De eerste deelvraag was gericht op de ontwikkelingen van Augmented Reality de komende tien jaar. Om de deelvraag overzichtelijk te houden is ervoor gekozen om de ontwikkelingen op te splitsen in drie termijn: korte termijn (0-3 jaar), middellange termijn (3-5 jaar) en lange termijn (5-10 jaar).
De cijfers zien er op korte termijn erg gunstig uit voor Augmented Reality en in 2019 zal de omzet van Augmented Reality al hoger zijn dan die van Virtual Reality. Augmented Reality zal zich sneller gaan ontwikkelen zodra Google Tango door meer smartphone fabrikanten wordt geadopteerd of wanneer Apple met een iPhone komt die een geïntegreerde dieptecamera heeft. De vraag is of dit ook gaat gebeuren. Google Tango zit op dit moment pas op twee telefoons en bij Apple zijn het vooral nog geruchten die beweren dat op de nieuwe iPhone Augmented Reality wordt geïntegreerd. Op korte termijn zal Augmented Reality voornamelijk nog worden ontwikkeld voor de telefoon en tablet.
Op dit moment heeft 85 % van de Nederlandse bevolking een smartphone, terwijl de Head Mounted Displays nog in de ontwikkelingsfase zitten en niet te koop zijn voor de consument. Daarnaast is in de geschiedenis gebleken dat mensen bij een nieuwe technologie vaak eerst teruggrijpen naar een bestaande technologie als referentiepunt. Door Augmented Reality op de telefoon of tablet te gebruiken zal het grote publiek de voordelen van Augmented Reality inzien en zal de adoptie sneller gaan. Na loop van tijd wordt het publiek kritischer op het gebied van Augmented Reality, omdat de WOW-factor er snel af gaat en ontwikkelaars met toepassingen moeten komen die een toegevoegde waarde hebben.
Op korte – en middellange termijn is het voor de adoptie van Augmented Reality van cruciaal belang dat Augmented Reality zich doorontwikkelt op het gebied van hardware en software. Als dit in evenwicht is zal de doorbraak bij het grote publiek, zowel bij de bedrijven als de consument het snelst gaan. Op dit moment zijn er een aantal problemen op het gebied van hardware en de toekomst moet uitwijzen of er een oplossing komt voor de problemen. Op technisch gebied lijkt het vooral een kwestie van tijd voordat een Head Mounted Display kleiner wordt, de field of view groter wordt en de batterij beter, zodat de Head Mounted Display een hele dag comfortabel te gebruiken is.
Op middellange termijn zal 5G in Nederland landelijk gedekt worden en dat zal ervoor zorgen dat het mobiele internet sneller en stabieler is. Hiermee zou Augmented Reality elk moment goed bruikbaar zijn. Het ethische aspect en de regelgeving omtrent een Head Mounted Display is wellicht het grootste struikelblok voor Augmented Reality. Accepteren mensen de gevolgen van de technologie?
Op de lange termijn ziet u dat de voorspellingen zijn dat Augmented Reality zich zal doorontwikkelen en dat Augmented Reality een onderdeel wordt van een groter geheel. Samen met de Internet of Things en Artificial Intelligence moet Augmented Reality ons oneindig veel mogelijkheden geven. Die drie technologieën samen moeten het huidige internet ‘dom doen laten lijken’.
’De combinatie van Internet of Things, Artificial Intelligence en Augmented Reality moeten het huidige internet dom doen laten lijken.’
Er blijven factoren die belangrijk zijn voor de adoptie. Dit betreft vooral de manier van hoe we de technologie gaan gebruiken en wat de waarden en normen hiervoor zijn, een ethische discussie. Een Head Mounted Display is waarschijnlijk niet het eindstation van de technologie. De techniek zal steeds meer versmelten met ons dagelijks leven en op een gegeven moment moeten er smartlenzen op de markt komen voor Augmented Reality. Dit zal echter nog een geruime tijd duren.
Hoe ziet de markt van Augmented Reality er op dit moment uit?
De exacte markt van Augmented Reality is lastig in kaart te brengen, omdat de cijfers ontbreken en veel aanbieders in een grijs gebied opereren. Zij zien Augmented Reality als een ‘dingetje erbij’ en niet als core business. Vaak wordt Augmented Reality nog als gimmick gebruikt, terwijl de sterkte van Augmented Reality juist de toegevoegde waarde is. Uit een marktonderzoek van BOM (2016) blijkt dat bedrijven die geïnteresseerd zijn in Virtual – en Augmented Reality gemiddeld € 41.250 per jaar uit willen geven aan Virtual – en Augmented Reality en verwachten dat dit verder zal stijgen naar € 67.400. Ontwikkelaars kunnen zich op dit moment door het beperkte aanbod nog goed positioneren in de lokale markt. Bedrijven die zich richten op Augmented Reality, richten allemaal op een andere toepassing en branche. Augmented Reality betreft op dit moment nog vaak maatwerk, waardoor het lastig is om schaalbare oplossingen te bedenken. Onderzoekers zien dit als punt van zorg, maar ik zie dit als kans voor .
’ Augmented Reality wordt vaak nog als gimmick gebruikt, terwijl de sterkte van Augmented Reality juist de toegevoegde waarde is.’
De grootste hype van Augmented Reality was tussen 2010 en 2011, maar ook in juni 2016 was er een grote piek te zien bij de zoekterm Augmented Reality. Dit komt door de Pokémon Go hype, maar dit betekent ook dat veel mensen nog onbekend zijn met de term Augmented Reality. Tijdens de Pokémon Go hype groeide de vraag naar soortgelijke projecten enorm. De markt is nog vrij hype gevoelig.
In Nederland is er nog geen nieuwswebsite die zich volledig richt op de markt van Augmented Reality, terwijl er meerdere nieuwswebsites zijn in Nederland voor Virtual Reality. De markt van Augmented Reality is op dit moment nog wel kleiner dan die van Virtual Reality, maar in deelvraag 1 kunt u lezen dat dat snel zal veranderen.
Welke ontbrekende kennis hebben de afdelingen binnen nodig om te beginnen met Augmented Reality?
is door hun ervaring met Virtual Reality ook al in aanraking gekomen met Augmented Reality. De workflow van Virtual Reality en Augmented Reality scheelt niet veel van elkaar. Het grootste verschil tussen Virtual – en Augmented Reality is dat Virtual Reality gericht is op de beleving, terwijl bij Augmented Reality de focus op toepasbaarheid belangrijker is.
Augmented Reality wordt ontwikkeld met Unity en een software development kit voor Unity. De developers van gebruiken al Unity voor Virtual Reality en een paar developers hebben ook al eens getest met de software development kit van Vuforia om Augmented Reality te ontwikkelen. Volgens de developers is Augmented Reality makkelijker te ontwikkelen dan Virtual Reality. heeft intern al een project gedaan met Augmented Reality en de developers denken dat zij het meeste leren over Augmented Reality door het te doen. De developers hebben nog geen ervaring met diepte camera’s en Google Tango, terwijl deze techniek een belangrijke stap kan zijn voor de toekomst van Augmented Reality. Het is dus interessant om hiermee te expirimenteren.
Welke mogelijkheden zijn er op korte en middellange termijn voor om Augmented Reality applicaties te ontwikkelen?
Augmented Reality heeft ontzettend veel potentie en op de markt is er nog genoeg ruimte om in te springen op dit fenomeen. Belangrijk is om bij alle toepassingen de meerwaarde van
Augmented Reality te benadrukken. Bedrijven zijn bereid om te investeren in Augmented Reality en dat zal komende jaren alleen maar toenemen (BOM, 2016).
Augmented Reality is bij veel mensen nog een onbekend begrip, waardoor potentiële klanten mist. Het is belangrijk dat mensen weten wat Augmented Reality is en wat kan betekenen op het gebied van Augmented Reality.
Op dit moment zijn veel toepassingen van Augmented Reality maatwerk waardoor het lastig is om met schaalbare oplossingen te komen. is met ROVR en TeachVR bezig om Virtual Reality schaalbaar te maken. Hier ligt ook kans voor Augmented Reality om een nog krachtiger platform te ontwikkelen.
De voorspellingen zijn dat Augmented Reality in veel verschillende branches een toevoeging kan zijn ter ondersteuning van de primaire processen. Voorbeelden hiervan zijn de zorg, engineering, vastgoed, educatie en e-commerce. Binnen het huidige portfolio zijn er voorbeelden om Augmented Reality toe te passen in projecten zoals het Eye film Museum en Forbo.
Een andere conclusie van het onderzoek is dat er nog geen nieuwswebsite bestaat voor Augmented Reality. Met de ervaring van VR-Expert in huis is het goed om te kijken naar de mogelijkheden voor een nieuwswebsite gericht op Augmented Reality. Door de nieuwswebsite verplicht zichzelf om op de hoogte te blijven van het laatste nieuws en kan de website gebruikt worden om leads binnen te halen.
5.5 Onderzoeksvraag
De onderzoeksvraag van dit onderzoek was : ’Op welke manier en binnen welke branches kan de komende vijf jaar Augmented Reality toepassen?’. Het antwoord op deze vraag moet de conclusie van het onderzoek zijn. Ik gebruik hiervoor de conclusies van de deelvragen.
De meeste onderzoeken die ik heb gelezen voorspellen een goede toekomst voor Augmented Reality. Er is hier en daar nog onzekerheid op het gebied van hoe snel de markt zal ontwikkelen en hoe de toekomst eruit zal zien. Door diverse issues op het gebied van de Head Mounted Displays zal op korte termijn vooral de telefoon en tablet worden gebruikt als apparaten om Augmented Reality te gebruiken. Voordat de Head Mounted Displays een consumentenprijs hebben zijn we ongeveer vijf jaar verder.
Het grote verschil tussen Virtual Reality en Augmented Reality zit hem vooral in de beleving. Waar Virtual Reality zich richt op de beleving en de gebruiker afsluit in een virtuele wereld, kan met Augmented Reality nog gecommuniceerd worden met de omgeving en zijn de meeste toepassingen een ondersteuning van de primaire processen. Het is daarom ook belangrijk om toepassingen te bedenken die een meerwaarde hebben voor de gebruiker. De gebruiker zal steeds kritischer worden als de WOW-factor er vanaf is. Op langere termijn zal Augmented Reality samen met de internet of Things en Artificial Intelligence oneindig veel mogelijkheden geven.
Daarnaast is het van cruciaal belang voor de adoptie van Augmented Reality dat er genoeg software en hardware op de markt komt. Op dit moment is de markt relatief klein. In Nederland zijn er weinig bedrijven die zich specialiseren in Augmented Reality. De markt wordt wel steeds groter en zowel de vraag als aanbod stijgen, maar de markt is op dit moment vooral nog hype gevoelig. Grote bedrijven als Google, Facebook, Apple en Snapchat richten zich steeds meer op toepassingen die gebruik maken van Augmented Reality. Deze bedrijven zorgen ervoor dat het grote publiek steeds meer kennis maakt met Augmented Reality, dit geldt voor de zakelijke – en de consumentenmarkt.
heeft developers in huis met goede kennis over Augmented Reality en hoeft dus niet per se kennis van buitenaf te halen. De developers doen vooral ervaring op door Augmented Reality projecten op te pakken. De developers moeten nog meer kennis opdoen op het gebied van Google Tango. Omdat het team van niet weet wat de mogelijkheden zijn met een diepte camera, kunnen zij dit ook niet aanbieden aan klanten. De verwachting is dat diepte camera’s en geïntegreerde Augmented Reality software in smartphones de volgende stap wordt voor Augmented Reality.
De branches waar de komende vijf jaar veel vraag zal komen naar Augmented Reality en waar zich op kunnen gaan richten zijn de zorg, engineering, vastgoed, educatie en e- commerce. De zorg en engineering zijn niche markten waar de komende vijf jaar veel geld in omgaat voor complexe oplossingen. Op korte termijn is dit nog niet haalbaar voor , maar op middellange termijn zijn deze markten relevant voor om in te springen. Op korte termijn zal een uitgebreider onderzoek naar de vraag en mogelijkheden binnen deze markten relevante informatie voor opleveren.
Vastgoed, educatie en e-commerce zijn op korte termijn relevante branches voor . E- commerce, omdat hier een heleboel toepassingen voor te bedenken zijn en er veel ruimte is om te experimenteren. In vastgoed en educatie komt ook vraag naar Augmented Reality en is al bezig met deze branches in de vorm van ROVR en. Op het gebied van vastgoed kan Augmented Reality bij nieuwbouwprojecten helpen om de plannen te visualiseren en erover te discussiëren met de diverse stakeholders, Daarnaast zijn er extra toepassingen voor ROVR mogelijk, waardoor ROVR nog interessanter wordt voor bedrijven, gemeenten, provincies en Rijkswaterstaat.
Bij TeachVR kan met behulp van Augmented Reality het onderwijs beter en leuker maken. Vooral bij bètavakken werkt Augmented Reality goed om complexe stof duidelijker en visueel uit te leggen.
is sinds het begin van 2017 gefuseerd met VR-Expert, een nieuwswebsite gericht op Virtual Reality. VR-Expert richt zich op de zoekmachineoptimalisatie van zijn website en staat heel hoog in Google als de gebruiker de zoekterm Virtual Reality intypt. Dit resulteert in veel leads voor . Vaak begint dit als vraag en vervolgt dit zich in interesse in het fenomeen en de toepassingen. Door een nieuwe website op te zetten die volledig gericht is op Augmented Reality, kan hetzelfde bereikt worden voor de zoekterm Augmented Reality. De afgelopen maanden komt er steeds meer nieuws naar buiten over Augmented Reality, maar er is nog geen enkele website die zich volledig richt op Augmented Reality, terwijl veel mensen nog op Google zoeken wat Augmented Reality is. Daarnaast houdt op die manier zichzelf ook op de hoogte van het laatste nieuws omtrent de mogelijkheden van Augmented Reality.
Naast de huidige concepten is het ook mogelijk om nieuwe concepten op te zetten. In de Virtual Reality film die voor het Eye Film museum heeft gemaakt is te zie dat bezoekers met een tablet een tour kunnen doen door het museum. Op deze manier wordt extra informatie getoond. Augmented Reality zou hier ook perfect voor werken. Diverse musea zoals het spoorwegmuseum en het Mauritshuis maken al gebruik van Augmented Reality om interactie met de bezoekers te hebben. Een nieuwe tak opzetten, net zoals bij VR Dining is gedaan, is een mogelijkheid voor .
Alle mogelijkheden worden in het volgende hoofdstuk uitgebreider uitgelegd en er is een toelichting voor over welke stappen nu moet ondernemen.
Tijdens het onderzoek wordt er gebruik gemaakt van diverse onderzoeksmethoden. Hieronder kunt u lezen welke onderzoeksmethoden zijn uitgevoerd en wat het doel was van het onderzoek. Vervolgens kunt u lezen hoe het onderzoek is opgezet. Als laatste kunt u zien welke onderzoeken ik voor de diverse hoofdstukken in het rapport heb gebruikt.
Het onderzoek is begonnen met kijken welke literatuur beschikbaar is over Augmented Reality. Augmented Reality is een relatief nieuwe technologie waar weinig boeken over bestaan. Wel zijn de afgelopen jaren al vele (academische) onderzoeken gedaan en zijn er diverse onderzoeksrapporten te vinden over Augmented Reality. Mijn literatuuronderzoek zal zich vooral richten op deze (academische) rapporten en digitale bronnen. Tijdens mijn literatuuronderzoek heb ik gebruik gemaakt van onderstaande invloedrijke instanties en auteurs, omdat zij door het werkveld worden erkend.
Goldman Sachs is een investeringsbank die zich specialiseert op nieuwe technologieën. Goldman Sachs is mede door hun geld enorm invloedrijk en zijn met hun onderzoeksrapporten toonaangevend of een technologie het wel of niet gaat halen.
Digi-Capital is een adviesbureau in Virtual – en Augmented Reality, telefonie en games in Amerika. Zij doen diverse onderzoeken naar de toekomst van Virtual – en Augmented Reality en worden veel geciteerd op nieuwssites over deze technologieën.
KPN is (één van) de grootste aanbieders in Nederland van telecommunicatie en ICT- oplossingen. KPN houdt nieuwe technologieën scherp in de gaten om op die manier onderscheidend te zijn van de concurrentie. KPN komt in Nederland zeer betrouwbaar over.
BOM staat voor de Brabantse Ontwikkelings Maatschappij en heeft in 2016 een uitgebreid onderzoek gedaan naar de ontwikkelingen van Virtual- en Augmented Reality in Nederland, omdat de data in Nederland nog ontbrak. Zij zijn hiermee de enige partij met cijfers over Virtual – en Augmented Reality in Nederland. BOM heeft op het moment van schrijven ook een onderzoek gedaan over de situatie in 2017, maar het rapport is helaas te laat verschenen om mee te nemen in dit onderzoek.
Het vijfkrachtenmodel van Porter
Voor het marktonderzoek en de mogelijkheden voor om de markt van Augmented Reality te betreden is er gebruik gemaakt van het vijfkrachtenmodel van Porter. Dit model bestaat uit vijf “krachten” die invloed hebben op het betreden van de markt. De vijf krachten zijn leveranciers, afnemers, substituten, mogelijke toetreders en concurrentie op de huidige markt. Door het model toe te passen moet er een beter inzicht komen naar de verhoudingen binnen de markt van Augmented Reality en de haalbaarheid om toe te treden tot de markt.
SWOT analyse
Voor het onderzoek zijn er twee SWOT analyses uitgevoerd. Eén SWOT analyse is gericht op de technologie Augmented Reality en één SWOT analyse is gericht op . Om te onderzoeken wat de mogelijkheden zijn voor op het gebied van Augmented Reality is het belangrijk om eerst een bedrijfsanalyse uit te voeren. Door te kijken naar de sterktes, zwaktes, bedreigingen en kansen van en voor en deze te vergelijken met de sterktes, zwaktes, bedreigingen en kansen van en voor Augmented Reality, moet er een inzicht komen waar de mogelijke kansen voor liggen en hoe zij die kansen moeten benaderen.
BCG-matrix
Om de producten en diensten die levert te analyseren, wordt er gebruik gemaakt van een BCG-matrix. De BCG-matrix is een model dat ontwikkeld is door de Boston Consulting Group om een portfolio-analyse uit te voeren. Door het portfolio van te analyseren, wordt gekeken naar het marktaandeel en de groeipotentie van de producten en diensten van . Door onderzoek te doen naar het portfolio moet er duidelijk worden wat voor producten en diensten ontwikkelt en hoe dit zal zijn als zich ook zal richten op Augmented Reality.
Adoptiemodel van Rogers
Het adoptiemodel van Rogers bekijkt hoe snel de adoptie gaat van een product of technologie. Er zijn vijf groepen; innovators, early adopters, early majority, late majority en laggards. Elke groep heeft zijn eigen kenmerken ten opzichte van de adoptie van producten en elke groep moet anders worden aangesproken. Door een lijst van tien succesfactoren te onderzoeken wordt duidelijk hoe groot de slagingskans is van Augmented Reality.
Gartner’s Hype Cycle
Gartner is een onderzoeksbureau dat jaarlijks een “Hype Cycle” ontwikkelt voor opkomende technologieën. Deze Hype Cycle kent diverse fases waarin een technologie zich kan bevinden. Deze fases zijn gebaseerd op de hype en volwassenheid van een product. Tijdens het onderzoek wordt er gekeken in welke fase Augmented Reality zich bevindt en wat dat betekent voor de toepassingen van Augmented Reality.
Expertonderzoek
Het expertonderzoek bestaat uit diepte interviews met vijf experts op het gebied van Augmented Reality. Deze experts zijn allemaal al een relatief lange tijd bekend met de technologie, hebben allemaal een ander invalshoek en een eigen visie op de toekomst van Augmented Reality. De vragen die zijn gesteld aan de experts zijn gericht op hoe zij de toekomst voor Augmented Reality zien, welke ontwikkelingen er nu plaatsvinden en hoe de markt er op dit moment uit ziet.
