Inhoud blog
  • Dag 60
  • Dag 59
  • Dag 58
  • Dag 57
  • Dag 55 en 56
  • Dag 54
  • Dag 53
  • Dag 52
  • Dag 51
  • Dag 50
    Zoeken in blog

    Beoordeel dit blog
      Zeer goed
      Goed
      Voldoende
      Nog wat bijwerken
      Nog veel werk aan
     
    Laatste commentaren
  • goed bezig (Pieter)
        op Dag 17
  • The Angelo Chronicles
    Avonturen op stage
    27-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 37
    Torens geupdate, (veel) bugtesting, simpele levels en een claw gemaakt.

    De tanden tussen de torens waren moeilijk zichtbaar, dus de oplossing om dit duidelijker te maken was via texturing. 
    Om dit goed en gedetailleerd te laten overkomen heb ik iets nieuws geprobeerd om een deel van alle polygonen op elkaar te plaatsen en eenzelfde klein stuk van de texture te gebruiken. In C4D heb ik niet direct iets simpels gevonden om de punten met elkaar te snappen. Ik heb uiteindelijk gewoon alle punten vanonder links geselecteerd, dan allemaal gescaled tot 0% (zodat ze op dezelfde locatie zitten) en dan gezamenlijk verplaatst in een hoek.


    Voor de claw had ik deze moodboard opgesteld en uiteindelijk ook uitgewerkt.
    Het mist alleen nog implementatie voor unity en animaties.





    Angelo out.

    27-03-2019 om 09:27 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    26-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 36
    Modeling en bugtesting in een nutshell.

    De platform van de toren moest een stuk lager. Als je er eenmaal op staat kon je weinig zien van het speelveld.


    Voor de drops heb ik 2 versies van coins gemaakt. De eerste is zichtbaar en gemodeld voor beide kanten (dus hoofd en munt).
    De andere heeft langs de achterkant geen polygonen, deze dienen om op elkaar gestackt te worden, dus gaat de speler de onderkant sowieso al niet zien. 


    In deze unity prefab zitten er dus maar 2 coins in die langs beide kanten zichtbaar zijn.

     

    Collega had de model van de gun al gemaakt, maar omdat hij druk bezig was met een ander project, ben ik begonnen om het te texturen.
    Het moest ook opnieuw geanimeerd worden in Unity omdat er problemen waren. 

    26-03-2019 om 09:17 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    25-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 34 en 35
    Ik heb een taak van een ander collega overgenomen en me bezig gehouden met het retexturen / unwrappen en optimaliseren van de polycounts voor de torens, guns, balkons en armband. Alle torens delen nu éénzelfde texture.



    Voor de balkon ben ik wel trots dat ik het heb kunnen reduceren tot 71 polygonen zonder n-gons te maken.


    Daarnaast ben ik ook gaan zoeken achter goeie skymaps om de look en feel voor het spel te bepalen.


    Buiten het modelen heb ik ook veel samen met een collega zitten bugtesten van verschillende scripts voor de game.



    Angelo out.

    25-03-2019 om 09:14 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    21-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 33
    Dag direct begonnen aan de zwaard en boss.
    Texturen van de zwaard duurde even want ik zocht voor een goede referentie.
    Ik ben uiteindelijk meer in deze stijl gegaan.

     (tadaah~)

    Polycount van de baas zelf is 442, met de zwaard daarbij is het 506 wat nog vrij ok is in mijn opinie.
    Ze delen allemaal dezelfde texture met een dimensie van 512x512.


    Uiteindelijk zitten spelen met animaties van mixamo.
    De eerste hier zwaaide teveel met zijn armen dus heb ik die verandert in een ander waar zijn arm meer stijf is om de zwaard vast te houden.
    Ook ineens alle scripts en hitregions op geplaatst en getest in-game.
    Morgen ga ik helpen met de guns en towers te texturen.




    Angelo out. 

