Deze dag heb ik mij vooral beziggehouden met normal mappen van mijn tiles en het begrijpen van baken in 3ds max.
In de voormiddag heb ik mijn textures bekeken en besloten om anders te werk te gaan. Sinds ik mijn resultaat niet goed genoeg vond voor onze game. Na trial en error is het mij uiteindelijk gelukt om een mooi resultaat te verkrijgen. Deze resultaat heb ik laten zien aan mijn mede collega's en het resultaat heeft groen licht gekregen.
In de namiddag hield ik mij vooral bezig met het baken van mijn textures. Sinds ik geen ervaring heb met baken in 3ds max. Moest ik tutorials op het internet volgen vooraleer ik uiteindelijk zou baken. Ik heb dan mijn tiles gebaked en geïmporteerd in unity.
Deze dag was ik bezig met het verbeteren van het aantal polygonen van onze 6-hoekige tile en te texturen in verschillende kleuren.
In de voormiddag was ik bezig met het verbeteren van onze 6-hoekige tile. Sinds deze tile 3-hoekige polygonen had kon ik het niet zo mooi texturen als ik oorspronkelijk wou. Dus moest ik de tile verminderen van polygonen. Dankzij de vermindering en geen driehoeken in onze model te hebben kon ik het beter textureren.
In de namiddag was ik vooral bezig met het maken van tiles in verschillende kleuren. Ik heb deze laten nakijken en er werd mij gevraagd om ook normal mapping aan toe te voegen zodat het meer speels leek. Ik heb dan gekozen om mijn tiles te laten uitzien als foam grond met scheuren in de texture. Maar het is mogelijk dat ik dit zal veranderen morgen.
Ten slotte heb ik voor de rest van de dag een grond tile gemaakt in de vorm van een stenen weg. Het model maakt het niet eenvoudig om een weg te maken dus het is mogelijk dat ik het morgen anders zal moeten aanpakken.
Deze dag was ik bezig met het testen van onze shaders en het her texturen van onze tiles in ons game.
In de voormiddag hield ik mij vooral bezig met het testen van onze shaders. Ik heb gemerkt dat onze shaders voor veel resources vraagt in oculus go. Ik heb het probleem gemeld aan mijn medestudenten en hierna zelf geprobeerd om het beter te maken. Helaas ken ik niet veel van shaders dus moest ik het laten vallen.
Voor de namiddag en tijdens de namiddag hebben we onze eerste review gekregen van onze werk collega's. Onze game ziet er goed uit programmeer gewijs maar heeft nog een paar problemen in het grafisch deel.
Ik heb dan in de namiddag mij vooral beziggehouden met het her texturen van onze grond in onze game. Ik heb de grond proberen uit te laten zien als speelgoed maar helaas is het me niet gelukt sinds de grond zijn poly’s niet allemaal gelijke quads zijn. Dit zorgt voor problemen tijdens het UVW unwrapping van onze grond.
Ik zal morgen mijn finale versies maken van de grond en dan laten nakijken door mijn medecollega’s.
Vandaag heb ik vooral over de garbage collection en de profiler informatie opgezocht zodat onze game performance beter is voor de oculus go.
Ten eerste moest ik meer informatie opzoeken over garbage collection in unity. Sinds ik de performance wil verbeteren, leek dit mij een goede oplossing.
Hierna heb ik een paar testscripts gemaakt en getest in unity. Ik heb geleerd dat de garbage collection niet het probleem was.Omdat ik de garbage collection forceerde was de garbage collection het probleem van fps drops. Hierdoor verslechterde de performance. Dus moest ik terug naar de profiler om te zien wat het probleem kan zijn.
Ten tweede om de profiler beter te begrijpen moest ik hiervoor ook informatie over opzoeken. Dankzij deze informatie kan ik beter met de profiler te werk. Maar het probleem is nog niet gevonden. Het enige vermoeden na zoveel tests uitgevoerd te hebben is dat de shaders voor problemen zorgen.
Ik zal morgen meer test moeten uitvoeren rond onze shaders.
