Val van Rome
Deze spelregels zijn gebaseerd op de Duitse interactieve
kennismakingsversie van Prof Easy en dus niet op een officiële
handleiding. Indien u merkt dat er iets ontbreekt of niet klopt,
gelieve me dan een berichtje te sturen met de nodige informatie.
1. Opbouw van het spel
Het vaste spelboord stelt een kaart van het
West-Romeinse rijk voor. Op de kaart vinden we vijf provincies met elk
acht Romeinse steden. Elke provincie heeft een specifieke kleur. De
landschapstypes die we op het spelbord zien zijn bos, akkerland,
bergland en weideland. In tegenstelling met het basisspel levert een
boslandschap geen grondstoffen op. Akkerland levert graan op, bergland
erts en weideland paarden of runderen.
Op elke Romeinse stad wordt een plunderfiche
gelegd in de bijpassende kleur. De grondstofkaarten Graan
en Erts worden met de afbeelding naar boven naast het spelbord gelegd.
De grondstofkaarten Paard en Rund worden door elkaar geschaffeld en net
zoals de ontwikkelingskaarten met de afbeelding naar beneden naast het
spelbord gelegd. De kaarten met de witte rugzijde worden op de rand van
het spelbord gelegd tussen de verschillende spelers in.
Elke speler krijgt 10 troswagens, 8 krijgerfiguren en 8 ruiterfiguren
en plaatst meteen één krijgerfiguur en één ruiterfiguur op de
startplaatsen van zijn kleur. De startplaatsen bevinden zich op de
kruispunten net buiten het Romeinse Rijk en zijn aangeduid met witte,
rode, blauwe en oranje bolletjes. Daarnaast plaatst elke speler ook
onmiddelijk een ruiter en troswagen bij zijn ruiterstam en een krijger
en troswagen bij zijn krijgerstam. De Romeinse legionair wordt
geplaatst op een bosveld in Spanje.
Onmiddelijk
worden ook al de eerste grondstoffen uitgedeeld. Elke speler ontvangt
één akkergrondstof Graan en één weidegrondstof (Paard of Rund).
Daarnaast ontvang iedereen ook nog 5 goudstukken.
Ten slotte worden de vier windroosfiches in het centrum van de windroos
gelegd en wordt er gedobbeld om te bepalen wie er mag beginnen. Er
wordt gespeeld in de richting van de klok.
2. Het spelverloop
Het spelverloop bestaat uit vier fasen: de dobbelfase,
de handel- en bouwfase, de actiefase voor de ruiterstam en de actiefase
voor de soldatenstam. Deze vier fasen moeten altijd in deze volgorde
uitgevoerd worden.
Een belangrijk verschil met het basisspel is dat alle spelers in
alle fases behalve de dobbelfase meespelen. Dat wil zeggen dat elke
speler de kans krijgt te handelen en te bouwen, ruiteracties uit te
voeren en
krijgeracties te verrichten.
2.1 De dobbelfase
De speler die aan de beurt is werpt vier keer na elkaar
de dobbelstenen. Na elke worp plaatst de speler in kwestie een
windroosfiche over het getal dat gesmeten werd. Indien tijdens een en
dezelfde dobbelfase hetzelfde getal meermaarmaals geworpen wordt, moet
de worp herhaald worden. Op die manier liggen de windroosfiches op het
einde van iedere dobbelfase op vier verschillende getallen.
Na elke worp worden grondstoffen uitgedeeld. Elke speler die een
stad heeft die aan een gedobbeld landschap grenst of daar een
stamfiguur staan heeft, ontvangt de desbetreffende grondstof. Indien
een speler twee steden, twee stamfiguren of een stad en een stamfiguur
heeft die zich ter hoogte van een gedobbeld landschap bevinden, krijgt
hij niettemin maar één grondstof voor dat landschap.
Indien de zeven gedobbeld wordt, wordt de legionair verplaatst naar
een ander gebied binnen het Romeinse Rijk. In tegenstelling tot het
basisspel mag een speler op elk moment meer dan 7 grondstofkaarten in
zijn handen hebben. Er moeten dus geen grondstoffen afgegeven worden
indien de 7 geworpen wordt. Wel brengt het landschap waarop de
legionair staat geen grondstoffen meer op en kan de speler die de 7
geworpen heeft een grondstof stelen van een speler die een stad of stam
aan dat landschap heeft.
Ook de zeven kan maar één keer per dobbelfase geworpen worden.
2.2 De handel- en bouwfase
In deze fase kunnen de spelers handelen en bouwen. De
spelers kunnen onderling met elkaar handel voeren of drie gelijke
grondstoffen wisselen tegen één naar keuze van de bank. Niettemin geldt
hier weeral de regel dat de speler geen Paard of Rund uit de stapel mag
uitzoeken, maar altijd de bovenste kaart moet nemen. Daarnaast kan een
speler ook drie goud omwisselen in een grondstof naar keuze.
Volgende bouwactiviteiten zijn mogelijk:
- Voor een paard, os en graan een troswagen bouwen
- Voor een paard en erts een krijger én een ruiter bouwen
- Voor een os en een goud een ontwikkelingskaart kopen
Ontwikkelingskaarten worden gedekt voor zich uit gelegd. Gebouwde
soldaten en ruiters worden onmiddelijk in de juiste stamvelden
geplaatst. Troswagens kunnen bij beide stammen geplaatst worden.
Onmiddelijk na de bouw van een troswagen moet de speler beslissen bij
welke stam hij de nieuwe troswagen plaatst.
De speler die aan de beurt is krijgt als eerste de mogelijkheid om
te handelen en te bouwen. Daarna volgt de speler die in de richting van
de klok naast hem zit. Dit gaat zo door totdat alle spelers aan de
beurt
geweest zijn.
2.3 Actiefase voor de ruiterstam
In deze fase kan de speler die aan de beurt is acties
uitvoeren met zijn ruiterstam, die voorgesteld wordt door de
ruiterfiguur van zijn kleur die op het spelboord staat. Daarbij mag hij
ook ontwikkelingskaarten uitspelen. Indien de speler beslist geen
acties uit te voeren met zijn ruiterstam, krijgt hij een grondstof naar
keuze of twee goudstukken.
