige virtuele omgeving krijgen de veteranen de mogelijkheid om zich te distantiëren van deze gebeurtenissen, hierdoor leren ze hoe ze om moeten gaan met PTSD. Zonder virtual reality zouden deze veteranen geen uitlaatklep hebben en continue in een staat van angst leven.

    Fantoompijn

    VRM2Voor veel mensen die een ledemaat hebben verloren is fantoompijn een terugkerende kwaal. Een veel voorkomend geval is de verkrampte vuist, de persoon die zijn hand is kwijtgeraakt heeft het gevoel dat de hand er nog is en dat deze verkrampt is. Niet alleen is dit erg raar maar de meeste mensen omschrijven de pijn die ze voelen als ondraaglijk. Virtual reality biedt hiervoor een uitweg; de spiegelmethode.

    De persoon staat in virtual reality voor een spiegel met het verloren ledemaat nog steeds aan het lichaam. Doordat de hersenen het ledemaat herkennen gaan de zenuwen hier zich op afstellen, in andere woorden de zenuwen herkennen de hand en hiermee krijgt het slachtoffer weer controle over de verloren hand. Door vervolgens deze virtuele hand speciale handelingen te laten verrichten verdwijnt de fantoompijn.

    Dit zijn slechts enkele voorbeelden van hoe nuttig virtual reality kan zijn, angst word afgewend en pijn verdwijnt. Zonder virtual reality zouden veteranen in een constante staat van angst leven, en zouden mensen die ledematen verloren hadden altijd pijn hebben. Virtual reality is dus niet alleen leuk om spelletjes mee te spelen maar helpt mensen om rust te creëren en pijn te verlichten.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 3/5 - (1 Stemmen)
    20-10-2015, 10:29 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    14-10-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.SpaceVR: verken de aarde vanuit het ISS
    on oktober 14, 2015

    Van de 108 miljard mensen die ooit hebben geleefd, hebben slechts 536 de aarde gezien vanuit de ruimte. Zo begint de samenvatting van de Kickstarter van SpaceVR. De bedenkers van SpaceVR vinden dit (net als ons) veel te weinig, de ruimte moet toegankelijk worden voor iedereen. En dat is precies wat er gaat gebeuren, SpaceVR gaat 360 graden video’s maken vanuit het International Space Station (ISS).

    Kickstarter

    SPVR1Door het Kickstarter project van SpaceVR  kun je straks ongelimiteerd ronddwalen door de ruimte, vanuit het ISS kun je live meekijken met alle astronauten.  Het idee is simpel, stuur 6 tot 8 camera’s de ruimte in en laat deze voor een bepaalde tijd de aarde en ruimte filmen. Hoewel het idee simpel is, blijkt het in de realiteit erg moeilijk te zijn. Er is namelijk erg veel geld gemoeid met zo een onderneming, het kost alleen al honderdduizend  dollar om 2D beelden te filmen in de ruimte.

    Op dit moment is het doel van 100.000 dollar al overschreden, dat betekend dat er één camera rig de ruimte in wordt gestuurd met vier camera’s die in 16K resolutie de ruimte zullen vastleggen. Helaas zullen deze 4 camera’s niet genoeg zijn om een volledig 3D beeld van de ruimte te schieten, om dit te bewerkstelligen is er nog 200.000 dollar meer nodig. Op het moment dat dit doel is behaald worden er 4 extra camera’s de ruimte ingestuurd, deze camera’s zullen een volledig 360 graden beeld weergeven in een volledige cirkel om de aarde heen.

    Het proces

    SPVR6Om er voor te zorgen dat wij uiteindelijk de aarde kunnen bekijken in virtual reality vanuit de ruimte moeten er eerst 6 stappen worden voltooid:

    1: is het ontwikkelen van de camera’s en het testen van het product onder de zwaarste omstandigheden.

    2:is het testen van de hardware op 18,28 KM hoogte, dit is net op het randje van de atmosfeer. Ook deze beelden worden in 360 graden opgenomen als klein voorproefje van het echte werk.

    3: bestaat uit het versturen van de hardware, deze hardware zal verstuurd worden met de SpaceX Dragon. De SpaceX Dragon is een raket die de bemanning van het ISS voorziet van nieuwe voorraad en technologie.

    4: zal uitgevoerd worden door een echte astronaut, de astronauten moeten de camera’s namelijk plaatsen en activeren. De camera’s zullen in de Cupola Module van het ISS worden geplaats, dit is het ideale observatiepunt om vanuit de ruimte naar de aarde te kijken.