Interne interviews
Tijdens het interne onderzoek worden diverse medewerkers van geïnterviewd. De geïnterviewde medewerkers werken op strategisch, tactisch en uitvoerend niveau. Tijdens de interne interviews moet er duidelijk worden wat de kennis is binnen op het gebied van Augmented Reality, wat de visie is en wat de huidige ontwikkelingen zijn binnen het bedrijf.
Google Zoekresultaten
Er is een onderzoek verricht naar de zoekresultaten van Augmented Reality bij de zoekmachine van Google. Het onderzoek bestaat uit twee delen. Het eerste deel is een trendonderzoek naar de zoekterm “Augmented Reality” de afgelopen tien jaar en het tweede deel bestaat uit een onderzoek naar de zoekresultaten als er wordt gezocht op de zoektermen “Augmented Reality” en “Augmented Reality app ontwikkelen”. Deze zoektermen zijn gekozen na de interne interviews. Het doel van het onderzoek is om te kijken hoe de markt op het gebied van Augmented Reality er uitziet.
In het begin van mijn afstudeertraject heb ik amper kennis over wat Augmented Reality inhoudt. Daarom ga ik in de eerste drie weken van mijn onderzoek zoveel mogelijk literatuur lezen en bronnen verzamelen om erachter te komen wat Augmented Reality is en wat de voorspellingen zijn op het gebied van Augmented Reality.
Onderdeel van mijn literatuuronderzoek is een onderzoek naar de Hype Cycle van Gartner. Ik beschrijf expliciet Gartner’s Hype Cycle, omdat dit mij inzicht geeft in hoe ver de techniek is en welke kant Augmented Reality opgaat.
Tegelijkertijd met het literatuuronderzoek doe ik een intern onderzoek bij door veel te vragen aan de medewerkers van . Het doel is om meer kennis te krijgen over het bedrijf en de mogelijkheden van Virtual Reality om zo achter de visie en wensen van te komen.
Ook zal ik tijdens het onderzoek de BCG-Matrix gebruiken om het porfolio van te analyseren, op die manier wil ik erachter komen wat de krachten zijn van en waar op dit moment mee bezig is.
Zodra ik genoeg weet over het fenomeen Augmented Reality ga ik op zoek naar bedrijven die gespecialiseerd zijn in Augmented Reality om een expertonderzoek uit te voeren. Door de experts te interviewen wil ik een beter beeld krijgen van Augmented Reality en de toekomst van Augmented Reality.
Na het expertonderzoek ga ik een SWOT analyse doen van en Augmented Reality. Door deze twee SWOT analyses te vergelijken kan ik de sterktes van te combineren met de kansen van Augmented Reality combineren en een inzicht krijgen in de zwaktes en bedreigingen.
Om een beter overzicht te krijgen van de markt maak ik in het onderzoek gebruik van het vijfkrachten model van Porter. Omdat het model van Porter kijkt naar hoe haalbaar het is om als nieuwe speler een markt te betreden, kan ik onderzoeken hoe haalbaar het is voor om in de markt van Augmented Reality te stappen.
Als laatst zal ik een onderzoek doen naar de vindbaarheid op Google. Dit omdat gefuseerd is met VR-Expert, een nieuwswebsite gericht op Virtual Reality die bovenaan staat in Google wanneer de zoekterm Virtual Reality wordt ingetypt. Het is daarom interessant om te kijken hoe dat zit op het gebied van Augmented Reality.
Resultaten
In dit hoofdstuk ga ik de deelvragen beantwoorden aan de hand van het onderzoek dat ik heb gedaan. De onderzoeken zelf staan in de bijlage. Hier kunt u precies zien welk onderzoek ik heb gedaan, hoe ik het onderzoek heb uitgevoerd, wat de uitkomsten zijn en wat de conclusies van mijn onderzoek zijn. De onderzoeken vindt u in de bijlage van pagina 70 t/m pagina 85. In hoofdstuk 3.1 ziet u een lijst met de onderzoeken die ik heb uitgevoerd.
Deelvraag 1: Wat zijn de ontwikkelingen van Augmented Reality op korte termijn (0-3 jaar), middellange termijn (3-5 jaar) en lange termijn (5-10 jaar)?
De eerste deelvraag is gericht op de ontwikkelingen de komende tien jaar binnen Augmented Reality. Door te weten wat de ontwikkelingen de komende jaren zijn, is het duidelijk welke richting Augmented Reality op gaat. De deelvraag is verdeeld over drie termijn; korte termijn (0-3 jaar), middellange termijn (3-5 jaar) en lange termijn (5–10 jaar). Aangezien het gaat om de ontwikkelingen in de toekomst zijn de resultaten vooral gebaseerd op voorspellingen van experts. De toekomst moet uitwijzen of deze voorspellingen ook uitkomen.
Eind jaren 90 vonden veel mensen een mobiele telefoon maar een overbodige luxe. Mensen zagen het nut van een mobiele telefoon niet in en dachten dat ze geen mobiele telefoon nodig hadden. Als iemand hen wilden bereiken belde ze maar naar de huistelefoon. Volgens cijfer van Telecompaper had in het eerste kwartaal van 2016 al 85% van de Nederlanders tussen de 12 en 80 jaar een smartphone (Bosman & Bruyckere, 2015). In een rapport van KPN is “Augmented reality de smartphone van de toekomst: binnenkort niet meer weg te denken uit ons dagelijks leven.” (KPN , z.j.).
4.1.1 Korte termijn
Bij mijn onderzoek naar de ontwikkelingen op korte termijn heb ik gekeken naar wat de verwachtingen zijn van Augmented Reality voor de komende drie jaar. Tussen nu en 2020 gaat de wereld van Augmented Reality in een hard tempo veranderen. In onderstaande grafiek ziet u dat de verwachtingen van Augmented Reality de komende jaren enorm hoog zijn. De wereldwijde omzet van Augmented Reality is in 2019 groter dan die van Virtual Reality, terwijl die op dit moment nog geen 10% is.
Hoe komt het dat op dit moment Virtual Reality groter is en dat de omzet van Augmented Reality de komende jaren zo exponentieel gaat stijgen? En wat zijn de kritische factoren voor het succes van Augmented Reality op korte termijn? Dat onderzoek ik in dit hoofdstuk.
Apple, Samsung, Google, Facebook, Amazon en Microsoft Hololens zijn een paar voorbeelden van bedrijven die bezig zijn met Augmented Reality. Zij geven allemaal aan dat zij verwachten dat Augmented Reality groter wordt dan Virtual Reality.
“Virtual en Augmented Reality zijn beide ongelofelijk interessant, maar mijn eigen visie is dat Augmented Reality de grotere van de twee is, waarschijnlijk met afstand.”
Tim Cook, CEO Apple
“Met name de zakelijke mogelijkheden van Augmented Reality zijn groter dan die van Virtual Reality”
Sung-Hoon Hong, Vice President Samsung
De technologie van Augmented Reality blijft zich in hoog tempo ontwikkelen en vernieuwingen volgen elkaar steeds sneller op. Echter zijn er ook nog wel een paar kanttekeningen over de techniek te schrijven zoals:
Augmented reality is nog (steeds) niet bekend bij het grote publiek
De technologie Virtual Reality is minder oud dan die van Augmented Reality, maar al een stuk verder op dit
Augmented Reality platform voor het grote publiek
Wat op dit moment wel al aanwezig is voor Virtual Reality, maar nog niet voor Augmented Reality, is een groot platform om content af te spelen. Virtual Reality heeft de Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive en Playstation VR, terwijl Augmented Reality het op dit moment nog moet doen met een developers kit van de Microsoft Hololens. Google is de afgelopen jaren wel al bezig geweest met het ontwikkelen van een Augmented Reality platform voor de telefoon en heeft in februari 2014 Project Tango gepresenteerd (NU, 2014a).
In het begin was Project Tango een project waarmee Google een 3D camera wilde ontwikkelen voor de smartphone. Het doel van Google was om met Project Tango Augmented Reality naar de consument te brengen. In 2016 is de eerste telefoon met Tango gelanceerd, de Lenovo Phab2 Pro. Sinds dat moment was het ook geen Project Tango meer maar Tango. Tango is de Augmented Reality software die draait op de Smartphone en deze software maakt gebruik van drie sensoren waardoor de hele ruimte in (virtuele) kaart wordt gebracht. Eén sensor is een camera met een zogenoemde fish-eye, een camera met een beeldhoek van 180 graden of meer, hierdoor kan de camera extra veel ruimte in kaart brengen. De tweede sensor staat in het teken van motion tracking, de sensor houdt in de gaten hoe de smartphone beweegt in de ruimte. De sensor maakt gebruik van de gyroscoop in de smartphone. De laatste sensor is een dieptesensor, waardoor er in combinatie met de gewone camera en de motion tracking sensor de relatie tussen losse objecten en de kamer duidelijk wordt voor de telefoon. Hierdoor is het mogelijk om digitale content achter objecten te plaatsen. De ruimte die de camera al eens eerder heeft gezien slaat hij op zodat hij een gebied leert kennen en niet telkens opnieuw een hele ruimte moet analyseren. Als het systeem eenmaal de ruimte inclusief afstanden van de objecten in kaart heeft gebracht, kan via het scherm een digitale laag met relevante content worden geprojecteenover de werkelijke ruimte (Arnold, 2016).
Op dit moment is de Lenovo Phab2 Pro de enige telefoon die de technologie van Tango gebruikt. Asus heeft ook een telefoon aangekondigd, de ZenFone AR, maar die is op het moment van schrijven nog niet op de markt. De Asus ZenFone AR heeft naast de Tango software ook de Google Daydream software. Hiermee is het de eerste telefoon die zowel gespecialiseerd is in Augmented Reality als in Virtual Reality.
Google is met Android een van de grootste spelers op de smartphone- en tabletmarkt. Een andere grote speler in deze markten is Apple met de iPhone en iPad. Apple is op dit moment al druk bezig met Augmented Reality. Apple heeft de afgelopen tijd al diverse grote bedrijven op het gebied van Augmented reality overgenomen in Duitsland en Israël. Daarnaast heeft Apple nu een team van 1000 werknemers in Israël dat bezig is met een Augmented Reality project (Roberts, 2017). Wat voorlopig nog een vraag zal blijven is of de iPhone 8, die in september tijdens het tienjarig bestaan van de iPhone op de markt komt, hardware of software heeft die Augmented Reality ondersteund. Echter is er nog niks concreet bekend over de iPhone 8. Tim Cook, CEO van Apple, denkt dat Augmented Reality groter gaat worden dan Virtual Reality en dat hardware speciaal gemaakt voor Augmented Reality net zo groot gaat worden als de iPhone (Leswing, 2017).
Waarom is het zo belangrijk dat iPhone en Google investeren in Augmented Reality?
In tegenstelling tot Magic Leap, Microsoft Hololens en andere Head Mounted Displays is Google Tango veel bereikbaarder voor de consument. Ditzelfde geldt als Apple software voor Augmented Reality op de markt brengt. Dit komt omdat de software van Google Tango, en in de toekomst wellicht de software van Apple, wordt gebruikt in smartphones. Zoals eerder aangegeven heeft 85% van de Nederlandse bevolking al een smartphone. Daarnaast kost de Lenovo Phab 2 Pro € 500 in plaats van € 1500 – € 3000 voor een developers kit Head Mounted Display. Zo’n developers kit is voor consumenten niet verkrijgbaar.
Dit heeft te maken met de MAP Ratio van Augmented Reality. De MAP Ratio is het verband tussen de prijs voor een product en de verkoopcijfers van het product. De MAP ratio komt vaak in een positieve spiraal terecht. Zodra de prijs daalt, stijgt de afname. Hierdoor kan de prijs nog verder dalen, waardoor de afname nog meer stijgt (Tiwari, z.j.).
Op dit moment is de Microsoft Hololens nog niet zo ver ontwikkeld dat de prijs kan gaan dalen. Als het product niet meer een developers kit is en op de consumenten markt komt zal de concurrentie snel toenemen en de Head Mounted Displays zich in hoog tempo ontwikkelen. Hierdoor zal de prijs gaan dalen en de verkoop van de Head Mounted Displays stijgen. Echter is er nog niet bevestigd wanneer de eerste Head Mounted Display voor consumenten op de markt komt. Volgens experts is dit iets voor de middellange termijn (Gageldonk, 2017).
Zoals u in Grafiek 2 kunt zien schoten de aandelen van Dell, Nokia en Apple in korte tijd omhoog. Zo groeide het aandeel van Dell van 10.000 naar 500.000 dollar binnen twee jaar toen zij een PC op de markt brachten in 1996 en groeide het aandeel van Nokia van 10.000 naar 250.000 dollar toen zij met hun eerste mobiele telefoon kwamen. In een rapport van Goldman Sachs uit 2016 staat dat “de adoptie van Virtual Reality – en Augmented Reality- technologieën is te vergelijken met de opkomst van internet en de smartphone”. De grafiek laat zien hoe snel het kan gaan met de aandelen van bedrijven met een opkomende technologie.
Naast dat de consument al een smartphone heeft en een Head Mounted Display nog niet te koop is, treedt bij nieuwe technologieën vaak het zogenoemde ‘horseless carriage syndroom’ op. Het horseless carriage syndroom betekent dat bij een technologie die nieuw is, vaak de technologie lijkt op een oudere bekende technologie. Voorbeelden hiervan zijn de eerste auto’s, die eruit zagen als koetsen, en de eerste websites die leken op digitale brochures. Pas na verloop van tijd bevatten mensen ten volle de mogelijkheden van de nieuwe technologie. Ditzelfde geldt voor Augmented Reality. Eerst willen mensen gebruik maken van de telefoon of tablet, waaraan zij al gewend zijn, voordat ze gebruik maken van een Head Mounted Display (BOM, 2016).
Maar waar staat de technologie op dit moment? Als u kijkt naar Gartner’s Hype Cycle ziet u dat Augmented reality al vanaf 2004 op de Hype Cycle staat (Bijlage: Onderzoek 3). Tussen 2004 en 2011 stijgt Augmented Reality gestaag richting de Peak of Inflated Expectations, de top van de hype. Op dat moment komt er veel software beschikbaar op het internet en kunnen consumenten Augmented Reality beleven op hun eerste smartphones. In Nederland werd de applicatie Layar populair en steeds meer mensen kwamen in contact met de technologie. Zoals gebruikelijk bij nieuwe technologieën kwam tussen 2011 en 2016 de technologie in een “Through of Disillusionment”. Dit is de moeilijkste periode voor de technologie. De hype is voorbij en de early adopters zijn kritisch. Bedrijven die de technologie leveren moeten zich constant verbeteren om interessant te blijven voor investeerders.
Opvallend is dat Google in 2014 kwam met Google Glass, terwijl het publiek daar dus ook niet klaar voor leek te zijn.
Aangezien de hype van Augmented Reality al een aantal jaar achter ons ligt, met uitzondering van Pokémon Go, is het belangrijk dat Augmented Reality wordt doorontwikkelt en dat bedrijven met levensvatbare toepassingen komen. De gimmick en de WOW-factor zal steeds minder worden en de toepassingen die bedacht worden op het gebied van Augmented Reality moeten ook echt een meerwaarde hebben voor de consument. Op de zakelijke markt kan met behulp van Augmented Reality ervoor gezorgd dat werkprocessen binnen bedrijven makkelijker en sneller gaan (Sena, 2016).
“De uitdaging voor bedrijven is niet om een product te maken wat intenser wordt beleefd, maar een ervaring die meer toegevoegde waarde heeft.”
(Sena, 2016)
Samenvatting
De cijfers zien er op korte termijn erg gunstig uit voor Augmented Reality. In 2019 zal de omzet van Augmented Reality al hoger zijn dan die van Virtual Reality. Een belangrijke stap voor Augmented Reality is de stap dat de technologie bereikbaar is voor het grotere publiek en dat de smartphone standaard uitgerust is met een software die Augmented Reality ondersteunen. Op korte termijn zullen vooral de smartphone en tablet als media voor Augmented Reality worden gebruikt. Dit heeft met verschillende aspecten te maken. Ten eerste is de aanschaf van een Head Mounted Display op dit moment nog te duur, zijn de Head Mounted Displays nog in ontwikkelingsfase en gebruiken mensen vaak eerst een oude technologie als referentiepunt van een nieuwe technologie. Het publiek gaat steeds kritischer worden op het gebied van Augmented Reality, omdat de WOW-factor er snel af gaat en ontwikkelaars met toepassingen moeten komen die een toegevoegde waarde hebben.
4.1.2 Middellange termijn
Zoals hierboven aangegeven zijn de Head Mounted Displays op dit moment nog in de ontwikkelfase. De brillen zijn op dit moment nog te groot en te zwaar om de hele dag te gebruiken. Ook is de batterij nog niet goed genoeg om een hele dag mee te gaan en de field of view is nog zeer matig (Vroom, 2017). Dit probleem gaat de komende jaren waarschijnlijk snel veranderen. Dit komt, zoals u hieronder kunt zien, door de exponentiële groei van computerkracht en beeldresolutie. In een periode van 22 maanden verdubbelt de computerkracht, dat gebeurt al decennia lang, zowel in tijden van voorspoed als van economische tegenslag. Hetzelfde geldt voor de beeldresoluties. Daarom kan er met vrijwel zekerheid worden gezegd dat dit de komende jaren ook zo door zal gaan. Hierdoor dalen de prijzen ook per 22 maanden gemiddeld met 33%. Dit zou betekenen dat 22 of 44 maanden na de oplevering van de eerste Head Mounted Displays de prijs en kwaliteit goed genoeg is dat de eerste consumenten de Head Mounted Displays gaan aanschaffen. Dit zorgt ervoor dat de MAP Ratio in werking treed (Gageldonk, 2017).
Het tweede probleem op het gebied van Head Mounted Displays heeft niet te maken heeft met technologie zelf, maar met de privacy. Een Head Mounted Display maakt constant gebruik van camera’s. Aan de hand van wat de camera registreert, verschijnt er een digitale laag met content. Ethische vragen die gesteld worden zijn: Wat gebeurt er met dit beeldmateriaal? Wie mag er gebruik maken van welke digitale ruimte? Moet de gebruiker van een Head Mounted Display toestemming vragen aan iedereen om hem heen? En hoe zit het met een Head Mounted Display in het verkeer? Al deze vragen kunnen ervoor zorgen dat de adoptie van Augmented Reality minder snel gaat dan gehoopt (Vroom, 2017).
Het derde belangrijke punt wat het succes van Augmented Reality nog kan belemmeren is het gebrek aan een ecosysteem, ook wel het kip en ei verhaal genoemd. Uit diverse interviews met experts kwam de vraagstelling naar boven. Is Augmented Reality nog niet doorgegroeid door het gebrek aan applicaties? Of zijn er nog geen applicaties, omdat er nog een gebrek is aan hardware? (Merel, 2017).
Deze vraag zou op middellange termijn kunnen worden beantwoord als de eerste hardware voor Augmented Reality op de markt komt. Want voor alleen de hardware gaan mensen geen Head Mounted Display kopen, mensen kopen een Head Mounted Display als het een toegevoegde waarde op het dagelijkse leven heeft. (Vroom, 2017).
Al deze bovenstaande punten zijn kritische succesfactoren voor de technologie Augmented Reality. Als er een oplossing komt voor de bovenstaande punten, zal de adoptie van Augmented Reality sneller gaan dan verwacht, maar als deze punten blijven spelen zal de adoptie van Augmented Reality mogelijk een stuk minder snel gaan. Dit stelt ook Goldman Sachs in hun rapport (Goldman Sachs, 2016). Over de snelheid van adoptie leest u in hoofdstuk 4.1.3 verder.
Over de verwachtingen op middellang termijn voorspelt Digi-capital, een groot investeringsbedrijf gespecialiseerd in de digitale industrie, in twee artikelen dat de industrie van Augmented Reality over drie jaar wereldwijd een omzet heeft van 90 miljard dollar, terwijl Virtual Reality op dat moment wereldwijd maar een omzet heeft van 30 miljard dollar. Digi- Capital verwacht dat 40% van die omzet zal bestaan uit verkoop van hardware speciaal voor Augmented Reality. Dit betekent dat er 36 miljard dollar wordt besteed aan hardware. Daarnaast zal in de zakelijke markt veel toepassingen zijn voor Augmented Reality, meer hierover leest u in hoofdstuk 4.4.
