Categorieën
  • A) Theoretisch (1)
  • B) Beeld in de media (1)
  • C) Hoe?Waar?Wanneer? (1)
  • D) En de leerkracht (1)
  • E) Leereffecten (1)
  • F) Bronnen (1)
  • G) Praktijkvoorbeelden (1)
  • ° actua (3)
  • ° filmpjes (3)
  • ° powerpoint (1)
  • forum
  • voordelen
  • nadelen
  • voordeel
  • voordelen games in onderwijs

    Druk op onderstaande knop om te reageren in mijn forum

    Dropbox

    Druk op onderstaande knop om je bestand naar mij te verzenden.

    Games in het onderwijs
    Lesbundel Didactische werkvormen
    12-11-2009
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.De rol van de leerkracht

    En niet te vergeten: de leerkracht

     

    Bij dit alles mogen we de leerkracht niet vergeten! Hij vervult een cruciale rol. Hij bepaalt het evenwicht tussen het ‘spelen’ en ‘leren’. Bovendien zorgt hij voor transfer en reflectie van het ‘geleerde’ en staat hij in voor een diepere leerervaring. Wanneer games ingezet worden als een pedagogische tool, ontstaat naast boekengeletterdheid, mediageletterdheid, … ook digitale geletterdheid. Verschillende games kunnen in de klas gebruikt worden, maar veel leerkrachten weten hier nog geen weg mee of staan nog afwijzend tegenover de toepassing van technologische vernieuwingen. Daarnaast kunnen er zich soms complexe situaties voordoen aangezien leerlingen/studenten meer digitaal geletterd kunnen zijn dan hun lesgevers. De leerlingen worden dan als ‘digital natives’ aangeduidt: zij zijn met computervaardigheden opgegroeid. Leerkrachten worden daartegenover gezien als ‘digital immigrants’ die pas op latere leeftijd in contact komen met games. Deze tegenstelling kan positieve perspectieven bieden, in die zin dat leerkrachten kunnen leren van leerlingen. Zo komt een vorm van co-educatie tot stand. Het is echter niet altijd even gemakkelijk voor leerkrachten om met deze houding om te gaan.

     

    Er zou meer aandacht moeten komen om leerkrachten te tonen hoe ze games kunnen gebruiken in hun lessen. Het zou nuttig zijn bijscholingen te organiseren hoe leerkrachten games in hun lessen kunnen implementeren. Deze bijscholingen zouden praktijkgericht moeten zijn, zodat de leerkrachten daar mee aan de slag kunnen, dat ze weet hebben van de mogelijkheden, dat ze een aantal goede voorbeelden krijgen, …. In de lerarenopleiding zou dit aspect ook aan bod kunnen komen. Er zijn reeds in een aantal opleidingen projecten uitgewerkt. Naast dit alles, wordt er in de Katholieke Hogeschool Limburg  een postgraduaat ‘edutainment & gaming’ aangeboden. Dit is een twee jaar durende opleiding die vooral focust op de drie linken die kunnen gelegd worden tussen games en educatie (zoals hierboven besproken).

     

    Momenteel is de toepassing van games in de klas verre van volledig geïntegreerd. Deze implementatie zal niet direct vlot verlopen. Op korte termijn zal vooral de inpassing van commerciële games in het onderwijs haalbaar blijken. Op langere termijn zullen steeds meer leerkrachten zelf sterk digitaal geletterd zijn doordat ze als kind zelf opgegroeid zijn binnen een omgeving waar games alom vertegenwoordigd zijn. Dit zal er voor zorgen dat in de toekomst leerkrachten misschien wel meer geneigd zullen zijn games toe te passen in hun lessen. We moeten er wel rekening mee houden dat de “digitale kloof” tussen leerlingen en leerkrachten zal verkleinen, maar nooit verdwijnen.

     

     

     


    Categorie:D) En de leerkracht
    11-11-2009
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Hoe?Waar?Wanneer?

    Hoe, waar en wanneer?

    Waar games in het onderwijs geïmplementeerd worden, wordt “leren” tot een “spannend avontuur” gemaakt. Leerlingen worden in de klas uitgedaagd acties te ondernemen en oplossingen te vinden voor problemen waarmee een game hen confronteert. De verwachting is dat de probleemoplossende capaciteiten van de leerlingen zullen toenemen. Daarnaast verhoogt het spelen van games de betrokkenheid van leerlingen.

     

    De link tussen games en educatie wordt op drie manieren geconcretiseerd. Dit komt doordat het niet aangewezen is om games te bespreken alsof er maar één soort games bestaat. Het aanbod is dezer dagen heel groot en divers.

