Daarna heb ik nog eens de particle effecten zitten aanpassen met nieuwe materials en values.
Ze krijgen een random values mee voor de size en rotation zodat de wolken die gegenereerd worden niet altijd hetzelfde uitzien.
Na dit was ik op zich volledig klaar met het project voor ons klant. Het enigste dat gedaan moest worden was voor de IOS build (Apple).
Aan de Android kant was alles af, dus heb ik wat onderzoek gedaan naar de Lightweight Render Pipeline om de performance te optimaliseren voor Unity projecten.
De focus ligt vooral voor lightweight of handheld devices die high definition renders niet aankunnen en waar het ook niet zo belangenrijk is in uw applicatie.
Het is wel handig dat zowel de post processing en dit pipeline beide in de packet manager te verkrijgen zijn.
Uiteindelijk nog meegeholpen om de laatste build nog in orde te krijgen voor de klant. In de Apple versie, kun je een object in het echt scannen om zo een 3D model te creƫren op uw device. Het probleem nu, was dat de positie van het 3D model een paar centimeters verkeerd was. We hebben dan een developer build gemaakt waar we de positie konden verplaatsen van het 3D model zodat dit juist reflecteert met de realiteit.
Angelo out.