1) Verplaatsen
De speler die aan de beurt is mag zijn ruiterstam zover
als hij of zij zelf wil verplaatsen over het speelbord. Daarbij mag de
ruiterstam ook intacte, verwoeste of veroverde steden of andere stammen passeren. Wel
moet de stam tol betalen indien hij bij zijn verplaatsing twee of meer
pijlen passeert. De eerste pijl is sowieso kostenloos, maar voor elke
volgende pijl over water en/of land moet de speler respectievelijk 1 of
3 goudstukken betalen.
Het eindpunt van een verplaatsing is altijd een kruispunt
tussen de landschapstegels. Een speler mag echter zijn stamfiguur niet
plaatsen op een intacte of door een andere speler veroverde stad noch
op hetzelfde kruispunt als een andere stamfiguur. Indien een speler
zijn stamfiguur plaatst op een kruispunt vlak naast een stad, kan hij
beslissen die stad te plunderen of te veroveren.
2) Stad plunderen
Om een stad te kunnen plunderen moet een ruiterstam evenveel ruiters
hebben als de stad wachttorens heeft. Indien aan die voorwaarden
voldaan is mag de speler de plundefiche omdraaien. Daarop staat wat de
ruiters hebben kunnen plunderen en welke verliezen ze daarbij geleden
hebben. Volgende symbolen zijn mogelijk:
- Ruiter/krijger tegen rode achtergrond: speler moet ruiter/krijger van stam wegnemen
- Troswagen met goudstuk: speler ontvangt goudstuk per troswagen in de stam
- Losse goudstukken: speler ontvangt aangegeven hoeveelheid goudstukken
- Ontwikkelingskaart: speler mag een ontwikkelingskaart van de stapel nemen.
De Zeevaarders
Dit deeltje omvat de vertaalde nieuwe Duitse handleiding bij De Zeevaarders en de meegeleverde scenario's. De vertaalde handleiding is interessant voor wie het spel in Duitsland gekocht heeft en voor wie beter wil begrijpen hoe het er in De Zeevaarders aan toe gaat vooraleer het spel te kopen. De vertaalde scenario's zijn ook erg interessant voor eigenaars van de Nederlandse versie omdat er een aantal scenario's bijzitten die niet bij de Nederlandse versie meegeleverd worden.
Spelregels
In essentie wordt het spel volgens de regels van het basisspel van De Kolonisten van Catan. Die regels worden aangevuld met de regels voor de Zeevaarders. Bij enkele scenarios zijn er ook een aantal speciale regels van toepassing die dan daar uitgelegd worden.
A) Materiaal en opbouw van een scenario
Voor alle scenarios heeft u een exemplaar van het basisspel van De Kolonisten van Catan nodig. Een precies overzicht van het benodigde spelmateriaal vindt u onder het kopje Materiaal. Natuurlijk heeft u ook de randdelen uit het basisspel nodig. Om het spelmateriaal goed uit elkaar te kunnen houden heeft het spelmateriaal van de Zeevaarders een andere achterkant.
Plaats de randdelen in elkaar zoals aangegeven op de bijhorende afbeelding. De 6 randdelen uit het basisspel worden met de onderkant naar boven gelegd aangezien op deze kant geen havens afgebeeld staan. Plaats de land- en zeetegels zoals aangegeven op de afbeelding binnen de randdelen. Op de landtegels legt u de op de afbeelding aangegeven getallenfiches. Voor de havens gebruikt u de kleine havenfiches uit de zeevaardersset. Ga daarbij als volgt te werk:
Voordat elk spel begint worden de voor het scenario in kwestie vereiste havenfiches verdekt gemengd;
Daarna wordt telkens de bovenste havenfiche in toevallige volgorde op het speelbord gelegd op de daarvoor voorziene plaatsen en vervolgens omgedraaid.
B) Schepen bouwen en inzetten 1. De bouw van schepen
Een schip kost 1 eenheid wol (zeilen) en 1 eenheid hout (romp). Schepen worden zoals wegen ingezet (schepen varen niet) maar kunnen in vergelijking met straten wel verplaatst worden. Een schip mag enkel op een grens tussen twee zeetegels (waterweg) of op een weg tussen een zeetegel en een landtegel (kust) zie afbeelding A.
Een gebouwd schip wordt als volgt ingezet:
aan een eigen dorp of stad (zie afbeelding A en B); en/of
aan een eigen schip (er mogen meerdere schepen na elkaar gebouwd worden) zoals te zien is in afbeelding C.
per waterweg (open zee) maximaal 1 schip
op een weg aan de kust ofwel 1 schip ofwel 1 straat.
Het is niet toegestaan om een schip aan een eigen straat of een straat aan een eigen schip aan te bouwen (zie afbeelding D). Na een straat kan enkel een schip gebouwd worden (of omgekeerd) indien de speler aan die straat eerst een dorp bouwt en pas dan aan dit dorp een straat bouwt.
2. De functie van schepen
Schepen hebben op zee dezelfde functie als straten over land:
Een schip verbindt 2 aangrenzende kruisingen met elkaar.
Meerdere schepen na elkaar (scheepslinie) verbinden landtegels die door water gescheiden zijn.
Wie met zijn scheepslinie vanuit een eigen dorp of stad opnieuw een landtegel bereikt, kan daar een nieuw dorp bouwen (afstandsregel respecteren!). Van daar uit kan hij dan via straten het hinterland ontdekken of per boot verder varen langs de kust of over zee.
Afbeelding E: Rood bereikt een nabij gelegen eiland en kan daar een nieuw dorp bouwen
3. De stichtingsfase
Wie tijdens de stichtingsfase een dorp aan de kust bouwt kan in plaats van een straat ook een schip aanbouwen. Dat kan vooral zinvol zijn indien de speler zo snel mogelijk in zee wil steken.
4. Het verplaatsen van schepen
Schepen kunnen verplaatst worden. Daarbij moeten de volgende regels in acht genomen worden:
Een scheepslinie die twee dorpen en/of steden verbindt, is een gesloten scheepslinie. Schepen in een gesloten scheepslinie mogen niet verplaatst worden. Zie afbeelding F.
Een scheepslinie die nog geen twee eigen dorpen/steden verbindt, is een open scheepslinie. Enkel uit een open scheepslinie mag eventueel het voorste schip verwijderd worden en dan op een andere plaats weer ingezet worden (overeenkomstig de toepasselijke regels). Zie afbeelding G.