    • Gebruik van educatieve games of serious games
    • Scholieren die zelf games (mee) ontwerpen
    • Inpassing van de commerciële games in het curriculum.

    Bij elk van de drie punten zal iets meer uitleg gegeven worden.

     

    Als er over games in het onderwijs gepraat wordt, heeft men het vaak over “serious games”. Hiermee worden games bedoeld die zicht niet in de eerste plaats richten op entertainment, maar die zich eerder richten op informatie geven, initiatie, oefening, onderwijs, …

     

    Een andere mogelijkheid van de toepassing van games in het onderwijs is dat leerlingen zelf aan de slag gaan en een game ontwerpen. Zo leren ze nadenken over de regels van de wereld die ze creëren, leren ze de logica van computerprogramma’s en hoe een verhaal geïmplementeerd kan worden in een game.

     

    Als laatste is er ook de implementatie van commerciële spellen in de klas. De vraag die hierbij wordt gesteld is hoe in games betekenis gecreëerd wordt. Er wordt een link gelegd naar verhalen en fictie. Verhalen en fictie hebben een aantal karakteristieke functies die handig in te zetten zijn bij toepassing in educatie. Door te vertrekken vanuit verhalen, kunnen leerlingen de realiteit op verschillende manieren exploreren. Fictie maakt het bovendien mogelijk om taboe-onderwerpen te bespreken in de klas. Daarnaast laat het toe andere emoties bij kinderen los te maken en manieren op te roepen om daarmee om te gaan. Het biedt leerlingen een andere kijk op bepaalde zaken. Zo helpt het hen om eens kritisch naar bekende fenomenen te kijken. Het onderwerp ‘liefde’ bijvoorbeeld lijkt bij jongeren vanzelfsprekend en iedereen lijkt te weten wat dat is. ‘The Sims’ daagt leerlingen hierin uit doordat de karakters volgens een aantal scripts verliefd worden. Tenslotte kan het leerkrachten een handje helpen om abstracte en complexe onderwerpen aan te snijden, zoals ‘ethiek’, ‘moraliteit’, …. Kortom, commerciële videogames kunnen gezien worden als omgevingen waar culturele constructies onderwerp van reflectie kunnen worden.

     

    De inpassing van games zou in principe in elke les aan bod kunnen komen. Games zijn vakoverschrijdend en passen zodoende in allerhande lessen. Er zijn een aantal contexten waarin games in de klas zeker goed gebruikt kunnen worden:

    • In taal- en communicatieonderwijs
    • In prewiskundeonderijs voor getalbegrip en bewerkingen
    • In het aanleren van ICT-vaardigheden
    • Als extra steun bij het aanleren van basisfeiten en –principes
    • Bij het werken aan hoge cognitieve vaardigheden op alle vlakken
    • Voor het ondersteunen van conventioneel laboratoriumwerk
    • In het ondersteunen van interpersoonlijke en sociale vaardigheden
    • In het aanleren van vakoverschrijdende vaardigheden die direct gelinkt kunnen worden met het ‘echte’ leven
    • In het streven naar verschillende typen van affectieve doelen.

    (De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J., Bourgonjon, J., Rutten, K., Vanhooven, S. en Soetaert, R. (2008) Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtsstudie, p. 179)

    Toch is er nog steeds geen game die aangepast is aan het curriculum én bovendien het niveau van een commerciële game haalt.

     

    Een randvoorwaarde om games in het onderwijs te kunnen toepassen, is dat die bepaalde game voldoet aan een aantal leerprincipes. Deze leerprincipes zijn geformuleerd door J. P. Gee en zijn bij de theoretische achtergrond reeds aan bod gekomen. Net door de principes waar games op gebaseerd zijn, kunnen ze een interessante leeromgeving vormen. De focus ligt volgens J.P. Gee niet op wat er geleerd wordt, wel op hoe er geleerd wordt. Net dat aspect kan helpen om beter leeromgevingen te creëren. Een ander voorwaarde is dat leerlingen het nut moeten inzien van het spelen van een bepaalde game. Wanneer leerlingen het nut inzien, zullen ze gemotiveerd zijn om elk op hun eigen unieke manier om te gaan met de leerstof.

