Praktijkvoorbeelden
Hieronder bevindt zich een lijst van games die in een onderwijs context (kunnen) gebruikt worden. Er staat steeds een korte beschrijving van hoe zij kunnen ingezet worden. Dit zijn slechts ideeën; deze spelen kunnen natuurlijk ook gebruikt worden voor andere onderwijsdoelen te bereiken. Voel u vrij om deze lijst met voorbeelden aan te vullen!
- Een jongere die het stedenbouwspelletje Sim City speelt, moet tegelijk de tevredenheid van de bevolking, de criminaliteitsgraad en de begroting in de gaten houden.
(De Morgen Online, juni 2008)
- Frequentie 1550 is een mobiel stadsspel waarin leerlingen de Middeleeuwse geschiedenis van Amsterdam actief beleven in plaats van passief ondergaan. Doel van het spel is dat leerlingen Amsterdam in de Middeleeuwen actief ervaren en ontdekken, door routes over de Middeleeuwse kaart van Amsterdam te lopen, historische locaties te bezoeken en locatiegebaseerde spelopdrachten te maken. Tijdens het spel maken zij gebruik van UMTS/GPS toestellen om te communiceren en informatie uit te wisselen met teamgenoten. Een team bestaat uit straatspelers en webspelers. De webspelers bevinden zich gezamenlijk op een hoofdkwartier (HQ) waar zij ieder op hun eigen schermen dankzij GPS de bewegingen van hun veldspelers kunnen volgen en strategische beslissingen kunnen nemen. Frequentie 1550 is ontworpen door Waag Society en is in een pilot getest in 2005. Het heeft al een prijs ontvangen voor de meest innovatieve e-learningomgeving. (Waag Society, 2006)
- Het spel Civilization laat spelers een regeringsvorm kiezen (anarchie, communisme, democratie, despotisme, monarchie,
) en een samenleving opbouwen. In de klas zou men kritisch kunnen reflecteren over deze regeringsvormen én uiteraard de verschillen tussen de echte wereld en de game. Zo kan een spel bijdragen in de opvoeding tot democratisch burgerschap, een centraal aandachtspunt voor het Vlaams Parlement . (viWTA, 2008)
- The Sims kan gebruikt worden om over liefde en het gezin te praten. (viWTA, 2008)
- Prosperos Island (gebaseerd op The Tempest) kan dienen als input voor een discussie over de wereld van Shakespeare. (viWTA, 2008)
- RiverCity schets een vrij realistisch beeld van het 19de eeuwse stadsleven. (viWTA, 2008)
- Aan de Open Universiteit werd een soort stage nagemaakt in een spel waar informatie opzoeken in de vorm van wetenschappelijke lectuur mogelijk is, maar ook gesprekken met deskundigen of praktijkwerkers tot de mogelijkheden behoren. Je wordt er ook begeleid door een virtuele stagebegeleider die je op gelijk welk moment van de dag kan bereiken. Deze EMERGO methode, tools en daarmee ontwikkelde games zijn onderscheiden met de Europäische EduMedia Preis 2008, en het virtuele stageprogramma Omgevingsbeleid mag nu het Comenius-kwaliteitszegel voeren. Zowel binnen als buiten de Open Universiteit is veel belangstelling voor EMERGO (zie voor meer informatie de website www.emergo.cc). (ALBERS, 2008)
· Ook als illustratief element kunnen videospelletjes tellen: als in de les geschiedenis de geallieerde landing in Normandië wordt behandeld, kan dat evengoed met een speelsessie van oorlogsreeks Medal of Honor als met prentjes.
- Budget Ball, een variant op basketbal die de schuldenproblematiek van landen inzichtelijk maakt en spelers strategisch leert denken.
- Re:activism: een historische game rond het centrum van New York.
- The sims en andere populaire games werden uitgebreid onderzocht op zijn mogelijkheden binnen onderwijs door Marloes Steunebrink. (http://marloes.steunebrink.com/)
The Sims: Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling
Vraag
|
Punten
|
|
Niet Heel veel
|
|
0 1 2 3 4 5
|
1)Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan)
|
|
2)De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem.
|
|
3)In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw.
|
|
4) De speler moet logisch nadenken in de game.
|
|
5) Het karakter evolueert tijdens de game.
|
|
6)Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden.
|
|
7) De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game.
|
|
8)De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen.
|
|
9) De speler kan kiezen uit meerdere wegen.
|
|
10)De game is in delen af te ronden.
|
Categorie:G) Praktijkvoorbeelden
|
|
|
 |
Blog tegen de wet? Klik hier.
Gratis blog op https://www.bloggen.be - Meer blogs
|