Het lokaliseren van Anime is niet altijd zo gemakkelijk als men denkt, er komt heel veel bij kijken! Bepaalde beelden kunnen items bevatten, die volledig aanvaardbaar zijn in Japan, maar die de VS of andere Westerse landen als politieke incorrect beschouwen. Zoals bijvoorbeeld beelden die in de VS racistisch kunnen overkomen, maar waarmee Japanners dan weer geen problemen hebben.
Ook verwijzingen naar religie vormen een probleem bij het lokaliseren van anime! In de VS verwijdert men systematisch alle symbolen die nog maar iets met het geloof te maken hebben, ook de religieuze terminologie in sommige dialogen wordt verwijderd. Een voorbeeldje: in anime wordt een personage soms gekruisigd aan een houten latten in de vorm van een kruis, dit wordt niet aanvaard in de VS en moet dus worden geschrapt uit de gelokaliseerde versie. In de westerse versie van Pokemon werden alle verwijzingen naar het kruis van Christus verwijderd, terwijl in Dragon Ball alle verwijzingen naar 'the hell' werden vervangen door "HFIL" (Home For Infinite Losers).
Nog een voorbeeld: in een bepaalde aflevering komt er een oud religieus symbool uit het Sanskriet voor, dit symbool betekent leven, zon, macht, moed en geluk en verwijst af en toe ook naar de voetstappen van Boeddha, dit werd dus uit veel afleveringen geschrapt omdat het symbool te veel lijkt op de Swastika van de Nazi's.
Nu willen we eventjes graag jullie mening! Vinden jullie dat de lokalisators in de VS hierin te ver gaan of hebben ze gelijk? Gaat er hierdoor niet te veel van de symboliek verloren? Of zijn ze juist verplicht om dit te doen, zodat ze het publiek niet te veel choqueren?
Adobe Creative Suite is een softwarepakket van Adobe Systems. Dit pakket bevat grafische software, videobewerkingssoftware en webdevelopmentsoftware. Alle programma's werken onder Windows Vista, Windows XP, MAC OS X, CS4 is zelfs compatibel met Windows 7.
De eerste versie werd uitgebracht in 2003 en ondertussen is men klaar met de vijfde update van dit softwarepakket. De vorige update dateert al van 15 oktober 2008. CS5 is eindelijk een feit, een met deze vernieuwde versie gaat Adobe duidelijk de tour van het interactieve. Adobe Trio Illustrator, Indesign en Photoshop zijn helemaal vernieuwd, maar ze hebben ook een nieuw programma toegevoegd aan het pakket: Adobe Flash Catalyst! Hiermee kan de gebruiker interactieve inhoud ontwerpen zonder ook maar een regel code te schrijven. Verder biedt CS5 een verbeterde workflow en verschillende verbeteringen voor iedereen die op een creatieve manier met ontwerp en illustratie bezig is.
De Suite zal niet alleen in een totaalpakket beschikbaar zijn, maar je zal ook verschillende onderdelen van het pakket kunnen kopen voor webdesign, ontwerp en productie. CS5 wordt half mei in de winkels verwacht. Van bepaalde programma's kon je al de betaversie downloaden.
We waren er helemaal klaar voor om te horen hoe wij als Europeanen eindelijk eens de Aziatische markt konden overstromen met onze games, maar we krijgen aan het begin van de sessie een kleine teleurstelling te verwerken. De sprekers beperken zich voornamelijk tot Korea en China en dus online gaming. Japan laten ze buiten beschouwing, omdat deze markt nogal verschilt van de voornoemde landen. Na het intrappen van een paar open deuren zoek een lokale partner, lokalisatie is belangrijk krijgen we ook inzicht in hoe er in landen als Korea en China geld te verdienen valt aan gamers. Veel geld als je weet waar je mee bezig bent.