    21-03-2019 om 09:23 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    20-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 32
    Introducing the Red Minotaur Knight! 
    Texturen van de main body parts zijn klaar. Nu nog de torso, het zwaard en in het spel plaatsen.
    Rest van de dag nog animaties zitten aanpassen in unity (er waren een paar problemen met de scripts). 
    Ook een custom tile toegevoegd die nu gebruikt wordt als hitregion.




    Angelo out.

    20-03-2019 om 08:50 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    19-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 31
    De boss even opzij gelaten en begonnen met de enemies te implementeren in de game.
    Hele dag zitten animeren en research doen naar correcte keyframes voor de verschillende bewegingen.




    Angelo out.

    19-03-2019 om 11:11 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (2 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    18-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 30
    De boss zijn 3D mesh in grote lijnen afgemaakt. Dus armen, zwaard en benen gemaakt met zo weinig mogelijk polygonen. 
    Ook al een beetje getest in animatie met mixamo. ( https://www.mixamo.com/ )
    Het enigste wat rest is het texturen. Ik heb wat online rond zitten vragen en veel mensen waren toch een fan om van hem een soort van Red Minotaur Knight te maken.




    Angelo out.

    18-03-2019 om 09:11 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    15-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 29
    Nog een beetje verder gewerkt met de armored enemy.
    Daarna begonnen aan de boss. Modeling van het gezicht is zo goed als af. Nu nog het lichaam en daarna texturen.







    Angelo out.

    15-03-2019 om 09:13 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    14-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 28
    Begonne met de moodboards voor de twee volgende enemies.
    Er was wat twijfel tussen wat de boss zou zijn en wat de armored enemy zou zijn. 
    Uiteindelijk gekozen om de Goblin Slayer, Ares, Knight type als boss te nemen.
    En de juggernaut, Tank, Tachanka character als armored tank te nemen.











    Angelo out.

    14-03-2019 om 10:25 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    13-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 27
    We zijn er eindelijk goed ingevlogen. Vandaag hebben we tower en character designs gedaan. 
    Eens dat was goedgekeurd heb ik het zitten modellen in 3D.












    Angelo out.

    13-03-2019 om 09:26 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    12-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 26
    Storyboard afgemaakt en geholpen met het opstellen van de repository.
    Daarna waren ik en een collega begonnen met meer 3D models te maken. Ik had aan hem al een 3D toren gegeven om te starten. (de torens van dag 22)

    Na een tijd kwam er onenigheid tussen de collega's in welke stijl het uiteindelijk zou moeten zijn.
    Mij maakte het op zich niet uit zolang het spel maar werkt en ik weet wat ik moet doen. 
    Maar voor in het algemeen was het misschien wel een goed idee om terug samen te zitten en de knoop door te hakken.

    Iedereen heeft dan een moodboard moeten samenstellen, en tijdens de meeting gedebatteerd welke enemies en torens er specifiek in zouden moeten zitten.
    Een checklist van wie wat gaat doen is waarschijnlijk voor dag 27. het uiteindelijke stijl = zo weinig mogelijk textures, heel simplistisch, kleurrijk, weinig magie en geen natuur.




    Angelo out.

    12-03-2019 om 09:01 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    11-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 24 en 25
    Echt kakweer. 
    Briefings, bugfixing, onderzoek, brainstormen en storyboards in een nutshell.
    Ik heb me vooral beziggehouden in het visualiseren van de flow van het spel en welke features we er uiteindelijk in gaan stoppen en hoe we dit gaan verwezenlijken.
    Hier zijn een paar kleine (bijna onleesbare) previews van de storyboard.



    Angelo out.

    11-03-2019 om 09:13 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    07-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 23
    Hier en daar de collega's zitten helpen met de game en basis klassediagram in de gemeenschappelijke google drive gedropt.
    Groot deel van de dag zitten scripten voor een vorig project. Ook wat zitten experimenteren met de DOTween packet. 
    Met dit kun je eigenlijk heel makkelijk dingens animeren in script-vorm. Zo heb ik bijvoorbeeld mijn script van dag 19 aangepast zodat de infolabel zichzelf draait in een animatie als die bijna in het model zit. Ook meer onderzoek over gedaan want dit is wel iets wat ik kan gebruiken voor mijn eindwerk.






