Inhoud blog
  • stage dag 60:
  • stage dag 59:
  • stage dag 58:
  • stage dag 57:
  • stage dag 56:
    Zoeken in blog

    Stage

    11-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 25:

    Vandaag was ik vooral bezig geweest om een betere tower placement script te schrijven. Ik heb het mogelijk beter gemaakt sinds het geen seeker meer gebruikt maar een al berekende berekening gebruikt om te zien of het pad mogelijk is voor onze AI. Een seeker is een script bedoeld om een pad te berekenen voor ons AI en niet bedoeld voor onze tower placement. Om aan deze script te bekomen heb ik de raad gevolgd van onze begeleider en het script volgens zijn advies geprogrammeerd. Ik kwam eerst in de problemen met zijn advies sinds ik niet hetgeen kreeg wat ik verwachte. Maar het bleek dat ik een lijn code niet includeerde die het resultaat zou moeten geven die ik wou.


    Ten slotte was ik nog bezig om de tower placement script te implementeren voor de oculus go in VR. Ik heb hiervoor eerst documentatie moeten zoeken over hoe men dit doet. En dan tenslotte op aangepast.

    11-03-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    08-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 24:

    Vandaag was ik vooral bezig met twee opdrachten. Het probleem zoeken met het builden van de scene en eventuele script verbetering.


    Vanmorgen was ik vooral bezig met het builden. Ik moest een probleem vinden met het builden van de scene. Het wou voor één bepaalde reden niet builden. Na extensief zoeken lag het aan een shader script die één van partners had gemaakt. Ik heb dan gevraagd aan mijn partner waarvoor deze script bedoeld was. Het was specifiek gebruikt voor licht. Ik had op dit moment geen nood aan deze script dus heb ik het verwijderd. De scene kon uiteindelijk gebuild worden en ik kon verder met tests uit te voeren in VR.


    Tijdens de middag was ik bezig aan het verbeteren van de tower placement script. Ik heb geprobeerd om in plaats van een disable te gebruiken een node disconnect te gebruiken. Een interessant resultaat dook op en misschien ook bruikbaar. Maar ben nog niet op een resultaat gekomen waarmee ik verder kon. Ik zal morgen proberen om het resultaat te bekomen waarmee ik eventueel verder mee kan.


    08-03-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    07-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 23:

    Vandaag hebben we onze laatste review gekregen voor ons vorig project. Alles was in orde en ze waren tevreden met resultaat van mijn UI. Maar toch waren er een paar stukken dat nog verbeteringen kon hebben. Ten eerste dat de lettertype voor elke UI niet groot genoeg was dus moest ik ze allemaal even groot zetten. Ten tweede dat de UI nog meer uit elkaar moesten want anders clipt het UI in het model en dat wou niemand. Dus moest ik voor de rest van de dag bezig houden met kleine stukken te repareren. Want die zouden het resultaat veel mooier maken.


    Ten slotte wou ik ons nieuwe project testen of het VR ready was voor mobile gaming maar dit zal pas voor morgen zijn.



    07-03-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    06-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 22:

    Vandaag was ik vooral bezig dat er één tile altijd open is zodat de enemy altijd een pad heeft naar de eindpositie. Ik heb hiervoor eerst zelf geprobeerd om het te coderen maar moest hulp vragen aan mijn begeleider sinds ik in de problemen kwam. Want hetgeen dat ik kreeg was als het pad was geblokkeerd dat men niets kon bouwen dichtbij het eindpunt. Mijn begeleider heeft dan samen met mij gedebugged naar het probleem. Nu is het mogelijk dat de enemy altijd een pad heeft naar het eindpunt.


    Het andere dat ik vandaag heb gedaan is. Een turret maken dat bullets kan schieten. Ik heb er vandaag voor gezorgd dat het minstens naar één enemy kan schieten want ik kreeg een paar problemen dat ik in korte tijd niet kon regelen wanneer het meerdere enemy's wou schieten. Ik zal morgen ervoor zorgen dat het zijn enemy dat het schiet kan updaten. Maar vooraleer ik dat zou doen zal ik eerst mijn andere scripts is bekijken of ik ze kan verbeteren.


    06-03-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    05-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 21:

    Vandaag zal de laatste dag zijn van mijn UI designen vermoed ik. en zal ik het voor de laatste keer moeten tonen. Maar diegene die het moet nakijken kan het pas morgen nazien.


    Hierna hebben we samen een nieuw project gestart zodat we al onze research samen konden brengen voor onze stage game.

