Inhoud blog
  • Dag 60
  • Dag 59
  • Dag 58
  • Dag 57
  • Dag 55 en 56
  • Dag 54
  • Dag 53
  • Dag 52
  • Dag 51
  • Dag 50
    Zoeken in blog

    Beoordeel dit blog
      Zeer goed
      Goed
      Voldoende
      Nog wat bijwerken
      Nog veel werk aan
     
    Laatste commentaren
  • goed bezig (Pieter)
        op Dag 17
  • The Angelo Chronicles
    Avonturen op stage
    18-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 53
    Het is druk en we naderen het einde van de deadline dus ik ga vandaag gewoon kort samenvatten wat ik gisteren heb gedaan.

    - Level colliders groter maken (done)
    - Visualisatie van de tower range (50/50)
    - Balcony geeft info weer hoe je het spel start en een placeholder voor de wave info (in een DoTween animatie) (50/50)
    - Balancen van de game
    - Bugtesting



    Angelo out.

    18-04-2019 om 13:19 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    17-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 52
    - lettertype en fonts consistent over de hele game (done) 
    - particle effect boven de tile waar een toren over hovert (bijna klaar)
    Collega had deze texture al gestopt in een basic particle system.
    Ik heb dit dan verder uitgewerkt tot 4 versies waaruit we konden kiezen.


    - Tiles fixen en inkleuren van levels (done)




    - Extra balancing en enemies voor elke level (moet nog getest worden)

    Voor de rest was het vooral helpen met bugtesten om errors in scripts te fixen.



    Angelo out.

    17-04-2019 om 08:58 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    16-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 51
    - Create app-icon and launch image (done)


    - Tachanka standard shader to LWRP (done)

    - lettertype en fonts consistent over de hele game (bijna klaar)

    - Fix scale en rotatie van de gemaakte tiles (ze stonden nog in inches en was 90° gedraaid) (bijna klaar) 




    Angelo out.

    16-04-2019 om 09:26 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    15-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 50
    De taken voor vandaag: 

    - spawn moet nieuw model krijgen (niet speelgoed achtig genoeg) (done)


    - Death animatie begint vooraleer enemy dood is (done)


    - Basic button-layout / tutorial (eerste versie)


    - Create app-icon and launch image (mee bezig, ik heb wel al een moodboard samengesteld)




    Angelo out.

    15-04-2019 om 08:54 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 3/5 - (2 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    12-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 49
    Vandaag veel geholpen met het testen van bugs.
    Welke kleur ziet er het best uit, is de hoek van de gun goed, zoeken naar de oorzaak van glitches met trial en error, zo van die dingen.

    Daarna heb ik de enemy spawner compleet van scratch gemaakt. De vorige enemy spawner die een collega had gemaakt zag er te saai uit.
    Ik heb besloten om voor iets speels te gaan, iets wat je ook zou kunnen vinden in een kinderkamer, namelijk een batterij.




    Angelo out.

    12-04-2019 om 09:22 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    11-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 48
    Veel bugtesting en dingens fixen.
    We hebben het spel nog eens laten reviewen door een aantal mensen en een lijst opgesteld met de zaken die gefixt moeten worden.
    Ik heb daarvan een 6-tal taken van opgenomen en afgemaakt. 

    - Extra level voor medium difficulty met 2 spawners


    - De anchor point van de armored enemies (Tachanka), zorgden voor problemen waardoor die eigenlijk in de lucht aan het lopen was.
    - De bullet velocity van de player gun was te traag, het voelde meer aan als een waterpistool.
    - De positie waaruit de gun schiet was niet correct, dit kwam omdat de anchor point van de bullet compleet verkeerd was.


    - De balconies moeten kleurrijker worden.  (=> unwrappen en texture map maken)


    - De gun heeft een normal map nodig (=> unwrappen en texture map maken)




    Angelo out.

    11-04-2019 om 09:52 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    10-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 46 en 47
    - In alle levels: Van alle tiles één mesh maken.
    - In alle levels: Alle wavespawners vullen met 7-tal waves van enemies.
    - Nieuwe liedjes voor de main menu, game over en win state downloaden en scripten.
    - Nieuwe sound effects wanneer je op knoppen duwt, van scene wisselt en enemies je basis betreden.
    - Balanceren van torens, players en enemies.
    - Tutorial image gemaakt met een button-layout van hoe het spel werkt.






    Angelo out.

    10-04-2019 om 09:18 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    08-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 45
    Dag direct begonnen met balancing en builden. Er kwamen 3 studenten van Erasmus langs. Wat ze exact precies op school volgden was een mysterie.
    In ieder geval was het een goed moment om eens feedback te vragen aan mensen die ons game nog niet hebben gespeeld.

    Vlak daarna zijn ik en ons programmeur meteen aan de slag gegaan om alle feedback toe te passen en het werk te verdelen.

    - Teleporten naar de teleport balconies was moeilijk: 
    Hier heb ik dan een extra hit collider gemaakt zodat het makkelijker is om naar de balkon te teleporten.


