Hoe, waar en wanneer?
Waar games in het onderwijs geïmplementeerd worden, wordt leren tot een spannend avontuur gemaakt. Leerlingen worden in de klas uitgedaagd acties te ondernemen en oplossingen te vinden voor problemen waarmee een game hen confronteert. De verwachting is dat de probleemoplossende capaciteiten van de leerlingen zullen toenemen. Daarnaast verhoogt het spelen van games de betrokkenheid van leerlingen.
De link tussen games en educatie wordt op drie manieren geconcretiseerd. Dit komt doordat het niet aangewezen is om games te bespreken alsof er maar één soort games bestaat. Het aanbod is dezer dagen heel groot en divers.
- Gebruik van educatieve games of serious games
- Scholieren die zelf games (mee) ontwerpen
- Inpassing van de commerciële games in het curriculum.
Bij elk van de drie punten zal iets meer uitleg gegeven worden.
Als er over games in het onderwijs gepraat wordt, heeft men het vaak over serious games. Hiermee worden games bedoeld die zicht niet in de eerste plaats richten op entertainment, maar die zich eerder richten op informatie geven, initiatie, oefening, onderwijs,
Een andere mogelijkheid van de toepassing van games in het onderwijs is dat leerlingen zelf aan de slag gaan en een game ontwerpen. Zo leren ze nadenken over de regels van de wereld die ze creëren, leren ze de logica van computerprogrammas en hoe een verhaal geïmplementeerd kan worden in een game.
Als laatste is er ook de implementatie van commerciële spellen in de klas. De vraag die hierbij wordt gesteld is hoe in games betekenis gecreëerd wordt. Er wordt een link gelegd naar verhalen en fictie. Verhalen en fictie hebben een aantal karakteristieke functies die handig in te zetten zijn bij toepassing in educatie. Door te vertrekken vanuit verhalen, kunnen leerlingen de realiteit op verschillende manieren exploreren. Fictie maakt het bovendien mogelijk om taboe-onderwerpen te bespreken in de klas. Daarnaast laat het toe andere emoties bij kinderen los te maken en manieren op te roepen om daarmee om te gaan. Het biedt leerlingen een andere kijk op bepaalde zaken. Zo helpt het hen om eens kritisch naar bekende fenomenen te kijken. Het onderwerp liefde bijvoorbeeld lijkt bij jongeren vanzelfsprekend en iedereen lijkt te weten wat dat is. The Sims daagt leerlingen hierin uit doordat de karakters volgens een aantal scripts verliefd worden. Tenslotte kan het leerkrachten een handje helpen om abstracte en complexe onderwerpen aan te snijden, zoals ethiek, moraliteit,
. Kortom, commerciële videogames kunnen gezien worden als omgevingen waar culturele constructies onderwerp van reflectie kunnen worden.
De inpassing van games zou in principe in elke les aan bod kunnen komen. Games zijn vakoverschrijdend en passen zodoende in allerhande lessen. Er zijn een aantal contexten waarin games in de klas zeker goed gebruikt kunnen worden:
- In taal- en communicatieonderwijs
- In prewiskundeonderijs voor getalbegrip en bewerkingen
- In het aanleren van ICT-vaardigheden
- Als extra steun bij het aanleren van basisfeiten en principes
- Bij het werken aan hoge cognitieve vaardigheden op alle vlakken
- Voor het ondersteunen van conventioneel laboratoriumwerk
- In het ondersteunen van interpersoonlijke en sociale vaardigheden
- In het aanleren van vakoverschrijdende vaardigheden die direct gelinkt kunnen worden met het echte leven
- In het streven naar verschillende typen van affectieve doelen.
(De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J., Bourgonjon, J., Rutten, K., Vanhooven, S. en Soetaert, R. (2008) Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtsstudie, p. 179)
Toch is er nog steeds geen game die aangepast is aan het curriculum én bovendien het niveau van een commerciële game haalt.
Een randvoorwaarde om games in het onderwijs te kunnen toepassen, is dat die bepaalde game voldoet aan een aantal leerprincipes. Deze leerprincipes zijn geformuleerd door J. P. Gee en zijn bij de theoretische achtergrond reeds aan bod gekomen. Net door de principes waar games op gebaseerd zijn, kunnen ze een interessante leeromgeving vormen. De focus ligt volgens J.P. Gee niet op wat er geleerd wordt, wel op hoe er geleerd wordt. Net dat aspect kan helpen om beter leeromgevingen te creëren. Een ander voorwaarde is dat leerlingen het nut moeten inzien van het spelen van een bepaalde game. Wanneer leerlingen het nut inzien, zullen ze gemotiveerd zijn om elk op hun eigen unieke manier om te gaan met de leerstof.
Categorie:C) Hoe?Waar?Wanneer?
|