Inhoud blog
  • Dag 60
  • Dag 59
  • Dag 58
  • Dag 57
  • Dag 55 en 56
  • Dag 54
  • Dag 53
  • Dag 52
  • Dag 51
  • Dag 50
    Zoeken in blog

    Beoordeel dit blog
      Zeer goed
      Goed
      Voldoende
      Nog wat bijwerken
      Nog veel werk aan
     
    Laatste commentaren
  • goed bezig (Pieter)
        op Dag 17
  • The Angelo Chronicles
    Avonturen op stage
    19-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 31
    De boss even opzij gelaten en begonnen met de enemies te implementeren in de game.
    Hele dag zitten animeren en research doen naar correcte keyframes voor de verschillende bewegingen.




    Angelo out.

    19-03-2019 om 11:11 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (2 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    18-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 30
    De boss zijn 3D mesh in grote lijnen afgemaakt. Dus armen, zwaard en benen gemaakt met zo weinig mogelijk polygonen. 
    Ook al een beetje getest in animatie met mixamo. ( https://www.mixamo.com/ )
    Het enigste wat rest is het texturen. Ik heb wat online rond zitten vragen en veel mensen waren toch een fan om van hem een soort van Red Minotaur Knight te maken.




    Angelo out.

    18-03-2019 om 09:11 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    15-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 29
    Nog een beetje verder gewerkt met de armored enemy.
    Daarna begonnen aan de boss. Modeling van het gezicht is zo goed als af. Nu nog het lichaam en daarna texturen.







    Angelo out.

    15-03-2019 om 09:13 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    14-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 28
    Begonne met de moodboards voor de twee volgende enemies.
    Er was wat twijfel tussen wat de boss zou zijn en wat de armored enemy zou zijn. 
    Uiteindelijk gekozen om de Goblin Slayer, Ares, Knight type als boss te nemen.
    En de juggernaut, Tank, Tachanka character als armored tank te nemen.











    Angelo out.

    14-03-2019 om 10:25 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    13-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 27
    We zijn er eindelijk goed ingevlogen. Vandaag hebben we tower en character designs gedaan. 
    Eens dat was goedgekeurd heb ik het zitten modellen in 3D.












    Angelo out.

    13-03-2019 om 09:26 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    12-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 26
    Storyboard afgemaakt en geholpen met het opstellen van de repository.
    Daarna waren ik en een collega begonnen met meer 3D models te maken. Ik had aan hem al een 3D toren gegeven om te starten. (de torens van dag 22)

    Na een tijd kwam er onenigheid tussen de collega's in welke stijl het uiteindelijk zou moeten zijn.
    Mij maakte het op zich niet uit zolang het spel maar werkt en ik weet wat ik moet doen. 
    Maar voor in het algemeen was het misschien wel een goed idee om terug samen te zitten en de knoop door te hakken.

    Iedereen heeft dan een moodboard moeten samenstellen, en tijdens de meeting gedebatteerd welke enemies en torens er specifiek in zouden moeten zitten.
    Een checklist van wie wat gaat doen is waarschijnlijk voor dag 27. het uiteindelijke stijl = zo weinig mogelijk textures, heel simplistisch, kleurrijk, weinig magie en geen natuur.




    Angelo out.

    12-03-2019 om 09:01 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    11-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 24 en 25
    Echt kakweer. 
    Briefings, bugfixing, onderzoek, brainstormen en storyboards in een nutshell.
    Ik heb me vooral beziggehouden in het visualiseren van de flow van het spel en welke features we er uiteindelijk in gaan stoppen en hoe we dit gaan verwezenlijken.
    Hier zijn een paar kleine (bijna onleesbare) previews van de storyboard.



    Angelo out.

    11-03-2019 om 09:13 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    07-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 23
    Hier en daar de collega's zitten helpen met de game en basis klassediagram in de gemeenschappelijke google drive gedropt.
    Groot deel van de dag zitten scripten voor een vorig project. Ook wat zitten experimenteren met de DOTween packet. 
    Met dit kun je eigenlijk heel makkelijk dingens animeren in script-vorm. Zo heb ik bijvoorbeeld mijn script van dag 19 aangepast zodat de infolabel zichzelf draait in een animatie als die bijna in het model zit. Ook meer onderzoek over gedaan want dit is wel iets wat ik kan gebruiken voor mijn eindwerk.






    Angelo out.

    07-03-2019 om 09:17 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    06-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 22
    Verder gedaan met het grafisch implementeren van verschillende ideeën voor het spel.Om te starten had ik ogen gegeven aan de enemies.