    Angelo out.

    07-03-2019 om 09:17 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    06-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 22
    Verder gedaan met het grafisch implementeren van verschillende ideeën voor het spel.Om te starten had ik ogen gegeven aan de enemies.


    Het gaf zoveel personaliteit, dat iedereen het goed vond om de enemies uit te werken tot iets cools.


    Uiteindelijk ook zo'n robotic backpack gegeven en dan was de look ongeveer compleet.
    Towers met verschillende varianten gemaakt waar je ook op kunt staan. Het idee is dat je dan daarop kunt teleporteren en als speler kunt schieten op de enemies.


    Daarna zitten scripten. Dingens zoals er voor zorgen dat je niet 2 of 3 torens op 1 tile kunt plaatsen en dat de enemies de juiste path volgen.




    Angelo out.

    06-03-2019 om 11:51 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    05-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 21
    Github project opgesteld en iedereen uitgenodigd.


     
    Tijdens het testen merkte ik op dat er een paar fouten waren met de tiles die ik eerder had gemaakt.
    Ergens tijdens het modelen is de tile in de y-scaling vergroot. Als gevolg betekent dat alle tiles werken zolang die 0 of 180 graden hebben, maar vanaf je ze draait met 60 graden verschil, dan past het niet meer zoals het zou moeten voor een 6 hoek.


    Dan ben ik aan de slag gegaan met een verbeterde versie van de tiles die in alle hoeken correct zou moeten zijn.
    Grootste uitdaging was een perfect ratio vinden tussen de afstand van verschillende tiles. Liefst zouden we iets hebben dat een meervoud is van 0,5 meter in de X en Y-richting. Dit zou er dan voor zorgen dat het veel makkelijker is om met Unity's ProGrid te werken. Uiteindelijk na veel trial en error is hetgelukt met een radius van 226 cm.





    Angelo out.

    05-03-2019 om 09:03 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    04-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 20
    Met een collega nog is bekeken hoe de AI (Artificial Intelligence) GraphUpdateScene component in elkaar zit. De bedoeling is dat de AI zijn pad aanpast met deze component als er plotseling iets in de weg staat tussen hem en zijn eindbestemming. Paar example scenes uitgeprobeerd en tenslotte een paar Youtube videos gevolgd waar mensen dat ook gebruiken in hun Tower Defense Tutorials.


    Ik heb me daarna gefocust op het grafische gedeelte van het spel en de tiles/tegels die we gaan gebruiken. 
    Uiteindelijk ProGrids gebruikt en gebaseerd op dat heb ik dan tiles gecreëerd zodat het makkelijker is om aan te passen in Unity.





    Angelo out.

    04-03-2019 om 09:21 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    01-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 19
    Terug wat aanpassingen gebracht aan het 1ste project. De infolabels draaien en kijken altijd in de richting van de camera. 
    In sommige gevallen, brengt dit problemen teweeg. Als ge voorbij 180 graden draait dan beginnen sommige labels te clippen in het 3D Model. 
    Voor de daders heb ik dan de lookAtCamera script aangepast met een bool zodat hij bij bepaalde hoeken van rechts naar links draait. 
    (Zwart witte image voor de huisstijl niet te verklappen) .


    Daarna wat tutorials gecheckt voor A* pathfinding en in een paar example projects zitten snuffelen.




    Angelo out.

    01-03-2019 om 00:00 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    28-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 18
    Dag begonne met het onderzoeken van A* pathfinding. Ons begeleider is toch wel een fan voor de maze tower defense. 
    In zo'n versie van Tower Defense, is het op zich de bedoeling om zelf een maze te bouwen voor de enemies zodat ze zoveel mogelijk moeten rondlopen vooraleer ze uw basis bereiken.  Dit wordt dan gedaan door torens in hun weg te plaatsen.  Met A* pathfinding, kunnen de enemies hun pad zodanig dan updaten voor een nieuwe route naar uw basis.