Het belangrijkste punt waar je aan moet denken als je in deze markten aan de slag wilt is lokalisatie. Met games in het Engels of een andere Europese taal heb je niets te zoeken in Azië. Waar Nederlanders nog vaak genoeg afgescheept kunnen worden met een Engels versie van een game, of daar soms zelfs de voorkeur aangeven, willen Aziaten gamen in hun moedertaal. En dat lokaliseren de moeite waard is blijkt wel uit de zeer hoge omzetten die gehaald worden. De Aziatische markten groeien namelijk hard, in China alleen al is de omzet in 2009 gegroeid met $250 miljoen. Alles met online gaming, want console-gaming is daar niet populair. Ook in Korea bestaat de industrie voor 80% uit online games. Deze twee landen zijn samen met Taiwan, India, Vietnam en Thailand goed voor een jaaromzet van 19,7 miljard US dollar en hier profiteren Westerse bedrijven nauwelijks van. Het ontbreekt hen de kennis om zich op deze markten te begeven. Piraterij is aan de orde van de dag, maar in Azië wordt hier niet over geklaagd, de verdienmodellen zijn gewoon anders. Het grootste deel van de games is gratis te spelen, het geld wordt verdiend met microtransacties. Spelers kunnen de game gratis spelen, maar er zijn ook allerlei items te koop zoals boosts, karakters, huisdieren en decoraties. Veel games hebben ook een zogenaamd dual currency system, ingame geld (of reward points) naast echt geld. De reden hiervan is heel simpel, een game vaart wel bij het aantal spelers en als je alle mensen die geen echt geld aan een game willen besteden niet mee zou laten spelen zouden er veel minder spelers zijn. De kans is dat de mensen die wel echt geld in een game stoppen wegblijven. Dit systeem is te vergelijken met Zyngas Mafia Wars, je kunt de game spelen als je niet betaalt, maar het gaat allemaal een stuk sneller als je met echt geld een paar ingame items koopt
Onze visie:
Mocht je er nog aan twijfelen hoe belangrijk lokalisatie wel niet is, en meer bepaald in de wereld van games (hier: online gaming), check dan dit artikel eens! Op de Aziatische markt valt immers grof geld te verdienen ;) Voorwaarde is wel dat de games worden gelokaliseerd en dat de Aziaten in hun moedertaal naar harte lust kunnen gamen... Verder viel ons ook op dat er een verschil is tussen Azië en de Westerse wereld op gebied van online gaming :)
Een paar weken geleden werd op deze blog al eens het topic 'lokalisatie van anime' aangehaald en met de vraag of dit wel kon.. Wel, na research gedaan te hebben op het wereldwijde web, hebben wij een paar websites van vertaalbureaus gevonden, die deze dingen dus lokaliseren.
Zo heb je onder andere het Nederlandse bureau Moshi Moshi, dat gespecialiseerd is in het Japans en ook in het lokaliseren van anime en manga. Ook het Belgische bedrijf Nekotachi Entertainment heeft van het lokaliseren uit het Japans hun specialiteit gemaakt. Zo hebben ze al verschillende Manga strips en anime vertaald. Op hun site lezen we dat zij al meer dan 100.000 pagina's Manga hebben gelokaliseerd en ook anime is populair: meer dan 121.000 lijnen op 2 jaar tijd. Moshi Moshi is opgericht door twee Japanologen, die tijdens hun studie 2,5 jaar in Japan hebben gewoond.
Deze twee bedrijven zijn er heilig van overtuigd dat het lokaliseren van anime en manga dus beter aan specialisten wordt overgelaten, zoals zij zelf dus. De meesten zijn echte kenners van Japan en weten dus ook heel veel over hun cultuur, gewoontes en humor. Zij gaan er ook van uit dat de mensen die anime kijken of manga lezen wel wat thuis zijn in de Japanse cultuur en dus niet alles hoeft gelokaliseerd te worden. Persoonlijk denken wij ook dat het lokaliseren van deze vakgebieden beter aan professionals wordt overgelaten die wat kennen van de cultuur, gewoontes en humor. Het is voor ons ook duidelijk dat het lokaliseren van deze gegevens uit de Japanse cultuur enorm in de lift zit, er zit dus zeker toekomst in! Bovendien zijn er niet veel bedrijven die deze soort van lokalisatie aanbieden, dus voor sommigen kan dit echt een gat in de markt zijn.
Voor de geïnteresseerden, de websites van deze twee vertaalbureaus:
Op 7, 8 en 9 juni vindt dit jaar de 'Localization World Conference' in Berlijn plaats. Terwijl wij volop onder examenstress zitten, wordt er in de Duitse hoofdstad gedebateerd over wat lokalisatie nu precies is en hoe het in de toekomst zal/moet evolueren. Ook al zullen de meeste van ons geen tijd hebben om eventjes stil te staan bij deze conferentie, er zullen waarschijnlijk wel interessante dingen besproken worden. Zo zullen er drie dagen lang verschillende workshops, seminaries en meetings worden georganiseerd. Er komen ook verschillende gastsprekers hun zegje doen, onder andere: Renato Beninatto, Olga Beregovaja, Karen Combe en Iris Cremers. Hieruit zullen waarschijnlijke enkele discussies voortvloeien! De gastsprekers zijn selectief gekozen, ze betekenen allemaal iets binnen de wereld van lokalisatie en komen uit alle uithoeken van de wereld.