    Het gaf zoveel personaliteit, dat iedereen het goed vond om de enemies uit te werken tot iets cools.


    Uiteindelijk ook zo'n robotic backpack gegeven en dan was de look ongeveer compleet.
    Towers met verschillende varianten gemaakt waar je ook op kunt staan. Het idee is dat je dan daarop kunt teleporteren en als speler kunt schieten op de enemies.


    Daarna zitten scripten. Dingens zoals er voor zorgen dat je niet 2 of 3 torens op 1 tile kunt plaatsen en dat de enemies de juiste path volgen.




    Angelo out.

    06-03-2019 om 11:51 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    05-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 21
    Github project opgesteld en iedereen uitgenodigd.


     
    Tijdens het testen merkte ik op dat er een paar fouten waren met de tiles die ik eerder had gemaakt.
    Ergens tijdens het modelen is de tile in de y-scaling vergroot. Als gevolg betekent dat alle tiles werken zolang die 0 of 180 graden hebben, maar vanaf je ze draait met 60 graden verschil, dan past het niet meer zoals het zou moeten voor een 6 hoek.


    Dan ben ik aan de slag gegaan met een verbeterde versie van de tiles die in alle hoeken correct zou moeten zijn.
    Grootste uitdaging was een perfect ratio vinden tussen de afstand van verschillende tiles. Liefst zouden we iets hebben dat een meervoud is van 0,5 meter in de X en Y-richting. Dit zou er dan voor zorgen dat het veel makkelijker is om met Unity's ProGrid te werken. Uiteindelijk na veel trial en error is hetgelukt met een radius van 226 cm.





    Angelo out.

    05-03-2019 om 09:03 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    04-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 20
    Met een collega nog is bekeken hoe de AI (Artificial Intelligence) GraphUpdateScene component in elkaar zit. De bedoeling is dat de AI zijn pad aanpast met deze component als er plotseling iets in de weg staat tussen hem en zijn eindbestemming. Paar example scenes uitgeprobeerd en tenslotte een paar Youtube videos gevolgd waar mensen dat ook gebruiken in hun Tower Defense Tutorials.


    Ik heb me daarna gefocust op het grafische gedeelte van het spel en de tiles/tegels die we gaan gebruiken. 
    Uiteindelijk ProGrids gebruikt en gebaseerd op dat heb ik dan tiles gecreëerd zodat het makkelijker is om aan te passen in Unity.





    Angelo out.

    04-03-2019 om 09:21 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    01-03-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 19
    Terug wat aanpassingen gebracht aan het 1ste project. De infolabels draaien en kijken altijd in de richting van de camera. 
    In sommige gevallen, brengt dit problemen teweeg. Als ge voorbij 180 graden draait dan beginnen sommige labels te clippen in het 3D Model. 
    Voor de daders heb ik dan de lookAtCamera script aangepast met een bool zodat hij bij bepaalde hoeken van rechts naar links draait. 
    (Zwart witte image voor de huisstijl niet te verklappen) .


    Daarna wat tutorials gecheckt voor A* pathfinding en in een paar example projects zitten snuffelen.




    Angelo out.

    01-03-2019 om 00:00 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    28-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 18
    Dag begonne met het onderzoeken van A* pathfinding. Ons begeleider is toch wel een fan voor de maze tower defense. 
    In zo'n versie van Tower Defense, is het op zich de bedoeling om zelf een maze te bouwen voor de enemies zodat ze zoveel mogelijk moeten rondlopen vooraleer ze uw basis bereiken.  Dit wordt dan gedaan door torens in hun weg te plaatsen.  Met A* pathfinding, kunnen de enemies hun pad zodanig dan updaten voor een nieuwe route naar uw basis.

    Daarna heb ik mijn tijd verder spendeert met shaders van gisteren. Er kwamen toch wel veel problemen bij te pas met de tutorials die ik online vond.
    Veel van die dingen werkte bekan nimeer met de nieuwste Light Weight Render Pipeline. De grootste issues waren bij het krijgen van light info van de main directional light. Uiteindelijk was het me gelukt door zelf een custom node te programmeren/aanpassen en zag de 1ste versie van mijn shader graph er zo uit:


    Daarna heb ik mijn cartoon shadergraph zitten uitbreiden door outlines toe te voegen aan simpele objecten.
    Volgende afbeeldingen waren voor spheres en cubes. Voor ronde objecten is het op zich een fresnel toepassen en dan een step om geen tussenwaardes (grijze kleuren) te hebben.


