Dit weekend kwam het nieuws naar buiten dat de releasedate van de Oculus Rift in 2015 verre van zeker is. Hoewel altijd naar een release eind dit jaar werd toegewerkt heeft het bedrijf momenteel weinig aan te kondigen behalve dat de ontwikkeling voorspoedig verloopt. Duidelijk is wel dat vr-fanaten nog even geduld moeten hebben voordat de consumentenversie van de Rift op de markt komt. Dit leek mij een uitgelezen moment voor een diepgaand artikel over het bedrijf dat virtual reality écht werkelijkheid maakt...
De virtual reality droom
Oprichter Lucky Palmer is met recht een vr-pionier te noemen. Op vijftienjarige leeftijd werd hij al gegrepen door ongekende potentie van VR. Destijds, in de jaren tachtig, probeerde tientallen bedrijven het concept tot leven te brengen zonder noemenswaardig succes. Ontwikkelaars waren hun tijd ver vooruit. Producten waren te te duur en pc's te zwak om een virtuele wereld tot leven te wekken.

Palmer legde gedurende die periode wel de fundering voor wat nu het grootste vr bedrijf ter wereld is, met de aanschaf van tientallen vr brillen. Sommige kocht hij voor enkele honderden dollars terwijl de ontwikkeling ervan enkel honderdduizend had gekost. Teleurgesteld door de matige performance van de vr brillen begon Palmer zelf te knutselen. De eerste brillen die hij bouwde waren regelrechte Frankensteins. Brillen die samengesteld waren uit onderdelen uit de gigantische collectie van Palmer, destijds de grootste verzameling ter wereld. Snel ging de ontwikkeling niet, het bleef lange tijd bij enkel prototypes waarvan de meesten het daglicht niet zagen.
De kennismaking met Carmack
Destijds was Palmer slechts een vr-nerd die wat aanklooide in zijn garage met ondersteuning van gelijkgestemden. Bij toeval kwam zijn droom echter in een stroomversnelling terecht toen hij op een forum de legendarische ontwikkelaar John Carmack tegen het lijf liep. Carmack, medeoprichter van id Software en bekend van onder meer Doom en Quake was op hetzelfde moment bezig met het verkennen van de virtuele mogelijkheden.
Na uitwisseling van ideeën demonstreerde Carmack op de E3 in 2012 al de eerste vr bril. Deze was gebaseerd op het Oculus Rift prototype van Palmer en draaide op software van Carmack. De allereerste Rift bevatte een 5.6-inch LCD met speciaal ontwikkelde lenzen die een blikveld van 90 graden horizontaal en 110 graden verticaal stereoscopisch beeld boden. Hoewel de Rift met plankband aan elkaar hing en bestond uit allerlei losse onderdelen ging het nieuws van Carmacks nieuwe vr bril als een schokgolf over het internet.
Oculus Kickstarter

Palmer speelde al lange tijd met het idee om zijn virtual reality droom tot leven te brengen met behulp van een Kickstarter campagne. In 2012 dacht hij reeds na over het lanceren van een campagne waarbij hij mikte op 100 backers. Het geld was enkel nodig voor ontwikkeling, de Kickstarter kosten en 10 dollar voor overwinningsbier en pizza. De support van Carmack en andere grote spelers zoals de oprichter van Valve zorgden voor een meer ambitieuze doelstelling.
Op 1 augustus 2012 werd de campagne gelanceerd met als doel zon 250 duizend dollar binnen te harken. Binnen 24 uur was er echter al bijna 7 ton binnen en na 3 dagen passeerde Oculus de magische grens van 1 miljoen dollar. Uiteindelijk haalde Oculus maar liefst 2,4 miljoen dollar binnen en werd één van de meeste succesvolle Kickstarter campagnes ooit.
Oculus Rift DK1
De zeer succesvolle campagne beloofde backers een prototype voor ontwikkelaars, die later bekend zou staan als de Oculus Rift Development Kit 1 (DK1). Oculus mikte niet op een consumentversie maar op een product voor ontwikkelaars en enthousiastelingen. Deze moest gebruikt worden om de voortgang te bespoedigen en de wereld de potentie van virtual reality te tonen. De DK1 voldeed ruim aan de verwachtingen, virtual reality was weer hot en kreeg wereldwijde aandacht. Hoewel de DK1 stukken beter was dan alle vr brillen die tot die tijd waren uitgekomen was deze verre van perfect..

