Dag begonne met het onderzoeken van A* pathfinding. Ons begeleider is toch wel een fan voor de maze tower defense.
In zo'n versie van Tower Defense, is het op zich de bedoeling om zelf een maze te bouwen voor de enemies zodat ze zoveel mogelijk moeten rondlopen vooraleer ze uw basis bereiken. Dit wordt dan gedaan door torens in hun weg te plaatsen. Met A* pathfinding, kunnen de enemies hun pad zodanig dan updaten voor een nieuwe route naar uw basis.
Daarna heb ik mijn tijd verder spendeert met shaders van gisteren. Er kwamen toch wel veel problemen bij te pas met de tutorials die ik online vond.
Veel van die dingen werkte bekan nimeer met de nieuwste Light Weight Render Pipeline. De grootste issues waren bij het krijgen van light info van de main directional light. Uiteindelijk was het me gelukt door zelf een custom node te programmeren/aanpassen en zag de 1ste versie van mijn shader graph er zo uit:
Daarna heb ik mijn cartoon shadergraph zitten uitbreiden door outlines toe te voegen aan simpele objecten.
Volgende afbeeldingen waren voor spheres en cubes. Voor ronde objecten is het op zich een fresnel toepassen en dan een step om geen tussenwaardes (grijze kleuren) te hebben.
Na veel onderzoek lijkt het er blijkbaar op dat outlines voor complexere modellen op het moment niet mogelijk is met shadergraph. Een makkelijk manier dat ik vaak online lees is om post processing te gebruiken, maar dat is iets wat ik toch niet wil gebruiken ten koste van performantie.
Uiteindelijk de shadergraph verder uitgebreid om ook Ambient Occlusion te accepteren. Het is nu nog wel mikken en wegen in welk volgorde ik dit in de graph ga doen.
 
Angelo out.
|