    Na veel onderzoek lijkt het er blijkbaar op dat outlines voor complexere modellen op het moment niet mogelijk is met shadergraph. Een makkelijk manier dat ik vaak online lees is om post processing te gebruiken, maar dat is iets wat ik toch niet wil gebruiken ten koste van performantie.
    Uiteindelijk de shadergraph verder uitgebreid om ook Ambient Occlusion te accepteren. Het is nu nog wel mikken en wegen in welk volgorde ik dit in de graph ga doen.





    Angelo out.

    28-02-2019 om 00:00 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    Tags:shadergraph lightweight render pipeline unity outline lwrp tutorial guide
    >> Reageer (0)
    27-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 17
    Installeren van alle programma's die nodig zijn voor de Oculus Go en VRTK. ( https://vrtoolkit.readme.io/ )
    VRTK is een Virtual Reality toolkit om snel VR stuff te maken in Unity. In begin had heel de groep problemen om het correct te lanceren dankzij een compile error. 
    Het is uiteindelijk een collega gelukt om die error te omzeilen door het opnieuw en correct te installeren met .git commands.


    Daarna heb ik een tutorial gevolgd om een 3rd person tower defense te maken in Unity (gewoon om er in te komen en alles nog is op te frissen).


    Een collega was ondertussen ook datzelfde tutorial aan het volgen, dus spendeerde ik mijn tijd en aandacht elders. 
    Namelijk toon shaders, maar dan in de lightweight render pipeline. Ik had een paar coole tutorials gevonden om zo die cell shading, cartoon, anime effect te krijgen. Zoals in Guilty Gear Xrd, Zelda Breath of the Wild en zo van die typische 3D anime games.
    Ik heb beide tutorials nog ni volledig doorlopen, maar morgen hopelijk wel




    Angelo out.

    27-02-2019 om 00:00 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (1)
    26-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 16
    Particle effect pack gedownload en getest in Unity. 
    Daarna zitten spelen en proberen om de materials en particles om te zetten in een lightweight render pipeline. 
    Sommige waren direct zonder moeite gelukt met die LWRP upgrade functie.


    We hebben daarna een meeting gehouden in de vergaderzaal in verband met de game. We hebben de analyse gebruikt als leidraad om te kiezen welke features of mechanics we alvast in ons spel willen. Dit is uiteindelijk uitgegroeid naar een drive document van 8 pagina's. 
    Als we iets interessants vinden, wordt het daarin gedropt.


    Na de meeting heb ik zitten helpen met het builden van een verbeterde versie van de Augmented Reality app.
    Terwijl dat bezig was (en voor de rest van de dag) heb ik nog onderzoek gedaan naar de game om toe te voegen in de drive. 



    Angelo out.

    26-02-2019 om 09:10 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    25-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 15
    Onderzoek naar Oculus Go en unity, maar de grootste deel van de dag heb ik gespendeerd aan gedetailleerd games te onderzoeken en een analyse te op te stellen. 
    Welke (unieke) mechanics heeft elk VR Tower Defense game? Welke zijn interessant om over te nemen of zelfs te verbeteren?
    Met deze gedachtegang ben ik aan het werk gegaan om het volgende lijst op te stellen. 


    Defense Grid 2  -- https://www.youtube.com/watch?v=q-7Z7gqzg3w
    - Hele goeie tutorial
    - Resources over time
    - Rewind to previous wave button
    - Game over: Enemy steelt iets van HQ en loopt daarmee weg.

    Speler functies: 
    - Teleport to tower panels for PoV (Point of View)
    - Participeren door lasers te schieten (30s cd?)

    tower opties: 
    - Sell of upgrade tower
    - Preview zichtbaar van de range voordat je upgrade. 
    - 3 upgrade levels: green, yellow and red


    Kingdom Watcher Gear VR -- https://www.youtube.com/watch?v=haDt9u15a8M
    - Resources per kill en random bonus targets
    - Sommige Enemies zigzaggen (dodge arrows)
    - Game over: HQ = 0 hp

    Speler functies: 
    - Geen teleport, alles is in VR PoV (Virtual Reality Point of View)
    - Keuze tussen bow en crossbow
    - Power-ups oppaken door te schieten
    - Alle functies moeten gedaan worden met archery (towers plaatsen en upgraden ook, wat niet handig is)
    - Participeren door enemies te schieten

    tower opties: 
    - Sell of upgrade tower


    Castle Must Be Mine -- https://www.youtube.com/watch?v=VXXBaDNrrWY
    - Resources per drop
    - Game over: HQ = 0 hp