De speler die aan de beurt is mag per ronde maximum 1 schip verplaatsen. Een schip mag echter niet verplaatst worden in dezelfde ronde waarin het gebouwd werd. Indien de speler meerdere mogelijkheden heeft (meerdere open scheepslinies of vrijstaande schepen), mag hij kiezen welk van zijn schepen hij verzet.
Open scheepslinie: Het voorste schip kan verwijderd worden voor zover het niet in dezelfde ronde gebouwd werd en kan overeenkomstig de regels op de waterwegen met de letter X geplaatst worden.
C) Schepen en straten 1. Langste handelsroute
Naast de straten worden nu ook de schepen meegeteld voor de langste handelsroute. De speler die de langste doorlopende verbinding van straten en schepen heeft, krijgt de kaart Langste Handelsoute. Opgepast: schepen zijn maar met straten verbonden als er een dorp of stad tussen staat.
Rood heeft de langste handelsroute: 4 schepen en 2 straten. Om een handelsroute van 8 elementen te hebben moet rood op de plaats van de witte pijl tussen straat en schip een dorp bouwen op de tegel met getallenfiche 12.
2. Ontwikkelingskaart Stratenbouw
Wie een ontwikkelingskaart Stratenbouw speelt, mag in plaats van 2 straten ook 2 schepen bouwen of 1 straat en 1 schip indien hij dat wil.
D) Catan-fiches
Catan-fiches spelen in de afzonderlijke scenarios een verschillende rol. Ze kunnen bijzondere overwinningspunten voorstellen, als markerings-fiches gebruikt worden of bij het optellen van resultaten van belang zijn.
E) De zeerover inzetten Bij deze set hoort ook een zwart vlot de zeerover! Afhankelijk van het scenario wordt enkel met de zeerover of met de struikrover en met de zeerover gespeeld.
Spel met de zeerover
De zeerover staat aan het begin van het spel op de zeetegel met de letter X. De zeerover wordt verplaatst wanneer een speler een zeven dobbelt of een ridderkaart speelt. De zeerover wordt in het midden van een zeetegel geplaatst en dus niet op een kruising. De speler die de zeerover verplaatst mag kiezen op welke zeetegel hij de zeerover zet. Dan mag deze speler:
Van een andere speler die minstens één schip op de rand van die tegel staan heeft een grondstofkaart stelen. Hebben meerdere spelers daar schepen staan, mag hij kiezen welke speler hij berooft.
Zolang de zeerover op een zeetegel staat mogen op de aangrenzende zeewegen (de zes kanten van deze zeetegel) geen schepen ingezet of verwijderd worden. Alle andere schepen worden niet door deze regel getroffen.
Spel met de zeerover en de struikrover
De struikrover start het spel op de in het scenario aangegeven plaats.
Indien een speler 7 werpt, kan hij kiezen of hij de zeerover of de struikrover verplaatst. Een van beide figuren moet hij verplaatsen.
De struikrover mag op een willekeurig eiland op een willekeurige landtegel geplaatst worden. Voor de rest zijn de regels van het basisspel van toepassing.
Wanneer een speler een ridderkaart speelt, mag hij kiezen of hij de zeerover of de struikrover verplaatst met inachtneming van bovenstaande regels.
F) Nieuw landschap: GOUDRIVIER Een nieuw element in het spel is het landschap goudrivier. Hier ontvangt men de nieuwe grondstof goud.
Deze nieuwe grondstof kan enkel als ruilmiddel gebruikt worden. Er zijn geen grondstofkaarten goud.
Indien het getal op een goudriviertegel geworpen wordt, ontvangt de speler in kwestie 1 grondstofkaart. De grondstofsoort mag hij zelf naar goeddunken kiezen.
Indien een speler een stad bouwt op deze tegel, ontvangt hij natuurlijk 2 grondstofkaarten. Dat mogen ook 2 verschillende kaarten zijn.
G) Einde van het spel
Het spel eindigt in de beurt waarin een speler het voor dat scenario benodigde aantal overwinningspunten bereikt. Om te winnen moet een speler aan de beurt zijn en over het vereiste aantal overwinningspunten beschikken.
Scenario's
Onder dit sukje vindt u de vertaalde Duitstalige scenario's. Het betreft hier de opstelling voor 3-4 spelers. Gelieve me een berichtje te sturen indien u interesse heeft voor de opstelling voor 5-6 spelers en dan kan ik u die ook bezorgen.
Klik op de naam van het scenario van uw keuze om daar de spelregels van te lezen.
Na een lange tocht hebben de kolonisten Catan bereikt en hun eerste dorpen gesticht. Er worden havens gebouwd en nieuwe, zeewaardige schepen ontwikkeld. Moedige kolonisten varen van daar uit de zee op. Het duurt niet lang of de eerste geruchten steken de kop op dat er zich niet zo ver van Catan op zee talrijke kleine eilanden bevinden. Op enkele van deze eilanden zou men zelfs goud gevonden hebben. Goud is ook op Catan een begeerd goed: schepen worden uitgerust en al snel varen schepen uit Catan de zee op om het goud op deze eilanden te vinden.
1.Materiaal
2.Voorbereiding
Het grote eiland (hoofdeiland) wordt overeenkomstig de regels van het basisspel opgebouwd. In de tabellen staat in de eerste rij het materiaal voor het hoofdeiland aangegeven en in de tweede rij het materiaal voor de kleine eilanden.
3.Aanvullende regels Stichtingsfase
Alle spelers stichten hun beide begindorpen en straten op het hoofdeiland overeenkomstig de regels van het basisspel. Indien een speler een dorp bouwt aan de kust, mag hij in plaats van een straat ook een schip aan het dorp bouwen en kan hij dus meteen gaan varen.
Zeerover / struikrover
Dit scenario wordt zowel met de zeerover als met de struikrover gespeeld. De struikrover start in de woestijn, de zeerover begint op het zeeveld met de letter X.
Bijzondere overwinningspunten
Voor elk eerste dorp dat een speler op een klein eiland bouwt, ontvangt hij een overwinningspunt (Catan-fiche) die hij onder dit dorp schuift. Bij dit eerste dorp speelt het geen rol of een andere speler op het eiland in kwestie al een dorp gebouwd heeft of niet.
Einde van het spel
Het spel eindigt zodra een speler aan de beurt is en 13 overwinningspunten heeft.
