Deze dag hebben we onze levels gebalanceerd volgens testing.
We hebben ieders een paar levels genomen om dan per level samen te testen en feedback te geven aan elkaar zodat onze levels uitdagender zijn tijdens het spelen.
In de voormiddag hebben we de easy levels samen gedaan vooraleer we de levels hadden verdeeld.
In de namiddag was ik vooral bezig met het balanceren van 2 levels. Sinds wij klaar waren met de easy levels resten er maar de hard en normal levels. We hebben dan ieders één hard en één normal level genomen. Sinds wij deze levels veel moeten testen om de juiste moeilijkheidsgraad te vinden is het mogelijk dat wij dit niet vandaag zullen kunnen afmaken.
Ten slotte hebben we onze spel laten bespelen door onze stagebegeleider en de feedback die we kregen op onze spel opgeschreven. Wij zullen deze feedback pas morgen kunnen aanpassen.
Deze dag was ik weer bezig met de optimalisatie van de scènes maar ook voor de eerste keer het spel te spelen.
Het grotendeel van de dag heb ik de scenes geoptimaliseerd door het aantal polygonen zodanig te verminderen dat er niets meer valt te optimaliseren. Hierdoor moest ik de scenes constant opnieuw baken.
Nadat mijn collega klaar was met onze game door de oculus test te krijgen, hebben wij de game nagekeken voor problemen. Toevallig heb ik een paar problemen veroorzaakt door objecten te veel static te maken. Ik heb deze problemen zo snel mogelijk geregeld en dan doorgestuurd zodat mijn collega verder kan builden.
Ten slotte heb ik onze game voor de eerste keer gespeeld. De doel hiervan was om de levels te testen om te zien of ze goed gebalanceerd waren. Ik heb hiervoor geconcludeerd dat de levels verder moeten gebalanceerd sinds men na een tijd veel te veel geld in bezit heeft. Maar dit zal voor maandag zijn.
Deze dag was ik bezig met het verder optimaliseren van de scènes en testen of occlusion culling nuttig zal zijn voor ons project.
Ik was het meeste bezig met het implementeren van occlusion culling in onze game. Hiervoor moest ik eerst informatie opzoeken vooraleer te implementeren. Sinds onze game niet zo groot is weet ik niet of het nuttig is om het te gebruiken in onze game.
Het andere wat ik heb gedaan is het bekijken van onze oude modellen en zien welke van de models kon geoptimaliseerd worden. Sinds hoe minder onnodige polygonen in de scene hoe beter onze performantie.
Deze dag was ik bezig met het optimaliseren van onze scenes.
Hiervoor heb ik gebruik gemaakt van probuilder. Sinds wij onze grond hadden omgezet tot één mesh in plaats van verschillende kleine meshes. Hiervoor hebben wij gebruik gemaakt van meshbaker.
Als wij deze mesh zouden veranderen buiten unity moesten we nog een andere plugin gebruiken om het model te exporteren.Dit zou veel langer hebben geduurd in plaats van gebruik te maken van probuilder.
Ten slotte heb ik mijn geoptimaliseerde scenes doorgestuurd en zullen wij morgen een build kunnen maken.
Deze dag was ik vooral bezig met light baking. Zodat onze game performanter wordt tijdens het spelen van onze game.
In de voormiddag was ik bezig met het implementeren van light probes in unity in verschillende scènes van onze game. Hiervoor heb ik allereerst ook tutorials gevolgd vooraleer implementatie.
In de namiddag was ik bezig met de optimalisatie van het light baking en optimalisatie van overige modellen. Om onze scene te optimaliseren heb ik ook hiervoor tutorials gevolgd vooraleer implementatie.
Ten slotte heb ik mijn light baking doorgestuurd naar mijn medecollega’s zodat wij een eerste build van onze project konden maken.
Deze dag was ik bezig met het verbeteren van de opening animatie en te oefenen met light baking.