    SPVR75: is het opslaan van de camerabeelden in het NanoRacks NanoLab aan boord van het International Space Station, hier worden de camera’s opgeladen en onderhouden.

    6: is het versturen van de content naar de aarde, de content word in een capsule teruggestuurd naar de aarde. Hier zal het verwerkt worden en doorgestuurd worden naar iedereen over de hele wereld.

    De eerste keer dat dit zes stappen plan is voltooid zal SpaceVR twee keer per jaar content naar de aarde sturen. Op het moment dat het project succesvol blijkt te zijn zal er niet 2 maar 4 keer per jaar content naar de aarde worden verstuurd, dat zou betekenen dat je om de 3 maanden een uitstapje naar de ruimte kan maken!

    Overview One

    SPVR4Om al deze content te filmen is er natuurlijk een hele goede camera nodig, die camera heet de Overview One. De camera is vernoemd naar het Overview effect dat alle Astronauten ervaren als ze voor het eerst in het ISS komen: de realisatie dat de aarde maar een minuscule planeet is in ons universum. Over een paar maanden kunnen wij wellicht datzelfde gevoel ervaren.

    Er is vrij weinig bekend over de Overview One, het is dan ook geen normale 360 graden camera. De Overview One heeft de capaciteit om met vier camera’s 16K resolutie te filmen, op dit moment kunnen de meeste virtual reality headsets nog geen 4K aan. Dit geeft aan hoe goed de kwaliteit van de camera’s zijn. De Overview One gaat voor de eerste missie gebruik maken van SD kaarten die verstuurd zullen worden naar de aarde, in een later stadium als er meer investeerders zijn gaan de camera’s gebruik maken van ingebouwde CPU’s.

    Het originele plan was om 8 camera’s te versturen die op 32K resolutie zouden filmen, met daarbij 4 ingebouwde CPU’s en 3 USB poorten die gelinkt konden worden aan de internet verbinding van het ISS. Omdat er nog te weinig geld is binnengehaald bleek het originele plan a bridge too far.

     

    Lancering

    Op dit moment zijn de mensen van SpaceVR druk bezig met de laatste onderzoeken en tests, het duurt echter nog wel even voordat de Overview One de ruimte in wordt gelanceerd. In Q2 van 2016 staat de lancering op het programma, in Q3 worden de eerste beelden terugverwacht. De eerste beelden zullen echter nog in 2D zijn, in Q2 van 2016 wordt een tweede Kickstarter project opgezet om ervoor te zorgen dat we nog betere beelden vanuit de ruimte krijgen.

    Van pretparken en sport tot aan het International Space Station, dit laat maar weer eens zien dat virtual reality geen grenzen kent. Wij zijn ontzettend enthousiast over SpaceVR en kunnen niet wachten om in virtual reality in een baan rond de aarde te vliegen!


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    14-10-2015, 14:20 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Nieuwe Toybox trailer toont mogelijkheden Touch
    on oktober 14, 2015

    De controllers van Oculus die helaas pas na de release van de Rift zelf op de markt komen zijn het resultaat van een langdurig ontwikkelingstraject.  Tijdens Oculus Connect 2 (OC2) werd er meer verteld over dit lange proces en het eindresultaat; de Oculus Touch controllers.  De meest recente trailer die deze week online werd gezet geeft meer inzicht over de mogelijkheden en toepassingen van Touch.

    OC17Handjes in de lucht

    Gedurende OC2 werden er al een aantal games geteased die gebruik maken van de bewegingsgevoellige controllers zoals het geweldige Bullet Train.  De opzet van Toybox is wat meer simplistisch maar desondanks erg vermakelijk. Men nemen een virtuel ruimte, twee personen en een flink zooitje virtueel speelgoed en de rest (lees: chaos) volgt vanzelf.

    In de trailer ziet je onder meer blokken en poppen voorbij komen maar er is ook ruimte voor wat meer serieus werk. De twee karakter schieten met old school katapulten en futuristische ogende (laser)pistolen. De Toybox omgeving werd gebruikt tijdens de ontwikkeling van de controllers en lijkt een perfecte introductie van de Touch controllers.  Wij achten de kans dan ook groot dat dit één van de demo’s is die ten tijde van release meegeleverd wordt.

    Social VR

    Een veelgehoorde opvatting is dat vr nog niet sociaal genoeg is en dat voor een echte breaktrough naar de massa er meer focus moet liggen op het samenbrengen van mensen.  Toybox is hier een perfect voorbeeld van en een ideale kandidaat om het virtuele landschap te veranderen waar single-player ervaringen domineren.  Daarnaast ziet het er ook zeer vermakelijk en gezellig uit, spelen met blokken voor gevorderden.