    Speler functies: 
    - Teleport rond en op de tafel
    - Tower management is in top down view
    - Collect resource drops
    - knight oppaken en in de enemy paths plaatsen
    - Knight kan level uppen
    - Participeren door fireballs te gebruiken van unique HQ tower (30s cd?)
    - Participeren door stenen naar beneden te gooien van HQ (in VR PoV)

    tower opties: 
    - Sell of upgrade tower
    - Knight kan enemies 1 voor 1 vertragen


    Towerland -- https://www.youtube.com/watch?v=CgxioFbmfQg
    - Android
    - Resource over time
    - Game over: HQ = 0 hp

    Speler functies: 
    - Teleport naar gebouwde walls, alles is in VR PoV
    - wave-start-button en keuze 3 wapens als Speler naar beneden kijkt op zijn panel
    - Sell of upgrade tower
    - Participeren door te schieten met vuurballen, ijsballen of granaten

    tower opties: 
    - Towers kunnen geplaatst worden in enemy paths (reroute)
    - Build Wall of fire pit (0 cost)
    - Sell of upgrade tower (damage+ of speed+ optie)


    Alchemist Defender -- https://www.youtube.com/watch?v=TMbLBIuL_yc
    - Game over: HQ = 0 hp

    Speler functies: 
    - Top down view teleport
    - Selecteer towers uit uw boek (linkerhand) en plaats ze op de map
    - Sell of upgrade tower
    - Participeren door aan te vallen met een hamer, geweer of mijn.
    - Participeren door in VR PoV te teleporten op een enemy path.
    - Player death > terug in top down view met wapen in cooldown

    tower opties: 
    - Towers kunnen geplaatst worden in enemy paths (reroute)
    - Build Wall of fire pit (0 cost)
    - Build towers op walls
    - Sell of upgrade tower (damage+ of speed+ optie)


    In your face TD -- https://www.youtube.com/watch?v=_r-HNqmhTSg
    - Free Game
    - Resource over time (can increase by upgrading HQ?)
    - Game over: HQ = 0 hp

    Speler functies: 
    - Teleport overal in de map in VR PoV
    - Teleport bovenop geplaatste towers
    - Selecteer towers uit inventory en plaats ze op een panel (met preview)
    - Sell of upgrade tower
    - Participeren door aan te vallen met een heleboel wapens.
    - Player death == ?

    tower opties: 
    - Towers kunnen geplaatst worden in enemy paths (reroute)
    - Sell of upgrade tower


    Voila, dit is het zowa.
    Maandag gaan wij een meeting houden om te kijken welke mechanics we concreet in ons spellen willen hebben binnen de scope en met tijd die we er voor krijgen.
    In Your Face TD lijkt in mijn opinie toch wel één van de beste TD games die ik heb gezien dat een perfecte mix is tussen een first person shooter en een klassieke TD. Hoe je overal rondt kunt teleporteren, rondwandelen en schieten komt meer natuurlijker over dan de andere spellen.




    Angelo out.

    25-02-2019 om 09:09 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    22-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 14
    Eindelijk is begonnen om shaders deftig te begrijpen en leren in Unity.
    Coole tutorial gevolgt waar je zelf met behulp van node-programming zelf een shader opbouwt.
    Je kan zelf u properties maken en die ook aanpassen voor uw material. 
    Zo moet je niet telkens de shader openen om kleine aanpassingen te maken, en is het ook handiger om daarnaar te programmeren in script.


    Niet lang daarna, hebben we nog is gecheckt wat de stand van zaken waren in verband met de update naar ons app.
    De meeste van de taken waren gisteren afgerond, gepusht en werkte. Maar met de laatste build van vandaag waren er ineens talloze bugs.
    Particles waren verplaatst, in de prefab en scene zelf waren er dinges verandert en last but not least, animaties waren kapot.
    Dit leidde tot gevolg tot onenigheid en meer werk in de groep. Er waren pogingen om de laatste dinges die waren toegevoegd te fixen, maar dat leidde alleen tot nog meer bugs.
    Uiteindelijk heb ik dan 2 Unity projecten geopend (1 van de laatste build, en 1 van mijn build van gisteren wanneer alles nog werkte).
    Met de 2 projecten en GitKraken open, was het makkelijker om te kijken wat er precies verandert was waarom alles niet meer werkte.
    Na een aantal uur had ik dan alles kunnen fixen, een script aangepast voor een collega en de 'HotFix' feature voor bugs getest, gepusht en dan samengevoegd met de develop branch. Voor in de toekomst is het echt wel belangerijk dat iedereen eerst alles test, vooraleer je uw feature afrondt en er gepusht wordt naar de develop.