    Ik heb dan mijn pathing toegepast in het nieuwe project en verbeterd. Na het toepassen heb ik nog een enemy spawner gemaakt en een basis waar de enemy's naartoe moeten gaan. Voor nu als ze aankomen of afvallen vernietigen ze zichzelf maar dat zal later veranderen. Moet nu nog een manier vinden dat het pad update vooraleer het spel start en dat de enemy's altijd een pad zullen hebben naar het eindpunt.


    05-03-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    04-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 20:

    Deze dag heb ik gewerkt aan het programmeren van het dynamisch updaten van het AI pathing. Hiervoor heb ik voorbeeld scenes bekeken en informatie uitgehaald.

    Net zoals gisteren maar vandaag ben ik in geslaagd om het pad dynamisch up te daten.


    De reden was simpel de grid die ik gebruikte met A* star pathing moest in plaats van grid naar point graph. Dit zou veel minder last geven aan het programma + de code die ik gebruikte was bedoeld voor point graph's. Want voor gridgraph moet je een variabele geven die je graph constant moet updaten voor elke object geplaatst op de grid. Dit zou voor ons project niet optimaal zijn. Dus ben ik voor optimalisatie en verbetering over gegaan naar pointgraph. Nadat ik klaar was had ik een bericht gekregen over onze vorig project. Dit zal jammer genoeg voor maandag zijn.


    04-03-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    01-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 19:

    Voor de voormiddag heb ik mij vooral beziggehouden met het finale grafisch design van onze tekstballonnen in ons vorig project. Sinds onze eerdere designs niet paste bij onze UI. Ik heb hiervoor meerdere designs gemaakt en dan doorgestuurd naar één van onze begeleiders.

    De begeleider analyseerde mijn designs en heeft als opmerking gegeven om het in de "scene" te plaatsen. Dit betekent dat de designs in photoshop geïmplementeerd moesten worden alsof ze in de scene waren in plaats van het rechtstreeks in unity te steken.


    Voor de namiddag heb ik mij vooral bezig gehouden met het programmeren en analyseren van het A* star pathing project. Ik moest onderzoeken hoe men het pad van het AI dynamisch kon updaten door er een obstakel te plaatsen. Want het zou onze game veel interessanter maken volgens gameplay in VR in plaats van fixed pathing.

    Ik heb hiervoor naar documentatie gezocht of naar tutorials maar het enige wat ik vond dat interessant was dat een paar example scenes het ook in die aard gebruikte.

    Ik heb naar hun code gekeken en getest maar heb helaas nog niets zelf kunnen programmeren. Het zal voor morgen moeten zijn.


    01-03-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    28-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 18:
    Vandaag heb ik mij vooral beziggehouden met de verschillende soorten AI pathing dat men gebruikt voor games. Om het te begrijpen moest ik eerst informatie zoeken over hoe men die pathing zou gebruiken in theorie. Na informatie te zoeken heb ik dan besloten voor A* pathing.  Mijn begeleider heeft om me te helpen begrijpen verwezen naar een paper over A*. Na de paper gelezen te hebben en om tijd uit te sparen, heb ik gebruik gemaakt van een unity package.

    Na een paar tests kwam ik onder de indruk dat als ik dit zou gebruiken. Dat  ik een script zou moeten schrijven in samenhang met de pathing. Zodat als men een toren zou plaatsen dat de AI pathing dynamisch zou moeten updaten.

    Ondertussen heeft één van onze begeleider onze vorige project nogmaals is bekeken. We kregen als opmerking dat onze UI nogmaals anders moet. Sinds de stijl waarop ze gemaakt waren niet goed was voor onze begeleider. Voor inspiratie hebben ze ons verwezen naar een video waar we inspiratie uit konden halen. Ons probleem vooral was dat het UI mee met de camera moest gaan en niet mag clippen met het model. Maar sinds de dag ten einde kwam hebben we het werk pas voor morgen onderverdeeld.

    28-02-2019 om 09:08 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 17:
    Vandaag heb ik mij vooral beziggehouden met het leren van het maken van een tower defense game door gebruik te maken van tutorials. Maar ook over het gebruik van VRTK in VR zodat we dat ook konden gebruiken voor onze game.

    Tijdens het maken van de AI pathing systeem kreeg ik als opmerking dat ik mijn pathing anders zou moeten doen en niet volgens de tutorial. Sinds het interessanter leek om variabel AI pathing te maken in plaats van fixed. Dus hield ik mij meer bezig met pathing te leren in het algemeen voor de rest van de dag.

    28-02-2019 om 08:34 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    26-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 16:
    Vandaag hadden we een bespreking over ons project. We zagen in dat een paar sprites omgedraaid moesten worden. Diegene die dit werk moest doen was ik. Tijdens het omdraaien heb ik gemerkt dat ze niet perfect rond hun as draaien. Dus vooraleer ik de omdraaiing moest doen, moest ik het probleem rond het as draaien regelen. Het probleem was in het algemeen dat het middelpunt in het midden stond dus het was makkelijk geregeld. Na mijn correcties heb ik het terug doorgestuurd voor nakijking.