    Potentie van Toyboxoculus-controller

    De potentie van samen in één virtuele ruimte verblijven gaat natuurlijk verder dan met poppen spelen. Naast communiceren en het delen van content is het natuurlijk een ideale methode om bijvoorbeeld trainingen te geven of mensen kennis te laten met nieuwe apparaten.  Het lijkt ons dan ook logisch dat  Toybox -of een nog socialere variant- een belangrijke rol gaat spelen in de virtuele omgeving.

    Releasedate Oculus Touch

    De release van de Rift is in het eerste kwartaal van volgend jaar, in het opvolgende kwartaal kunnen wij helaas pas aan de slag met Oculus Touch. Het is echter wel mogelijk om tijdens de pre-orders voor de Rift, die eind dit jaar gedaan kunnen worden, de Touch controllers vast mee te bestellen.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    14-10-2015, 14:20 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.FlyBi; virtual reality drone op Indiegogo
    on oktober 13, 2015

    Wij krijgen vaak de vraag van dronevliegers of er al virtual reality brillen op de markt zijn waarmee een drone bestuurd kan worden.  Het grootste issue is de headtracking of het beperkte Field of View. De camera moet een 360 graden blikveld bieden of de camera moet mee draaien met beeld om een echte ‘vr’ ervaring te bieden.  Top op heden was dit bij slechts enkele (dure) drones mogelijk. Dankzij de FlyBi het virtueel vliegen met een Drone een stuk dichterbij en goedkoper.

    FlyBi out of the box

    De FlyBi is een drone zoals vele andere maar onderscheid zich door ‘out of the box’ klaar te zijn voor een virtuele vlucht. De Drone wordt namelijk geleverd met een vr bril en een 1080p camera gemonteerd. Naast het opnemen van van HD video kun je dus live meekijken,via een Wifi verbinding worden de beelden rechtstreeks naar de vr bril gestreamd.

    6-Tracking-Gimbal-fast

    Tracking, camera & scherm

    Dankzij het trackingsysteem beweegt de camera mee wanneer je je hoofd draait. Op afbeeldingen is te zien dat het geen volledig 360 graden blikveld betreft, je kunt dus niet achter je kijken.  De bril zelf beschikt over twee HD LCD schermen aan de binnenzijde en een WiFi zender en ontvanger. De camera kan zowel HD foto’s als video’s schieten.  Dat eerste doet hij met een resolutie van 12 MP en de video’s kunnen zowel in 720p op 120FPS en in 1080 met 60FPS gemaakt worden.

    2-camerazoom

    Smart drone

    Drones worden steeds intelligenter en eenvoudiger te bedienen. De FlyBi beschikt bijvoorbeeld ook over sensoren die je helpen om obstakels te ontwijken. Dit is eigenlijk ook noodzakelijk wanneer je toevallig net de andere kant op via met je vr bril. Daarnaast wordt er ook een applicatie bijgeleverd waarmee je een route kunt plannen, de beelden kunt bekijken en foto’s en video’s kunt schieten.

    Prijs & levertijd

    De FlyBi heeft zijn Indiegogo-doel van 35k ruimschoots behaald. Met nog tien dagen te gaan staat de teller inmiddels op bijna 70 duizend dollar. De early bird versie van de Drone kost zo 750 dollar en wordt medio volgend jaar geleverd.  Wij zijn geen Drone specialisten maar de prijs/kwaliteit verhouding lijkt ons uitstekend, of dit wat zegt over de ervaring of de uiteindelijke presatie blijft afwachten…


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    14-10-2015, 14:19 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Hulu lanceert VR app op de nieuwe samsung gear
    on oktober 13, 2015

    Tijdens afgelopen Oculus Connect 2 werd al duidelijk dat het virtual reality platform van Oculus veel meer dan alleen games gaat bieden. Zowel videodiensten als Netflix en Vimeo als filmmaatschappijen als 20th Century Fox  moeten zorgen voor een variëteit aan (immersive) video. Deze week werd bekend dat Hulu’s eigen vr app volgende maand beschikbaar is in de Oculus Store.

    Timing

    De nieuwste toevoeging aan de line-up van Gear VR applicaties wordt gelijktijdig met de nieuwe Gear VR gelanceerd. De timing van de lancering is dus uitstekend. Volgens één van de hoge heren van Hulu is de dienst ‘ready to go’ en gaat de dienst vanaf november de virtuele concurrentie aan met Netflix. De grote broer heeft al enkele weken een eigen applicatie in de Oculus Store en werd door ons reeds getest, maar niet zo chill bevonden.  De kans dat Hulu een nieuwe (lees: betere) ervaring gaat bieden achten wij dan ook klein.