    Nadat alles back on track was en mijn collega verder kon, heb ik mij meer verdiept in particle effects voor de Lightweight Rendering Pipeline (zie dag 11 voor uitleg).
    Ik ga waarschijnlijk soortgelijke particles gebruiken voor de Tower Defense game, dus het is nooit te vroeg om dit onder de knie te krijgen.


    Uiteindelijk om de dag af te sluiten nog meer analyse naar voorbeelden van game mechanics voor de game. Gewoon mikken en wegen van wat we kunnen pakken/verbeteren van andere games. Morgen ga ik daar meer over in detail.




    Angelo out.

    22-02-2019 om 12:10 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    20-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 13
    Vandaag hebben we niet verder kunnen werken aan de game. We kregen een interne review van de applicatie waar we de voorbije dagen aan hebben gewerkt.
    Er waren toch wel een aantal dingen die we over het hoofd hebben gezien en wat de klant eventueel liever zou willen zien.
    Styleguide was niet volledig gevolgd, er moest meer spacing zijn rond de logo en de UI moest ook wat opgekuist worden.

    Particle effects waren goed, maar er moet een duidelijkere flow zijn dat uitlegt wat alle verschillende kleuren en luchtdruk niveaus betekenen.
    Voor de models, was er een logo nodig en ook een control panel voor de machine. Door dit toe te voegen kan de klant sneller herkennen dat het de wireframe is van de machine waar het product in het echt in steekt. De animaties moesten ook duidelijker zijn. Ik heb mij vooral met de logo, 3D modellen en de animaties beziggehouden.


    Voor de rest heb ik nog wat onderzoek gedaan naar Mobile VR met Google Seurat.
    Het is een manier om zaken te optimizen door uw meshes en textures in 1 file te stoppen. 




    Angelo out.

    20-02-2019 om 16:32 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 12
    Vandaag hebben we zitten onderzoeken en brainstormen voor de game die we gaan maken voor ons stage.
    Het moet speelbaar zijn op de Oculus Quest, maar het testen enzo gaan we doen op Oculus Go. De OQ is pas binnen een maand beschikbaar.

    In de voormiddag hebben we marktonderzoek gedaan en dan de initiële brainstorm sessie. 
    De uiteindelijke top 5 was een Tower Defense, Een puzzle game, Zeeslag, Pacman VR en Bomberman VR.

    Vervolgens hebben we nog is gestemd en een moodboard gemaakt. Ik had gekozen voor Tower Defense VR, maar meer in een Fantasy Setting. 





    Angelo out.

    20-02-2019 om 00:00 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    Tags:Tower Defense Virtual Reality Unity Toon Shadergraph LWRP
    >> Reageer (0)
    19-02-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Dag 11
    Dag begonnen met onderzoek naar Post Processing. Paar tutorials gevolgd en wat met de sliders zitten spelen zodat ik het onder de knie kreeg.


    Daarna heb ik nog eens de particle effecten zitten aanpassen met nieuwe materials en values.
    Ze krijgen een random values mee voor de size en rotation zodat de wolken die gegenereerd worden niet altijd hetzelfde uitzien.


    Na dit was ik op zich volledig klaar met het project voor ons klant.  Het enigste dat gedaan moest worden was voor de IOS build (Apple). 
    Aan de Android kant was alles af, dus heb ik wat onderzoek gedaan naar de Lightweight Render Pipeline om de performance te optimaliseren voor Unity projecten.
    De focus ligt vooral voor lightweight of handheld devices die high definition renders niet aankunnen en waar het ook niet zo belangenrijk is in uw applicatie.
    Het is wel handig dat zowel de post processing en dit pipeline beide in de packet manager te verkrijgen zijn.


    Uiteindelijk nog meegeholpen om de laatste build nog in orde te krijgen voor de klant. In de Apple versie, kun je een object in het echt scannen om zo een 3D model te creëren op uw device. Het probleem nu, was dat de positie van het 3D model een paar centimeters verkeerd was. We hebben dan een developer build gemaakt waar we de positie konden verplaatsen van het 3D model zodat dit juist reflecteert met de realiteit.




    Angelo out.

    19-02-2019 om 00:00 geschreven door Angelo  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 5/5 - (1 Stemmen)
    Tags:VRTK toon shading lightweight render pipeline shadergraph unity performance outline tower defense 3rd person TD maze game occulus quest rift vive OQ ocullus
    >> Reageer (0)


    T -->

    Blog tegen de wet? Klik hier.
    Gratis blog op https://www.bloggen.be - Meer blogs