    - Bullet velocity van guns verhogen
    - Balanceren van enemies en difficulty

    Daarna heb ik me bezig gehouden met het toepassen van de nieuwe particle effects voor een death animation en een aanpassing in de money script.
    Je kon tijdens de periode van de money script, het verschillende keren schieten of oppakken vooraleer die zichzelf destroyed, dus moest er een kleine bool bijgeschreven worden.





    Angelo out.

    08-04-2019 om 08:47 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    05-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 44
    Er waren nog een paar errors met de music manager en een paar stomiteiten.
    Ik dacht dat de script gewoon niet aan het werken was eenmaal ik het testte op de Oculus. 
    Eens ik het spel startte zat ik in de management mode (waar je torens kan kopen en plaatsen), maar de management mode muziek was niet aan het afspelen.
    Na een tijd had ik pas door dat het script natuurlijk alleen werkt wanneer hij van state wisselt, dus heb ik gewoon die muziek even nog on startup moeten toevoegen en daarna was het smooth sailing.

    Nog is bezig geweest met de asteroid field. De asteroïde hadden bij nader inzien toch teveel polygonen voor de Oculus Go.
    Twee van de 5 vormen waren niet ok. De eerste van 12 naar 8 polygonen en de tweede van 69 naar 26 polygonen. 
    De andere primitives waren 7 of minder polygonen.


    De rest van de dag heb ik geprobeerd de scene te optimizen zodat we minder drawcalls krijgen.
    Assets zitten download en manieren gezocht om van de levels een single mesh te maken. 
    Spijtig genoeg waren veel van de assets online niet meer compatibel met de laatste unity versie.


    Ook nog iets met particles maar ik ben het vergeten.



    Angelo out.

    05-04-2019 om 09:20 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    04-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 43
    - Torens geven nu extra feedback met een sound effect en particles als die correct of incorrect worden geplaatst.
    - Torens hebben verbeterde sound effects.


    - Bugfixes voor de enemies. Het was mogelijk om ze te 'overkillen' en hun nog aan te raken wanneer ze dood gingen. 
    Dit leidde tot dubbel zoveel geld en een extra death sound effect.


    - Music Manager gemaakt die kijkt naar de Game Manager en zo diverse liedjes / sound effects afspeelt. 





    Angelo out.

    04-04-2019 om 11:13 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    03-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 42
    Weinig om echt fysiek te laten zien. Heel de dag bezig geweest met sound effects en opzoeken van royalty free downloads.
    Ook even unity's sound effect tutorial overlopen en dan geïmplementeerd in de game. 



    De guns, enemies, geld en torens geven nu een geluid feedback.
    Op zich geef ik altijd 2 waardens mee waar je me kunt spelen. Min-max volume en min-max pitch. 
    Deze waardes zullen gebruikt worden om een random pitch tussen terug te geven zodat de sound effects altijd een beetje anders klinken.




    Angelo out.

    03-04-2019 om 09:00 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    02-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 41
    Grootste deel van de dag zat ik samen met een collega alles te testen voor de game met de Oculus. Daarnaast heb ik nog een paar dingens kunnen doen.

    Gun Particle system verder aangepast en gescript.



    Dit was de eerste versie van de script (getMouseButtons om te testen zonder Oculus).
    Uiteindelijk heb ik de script gewoon rechtstreeks samengesmolten in de ShootGun script.



    Drie (eigenlijk vier) verschillende levels gemaakt. 
    Ze hebben elks een ander hoeveelheid spawnpoints (waar de vijanden gaan uitkomen) en een interessante vorm.

    'Message in a bottle' van The Police. 
    Deze level heeft 2 spawners en een flesvorm, vandaar de naam.



    'Orangutang' of die gorillas van Kipling, je kent ze wel.
    Op zich een vrij simpele level met 1 spawner. Je kan in het midden aan het bovenste gedeelte 2 torens onder elkaar plaatsen om de enemies een omweg te laten doen.




    'Tree of Life' of Yggdrasil. Eigenlijk is het gewoon een level met 4 vertakkingen of wegen. 


    Deze level hier heb ik uiteindelijk verwijdert. Het was in mijn opinie een beetje te rommelig. 
    Ik had er ook geen goeie naam voor en mijn collega's vonden het ook niets.




    Angelo out.

    02-04-2019 om 09:21 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    01-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 40
    De claw animating controller en script opnieuw gedaan.
    Hiervoor speelde de animatie af vanaf de oculus registreert dat de trigger ingedrukt of losgelaten is.

    In plaats daarvan is de animatie van de claw gebaseerd op hoe diep je de trigger button induwt. 
    Als je het knop maar voor de helft induwt, dan is de claw ook maar voor de helft open.


    Daarna heb ik verder gewerkt aan de asteroid field. Een paar simpele vormen en asteroids gemaakt om op te vullen voor in de achtergrond. 