    Video-Apps-Edit-640x402

    2D & Native VRHulu-VR-LivingRoom2

    Naast content die standaard aanwezig wil Hulu zich gaan onderscheiden door unieke setting te beiden om je favoriete serie of film te  kijken. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk om Seinfeld te kijken vanuit Jerry’s appartement, wat op zich cool bedacht is maar waarschijnlijk niet lang interessant is.  Daarnaast gaat Hulu ‘Native VR’ content ontwikkelen, oftwel programma’s die speciaal voor virtual reality zijn gemaakt. De eerste film die zijn weg vindt naar het vr videoplatform krijgt de naam The Big One mee.

    Hulu-VR-LivingRoom1Hulu v.s Netflix

    Hulu is een gelijksoortig platform als Netfix en is voor ons Nederlands vrij onbekend. De content is een stuk minder interessant dankzij het gebrek aan Netflix originals zoals Better Call Saul, House of Cards & Narco’s. Qua opzet doet de virtual reality app wel sterk denken aan Netflix, je kijkt vanuit een 3D kamer naar een gigantisch 2D scherm. Op afbeeldingen is te zien dat de look & feel een stuk van Hulu wat moderner is dan de ‘our house in the Hamptons’ stijl van Netflix.

    The virtual future of TV?

    Direct na de lancering van de Netflix vr applicatie doken wij de vr living room in om te kijken of deze wijze van ‘Netflixen’ toekomst heeft.  Grootste issue is de mate van comfort, het is gewoon niet relaxed om lange tijd met een vr bril op je hoofd te zitten, laat staan gezellig. Wanneer de vr brillen kleiner en comfortabelere worden – wat slechts een kwestie van tijd is-  kan deze manier van video kijken absoluut een plek vinden binnen ons huidige kijkgedrag. Voorlopig doet een 2D scherm in real life prima dienst om te bingen…


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    14-10-2015, 14:17 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    12-10-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Verslag; hands-on met de HTC Vive

    htc-vive-world-tour2

    Bij vr-expert hebben wij zo’n beetje elke vr bril getest behalve de consumentenversie van de Rift en natuurlijk de HTC Vive. Laatstgenoemde mochten we proberen tijdens Gamecom tot ons last-minute werd medegedeeld dat onze spot kwam te vervallen…bummer. Des te enthousiaster waren wij dus toen wij benaderd werden om de Vive te testen in Amsterdam, samen met een verslaggeefster van Radio 1.

    De demo vond plaats in het Dutch Design Hotel in Amsterdam waar wij als eerste van die dag aan de slag mochten met de Vive. Na een goede nachtrust in hetzelfde hotel ontmoette wij Mischa van Radio 1 s’ochtends vroeg voor een pre-vr interview. Na een kort vragenrondje over de ins-en outs van de vr industrie en natuurlijk de Vive vervolgenden wij onze weg naar de ontvangstruimte.

    Hier volgde een welkom van de lieftallige PR-dames waarna we snel de naastliggende ruimte ingingen en daar werden opgewacht door Graham, de technische man van HTC.

    IMG_1775

    De set-up

    lighthouseDe ruimte waar de demo plaatsvond was vrij klein, zo’n 5 bij 5 meter met in twee hoeken de welbekende Lighthouse boxes. Voor degene die niet bekend zijn met deze techniek; deze dienen als zender/ontvanger van laserstralen die de positie van de headset en controllers bepalen middels een soort sonar techniek.  De headset zelf zat met een dikke kabel vast aan PC en die weer in verbinding stond met een controlesysteem waarachter Graham plaats nam.  Normaliter zit de kabel waarschijnlijk via een systeem vast aan het plafond maar bij deze demo lag hij los op de vloer.

    De bril

    Na korte kennismaking met de controllers kreeg ik de Vive headset op. Deze  is een stuk groter dan bijvoorbeeld de DK2 maar zit verassend comfortabel.  Naast de prima beeldkwaliteit viel op dat het blikveld (Field of View) nog niet optimaal is. Ik had nog sterk het gevoel dat ik door een verrekijker keek, een bekend issue met bijna alle vr-brillen. Naar mijn idee heeft de Vive ongeveer dezelfde FOV als de Gear VR. Goed maar niet perfect.

    Het beeld was voor de rest helder en scherp en het zogenaamde screendooreffect was amper zichtbaar. Heldere kleuren en de uitstekende lenzen zorgden voor een prettige ervaring die nergens te intens of verblindend werd.