Wat zeker gaat helpen bij de adoptie van Augmented Reality is het mobiele 5G netwerk. Bij Augmented Reality draait het om data. Het is van essentieel belang dat op het juiste moment de juiste content wordt getoond. Dit wordt alleen maar makkelijker met het nieuwe 5G netwerk, omdat het niet alleen sneller is, maar ook veel stabieler en een groter bereik heeft (Curtin, 2017) (Rooijen, 2016). Diverse bedrijven zijn al bezig met het ontwikkelen van een 5G netwerk. Maar dit wordt waarschijnlijk pas over drie tot vijf jaar uitgerold in Nederland (Wokke, 2015).
Samenvatting
Op middellange termijn zal het belangrijk zijn dat Augmented Reality zich doorontwikkelt en dat er een oplossing komt voor de problemen die er nu nog spelen. Op technisch gebied is het vooral een kwestie van tijd voordat een Head Mounted Display kleiner wordt zodat die een hele dag draagbaar is, de batterij beter wordt, het field of view groter is en de processoren sneller zijn. Ook 5G zal in Nederland landelijk gedekt worden en zal zorgen voor een sneller en stabieler mobiel internet. Het ethische aspect en de regelgeving omtrent een Head Mounted Display is wel belangrijk. Hoe reageren mensen op de gevolgen van de technologie? Ook de ontwikkeling van een ecosysteem zorgt voor de snelheid van de adoptie. Dit is een spel tussen de applicatie- en hardware ontwikkelaars. Als er een goed ecosysteem ontstaat zal de adoptie sneller gaan dan verwacht, maar bij een gebrek aan een ecosysteem zal de adoptie wel eens een stuk minder snel kunnen gaan.
4.1.3 Lange termijn
Parag en Ayesha Khanna (2016) , twee onderzoekers op het gebied van Virtual Reality, Augmented Reality en Mixed Reality, schrijven in een artikel dat op lange termijn Augmented Reality het internet zoals we het nu kennen moet gaan vervangen. Sterker nog, zij geven aan dat Augmented Reality het internet zoals we het nu kennen ‘dom doet lijken’.
Op dit moment is het lastig te beseffen hoe ver Augmented Reality over tien jaar is. De opkomst van Augmented Reality wordt door verschillende experts vergeleken met de computer, het internet en de smartphone (KPN , z.j.) (BOM, 2016) (Roberts, 2017). Tien jaar geleden kwam Apple met de iPhone en daarvoor bestond er nog nauwelijks een smartphone, tegenwoordig is de smartphone niet meer weg te denken en zijn de toepassingen voor de smartphone oneindig. Facebook had tien jaar geleden ongeveer 50 miljoen gebruikers, nu zijn dat er 1,94 miljard (Heijden, 2014). Acht jaar geleden begon WhatsApp met een applicatie die ’sms’jes’ via het internet verstuurde. Inmiddels heeft WhatsApp 1 miljard gebruikers die elkaar foto’s, video’s, locaties en geluidsopnames sturen in een-op-een berichten of in groepsberichten (NU, 2016).
De verwachting is reëel dat Augmented Reality ook een grote ontwikkeling kan meemaken. Echter lopen de rapporten met voorspellingen over de omvang uiteen. Goldman Sachs (2016) is in hun rapport minder rooskleurig dan bovenstaande cijfers van Digi-Capital (2016). Goldman Sachs heeft de volgende voorspellingen voor het jaar 2025:
Goldman Sachs heeft drie scenario’s. Het basis scenario waarin de populariteit van de Head Mounted Displays evenredig is aan de ontwikkeling op technisch gebied. Zij gaan er wel vanuit dat de batterijduur van de Head Mounted Displays niet zo snel ontwikkelt, waardoor de techniek toch beperkt wordt. Bij de versnelde adoptie wordt verwacht dat Augmented Reality snel zal doorgroeien van een niche device voor het zakelijke gebruik, naar een groot platform dat door de consumenten dagelijks wordt gebruikt. Bij de vertraagde adoptie zal de techniek, het ecosysteem of het ethische aspect ervoor zorgen dat de technologie alleen voor entertainment binnenshuis zal worden gebruikt (Goldman Sachs, 2016).
De voorspelling is dat Augmented Reality op langer termijn een onderdeel is van een veel groter geheel. Tijdens een interview met Marnix Kickert (2017) van Twnkls, pionier op het gebied van Augmented Reality wereldwijd, kwamen ook de Internet of Things en Artificial Intelligence ter sprake. Twnkls ziet een hele grote kans voor Internet of Things om data te verzamelen, Artificial Intelligence om die data te ordenen en te filteren en Augmented Reality om die data te visualiseren. Dit zijn hele complexe toepassingen die steeds meer vorm krijgen. Veel grote bedrijven zijn nu al bezig met het experimenteren en toepassen van de drie technologieën en op den duur verwacht Twnkls dus dat deze technologieën versmelten.
Op de lange termijn zal uiteindelijk ook een Head Mounted Display onhandig zijn. Google en Samsung hebben in 2014 al een patent aangevraagd voor een smartlens (Santos, 2016) (Otis & Parviz, 2014). Met deze contactlens moeten beelden direct op het oog worden geprojecteerd in plaats van op de brilglazen. Op dit moment zijn het alleen nog maar concepten en geen prototypes, maar hieronder ziet u een afbeelding zoals Samsung het patent heeft bedacht en het concept van Google.
Samenvatting
Op langere termijn zal de technologie zich verder ontwikkelen. De hardware zal steeds beter worden en Augmented Reality moet samen met Internet of Things en Artificial Intelligence ons veel meer mogelijkheden geven dan het huidige internet nu doet. Er blijven factoren die belangrijk zijn voor de adoptie. Dit betreft vooral de manier van hoe we de technologie gaan gebruiken en wat de waarden en normen hiervoor zijn, een ethische discussie. Een Head Mounted Display is niet het eindstation van de technologie. De techniek zal steeds meer versmelten met ons dagelijks leven.
4.2 Deelvraag 2: Hoe ziet de markt van Augmented Reality er op dit moment uit?
Zoals u in de resultaten van deelvraag 1 heeft gelezen, verwachten de experts dat de markt van Augmented Reality de komende tien jaar groot wordt. Dit zal betekenen dat er meer vraag en meer aanbod zal komen. Maar hoe ziet de markt er op dit moment uit? Wie zijn de grote spelers? En wat is hun visie op de markt? Deze vragen wil ik in dit hoofdstuk beantwoorden. Ik richt me tijdens deze deelvraag op de zakelijke markt. Ik heb voor deze deelvraag diverse onderzoeken verricht. Naast mijn expertonderzoek heb ik ook het vijfkrachtenmodel van Porter gebruikt en een analyse gemaakt voor zoekopdrachten op het gebied van Augmented Reality.
Uit het expertonderzoek werd duidelijk dat de experts een slecht zicht hebben op de concurrentie en de aanbieders van Augmented Reality toepassingen. De geïnterviewde bedrijven hebben een zeer diverse focus en positioneren zich daarom ook allemaal anders. Op dit moment is het al relatief eenvoudig om een Augmented Reality applicatie te ontwikkelen. Elke applicatieontwikkelaar die al eens met Unity, een game-engine platform, heeft gewerkt kan een software development kit van bijvoorbeeld Vuforia of Wikitude downloaden voor Unity en beginnen met het ontwikkelen van een Augmented Reality applicatie. De experts verwachten dan ook dat vrij veel applicatieontwikkelaars al eens hebben geëxperimenteerd met Augmented Reality. Toch vinden de experts zich onderscheidend van deze applicatieontwikkelaars omdat zij denken in oplossingen en Augmented Reality niet alleen als gimmick gebruiken.
Op dit moment denken de experts dat Virtual Reality nog groter is, maar vier van de vijf geïnterviewde verwacht dat dit gaat veranderen. Google Tango en Apple zijn volgens hen zeer belangrijk voor de adoptie van Augmented Reality. Volgens de experts moet Augmented Reality zich onderscheiden op het gebied van toegevoegde waarde. In het vijfkrachtenmodel van Porter komt dit ook terug. Waar Virtual Reality zich vooral richt op het entertainment gedeelte is Augmented Reality een middel om werkprocessen te verbeteren. Op dit moment is de markt ook nog groot genoeg om je als bedrijf duidelijk te kunnen positioneren. Dit is ook terug te zien als er wordt gekeken naar de interne concurrentie van spelers op de markt, deze is er nauwelijks. Hier liggen kansen voor . Meer hierover leest u in de Bijlage (Onderzoek 5).
’Op dit moment is de markt ook nog groot genoeg om je als bedrijf duidelijk te kunnen positioneren.’
(Kickert, 2017)
Om een betere marktinventarisatie te krijgen heb ik een onderzoek gedaan naar zoekresultaten op Google. Via Google Trends, een tool waarmee gekeken kan worden hoe vaak een term is gegoogeld, heb ik onderzocht wanneer de zoekterm ’Augmented Reality’ de afgelopen tien jaar het meest is gezocht. Zoals u in mijn onderzoek naar de Hype Cycle van Gartner (Bijlage: Onderzoek 3), was Augmented Reality op zijn hoogtepunt tussen 2010 en 2011. Ook bij de grafiek van Google Trends van de afgelopen tien jaar is dit terug te zien.
Een ander opvallend detail is dat, als er naar de afgelopen vijf jaar wordt gekeken, er een piek van Augmented Reality was tussen 10 juli 2016 en 16 juli 2016. Vanaf 10 juli 2016 was Pokémon Go beschikbaar in de Google Play Store en App Store in Australië en de Verenigde Staten en vanaf 16 juli was Pokémon Go ook beschikbaar in Nederland. Ook kwam tijdens het expertonderzoek naar boven dat bedrijven erg veel nieuwe Augmented Reality aanvragen kregen na het verschijnen van Pokémon Go. Ook is opvallend dat de laatste maanden elke keer als een groot bedrijf nieuws uitbrengt op het gebied van Augmented Reality er een piek ontstaat. Dit duidt op dat de consument nog onbekend is met de term Augmented Reality en de markt nog erg hype gevoelig is.
Virtual Reality is een relatief nieuwe technologie voor het grotere publiek. Bij Virtual Reality sluit de gebruiker zich helemaal af van de wereld om zich heen door een Virtual Reality-bril op te doen. Door de Virtual Reality-bril op te doen wordt er een hele nieuwe virtuele omgeving gecreëerd die door middel van beeld en geluid intens wordt beleefd. De afgelopen vijf jaar is Virtual reality pas echt van de grond gekomen. De adoptiesnelheid is heel hoog en de omzet van Virtual Reality brillen stijgt elk jaar met 100% (VR-Expert, 2015a).
Augmented Reality is het zusje van Virtual Reality en is bij het grote publiek bekend geworden door Pokémon Go, een AR applicatie waarbij gebruikers met hun telefoon op zoek moesten naar virtuele Pokémons in de echte wereld. Met Augmented Reality wordt er een digitale laag over de werkelijkheid geprojecteerd. Op de digitale laag wordt extra informatie geprojecteerd die relevant is voor het beeld waar de gebruiker naar kijkt. De techniek van Augmented Reality bestaat een stuk langer dan de techniek van Virtual Reality (Emerce, 2016), maar de markt van Augmented Reality is kleiner dan die van Virtual Reality. De vraag naar Augmented Reality groeit wel en de verwachting is dat dit de komende jaren alleen maar zal toenemen (Digi- Capital, 2016).
De organisatie is een start-up uit Utrecht die gespecialiseerd is in Virtual Reality. De organisatie heeft een Cardboard, een kartonnen Virtual Reality bril, ontworpen die gebruiksvriendelijker is dan de variant van Google (Google, 2017 ). Deze Cardboard is gebruiksvriendelijker omdat de cardboard van deze organisatie veel makkelijker in elkaar te zetten is.
Daarnaast ontwikkelt Virtual Reality content in opdracht van diverse grote opdrachtgevers zoals PON, Deli XL, Nikon en de KNVB. Deze content kan bestaan uit 360 graden (animatie)films, Virtual Reality applicaties of een combinatie van deze twee. Op het gebied van Virtual Reality is bijna niets gek genoeg voor .Zij leren veel van de projecten door het gewoon te doen, learning by doing ( , 2016).
De directie van gaf aan dat zij op nieuwswebsites over Virtual Reality ook steeds meer lezen over Augmented Reality. Echter hebben zij niet de tijd om een uitgebreid onderzoek te doen naar de techniek van Augmented Reality en de mogelijke toepassingen, omdat zij te druk zijn met het ontwikkelen van Virtual Reality toepassingen. Dit heeft de directie van doen besluiten om op zoek te gaan naar een student die hier zijn afstudeerscriptie aan wil wijden. De afstudeerscriptie moet een onderzoek zijn naar de ontwikkelingen van Augmented Reality en een onderzoek naar waar de kansen liggen voor in relevante branches voor de organisatie.
Probleemstelling
De directie van is van mening dat zij zich tot op heden niet goed genoeg verdiept heeft in Augmented Reality om te weten wat de ontwikkelingen zijn binnen Augmented Reality en in welke branches er mogelijkheden zijn om levensvatbare toepassingen te bedenken en uit te werken. Omdat de directie van zelf geen uitgebreid onderzoek heeft gedaan, weten zij niet of het rendabel is om toe te treden tot de markt van Augmented Reality. Ook weten zij onvoldoende welke kennis nodig is voor een eventuele toetreding.
Doelstelling van het onderzoek
Met mijn onderzoek wil ik te weten komen wat de ontwikkelingen zijn van Augmented Reality de komende jaren en welke kennis nodig heeft om applicaties te ontwikkelen met een meerwaarde voor (potentiële) klanten van . Daarnaast moet het rapport een advies geven aan over in welke branches kansen liggen voor en wat zij moeten doen om toe te kunnen treden tot de markt van Augmented Reality.
Onderzoeksvraag
Uit de probleemstelling en doelstelling kwam een onderzoeksvraag naar boven drijven. Deze onderzoeksvraag moet richting geven aan het onderzoek. Ik heb de onderzoeksvraag als volgt geformuleerd:
Op welke manier en binnen welke branches kan de komende vijf jaar Augmented Reality toepassen?
Toelichting onderzoeksvraag
Om de onderzoeksvraag duidelijk te hebben voor mij als onderzoeker en u als lezer, heb ik een toelichting gemaakt voor mijn onderzoeksvraag.
Welke toepassingen zijn er al op de markt en welke toepassingen ontbreken er nog? Door die vraag te beantwoorden wil ik erachter komen op welke manier een rol kan spelen binnen de markt van Augmented Reality. Tijdens het onderzoek wordt er alleen gekeken naar toepassingen voor de zakelijke markt (B2B) en niet naar de consumentenmarkt.
Op het gebied van branches kijk ik naar in welke branches er al gebruik gemaakt wordt van Augmented Reality en voor welke branches er goede use cases te bedenken zijn op het gebied van Augmented Reality. Daarnaast kijk ik ook welke aanbieders er al zijn, in welke branche zij zich specialiseren en waarom in die branche. Door dat te onderzoeken wil ik bekijken of het wel of niet relevant is om op die branche te richten. Ook zal ik onderzoeken of er in het huidige netwerk van al toepassingen bedacht kunnen worden op het gebied van Augmented Reality.
De conclusie van de onderzoeksvraag moet een handvat bieden voor om in te springen op het fenomeen Augmented Reality. Uit de onderzoeksvraag moet ook een duidelijk advies komen voor over hoe kan toetreden tot de Augmented Reality markt.
Deelvragen
Ik heb de volgende deelvragen geformuleerd om hiermee de onderzoeksvraag beter te kunnen beantwoorden.
Wat zijn de ontwikkelingen van Augmented Reality op korte termijn (0-3 jaar), middellange termijn (3-5 jaar) en lange termijn (5-10 jaar)?
Hoe ziet de markt van Augmented Reality in Nederland er op dit moment uit?
Welke ontbrekende kennis hebben de medewerkers binnen nodig om te beginnen met Augmented Reality?
Welke mogelijkheden zijn er op korte en middellange termijn voor om Augmented Reality applicaties te ontwikkelen?
Toelichting Deelvragen
De eerste deelvraag stel ik omdat het belangrijk is om te weten waar Augmented Reality nu staat en welke kant Augmented Reality op gaat. Dit is samen met het theoretische kader de basis van mijn onderzoek.
Bij de tweede deelvraag ben ik benieuwd naar hoe de huidige markt van Augmented Reality eruit ziet. Ik ga op zoek naar de vraag en aanbod in Nederland. Hoeveel bedrijven bieden Augmented Reality aan? En wat voor toepassingen hebben zij tot op heden ontwikkeld?
De derde vraag is gericht op het proces van het realiseren van Augmented Reality toepassingen. ontwikkelt op dit moment Virtual Reality applicaties. Bij het realiseren van een applicatie zijn er verschillende afdelingen betrokken. Wat verandert er intern als de applicatie niet gemaakt is voor Virtual Reality maar voor Augmented Reality?
Bij de vierde deelvraag kijk ik in welke branches er kansen liggen voor . Het is belangrijk om de visie en het netwerk van in het achterhoofd te houden. is gericht op de zakelijke markt (B2B) en wil dit graag zo houden, daarnaast wil altijd zorgen voor een Unique Selling Point (USP) in hun strategie. De mogelijkheden moeten dus gekoppeld worden aan de visie en het netwerk van .
Afbakening onderzoek
Tijdens mijn onderzoek kijk ik uitgebreid naar de ontwikkelingen van Augmented Reality. Ook wil ik de Nederlandse markt op het gebied van Augmented Reality in kaart brengen. Om de juiste focus te kunnen houden, kan ik tijdens mijn onderzoek niet alles onderzoeken. In mijn advies richt ik mij daarom op een de haalbare en relevante toepassingen van Augmented Reality in de Nederlandse markt. Tevens zal ik aangeven voor welke branches dit relevant kan zijn, waarbij dit nog uitgebreider onderzocht dient te worden als de aanbeveling opvolgt.
De technologie van Augmented Reality gaat heel hard en tijdens het onderzoek gaan de ontwikkelingen in hoog tempo door. De onderzoeken en releases die ik heb gebruikt gaan tot april 2017.
Theoretisch kader
Om dit onderzoek als lezer goed te kunnen begrijpen is het belangrijk dat u als lezer goed op de hoogte bent van de begrippen Augmented Reality, Virtual Reality en Mixed Reality, en dat u weet hoe de technologieën zich de afgelopen jaren hebben ontwikkeld. In het theoretisch kader begin ik met het fenomeen Augmented Reality uit te leggen. Vervolgens vergelijk ik Augmented Reality met Virtual Reality en Mixed Reality. Door het lezen van dit theoretische kader begrijpt u als lezer beter de onderzoeksresultaten uit hoofdstuk 4.
Wat is Augmented Reality
Augmented Reality betekent in het Nederlands toegevoegde werkelijkheid en dat is Augmented Reality ook precies. Augmented Reality is een techniek waarbij er via een device een virtuele laag over de werkelijkheid wordt geprojecteerd. Over het algemeen zijn de devices waarmee u Augmented Reality kunt beleven smartphones, tablets of Head Mounted Displays. De virtuele laag bestaat uit digitale elementen zoals tekst, beeld, video of virtuele 3D modellen.
Zoals u hierboven kunt zien filmt de gebruiker een lege kamer en wordt er met behulp van Augmented Reality een digitale laag met 3D modellen van een werkplek toegevoegd aan het werkelijke beeld.
Augmented Reality bestaat al een geruime tijd (zie hoofdstuk 2.2), maar werd in de zomer van 2016 weer bekend bij de consument door de applicatie Pokémon Go. Pokémon Go is een spel voor de Smartphone en Tablet waarmee de gebruiker virtuele beestjes (Pokémons) in de echte wereld moet vangen. De applicatie maakt gebruik van GPS om de locatie van de gebruiker vast te stellen en maakt gebruik van de camera functie om Augmented Reality toe te passen. Pokémon Go is ondertussen wereldwijd meer dan 500 miljoen keer gedownload (Martin, 2017).