Tijdens de voormiddag was ik bezig om de opening animatie te veranderen naar een animatie die gebruik maakt van meerdere objecten en deze objecten te scalen.
Sinds unity geen gebruik maakt van point animation zonder een plugin te kopen. Deze methode was door mijn begeleider voorgesteld.
Tijdens de namiddag heb ik informatie gezocht over belichting in unity en deze toe te passen in onze game. Hiervoor heb ik ook hulp gekregen van mijn stagebegeleider en heeft mij toegestuurd naar een mooi resultaat dat nog afwerking nodig heeft.
Ten slotte heb ik één van onze levels geoptimaliseerd van het aantal vertices. Sinds wij een groot deel van onze level niet gebruiken maar ook dat het geen onnodige plaats inneemt in onze light map tijdens het baken.
Deze dag hebben we feedback gekregen van onze stagebegeleider over onze game. Ons eerste opmerking was over onze gameplay.
Onze tweede opmerking was dat onze torens het spel niet overzichtelijk maakten.
Nadat we deze feedback kregen hebben we de taken verdeeld. Mijn taak was het redesignen, modelen en animeren van de opening animatie van de torens.
Tijdens de voormiddag was ik bezig met nieuwe designs te bedenken en feedback vragen over mijn designs. Nadat ik het groen licht heb gekregen heb ik het eerste model gemaakt.
Tijdens de namiddag heb ik de twee overige torens gemaakt en in unity geïmporteerd of er eventueel scaling issues voorkwamen. Per toeval had er één toch een scaling issue.
Nadat ik klaar was met het regelen van de scaling issues heb ik de open animatie gemaakt voor elk van de torens. Helaas had ik problemen met de opening animatie van de torens sinds één van de toren objecten gebruik maakte van point animation.
Unity kan geen gebruik maken van point animation dus moest ik hiervoor een oplossing vinden maar helaas niet kunnen vinden.
Mijn stagebegeleider heeft dan voorgesteld om het object in verschillende objecten te maken en daarna met scaling te werken. Helaas zal deze aanpassing voor morgen zijn.
Ten slotte heb ik nog een toren gemaakt dat als enige functie heeft om een muur te zijn.
Deze dag was ik vooral bezig met optimalisatie en het verbeteren van onze toren info UI.
Vanmorgen was ik bezig met de bugs wegwerken van onze tower info UI. Hiervoor heb ik de oculus go gebruikt om te testen. Ik heb gemerkt dat één van onze UIs zijn letters veel meer vergrootte dan de andere. Hiervoor heb ik de UI nogmaals gemaakt en het heeft het probleem grotendeels opgelost.
Ten slotte heb ik voor de rest van de dag bezig geweest met optimalisatie van onze game voor mobile VR.
Deze dag was ik bezig met het menu design meer speels te laten uitzien.
Ik heb ook de particle effect die ik gisteren had gemaakt verbeterd.
Als laatste heb ik onze background omgezet van script naar particle system.
Ten eerste heb ik de hover particle effect die ik gisteren had gemaakt nagekeken en kleine aanpassingen aan toegevoegd vooraleer ik het heb doorgestuurd.
Ten tweede heb ik mij beziggehouden met het menu design. De design die we hadden, heb ik veranderd naar een etch-a-sketch model. Ik vind deze model passend om het speels te laten uitzien. Sinds de feedback die we kregen voor onze game was dat de wereld speelser moest uitzien. Bijvoorbeeld net zoals speelgoed.
Ten derde heb ik de lijnen van onze skybox die zichtbaar “verwijderd”. Dit heb ik gedaan door mijn texture om te zetten van repeat wrapping naar clamp wrapping.
Ten slotte heb ik onze bestaande asteroïde veld omgezet naar een particle systeem. Op vraag van één van onze collega’s. Het probleem met het vorige was dat het veld te leeg leek en dat een particle systeem performanter te gebruiken is dan met een script.