    Uiteindelijk ook geholpen met de particle system voor de gun. Een collega was er al mee begonnen, maar er waren toch een paar foutjes. (transparant over life time, random rotatie, ...)



    Angelo out.

    01-04-2019 om 09:17 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    29-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 39
    Animatie nog een beetje aangepast van de hand van de speler.


    Voor de gun wilden we graag ongeveer in deze richting gaan om te zien hoeveel kogels je nog hebt.

    Dan heb ik deze script gemaakt en toegepast in de game.  Values halen van de main gun script doe ik gewoon met een simpele get functie.  


    Daarna heb ik nog wat meer gescript en een asteroid field gemaakt.
    Dit dient meer voor de achtergrond. Models zijn nu wel gewoon placeholders van random vormen en enemies.





    Angelo out.

    29-03-2019 om 09:14 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    28-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 38
    Hand van de speler geanimeerd en gescript. Vervolgens de mesh van de torens geupdate (betere unwrap van gisteren).
    Voor de rest was het vooral bugtesting in VR. 



    Angelo out.

    28-03-2019 om 09:05 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    27-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 37
    Torens geupdate, (veel) bugtesting, simpele levels en een claw gemaakt.

    De tanden tussen de torens waren moeilijk zichtbaar, dus de oplossing om dit duidelijker te maken was via texturing. 
    Om dit goed en gedetailleerd te laten overkomen heb ik iets nieuws geprobeerd om een deel van alle polygonen op elkaar te plaatsen en eenzelfde klein stuk van de texture te gebruiken. In C4D heb ik niet direct iets simpels gevonden om de punten met elkaar te snappen. Ik heb uiteindelijk gewoon alle punten vanonder links geselecteerd, dan allemaal gescaled tot 0% (zodat ze op dezelfde locatie zitten) en dan gezamenlijk verplaatst in een hoek.


    Voor de claw had ik deze moodboard opgesteld en uiteindelijk ook uitgewerkt.
    Het mist alleen nog implementatie voor unity en animaties.





    Angelo out.

    27-03-2019 om 09:27 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    26-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 36
    Modeling en bugtesting in een nutshell.

    De platform van de toren moest een stuk lager. Als je er eenmaal op staat kon je weinig zien van het speelveld.


    Voor de drops heb ik 2 versies van coins gemaakt. De eerste is zichtbaar en gemodeld voor beide kanten (dus hoofd en munt).
    De andere heeft langs de achterkant geen polygonen, deze dienen om op elkaar gestackt te worden, dus gaat de speler de onderkant sowieso al niet zien. 


    In deze unity prefab zitten er dus maar 2 coins in die langs beide kanten zichtbaar zijn.

     

    Collega had de model van de gun al gemaakt, maar omdat hij druk bezig was met een ander project, ben ik begonnen om het te texturen.
    Het moest ook opnieuw geanimeerd worden in Unity omdat er problemen waren. 

    26-03-2019 om 09:17 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    25-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 34 en 35
    Ik heb een taak van een ander collega overgenomen en me bezig gehouden met het retexturen / unwrappen en optimaliseren van de polycounts voor de torens, guns, balkons en armband. Alle torens delen nu éénzelfde texture.



    Voor de balkon ben ik wel trots dat ik het heb kunnen reduceren tot 71 polygonen zonder n-gons te maken.


    Daarnaast ben ik ook gaan zoeken achter goeie skymaps om de look en feel voor het spel te bepalen.


    Buiten het modelen heb ik ook veel samen met een collega zitten bugtesten van verschillende scripts voor de game.



    Angelo out.

    25-03-2019 om 09:14 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    21-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 33
    Dag direct begonnen aan de zwaard en boss.
    Texturen van de zwaard duurde even want ik zocht voor een goede referentie.
    Ik ben uiteindelijk meer in deze stijl gegaan.

     (tadaah~)

    Polycount van de baas zelf is 442, met de zwaard daarbij is het 506 wat nog vrij ok is in mijn opinie.
    Ze delen allemaal dezelfde texture met een dimensie van 512x512.


    Uiteindelijk zitten spelen met animaties van mixamo.
    De eerste hier zwaaide teveel met zijn armen dus heb ik die verandert in een ander waar zijn arm meer stijf is om de zwaard vast te houden.
    Ook ineens alle scripts en hitregions op geplaatst en getest in-game.
    Morgen ga ik helpen met de guns en towers te texturen.




    Angelo out. 

    21-03-2019 om 09:23 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    20-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 32
    Introducing the Red Minotaur Knight! 
    Texturen van de main body parts zijn klaar. Nu nog de torso, het zwaard en in het spel plaatsen.
    Rest van de dag nog animaties zitten aanpassen in unity (er waren een paar problemen met de scripts). 
    Ook een custom tile toegevoegd die nu gebruikt wordt als hitregion.




    Angelo out.

    20-03-2019 om 08:50 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)


    T -->

    Blog tegen de wet? Klik hier.
    Gratis blog op https://www.bloggen.be - Meer blogs