4. Variabele opbouw
Het hoofdeiland kan natuurlijk variabel opgebouwd worden. De omtrek van de kleine eilanden moet behouden blijven, maar binnen deze omtrekken kunnen de landschappen en getallenfiches naar believen herschikt worden.
De vier eilanden
Al snel ontwikkelen de Catanse stammen zich tot ervaren zeevaarders en op een dag wordt de verder in het westen gelegen eilandengroep bereikt die de naam Vier Eilanden draagt. Ook hier vinden de kolonisten vruchtbare akkers, malse weiden en rijke ertsmijnen. Al snel worden de eerste dorpen gebouwd. Maar eenmaal op de eilanden aangekomen krijgt de nieuwsgierigheid van de kolonisten spoedig de overhand: wat zou er op de andere eilanden te vinden zijn? En aangezien elke stam de ambitie heeft op elk van de vier eilanden aanwezig te zijn ontstaat spoedig een wedloop om de beperkte ruimte die er is om dorpen te bouwen op de nieuwe eilanden.
1.Materiaal
2.Voorbereiding
Het benodigde materiaal voor dit scenario staat in de beide tabellen aangegeven. Bouw het speelbord op en plaats vervolgens de havens vanuit een verdekte stapel op het spelbord.
3.Aanvullende regels Stichtingsfase
Alle spelers stichten hun beide begindorpen op de eilanden van hun keuze. Aldus heeft elke speler aan het begin van het spel 1 of 2 thuiseilanden. Alle andere eilanden zijn voor hem vreemde eilanden.
Zeerover / struikrover
Dit scenario wordt zowel met de zeerover als met de struikrover gespeeld. De zeerover begint op het zeeveld met de letter X. De struikrover start op een van de woestijnvelden.
Bijzondere overwinningspunten
Voor het allereerste dorp dat een speler op een voor hem vreemd eiland bouwt, ontvangt hij 1 extra overwinningspunt (Catan-fiche); in totaal is het dorp dus twee overwinningspunten waard.
Voor elk verdere eerste dorp dat een speler op een vreemd eiland bouwt, ontvangt hij 2 extra overwinningspunten (Catan-fiches).
Bij elk van deze eerste dorpen speelt het geen rol of een andere speler op het eiland in kwestie al een dorp gebouwd heeft of niet.
Voorbeeld: een speler heeft zijn beide dorpen op het eiland onderaan links gebouwd. Nu bereikt hij met zijn schepen het eiland linksboven. Hij bouwt op dit eiland een dorp en ontvangt 1 Catan-fiche, die hij onder het dorp steekt. Vanaf dit eiland bereikt hij dan het eiland rechtsboven. Sticht hij daar ook een dorp, dan krijgt hij voor dat dorp twee extra overwinningspunten (Catan-fiches).
Einde van het spel
Winnaar van het spel is de speler die aan de beurt is en 12 overwinningspunten behaald heeft.
4. Variabele opbouw
De omtrek van de vier eilanden mag niet veranderd worden. Wel kunnen binnen de omtrek van de eilanden de landschapstegels en getallenfiches naar believen herschikt worden. Let er wel op dat op bossen en weiland geen slechte getallenfiches liggen.
Het neveleiland
Andere zeevaarders uit Catan zijn met hun schepen naar het noordwesten gevaren en hebben een nieuw eiland ontdekt, dat ze het neveleiland noemen. Ten zuiden van het eiland strekt zich een mysterieuze zee uit die grotendeels door een dichte nevel aan het zicht onttrokken wordt. Dappere zeevaarders die zich in de nevelzee gewaagd hebben, verhalen over vruchtbare eilanden en een legendarisch el Dorado. Met een lust voor avontuur beladen de kolonisten hun schepen met proviand en plantgoed en varen uit naar de mysterieuze nevelzee.
1.Materiaal
2.Voorbereiding
Het grote eiland, de kleine goudeilanden en de zeetegels worden zoals afgebeeld opgebouwd. Het benodigde materiaal hiervoor staat aangegeven in de tabellen die aangeduid worden met Hoofdeiland en goudeilanden. De witte velden met een vraagteken blijven alsnog open liggen en worden pas verder in het spel ontdekt. De hiervoor benodigde landschapstegels en getallenfiches worden vermeld in de tabellen die aangeduid worden met Onbekende gebieden. Zowel de landschapstegels als de getallenfiches worden geschud en verdekt in een stapel naast het speelbord gelegd. Plaats vervolgens ook de havens vanuit een verdekte stapel op het spelbord.
3.Aanvullende regels Stichtingsfase
Alle spelers stichten hun eerste twee dorpen op het grote hoofdeiland. Opgepast: wie in de stichtingsfase een van zijn dorpen aan de kust bouwt, mag in plaats van een weg ook een schip aan dit dorp bouwen. Dat geldt natuurlijk enkel voor de kusten die naar andere eilanden leiden maar niet voor de kusten die zich aan de buitenkant van het spelbord bevinden.
Zeerover / struikrover
Dit scenario wordt zowel met de zeerover als met de struikrover gespeeld. De zeerover begint op het zeeveld met de letter X. De struikrover start op een van de goudrivieren.
Nieuwe gebieden ontdekken
Wanneer een speler een schip of een straat bouwt en daardoor een kruising bereikt waar er een tegel ontbreekt, mag hij de bovenste tegel van de verdekte stapel nemen en die op de open plaats leggen.
Indien het een landschap betreft, neemt de speler in kwestie ook de bovenste getallenfiche van de verdekte stapel en legt die op de landschapstegel. De speler ontvangt onmiddellijk 1 grondstof van dit landschap.
Op zeevelden worden er natuurlijk geen getallenfiches gelegd.
Einde van het spel
Winnaar van het spel is de speler die aan de beurt is en 12 overwinningspunten behaald heeft. In dit scenario zijn er geen bijkomende overwinningspunten te verdienen.
4. Variabele opbouw
De omtrek van het hoofdeiland mag niet veranderd worden. Wel kunnen de landschapsvelden en getallenfiches naar believen herschikt worden. De goudeilanden moeten echter onveranderd blijven.