Een andere applicatie waarbij ook veel gebruik gemaakt wordt van Augmented Reality is Snapchat. Snapchat heeft volgens de cijfers bij de beursintroductie 158 miljoen dagelijkse gebruikers (Mediakix Team, 2017) en is op dit moment toonaangevend op het gebied van Augmented Reality. Snapchat is een applicatie waarmee de gebruiker een foto of video kan maken en deze kan sturen naar vrienden. Deze vrienden kunnen de foto vervolgens maximaal tien seconden zien en dan verdwijnt de video of foto. De applicatie bestaat sinds 2011 en vanaf september 2015 voegde Snapchat Augmented Reality toe. Dit gebeurt aan de hand van zogenoemde lenses. Lenses zijn filters die de gebruiker met behulp van gezichtsherkenning over het filmpje of foto kan plaatsen. Hierdoor krijgt het gezicht van de gebruiker leuke effecten zoals u hieronder kunt zien (Khalid & Larson, 2015).
Lenses zijn populair bij de gebruikers van Snapchat en daar springen bedrijven graag op in met gesponsorde lenses, zoals de Unox lens (Zwaag, 2017). Snapchat zou aankomend jaar 100 miljoen dollar ontvangen voor de gesponsorde lenses (Racette, 2015).
Zonder dat ze het zelf door hebben, zijn mensen al bezig met Augmented Reality. De voorbeelden die ik net gebruikte zijn vooral voor de entertainmentindustrie, maar tijdens mijn onderzoek ga ik ook kijken of er in de zakelijke markt toepassingen zijn die kan ontwikkelen voor bedrijven.
De geschiedenis van Augmented Reality
De term Augmented Reality is in 1990 bedacht door Tom Caudell, een onderzoeker van Boeing. Echter werd de eerste Augmented Reality toepassing al bedacht in 1968, toen ontwikkelde Ivan Sutherland de eerste Head Mounted Display (Sutherland, 1968). In 1992 begon de Amerikaanse ruimtevaart met experimenten van Augmented Reality toepassingen (Rosenberg, 1992).
Ook de ontwikkeling van de mobiele telefoon is belangrijk geweest voor Augmented Reality. De eerste telefoon met camera functie werd in 1997 uitgevonden (Kraaijvanger, 2010) en de eerste telefoon met GPS werd in 1999 ontwikkeld (NU, 2014b). Tussen 1999 en 2001 kwam de eerste software voor Augmented Reality, de ARToolKit. Met ARToolKit kunnen 3D modellen op videobeelden worden bewerkt (ARToolKit, z.j.). De software wordt nog steeds gebruikt
Vanaf 2009 was de software van ARToolKit beschikbaar op het internet. Vanaf dat moment maakte bedrijven gebruik van Augmented Reality om zo drukwerk tot leven te brengen.
In 2010 begonnen steeds meer bedrijven te experimenteren met Augmented Reality door handleidingen te maken met de technologie van Augmented Reality. Hieronder ziet u een voorbeeld van BMW, die monteurs in 2010 ging uitrusten met een Head Mounted Display. Augmented Reality helpt met het vervangen van auto-onderdelen door 3D modellen van auto- onderdelen over de werkelijke onderdelen te projecteren en te laten zien wat de gebruiker met de auto-onderdelen moet doen (Butler, 2009).
In 2014 kwam Google met hun Head Mounted Display, de Google Glass. De Google Glass was geen groot succes en dat had diverse redenen zoals de regelgeving omtrent privacy en gebruik, het uiterlijk van de Google Glass en een gebrek aan een ecosysteem (Valk, 2015). Door het uitbrengen van de Google Glass maakte Google de eerste stappen naar een Head Mounted Display en Augmented Reality. In 2016 heeft Microsoft hun eerste Hololens uitgebracht en hebben diverse bedrijven 1,5 miljard dollar geïnvesteerd in Magic Leap die ook met een Head Mounted Display willen komen aankomend jaar. (Forbes, 2016)
Hoe werkt Augmented Reality?
Augmented Reality maakt gebruik van twee verschillende technieken, maar de basis daarvan is hetzelfde. VR Wereld heeft een lijst opgesteld met de zes basis concepten van Augmented Reality (VR Wereld, 2016). Op de basis van deze concepten worden er toepassingen van Augmented Reality bedacht. Hieronder vindt u de lijst met de zes concepten.
Analyse van persoon
Door een persoon te analyseren kan met behulp van Augmented Reality biomedische feedback worden getoond. Dingen die ook worden gebruikt bij een leugendetector.
Gezichtsherkenning
Door punten op een gezicht te projecteren en die met elkaar te verbinden kan een gezicht herkend worden. Als er een database is met fotos van gezichten kan de gezichtsherkenning
Objectherkenning
Als een object herkent en geïdentificeerd wordt kan ook de locatie van het object en het locatie van de gebruiker vast worden gesteld. Met behulp van Augmented Reality kan de gebruiker een virtuele laag over het object projecteren.
Informatie augmentatie en weergave
Zodra een gezicht of object herkend is, wordt er in de database gekeken naar extra informatie. Deze informatie wordt vervolgens aan de gebruiker getoond.
Transitie van Smartphone naar Augmented Reality
Door een virtuele laag over de werkelijkheid heen te plaatsen verandert het gebruik van de Smartphone. Op dit moment kijken de meeste gebruikers van de smartphone naar beneden in plaats van naar voren. Met Augmented Reality komt de informatie vooral op de smartphone als deze naar voren richt.
Verwerken, aanvoelen en scannen
Op dit moment zijn de processoren die gebruikt worden voor Augmented Reality nog vrij groot. Dit zal met de exponentiële groei op het gebied van computerkracht snel veranderen. (zie hoofdstuk 4.1.2 voor verdere uitleg)
Augmented Reality kan worden gerealiseerd met behulp van een marker, marker based Augmented Reality, of zonder een marker, markerless based Augmented Reality. Hieronder leg ik de twee verschillende technieken uit.
Marker based Augmented Reality
Marker Based Augmented Reality bestaat nu tien jaar en is daarmee de oudste van beide technieken. Bij Marker Based Augmented Reality herkent de applicatie een zogenoemde marker, een beeld met unieke en duidelijke eigenschappen zodat de software zeker weet dat het om de voorgeprogrammeerde marker gaat. De marker die wordt gebruikt is meestal in de vorm van drukwerk zoals een folder, flyer of brochure.
Marker Based Augmented Reality kan goed worden gebruikt om (schaal)modellen op werkelijke grootte te laten ervaren. Bij een schaalmodel, of een model op ware grootte, worden de afmetingen van het model in juiste verhouding tot de marker gecodeerd. Als een stoel op ware grootte wordt laten zien met Augmented Reality, moet de software weten hoe groot de marker is, en hoe groot de stoel is. Als voorbeeld neem ik een marker van 10cm bij 10cm en een stoel van 1m hoog, 1m breed en 1m diep. Als de software die maten weet, zorgt de software ervoor dat de stoel altijd tien keer groter is dan de marker. Op deze manier kan het echte formaat van de stoel worden geprojecteerd op de devices. Het is dan wel essentieel dat de marker het correcte formaat heeft. Als de marker zo is ontworpen dat die 10cm bij 10cm moet zijn en dan wordt uitgeprint op 20cm bij 20cm zal de stoel twee keer groter zijn. (Levski, 2017)
Markerless Based Augmented Reality
Een andere techniek waarmee Augmented Reality wordt ontwikkeld is Markerless Based Augmented Reality. Zoals het woord al zegt, is bij Markerless Based Augmented Reality geen marker nodig. Met behulp van de GPS en motion tracking kan de echte werkelijkheid verrijkt worden met virtuele content. Voor Markerless Based Augmented Reality is minder ruimte nodig in de software, omdat markers niet worden ingeladen en de software objecten makkelijker herkent.
Er zijn ook telefoons op de markt met dieptecameras (hoofdstuk 4.1.1). Hiermee kan beter en makkelijker Augmented Reality content worden ontwikkeld, omdat de camera beter de omgeving in kaart kan brengen, waardoor dingen achter voorwerpen gezet kunnen worden.
Virtual Reality & Mixed Reality
Hierboven heeft u gelezen wat Augmented Reality inhoudt. Gerelateerde termen aan Augmented Reality zijn Virtual Reality en Mixed Reality, maar wat zijn de verschillen tussen deze termen?
Virtual Reality
Op dit moment is gespecialiseerd in Virtual Reality. Bij Virtual Reality sluit de gebruiker zich helemaal af van de wereld om zich heen door een Virtual Reality-bril. Door de Virtual Reality-bril op te doen wordt er een hele nieuwe virtuele omgeving gecreëerd die door middel van beeld en geluid intens wordt beleefd. Op dit moment wordt Virtual Reality vooral gebruikt voor entertainment en marketingdoeleinden, al zijn er ook talrijke educatieve voorbeelden te geven van Virtual Reality. Zo kan Virtual Reality, door het simulatie helpen om van hoogtevrees of vliegangst af te komen. heeft voor Loxam, verhuurder van onder andere graafmachines, een game ontworpen waarmee een graafmachine is nagemaakt. Deze game gebruikt Loxam op beurzen om mensen naar hun stand te lokken, maar zou ook kunnen worden doorontwikkeld als training voor nieuw personeel.
De bekendste Virtual Reality-bril op dit moment is die van Samsung, de Samsung Gear VR. De Samsung Gear VR kost ongeveer 100 en wereldwijd zijn er meer dan vijf miljoen van verkocht (NU, 2017). Maar Samsung is niet de enige speler op de markt. Ook andere bedrijven zijn nog steeds erg geïnteresseerd in het fenomeen Virtual Reality. Zo is Google bezig met het opzetten van een eigen Virtual Reality Platform voor de Android smartphone, Google Daydream inclusief bijbehorende bril (Etherington, 2016). Drie andere populaire Virtual Reality-brillen zijn de HTC Vive, Oculus Rift en Playstation VR. Deze zijn allemaal een stuk duurder in aanschaf, tussen de 400 en 1000, maar zorgen wel voor een intensere beleving dan de Samsung Gear VR omdat er games mee kunnen worden gespeeld en er controllers bij zijn geleverd waardoor de handen van een gebruiker gebruikt worden tijdens het spelen van videogames.
Mixed Reality
Een derde familielid van de Reality familie is Mixed Reality. Mixed Reality is een combinatie van Virtual Reality en Augmented Reality. Met Mixed Reality krijg de gebruik via een Head Mounted Display een extra laag over de echte wereld te zien die zo aanvoelt alsof digitaal en werkelijkheid versmolten is tot één omgeving (VR.nl, z.j.). Mixed Reality is op dit moment nog niet zo groot als Virtual Reality of Augmented Reality, omdat de technologie nog te duur is en de brillen nog in de prototype fase zitten. Toch zijn er steeds meer ontwikkelaars en experts die ervan overtuigd zijn dat Mixed Reality uiteindelijk de techniek zal zijn van de toekomst (VR Wereld, z.j.). Microsoft is één van de grote pioniers op dit gebied met de Hololens, een bril die alleen te koop is voor ontwikkelaars en ongeveer 3000 kost (VR-Expert, 2015b).
Er zijn dus drie verschillende technologieën die wel veel met elkaar worden vergeleken, maar waarom? En wat zijn de overeenkomsten en verschillen tussen Augmented Reality, Virtual Reality en Mixed Reality?
De overeenkomsten en verschillen
Het eerste verschil zit hem in de beleving die gebruiker heeft en de realiteit. Bij Mixed Reality lijken de grenzen tussen de werkelijke en virtuele realiteit weg te vallen, waardoor de gebruiker het intenser beleeft, terwijl bij Augmented Reality er duidelijk een digitale laag over de werkelijkheid geprojecteerd is. Bij Virtual Reality kan dat verschillen. Hierbij wordt onderscheid gemaakt tussen de Cardboards en Samsung Gear VR, die minder intens aanvoelen, en de duurdere HTC Vive, Oculus Rift en Playstation VR. Deze laatste drie voelen intenser aan.
Daarnaast kan onderscheid worden gemaakt in de omgeving waar de gebruiker is. Bij Virtual Reality wordt de echte wereld vervangen door een digitale wereld, terwijl bij Augmented Reality en Mixed Reality de gebruiker in de echte wereld zit en daar een laag met digitale content overheen wordt geprojecteerd. Op deze manier ontstaat de onderstaande matrix met daarin de plaats van de technologieën. (VR.nl, z.j.)
In de bijlage vindt u alle onderzoeken die ik heb uitgevoerd. De onderzoeken zijn geordend op alfabetische volgorde. Alle onderzoeken beginnen met een inleiding. Vervolgens kunt u lezen hoe het onderzoek is opgezet en wat de conclusie van het onderzoek is. Daaronder vindt u het uitgewerkte onderzoek.
Onderzoek 1: BCG-Matrix
Met behulp van de BCG-matrix ga ik de producten van indexeren. De BCG-matrix is een model dat ontworpen is door de Boston Consulting Group en kijkt naar het marktaandeel en marktgroei van producten of diensten van een bedrijf.
Onderzoeksopzet
Door de BCG-matrix toe te passen komt er meer kennis over de huidige producten naar boven. De BCG-matrix heeft vier categorieën waar een product onder kan vallen; cash cow, star, dog en question mark. Door onderzoek te doen naar de huidige producten wil ik kijken of Augmented Reality toepassingen ook toekomst kunnen hebben binnen de huidige bedrijfsvoering van of dat er een degelijk verschil is tussen de huidige producten en Augmented Reality. De producten die ik ga onderzoeken zijn de cardboards van , Virtual Reality content en de concepten zoals VR Dining, TeachVR en ROVR.
Conclusie
heeft met hun cardboards een goede cash cow, die tevens ook ondersteunend is voor de star; Virtual Reality content. Dit mist Augmented Reality, omdat de content van Augmented Reality, naast een smartphone of tablet, geen extra device nodig heeft om afgespeeld te worden. is nu bezig met het uitzetten van diverse Virtual Reality concepten zoals VR Dining, TeachVR en ROVR, de vraag is of de concepten de gehoopte schaalbaarheid hebben.
De potentie van Augmented Reality is op langer termijn twee keer groter dan die van Virtual Reality. Daardoor heeft Augmented Reality de potentie om een
Onderzoek
Voordat ik begin met het onderzoek leg ik eerst de diverse categorieën uit van de BCG-matrix. Hiermee wil ik een duidelijk beeld creëren van de diverse categorieën. Hieronder vindt u de categorieën met bijbehorende theorie
Cash cow – Bij de cash cows is het product vaak al langer op de markt, het marktaandeel is vaak vrij hoog terwijl de marktgroei laag is. Cash cows worden gebruikt om te cashen en er wordt vaak weinig geïnvesteerd in verbetering.
Star – Een star is vaak een product wat kort geleden is gelanceerd en waarvan het marktaandeel en de marktgroei hoog is. Een star moet het grote geld opleveren voor een bedrijf. Vaak is productontwikkeling en marktpositionering hierbij erg belangrijk. Door een goede positionering kan er een zo groot mogelijk marktaandeel verkregen worden.
Dog – Een Dog is vaak aan het einde van zijn product lifecycle of heeft het uiteindelijk niet gered. Zowel de marktgroei als het marktaandeel is laag. Bedrijven investeren niet meer in het product en vaak stopt op een gegeven moment ook de productie van het product
Question mark – Zoals de naam het ook zegt is het nog een vraagteken hoe het product zich gaat ontwikkelen in de markt. De marktgroei is wel hoog, maar het marktaandeel nog niet echt. Een bedrijf moet kiezen tussen investeren in het product om er een star van proberen te maken of het product links laten liggen en er op die manier bewust er een dog van te maken.
Meer theorie over de BCG-matrix is terug te vinden op
Producten van
Cardboard – De cardboard is voor een goede cash cow, Door de lage kosten van de Cardboard is het een aantrekkelijk en laagdrempelig product voor bedrijven die klanten kenni
willen laten maken met Virtual Reality. Dit zal de komende jaren steeds iets minder worden, als de alternatieven steeds goedkoper worden (Ettes, 2016).
Virtual Reality content – De content die ontwikkelt is divers. De content kan bestaan uit 360 graden video’s of animatie video’s of applicaties. De vraag naar Virtual Reality content blijft dan ook groeien en de opdrachten worden steeds groter. De content kan ontwikkelt worden voor marketing-, branding- of ….doeleinde. Voor is de Virtual Reality content dus echt een star.
Virtual Reality concepten: VR Dining, TeachVR en ROVR – Alle concepten worden nu pas gelanceerd waardoor het de vraag is of het net zo succesvol wordt als het ontwikkelen van Virtual Reality content. Het is echt nog een question mark. Hier is een duidelijke marketingstrategie essentieel voor.
Augmented Reality – Voor Augmented Reality heb je als gebruiker geen extra device nodig zoals een cardboard. Je hebt genoeg aan je mobiele telefoon of tablet. Hier zit dus geen cash cow in voor . Het afspelen van content is hierdoor wel toegankelijker voor de eindgebruiker. Bij Augmented Reality is de content alleen een applicatie. Als je kijkt naar het onderzoek van Digi-Capital (2016) heeft Augmented Reality een grotere potentie dan Virtual Reality. Waar content voor Virtual Reality zo’n 20 miljard dollar gaat opleveren in 2020, zijn de voorspelling dat Augmented Reality content zo’n 45 miljard dollar gaat opleveren. Hierdoor kan Augmented in potentie een nog grotere star worden, maar is het nog een question mark.
Onderzoek 2: Expertonderzoek
Mijn expertonderzoek bestaat uit interviews bij bedrijven die op dit moment al Augmented Reality Applicaties ontwikkelen. Deze experts weten meer over Augmented Reality dan ik en ik hoop met behulp van het expertonderzoek diverse deelvragen te kunnen beantwoorden.
Onderzoeksopzet
Ik ben begonnen met het opstellen van een vragenlijst om aan de hand van de vragenlijst diverse deelvragen die ik heb geformuleerd in mijn rapport te kunnen beantwoorden. Vervolgens Ben ik met Tim Nijland en Marco Janmaat gaan zitten om aan hen te vragen wat zij interessant vinden om te weten van de bedrijven die al bezig zijn met Augmented Reality. Ik ben met de volgende vragenlijst gekomen:
Welke ontwikkelingen zien jullie op korte termijn (<3 jaar)
Welke ontwikkelingen zien jullie op middellange termijn (3-5 jaar)
Welke ontwikkelingen zien jullie op lange termijn (5-10 jaar)
In welke branches zijn jullie actief ?
Hoeveel bedrijven bieden Augmented Reality aan in Nederland?
Hoe zien jullie de markt van Augmented Reality?
Hoe denkt u dat de markt zou veranderen de komende jaren mbt nieuwe toetreders?
Hoe ziet het proces van Augmented Reality eruit? Van de sales tot en met de oplevering?
Wat gebeurd er als jullie een product hebben opgeleverd? Wat moet de klant nog doen?
Wat voor platform krijgt de klant en hoe zit het met onderhoud
Van welke hardware maken jullie gebruik?
Van welke software maken jullie gebruik?
Hoeveel opdrachten hebben jullie (maandelijks, jaarlijks) / hoe groot is de vraag?
Hoe belangrijk is het voor jullie marktpositie om vroeg te zijn begonnen met Augmented Reality?
Welke toepassing zouden jullie de komende jaren nog willen uitvoeren?
Waar zien jullie waarde, welke sector, welke toepassingen, welke kansen.
Hoe houden jullie als bedrijf de ontwikkelingen van AR in de gaten
Hoe belangrijk is Google (Tango) en iPhone voor jullie?
Ik zit tijdens mijn expertonderzoek nog in de oriënterende fase en ben dus nog steeds benieuwd naar het fenomeen Augmented Reality en de visie van de experts hierop. Daarom heb ik ervoor gekozen om de vragenlijst niet als leidraad te zien, maar het gesprek zo natuurlijk mogelijk te laten verlopen. Met een schuin oog kijk ik tijdens de interviews wel of de vragen worden beantwoord.
Conclusie
Tijdens mijn onderzoek merkte ik dat iedereen anders kijkt naar het fenomeen. Maar alle geïnterviewde verwachten dat het niet heel lang meer gaat duren dat Augmented Reality zich verder gaat ontwikkelen en dat de markt gaat groeien. Een belangrijke impact zouden Apple en Android kunnen hebben. Zij zouden de naamsbekendheid van Augmented Reality in één klap op de kaart zetten.