Voor de hele dag was ik bezig met een nieuw script te schrijven voor onze enemy AI.
Dit script moet het probleem van de fps drops bij het spawnen van onze enemy verbeteren. Maar helaas heeft dit het probleem niet geholpen. Hiervoor ben ik terug naar onze vorige AI script gegaan.
Sinds ik het probleem nog niet gevonden heb. Heb ik hiervoor meer onderzoek gedaan met de unity profiler en ben tot de conclusie gekomen dat oftewel wij een probleem hebben met garbage collection of het spawnen van enemies.
Ik zal morgen mij vooral moeten bezighouden met het onderzoeken van hoe men garbage collection gebruikt in unity.
Deze dag was ik bezig met verdere testing van onze game in oculus go.
In de voormiddag was ik bezig met het testen van de caching script. Deze script was bedoeld om performance naar boven te halen maar met deze script zie ik geen verschil.
Het is mogelijk dat de fps drops niet hier aan ligt maar aan de AI van onze enemies.
In de namiddag was ik bezig met het AI script. Ik heb hiervoor naar documentatie gezocht over onze script. Hierdoor heb ik optimalisatie gevonden over onze script en heb ik dit toegepast. Maar ik zal toch het script moeten aanpassen want het grote probleem is nog altijd niet opgelost. Namelijk de fps drop bij het spawnen van onze eerste wave.
Ten slotte heb ik de game getest in onze nieuwe scène en gemerkt dat we een stabiele 60 fps krijgen. De reden hiervoor is namelijk dat we het aantal objecten gereduceerd hebben en we zien een duidelijke verbetering in FPS.
De 2de dag met het testen van onze game in oculus go.
Ten eerste heb ik in de voormiddag mij vooral beziggehouden met het onderzoeken van de fps spikes in onze game. Ik heb meerdere redenen gevonden die ervoor kunnen zorgen dat onze fps dropt onder de 60 FPS.
De eerste reden is natuurlijk het aantal objecten in de scene die voor fps drops zorgen. De tweede reden is wanneer men de wave start veranderd onze scene van objecten. Dit is onze grootste oorzaak van fps drops. De derde reden is dat onze enemy AI ook voor fps drops zorgt.
Als wij rekening kunnen houden met deze problemen kunnen we een stabiele 60 FPS bereiken voor onze game.
In de namiddag hield ik mij bezig met het cachen van onze a* pathing.
Zodat wij bij de opstart minder problemen zouden hebben dankzij onze pathing. Ik merk helaas geen verschil met deze caching maar het is mogelijk dat ik dit verkeerd aanpak. Morgen zal ik een beter resultaat kunnen krijgen.
Ten slotte zal ik morgen mijn scène moeten updaten zodat ik de nieuwe features kan uittesten en misschien beter zien waar het probleem zit en of caching wel degelijk werkt voor onze game.
Deze dag was ik vooral bezig om onze game in oculus go te testen.
Ten eerste moest ik een build maken op onze oculus go. Sinds wij dit dat kunnen gebruiken voor verdere testing van andere features.
Maar eerst was er een probleem dat ik geen build kon maken voor de oculus go.
Het bleek dat er geen oculus go profiel aan werd toegewezen. Dit was logisch sinds wij niet waren aan het werken in oculus go voorheen deze build.
Ten tweede heb ik ervoor gezorgd dat men kan teleporteren sinds de oculus go met een touch werkt en niet met sticks zoals bij de oculus rift. Nadat ik het ingevoerd had kon ik verder met testen en heb ik gemerkt dat de fps in de game niet stabiel was bij het teleporteren en het bewegen van de camera.
Ten derde moest ik de reden vinden voor deze fps drops. Hiervoor moest ik een profiler aan toevoegen om het probleem te vinden. Dit laat simpelweg zien in stappen wat er gebeurt in uw scène zodat men het probleem kan vinden. De eerste reden was dat de background voor een deel voor fps drops zorgde. De tweede reden was dat de pathfinding te zwaar kon zijn. Dit zijn een van de redenen die misschien grotendeels voor de fps drops zorgden.