     


    Categorie:C) Hoe?Waar?Wanneer?
    10-11-2009
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.Algemene effecten en theoretische omkadering

    Games in het onderwijs


    Cijfergegevens

     

    Gedetailleerde cijfers over het gamen in Vlaanderen ontbreken nog. Wel werd er onlangs een Belgisch onderzoek uitgevoerd door het Onderzoeks- en Informatiecentrum van

    de verbruikersorganisaties (OVIO) naar de Vrijetijdsbesteding van jongeren. Uit deze enquête blijkt dat 63% van de jongeren vaak videospelletjes speelt. Opmerkelijk is dat van de ondervraagde jongens, 88 % gamet en bij de meisjes het slechts om 38% gaat.

    Gamen komt het vaakst voor in het basisonderwijs (72%) en in het middelbaar in het beroepsonderwijs (75%).

    Er bestaat ook een verschil van gamen tussen jongens en meisjes. Dit verschil vinden we ook in verschillende buitenlandse studies terug. In het algemeen kan worden aangenomen dat het gebruik van computergames een eerder mannelijke aangelegenheid is. (Soetaert, 2008)

     

    Volgende puntjes kunnen een verklaring geven waarom jongens meer aangetrokken zijn tot games:

    ·         de inhoud van de games wordt hoofdzakelijk ingevuld door mannelijke karakters.

    ·         meisjes voelen zich oncomfortabel bij gevechtspelletjes, meisjes hebben liever een game met een realistische karakter

    ·         jongens zijn beter in visuele vaardigheden en dieptezicht.

    (Soetaert, 2008)


    Gee en Johnson

     

    2 belangrijke namen die we kunnen verbinden met games in het onderwijs zijn: Gee en Johnson. Beiden wijken af van het dominante discours waarin vooral angst voor negatieve sociale en cognitieve effecten op kinderen centraal staat.(Soetaert, 2008) Gee legde vooral de nadruk op de relatie tussen games en educatie en Johnson had vooral aandacht voor de relatie tussen games en cultuur.

     

    Gee ontwikkelt een aantal leerprincipes die in games vervat zitten en ervoor zorgen dat gamers geprikkeld worden om te spelen en te leren. In wat volgt presenteren we de 11 meest dominante leerprincipes.

     

    1)      Co-design en probing

    è De spelwereld bestaat niet als de speler niks doet binnen het spel. Je speelt en tegelijk ontwikkel je mee. De speler interageert met het spel.

     

    2)      Nadenken op metaniveau

    è Enerzijds leren ze het spel lezen en analyseren, anderzijds wordt de speler/lerende verplicht om te reflecteren over eigen handelen, over eigen sterkten en zwakten en over zijn of haar inzicht in spel.

    3)      Betrokkenheid/Identiteit

    è Gamers vertonen grote betrokkenheid met hun avatars en identificeren zich er dan ook in grote mate mee.

    4)      Ongoing learning

    è Games kunnen op verschillende niveaus gespeeld worden, hetgeen ervoor zorgt dat een speler kan groeien in een spel.

    5)      Omgaan met aangename frustraties

    è Games moeten voorzien in een veelheid aan mogelijke oplossingen voor bepaalde problemen en spelers moeten gebruik maken van hun eigen troeven om tot oplossingen te komen.

    6)      Learning just-in-time en on-demand

    è De speler krijgt informatie op het moment dat dit nodig is en op het moment dat die informatie het best gedemonstreerd en getoetst kan worden.

    7)      Opbouwend leren

    è Gamer leert een aantal eenvoudige strategieën die verder in het spel moeten gecombineerd worden om steeds moeilijkere situaties het hoofd te kunnen bieden.

    8)      Vaardigheden als strategieën

    è Speler moet vaardigheden leren die dan later kunnen ingezet worden als strategie.

    9)      Visbokalen en zandbakken

    è Bepaalde elementen kunnen uit hun omgeving gehaald worden om zo makkelijker te bestuderen.

    10)   Reflectie over culturele modellen

    è Speler gaat denken over culturele modellen die betrekking hebben op wereld rondom hem en over culturele verschillen met betrekking tot leren.

    11)   Peer and cross-age tutoring

    è De spelers/lerende vormen een groep die zich verbonden voelt door gemeenschappelijke doelen en praktijken en die traditionele groepen zoals ras,geslacht,… overstijgt.