Ook werd duidelijk dat de technologie ontzettend snel ontwikkeld en er steeds meer mogelijk is met Augmented Reality. Waar sommige klanten Augmented Reality nog zien als een gimmick of marketingtool. Op dit moment werkt Augmented Reality vooral heel goed voor loyalty doeleinden en e-commerce. De ontwikkelaars zien al veel grotere mogelijkheden voor Augmented Reality. Zij komen achter die ontwikkelingen door vooral uit te proberen, wat is er wel al en wat is er nog niet mogelijk met de techniek.
Wat de ontwikkelaars belangrijk vinden is dat Augmented Reality echt iets moet toevoegen voor de eindgebruiker. Het moet processen kunnen vergemakkelijken of versnellen en het moet de eindgebruiker helpen om betere beslissingen te maken. Ook kan Augmented Reality kostenbesparing opleveren.
De ontwikkelaars hebben daarnaast veel vertrouwen in de Microsoft Hololens. De toepassingen die je kan bedenken lijken oneindig en de toegevoegde waarde is enorm. Daarnaast biedt Microsoft voor de ontwikkelaars een goed framework om applicaties voor de Hololens mee te ontwikkelen.
Ontwikkelaars denken ook dat Augmented Reality groter kan worden dan Virtual Reality door het sociale aspect. In tegenstelling tot Virtual Reality, zit je bij Augmented Reality niet opgesloten in je eigen wereld, waardoor je nog kan communiceren met de mensen om je heen. Je kan samen naar hetzelfde kijken en de verschillende point of views bespreken.
De bedrijven die nu al met Augmented Reality bezig zijn zien Augmented Reality als een middel om een use case op te lossen. Vaak krijgen ze klanten die graag Augmented Reality willen, terwijl Virtual Reality of een ander middel een betere oplossing is. Dan verliest Augmented Reality zijn kracht en proberen de bedrijven de klanten op een andere manier te helpen.
De geïnterviewde bedrijven denken dat deze mindset hen samen met de opgedane ervaring gaat helpen om een mooie marktpositie te geven. Zij geven aan dat er op dit moment nog genoeg ruimte is om je als bedrijf te kunnen positioneren en specialiseren. En dat markt snel kan gaan groeien.
De interviews bevatten veel bedrijfsgevoelige informatie. Daarom is er voor gekozen om de interviews niet uit te schrijven in dit Rapport. De mensen die voor dit onderzoek zijn geïnterviewd zijn Tim Nooteboom (YipYip), Michiel Frankfort (Little Chicken), Cyril de Vroom (Wij doen dingen), Guido van Gageldonk (Unit040) en Marnix Kickert (Twnkls).
Onderzoek 3: Gartner Hype Cycle
Gartner is een internationaal onderzoeks- en adviesbureau op het gebied van informatietechnologieën. Gartner is (één van) de grootste bureaus op dit gebied (Gartner, z.j)
Gartner heeft een eigen methode ontworpen om te kijken of een (nieuwe) technologie een hype of levensvatbaar is. Als de technologie levensvatbaar is, is het ook fijn om te weten op welk moment de technologie rendabel is. Gartners Hype Cycle zorgt voor een grafische weergave van de looptijd van technologieën. Gartners Hype Cycle geeft u een beeld van hoe een technologie of applicatie zal evolueren in de tijd.
De Hype Cycle van Gartner kent vijf fases, dit zijn ; Innovation Trigger, Peak of Inflated Expectations, Through of Disillusionment, Slope of Enlightenment, Plateau of Productivity aan de hand van die fases kan je kijken hoever een technologie is.
Onderzoeksopzet
Ik ben tijdens mijn onderzoek op zoek gegaan naar wanneer Augmented Reality voor het eerst op de Hype Cycle te zien was. Dit was in 2004. Ik heb al deze Hype Cycles naast elkaar gelegd en gekeken hoe Augmented Reality is ontwikkeld in der loop der tijd.
Conclusie
Augmented Reality wordt al geruime tijd in de gaten gehouden door Gartner. Het bedrijf kijkt al sinds 2002 naar technologieën die de basis zijn van Augmented Reality. Vanaf 2004 kijkt Gartner al naar Augmented Reality zelf en volgt het de technologie met grote interesse. Hieronder zie je een overzicht door de jaren heen tot nu toe.
Tussen 2004 en 2011 stijgt Augmented Reality gestaag richting de Peak of Inflated Expectations, maar de verwachting van de snelheid verschilt. Zo denkt Gartner in 2004,2006,2008 dat het nog minimaal tien jaar duurt terwijl in 2005 en 2009 Gartner denkt dat het nog maar vijf tot tien jaar duurt. Opvallend is dat in 2007 Augmented Reality niet aanwezig is op Gartner’s Hype Cycle.
Je ziet dat de Peak of Inflated Expectations in 2011 is behaald. Op dit moment waren er diverse software en applicaties ontwikkeld zoals Layar en werden er veel toepassingen in de industrie ontworpen (zie het BMW voorbeeld) en werd in Nederland Layar een soort hype. Vanaf 2011 gaat de lijn van de hype neerwaarts. In 2014 zit Augmented Reality op zijn ergste Through of Disillusionment. Als je kijkt naar de Hype Cycle van Gartner is het opvallend dat Google in 2014 al kwam met Google Glass. Dat Augmented Reality op dat moment in de Through of Disillusionment zat is één van de redenen dat Google Glass nog niet het grote publiek bereikte. Gartner denkt nog steeds dat het nog vijf tot tien jaar duurt voordat Augmented Reality groot wordt, aangezien De hype wel al een aantal jaar achter ons ligt is het belangrijk dat Augmented Reality uit zijn kinderschoenen stapt en dat bedrijven met levensvatbare toepassingen komen. De gimmick en de wow factor zal steeds minder worden en de toepassingen die bedacht worden op het gebied van Augmented Reality moet ook echt een meerwaarde hebben voor de maatschappij.
Onderzoek
Om het onderzoek goed te begrijpen is het belangrijk om te weten wat de verschillende fases van Gartner’s Hype Cycle inhouden. Hieronder vindt u een sommering van de diverse fases.
Innovation Trigger – Als een technologie zich in het gedeelte van Innovation Trigger bevindt betekent dat de technologie nieuw is en nog niet veel meer is dan een concept. Er worden een paar dingen met de technologie getest, maar echte producten zijn er nog niet en de technologie is nog niet levensvatbaar.
Peak of Inflated Expectations – De Innovation Trigger zal op den duur steeds meer publiciteit krijgen en enkele producten met de technologie slagen en worden een hype, echter komen ook nog veel producten niet van de grond. De technologie is nog niet mainstream genoeg voor de meeste bedrijven om er mee te te komen.
Through of Disillusionment – Dit is de moeilijkste periode voor de technologie. Op dit moment moet de technologie zich echt gaan bewijzen. De hype is voorbij en de early adopters zijn kritisch. Bedrijven die de technologie leveren moeten zich constant verbeteren om interessant te blijven voor investeerders.
Slope of Enlightenment – De technologie komt uit het dal en de technologie wordt steeds duidelijker voor de gebruiker. De producten worden steeds levensvatbaarder en grotere bedrijven gaan investeren in de technologie. Conservatieve bedrijven zijn echter nog wel terughoudend naar de technologie.
Plateau of Productivity – De technologie wordt steeds groter en door de levensvatbaarheid gaan niet alleen early adopters, maar ook de early – en late majority gebruik maken van de technologie. De relevantie van de technologie is bewezen en de markt is groot genoeg om er als bedrijf (veel) geld mee te verdienen. De theorie van Gartners Hype Cycle is ook te vinden op
Augmented Reality wordt al geruime tijd in de gaten gehouden door Gartner. Het bedrijf kijkt al sinds 2002 naar technologieën die de basis zijn van Augmented Reality. Vanaf 2004 kijkt Gartner al naar Augmented Reality zelf en volgt het de technologie met grote interesse. Hieronder zie je een overzicht door de jaren heen tot nu toe.
Tussen 2004 en 2010 stijgt Augmented Reality gestaag richting de Peak of Inflated Expectations, maar de verwachting van de snelheid verschilt. Zo denkt Gartner in 2004,2006,2008 dat het nog minimaal tien jaar duurt terwijl in 2005 en 2009 Gartner denkt dat het nog maar vijf tot tien jaar duurt. Opvallend is dat in 2007 Augmented Reality niet aanwezig is op Gartner’s Hype Cycle.
Je ziet dat de Peak of Inflated Expectations in 2010 is behaald. Op dit moment waren er diverse software en applicaties ontwikkeld zoals Layar en werden er veel toepassingen in de industrie ontworpen (zie het BMW voorbeeld) en werd in Nederland Layar een soort hype. Vanaf 2011 gaat de lijn van de hype neerwaarts. In 2014 zit Augmented Reality op zijn ergste Through of Disillusionment. Als je kijkt naar de Hype Cycle van Gartner is het opvallend dat Google in 2014 al kwam met Google Glass. Dat Augmented Reality op dat moment in de Through of Disillusionment zat is één van de redenen dat Google Glass nog niet het grote publiek bereikte. Gartner denkt nog steeds dat het nog vijf tot tien jaar duurt voordat Augmented Reality groot wordt, aangezien De hype wel al een aantal jaar achter ons ligt is het belangrijk dat AR uit zijn kinderschoenen stapt en dat bedrijven met levensvatbare toepassingen komen. De gimmick en de wow factor zal steeds minder worden en de toepassingen die bedacht worden op het gebied van Augmented Reality moet ook echt een meerwaarde hebben voor de maatschappij.
Onderzoeksopzet
Tijdens mijn onderzoek heb ik twee dingen onderzocht:
Wanneer werd er het vaakst op de zoekterm “Augmented Reality” gezocht in Nederland?
Wat voor websites komen er op de eerste vijf pagina’s als je op de zoektermen “Augmented Reality” en “Augmented Reality app ontwikkelen” zoekt
De zoektermen heb ik gekozen, omdat ik na een gesprek met Marco erachter kwam dat op die termen wil worden gevonden als het gaat om Virtual Reality, dus “Virtual Reality” en “Virtual Reality app ontwikkelen”. heeft al eerder onderzoek gedaan naar de optimale vindbaarheid op Google en daar kwamen deze resultaten uit.
Voor de resultaten naar de zoekterm “Augmented Reality” heb ik gebruik gemaakt van Google Trends, een tool waarmee je kan zien hoe vaak er op een zoekterm is gezocht. Bij het tweede deel heb ik de zoektermen ingevuld in een incognito venster op Google Chrome en een lijst opgesteld van de zoekresultaten die naar boven kwamen. Vervolgens heb ik die zoekresultaten gecategoriseerd.
Conclusie
De conclusie van mijn onderzoek is dat de curve van Google erg veel lijkt op de curve van Gartner. Wat dat inhoudt voor dit onderzoek is dat als er een hype ontstaat over de term Augmented Reality dat de zoekterm ook piekt. Dit is een logisch gevolg, maar betekent dat de bekendheid van Augmented Reality niet groot genoeg is dat de consument weet wat Augmented Reality inhoud.
Daarnaast kwam uit mijn onderzoek dat er al veel applicatie ontwikkelaars bezig zijn met Augmented Reality, echter ziet pas 1/3e van de ontwikkelaars Augmented Reality als core business en doet de rest van de ontwikkelaars het erbij. Ook opvallend was dat er nog geen enkele nieuwswebsite bestaat die zich volledig richt op Augmented Reality, terwijl op plek twee staat als het gaat om de zoekterm “Virtual Reality”.
Onderzoek
Trendonderzoek “Augmented Reality” in Nederland
Om een betere marktinventarisatie te krijgen heb ik een onderzoek gedaan naar zoekresultaten op Google. Via Google Trends heb ik gekeken wanneer de zoekterm
Als u kijkt naar de curve van de grafiek lijkt die op de curve van Gartner’s Hype Cycle. Zoals u hieronder kunt zien is de Hype Cycle van Gartner extremer maar de lijn is te volgen. Alleen lijkt het of we in 2016 weer in de “Slope of Enlightenment” zitten.we dat er een piek van Augmented Reality was tussen 10 juli 2016 en 16 juli 2016. Vanaf 10 juli 2016 was Pokémon Go beschikbaar in de Google Play Store en App Store in Australië en de Verenigde Staten en vanaf 16 juli was Pokémon Go ook beschikbaar in Nederland. Ook tijdens het expertonderzoek kwam naar boven dat bedrijven erg veel nieuwe Augmented Reality aanvragen kregen naar het verschijnen van Pokémon Go. Ook zie je de laatste maanden elke keer als er een groot bedrijf nieuws uitbrengt op het gebied van Augmented Reality, dat er een piek ontstaat.
Hieronder vindt u een overzicht van de zoekresultaten per categorie. Er vallen een paar dingen op als je naar de resultaten van het onderzoek kijkt. Ten eerste kwam al ruim 40% van de zoekresultaten is afkomstig van applicatie ontwikkelaars, dit waren soms ook artikelen op pagina’s van applicatie ontwikkelaars. Ongeveer 33% van de applicatie ontwikkelaars heeft Augmented Reality als core business. De andere zoekresultaten waren algemene applicatie ontwikkelaars of richtte zich meer op het ontwikkelen van Virtual Reality.
Onderzoek 5: Het vijfkrachten model van Porter
Om de huidige markt van Augmented Reality goed in kaart te brengen heb ik onder andere gekozen voor het vijfkrachtenmodel van Porter. Het vijfkrachtenmodel van Porter is een model om te kijken hoe aantrekkelijk het is om een bepaalde markt te betreden. De vijf krachten binnen het model van Porter zijn: de leveranciers, de afnemers, complementaire goederen
Onderzoeksopzet
Dit onderzoek heb uitgevoerd na de expertinterviews. Door veel literatuur te lezen en te praten met diverse experts hoop ik een goede marktinventarisatie te maken. Vervolgens heb ik aan de hand van de theorie die ik geraadpleegd heb op per kracht gekeken naar wat hun invloed is. De markt die ik onderzocht heb is het realiseren van Augmented Reality content voor de zakelijke markt (B2B)
Conclusie
De markt ligt op dit moment erg open voor toetreding. De leveranciers van de software zijn in strijd met elkaar om de beste te zijn waardoor er steeds meer mogelijk is op het gebied van Augmented Reality. Als je kijkt naar de afnemers zal dit hetzelfde zijn als bij Virtual Reality. Wat belangrijk is dat je duidelijk maakt wat de toegevoegde waarde Augmented Reality voor een bedrijf kan zijn. Dit kan kostenbesparing zijn of een toevoeging voor hun klant. Augmented Reality bedrijven kennen weinig dreiging van concurrentie, omdat de markt op dit moment nog groot genoeg is om je als bedrijf duidelijk te kunnen positioneren. Dit zie je ook terug in de interne concurrentie van spelers op de markt die er nauwelijks is. Hier liggen dus ook kansen voor .
Onderzoek
De leveranciers – Als je kijkt naar de leveranciers op gebied van Augmented Reality kan je twee groepen onderscheiden; de leveranciers van hardware, zoals Microsoft Hololens en Magic Leap, en de leveranciers van de software, zoals vuforia, wikitude en Kudan. Op het gebied van de software is er vrij veel leveranciers op de markt. Vuforia is marktleider. De producten die op het gebied van Augmented Reality kan maken is afhankelijk van de technologie die de software aanbied. De bedrijven die software aanbieden om Augmented Reality te maken zijn constant in competitie om de beste te zijn. Dit kan je vergelijken met de strijd in de telefoonmarkt. Elke leverancier wil de beste technologie aanbieden. Uit de expertinterviews kwam ook voort dat de grotere bedrijven in Nederland op het gebied van Augmented Reality vaak zelf nog extra toevoegingen aan de software hebben om zo echt maatwerk te kunnen leveren.
De afnemers – De afnemer heeft weinig macht. De technologie is nieuw en het aanbod is schaars. Als je kijkt naar de bedragen wordt er gewoon per uur een vast bedrag gevraagd in de markt en zijn de kosten afhankelijk van de grootte en kwaliteit van het product. Het product is maatwerk. Virtual Reality wordt nu vooral nog gekocht als marketingmiddel om de aandacht van hun klanten te trekken. Bij Augmented Reality zit dat anders. Augmented Reality kan een marketingmiddel zijn, maar uiteindelijk moet Augmented Reality gaan zorgen voor een toegevoegde waarde bij de klant. Dit kan resulteert op langer termijn vaak in een kostenbesparing, omdat de productiviteit omhoog gaat, of beleving voor hun klanten. Werkprocessen worden ondersteund door Augmented Reality. Op dit moment is het voor de afnemer nog in het duister tasten wat de mogelijkheden zijn van Augmented Reality en wat de kosten daarvan zijn.
Substituten en complementaire goederen – Op dit moment is Virtual Reality de grootste substituut van Augmented Reality. Bedrijven willen vaak iets nieuws doen en komen dan uit bij Virtual – of Augmented Reality. is al een expert op dit gebied en kan de twee vormen dus als middelen gebruiken om klanten binnen te halen.
De dreiging van nieuwe toetreders – De techniek van Augmented Reality is niet lastig te leren voor developers. Daarom denken de geïnterviewde experts dat bijna elke applicatieontwikkelaar ook al wel eens heeft geëxperimenteerd met Augmented Reality. Er is niet echt een investering voor nodig om te beginnen met Augmented Reality. Wel gaven de experts aan dat zij verder kijken dan een applicatie ontwikkelen. Zij zien de applicatieontwikkelaars niet als concurrent, omdat de experts Augmented Reality als een middel zien voor een oplossing met echt toegevoegde waarde en niet Augmented Reality voor de gimmick gebruiken.
De interne concurrentie van spelers op de markt. – De interne concurrentie is er niet of nauwelijks. Bedrijven houden elkaar nauwelijks in de gaten en specialiseren zich allemaal op hun eigen manier. De markt is nog vrij groot in verhouding met de aanbieders, waardoor bedrijven niet in elkaars vaarwater drijven. Er is genoeg ruimte om je als bedrijf te positioneren zonder veel concurrenten. Als je kijkt naar de dreiging van nieuwe toetreders kan dit op korte termijn wel veranderen.
Onderzoek 6: Het adoptiemodel van Rogers
Everett Rogers is een deskundige op het gebied van innovatie ontwikkeling en heeft diverse modellen bedacht om dit te meten. Het adoptiemodel van Rogers verdeeld de adoptie over vijf groepen. Innovators, early adopters, early majority, late majority en laggards. Elke doelgroep heeft andere wensen van een product en wil anders worden aangesproken. Meer informatie over het adoptiemodel van Rogers vindt u op Aan de hand van zijn theorieën heeft Sjors van Leeuwen, auteur van diverse boeken over CRM, strategie, marketing en innovatie een lijst opgesteld met tien succesfactoren voor de adoptiesnelheid van innovaties. Aan de hand van deze lijst wil ik onderzoeken of Augmented Reality de potentie heeft om snel geadopteerd wordt door de gebruiker. Meer informatie van de lijst kunt u vinden op
Onderzoeksopzet
Ik kijk tijdens het onderzoek naar de tien succesfactoren die zijn opgesteld door Sjors van Leeuwen en of die van toepassing zijn op de technologie Augmented Reality. Waar mogelijk keek ik ook naar het bedrijf , of zij de potentie hebben om de succesfactoren ook te realiseren. Door de tien succesfactoren te beantwoorden hoop ik met een gedegen conclusie te komen van dit onderzoek.
Conclusie
Aan de hand van dit onderzoek kan je concluderen dat Augmented Reality een techniek is met veel potentie. Veel Nederlanders zijn al digitaal en hebben een smartphone en of tablet in hun bezit. Bedrijven beginnen langzamerhand de mogelijkheden en voordelen van Augmented Reality te zien. Een van de grootste voordelen van Augmented Reality is dat het gebruik zo simpel is dat iedereen met een smartphone het kan begrijpen. De producten zijn applicaties die dezelfde feeling hebben als normale applicaties. Er komen tegenwoordig steeds meer applicaties in de App store en Google Play Store waardoor meer mensen in aanraking komen met de technologie, ook de kritische massa. Een ander voordeel van Augmented Reality is dat het een groot entertainment karakter heeft, waardoor mensen het graag willen uitproberen. Door de ervaring van met Virtual Reality is het ook makkelijker om de klant uit te leggen wat Augmented Reality is, kan hierdoor op maat communiceren over de mogelijke toepassingen van Augmented Reality .