Door de woestijn
Ver ten westen van Catan heeft men een nieuw, groot eiland ontdekt. Aangezien het eiland in het noorden door een woestijngordel in tweeën gedeeld wordt, hebben de kolonisten het eiland de naam Woestijneiland gegeven. Kort nadat men de eerste dorpen op het zuidelijk gedeelte van het eiland heeft gebouwd, hebben boodschappers in het noorden aan de andere kant van de woestijngordel ook vruchtbaar land ontdekt. Tegelijkertijd hebben schepen in het zuiden een aantal kleinere eilanden ontdekt waar goud en rijke ertslagen te vinden zijn. Wie zal nu waar als eerste nieuwe dorpen bouwen? De stoutmoedigste kolonisten kiezen de weg naar het noorden door de genadeloze woestijn; anderen proberen als eerste de eilanden in het zuiden te bereiken om daar dorpen op te richten en die tot bloeiende steden uit te bouwen.
1.Materiaal
2.Voorbereiding
Verbind de randstukken van het spelbord zoals aangegeven op de afbeelding. Het benodigde materiaal is in de tabellen aangegeven. Bouw dan het spelbord op en plaats de havens dan verdekt op de gemarkeerde plaatsen.
3.Aanvullende regels Stichtingsfase
Het eiland is door een woestijngordel verdeeld in een smalle landtong rechtsboven (wit omrand) en een groter hoofdeiland daaronder. Alle spelers moeten hun eerste twee dorpen bouwen op het grotere hoofdeiland en dus onder de woestijngordel. De kleine eilanden in het zuiden en de smalle strook land in het noorden worden als vreemde gebieden beschouwd.
Zeerover / struikrover
Dit scenario wordt zowel met de zeerover als met de struikrover gespeeld. De struikrover start in een van de woestijnvelden, de zeerover begint op het zeeveld met de letter X.
Bijzondere overwinningspunten
Voor elk eerste dorp dat een speler in een vreemd gebied bouwt (op een van de kleine eilanden of op de noordelijke landtong) krijgt hij een overwinningspunt dat onder dit dorp gelegd wordt. Hierbij is het niet van belang of andere spelers in dit gebied al een dorp gebouwd hebben of niet.
Einde van het spel
Winnaar van het spel is de speler die aan de beurt is en 12 overwinningspunten behaald heeft.
4. Variabele opbouw
De landschapstegels en de getallenfiches van het hoofdeiland (zonder de noordelijke landtong) kunnen naar believen herschikt worden. Ook de landschapstegels en getallenfiches van de vreemde gebieden (eilanden en landschapstegels ten noorden van de woestijngordel) kunnen naar believen herschikt worden. Wel mag er op de goudvelden geen getallenfiche 6 of 8 geplaatst worden.
De vergeten stam
Ver in het Zuiden hebben kolonisten een lang, smal eiland bereikt. Bij het verkennen van de omliggende wateren zijn de kolonisten op kleine, bewoonde eilanden gestoten. Bij de eerste contacten bleek dat de vreemdelingen een gelijkaardige taal spreken en dezelfde legendes kennen. Al snel wordt duidelijk dat het om de nakomelingen van een groep mensen gaat wier schip destijds hier vergaan is; een schip uit de vloot die eeuwen geleden voor de eerste maal Catan bereikte. Er is grote vreugde om het weerzien met de broeders uit Catan en de stam biedt de kolonisten hulp en geschenken aan.
1.Materiaal
2.Voorbereiding
- Verbind de randstukken van het spelbord zoals aangegeven op de afbeelding. Het benodigde materiaal is in de tabellen aangegeven. Bouw dan het spelbord op. Belangrijk: de kleine eilanden krijgen geen getallenfiche.
- Plaats de 8 Catan-fiches op de gemarkeerde kustlijnen.
- Plaats de 6 havens omgekeerd op de gemarkeerde plaatsen. Draai dan de havens om.
- Neem de vier bovenste kaarten van de stapel ontwikkelingskaarten en leg deze vier kaarten omgekeerd op de gemarkeerde plaatsen.
3.Aanvullende regels Stichtingsfase
De spelers stichten hun eerste twee dorpen en straten op het hoofdeiland zoals in het basisspel beschreven wordt. Indien een speler een dorp aan de kust bouwt, mag hij in plaats van een straat ook een schip bouwen. Op de kleine eilanden rond het hoofdeiland mag geen dorp gebouwd worden; deze eilanden brengen bijgevolg ook geen grondstoffen op.
Zeerover / struikrover
Dit scenario wordt zowel met de zeerover als met de struikrover gespeeld. De struikrover start in een van de woestijnvelden, de zeerover begint op het zeeveld met de letter X. Indien een zeven geworpen wordt, mag ofwel de struikrover of de zeerover verplaatst worden. De struikrover mag niet meer op de kleine eilanden geplaatst worden. Indien de struikrover zijn startveld verlaten heeft, mag hij daar later niet meer naar verplaatst worden.
Bijzondere overwinningspunten
Elke Catan-fiche die op een klein eiland ligt is 1 overwinningspunt waard. Indien een speler met zijn schepen een klein eiland bereikt en een schip bouwt langs een kustlijn waar er een fiche ligt, mag hij deze fiche opeisen en legt deze fiche voor zich uit. Wie te laat komt, krijgt niks.
Geschenken
De geschenken van de stam bestaan uit overwinningspunten (Catan-fiches), ontwikkelingskaarten en uit havens.
Ontwikkelingskaarten
Indien een speler een schip bouwt aan een kustlijn waar een ontwikkelingskaart ligt, mag hij deze kaart opeisen. Hij kan deze kaart inzetten zoals een normale ontwikkelingskaart. De gewoonlijke beperkingen blijven ook hier gelden (maximum 1 per beurt; pas verworven kaarten pas in de volgende beurt; overwinningspunten enkel tonen indien men daarmee het spel win).
Havens
Indien een speler een schip bouwt aan een kustlijn waar een haven ligt, mag hij deze haven opeisen. Bezit de speler reeds een vrij dorp aan de kust, dan moet hij die haven daar onmiddellijk neerleggen. Bezit hij geen vrij dorp aan de kust mag hij de haven bewaren totdat hij een dergelijk dorp bouwt. Per waterveld mag maar 1 haven gelegd worden en havens mogen ook niet aan elkaar grenzen.
Indien een speler een haven bouwt mag hij die meteen benutten, ook nog in dezelfde ronde.