Ten slotte bij het opstarten van de build heb ik gemerkt dat de loading time veel te lang is. Wij zullen morgen ervoor zorgen dat we de loading time kunnen reduceren.
Deze voormiddag was ik bezig met het verbeteren van mijn doodskop level.
Maar ook het maken van een ander level met maar één spawnpoint voor enemies.
De verbetering was simpel voor mijn doodskop level. Ik moest ervoor zorgen dat de plaats tussen de tegels even groot waren.
Daarna was ik bezig met het maken van een nieuw level. Ik had als concept om een komeet na te bootsen als level. In de realiteit kon ik deze komeet niet gemakkelijk maken dus is het van design veranderd naar spook en daarna naar uitroepteken in een tekstballon. Deze level heb ik dan doorgestuurd en de feedback die ik heb gekregen op toegepast.
Voor de namiddag was ik aan het verbeteren of aanpassen van UI onderdelen in onze game. Sinds de feedback was dat de tekst onleesbaar was. Dus heb ik de tekst leesbaarder moeten maken.
Nadat ik klaar was met mijn aanpassingen heb ik voor de laatste uren aan game balancing gedaan. Met andere woorden aanpassen hoeveel damage wij of onze basis krijgen,Hoeveel health onze enemies hebben,enzovoort….
Deze dag heb ik verder gewerkt aan de tower info UI en meegewerkt met het designen van een level.
In de voormiddag was ik vooral bezig met het aanpassen van de tower info UI aan de hand van de feedback die ik kreeg.
Een van de aanpassingen was dat de emblemen die ik gisteren had gemaakt nog een omranding moesten krijgen zodat het leek op een verkeersbord. Mijn partner vond dit een beter idee dan zonder de omranding. Het andere was dat ik met transparancy zou moeten werken.
In de namiddag was ik bezig met het level design van onze game. Dit was belangrijk want we bereiken het laatste deel van onze stage game.
Dus hebben wij ieders een level hiervoor gemaakt.De design voor mijn level was een doodskop.Ik dacht ik dat deze design een goede keuze was voor onze game. Daarna heb ik een mockup gemaakt in unity zodat ik een voorbeeld had van een level en deze kon overnemen in 3ds max.
Ten slotte heb ik deze design doorgestuurd voor feedback en als antwoord teruggekregen dat we deze level konden gebruiken.
Deze dag was ik bezig met het afwerken van de portal en verdere uitwerking van de tower info UI.
Sinds ik gisteren de feedback had gekregen rondom mijn enemy spawner,
kon ik pas vandaag deze feedback toepassen.
Ten eerste moest ik ervoor zorgen dat mijn model er anders uitziet zodat het niet meer grijpbaar leek. Ten tweede moest ik deze spawner op een tile zetten en moest het spawner groter worden naarmate de grootte van onze enemy models.
In de namiddag was ik bezig met het UI van onze tower info. Ik moest emblemen voor onze towers verzinnen. Ten eerste heb ik mijn concepten gemaakt en daarna laten zien aan mijn collega’s. Daarna heb ik de emblemen gemaakt in photoshop en heb dit ook laten nakijken. Ik heb hiervoor beide feedback op gekregen en deze feedback op toegepast.
Ten slotte had ik level designs getekend voor de laatste uren.
Deze dag had ik twee opdrachten in verband met de enemy en onze VR gun.
Ten eerste was ik bezig met de animatie voor onze gun. Ik heb hiervoor een paar designs gemaakt. In unity heb ik met deze designs een sprite animatie gemaakt. Heb als gekregen opmerking dat het in VR niet zo goed zal uitzien en dat het niet hetzelfde effect zou kunnen geven. Dus heb ik gebruik gemaakt van een particle system om het een beter effect te verkrijgen.
Ten tweede was ik bezig met het maken van een spawnpoint. Ik heb eerst een spawn animatie gemaakt en de shader gebruikt van onze UI. Maar het blijkt dat we al een shader hadden die als een portal zou kunnen dienen.