Het onderzoek
De klant is overtuigd van het voordeel
De experts zien allang het voordeel van Augmented Reality. De potentiële mogelijkheden zijn oneindig. In het bedrijfsleven wordt er op diverse plekken al slim gebruik gemaakt van Augmented Reality en ziet de gebruiker het voordeel. Op grote schaal (de consument) moet echter het meeste nog ontwikkeld worden. Op dit moment zit Augmented Reality nog in de pioniersfase waar vooral de grote bedrijven zoals IKEA (IKEA, 2013) en Albert Heijn (Albert Heijn, 2017) gebruik maken van Augmented Reality voor B2C.
Innovatie sluit aan op huidig gedrag
De wereld wordt steeds mobieler, 95% van de Nederlandse bevolking heeft toegang tot het internet en 9,5 miljoen Nederlanders maken actief gebruik van social media (We Are Social’s , 2016). Daarnaast heeft 72% van de Nederlandse bevolking een smartphone en 57% een Tablet (Manen, 2016) . 1 miljoen mensen gebruiken Snapchat, hiervan is 56% jonger dan negentien jaar (Oosterveer, 2016). en meer dan 2 miljoen Nederlanders hebben Pokémon Go gedownload (NU, 2016), waar Augmented Reality al in gebruikt wordt. Augmented Reality sluit in dat opzicht al aan op het huidige gedrag en mensen hebben, een kleine, ervaring met Augmented Reality.
Op het gebied van de Head Mounted Display is er wel nog een ethisch probleem en zijn veel mensen bang voor hun privacy. Hier moet door ontwikkelaars van Head Mounted Displays zeker naar gekeken worden (Valk, 2015).
Eenvoudig te gebruiken
De gebruiker van Augmented Reality heeft weinig kennis nodig en de applicaties zijn makkelijk te gebruiken. Voor het gebruik moet de gebruiker vaak een applicatie installeren uit de App store of Google Play Store en zijn camera gebruiken om Augmented Reality te ervaren. Applicaties met AR zijn niet lastiger dan andere applicaties die gebruikers al gebruiken
Klant moet innovatie kunnen uitproberen
Er zal al wel diverse voorbeelden van Augmented Reality voor B2B en B2C die de gebruiker kan uitproberen. In Combinatie met het eenvoudige gebruik is het makkelijk uit te proberen door gebruiker.
Artificial intelligence – Kunstmatige intelligentie, intelligentie die computers hebben op basis van data-analyse. Deze intelligentie wordt steeds groter.
ARToolKit – Het eerste softwareprogramma om Augmented Reality mee te ontwikkelen, ontstaan in 1999.
Augmented Reality – Toegevoegde werkelijkheid, een digitale laag die over de werkelijkheid wordt geprojecteerd. De digitale laag is te zien op diverse devices.
Google Cardboard – Een goedkope kartonnen Virtual Reality-Bril bedacht door Google. De Google Cardboard is ook bekend als bedrukte VR bril.
Customized Cardboard – Een Cardboard met een aangepast design voor afnemers. heeft customized cardboards voor onder andere KPN, ING, Hogeschool Utrecht en Albert heijn gemaakt.
Devices(s) – Een afspeelapparaat voor Augmented Reality of Virtual Reality. Dit kan een telefoon, tablet of Head Mounted Display zijn.
Ecosysteem – De gezonde verhouding tussen het aanbod van hardware- en software- aanbod van Augmented Reality.
Field of View – Het gezichtsveld van Augmented Reality op een Head Mounted Display.
Game Engine – De softwarematige basis om computerspellen en animatie mee te ontwikkelen, Augmented Reality en Virtual Reality worden ook ontwikkeld in een Game Engine.
Google Daydream – Het Virtual Reality platform van Google. Er is een speciale Virtual Reality- bril en er is een platform om applicaties te downloaden.
Google Tango – Software van Google die gericht is om Augmented Reality mee te ontwikkelen en af te spelen.
Gyroscoop – Het richtinstrument van de smartphone en tablet. Door een Gyroscoop weet de telefoon hoe die gericht is.
Head Mounted Display – Een scherm voor het hoofd, vaak in bril variant. Op een Head Mounted Display kan digitale content worden geprojecteerd over de echte wereld.
Head Mounted Display Developers Kit – Een Head Mounted Display die alleen beschikbaar is voor Developers zodat zij er mee kunnen testen en content kunnen ontwikkelen
Internet of Things – Een technologie die werkt met een minimaal internetgebruik waardoor apparaten met elkaar kunnen communiceren zonder veel stroom te gebruiken. Hierdoor worden steeds meer apparaten ‘smart’. Denk aan een slimme thermostaat.
Layar – Een applicatie die in 2010 erg populair was in Nederland. Layar was één van de eerste Augmented Reality applicaties die bekend werd in Nederland en legde een digitale laag met informatie over de werkelijkheid.
Magic Leap – Een bedrijf wat bezig is met het ontwikkelen van een Head Mounted Display voor de consument.
Marker – een uniek beeld wat herkent kan worden door de camera die vervolgens digitale content over het unieke beeld toevoegt.
Mircosoft Hololens – Een Head Mounted Display ontwikkelt door Microsoft. Is nu nog een prototype, maar moet uiteindelijk te koop zijn voor de consument.
Mixed Reality – Een mix tussen Virtual Reality en Augmented Reality.
Motion tracking – De software die gebruik maakt van GPS en de gyroscoop om te bepalen hoe de telefoon beweegt in een ruimte.
Software development kit– Software die helpt met het ontwikkelen in een Game Engine. Unity – De grootste Game Engine.
Virtual Reality – De technologie waar met behulp van een bril in een virtuele wereld zit die aanvoelt als de werkelijkheid.
Virtual Reality content – de content die ontwikkelt voor Virtual Reality. Dit kan bestaan uit een 360 graden film, applicatie of game.
Vuforia – software om Augmented Reality mee te ontwikkelen. Vuforia heeft ook een software development kit voor Unity.
Wikitude – software om Augmented Reality mee te ontwikkelen. Wikitude heeft ook een software development kit voor Unity.
Dit jaar bestaat de iPhone tien jaar. Hoewel de Apple evenementen elk jaar met veel aandacht gevolgd worden door de pers en door Apple fans zijn de verwachtingen dit jaar extra hoog gespannen. Hoe gaan ze tien jaar na de eerst iPhone het concept van de smartphone nieuw leven inblazen?
De grootste nieuwe toevoeging lijkt Augmented Reality te zijn, gebaseerd op een combinatie van een nieuw design, extra hardware en innovatieve software.
Dit zijn onze verwachtingen van de Apple Keynote 2017 die op 12 september om 19.00u wordt gehouden in het nieuwe Steve Jobs Theater op het Apple Park. De geruchtenmolen omtrent de iPhone 8 draait op volle toeren, lees hier wat je de 12 kunt verwachten.
iPhone 8, of iPhone X, of iPhone Edition, of …?
Volgens het standaard systeem van namen zou Apple de iPhone 8 kunnen introduceren. Toch zijn er geruchten dat het de iPhone X gaat worden, de Romeinse aanduiding voor tien. Ook wordt de naam iPhone Edition genoemd. Een liggende 8 is ook mogelijk, “∞” is het symbool voor oneindigheid.
In navolging van de iPad Pro zou er ook een iPhone Pro kunnen verschijnen met de iPhone 7 als basis iPhone waarbij de nummering wordt vervangen door jaartallen. Naast het nieuwe topmodel komen er ook twee toestellen op basis van de modellen die vorig jaar al zijn verschenen
Hoe ziet de nieuwe iPhone eruit?
Het toestel zal waarschijnlijk een 5.8” OLED scherm krijgen in een behuizing met een zeer smalle rand. Daarmee zal de totale omvang kleiner zijn dan de huidige iPhone 7 Plus. De Home knop gaat helemaal verdwijnen, de hoofdtelefoon aansluiting keert niet terug en het is mogelijk dat er een vingerafdrukscanner aan de achterzijde toegevoegd wordt.
De camera’s aan de voorzijde en achterzijde hebben beide een 12MP resolutie, voorzien van een dieptescanner die niet alleen gebruikt wordt voor foto’s en Augmented Reality, maar ook om het toestel te ontgrendelen op basis van je gezicht. De behuizing is waterdicht met een IP68 rating, weer iets beter als het model van vorig jaar. Optioneel kun je de iPhone draadloos opladen.
iOS 11
Er zal geen nieuwe iPad geïntroduceerd worden, ook een nieuwe iPhone SE lijkt onwaarschijnlijk. Toch zal iOS 11, het nieuwe besturingssysteem voor mobiele Apple apparaten, een flinke meerwaarde betekenen voor de bestaande producten.
Het grote scherm en de processorkracht van de iPad, en met name de iPad Pro zal veel beter benut worden, met echte multitasking, drag-and-drop tussen applicaties en een compleet nieuwe Dock onderin het beeld. Apple is al enige tijd bezig de iPad als laptop vervanger te positioneren, met iOS 11 komen ze weer een stap dichterbij met deze doelstelling.
Dit jaar draait het allemaal om Augmented Reality in Silicon Valley. Snapchat heeft al meerdere AR filters gelanceerd, Google heeft net voor de Apple Keynote hun eigen ARCore uitgebracht en je kunt vanaf november een Star Wars Jedi training volgen met een AR headset. We weten al dat ARKit onderdeel uitmaakt van iOS 11, we weten ook dat Augmented Reality gaat werken met de laatste generatie(s) iPhones en iPads. Maar we weten niet precies welke extra hardware in de nieuwe iPhone komt.
Naast de snellere A11 processor en de twee 12MP camera’s zou er een VSCEL lasersysteem gebruikt kunnen worden om diepte te scannen. Daarmee kunnen AR objecten heel nauwkeurig in de omgeving worden geplaatst.
Dit kan eveneens gebruikt worden om 3D gezichtsherkenning mogelijk te maken. Dat zou wel betekenen dat beide camera’s uitgerust moeten worden met deze laser of met een andere methode.
Binnen het bedrijfsleven neemt Augmented Reality een steeds grotere rol in. Van training op de werkvloer tot virtuele winkels met AR producten in het winkelmandje. Hoewel AR games heel leuk zijn voor een specifieke doelgroep zijn er veel meer mogelijkheden om Augmented Reality in te zetten binnen het bedrijfsleven. De komende jaren zal AR in alle aspecten van het bedrijf doorsijpelen, wat zal leiden tot efficiënter werken, een hogere productiviteit, meer verkopen en betere bedrijfsresultaten. En het beste is, je hoeft er als ondernemer niet op te wachten, zowel de hardware als software om dit te realiseren is reeds voorhanden.
De hardware
Er zijn verschillende soorten hardware die gebruikt kunnen worden voor Augmented Reality toepassingen, dit zijn momenteel de meest gebruikte hardware oplossingen.
1. Smartphones en tablets
Het is moeilijk voor te stellen dat de eerste iPhone slechts tien jaar geleden op de markt verscheen, de eerste iPad dateert uit 2010. Nu loopt iedereen rond met een draagbare touch screen computer. De combinatie van portabiliteit, processorkracht en ingebouwde camera maakt deze apparaten ideaal voor AR toepassingen.
2. Smart brillen
Google had enkele jaren geleden geen succes met de Google Glass, de eerste AR smartbril voor consumenten. Het concept was goed, maar de doelgroep niet. Voor Smart Glasses met AR is de industrie de meest geschikte sector op dit moment, niet de eindconsument. Op de bedrijfsvloer speelt de factor privacy een stuk minder, en een smart bril laat de werknemer handsfree werken. Bedrijven als de Osterhout Design Group spelen handig in op deze markt.
3. MR headsets
De slimme contactlenzen laten nog even op zich wachten, voorlopig moeten we het stellen met MR headsets zoals de Hololens van Microsoft. Dit zijn draagbare computers die niet alleen informatie kunnen projecteren, ze werken in een volledige driedimensionale omgeving. Momenteel worden de eerste stappen gezet in Mixed Reality toepassingen voor professionals, de toekomst ziet er veelbelovend uit.
Augmented Reality toepassingen
Van de werkvloer tot in de showroom, AR technologie is niet meer weg te denken uit het bedrijfsleven. Hier zijn een aantal interessante implementaties van AR diensten:
Volle winkelschappen
In Japan zijn er al jarenlang virtuele winkel automaten op tram stations. Je ziet een interactieve poster van een supermarkt schap met producten. Je scant een pakje boter, een stuk kaas en een doosje eieren. Wanneer je thuis aankomt staat er een doosje op de stoep. Met AR is dit concept nog verder uit te breiden. Een winkel wordt een virtuele showroom met producten die je ter plekke kunt bekijken. U kunt Augmented Reality (AR) laten maken door Nederlands Bedrijf.
Auto showroom
Een boodschappenmandje vullen met AR afbeeldingen is praktisch, maar niet echt spectaculair. Een auto in de showroom bekijken voordat deze gemaakt is trekt wel bezoekers. Dit gebeurt steeds vaker bij auto dealers die aankomende modellen presenteren in hun showroom. Met een eenvoudige Cardboard houder kun je in de bestuurdersstoel stappen van een nieuw model om zo het interieur eens goed te bekijken. Met een headset zoals de Hololens kun je om een complete auto lopen die in de showroom lijkt te staan maar in feite een 3D model is. Zo bied je klanten een meerwaarde, en een reden om de dealer te bezoeken.
Kopen op maat
Een bijkomend voordeel van virtuele producten is de mogelijkheid een oneindig aantal variaties te tonen zonder kostbare winkelruimte te verspillen. Met een virtuele passpiegel kan de klant een virtuele jurk passen. Staat rood je toch niet zo mooi? Verander dan de kleur direct naar blauw, of groen, of geel Je hoeft niet steeds van jurkje te wisselen in het pashokje. Hoewel dit soort AR toepassingen vooral gericht lijkt te zijn op een jonger publiek, blijken juist oudere klanten dit soort mogelijkheden het meest te waarderen.
Klanten jagen
We kennen ondertussen allemaal Pokémon GO, de app die gamers over de hele wereld op de been bracht. Niet iedereen weet dat het spel uit de Nintendo stal gebaseerd is op Ingress, een locatie gebaseerd spel van Niantic. Naast het feit dat het Pokémon spel al meer dan 1 miljard dollar aan inkomsten heeft gerealiseerd (het spel is gratis te downloaden) maken winkeliers er handig gebruik van door Pokéstops naar hun locaties te brengen en zo nieuwe klanten aan te trekken. Hieruit zijn al diverse nieuwe apps ontstaan waarbij mensen kunnen jagen op virtuele coupons voor bijvoorbeeld een gratis pizza en andere promotionele acties.
Remote ondersteuning
Wanneer een helpdesk gebeld wordt door een klant kan het via de telefoon lastig zijn om het probleem te visualiseren. Met een Skype gesprek wordt het al een stuk eenvoudiger. Microsoft is eigenaar van Skype, het is dus niet verbazingwekkend dat ze voor de Hololens headset ook een speciale Skype versie hebben ontwikkeld. Ditmaal gaat de dienst verder, de helpdesk medewerker kan bijvoorbeeld de onderdelen van een gootsteen afvoer per object aanwijzen, of live een tekening maken. Zo kan een IKEA medewerker precies aangeven welke schroef in welk gaatje moet komen. Voor de meeste consumenten zullen hier voorlopig smartphones en tablets voor gebruikt worden, binnen de industriële sector zien we steeds vaker Smart Glasses op de werkvloer.
Personeel instructie
De remote ondersteuning gaat nog verder binnen de professionele wereld, zelfs astronauten hebben al reparaties verricht met behulp van de Hololens, terwijl een specialist op aarde meekijkt en instructies geeft. Ook dichter bij huis, of beter gezegd op de werkplek kunnen werknemers baat hebben bij AR instructie. Live met behulp van een instructeur, of zelfstandig met een interactieve handleiding voor het personeel. Hierbij worden vaak slimme brillen gebruikt, zo heeft de werknemer beide handen vrij om taken uit te voeren. Met beeldherkenning kan er een duidelijke instructie over het normale gezichtsveld worden weergegeven, de software kan bijvoorbeeld een onderdeel van een afvoerbuis herkennen en daar een markering op maken. Dit soort instructie maakt werkzaamheden veel efficiënter dan met een papieren handleiding.
Augmented Reality van de werkvloer tot aan de directie
In alle lagen van een organisatie kan AR worden toegepast om bedrijfsprocessen te verbeteren. Bij elke toepassing moet worden bepaald of het echt voordeel biedt, het moet nooit een gimmick zijn, een high tech speeltje die een eenvoudige handeling nodeloos ingewikkeld maakt. Daarom is het begrijpelijk dat niet elke ondernemer zich blindelings op deze nieuwe technologie stort. Maar het verkennen van de markt is absoluut essentieel, AR is geen gimmick meer, maar een effectief middel om bedrijven beter te laten functioneren.
Wordt Virtual Reality het nieuwe wapen van Nintendo?
Nintendo had met de komst pokémon go de wereld aan zijn voeten. Deze AR app was een groot succes en Nintendo wil zich nu naar alle waarschijnlijkheid ook gaan richten op de VR markt.
In 2016 had Nintendo nog aangegeven dat VR gaming antisociaal game is, maar vinden ze dat nog steeds?
Switch
Nintendo heeft 17 januari de Nintendo switch gepresenteerd. De Switch is een spelconsole met een 6.2 inch tablet die zowel in de huiskamer op een groot scherm gebruikt kan worden, maar ook als mobiele spelcomputer. We weten wel dat als de Switch VR er komt hij net als bij de Samsung Gear in de bril geplaatst moet worden om hem te gebruiken. 360 graden VR film laten maken
De console zelf gaat 299,00 euro kosten en is vanaf 3 maart te verkrijgen in Nederland.
Of dat er een VR systeem komt is nog maar de vraag, want Nintendo gaat pas ontwikkeling wanneer je niet meer misselijk wordt van VR. dit voor de gebruiksvriendelijkheid. Er zijn hiervoor al een aantal oplossingen, zoals de VR motion band van Nyko. Helaas werkt dit nog niet optimaal.
Nintendo games.
Nintendo heeft er toch wel voor gezorgd dat de game industrie op gang kwam door in 1985 te komen met de nintendo entertainment system (NES) en over de jaren heen met de Gamecube en nintendo wii.
Niet alleen op het gebied van consoles heeft nintendo succes geboekt, maar ook op het gebied van games. De oude nintendo games als The legend of Zelda of super mario 64 zouden net als in de eerdere dagen een groot succes kunnen worden in VR. Rondlopen als link in de zelda game of bowser verslaan als Super mario is toch wel een kinderdroom van ons allemaal.
Concurrentie
Nintendo is een van de 3 game grootmachten en is nu ook bezig met een VR systeem. Sony heeft sinds 2016 de PSVR gelanceerd en microsoft is bezig met het vr project genaamd scorpio.
In vergelijking met de PSVR is de switch makkelijker in gebruik en overal mee naartoe te nemen. De psvr moet op de PS4 worden aangesloten en kan alleen in de huiskamer gebruikt worden. Microsoft is ook bezig met de ontwikkeling van een VR systeem dat zal draaien met de Oculus rift headset.
VR is in 2016 doorgebroken als de toekomst. Er zitten nog wel wat beperkingen aan, maar die gaan in 2017 hoogstwaarschijnlijk worden opgelost.
Een zon oplossing zou de Cerevo Taclim kunnen zijn. Op de CES beurs in Las Vegas heeft Cerevo een sandaal aangekondigd die door trilmotoren in de sandaal zijn verwerkt moet het aanvoelen alsof je op sneeuw of zand loopt of op bijvoorbeeld een krakende houten vloer.
Het Japanse bedrijf heeft ondervonden dat alleen door een VR bril kijken niet voldoende is en wil daar iets aan toe voegen. Volgens vele is het een leuk idee, maar dan moet er wel genoeg beweegruimte zijn. En laat dat nou net het struikelblok zijn van VR.