Einde van het spel
Winnaar van het spel is de speler die aan de beurt is en 13 overwinningspunten behaald heeft.
4. Variabele opbouw
De landschapstegels en de getallenfiches van het hoofdeiland kunnen naar believen herschikt worden. Wel mogen op de landschapstegels rechts geen goede getalfiches liggen (geen 5,6,8 of 9).
Stoffen voor Catan
Op weg naar het Westen zijn de kolonisten op nog meer eilanden gestoten die door leden van de vergeten stam bewoond worden. Prachtige stoffen en oogstrelende gewaden trekken de aandacht van de kolonisten. De eilandbewoners zijn in de loop der eeuwen erg vaardig geworden in het maken van kleren. Aangezien de kledij van de nieuwkomers niet echt van hoge kwaliteit getuigt, komt er al snel een actieve ruilhandel tot stand omtrent de mooiste stoffen.
1.Materiaal
2.Voorbereiding
- Verbind de randstukken van het spelbord zoals aangegeven op de afbeelding. Het benodigde materiaal is in de tabellen aangegeven. Bouw dan het spelbord op. Plaats hierna de havens op het spelbord. Op de vier kleine eilanden worden telkens twee getallenfiches gelegd op de hierboven aangegeven kruispunten (elke getallenfiche stelt een dorp voor). Onder elk van de acht dorpen worden vijf Catan-fiches gelegd. De resterende 10 Catan-fiches worden als algemene voorraad naast het spelbord gelegd. In dit scenario stelt elke Catan-fiche een baal stof voor.
3.Aanvullende regels Stichtingsfase
De spelers stichten hun eerste twee dorpen en straten op de hoofdeilanden bovenaan en onderaan zoals in het basisspel beschreven wordt. Nadat de laatste speler een tweede dorp gebouwd heeft, mag elke speler in de richting van de wijzers van de klok en te beginnen met die laatste speler een derde dorp bouwen. Voor dit derde dorp ontvangen de spelers hun begingrondstoffen. Indien een speler een dorp aan de kust bouwt, mag hij in plaats van een straat ook een schip bouwen. Op de vier kleine eilanden in het midden (getallenfiche = dorp) wonen de leden van de vergeten stam. Op deze vier eilanden mogen de spelers geen dorpen bouwen.
De stofhandel
Zodra een speler een scheepslinie aangelegd heeft tussen een van zijn dorpen en een dorp van de vergeten stam (een kruispunt met een getallenfiche wordt bereikt), heeft hij een handelsverbinding met dit dorp.
De speler mag meteen 1 baal stof (fiche) van de voorraad van dit dorp nemen. Wanneer tijdens het verdere spelverloop het getal van dit dorp gedobbeld wordt, mag de speler nog een baal stof tot zich nemen.
Indien twee spelers met een dorp verbonden zijn en het getal van dat dorp geworpen wordt, ontvangen beide spelers 1 baal stof (fiche).
Indien de voorraad fiches van een dorp niet meer volstaat voor alle spelers die verbonden zijn met dat dorp, mogen de ontbrekende fiches uit de algemene voorraad genomen worden.
Indien het getal van een dorp geworpen wordt waarvan de voorraad fiches reeds op is, ontvangt geen enkele speler een fiche, ook niet uit de algemene voorraad.
Twee balen stof (fiches) zijn 1 overwinningspunt waard. Opgepast: halve punten tellen niet.
Schepen verplaatsen
Zodra een speler een scheepslinie aangelegd heeft tussen een van zijn dorpen en een dorp van de vergeten stam, wordt die scheepslinie als gesloten beschouwd. Dat betekent dat geen enkel schip uit deze scheepslinie nog verplaatst kan worden.
Zeerover / struikrover
Dit scenario wordt zowel met de struikrover als met de zeerover gespeeld. Aan het begin van het spel staat de struikrover op het akkerland met de 12. De struikrover mag de eilanden van de vergeten stam niet betreden. De zeerover begint op het zeeveld met de letter X. Indien een zeven geworpen wordt, gelden de normale regels met volgende uitzonderingen. Een speler mag pas de zeerover in plaats van de struikrover verplaatsen wanneer minstens één van zijn dorpen via een gesloten scheepslinie verbonden is met een dorp van de vergeten stam. Daarnaast mag de speler die de zeerover verplaatst heeft van een van de spelers die met een schip aan het zeeroverveld grenzen in plaats van een grondstof ook een Catan-fiche (baal stof) stelen.
Langste handelsroute
Er wordt niet met de langste handelsroute gespeeld. De grootste riddermacht speelt wel mee.
Einde van het spel
Het spel eindigt wanneer een speler aan de beurt is en 14 overwinningspunten behaald heeft of wanneer er zich in slechts drie dorpen van de vergeten stam nog fiches bevinden. In laatstgenoemd geval wint de speler met de meeste overwinningspunten. Bij gelijke stand wint de speler met de meeste balen stof.
4. Variabele opbouw
De landschapstegels en de getallenfiches van de hoofdeilanden kunnen naar believen herschikt worden. Wel mogen de ligging en getallenchips van de vier kleine eilanden niet gewijzigd worden.
De Pirateneilanden
In het Noordwesten zijn piraten het eilandenrijk van de kolonisten binnengetrokken. De vreedzame Catanse handelsschepen worden binnen de kortste keren door de strijdlustige vrijbuiters tot zinken gebracht en de dorpen op het westelijke eiland veroverd. Na deze dorpen tot vestingen uitgebouwd te hebben, zetten ze hun rooftochten verder. Nu bedreigen ze het oostelijke eiland. Keer op keer overvallen ze met hun schepen de dorpen aan de kust en roven de waardevolle grondstoffen van de kolonisten. Om het drieste optreden van de piraten het hoofd te bieden en ze terug naar de open zee te jagen besluiten de kolonisten van Catan een oorlogsvloot te bouwen.
1.Materiaal
2.Voorbereiding
Verbind de randstukken van het spelbord zoals aangegeven op de afbeelding. Het benodigde materiaal is in de tabellen aangegeven. Bouw dan het spelbord op. Plaats hierna de havens vanuit een verdekte stapel op het spelbord. Opgepast: het weiland centraal onderaan krijgt geen getallenfiche en levert dus ook geen grondstoffen op. Hetzelfde geldt voor de heuvellanden op het westelijke eiland.
