De 2de dag met het testen van onze game in oculus go.
Ten eerste heb ik in de voormiddag mij vooral beziggehouden met het onderzoeken van de fps spikes in onze game. Ik heb meerdere redenen gevonden die ervoor kunnen zorgen dat onze fps dropt onder de 60 FPS.
De eerste reden is natuurlijk het aantal objecten in de scene die voor fps drops zorgen. De tweede reden is wanneer men de wave start veranderd onze scene van objecten. Dit is onze grootste oorzaak van fps drops. De derde reden is dat onze enemy AI ook voor fps drops zorgt.
Als wij rekening kunnen houden met deze problemen kunnen we een stabiele 60 FPS bereiken voor onze game.
In de namiddag hield ik mij bezig met het cachen van onze a* pathing.
Zodat wij bij de opstart minder problemen zouden hebben dankzij onze pathing. Ik merk helaas geen verschil met deze caching maar het is mogelijk dat ik dit verkeerd aanpak. Morgen zal ik een beter resultaat kunnen krijgen.
Ten slotte zal ik morgen mijn scène moeten updaten zodat ik de nieuwe features kan uittesten en misschien beter zien waar het probleem zit en of caching wel degelijk werkt voor onze game.
Deze dag was ik vooral bezig om onze game in oculus go te testen.
Ten eerste moest ik een build maken op onze oculus go. Sinds wij dit dat kunnen gebruiken voor verdere testing van andere features.
Maar eerst was er een probleem dat ik geen build kon maken voor de oculus go.
Het bleek dat er geen oculus go profiel aan werd toegewezen. Dit was logisch sinds wij niet waren aan het werken in oculus go voorheen deze build.
Ten tweede heb ik ervoor gezorgd dat men kan teleporteren sinds de oculus go met een touch werkt en niet met sticks zoals bij de oculus rift. Nadat ik het ingevoerd had kon ik verder met testen en heb ik gemerkt dat de fps in de game niet stabiel was bij het teleporteren en het bewegen van de camera.
Ten derde moest ik de reden vinden voor deze fps drops. Hiervoor moest ik een profiler aan toevoegen om het probleem te vinden. Dit laat simpelweg zien in stappen wat er gebeurt in uw scène zodat men het probleem kan vinden. De eerste reden was dat de background voor een deel voor fps drops zorgde. De tweede reden was dat de pathfinding te zwaar kon zijn. Dit zijn een van de redenen die misschien grotendeels voor de fps drops zorgden.
Ten slotte bij het opstarten van de build heb ik gemerkt dat de loading time veel te lang is. Wij zullen morgen ervoor zorgen dat we de loading time kunnen reduceren.
Deze voormiddag was ik bezig met het verbeteren van mijn doodskop level.
Maar ook het maken van een ander level met maar één spawnpoint voor enemies.
De verbetering was simpel voor mijn doodskop level. Ik moest ervoor zorgen dat de plaats tussen de tegels even groot waren.
Daarna was ik bezig met het maken van een nieuw level. Ik had als concept om een komeet na te bootsen als level. In de realiteit kon ik deze komeet niet gemakkelijk maken dus is het van design veranderd naar spook en daarna naar uitroepteken in een tekstballon. Deze level heb ik dan doorgestuurd en de feedback die ik heb gekregen op toegepast.
Voor de namiddag was ik aan het verbeteren of aanpassen van UI onderdelen in onze game. Sinds de feedback was dat de tekst onleesbaar was. Dus heb ik de tekst leesbaarder moeten maken.
Nadat ik klaar was met mijn aanpassingen heb ik voor de laatste uren aan game balancing gedaan. Met andere woorden aanpassen hoeveel damage wij of onze basis krijgen,Hoeveel health onze enemies hebben,enzovoort….
Deze dag heb ik verder gewerkt aan de tower info UI en meegewerkt met het designen van een level.
In de voormiddag was ik vooral bezig met het aanpassen van de tower info UI aan de hand van de feedback die ik kreeg.
Een van de aanpassingen was dat de emblemen die ik gisteren had gemaakt nog een omranding moesten krijgen zodat het leek op een verkeersbord. Mijn partner vond dit een beter idee dan zonder de omranding. Het andere was dat ik met transparancy zou moeten werken.
In de namiddag was ik bezig met het level design van onze game. Dit was belangrijk want we bereiken het laatste deel van onze stage game.
Dus hebben wij ieders een level hiervoor gemaakt.De design voor mijn level was een doodskop.Ik dacht ik dat deze design een goede keuze was voor onze game. Daarna heb ik een mockup gemaakt in unity zodat ik een voorbeeld had van een level en deze kon overnemen in 3ds max.
Ten slotte heb ik deze design doorgestuurd voor feedback en als antwoord teruggekregen dat we deze level konden gebruiken.
Deze dag was ik bezig met het afwerken van de portal en verdere uitwerking van de tower info UI.
Sinds ik gisteren de feedback had gekregen rondom mijn enemy spawner,
kon ik pas vandaag deze feedback toepassen.
Ten eerste moest ik ervoor zorgen dat mijn model er anders uitziet zodat het niet meer grijpbaar leek. Ten tweede moest ik deze spawner op een tile zetten en moest het spawner groter worden naarmate de grootte van onze enemy models.
In de namiddag was ik bezig met het UI van onze tower info. Ik moest emblemen voor onze towers verzinnen. Ten eerste heb ik mijn concepten gemaakt en daarna laten zien aan mijn collega’s. Daarna heb ik de emblemen gemaakt in photoshop en heb dit ook laten nakijken. Ik heb hiervoor beide feedback op gekregen en deze feedback op toegepast.
Ten slotte had ik level designs getekend voor de laatste uren.