Deze dag hield ik mij vooral bezig met de tiles in unity hetzelfde laten uitzien als in 3ds max en een menu design te ontwerpen dat meer uitziet als speelgoed.
In de voormiddag heb ik mijn tiles moeten aanpassen in unity. Sinds meeste effecten die ik heb gebruikt in 3ds max niet hetzelfde resultaat hebben gegeven in unity.
Hiervoor heb ik het geprobeerd goed te maken in unity. Maar helaas is het mij niet gelukt en moest ik hetgeen wat ik kon eruit krijgen maar gebruiken.
In de namiddag heb ik mij vooral beziggehouden met het maken van een nieuw design van ons menu. Ik heb gekozen om een etch-a-sketch na te maken maar met verschillende kleuren in plaats van één kleur. Ik wou het eventueel normal mappen maar het resultaat was niet veel mooier dan zonder.
Ten slotte heb ik mij beziggehouden met een hover animatie. Hiervoor heb ik mij gebaseerd op de stijl van onze vorige particle systemen.
De animatie lijkt op een teleport animatie maar dan in cartoon stijl.
Ik vond deze animatie het beste passen bij onze game maar het is mogelijk dat ik mijn ontwerp zal moeten aanpassen.
Deze dag heb ik mij vooral beziggehouden met normal mappen van mijn tiles en het begrijpen van baken in 3ds max.
In de voormiddag heb ik mijn textures bekeken en besloten om anders te werk te gaan. Sinds ik mijn resultaat niet goed genoeg vond voor onze game. Na trial en error is het mij uiteindelijk gelukt om een mooi resultaat te verkrijgen. Deze resultaat heb ik laten zien aan mijn mede collega's en het resultaat heeft groen licht gekregen.
In de namiddag hield ik mij vooral bezig met het baken van mijn textures. Sinds ik geen ervaring heb met baken in 3ds max. Moest ik tutorials op het internet volgen vooraleer ik uiteindelijk zou baken. Ik heb dan mijn tiles gebaked en geïmporteerd in unity.
Deze dag was ik bezig met het verbeteren van het aantal polygonen van onze 6-hoekige tile en te texturen in verschillende kleuren.
In de voormiddag was ik bezig met het verbeteren van onze 6-hoekige tile. Sinds deze tile 3-hoekige polygonen had kon ik het niet zo mooi texturen als ik oorspronkelijk wou. Dus moest ik de tile verminderen van polygonen. Dankzij de vermindering en geen driehoeken in onze model te hebben kon ik het beter textureren.
In de namiddag was ik vooral bezig met het maken van tiles in verschillende kleuren. Ik heb deze laten nakijken en er werd mij gevraagd om ook normal mapping aan toe te voegen zodat het meer speels leek. Ik heb dan gekozen om mijn tiles te laten uitzien als foam grond met scheuren in de texture. Maar het is mogelijk dat ik dit zal veranderen morgen.
Ten slotte heb ik voor de rest van de dag een grond tile gemaakt in de vorm van een stenen weg. Het model maakt het niet eenvoudig om een weg te maken dus het is mogelijk dat ik het morgen anders zal moeten aanpakken.
Deze dag was ik bezig met het testen van onze shaders en het her texturen van onze tiles in ons game.
In de voormiddag hield ik mij vooral bezig met het testen van onze shaders. Ik heb gemerkt dat onze shaders voor veel resources vraagt in oculus go. Ik heb het probleem gemeld aan mijn medestudenten en hierna zelf geprobeerd om het beter te maken. Helaas ken ik niet veel van shaders dus moest ik het laten vallen.
Voor de namiddag en tijdens de namiddag hebben we onze eerste review gekregen van onze werk collega's. Onze game ziet er goed uit programmeer gewijs maar heeft nog een paar problemen in het grafisch deel.