    Daarna heb ik mijn tijd verder spendeert met shaders van gisteren. Er kwamen toch wel veel problemen bij te pas met de tutorials die ik online vond.
    Veel van die dingen werkte bekan nimeer met de nieuwste Light Weight Render Pipeline. De grootste issues waren bij het krijgen van light info van de main directional light. Uiteindelijk was het me gelukt door zelf een custom node te programmeren/aanpassen en zag de 1ste versie van mijn shader graph er zo uit:


    Daarna heb ik mijn cartoon shadergraph zitten uitbreiden door outlines toe te voegen aan simpele objecten.
    Volgende afbeeldingen waren voor spheres en cubes. Voor ronde objecten is het op zich een fresnel toepassen en dan een step om geen tussenwaardes (grijze kleuren) te hebben.


    Na veel onderzoek lijkt het er blijkbaar op dat outlines voor complexere modellen op het moment niet mogelijk is met shadergraph. Een makkelijk manier dat ik vaak online lees is om post processing te gebruiken, maar dat is iets wat ik toch niet wil gebruiken ten koste van performantie.
    Uiteindelijk de shadergraph verder uitgebreid om ook Ambient Occlusion te accepteren. Het is nu nog wel mikken en wegen in welk volgorde ik dit in de graph ga doen.





    Angelo out.

    28-02-2019 om 00:00 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    Tags:shadergraph lightweight render pipeline unity outline lwrp tutorial guide
    >> Reageer (0)
    27-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 17
    Installeren van alle programma's die nodig zijn voor de Oculus Go en VRTK. ( https://vrtoolkit.readme.io/ )
    VRTK is een Virtual Reality toolkit om snel VR stuff te maken in Unity. In begin had heel de groep problemen om het correct te lanceren dankzij een compile error. 
    Het is uiteindelijk een collega gelukt om die error te omzeilen door het opnieuw en correct te installeren met .git commands.


    Daarna heb ik een tutorial gevolgd om een 3rd person tower defense te maken in Unity (gewoon om er in te komen en alles nog is op te frissen).


    Een collega was ondertussen ook datzelfde tutorial aan het volgen, dus spendeerde ik mijn tijd en aandacht elders. 
    Namelijk toon shaders, maar dan in de lightweight render pipeline. Ik had een paar coole tutorials gevonden om zo die cell shading, cartoon, anime effect te krijgen. Zoals in Guilty Gear Xrd, Zelda Breath of the Wild en zo van die typische 3D anime games.
    Ik heb beide tutorials nog ni volledig doorlopen, maar morgen hopelijk wel




    Angelo out.

    27-02-2019 om 00:00 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (1)
    26-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 16
    Particle effect pack gedownload en getest in Unity. 
    Daarna zitten spelen en proberen om de materials en particles om te zetten in een lightweight render pipeline. 
    Sommige waren direct zonder moeite gelukt met die LWRP upgrade functie.


    We hebben daarna een meeting gehouden in de vergaderzaal in verband met de game. We hebben de analyse gebruikt als leidraad om te kiezen welke features of mechanics we alvast in ons spel willen. Dit is uiteindelijk uitgegroeid naar een drive document van 8 pagina's. 
    Als we iets interessants vinden, wordt het daarin gedropt.


    Na de meeting heb ik zitten helpen met het builden van een verbeterde versie van de Augmented Reality app.
    Terwijl dat bezig was (en voor de rest van de dag) heb ik nog onderzoek gedaan naar de game om toe te voegen in de drive. 



    Angelo out.

    26-02-2019 om 09:10 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)


    T -->

    Blog tegen de wet? Klik hier.
    Gratis blog op https://www.bloggen.be - Meer blogs