    De controllersDSC00530

    De twee controllers van de Vive waren verbazingwekkend licht en beschikken over een aanrakingsgevoelige touchpad in de vorm van een cirkel aan de bovenzijde. Daarnaast de welbekende trigger aan de onderzijde en nog een aantal andere knoppen zoals een home-button onder het touchpad. De controller liggen prima in de hand en de tracking was tot op de millimeter nauwkeurig.  Dit zorgde voor een zeer prettige ervaring en onmerkbare latency.

    Vive-Lighthouse2De tracking van de Vive heeft een uitstekende reputatie en ik was erg benieuwd hoe deze zich verhield tot zowel de headset als controllers. Het werd direct duidelijk dat het een zeer nauwkeurig systeem is en de omgeving alsmede de apparatuur uitstekend positioneert.  Graham hield de controllers in de lucht vast en het aanpakken, oftewel grijpen in de lucht, ging verbazingwekkend goed. Zonder enige vorm van ‘real life’ oriëntatie was ik in staat de controllers aan te pakken.


    De ingenieuze afbakening van de ruimte in de virtuele omgeving zorgt ervoor dat je wanneer je te dicht bij een muur in de buurt komt er automatisch een raster- in de vorm van een muur- verschijnt.  Dit werkte uitstekend en dankzij de extra ingebouwde buffer hoef je nooit bang te zijn je hoofd of andere ledematen te stoten.

    Navigeren door de ruimte voelde in het begin wat onwennig maar na een tijdje als tweede natuur. Het feit dat de kabel los achter me bungelde en er een reporter om me heen liep zorgde ervoor dat ik vrij voorzichtig te werk ging. Maar zoals Graham het treffend verwoorde ‘there’s only one rule in VR, when you get punched when someone is in VR it’s your own fault’.

    De demo’s

    Voordat de echte demo’s starten kon ik eerst even met welkbekende ballonnen spelen.  Simpel maar zeer vermakelijk; kies een kleur, blaas de ballon op met de trigger en sla hem vervolgens weg met één van beide controllers. Deze simpele acties toonde gelijk de potentie en de toegevoegde waarde van een goede vr controller aan. De mate van immersie is vele male hoger wanneer je andere ledematen kunt betrekken. Het wegslaan van de ballonnen ging bovendien zeer precies wat wederom de kwaliteit van de tracking aantoonde.

    Graham (die communiceerde via de headphones) startte vervolgens de eerste demo op. Tijd voor het echte werk en voor mij de meeste memorabele vr ervaring tot dusver.

    The Blue Encounter

    download

    De diepte van de oceaan is de setting van diverse virtual reality games, films en ervaring. De omgeving leent zich perfect voor –letterlijke- onderdompeling.  De demo op de HTC lijkt in deze op de andere diepzee ervaring die ik heb gehad maar de mate van immersie was een stuk hoger. Naast de betere beeldkwaliteit dan bijvoorbeeld de DK2 droeg vooral het feit dat ik rond kon lopen op het dek van het gezonken schip bij aan de ervaring.

    De omgeving en de vissen waren prachtig vormgegeven en reageerde op de bewegingen van de controllers door snel weg te zwemmen. Het werd pas echt spectaculair toen in de verte het geluid van een walvis hoorbaar werd. Juist, het geluid want naast een realistische 360 graden ervaring is het geluid ook gerelateerd aan je positie. Vergelijkbaar met het Atmos systeem van Jaunt & Dolby.  Oog in oog staan met het gigantische beest was een bijzondere ervaring maar tijd om elkaar lang in de ogen te staren kregen we niet…

    Job Simulator

    job-simulator-kitchen-2

    Deze demo speelde zich af in een keuken met allerhande keukengerei en ingrediënten om een heerlijke virtuele maaltijd te bereiden. Uitleg door een robot over hoe te werk te gaan werd door mij snel gecounterd met een pak melk richting zijn hoofd. Na een dankbare ‘thank you human, can i have another?’ was het tijd om de keuken verder te verkennen.

    Met de trigger konden bijna alle aanwezige objecten worden vastgepakt met virtuele handen om het werk in een keuken te simuleren. Dit was voor mij echter een ideale gelegenheid om de controllers eens goed te testen en gelijktijdig de keuken tot een smeerboel te maken. Net zoals in de echte wereld.  De robot -en ik- hadden echter snel genoeg van het gooien van objecten,  gelukkig startte Graham snel de volgende demo.