Ik heb dan in de namiddag mij vooral beziggehouden met het her texturen van onze grond in onze game. Ik heb de grond proberen uit te laten zien als speelgoed maar helaas is het me niet gelukt sinds de grond zijn poly’s niet allemaal gelijke quads zijn. Dit zorgt voor problemen tijdens het UVW unwrapping van onze grond.
Ik zal morgen mijn finale versies maken van de grond en dan laten nakijken door mijn medecollega’s.
Vandaag heb ik vooral over de garbage collection en de profiler informatie opgezocht zodat onze game performance beter is voor de oculus go.
Ten eerste moest ik meer informatie opzoeken over garbage collection in unity. Sinds ik de performance wil verbeteren, leek dit mij een goede oplossing.
Hierna heb ik een paar testscripts gemaakt en getest in unity. Ik heb geleerd dat de garbage collection niet het probleem was.Omdat ik de garbage collection forceerde was de garbage collection het probleem van fps drops. Hierdoor verslechterde de performance. Dus moest ik terug naar de profiler om te zien wat het probleem kan zijn.
Ten tweede om de profiler beter te begrijpen moest ik hiervoor ook informatie over opzoeken. Dankzij deze informatie kan ik beter met de profiler te werk. Maar het probleem is nog niet gevonden. Het enige vermoeden na zoveel tests uitgevoerd te hebben is dat de shaders voor problemen zorgen.
Ik zal morgen meer test moeten uitvoeren rond onze shaders.
Voor de hele dag was ik bezig met een nieuw script te schrijven voor onze enemy AI.
Dit script moet het probleem van de fps drops bij het spawnen van onze enemy verbeteren. Maar helaas heeft dit het probleem niet geholpen. Hiervoor ben ik terug naar onze vorige AI script gegaan.
Sinds ik het probleem nog niet gevonden heb. Heb ik hiervoor meer onderzoek gedaan met de unity profiler en ben tot de conclusie gekomen dat oftewel wij een probleem hebben met garbage collection of het spawnen van enemies.
Ik zal morgen mij vooral moeten bezighouden met het onderzoeken van hoe men garbage collection gebruikt in unity.
Deze dag was ik bezig met verdere testing van onze game in oculus go.
In de voormiddag was ik bezig met het testen van de caching script. Deze script was bedoeld om performance naar boven te halen maar met deze script zie ik geen verschil.
Het is mogelijk dat de fps drops niet hier aan ligt maar aan de AI van onze enemies.
In de namiddag was ik bezig met het AI script. Ik heb hiervoor naar documentatie gezocht over onze script. Hierdoor heb ik optimalisatie gevonden over onze script en heb ik dit toegepast. Maar ik zal toch het script moeten aanpassen want het grote probleem is nog altijd niet opgelost. Namelijk de fps drop bij het spawnen van onze eerste wave.
Ten slotte heb ik de game getest in onze nieuwe scène en gemerkt dat we een stabiele 60 fps krijgen. De reden hiervoor is namelijk dat we het aantal objecten gereduceerd hebben en we zien een duidelijke verbetering in FPS.
De 2de dag met het testen van onze game in oculus go.
Ten eerste heb ik in de voormiddag mij vooral beziggehouden met het onderzoeken van de fps spikes in onze game. Ik heb meerdere redenen gevonden die ervoor kunnen zorgen dat onze fps dropt onder de 60 FPS.
De eerste reden is natuurlijk het aantal objecten in de scene die voor fps drops zorgen. De tweede reden is wanneer men de wave start veranderd onze scene van objecten. Dit is onze grootste oorzaak van fps drops. De derde reden is dat onze enemy AI ook voor fps drops zorgt.
Als wij rekening kunnen houden met deze problemen kunnen we een stabiele 60 FPS bereiken voor onze game.
In de namiddag hield ik mij bezig met het cachen van onze a* pathing.
Zodat wij bij de opstart minder problemen zouden hebben dankzij onze pathing. Ik merk helaas geen verschil met deze caching maar het is mogelijk dat ik dit verkeerd aanpak. Morgen zal ik een beter resultaat kunnen krijgen.