Bewegen in VR
De Cerevo Taclim is een goeie ontwikkeling, maar bewegen in VR blijft toch lastig. De Virtuix omni is al wel een technologie met de mogelijkheid te lopen in VR. Niet ideaal maar wel een goede oplossing. Waarom deze niet combineren?
Tot nu toe is het nog geen bedrijf gelukt om hier een goede oplossing voor te vinden. VR is nog vrij jong maar de technologische ontwikkelingen gaan razendsnel. Zou een bedrijf als Apple dan gaan komen met de juiste oplossing? Google Cardboard bedrukken vr bril met logo
Van apple hebben we nog niets gehoord op het gebied van VR/AR. Het is in ieder geval wel duidelijk dat ze hiermee in ontwikkeling zijn. Apple staat bekend om uit een onverwachte hoek met iets op de markt te komen dat nog niet bestaat.
Het meest voor de hand liggende is dat een van de grote VR bedrijven als HTC, Oculus of Samsung met een oplossing gaat komen.
VR of AR?
Google Cardboard
Het blijkt wel dat VR zo zijn beperkingen heeft beperkingen heeft en dat en dat de ontwikkeling van VR nog volledig aan de gang is.
AR laat zeker niet op zich wachten en maakt het mogelijk om de virtuele wereld en de echte wereld te combineren. Hierdoor is bewegen geen probleem, doordat je kan zien waar je loopt. Is VR alleen een mooi gadget en is AR de toekomst?
Haal het beste uit de google cardboard
De google cardboard is op het moment misschien wel het grootste succes op het gebied van VR, maar wat kun je er nu eigenlijk mee. Voor de mensen die een beeld willen krijgen van hoe Virtual Reality werkt is de google cardboard ideaal om mee te beginnen, want in vergelijking met de HTC-VIVE, Oculus Rift en de samsung GR zijn de mogelijkheden misschien wat beperkt, maar de prijs is veel lager.
Gebruiksvriendelijk
De google cardboard is super makkelijk om te gebruiken. Het enige dat je nodig hebt is je smartphone om in de cardboard te plaatsen. VRowl een nederlandse VR startup heeft de cardboard owl bedacht. Dat is een google cardboard die makkelijk in elkaar te vouwen en te gebruiken is. Het enige dat je dan nog hoeft te doen is een applicatie te downloaden. VR owl heeft ook een top 10 lijst gemaakt met applicaties die op je smartphone kunt downloaden om het beste uit je google cardboard te halen. Naar mijn mening een goede top 10. Hieronder de lijst: (wilde hem zelf intypen, maar wist niet of de lijst up-to-date was)
Bedrijfsmogelijkheden
Heb je als bedrijf interesse in VR dan vind ik de google cardboard een goede basis om mee te beginnen. Het is niet alleen makkelijk voor eigen gebruik, maar het wordt gebruikt voor de nodige promotie van een bedrijf. Want je ziet het steeds vaker bedrijven die een VR cardboard sample weggeven met het bedrijfslogo erop. Ook zijn er al een aantal bedrijven die applicaties hebben laten ontwikkelen die je kan gebruiken met je Cardboard. Virtual reality laten maken Nederland 2Neem bijvoorbeeld de Hogeschool van Amsterdam. Die heeft bij VRowl een applicatie en cardboard laten ontwikkelen van de HVA om mensen een impressie te geven van faciliteiten zonder dat je er zelf bij hoeft te zijn met behulp van de google cardboard waar het bedrijfslogo op gedrukt is. Goed voorbeeld als je het mij vraagt.
Heb je een van de applicaties gebruikt geeft dan een reactie en laat ons weten hoe je hem ervaren hebt. Mocht je nou ook een Cardboard willen laten bedrukken neem dan een kijkje op h
Met je vrienden in de Virtuele Wereld (Oculus room)
Je hebt er vast wel eens over nagedacht, samen met je vrienden chillen in de Virtuele wereld. Oculus biedt sinds kort al de mogelijkheid om dit te doen met de Gear VR, maar wil dit in 2017 ook gaan doen met de Oculus rift, om zo de beleving van VR nog spectaculairder te maken. De headset van de Oculus biedt natuurlijk veel meer mogelijkheden dan de samsung gear . Toch zijn ze nog niet zover dat je je eigen gezicht kan verwerken in de game. Je kan een avatar aanmaken naar je eigen ideaal, maar dat maakt het toch wel minder persoonlijk. Makkelijk online met elkaar.
Oculus heeft op het gebied van communicatie ook grote stappen gezet. Je vrienden of bekenden inviten voor een chat is dan ook zo gedaan. Het is makkelijk gemaakt door de samenwerking met Facebook. Het enige wat je hoeft te doen is je Oculus Room account aan je facebook account koppelen, waardoor je daarna je vrienden kan inviten. Een invite is dus zo verstuurd en een date is dus ook zo gemaakt. Een party heeft een maximum van 4 personen, maar waarschijnlijk zal oculus binnenkort de mogelijkheid gaan bieden om met meerdere mensen in een party te kunnen. Dat zou het in ieder geval wat interessanter maken.
Gamen en videos kijken.
Als je eenmaal bent gejoined in de room kan je zelf gaan bepalen wat je wilt gaan doen. Dus geen standaard spel installatie. Oculus heeft er bijvoorbeeld voor gezorgt dat je samen videos kan kijken op de bank of een spel kan spelen, zoals Dragon front.. Oculus Room biedt VR dus veel op het gebied van multiplayer gaming. Je kunt nu een Oculus Rift virtual reality. bril huren
Het doel van Oculus room is om VR als sociaal communicatiemiddel te gebruiken om met vrienden en nieuwe mensen in contact te komen. Dit op een algemene plek voor iedereen. Je hoeft de deur dus niet uit. De Oculus room is nog in volle ontwikkeling dus we kunnen nog veel meer gaan verwachten in de toekomst. Het is dus zeker de moeite waard om te kijken waar Oculus mee gaat komen.
Lancering eerste Microsoft VR headset in Maart 2017.
Na nog niets gehoord te hebben van microsoft op het gebied van VR Gaan ze dan nu eindelijk met een Microsoft VR exemplaar op de markt komen. Na jaren van productie en aftasten wat de rest van de markt gaat doen hebben ze tijd genoeg gehad de VR bril te ontwikkelen. De bril zal gepresenteerd gaan worden op de game developers conference van 27 februari tot 3 maart in San Francisco. We moeten dus nog 2 maanden wachten.
Innovatief en Goedkoop
Microsoft gaat de VR bril laten draaien op het windows 10 besturingssysteem. Dit is het nieuwst besturingssysteem van microsoft.
Verder is nog afwachten met welke VR apps en games microsoft gaat komen, maar wel heeft Microsoft laten weten dat het microsoft systeem zelf de ruimte zal gaan scannen waar de bril gebruikt wordt om de beste VR ervaring te beleven.
De bril zal tegen een lagere prijs worden aangeboden dan de HTC-VIVE en de Oculus Rift en zal ongeveer $300 gaan kosten.
Installeren
We zullen niet veel nodig hebben op onze windows PC om het systeem te laten draaien. De software die je PC nodig heeft zijn: 4GB aan RAM geheugen, 1 USB3.0 poort, een grafische kaart met Directx 12 ondersteuning en een 4 CPU cores inclusief Dual-core processor met Hyperthreading.
Je kan ook met behulp van de Windows Holographic First Run kijken of de VR bril kan draaien op je PC.
Verwachting
Zal de microsoft VR bril het verschil gaan maken in vergelijking met de HTC-VIVE en de Oculus rift? Die kans lijkt aanwezig. Microsoft heeft al een keer met Oculus samengewerkt om de Oculus rift in combinatie met een xbox controller te gebruiken en heeft dus al enige kennis en ervaring op het gebied van VR. Buiten dat zal Microsoft de VR bril gaan verkopen tegen een veel lagere prijs, waarbij de bril naar verwachting niet veel onder zal gaan doen aan de modellen van HTC en Oculus.
Microsoft heeft eindelijk bekend gemaakt, wanneer de eerste microsoft VR bril de markt op zal gaan. Het is een bril die makkelijk is voor thuisgebruik en voor velen is aan te schaffen door de lage prijs. Het wordt voor de concurrenten dus lastig om zich hiertegen verweren. Gaat Microsoft HTC en Oculus van de troon stoten? En wat kunnen we in de toekomst nog gaan verwachten van deze VR giganten.
Veel VR ervaringen zijn voornamelijk geschikt voor individueel gebruik. Sommige games zijn gemaakt voor online multiplayer, maar daar heeft de rest van je familie en vrienden in de kamer niets aan. Toch is Virtual Reality wel degelijk geschikt voor sociale ervaringen, wat dacht je van Pictionary met Quill of Tilt Brush? Dit zijn ideale apps voor thuis met een groep, of op evenementen en feesten. Hilariteit verzekerd, zeker als je Jimmy Fallon uitnodigt, die lacht overal om:
Wat is Quill?
Dit tekenpakket van Oculus Story Studio is ontwikkeld voor de Oculus Touch controllers van de Rift. Naast het maken van eigen kunstwerken in 3D kun je ook illustraties van andere gebruikers bewonderen via de app. Quill is gratis te activeren na aankoop van Oculus Touch controllers.
Wat is Tilt Brush?
Dit tekenpakket is gemaakt voor de HTC Vive en werd ontwikkeld door Google. Naast normale penselen kun je ook tekenen met animerende materialen voor een verbluffend resultaat. Door de positionele tracking kun je vrij rondlopen en 3D illustraties maken.
Pictionary in VR
Door het beeld van de VR headset weer te geven op een PC scherm kunnen aanwezigen meekijken met de artiest. Zo kun je een spelletje Pictionary spelen. De bijzondere toevoeging is het tekenen in drie dimensies. Naast de X en de Y as kun je ook tekenen op de Z as. De penseelstreken zijn plat, door het virtuele canvas te draaien maak je in letterlijk een handomdraai driedimensionale tekeningen.
Omdat VR headsets en de benodigde computers momenteel nog veel te duur zijn voor een beetje kliederen met virtuele verf is het ook mogelijk een HTC Vive of een Oculus Rift in te huren voor een event of bijeenkomst. Pictionary is een prachtig voorbeeld van sociale VR in de huiskamer.
Tim Sweeney is de oprichter van Epic Games en hij stond aan de wieg van de Unreal Engine. Met deze achtergrond is hij iemand om naar te luisteren wanneer het gaat om de toekomst van Virtual Reality. Onlangs werd er een interview afgelegd waarin hij een aantal opzienbare uitspraken deed.
VR volgens Sweeney
Volgens Sweeney wordt de HTC Vive tweemaal zo veel verkocht als de Oculus Rift. Omdat beide bedrijven geen specifieke verkoopcijfers bekend hebben gemaakt is dat niet direct te verifiëren. Volgens Sweeney komt dit door het gesloten systeem van Oculus. Standaard kun je met de Rift alleen gebruik maken van de Oculus store, Steam is standaard niet beschikbaar. Hij denkt dat een open systeem altijd zal overwinnen, en HTC biedt dit open platform. Je kunt Steam spellen via de OpenVR API van Valve op elk systeem bekijken en downloaden waaronder de Oculus Rift, de HTC Vive en ook de OSVR. Elke PC headset dus. Omdat alle VR en AR toepassingen een sociaal element bevatten is openheid van essentieel belang voor succes aldus Tim Sweeney.
Hoe open is Oculus?
Het is niet de eerste keer dat Oculus kritiek krijgt op hun gesloten aanpak. Kort na de introductie kwamen er al klachten over het gebruik van de beperkte Oculus Store, anderzijds werden spellen van Oculus afgeschermd voor Vive bezitters. Zelfs wanneer een HTC Vive speler een Oculus Rift spel wilde kopen werd dit geblokkeerd. Om dit te omzeilen werd een stukje software genaamd Revive ontwikkeld, dan werkt de hardware controle van Oculus niet meer. Oculus besloot deze optie te blokkeren maar kwam hier later op terug. Naast de discussie over de financiële gevolgen was dit zeker niet goed voor de PR van Oculus.
Wie verkoopt de meeste headsets?
Tim Sweeney gaf dus aan dat de HTC Vive twee maal zoveel headsets verkoopt in vergelijking met de Oculus Rift. Daarmee gaat hij voorbij aan die andere Oculus headset, de Gear VR. Deze smartphone houder van Samsung werkt ook op basis van Oculus software, er kunnen overigens niet dezelfde apps gebruikt worden. Samsung gaf onlangs aan dat er al vijf miljoen Gear VR houders uitgeleverd zijn, waarschijnlijk meer dan de HTC Vive en de Oculus Rift samen.
Een systeem of een accessoire?
Vaak worden VR headsets als op zichzelf staande producten gezien, toch zijn het in feite accessoires ofwel randapparatuur. De Rift en Vive hebben een Windows PC nodig, de PSVR werkt alleen met een PlayStation spelcomputer, de Gear VR heeft een Samsung smartphone nodig en de Google Cardboard is niet meer dan een smartphone houder. Producten als de Hololens zijn wel complete oplossingen, in dit geval op basis van het Microsoft besturingssysteem. Dat een fabrikant een eigen App Store inricht is begrijpelijk, dat ze daarmee de buitenwereld afsluiten is wel jammer.
Exclusieve titels
Op het gebied van exclusieve titels heeft Oculus ook kwaad bloed gezet. Een eigen productie als Lucky’s Tale is begrijpelijk, dat is net als een Mario spel voor Nintendo. De drie exclusieve titels van Insomniac zoals Feral Rites is minder leuk voor de Vive bezitters. Als de uitgever deze keuze maakt is dat geen probleem, als de maker van de headset betaalt voor exclusiviteit is dat vaak niet in het voordeel van de consument. U kunt nu virtual reality (vr) applicatie laten produceren of maken in Nederland Het is wel ironisch dat juist Epic Games het spel “Robo Recall” exclusief voor de Oculus Rift maakt. Volgens Sweeney werd deze keuze gemaakt omdat ze zelf niet een dergelijk budget konden investeren in een VR spel.
Welkom in de “Walled Garden”
De tijd zal het leren of Tim Sweeney gelijk krijgt. Als we naar Apple kijken lijkt een gesloten ecosysteem toch wel kansrijk, uiteindelijk is iOS een gesloten systeem met veel succes. De App Store van Apple brengt nog steeds veel geld in het laatje en is in tegenstelling tot Android erg gesloten. Heeft de consument behoefte aan vrijheid van keuze of wordt een gecontroleerde omgeving meer gewaardeerd? Of zal het net als Apple en Android, of Apple en Windows een kwestie zijn van; waarom kan het niet allebei?
Wanneer je een HTC Vive hebt, of misschien een smartphone met een VR houder kun je ook eens een Oculus Rift huren. Dan kun je het aanbod in de Oculus Store zelf bekijken voordat je een grote investering maakt. Elke headset heeft zijn eigen pluspunten en minpunten, de komende tijd is de strijd tussen VR formaten en producten nog niet gestreden.
De ouderen onder ons kunnen zich een tijd herinneren dat MTV stond voor “Music Television”, een zender die de hele dag muziek video’s uitzond. Muziekkanalen zijn op sterven na dood terwijl YouTube met kanalen als Vevo steeds meer muziek on demand vertoont. Bekende artiesten moeten een slimme marketing strategie toepassen om te concurreren met videoclips als “Gangnam Style”, “What does the Fox Say?” en “Apple Pen”. Daarom kiezen steeds meer artiesten voor een 360 graden video. Dat is niet alleen leuk om te bekijken, panorama video is ook een effectief middel om een onderwerp op een frisse manier te presenteren aan een groot publiek. Hier zijn de 5 meest opvallende 360 graden muziekvideo’s van 2016.
Een 360 graden video geeft je het gevoel dat je in een ruimte staat, zeker met een stereoscopisch beeld. Deze videoclip van OneRepublic plaatst je midden in een kamer, vervolgens beweegt de camera naar een andere kamer wat een prachtig effect geeft door de nauwkeurige choreografie van de acteurs in deze bijzondere muziek video.
Dit voormalige lid van LMFAO staat niet bekend om subtiliteit en elegantie. De Booty Man 360 graden video sluit mooi aan op de verhaaltjes van Redfoo. De muziek is niet bepaald verheffend, de choreografie van de clip is wel indrukwekkend. Sir Mix-a-Lot zou trots zijn.
Deze clip is in feite een drieluik waarin drie “locaties” worden samengebracht door acteurs zich in het beeld te laten verplaatsen. De visuele stijl doet denken aan de symmetrische beelden uit Wes Anderson films. Het beeld opsplitsen in drie “kaders” is een slimme manier om de kijker drie standpunten te bieden binnen één panorama film. Zo hoef je niet steeds om je heen te kijken.
Deze videoclip werd gemaakt om ruimtelijke audio te demonstreren, daarmee is dit een complete multimedia ervaring die de meerwaarde van 360 graden videoclips perfect laat zien én horen.
Dit is niet alleen een muziekvideo maar een complete audiovisuele ervaring die je gratis via de Google Play Store kunt downloaden. De muziek van Queen leent zich perfect voor dit soort panorama beelden, naast animatie wordt er ook gebruik gemaakt van archiefmateriaal.
Je kunt met elke VR headset 360 graden video’s bekijken, helaas zijn ze niet altijd even indrukwekkend. Sommige videoclips hebben geen diepte, en je kunt nooit vrij rondkijken. Bij HypeVR hebben ze een nieuw systeem ontwikkeld waarmee het mogelijk wordt om 360 films te maken waarbij je vrij kunt rondlopen, alsof je er zelf bent. Daar hangt wel een fors prijskaartje aan door de optelsom van dure camera’s en gecompliceerde software.
Het probleem van 360 graden video
Een 360 panorama videoclip is best leuk om te zien. Je kijkt om je heen en het lijkt alsof je ergens anders staat. Helaas kun je niet lopen, het is alsof je op de tribune zit in een voetbalstadion. Je ziet de hele wedstrijd vanuit hetzelfde standpunt. Dit is het grote verschil tussen “echte” VR en panorama video, de vrijheid van beweging.
Mobiele VR headsets zoals die van Google Cardboard en de Gear VR van Samsung hebben geen “positionele” tracking, dat betekent dat je niet vrij kunt bewegen. Je kunt je hoofd draaien, maar alleen vanuit hetzelfde standpunt. Wanneer je een stap opzij doet zie je direct dat het beeld niet echt is. Headsets als die van Oculus en HTC bieden deze mogelijkheid wel, maar alleen met computer gegenereerde beelden. Bij panorama video bestaat dezelfde beperking; vrij bewegen is niet mogelijk.
HypeVR liet hun vooruitstrevende technologie voor het eerst zien op een Tango tablet van Google. Dit tablet kan zich oriënteren in de ruimte, daarnaast kun je direct op het scherm kijken zonder noodzaak voor een headset. Je ziet in de demonstratie een man vooruit lopen op een strand. Aangekomen bij het water bukt hij en het perspectief verandert. De kijker kan geheel ronddraaien en de complete locatie bekijken. Dit is mogelijk dankzij “Volumetric VR Video Capture”. Naast beeld in hoge resolutie wordt er ook een LIDAR opname gemaakt, dat staat voor Light Detection and Ranging. Afstand wordt opgenomen op basis van een laser. De video wordt vervolgens gekoppeld aan deze data waarmee een compleet 3D videobeeld ontstaat met bewegingsvrijheid.
Light Field Capture
Lytro Immerge is een ander type camera die gebruik maakt van “Light Field” opnames. De camera neemt geen beeldpunten op maar lichtstralen, ook wanneer die weerkaatsen vanaf een oppervlak. Zo kan er ook video worden opgenomen waarin je deels vrij kunt rondlopen. De afstand is beperkt tot een klein gebied waarin de camera zich bevindt. Er is enorm veel beeldinformatie die verwerkt moet worden waarmee je niet snel een Google Street View kunt verwachten met dit soort technologie.
Opslag en distributie van data
Naast opname speelt datacompressie ook een belangrijke rol. Er is ongelofelijk veel data nodig om de beelden in volledige 3D weer te geven. Er wordt gewerkt aan offline video en online streaming video, daarbij zal compressie van belang zijn evenals slim streamen. In dat geval wordt alleen de relevante data geladen. Er zijn nog volop uitdagingen voor dit soort panorama video, er zijn meerdere bedrijven die hier momenteel grote vooruitgang in boeken.