    We hadden in de voormiddag een bespreking over onze stage game. We hadden een kamer verhuurd. Hierbij hebben we een paar features opgesomd dat we in onze game zouden gebruiken. Samen hebben we gekozen wat er moeilijk zou zijn en welke niet en welke we niet zouden doen.

    Na de bespreking hadden we samen een document gemaakt hoe onze game zou zijn en de basis van onze game in stappen gezet.

    26-02-2019 om 08:43 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (1)
    24-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 15:
    Deze dag was ik voornamelijk aan het builden van de app. Ik moest zien of het in AR schoon eruit ziet of niet. Er dook onmiddellijk een probleem na het builden namelijk dat de text niet naar de juiste kant wou draaien. Dus heb ik een tijdje naar het probleem gezocht. Wat bleek was dat een script extra code had dat toch niet nodig was. Dus heb ik die code aangepast.

    Na mijn laatste build kreeg ik als opmerking dat ze leken als de drukknoppen op het scherm. Dus moest ik in photoshop een nieuwe sprite maken voor de tekst. Na de volgende build kreeg ik als opmerking dat ze met elkaar samen voegde in andere woorden heb ik een omranding moeten toevoegen aan de sprites. Jammer genoeg kan deze build pas na de weekend getoond worden. 

     

    24-02-2019 om 22:56 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    22-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 14:
    De volgende dag was ik weer bezig met de implementatie van mijn tekst. Toen ik klaar was heb ik mijn werk doorgestuurd maar er dook een probleem op
    na het doorsturen. Namelijk dat ik niet alleen de animatie heb veranderd maar ook dat het programma niet wou meewerken. 
    Ik heb geprobeerd om het zelf op te lossen maar hiervoor moest ik hulp inroepen.

    Het probleem was ondertussen geregeld en het grootste deel van de namiddag heb ik de tekst moeten aanpassen in world space na enkele tests te doen zonder 
    de applicatie te builden. 

    Ten slotte heb ik nog informatie gezocht die ons met het volgend project zou moeten helpen. 

    22-02-2019 om 08:45 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    21-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 13:
    Vandaag hebben we onze eerste review gekregen voor het project. Er was hier en daar iets mis maar het grootste deel was om in het project nog tekst te plaatsen. Dit was mijn job. 

    Allereerst moest ik een video zien en het ontleden. Dan in AR een manier vinden om de tekst te kunnen lezen. Dit was gedaan door een canvas toe te voegen.
    Die canvas moest dan in plaats van in screen space te zetten omgezet worden naar world space. Nadat ik klaar was had ik mijn werk voor een bizar reden verloren dus moest ik het opnieuw maken. Helaas moest ik een grote deel morgen doen.

    21-02-2019 om 21:56 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    20-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 12:
    Vandaag hebben we vooral gebrainstormed over ons stage game. De game was bedoeld om in VR te maken Wij kwamen uit op een paar verschillende games. Puzzle game met perspectieven, tower defense en zeeslag. 

    We hebben onze ideeën voorgesteld aan onze begeleider en hebben voor een tower defense game gekozen. Hij raadde aan sinds we niet veel tijd hadden voor deze game om onze scope klein te houden. Voor de game hebben we ook een moodboard gemaakt maar we hebben nog niet besloten wat voor soort stijl onze game zou zijn. Ten slotte hebben we de game mechanics van onze game besproken. We hopen dat we niet de scope te groot hebben gemaakt.

    20-02-2019 om 08:53 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    19-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 11:
    Vanmorgen had ik problemen met de oculus dat de linkeroog niet wou renderen. Het probleem was dat het project in unity aan single pass stereo rendering deed. 


    Origineel staat het project op multi pass dit betekent simpelweg dat het tweemaal zou moeten renderen omdat men 2 camera's gebruikt om te renderen in VR ieders voor één oog. Single pass is dan eenmaal rendering aan beide ogen.
    Het probleem is dat de post-processing alleen werkt als men multi pass gaat gebruiken als men single pass zou willen gaan moet men achter de schermen werken.
    Hiervoor ben ik overgestapt naar multi pass rendering om het probleem op te lossen. Hierdoor concludeerde ik dat de meeste effecten van post processing in unity niet bruikbaar was voor VR.

    Hiervoor heeft mijn begeleider voorgesteld om lightweight rendering te testen. Sinds dit het probleem van post-processing regelt. Ik heb dan een paar tests uitgevoerd maar heb nog niet conclusie kunnen trekken van deze soort rendering.