Hiervoor heb ik een spawnpoint gemaakt. Het leek als een speelgoedfabriek met een handvat. Daarna heb ik mijn werk laten nakijken en feedback op teruggekregen. Het handvat van mijn model zou voor problemen kunnen zorgen als men dit spel zou spelen. Het model miste ook zijn specifieke tile waarop hij zou staan.
Sinds de dag gedaan is zal ik deze model pas morgen kunnen aanpassen met de feedback die ik heb gekregen.
Deze dag was ik bezig met het UI van ons stage game en kleine aanpassingen te brengen aan onze 3D modellen.
Ten eerste was ik bezig om een UI te designen voor onze torens om hun informatie te zien in VR. Ik had een quad gemaakt met afgeronde hoeken.
Ten tweede heb ik in unity verder gewerkt aan de UI. Ik heb materialen gebruikt die gebruik maken van een hologram texture zodat het lijkt als een tv-scherm.
deze design heb ik laten nakijken en daarna aangepast aan hun opmerkingen.
Ten slotte moest ik een paar modellen hun groottes en axis veranderen sinds ze niet op de juiste grootte waren en ook niet op de juiste axis. Zodat mijn partners makkelijker hun job konden afmaken.
Sinds ik klaar ben met mijn werk van gisteren kan ik terug mee werken aan onze stage project.
Ten eerste moest ik een UI verzinnen om onze wave info informatie op te zetten.
Hiervoor heb ik eerst nagevraagd of er al een idee was voor de UI.
Hun idee was om een 6-hoek of 8-hoek te gebruiken waar op elke zijde informatie zou te zien zijn. Ik heb dan die vorm gemaakt en aan elke zijde een canvas geplaatst.
Ten tweede moest ik de trail van de tower bullets verbeteren sinds het origineel niet goed overeenkomt met het game zelf. Hiervoor heb ik eerst naar tutorials gezocht om het tot een goed einde te laten komen. Ik heb dan mijn ontwerpen laten nakijken en met opmerkingen rekening gehouden voor als er toch veranderingen nodig zouden zijn.
Ten slotte heb ik mij voor de laatste uren bezig gehouden met het volgen van tutorials voor het maken van radial UI voor onze game.
Deze dag was de laatste dag dat ik zou werken aan de riolering. Sinds mijn stagebegeleider en anderen mijn riool moesten gebruiken voor hun project.
Mijn stagebegeleider heeft dan zijn laatste opmerkingen aan mij doorgegeven om te verbeteren.
Ten eerste moest ik de railing aanpassen die ik al in de scène had door de scène die mij vrijdag werd doorgestuurd.
Dan kon ik pas beginnen aan de texturing. Jammer genoeg was de texturing die ik vrijdag had gedaan niet goed dus moest ik opnieuw beginnen wat betekende dat ik dubbel werk had verricht. Wat mijn stagebegeleider wou vermijden.
Ten tweede moest ik de grond en de riool samenvoegen zodat men één geheel bekomt. Hierna moest de grond symmetrisch gelegd worden met de riolering.
Hiervoor moest ik gebruik maken van snapping. Ik had geen ervaring met snapping dus moest ik hulp gaan vragen. Dankzij snapping maakte het mijn werk eenvoudiger maar het zal nog duren vooraleer ik snapping volledig beheers.
Ten slotte heb ik de scene nog opgekuist en daarna doorgestuurd naar mijn stage. Zodat zij verder kunnen met mijn werk.
Deze dag net zoals gisteren moest ik aan de omgeving werken die ik een paar dagen geleden had gemaakt. Zoals gisteren moest ik aan de hand van mijn begeleider aanpassingen brengen zodat het resultaat tot een goed geheel kan komen.
Ik was vooral bezig met het texturen van het riool maar blijkbaar moest ik een paar andere aanpassingen in de scène brengen vooraleer te texturen zodat ik geen dubbel werk zou moeten doen.
Ik moest de riool groter maken want een medewerker had een scène gemaakt die ik moest mee includeren in mijn scene.