Ten slotte zal ik morgen mijn scène moeten updaten zodat ik de nieuwe features kan uittesten en misschien beter zien waar het probleem zit en of caching wel degelijk werkt voor onze game.
Deze dag was ik vooral bezig om onze game in oculus go te testen.
Ten eerste moest ik een build maken op onze oculus go. Sinds wij dit dat kunnen gebruiken voor verdere testing van andere features.
Maar eerst was er een probleem dat ik geen build kon maken voor de oculus go.
Het bleek dat er geen oculus go profiel aan werd toegewezen. Dit was logisch sinds wij niet waren aan het werken in oculus go voorheen deze build.
Ten tweede heb ik ervoor gezorgd dat men kan teleporteren sinds de oculus go met een touch werkt en niet met sticks zoals bij de oculus rift. Nadat ik het ingevoerd had kon ik verder met testen en heb ik gemerkt dat de fps in de game niet stabiel was bij het teleporteren en het bewegen van de camera.
Ten derde moest ik de reden vinden voor deze fps drops. Hiervoor moest ik een profiler aan toevoegen om het probleem te vinden. Dit laat simpelweg zien in stappen wat er gebeurt in uw scène zodat men het probleem kan vinden. De eerste reden was dat de background voor een deel voor fps drops zorgde. De tweede reden was dat de pathfinding te zwaar kon zijn. Dit zijn een van de redenen die misschien grotendeels voor de fps drops zorgden.
Ten slotte bij het opstarten van de build heb ik gemerkt dat de loading time veel te lang is. Wij zullen morgen ervoor zorgen dat we de loading time kunnen reduceren.
Deze voormiddag was ik bezig met het verbeteren van mijn doodskop level.
Maar ook het maken van een ander level met maar één spawnpoint voor enemies.
De verbetering was simpel voor mijn doodskop level. Ik moest ervoor zorgen dat de plaats tussen de tegels even groot waren.
Daarna was ik bezig met het maken van een nieuw level. Ik had als concept om een komeet na te bootsen als level. In de realiteit kon ik deze komeet niet gemakkelijk maken dus is het van design veranderd naar spook en daarna naar uitroepteken in een tekstballon. Deze level heb ik dan doorgestuurd en de feedback die ik heb gekregen op toegepast.
Voor de namiddag was ik aan het verbeteren of aanpassen van UI onderdelen in onze game. Sinds de feedback was dat de tekst onleesbaar was. Dus heb ik de tekst leesbaarder moeten maken.
Nadat ik klaar was met mijn aanpassingen heb ik voor de laatste uren aan game balancing gedaan. Met andere woorden aanpassen hoeveel damage wij of onze basis krijgen,Hoeveel health onze enemies hebben,enzovoort….
Deze dag heb ik verder gewerkt aan de tower info UI en meegewerkt met het designen van een level.
In de voormiddag was ik vooral bezig met het aanpassen van de tower info UI aan de hand van de feedback die ik kreeg.
Een van de aanpassingen was dat de emblemen die ik gisteren had gemaakt nog een omranding moesten krijgen zodat het leek op een verkeersbord. Mijn partner vond dit een beter idee dan zonder de omranding. Het andere was dat ik met transparancy zou moeten werken.
In de namiddag was ik bezig met het level design van onze game. Dit was belangrijk want we bereiken het laatste deel van onze stage game.
Dus hebben wij ieders een level hiervoor gemaakt.De design voor mijn level was een doodskop.Ik dacht ik dat deze design een goede keuze was voor onze game. Daarna heb ik een mockup gemaakt in unity zodat ik een voorbeeld had van een level en deze kon overnemen in 3ds max.
Ten slotte heb ik deze design doorgestuurd voor feedback en als antwoord teruggekregen dat we deze level konden gebruiken.