- Balcony UI: De balcony waar je op start en torens managed heeft nu meer info dankzij een canvas met uitleg daarin.
In begin was dit interractable, als je met de controller erin komt, dan klapt die open en geeft die meer info weer.
De script heb ik zelf meer uitgebreid en user friendly gemaakt (er zat veel hardcoding in voor de DoTween).
Na te testen, was dit gewoon overbodig, dus die script en animatie zal niet voor de balcony nog gebruikt worden (misschien voor iets anders in de toekomst).
Nu is het gewoon permanent open en kleiner.
- De Player's gun: Nu komt er een warning als je geen ammo meer hebt. De warning gaat weg vanaf je reload of als je ammo hebt.
Reloaden werkt zoals dervoor met een knop, maar je kan het ook aanroepen door gewoon nog eens te schieten als je geen kogels meer hebt.
- On wave complete: Sound effect aan toegevoegd voor extra feedback.
- Tower particle effect: Hiervoor was de particle effect een beetje saai, maar als je nu een toren correct plaatst, komen er echte coins die ronddraaien.
- Updated UI voor Game Over en Win.
- Balancing en bugtesting: Bugtesten voor collegas en ook ineens meer creeps voor spawners testen.
- Tower Range feedback: Hier vrij lang aan gezeten.
-- In begin waren het spheres die de range kreeg van de radius van de detector collider.
-- Daarna was het cilinder in de toren die aan en uit ging
-- Daarna was het een texture dat in de toren zat en aan en uit ging
-- uiteindelijk is het een texture prefab die gemaakt worden en de positie neemt van de tiles waar de toren op komt. Hij disabled zichzelf als een toren nergens op kan.
Dag direct begonnen met balancing en builden. Er kwamen 3 studenten van Erasmus langs. Wat ze exact precies op school volgden was een mysterie.
In ieder geval was het een goed moment om eens feedback te vragen aan mensen die ons game nog niet hebben gespeeld.
Vlak daarna zijn ik en ons programmeur meteen aan de slag gegaan om alle feedback toe te passen en het werk te verdelen.
- Teleporten naar de teleport balconies was moeilijk:
Hier heb ik dan een extra hit collider gemaakt zodat het makkelijker is om naar de balkon te teleporten.
- Bullet velocity van guns verhogen
- Balanceren van enemies en difficulty
Daarna heb ik me bezig gehouden met het toepassen van de nieuwe particle effects voor een death animation en een aanpassing in de money script.
Je kon tijdens de periode van de money script, het verschillende keren schieten of oppakken vooraleer die zichzelf destroyed, dus moest er een kleine bool bijgeschreven worden.
Er waren nog een paar errors met de music manager en een paar stomiteiten.
Ik dacht dat de script gewoon niet aan het werken was eenmaal ik het testte op de Oculus.
Eens ik het spel startte zat ik in de management mode (waar je torens kan kopen en plaatsen), maar de management mode muziek was niet aan het afspelen.
Na een tijd had ik pas door dat het script natuurlijk alleen werkt wanneer hij van state wisselt, dus heb ik gewoon die muziek even nog on startup moeten toevoegen en daarna was het smooth sailing.
Nog is bezig geweest met de asteroid field. De asteroïde hadden bij nader inzien toch teveel polygonen voor de Oculus Go.
Twee van de 5 vormen waren niet ok. De eerste van 12 naar 8 polygonen en de tweede van 69 naar 26 polygonen.
De andere primitives waren 7 of minder polygonen.
De rest van de dag heb ik geprobeerd de scene te optimizen zodat we minder drawcalls krijgen.
Assets zitten download en manieren gezocht om van de levels een single mesh te maken.
Spijtig genoeg waren veel van de assets online niet meer compatibel met de laatste unity versie.
Ook nog iets met particles maar ik ben het vergeten.
Grootste deel van de dag zat ik samen met een collega alles te testen voor de game met de Oculus. Daarnaast heb ik nog een paar dingens kunnen doen.
Gun Particle system verder aangepast en gescript.
Dit was de eerste versie van de script (getMouseButtons om te testen zonder Oculus).
Uiteindelijk heb ik de script gewoon rechtstreeks samengesmolten in de ShootGun script.
Drie (eigenlijk vier) verschillende levels gemaakt.
Ze hebben elks een ander hoeveelheid spawnpoints (waar de vijanden gaan uitkomen) en een interessante vorm.
'Message in a bottle' van The Police.
Deze level heeft 2 spawners en een flesvorm, vandaar de naam.
'Orangutang' of die gorillas van Kipling, je kent ze wel.
Op zich een vrij simpele level met 1 spawner. Je kan in het midden aan het bovenste gedeelte 2 torens onder elkaar plaatsen om de enemies een omweg te laten doen.
'Tree of Life' of Yggdrasil. Eigenlijk is het gewoon een level met 4 vertakkingen of wegen.
Deze level hier heb ik uiteindelijk verwijdert. Het was in mijn opinie een beetje te rommelig.
Ik had er ook geen goeie naam voor en mijn collega's vonden het ook niets.
De claw animating controller en script opnieuw gedaan.
Hiervoor speelde de animatie af vanaf de oculus registreert dat de trigger ingedrukt of losgelaten is.
In plaats daarvan is de animatie van de claw gebaseerd op hoe diep je de trigger button induwt.
Als je het knop maar voor de helft induwt, dan is de claw ook maar voor de helft open.
Daarna heb ik verder gewerkt aan de asteroid field. Een paar simpele vormen en asteroids gemaakt om op te vullen voor in de achtergrond.
Uiteindelijk ook geholpen met de particle system voor de gun. Een collega was er al mee begonnen, maar er waren toch een paar foutjes. (transparant over life time, random rotatie, ...)
Animatie nog een beetje aangepast van de hand van de speler.
Voor de gun wilden we graag ongeveer in deze richting gaan om te zien hoeveel kogels je nog hebt.
Dan heb ik deze script gemaakt en toegepast in de game. Values halen van de main gun script doe ik gewoon met een simpele get functie.
Daarna heb ik nog wat meer gescript en een asteroid field gemaakt. Dit dient meer voor de achtergrond. Models zijn nu wel gewoon placeholders van random vormen en enemies.
Torens geupdate, (veel) bugtesting, simpele levels en een claw gemaakt.
De tanden tussen de torens waren moeilijk zichtbaar, dus de oplossing om dit duidelijker te maken was via texturing.
Om dit goed en gedetailleerd te laten overkomen heb ik iets nieuws geprobeerd om een deel van alle polygonen op elkaar te plaatsen en eenzelfde klein stuk van de texture te gebruiken. In C4D heb ik niet direct iets simpels gevonden om de punten met elkaar te snappen. Ik heb uiteindelijk gewoon alle punten vanonder links geselecteerd, dan allemaal gescaled tot 0% (zodat ze op dezelfde locatie zitten) en dan gezamenlijk verplaatst in een hoek.
Voor de claw had ik deze moodboard opgesteld en uiteindelijk ook uitgewerkt.
Het mist alleen nog implementatie voor unity en animaties.