De DK1 bevatte een 7 inch display met een resolutie van 1280x800 pixels, zon 640x800 pixels per oog en leverde een verre van scherp beeld. In combinatie met de lenzen die het beeld vergrootte zorgde dit voor het zogenaamde screendoor effect. Het leek alsof je door een raster van een deur naar scherm keek en de pixels waren bijna te tellen. De eerste versie van de Rift beschikte bovendien niet over een geavanceerde tracking zoals de huidige versie. Je kon wel naar boven, onder links of recht kijken maar het was onduidelijk waar je hoofd zich precies bevond. Leunde je vooruit of achteruit dan veranderde het beeld niet wat gigantische afbreuk deed aan de onderdompeling die virtual reality zo briljant maakt.
Daarnaast waren er veel klachten over de hoge mate motion sickness, oftewel wagenziekte. De combinatie van de lage resolutie, het ontbreken van positietracking en de beperkte software zorgde bij veel gebruikers voor een misselijkmakende ervaring. Hoewel er dus veel ruimte was voor verbetering verkocht Oculus elke DK1 die geproduceerd was, ruim 65 duizend stuks. De animo was dermate groot dat er eenvoudig veel meer DK1s verkocht konden worden. Oculus besloot echter te focussen op het ontwikkelen van een verbeterde versies, de Crystal Cove.
Crystal Cove

Aan het begin van 2014 toonde Oculus op de CES een nieuwe versie van de Oculus Rift. Hoewel deze versie uiteindelijk niet werd uitgebracht werden de verbetering wel doorgevoerd in de DK2. Het LCD scherm was vervangen met een OLED scherm en het systeem bevatte nu interne sensoren die in verbinding stonden met een externe camera. Oculus kondigde aan dat deze aanpassingen vooral het motion sickness probleem oploste en dat ontwikkelaars bij de volgende publieke versie met de nieuwe techniek aan de slag konden.
Oculus Rift DK2
In maart van 2014 was het via de site van Oculus mogelijk de nieuwe ontwikkelaarsversie van de Rift te pre-orderen. Deze versie kreeg de toepasselijke naam Development Kit 2 mee en indiceerde dat Oculus nog niet klaar was met het ontwikkeling. Deze versie leek echter al meer op de uiteindelijke consumentenversie maar er waren nog een aantal plooien die gladgestreken moesten worden

Oculus had op basis van de feedback van de backers en ontwikkelaars al een aantal aankondigen voor verbetering gedaan. Zo werd het lage resolutie scherm vervangen door een Full HD scherm met een resolutie van 960x1080 pixels per oog. Hiermee werd het aantal pixels met 100% verhoogd. Dit zorgde er niet voor dat screendoor effect compleet verdween maar het was een wel stuk minder zichtbaar. Later bleek dat het scherm hetzelfde was als die van de Note 3 en deed geruchten oplaaien over een samenwerking met Samsung. Deze werden snel waarheid met de aankondig van de Samsung Gear VR, een samenwerking tussen beide bedrijven.
Het LCD scherm werd vervangen met een OLED scherm waardoor de helderheid van het beeld toenam en de motion blur verminderde. Dit laatste ontstaat wanneer je (snelle) bewegingen maakt en vervaging van het beeld ontstaat, wat wagenziekte in de hand werkt. Daarnaast werd de latency van het scherm teruggebracht van 60 milliseconde naar 30 milliseconde. Latency is de vertraging tussen de actie en reactie, het bewegen van je hoofd en het veranderen van het beeld. De laatste verbetering met betrekking tot het beeld was het toevoegen van frames met compleet zwart beeld. Deze zijn onzichtbaar voor het menselijk oog maar wekken de illusie van een soepel beeld.
De belangrijkste aanpassingen die Oculus echter maakte was het toevoegen van een externe camera. Deze registeren de LEDs die in voorzijde van de DK2 zijn ingebouwd waardoor precies duidelijk is waar de bril zich bevind. De DK1 was enkel in staat de richting van je hoofd te bepalen maar met de toevoeging van de camera was het nu mogelijk om vooruit en achteruit te leunen. Een belangrijkste stap voor het perfectioneren van de virtual reality ervaring.
De overname door Facebook
Enkele weken nadat de DK2 werd aangekondigd werd Oculus in één klap wereldnieuws door de overname door Facebook. Deze ontwikkeling was compleet onverwacht en viel niet bij iedereen in goed aarde. Zo kondigde de maker van Minecraft aan per direct de ontwikkeling voor de Rift te stoppen. Facebook maakte echter bekend dat Oculus zelfstandig zou blijven opereren en zich initieel volledig op games kon richten. Zuckerberg en Co. komen tot dusver deze belofte na en houden zich op de achtergrond, hoewel het bedrijf laatst aan te kondigen wel aan Facebook apps voor de Rift te werken.
Cresent Bay Prototype