Aan de kust van het oostelijke eiland worden van elk speelkleur een dorp en een schip geplaatst zoals aangegeven op de afbeelding. Op het oostelijke eiland kunnen zoals gebruikelijk dorpen en steden gebouwd worden, alle andere eilanden zijn pirateneilanden.
Aan de kust van het westelijke eiland worden zoals afgebeeld vier piratenvestingen gebouwd. De piratenvestingen bestaan uit telkens 3 Catan-fiches die met de zwart/witte kant naar boven gestapeld worden. Op deze fiches wordt dan nog een dorp in het aangegeven kleur geplaatst.
Opmerking: indien er maar drie spelers zijn, wordt niet met wit gespeeld. De witte spelfiguren worden dus niet op het spelbord geplaatst. Bij drie spelers moeten ook de ontwikkelingskaarten die direct overwinningspunten opleveren uit de stapel ontwikkelingskaarten verwijderd worden. Bij vier spelers blijven de kaarten die overwinningspunten opleveren in de stapel maar tellen als ridderkaarten.
In dit scenario wordt niet met de langste handelsroute noch met de grootste riddermacht gespeeld.
3.Aanvullende regels Stichtingsfase
De spelers kiezen een kleur en stichten twee dorpen op het oostelijke eiland. Dit betekent dat iedereen meteen over drie dorpen beschikt!
Zeerover / Struikrover
De piratenvloot wordt voorgesteld door de zeeroverfiguur en begint op de zeetegel met de letter X. In dit scenario wordt niet met de struikrover gespeeld.
Schepen bouwen
Elke speler mag maar één scheepslinie bouwen. De scheepslinie begint in het dorp aan de kust van het oostelijke eiland en loopt via de in kleur aangeduide kruising naar de piratenvesting in de eigen kleur. De scheepslinie mag niet opgesplitst worden en mag niet verder lopen dan de piratenvesting. Een scheepslinie moet zodanig gebouwd worden dat de piratenvesting via de kortste weg bereikt wordt. Andere scheepslinies mogen niet geblokkeerd worden.
Oorlogsschepen
Wanneer een speler een ridderkaart (of bij vier spelers een kaart die een overwinningspunt waard is) speelt, mag hij het achterste normale schip van zijn scheepslinie tot een oorlogsschip omvormen. Hiervoor wordt het schip op zijn kant gelegd; de gespeelde ontwikkelingskaart wordt op een aflegstapel gelegd.
Opmerking: indien de stapel ontwikkelingskaarten op is, kunnen geen nieuwe ontwikkelingskaarten meer gekocht worden. De kaarten van de aflegstapel worden dus niet opnieuw gebruikt.
De Piratenvloot
De piratenvloot vaart rond beide woestijneilanden in de richting van de klok. Telkens wanneer een speler dobbelt, wordt eerst de piratenvloot verplaatst. Het aantal tegels dat de piratenvloot moet worden verplaatst wordt bepaald door de dobbelsteen met het kleinste aantal ogen. Indien beide dobbelstenen hetzelfde aantal ogen tellen, wordt de vloot dit aantal ogen verplaatst. Pas daarna ontvangen alle spelers hun grondstoffen.
Piratenoverval
Indien de piratenvloot terechtkomt op een zeetegel waaraan een dorp of stad grenst, wordt dit dorp of deze stad overvallen nog voordat de spelers hun grondstoffen ontvangen of bij een 7 eventuele overtollige grondstofkaarten afgeven.
De sterkte van de piraten wordt eveneens bepaald door de dobbelsteen met het kleinste aantal ogen;
De sterkte van de speler wiens dorp of stad wordt overvallen is gelijk aan zijn aantal oorlogsschepen;
Indien de piraat sterker is, verliest de speler 1 grondstofkaart en 1 bijkomende grondstofkaart voor elke stad die hij bezit. De kaarten worden door een willekeurige medespeler blind getrokken en daarna terug bij de voorraad gelegd;
Indien de speler sterker is, mag hij een grondstofkaart naar keuze nemen;
Indien beide partijen even sterk zijn, gebeurt er niets.
Bouw van een dorp op het pirateneiland
Zodra een speler de gemarkeerde kruising in zijn kleur op het pirateneiland bereikt, mag hij daar na betaling van de bouwkosten een dorp bouwen. Het is niet toegestaan op andere plaatsen op het pirateneiland een dorp te bouwen. Alle dorpen kunnen natuurlijk wel tot stad uitgebouwd worden.
Opmerking: de bouw van dit dorp kan ook nadelig zijn aangezien het risico verhoogt dat de piraten een dorp aan de kust van de speler overvallen.
7 dobbelen
In dit scenario wordt er niet met de struikrover gespeeld. Niettemin verliezen alle spelers die meer dan zeven grondstoffen hebben de helft van hun kaarten indien de zeven gedobbeld wordt. Daarnaast mag de speler die de zeven dobbelt bij een speler van zijn keuze een grondstofkaart stelen.
Veroveren van de piratenvesting
Zodra een speler met zijn scheepslinie de piratenvesting van zijn kleur bereikt en op die manier de scheepslinie tussen de piratenvesting en zijn startdorp gesloten heeft, kan de speler de piratenvesting aanvallen.
De speler bepaalt met een dobbelsteen de sterkte van de piratenvesting.
Indien het aantal oorlogsschepen in zijn scheepslinie groter is dan het geworpen aantal ogen, heeft de speler gewonnen en mag hij een van de fiches onder de piratenvesting nemen;
Indien het aantal oorlogsschepen in zijn scheepslinie kleiner is, verliest hij de strijd en moet hij zijn twee voorste schepen verwijderen;
Indien beide aantallen gelijk zijn, verliest de speler zijn voorste schip.
Na een gevecht is de beurt van de speler beëindigd. Het is dus niet mogelijk om in dezelfde beurt een piratenvesting meerdere keren aan te vallen. Indien de speler de strijd verloren heeft of de strijd onbeslist was, moet hij in zijn volgende beurt opnieuw 1 of 2 schepen bouwen om de piratenvesting te kunnen aanvallen.
Wanneer een speler de laatste fiche onder de piratenvesting in handen krijgt, heeft de speler de piraten verdreven en heeft hij het dorp heroverd. Van nu af aan krijgt de speler de grondstofopbrengsten van de aangrenzende landschappen voor dat dorp (alsook het overwinningspunt van dit dorp).
