Deze dag was ik bezig met het verbeteren van het aantal polygonen van onze 6-hoekige tile en te texturen in verschillende kleuren.
In de voormiddag was ik bezig met het verbeteren van onze 6-hoekige tile. Sinds deze tile 3-hoekige polygonen had kon ik het niet zo mooi texturen als ik oorspronkelijk wou. Dus moest ik de tile verminderen van polygonen. Dankzij de vermindering en geen driehoeken in onze model te hebben kon ik het beter textureren.
In de namiddag was ik vooral bezig met het maken van tiles in verschillende kleuren. Ik heb deze laten nakijken en er werd mij gevraagd om ook normal mapping aan toe te voegen zodat het meer speels leek. Ik heb dan gekozen om mijn tiles te laten uitzien als foam grond met scheuren in de texture. Maar het is mogelijk dat ik dit zal veranderen morgen.
Ten slotte heb ik voor de rest van de dag een grond tile gemaakt in de vorm van een stenen weg. Het model maakt het niet eenvoudig om een weg te maken dus het is mogelijk dat ik het morgen anders zal moeten aanpakken.
Deze dag was ik bezig met het testen van onze shaders en het her texturen van onze tiles in ons game.
In de voormiddag hield ik mij vooral bezig met het testen van onze shaders. Ik heb gemerkt dat onze shaders voor veel resources vraagt in oculus go. Ik heb het probleem gemeld aan mijn medestudenten en hierna zelf geprobeerd om het beter te maken. Helaas ken ik niet veel van shaders dus moest ik het laten vallen.
Voor de namiddag en tijdens de namiddag hebben we onze eerste review gekregen van onze werk collega's. Onze game ziet er goed uit programmeer gewijs maar heeft nog een paar problemen in het grafisch deel.
Ik heb dan in de namiddag mij vooral beziggehouden met het her texturen van onze grond in onze game. Ik heb de grond proberen uit te laten zien als speelgoed maar helaas is het me niet gelukt sinds de grond zijn poly’s niet allemaal gelijke quads zijn. Dit zorgt voor problemen tijdens het UVW unwrapping van onze grond.
Ik zal morgen mijn finale versies maken van de grond en dan laten nakijken door mijn medecollega’s.
Vandaag heb ik vooral over de garbage collection en de profiler informatie opgezocht zodat onze game performance beter is voor de oculus go.
Ten eerste moest ik meer informatie opzoeken over garbage collection in unity. Sinds ik de performance wil verbeteren, leek dit mij een goede oplossing.
Hierna heb ik een paar testscripts gemaakt en getest in unity. Ik heb geleerd dat de garbage collection niet het probleem was.Omdat ik de garbage collection forceerde was de garbage collection het probleem van fps drops. Hierdoor verslechterde de performance. Dus moest ik terug naar de profiler om te zien wat het probleem kan zijn.
Ten tweede om de profiler beter te begrijpen moest ik hiervoor ook informatie over opzoeken. Dankzij deze informatie kan ik beter met de profiler te werk. Maar het probleem is nog niet gevonden. Het enige vermoeden na zoveel tests uitgevoerd te hebben is dat de shaders voor problemen zorgen.
Ik zal morgen meer test moeten uitvoeren rond onze shaders.
Voor de hele dag was ik bezig met een nieuw script te schrijven voor onze enemy AI.
Dit script moet het probleem van de fps drops bij het spawnen van onze enemy verbeteren. Maar helaas heeft dit het probleem niet geholpen. Hiervoor ben ik terug naar onze vorige AI script gegaan.
Sinds ik het probleem nog niet gevonden heb. Heb ik hiervoor meer onderzoek gedaan met de unity profiler en ben tot de conclusie gekomen dat oftewel wij een probleem hebben met garbage collection of het spawnen van enemies.
Ik zal morgen mij vooral moeten bezighouden met het onderzoeken van hoe men garbage collection gebruikt in unity.
Deze dag was ik bezig met verdere testing van onze game in oculus go.
In de voormiddag was ik bezig met het testen van de caching script. Deze script was bedoeld om performance naar boven te halen maar met deze script zie ik geen verschil.
Het is mogelijk dat de fps drops niet hier aan ligt maar aan de AI van onze enemies.
In de namiddag was ik bezig met het AI script. Ik heb hiervoor naar documentatie gezocht over onze script. Hierdoor heb ik optimalisatie gevonden over onze script en heb ik dit toegepast. Maar ik zal toch het script moeten aanpassen want het grote probleem is nog altijd niet opgelost. Namelijk de fps drop bij het spawnen van onze eerste wave.
Ten slotte heb ik de game getest in onze nieuwe scène en gemerkt dat we een stabiele 60 fps krijgen. De reden hiervoor is namelijk dat we het aantal objecten gereduceerd hebben en we zien een duidelijke verbetering in FPS.