    Tilt Brush

    google-acquires-tilt-brush

    Tilt Brush is een soort Paint 3.0, ofzoals Graham het (wederom) beter verwoorde 3D.0 en lijkt in deze zeer veel op het recent aangekondigde Medium van Oculus.  In een virtuele omgeving kan je aan de slag met allerhande teken-en kliedertools. Met de ene kies je uit een diversiteit aan tools zoals pennen en borstels maar ook meer abstract gereedschap zoals regenbogen en vuur. Vervolgens kun je in vier dimensie tekenen, smijten en gooien met een barrage aan kleuren.

    Het feit dat je om je creatie kunt lopen geeft een extra dimensie aan de ervaring en zal veel creatieve types gelukkig stemmen.  Voor degene die niet zo creatief zijn (of nog harkpoppetjes tekenen zoals ondergetekende) is het een ervaring die slechts even interessant is.

    Aperture

    portal-htc-vive-aperture-science-featuredDe beste demo werd tot het last bewaard en bij het zien van de naam Aperture ging mijn hart al sneller kloppen. De vertaling van één van de beste games ooit naar virtual reality is uitstekend gedaan. Beter dan uitstekend, ronduit geweldig. De vormgeving, de mate van detail en natuurlijk de welkbekende humor komen uitstekend uit de verf in vr. Te veel vertellen over deze demo is eigenlijk zonde van de ervaring die jullie hopelijk ooit te wachten staat.

    Dat er een volledige vr game komt van Portal lijkt echter zeker. De demo eindigt namelijk met een blik op de welbekende testruimte waar een nog bekender blokje naar beneden valt… to be continued

    IMG_1778Conclusie

    De ervaring met de Vive was overweldigend, alsof ik weer voor het eerst een DK1 op mijn hoofd zette. Vooral de Aperture demo was voor mij een geweldige belevenis, een ervaring die niet snel overtroffen wordt. Hoewel ik nog geen hands-on heb gehad met bijvoorbeeld de consumentenversie van de Rift heeft HTC de lat zeer hoog gelegd. De mate van immersie is wellicht haalbaar voor Oculus maar het wordt lastig de bewegingsvrijheid te evenaren.

    De Vive komt in beperkte mate eind dit jaar op de markt, het grote publiek kan waarschijnlijk begin volgend jaar de virtuele wereld verkennen. Hopelijk krijgen veel van jullie de kans de Vive snel te proberen want het is een ervaring die de potentie van virtual reality op een overweldigend manier aantoont.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    12-10-2015, 15:32 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    08-10-2015
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.SoftKinetic, virtual reality in een handomdraai
                

    Sony heeft het bedrijf SoftKinetic aangeschaft, SoftKinetic is een marktleider in diepte gevoelige camera’s en sensoren die het leven makkelijker maken. Van origine is SoftKinetic een bedrijf dat wil zorgen voor een intelligente leefomgeving, bijvoorbeeld een deur die automatisch opengaat door gezichtsherkenning. Sony heeft echter andere ambities en wil de technologieën gebruikt door SoftKinetic omvormen tot virtual en augmented reality technologie.

    SoftKinetic

    SSk1Zoals eerder gezegd is SoftKinetic een marktleider op het gebied van dieptegevoelige camera’s en sensoren, door meer dan 10 jaar aan research en ontwikkeling zit SoftKinetic nu in de fase dat ze producten op de markt kunnen brengen. Alle producten van SoftKinetic zijn volledig gericht op gebruiksgemak, en moet aan de volgende drie waarden voldoen.

    Active Control: de gebruiker van de producten moet apparaten kunnen gebruiken en besturen door handgebaren in plaats van fysieke handelingen te verrichten. Hierbij kun je denken aan een deur die opengaat door een handgebaar in plaats van een deurklink omlaag te drukken.

    Context Awareness: Hierbij wordt er gebruik gemaakt van apparaten die informatie verzamelen over de omgeving, hierbij kun je denken aan locatie, tijd, gebruikers activiteit en dichtstbijzijnde gebruikers en apparaten. Een goed voorbeeld hiervan is een smartwatch die makkelijk te dragen is en tegelijkertijd een handige functie heeft.

    Real World Acquisition: Het scannen en maken van nauwkeurige 3D Modellen van objecten in je nabije leefomgeving. Bijvoorbeeld een woonkamer met interieur die volledig gescand wordt door de SoftKinetic producten.

    SSKOm deze technologieën te realiseren wordt er gebruik gemaakt van meerdere camera’s en sensoren. Op dit moment heeft SoftKinetic 5 apparaten die zorgen voor een interactieve intelligente leefomgeving.

    Depthsense Sensoren, Depthsense Camera’s, Depthsense Modules, Middleware (kleding die zorgt voor interactie met je leefomgeving) en User Experiences ( de ‘gewone’ controllers).