De toekomst van VR video
De camera opstelling van HypeVR bestaat uit 14 camera’s met bioscoopkwaliteit. Dan is er nog een LIDAR laser camera nodig. De Lytro technologie werkt op een andere wijze die vooralsnog ook nog te duur is voor normale filmproductie. Toch staat de tijd niet stil, en de kosten zullen snel dalen. U kunt ook zelf een virtual reality applicatie laten maken in Nederland. Daarnaast worden computerbeelden steeds realistischer. Met de opkomst van mobiele VR en “room-scale” tracking zal de vraag naar hoogwaardige VR films ook toenemen. Bij VR applicaties en games laten maken zal er steeds vaker gebruikt worden gemaakt van 360 graden foto en video. Laten we hopen dat HypeVR de hype ook echt waar zal maken.
Oculus VR en BBC Earth hebben aangekondigd dat ze gaan samenwerken om content te produceren voor de Oculus Rift en de Gear VR. Ze beginnen met drie VR producties die zich richten op zwarte beren, de Caracal kat en Oogpister kever. De producties zullen in januari verschijnen, de eerste drie maanden zijn ze gratis te bekijken.
Drie VR producties van BBC Earth
In Cat Flight kun je zien hoe hoog een Caracal kat kan springen. Dit wordt gerealiseerd door 360 graden videobeelden te combineren met computer gegenereerde beelden waardoor je helemaal rondom de kat kunt kijken terwijl deze sprongen met een enorme hoogte maakt.
Oogie is de naam voor een interactief spel waarbij we de Oogpister kever volgen terwijl deze door de Afrikaanse Savanne kruipt. Het is aan de speler om deze kever veilig langs gevaren te loodsen waaronder dodelijke beesten die het op deze kleine kever hebben gemunt.
Bear Island is een 360 graden interactieve video waar de kijker een groep zwarte beren volgt terwijl ze naar de oevers van een rivier in Alaska trekken. In deze presentatie kan de kijker de tocht zien vanuit diverse standpunten en verschillende verhalen bekijken over het leven van de zwarte beren.
Samenwerking met Oculus VR
Dit is het eerste VR project van BBC Earth die in samenwerking met Oculus wordt uitgevoerd. Je hebt dus een Oculus Rift nodig of een Gear VR om deze presentaties te bekijken. BBC geeft niet aan of deze films later ook op andere VR platformen zullen verschijnen. Oculus is overigens niet de enige partij die content exclusief houdt, Google heeft bijvoorbeeld hun eigen Spotlight serie. Het is wel opmerkelijk te zien dat een publieke zender als BBC dit soort producties exclusief op een specifiek platform uitbrengt.
First Life is een productie uit 2015 die werd gemaakt door de beroemde natuurfilmer Sir David Attenborough. Deze productie van AlchemyVR werd ook exclusief uitgebracht voor de Gear VR. Daarmee is de headset van Samsung erg geschikt om natuurfilms op te bekijken. Overigens kun je op YouTube ook een aantal reportages vinden van National Geographic en Discovery VR. Deze films kun je met vrijwel elke VR headset bekijken waaronder Google Cardboard. Zelf een 360 graden film voor virtual reality laten maken?
In deze eerste drie producties van BBC Earth verkennen ze de interactieve mogelijkheden van 360 graden video, ze gaan daarbij verder dan een panorama opname en voegen nieuwe elementen toe. 360 Graden video’s laten maken is vooralsnog een ingewikkeld proces, filmmakers tasten momenteel de mogelijkheden van dit nieuwe medium af.
Je kunt een Virtual Reality ervaring beleven met een headset, je kunt ook de gehele ruimte omtoveren naar een VR wereld. Dat is het concept achter Ariana, een project van Razer. Dit bedrijf brengt verschillende producten uit die specifiek gericht zijn op gamers. Ariana is nog geen product voor de eindconsument, het is nu slechts een demonstratie op basis van Chroma, een lijn producten van Razer waarbij kleur een belangrijke rol speelt.
Producten van Razer hebben doorgaans een opvallend uiterlijk. De stijl is stoer en donker, een groot contrast met de elegante en lichte stijl van een bedrijf als Apple. Om de producten wat meer kleur te geven hebben ze Chroma bedacht, zo krijgen laptops, muizen en toetsenborden kleur op basis van LED verlichting. Wellicht zijn ze een beetje doorgeschoten, met opties als 16.8 miljoen kleuren cycling, 7 seconden kleur pulsen, oplichtende toetsen, regenboog golven, kleur kringen, ster verlichting en een vuur effect. Met andere woorden; alle essentiële lichteffecten die je nodig hebt als serieuze gamer…
Project Ariana is niet zomaar een projector
Project Ariana bouwt voort op de lichtexplosie van Razer, toch is het meer dan kerstverlichting voor gamers. Op basis van een 4K resolutie projector wordt het computerbeeld weergeven op de gehele ruimte, niet alleen in het beeldscherm. Dat is op zich niet zo bijzonder, het verschil is de ruimtelijke tracking. De software kan objecten en afstanden herkennen waarmee het beeld zonder vertekeningen wordt geprojecteerd op een wand die niet geheel vlak is. Zo kun je een spel buiten de randen van het beeldscherm laten zien. Het resultaat is een virtuele wereld in je eigen kamer die zich perfect vormt naar de contouren van de ruimte, en de objecten die er staan. Je kunt zo Virtual Reality inzetten op events, en een groot publiek samen laten kijken naar een virtuele projectie.
Als je nu een gevoel van déjà vu krijgt sta je niet alleen. Er was toch al eerder een dergelijke projector? Je hebt het helemaal juist, in 2013 liet Microsoft een demonstratie zien van de Illumiroom, een soortgelijke projectie op basis van de Kinect diepte camera die onderdeel uitmaakt van de Xbox opstelling. Het concept liet zien dat een spel over de hele kamer kon worden geprojecteerd, met dezelfde compensatie voor vertekening bij objecten.
Microsoft heeft veel van dit soort projecten lopen, soms komt deze technologie terug in producten, soms raakt het in de vergetelheid. Het is daarom opmerkelijk dat Project Ariana zoveel lijkt op de Illumiroom van Microsoft. Aangezien de Hololens van Microsoft ook gebaseerd is op de Kinect camera is dit wellicht een goede gelegenheid om het Illumiroom projector concept weer nieuw leven in te blazen. Stel je voor; een Hololens projectie in combinatie met een kamerbrede projectie als achtergrond…
Naast bovenstaande twee demonstraties mogen we uiteraard niet het product vergeten dat je wel gewoon in de winkel kunt aanschaffen; de Ambilight van Philips. Deze serie televisies is uitgerust met multicolor LEDs aan de achterzijde die verkleuren op basis van het televisiebeeld. Zo wordt de achterwand verlicht in het kleurschema in het beeld. Enkele jaren geleden werden er ook losse lampen uitgebracht voor gaming PC’s. Dit is geen volledige projectie, het betreft lichtstralen die het normale beeld aanvullen. Virtual reality inzetten op beurzen
Virtual Reality zonder headset wordt mogelijk met behulp van “slimme” projectors. Microsoft heeft het concept destijds in de ijskast gezet, gaat Razer er met het idee vandoor? Virtual Reality inzetten op events biedt veel kansen voor ondernemers omdat VR technologie erg aanspreekt bij het publiek. Met VR headsets in combinatie met projectie wordt de ervaring nog indrukwekkender.
Snapchat is Facebook voor de kinderen van Facebook gebruikers. Jong, hip en anders. Snapchat begon als een social media app met berichten die na bekijken direct gewist werden, later is het uitgegroeid tot volwaardig social media platform. Het bedrijf blijft zichzelf steeds opnieuw uitvinden, bijvoorbeeld met Augmented Reality filters over jouw gezicht en tekenen op live video. Onlangs heeft het bedrijf hun naam veranderd naar Snap Inc. waarmee ze verder kijken dan social media apps. Spectacles is hun eerste hardware product, een zonnebril met ingebouwde videocamera. Is dit een “slimme bril” of een dom speeltje?
In de Engelse taal staat “spectacles” voor “bril” en “spectacle” staat voor spektakel. Deze bril is spectaculair te noemen omdat er een videocamera in verstopt zit. Nou ja verstopt, de grote ronde cirkel met LED lampjes laat duidelijk zien wanneer je filmt. De clips zijn 10 seconden lang en nemen een groothoek beeld op. Het beeld is niet volledig in 360 graden maar heeft wel een ruime kijkhoek, tijdens terugkijken kun je de smartphone als venster bewegen. Tik op de zijkant en neem een clip op, stuur deze naar je smartphone en upload het resultaat naar Snapchat. Heel eenvoudig eigenlijk, Snap Inc. houdt specifieke technische specificaties voor zichzelf.
Bewust heel beperkt
Spectacles kost 130 dollar en kan niet bijster veel. Dat lijkt bewust, in tegenstelling tot de Google Glass is deze bril veel gebruiksvriendelijker en heeft één duidelijke toepassing. Je legt je eigen wereld vast, door het eerstepersoons perspectief geven de beelden een heel persoonlijk gevoel. Je hoeft de camera niet vast te houden dus je hebt beide handen vrij om bijvoorbeeld te skiën of te dansen met je partner. Je kunt zelf ongetwijfeld volop toepassingen bedenken met als voornaamste beperking dat je slechts tien seconden per keer kunt opnemen.
De getinte glazen zijn waarschijnlijk niet alleen voor het design, de camera presteert slecht in het donker en binnenshuis. Het verzenden van veel korte clips naar de smartphone duurt behoorlijk lang en bewerken is nog een onhandig proces.
Is Spectacles een Virtual Reality product?
Shakespeare schreef ooit “To be VR or not to be VR, that is the question” of iets dergelijks, Spectacles is in basis geen VR bril. Je kunt overigens wel achteraf tekenen op de videoclips, net als bij andere Snapchat videoclips, een beetje Augmented technologie dus. Omdat de bril gekoppeld wordt aan de smartphone zijn er veel mogelijkheden die momenteel door Snap Inc. niet benut worden. Je kunt wellicht VR applicaties laten maken en AR toepassingen ontwikkelen door een realtime videoverbinding te maken met de bril. Deze Spectacles is de eerste versie, wie weet wat er nog aan zal komen. Snap Inc. pakt het wellicht heel slim aan door een basis product in de markt te zetten dat opzettelijk heel “low tech” lijkt maar stiekem veel potentie heeft.
Spectacles is niet echt te vergelijken met VR headsets of de Hololens, zelfs niet met Google Glass. Het biedt wel een frisse blik op de mogelijkheden van “slimme” accessoires.
Er zijn verschillende bedrijven die een social VR app hebben ontwikkeld, daarnaast zijn er al diverse spellen met multiplayer functionaliteit en sociale functies. Veel van deze diensten beperken zich tot één of enkele systemen. De makers van vTime richten hun pijlen niet op één systeem, vTime is ondertussen beschikbaar voor de Samsung Gear VR, de Oculus Rift, Google Cardboard op Android en iPhone, er is nu ook ondersteuning voor Google Daydream.
Niet alleen is vTime verkrijgbaar op al deze systemen, je kunt ook chatten met gebruikers van andere systemen, het werkt compleet transparant. In feite heeft vTime dezelfde functies als andere chat apps zoals private chat, fotos delen en het maken van je eigen avatar. vTime wist zich altijd al te onderscheiden met de diversiteit aan ruimtes waar je virtueel een praatje kunt maken; op rotsen in een beekje, naast de Eiffeltoren, hoog in de lucht of zelfs buiten de atmosfeer. De stijl is niet geheel realistisch maar ook niet te kinderachtig. Je hebt geen bewegingsvrijheid wat het geheel wel een beetje statisch maakt. Het zou ook lastig zijn om dit te realiseren omdat mobiele headsets zoals die van Google Cardboard en Daydream geen positionele tracking ondersteunen.
Meer mogelijkheden in vTime
Er komen regelmatig updates uit voor deze dienst waaronder de optie om gesprekken geheel in 360 graden op te nemen met vCast, zo kun je bijvoorbeeld je eigen talkshows maken. Binnenkort zullen er ook producer tools verschijnen, zo kun je mensen met elkaar laten chatten terwijl een producent de techniek regelt zoals het tonen van extra informatie en het oproepen van fotos en andere media. Hiermee lijkt vTime een heel specifieke markt na te streven.
De makers van vTime zien veel mogelijkheden in mobiele VR, voor zakelijke toepassingen en speciale evenementen kun je ook een vr bril bedrukken.
Zet Nokia OZO zet de standaard voor 360 Graden Video
Er zijn verschillende manieren om 360 graden videoclips te bekijken zoals YouTube en Facebook. Daarnaast worden er ook regelmatig speciale apps uitgebracht met panorama video. Er is geen definitieve standaard in deze videoclips. Soms zijn ze 360 graden, dan weer 180 graden, soms zijn ze in stereoscopisch 3D en soms met een “plat” beeld. Nokia wil orde scheppen in de chaos met de OZO Player SDK, een stukje software die je elke panorama video laat bekijken in elke app.
Hoe kun je 360 graden video’s laten maken?
Je hebt panorama camera’s zoals de Ricoh Theta met twee lenzen, je hebt ook camera’s zoals de Kodak SP360, die filmt met één lens. Of een “camera rig” die meerdere camera’s zoals die van GoPro aan elkaar koppelt. Het resultaat is een 360 graden video, maar niet elk bestand is gelijkwaardig. Volgens Nokia zijn er pakweg 20 verschillende panorama video formaten op de markt, zo wordt het voor een software ontwikkelaar erg lastig om een app te maken die video op de juiste wijze weergeeft. U kunt ook eenvoudig een 360 graden vr filmpje laten produceren Nokia wil met de OZO Player SDK het eenvoudiger maken om video te integreren in VR apps.
Niet alleen voor Nokia
Een bijzonder aspect aan deze SDK is het feit dat Nokia zelf een 360 graden camera op de markt heeft gebracht die eveneens de naam OZO draagt. De software zal uiteraard werken met deze luxe OZO camera, maar ook met video van andere bronnen. Er is daarnaast een Unity plug-in gemaakt voor ontwikkelaars die hun apps in Unity bouwen. Het wordt een stuk eenvoudiger om panorama video weer te geven op elk platform waaronder Oculus, HTC Vive, Daydream en andere VR headsets. De SDK en plug-in kan overweg met verschillende types zoals Equirectangular en Cubemapping, dat is de manier waarop de video wordt “gebogen”. OZO kan 180 en 360 graden video weergeven en indien beschikbaar in volledige surround sound. Er zijn zelfs voorbeelden beschikbaar die ontwikkelaars kunnen gebruiken voor hun eigen apps.
Nokia wil geen uniform prijskaartje plakken op de OZO Player en bepaalt in elk afzonderlijk geval een passend tarief. De versie met watermerk is gratis te gebruiken.
Virtual Reality technologie werd al decennia geleden omschreven door Science Fiction schrijvers. De details zijn wat anders, de tijdlijn is verschoven maar veel ontwikkelingen die vandaag de dag gerealiseerd zijn werden al lange tijd geleden voorspelt. De regionale directeur van Vive in China, Alvin Wang Graylin heeft zijn voorspellingen gemaakt voor de toekomst van VR de komende jaren. De HTC Vive was in 2016 de tweede serieuze Virtual Reality headset die te koop was voor de eindconsument, zal HTC de toekomst van VR ook gaan domineren?
Wat gaat er gebeuren volgens HTC in 2017?
Dit zijn de voorspellingen voor dit jaar:
Er zullen meer dan tienduizend professionele titels voor Virtual Reality op de markt verkrijgbaar zijn.
Nieuwe middelen en cameras voor ontwikkelaars zullen bijdragen aan de explosie van nieuwe content.
PCs die geschikt zijn voor VR zullen in het vierde kwartaal de verkoopcijfers voor andere PCs overtreffen.
Mobiele VR verkopen zullen de 50 miljoen overtreffen.
Virtual Reality zal het nieuwe statussymbool worden voor consumenten.
Educatie gaat de grote aanjager zijn voor VR.
Er zullen steeds meer inkomsten gegenereerd worden uit advertenties op VR platformen.
Door het tekort aan VR ontwikkelaars zullen salarissen omhoog gaan.
De verticale industrie zal in grote getale VR gaan gebruiken, dat zijn de sectoren die zich richten op een speciale markt of doelgroep.
Er zal iemand zijn die 30 dagen non-stop in de virtuele wereld zal doorbrengen. Over een virtueel toilet wordt geen voorspelling gemaakt.
Wat gaat er gebeuren volgens HTC in 2018?
Graylin kijkt twee jaar vooruit, dit komt er in 2018:
De consumenten zijn klaar voor lange VR speelfilms.
Vastgoedontwikkelaars zullen kleine appartementen gaan verkopen die geschikt zijn voor VR toepassingen.
Wereldwijd zal VR ontwikkeling het meeste populaire vak worden in het beroepsonderwijs.
Het eerste product dat VR en AR combineert zal op de markt verschijnen.
Kunstmatige Intelligentie maakt het mogelijk sociale VR vrienden te maken voor senioren en eenzame mensen.
Bekende mensen zullen hun hele leven gaan live-streamen.
Alle grote winkels zullen mogelijkheden bieden te winkelen in VR.
Sociale VR neemt een vlucht en raakt steeds meer ingeburgerd.
Er komt een hoge kwaliteit MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) die direct enorm populair wordt.
Een aantal voorspellingen zijn logische conclusies uit huidige ontwikkelingen, andere voorspellingen geven een beetje aan waar HTC naartoe wil. De voorspelling voor 50 miljoen mobiele VR systemen is opvallend aangezien HTC geen mobiel systeem heeft, in tegenstelling tot concurrenten Oculus (Gear VR) en Google (Cardboard en Daydream). Het record voor tijd doorbrengen in VR ligt momenteel op één hele dag, live-streaming is nu buiten VR eigenlijk al een feit. Graylin ziet ook de mogelijke problemen bij de groei van Virtual Reality:
Er moeten nieuwe inkomstenmodellen komen.
Er zijn killer apps nodig die aanspreken bij een groot publiek.
De gebruikersinterface moet meer intuïtief worden.
De schermen moeten kwalitatief beter worden.
Er moet meer kunstmatige intelligentie toegepast worden.
Met minder energie moet er meer data verwerkt worden.
De verbindingen met en zonder draad moeten sneller.
Batterij technologie moet verbeterd worden.
Er moet meer opslag op een kleiner oppervlak mogelijk zijn.
Dit lijkt een subtiele oproep aan slimme ontwikkelaars die VR toepassingen willen ontwikkelen. We kennen allemaal Windows en weten hoe je met een muis een pictogram moet dubbelklikken. We hebben de laatste jaren leren werken met aanraakschermen. Beide methodes zijn gekoppeld aan een gebruiksvriendelijke interface. Wie gaat de beste wijze van VR besturen bedenken en wat heb je daar voor nodig? Batterij capaciteit en betere schermen spreekt voor zich, de opkomst van mobiele telefonie en smartphones hebben vele bijgedragen aan de opkomst van VR. Huur nu de HTC Vive Virtual Reality bril bij vr-expert. Ontwikkelingen die ook in sectoren buiten VR gunstig zijn hebben de grootste kans van slagen. De toepassingen voor de zakelijke wereld en het leger spelen ook een rol in technologische vooruitgang. Zonder drones voor het leger zouden de consumenten drones nooit op de wijze zijn doorgebroken zoals dat nu het geval is. U
Wie heeft er een virtuele glazen bol?
Wat denk je, heeft Alvin Wang Graylin de juiste voorspellingen gemaakt of zit hij compleet mis? Wat is te realiseren en wat zal onmogelijk blijken? Liggen de grenzen in de hardware, de software of de creativiteit van de ontwikkelaars? En wat zal de killer app zijn voor het grote publiek? Pokémon GO is een typisch voorbeeld van een onverwacht succes waar zelfs Mario op de iPhone geen double-jump overheen kon maken. Het geeft ook aan hoe moeilijk het is de toekomst te voorspellen.