    19-02-2019 om 09:23 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (1)
    15-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 10:
    Vandaag heb ik voor de oculus go testscenes gemaakt rond mist. Maar helaas kreeg ik geen mooi resultaat. Mijn begeleider heeft dan gevraagd om post-processing toe te passen sinds het pakket ook een soort van mist omgeving kon creëren. 

    Hiervoor moest ik het pakket eerst downloaden vooraleer ik het kon gebruiken want het was niet zomaar ingebouwd in unity. Hierna heb ik op aanvraag al mijn scenes moeten veranderen met betrekking tot licht gebruik sinds ik realtime licht gebruikte. Realtime licht is reeds niet geschikt voor VR projecten dus moest ik ze overschakelen naar baked lights. Zodat de stress op de oculus vele minder is. Helaas heb ik nooit geleerd hoe ik lights moet baken in unity dus het was weer een avontuur om uit te zoeken. 

    Nadat ik klaar was met belichting kreeg ik als opmerking dat het scene vetragingen vertoonde dus moest ik een fps counter coderen om te zien of de scene vertragingen vertoonde.

    15-02-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    14-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 9:
    Vandaag heb ik vooral geholpen indien het nodig was om het particle system te implementeren. Maar had ook deze namiddag  nieuw werk gekregen namelijk om de oculus go uit testen om zo te zien hoeveel stress het kon verdragen.
    Dit vergde veel downloads van oculus en zekere APK's. Na de downloads heb ik een paar testscenes gemaakt en uitgestest. Mijn begeleider heeft gevraagd om een soort van teleporter te maken zodat ik van plaats kon verwisselen niet met de camera maar met de controller. Dus heb meerdere tutorials gevolgd om deze teleporter te maken.

    14-02-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    13-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Stage dag 8:
    Tweede dag werken met het systeem. Het is me ondertussen gelukt om meerdere paths aan te maken die loopen met het particle systeem.

    Toen ik klaar was met het systeem. Was het enige werk dat nog aan het systeem te doen was, om bepaalde wegen een specifieke kleur te geven en hun speciale effecten aan toe te voegen. Voor analyse van juiste kleurverbruik en duidelijk maken van hoe alles in elkaar zit heb ik de scene doorgestuurd naar mijn partner voor overleg. Indien verandering nodig was heb ik het samen met mijn partner door middel van overleg aangepast.

    Ten slotte hebben we al onze branches samengevoegd en de problemen opgelost die tijdens het samenvoegen gebeurde.

    13-02-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    12-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Stage dag 7:
    Ons werk voor dit project is bijna ten einde. 
    Het enige werk dat ik nog bezit was het maken van een particle system dat een pad zou moeten volgen.
    Ik heb de voormiddag me het meeste mee beziggehouden met het begrijpen van het systeem in unity.
    Dit deed ik door voorbeelden te volgen.
    Helaas kon ik met deze voorbeelden geen loops maken van de paden die ik had gemaakt.

    Gelukkig had mijn baas met dit soort problemen gewerkt en heeft mij doorverwijst naar een asset.
    Deze asset maakte het makkelijker om een pad met particles te maken.
    Dus heb ik mij deze namiddag het meeste mee beziggehouden.
    Zonder deze asset zou ik het probleem nooit hebben opgelost.




    12-02-2019 om 16:28 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    11-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Stage dag 6:
    Een nieuwe week een nieuw begin.
    Zoals voorheen vermeld moest ik de backface culling probleem zien te repareren.
    Het is mij helaas niet gelukt want 3DS max inverteert de kant waarop de backface culling op voorkomt.
    Het probleem verplaatst dus van kant.
    Enige oplossing was om een shell modifier aan toe te voegen zodat er geen culling in voorkomt.
    Helaas betekent dit een vermeerdering van polygonen.
    Dat was niet acceptabel.

    Het object met zijn probleem moest ook opnieuw geanimeerd worden. 
    Er waren paar animaties samengevoegd in unity waardoor de animatie tegelijkertijd speelde en de animatie vervormde.
    Na de aanpassing kon het in unity normaal afgespeeld worden.


    11-02-2019 om 16:25 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)

    Archief per week
  • 29/04-05/05 2019
  • 22/04-28/04 2019
  • 15/04-21/04 2019
  • 08/04-14/04 2019
  • 01/04-07/04 2019
  • 25/03-31/03 2019
  • 18/03-24/03 2019
  • 11/03-17/03 2019
  • 04/03-10/03 2019
  • 25/02-03/03 2019
  • 18/02-24/02 2019
  • 11/02-17/02 2019
  • 04/02-10/02 2019


    Blog tegen de wet? Klik hier.
    Gratis blog op https://www.bloggen.be - Meer blogs