    Door deze 5 componenten samen te voegen zorg je voor een volledig intelligente en interactieve leefomgeving.

    Het doel van Softkinetic is om iedereen in de toekomst te voorzien van een intelligente en veilige leefomgeving, door middel van Depthsense technologie lijkt deze toekomst zeer nabij. In het filmpje hieronder krijg je een goed beeld van de intelligente leefomgeving met de toepassingen van Depthsense technologie van SoftKinetic.

    Aanschaf van SoftKinetic

    morpheus2Sony wil de technologie van SoftKinetic aanpassen om deze te gebruiken in virtual reality. Door deze technologie toe te passen worden kleine handelingen die eerder ‘onmogelijk’ waren nu heel normaal. Bijvoorbeeld het openen van een deur in virtual reality, op dit moment gaan deuren automatisch open en dicht omdat je de deurklink niet kan vastpakken.

    De technologie is nog niet ver genoeg om je virtuele handen dezelfde handeling te laten uitvoeren als je echte handen, met de technologie van SoftKinetic zou je dus met handgebaren deuren kunnen openen zonder ook maar enige moeite te doen. Simpel gezegd zorgt SoftKinetic ervoor dat de gebruiker daadwerkelijk zijn handen kan gebruiken om objecten te manipuleren en te sturen tijdens het dragen van een headset, terwijl die objecten zonder deze technologie puur uit gemak zouden worden weggelaten.

    Door de technologie van SoftKinetic samen te voegen met de virtual reality van Playstation kun je in de toekomst je eigen woonkamer gebruiken als virtual reality playroom, wij kunnen niet wachten!


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    08-10-2015, 15:48 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Microsoft HoloLens Developers kit gaat $3000 kosten

    Bijna alle grote bedrijven op het gebied van mobiele communicatie zijn bezig met virtual reality, van HTC tot Samsung iedereen wil meedoen in de virtual reality wereld. Microsoft bleef telkens een beetje achter op de competitie, de Google Cardboard is al een jaar lang een hit binnen de virtual reality community. Toch wil Microsoft nu de competitie aan gaan met de Microsoft VR kit, nu word duidelijk dat Microsoft al een tijdje bezig is met Augmented Reality. Geen volledige virtuele realiteit, maar een virtuele laag die over de realiteit word gegoten.

    Microsoft HoloLens

    MHL2Waar andere bedrijven bezig waren met games en sociale applicaties voor gesloten brillen, gaat Microsoft bezig met de HoloLens om interactie te creëren tussen de realiteit en de virtuele realiteit. Er was lange tijd onduidelijkheid over de release van de bril en wat het apparaat moest gaan kosten, Microsoft heeft nu laten weten dat de developers kit een prijskaartje van $3000 gaat krijgen.

    De eerste reacties over de HoloLens en het prijskaartje lopen uiteen. Waar de een ontzettend enthousiast is over augmented reality omdat het een ‘open’ bril is, is de ander nog niet zo enthousiast over de HoloLens.

    Kinect

    MHL6Veel mensen vrezen dat HoloLens een nieuwe Kinect gaat worden, Kinect moest de gamewereld drastisch gaan veranderen. Door een mensenlichaam te veranderen in een controller moest de spelbeleving beter worden en tegelijkertijd kreeg de speler voldoende lichaamsbeweging. Helaas werkte de Kinect niet zoals het hoorde en werd de ‘leuke spelbeleving’ al snel een irritatie onder vele gamers.

    Door Kinect werd het bijna onmogelijk om bewegingen van het karakter in de game enigszins te controleren, complexe taken konden niet worden uitgevoerd en zelfs simpele bewegingen werkten niet goed. Op het moment dat de Xbox One uitkwam was Kinect al bijna van de radar verdwenen. En in plaats van de Kinect te verbeteren is Microsoft bezig gegaan met het ontwikkelen van de HoloLens.

    Demo

    Wij vinden de HoloLens er in ieder geval al heel vet uitzien, daar heeft Microsoft in ieder geval al één punt te pakken. Iets dat er ook goed uit ziet is de Demo van de HoloLens genaamd; Project X-Ray,

    Dit is een hele vette game omdat je deze game in augmented reality kan spelen in je woonkamer. In deze game is er een invasie van robots in je woonkamer, jij krijgt de taak om deze robots te vernietigen. Deze game is erg intelligent gemaakt, de robots scannen de kamer en weten precies waar al het interieur staat. Afgezien van het feit dat het een erg intelligente game is lijkt het ons erg gaaf om te vechten met robots in je eigen woonkamer.