    (Soetaert, 2008)

     

    Johnson wil ons van 2 zaken overtuigen. Enerzijds dat we vandaag slimmer zijn geworden en anderzijds dat dat veel te maken heeft met de groeiende complexiteit van de populaire cultuur. Precies in deze niet-literaire cultuur zien we nieuwe vaardigheden ontstaat die even belangrijk zijn als boeken lezen. Johnson meent dat televisie kijken, games enz. belangrijke vaardigheden stimuleren. Volgens hem zijn games en tv, … een ideale training om de cognitieve vaardigheden te verhogen. (Soetaert, 2008)

     

    Multigeletterheid en digitale geletterdheid

     

    Games worden steeds populairder in de samenleving en ook in het onderwijs spelen games een grotere rol. Daarom is het belangrijk dat we ons bewust worden dat er diverse geletterdheden bestaan in onze samenleving.

     

    Waar er vroeger enkel aandacht was voor een enkelvoudige geletterdheid, is er nu meer aandacht voor multigeletterdheid.

    Deze evolutie naar multigeletterheid wordt beïnvloed door de processen globalisering, digitalisering en mediatisering. Globalisering zorgt ervoor dat dat we geconfronteerd worden met een veelheid aan culturen en wereldbeelden. Digitalisering zorgt dat variëteit aan media, woord, beeld, klank  nu op 1 drager samenkomen. En mediatisering zorgt ervoor dat de realiteit verandert in een aantal lifestyles, subculturen.

    Vroeger lag de aandacht vooral op lezen, schrijven en boeken, nu ligt de focus ook op digitale geletterdheden, waar er aandacht bestaat voor games. Men sluit hierbij ook aan bij de leefwereld van de jongeren. (Soetaert, 2008)

     

    Europa en geschiktheid/veiligheid

    In Europa bestaat er een PEGI-sysyteem dat ervoor zorgt dat ouders uitgebreid geadviseerd worden  over de geschiktheid van een spelinhoud voor jongeren. Het PEGI-systeem verschaft betrouwbare en begrijpelijke informatie, in de vorm van leeftijdsaanduidingen en waarschuwingssymbolen op verpakkingen van spellen, zodat mensen goed geïnformeerd kunnen besluiten of ze een spel willen kopen of niet.

    Hieronder volgen enkele aanbevelingen om veilig om te gaan met games voor jongeren:

    1. Voer een informatie- en sensibiliseringscampagne rond het Pan-European Game Information

    (PEGI) reguleringssysteem (reguleringssysteem waarbij de sector zichzelf leeftijdsratings en

    waarschuwingen oplegt) dat ouders, jeugdwerkers, leerkrachten,… kunnen gebruiken om het

    spelgedrag van jongeren te begeleiden.

     

    2. Breid PEGI uit naar alle audiovisuele media zoals films op video of dvd, telefoonspellen,…. Dit

    bevordert de transparantie en creëert gelijkwaardigheid tussen de diverse media. Pleit – waar

    mogelijk – voor een gelijkschakeling van dit systeem op federaal en Europees niveau.

     

    3. Geef het reeds voorgestelde kenniscentrum games een duidelijke opdracht wat betreft het

    informeren en sensibiliseren van ouders, leerkrachten en jeugdwerkers gericht op het zoeken

    naar een evenwicht tussen controleren en begeleiden.

    (Viwta, 2008)

     

    Bijlagen:
    http://www.youtube.com/watch?v=lpet4TJi41A   


    Categorie:A) Theoretisch
    09-11-2009
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.WELKOM!!


    Hallo!


    Wij, Catherine, Lies, Celine en Katrijn heten jullie van harte welkom op onze blog en lesbundel betreffende 'Games in het onderwijs'!
    Graag willen we jullie hierbij een beetje wegwijs maken in de wereld van gamen op school.

    De meest relevante info kunnen jullie in het onderdeel 'Categorieën' vinden bij onderdeel A (Theoretisch), B (Beeld in de media), C (Hoe?Waar?Wanneer?), D (En de leerkracht) en E (Leereffecten).

    Praktijkvoorbeelden, actua en filmpjes zijn echter ook zeker en vast de moeite waard eens te bekijken. Deze illustreren hoe videogames vandaag de dag ontstaan, zich ontwikkelen en overleven.

    Om jullie nog even ons overzicht te geven van in de les zelf, vinden jullie hieronder ook de powerpoint terug!

    Snuffel dus gerust wat rond in de verschillende categorieën, maar geef ook zeker jouw mening op het forum of drop een bijlage in onze dropbox!

    Veel game-plezier!!

    Bijlagen:
    Gamesinhetonderwijs.ppt (2.4 MB)   






    Zoeken in blog


    Rondvraag / Poll
    Passen games in het onderwijs?
    JA
    NEE
    Bekijk resultaat



    Blog tegen de wet? Klik hier.
    Gratis blog op https://www.bloggen.be - Meer blogs