De DK2 was ongeveer een half jaar oud en er waren ruim honderdduizend units verscheept toen Oculus alweer een vernieuwde versie aankondigde. Op het event Oculus Connect toonde het bedrijf de nieuwste Rift met de codenaam Cresent Bay. Deze versie beschikt over een nog hogere resolutie, lager gewicht en ingebouwd audiosysteem. Vooral het toevoegen van interne (360 graden audio) maakte de beleving nog intenser.
De exacte resolutie van deze versie heeft Oculus nooit bekend gemaakt maar de geruchten wijzen op een 1440p display. Hetzelfde scherm dat gebruikt wordt in de Note 4 van Samsung, ook wel een 2.5 K scherm genoemd dankzij de resolutie 2,560 x 1,440 pixels. De verhoogd resolutie heeft als gevolg dat de refreshrate tevens hoger is. Dit zorgt voor minder judder (stotteringen) en resulteert in lagere kans op motion sickness. Oculus maakte publiekelijk bekend dat deze versie twee schermen bevat in plaats van één zoals bij de andere versies van de Rift. Wat de gevolgen hiervan zijn blijft afwachten.
Naast de verbeteringen van het scherm is de tracking tevens onder handen genomen. De DK2 beschikt al over sensoren aan de voorzijde, de nieuwe versie heeft echter ook sensoren aan de achterzijde. Dit zorgt voor een verbeterde tracking in 360 graden waardoor de positie nog nauwkeuriger bepaald wordt. Oculus heeft deze versie op diverse beurzen getoond maar nooit beschikbaar gesteld voor ontwikkelaars. Dit indiceert waarschijnlijk dat Oculus nu al zijn pijlen richt op het afronden van de consumentenversie.
Consumentenversie Oculus Rift
Het is bijna drie jaar geleden sinds de succesvolle Kickstarter campagne en er is momenteel nog weinig bekend over de consumentenversie van de Oculus Rift. Duidelijk lijkt de uiteindelijke versie beschikt over verbeterde hoofdtracking, positietracking en een hogere resolutie scherm bevat. Daarnaast wordt gedacht over het toevoegen van draadloze mogelijkheden.
Niets van dit alles is officieel bevestigd door Oculus maar de verbetering zijn in lijn met de voorgaande updates. Oculus laat echter weinig los over de voortgang en een releasedate van de Rift in 2015 lijkt onzeker. Tijdens het South-by-Southwest festival liet Palmer zich namelijk ontvallen dat het bedrijf momenteel niets aan te kondigen heeft.
Afgaande op de ontwikkelingen tot dusver en de snel groeiende vr markt lijkt een releasedate eind dit jaar de beste optie. Momenteel zijn er namelijk meerdere vr brillen in ontwikkeling waarvan een releasedate aanstaande. Zo zien de Vive van HTC & Valve en ook Razer OSVR waarschijnlijk dit jaar het licht. Daarnaast zijn er momenteel al diverse vr brillen voor smartphones te koop en zijn er tientallen in ontwikkeling.
Het lijkt strategisch gezien dus een verstandige keuze voor Oculus om snel meer bekend te maken over de releasedate om hun voorsprong te behouden. Het bedrijf heet echter een grote achterban, support van prominente ontwikkelaars en een marketingbudget á la Facebook. De kans dat Oculus onder de voet wordt gelopen door concurrenten is waarschijnlijk klein.
De toekomst van Oculus
Oculus reanimeerde virtual reality en bracht de ontwikkelingen in een stroomversnelling. De positie van het bedrijf wankelt voorlopig dus nog niet. Grootste obstakel is het aankondigen en uitbrengen van een consumentenversie. Zodra dit gebeurd is het gedaan zal Oculus voor eens en altijd de virtuele baas blijven
Oculus Rift hands-on review
Bij VR Expert hebben wij onderhand een jaar ervaring met onze drie DK'2, wil je weten hoe ons dat beviel? Lees dan de Oculus Rift Dk2 Review!
|