Met de resterende tijd die ik over had heb ik geprobeerd om de polygon count van mijn scène te verminderen
Deze dag was ik bezig om de omgeving die ik gisteren had gemaakt aan te passen aan de instructies van mijn stagebegeleider. De omgeving moet er uitzien als een riool in realistische grootte.
Ten eerste moest ik de grond een inzakking geven zodat als men water effecten gebruikt er natuurlijker zou overkomen.
Ten tweede moest ik een railing maken zodat men niet uit de riool kan geraken.
Sinds de omgeving in VR is, moest ik ervoor zorgen dat men niet de richting uitgaat die wij niet willen.
Ten derde moest ik mijn ladder die ik voorheen had gemaakt verbeteren naar een realistische grootte van een ladder. Zodat men in een zo realistisch mogelijk omgeving terechtkomt.
Ten slotte was ik bezig om mijn omgevingen te texturen. Zodat ik het in de volgende dagen kan doorsturen naar mijn begeleider.
Deze dag zou ik mijn laatste objecten texturen voor onze game texturen maar er werd gevraagd of er iemand vrij was om aan het nieuwe project te starten. Ik heb mij hiervoor opgegeven om aan het nieuwe project te starten.
De taak die moest gedaan worden hiervoor was om een omgeving te modellen en texturing. Zodat men al een omgeving heeft om mee te kunnen werken. Om de taak tot een goed einde te brengen ben ik meerdere keren langs geweest langs mijn begeleider voor nakijking.
Ondertussen tijdens het modellen kreeg ik als reactie dat één van mijn objecten in onze game aanpassingen nodig had. Degene die de aanpassingen voorstelde was iemand van het bedrijf zelf. Deze aanpassing is niet veel maar zou het object veel aangenamer maken. Helaas zal deze aanpassingen pas morgen ingevoerd kunnen worden.
Deze ochtend was ik bezig met het texturen van de spawntoren. Daarna heb ik het model getoond en kreeg als reactie dat ik één van mijn objecten van de spawn toren in een ander kleur moest zetten sinds ze het originele kleur niet goed vonden. Het resultaat was dat de andere kleur er beter uitzag dan voorheen.
Hierna was ik bezig met het modellen van kogels voor de torens die op onze vijanden schieten. Ik heb hiervoor inspiratie uit levensechte kogels gehaald.
Tijdens de namiddag heb ik de kogels getextureerd en doorgestuurd zodat mijn partner deze kogels kon gebruiken voor onze game.
Ten slotte voor het eind van de dag was ik bezig met het texturen van de bracelet die ik voorheen had gemaakt. Zodat de bracelet er beter zou uitzien als men ze gebruikt tijdens de game. Hiervoor heb ik de texture zelf gemaakt met behulp van photoshop. Deze texture is helaas niet af want ik zal morgen bekijken of deze texture verbeteringen nodig zal hebben.
Deze dag was ik bezig met het modelleren van een spawntoren en zijwaartse uitzichten. Deze modellen zouden we dan gebruiken om te kunnen teleporteren vooraleer het spel begint en de plaats te beslissen waar wij zullen spawnen in het begin van het spel.
Om op die modellen uit te komen zijn we samengekomen om te discussiëren hoe we het zouden doen.
Na discussie hebben we besloten om 4 uitzichten te maken vooraleer het spel begint om dan naar die 4 punten te kunnen teleporteren.
Het andere was hoe we onszelf in het spel zouden teleporteren. Wij hadden 2 manieren om dit te doen. Ten eerste door ons random op de map te spawnen. Ten tweede door een toren te maken die we kunnen gebruiken als ons spawnpunt. Wij hadden na overleg gekozen voor de 2de optie. Sinds wij die optie interessanter vonden.
Ten slotte ben ik terug langs anderen geweest om mijn designs te laten nakijken door anderen. Zodat ik aan de slag kon gaan met modelleren.
Hierna heb ik mijn modellen getextureerd en terug laten nakijken door anderen. Vooraleer ik de finale versie zou doorsturen.