    Specs

    MHL2Hoe de bril precies in elkaar zit weet nog niemand, je hebt in ieder geval geen telefoon of computer nodig om deze bril te gebruiken. Natuurlijk gaan er wel geruchten rond over eventuele geïntegreerde software, bijvoorbeeld een x86 processor, 60Hz refresh rate en 2GB ram geheugen.

    Ook gaan er geruchten rond over een custom made Cherry Trail processor die de bril zou aandrijven, Microsoft is nog niet bereid om deze informatie vrij te geven. Wel claimt Microsoft dat ze een eigen holografische processor ontwikkeld hebben.

    Release

    Wordt de HoloLens de nieuwe Kinect en zal het falen? Wij maken ons daar niet zo druk om, wij zijn vooral erg enthousiast over het concept en dat Microsoft eindelijk met een AR product op de markt komt. De HoloLens Developers kit gaat dus 3000 dollar kosten en wordt in het eerste kwartaal van 2016 vrijgegeven.


    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    08-10-2015, 15:47 geschreven door timnijland  
    Reacties (0)
    Archief per week
  • 01/10-07/10 2018
  • 21/05-27/05 2018
  • 01/01-07/01 2018
  • 11/12-17/12 2017
  • 25/09-01/10 2017
  • 18/09-24/09 2017
  • 11/09-17/09 2017
  • 17/07-23/07 2017
  • 03/07-09/07 2017
  • 19/06-25/06 2017
  • 29/05-04/06 2017
  • 15/05-21/05 2017
  • 08/05-14/05 2017
  • 24/04-30/04 2017
  • 10/04-16/04 2017
  • 03/04-09/04 2017
  • 27/03-02/04 2017
  • 20/03-26/03 2017
  • 13/03-19/03 2017
  • 06/03-12/03 2017
  • 27/02-05/03 2017
  • 20/02-26/02 2017
  • 13/02-19/02 2017
  • 06/02-12/02 2017
  • 30/01-05/02 2017
  • 23/01-29/01 2017
  • 16/01-22/01 2017
  • 09/01-15/01 2017
  • 19/12-25/12 2016
  • 05/12-11/12 2016
  • 21/11-27/11 2016
  • 14/11-20/11 2016
  • 07/11-13/11 2016
  • 31/10-06/11 2016
  • 24/10-30/10 2016
  • 17/10-23/10 2016
  • 10/10-16/10 2016
  • 03/10-09/10 2016
  • 26/09-02/10 2016
  • 19/09-25/09 2016
  • 12/09-18/09 2016
  • 05/09-11/09 2016
  • 29/08-04/09 2016
  • 22/08-28/08 2016
  • 15/08-21/08 2016
  • 01/08-07/08 2016
  • 25/07-31/07 2016
  • 11/07-17/07 2016
  • 04/07-10/07 2016
  • 27/06-03/07 2016
  • 20/06-26/06 2016
  • 13/06-19/06 2016
  • 06/06-12/06 2016
  • 30/05-05/06 2016
  • 23/05-29/05 2016
  • 16/05-22/05 2016
  • 09/05-15/05 2016
  • 02/05-08/05 2016
  • 04/04-10/04 2016
  • 28/03-03/04 2016
  • 29/02-06/03 2016
  • 22/02-28/02 2016
  • 15/02-21/02 2016
  • 08/02-14/02 2016
  • 01/02-07/02 2016
  • 25/01-31/01 2016
  • 18/01-24/01 2016
  • 11/01-17/01 2016
  • 04/01-10/01 2016
  • 28/12-03/01 2016
  • 21/12-27/12 2015
  • 14/12-20/12 2015
  • 07/12-13/12 2015
  • 30/11-06/12 2015
  • 23/11-29/11 2015
  • 09/11-15/11 2015
  • 02/11-08/11 2015
  • 26/10-01/11 2015
  • 19/10-25/10 2015
  • 12/10-18/10 2015
  • 05/10-11/10 2015
  • 28/09-04/10 2015
  • 21/09-27/09 2015
  • 14/09-20/09 2015
  • 07/09-13/09 2015
  • 31/08-06/09 2015
  • 17/08-23/08 2015
  • 10/08-16/08 2015
  • 03/08-09/08 2015
  • 20/07-26/07 2015
  • 13/07-19/07 2015
  • 06/07-12/07 2015
    E-mail mij

    Druk op onderstaande knop om mij te e-mailen.

    Gastenboek

    Druk op onderstaande knop om een berichtje achter te laten in mijn gastenboek

    Blog als favoriet !

    Blog tegen de wet? Klik hier.
    Gratis blog op https://www.bloggen.be - Meer blogs