Einde van het spel
Een speler wint het spel wanneer:
hij de piratenvesting in zijn kleur veroverd heeft;
en
minstens tien overwinningspunten behaald heeft.
Indien alle piratenvestingen veroverd worden vooraleer een speler tien overwinningspunten behaald heeft, wordt de piratenvloot van het spelbord verwijderd.
4. Variabele opbouw
Dit scenario biedt met de huidige opbouw alle spelers dezelfde kansen en mogelijkheden.
Daarom wordt aangeraden om de opbouw niet te veranderen.
Nadat de kolonisten de piraten definitief verslaan hebben, begint een periode van voorspoed en vrede op de Catanse eilanden . Daarom besluiten de verschillende stammen om voor de roem van Catan op de onlangs ontdekte noordelijke eilandengroep grootse bouwwerken op te richten. Al snel ontstaat een heuse wedloop. Wie bouwt als eerste een wonder op Catan?
1.Materiaal
2.Voorbereiding
Verbind de randstukken van het spelbord zoals aangegeven op de afbeelding. Het benodigde materiaal is in de tabellen aangegeven. Bouw dan het spelbord op en plaats dan vanuit een verdekte stapel de havens op het spelbord. Kopieer de wonderkaarten en knip ze uit met een schaar. De regels voor de wonderkaarten worden hieronder verduidelijkt.
3.Aanvullende regels Stichtingsfase
In de stichtingsfase mogen op de kruispunten met de gekleurde vierkanten en de rode uitroeptekens geen dorpen gebouwd worden.
Elke speler ontvangt aan het begin van het spel 1 Catan-fiche;
De wonderkaarten worden naast het spelbord gelegd.
Bovendien geldt: sticht een speler in de loop van het spel een dorp op een klein eiland, ontvangt hij 1 Catan-fiche, die 1 overwinningspunt waard is. Het punt wordt onder het dorp in kwestie gelegd.
Bouw van de Wonderen van Catan
Wie als eerste met de bouw van een wonder begint, mag uit alle vijf wonderen kiezen. De andere spelers moeten genoegen nemen met de wonderen die nog overblijven.
Een speler kan pas een wonder beginnen bouwen wanneer hij aan de voorwaarde van dat wonder voldaan heeft (zie wonderkaarten). Zo kan een speler bijvoorbeeld slechts met de bouw van de kolos beginnen wanneer hij een havenstad heeft en een handelsroute van minstens vijf aaneengesloten straten of schepen.
Indien een speler aan de voorwaarde van een wonder voldaan heeft, legt hij een van zijn schepen op de wonderkaart in kwestie, bij voorkeur onder de grondstofkosten. Nu moet hij ook dit wonder bouwen.
Elk wonder wordt in vier fasen gebouwd. Voor elke fase moeten de vijf op de wonderkaart aangegeven grondstoffen betaald worden.
Zodra een speler de grondstoffen voor de eerste fase van zijn wereldwonder betaald heeft, plaatst hij de Catan-fiche die hij aan het begin van het spel gekregen heeft op de wonderkaart op het veld met nummer 1. Wanneer hij de tweede fase gebouwd heeft, schuift hij de fiche op het veld met nummer 2 enz.
Indien een speler over voldoende grondstoffen beschikt, mag hij tijdens zijn beurt ook meerdere fases van zijn wereldwonder bouwen
Zeerover / Struikrover
Dit scenario wordt enkel met de struikrover gespeeld. De struikrover begint op een van de drie woestijnvelden.
Einde van het spel
Een speler wint:
indien hij als eerste de bouw van zijn wereldwonder beëindigt (fase 4);
of
indien hij 10 overwinningspunten bezit en bij de bouw van zijn wereldwonder een verdere fase bereikt heeft dan zijn tegenstanders.
4. Variabele opbouw
De landschapstegels en de getallenfiches van het hoofdeiland kunnen naar believen herschikt worden. Hierbij moet wel erop gelet worden dat er op de beide landschappen die aan de woestijnvelden grenzen geen getallenfiches met het cijfer 6 of 8 liggen.
Nieuwe Wereld
Zin in nieuwe avonturen? Geen probleem! Speel er gewoon op los en laat het toeval het spel bepalen! De hieronder opgegeven richtlijnen volstaan. Of speelt u liever met een welbepaald plan voor ogen? Ontwikkel dan uw eigen scenarios en beleef samen met familie of vrienden nieuwe avonturen op het eiland Catan.
1.Materiaal
2.Voorbereiding
Verbind de randstukken van het spelbord zoals aangegeven op de afbeelding. Het benodigde materiaal is in de tabellen aangegeven.
Draai alle landschapstegels met de rugzijde naar boven om en schud ze dooreen. Leg dan de velden een voor een in toevallige volgorde binnen de randen van het spelbord.
Doe hetzelfde met de getallenfiches. Let erop dat er geen rode getallenfiches (6 of 8) naast elkaar of op de goudvelden liggen. Indien dat toevallig toch gebeurt, spreek dan onderling met alle spelers af naar waar een dergelijke getallenfiche dan verplaatst wordt.
De havens worden geschud en als een verdekte stapel klaargelegd. Beginnend met de oudste speler mag elke speler om beurt telkens één haven aan het landschap van zijn keuze leggen.
3.Aanvullende regels Stichtingsfase
In de stichtingsfase mag elke speler zijn dorpen op om het even welke plaats bouwen. Op die manier heeft elke speler aan het begin van het spel één of twee thuiseilanden. De andere eilanden zijn voor hem vreemde eilanden.
Bijzondere overwinningspunten
Voor elk eerste dorp dat een speler op een voor hem vreemd eiland bouwt, krijgt hij één extra overwinningspunt (Catan-fiche).
Einde van het spel
Het spel eindigt zodra een speler 12 overwinningspunten heeft.
4. Variabele opbouw
Indien de spelers niet tevreden zijn met de opbouw van het spelbord (teveel kleine eilanden of te groot hoofdeiland), kan het spelbord in onderling overleg met alle spelers aangepast worden.
Natuurlijk is het ook mogelijk om doelbewust eigen scenarios te ontwikkelen en uit te proberen. Het staat iedereen vrij de in dit boekje beschreven regels naar believen te gebruiken of aan te passen.