Games in het onderwijs
Cijfergegevens
Gedetailleerde cijfers over het gamen in Vlaanderen ontbreken nog. Wel werd er onlangs een Belgisch onderzoek uitgevoerd door het Onderzoeks- en Informatiecentrum van
de verbruikersorganisaties (OVIO) naar de Vrijetijdsbesteding van jongeren. Uit deze enquête blijkt dat 63% van de jongeren vaak videospelletjes speelt. Opmerkelijk is dat van de ondervraagde jongens, 88 % gamet en bij de meisjes het slechts om 38% gaat.
Gamen komt het vaakst voor in het basisonderwijs (72%) en in het middelbaar in het beroepsonderwijs (75%).
Er bestaat ook een verschil van gamen tussen jongens en meisjes. Dit verschil vinden we ook in verschillende buitenlandse studies terug. In het algemeen kan worden aangenomen dat het gebruik van computergames een eerder mannelijke aangelegenheid is. (Soetaert, 2008)
Volgende puntjes kunnen een verklaring geven waarom jongens meer aangetrokken zijn tot games:
· de inhoud van de games wordt hoofdzakelijk ingevuld door mannelijke karakters.
· meisjes voelen zich oncomfortabel bij gevechtspelletjes, meisjes hebben liever een game met een realistische karakter
· jongens zijn beter in visuele vaardigheden en dieptezicht.
(Soetaert, 2008)
Gee en Johnson
2 belangrijke namen die we kunnen verbinden met games in het onderwijs zijn: Gee en Johnson. Beiden wijken af van het dominante discours waarin vooral angst voor negatieve sociale en cognitieve effecten op kinderen centraal staat.(Soetaert, 2008) Gee legde vooral de nadruk op de relatie tussen games en educatie en Johnson had vooral aandacht voor de relatie tussen games en cultuur.
Gee ontwikkelt een aantal leerprincipes die in games vervat zitten en ervoor zorgen dat gamers geprikkeld worden om te spelen en te leren. In wat volgt presenteren we de 11 meest dominante leerprincipes.
1) Co-design en probing
è De spelwereld bestaat niet als de speler niks doet binnen het spel. Je speelt en tegelijk ontwikkel je mee. De speler interageert met het spel.
2) Nadenken op metaniveau
è Enerzijds leren ze het spel lezen en analyseren, anderzijds wordt de speler/lerende verplicht om te reflecteren over eigen handelen, over eigen sterkten en zwakten en over zijn of haar inzicht in spel.
3) Betrokkenheid/Identiteit
è Gamers vertonen grote betrokkenheid met hun avatars en identificeren zich er dan ook in grote mate mee.
4) Ongoing learning
è Games kunnen op verschillende niveaus gespeeld worden, hetgeen ervoor zorgt dat een speler kan groeien in een spel.
5) Omgaan met aangename frustraties
è Games moeten voorzien in een veelheid aan mogelijke oplossingen voor bepaalde problemen en spelers moeten gebruik maken van hun eigen troeven om tot oplossingen te komen.
6) Learning just-in-time en on-demand
è De speler krijgt informatie op het moment dat dit nodig is en op het moment dat die informatie het best gedemonstreerd en getoetst kan worden.
7) Opbouwend leren
è Gamer leert een aantal eenvoudige strategieën die verder in het spel moeten gecombineerd worden om steeds moeilijkere situaties het hoofd te kunnen bieden.
8) Vaardigheden als strategieën
è Speler moet vaardigheden leren die dan later kunnen ingezet worden als strategie.
9) Visbokalen en zandbakken
è Bepaalde elementen kunnen uit hun omgeving gehaald worden om zo makkelijker te bestuderen.
10) Reflectie over culturele modellen
è Speler gaat denken over culturele modellen die betrekking hebben op wereld rondom hem en over culturele verschillen met betrekking tot leren.
11) Peer and cross-age tutoring
è De spelers/lerende vormen een groep die zich verbonden voelt door gemeenschappelijke doelen en praktijken en die traditionele groepen zoals ras,geslacht,
overstijgt.
(Soetaert, 2008)
Johnson wil ons van 2 zaken overtuigen. Enerzijds dat we vandaag slimmer zijn geworden en anderzijds dat dat veel te maken heeft met de groeiende complexiteit van de populaire cultuur. Precies in deze niet-literaire cultuur zien we nieuwe vaardigheden ontstaat die even belangrijk zijn als boeken lezen. Johnson meent dat televisie kijken, games enz. belangrijke vaardigheden stimuleren. Volgens hem zijn games en tv,
een ideale training om de cognitieve vaardigheden te verhogen. (Soetaert, 2008)
Multigeletterheid en digitale geletterdheid
Games worden steeds populairder in de samenleving en ook in het onderwijs spelen games een grotere rol. Daarom is het belangrijk dat we ons bewust worden dat er diverse geletterdheden bestaan in onze samenleving.
Waar er vroeger enkel aandacht was voor een enkelvoudige geletterdheid, is er nu meer aandacht voor multigeletterdheid.
Deze evolutie naar multigeletterheid wordt beïnvloed door de processen globalisering, digitalisering en mediatisering. Globalisering zorgt ervoor dat dat we geconfronteerd worden met een veelheid aan culturen en wereldbeelden. Digitalisering zorgt dat variëteit aan media, woord, beeld, klank nu op 1 drager samenkomen. En mediatisering zorgt ervoor dat de realiteit verandert in een aantal lifestyles, subculturen.
Vroeger lag de aandacht vooral op lezen, schrijven en boeken, nu ligt de focus ook op digitale geletterdheden, waar er aandacht bestaat voor games. Men sluit hierbij ook aan bij de leefwereld van de jongeren. (Soetaert, 2008)
Europa en geschiktheid/veiligheid
In Europa bestaat er een PEGI-sysyteem dat ervoor zorgt dat ouders uitgebreid geadviseerd worden over de geschiktheid van een spelinhoud voor jongeren. Het PEGI-systeem verschaft betrouwbare en begrijpelijke informatie, in de vorm van leeftijdsaanduidingen en waarschuwingssymbolen op verpakkingen van spellen, zodat mensen goed geïnformeerd kunnen besluiten of ze een spel willen kopen of niet.
Hieronder volgen enkele aanbevelingen om veilig om te gaan met games voor jongeren:
1. Voer een informatie- en sensibiliseringscampagne rond het Pan-European Game Information
(PEGI) reguleringssysteem (reguleringssysteem waarbij de sector zichzelf leeftijdsratings en
waarschuwingen oplegt) dat ouders, jeugdwerkers, leerkrachten,
kunnen gebruiken om het
spelgedrag van jongeren te begeleiden.
2. Breid PEGI uit naar alle audiovisuele media zoals films op video of dvd, telefoonspellen,
. Dit
bevordert de transparantie en creëert gelijkwaardigheid tussen de diverse media. Pleit waar
mogelijk voor een gelijkschakeling van dit systeem op federaal en Europees niveau.
3. Geef het reeds voorgestelde kenniscentrum games een duidelijke opdracht wat betreft het
informeren en sensibiliseren van ouders, leerkrachten en jeugdwerkers gericht op het zoeken
naar een evenwicht tussen controleren en begeleiden.
(Viwta, 2008)
Bijlagen: http://www.youtube.com/watch?v=lpet4TJi41A
Categorie:A) Theoretisch
|