Op zo'n conferentie wordt er selbstverständlich ook aan 'networking' gedaan, proberen jezelf en je diensten te verkopen (op een kuise manier natuurlijk ). Iedereen gaat naar deze conferentie om in de wereld van lokalisatie naambekendheid te verwerven, om belangrijke deals binnen te halen en om contacten te leggen met de belangrijkste personen binnen deze wereld. Misschien moeten we aan mevrouw Verhaert vragen om vrijgesteld te worden van onze examens, zodat we samen naar Berlijn kunnen trekken om contacten voor onze toekomst te leggen! Volgens mij worden de meeste banden 's avonds gesmeed met een lekker glaasje wijn .
Voor wie meer wil weten over deze conferentie: www.localizationworld.com
Aangezien we tegenwoordig al genoeg theorie en overdreven serieuze materie te verwerken krijgen wou ik jullie eens behagen met een mopje. Na een overdosis politiek, vertaalwetenschap of computerwijsheden vond ik dat het tijd was om een gezonde dosis billenkletserij op jullie af te vuren. Na eindeloos gegoogel om een geschikt grapje te vinden dat ook nog eens verband hield met lokalisatie en toch niet volledig onproffesioneel zou overkomen botse ik op een interessante discussie over het lokaliseren van anime: (Voor degenen die niet weten wat anime is : http://nl.wikipedia.org/wiki/Anime)
Vinden jullie dat anime gelokaliseerd kan en mag worden voor een niet-Japans doelpubliek zonder de originele humor, het origineel verhaal en de identiteit van de personages te verliezen? Afgezien van het feit of het al dan niet mogelijk is en of we een equivalent kunnen vinden, is iets in een andere taal soms gewoon niet meer grappig of zelfs 'not done'. Hoe lossen we dit op? En als we teveel veranderen verloochenen we het origineel dan niet? Wat denken jullie, hoe ver mag en kan een vertaling gaan en wanneer stoppen we met vertalen en zijn we gewoon aan het herwerken? Share your thoughts!
Voorbeeldje : What is your personality type? Based on your BLOOD TYPE... is een 'common joke' in veel Aziatische shows. Maar wat betekent het voor ons? Passen we dit aan? Vertalen we dit letterlijk en begrijpen we überhaupt de clue als Westerling zodat we hier al een equivalent voor kunnen verzinnen?
Vandaag hebben we te horen gekregen dat die banners met reclame je kent ze wel, de Google ads die iedereen zo irritant vindt blijkbaar door de inhoud van je surfgeschiedenis worden bepaald. Dus dames, volgende keer als je met je partner gezellig samen op zoek bent naar een toffe reis, of een leuke tweedehandse auto, en er komt reclame op voor een nog toffere pornosite Dan komt dat daar dus niet toevallig op tevoorschijn.
Na dit gezegd te hebben, kregen we de welgekende zin te horen: Big brother is watching you, ladies and gents. Wat me doet denken aan twee artikels die ik las op De Standaard Online;
Het eerste was het volgende: Facebook bant Suicide Machine.
De Suicide Machine is ontworpen om gebruikers van sociale netwerken hun profiel grondig te laten verwijderen, zonder sporen na te laten. Blijkbaar heeft Facebook hier, met reden, een broertje aan dood. Hiermee kan je dus online zelfmoord plegen.
Ik heb dit zelf al ondervonden; toen ik een tijd geleden even ernstig genoeg had van Facebook, en mijn profiel verwijderde, dacht ik dat dit ook gebeurde. Toen ik echter een half jaar later mijn Facebook profiel terug aanmaakte - of beter gezegd, heractiveerde - kreeg ik mijn oude account te zien. Compleet met fotos, vrienden en persoonlijke informatie. FB meets BB.
Binnen Facebook bestaan er natuurlijk de applicaties, waaronder het immer irritante Farmville. Dit spel, ondertussen een half jaar oud, telt inmiddels 80 (!) miljoen spelers. De Standaard publiceerde hierover een artikel met de passende titel Verslaafd aan de virtuele boerenstiel. Ik moet toegeven dat ik altijd open sta voor nieuwe ervaringen en met het motto 80 million players cant be wrong, ben ik zo ook beginnen boeren. Voor een week. Mensen die om 7u s morgens opstaan om een krop tomaten te plukken, het blijft mij een raadsel. Nu heb ik dit spel ook van mijn Facebook pagina gewist, maar toch bewaart het mijn boerderij. Binnen dit sociale netwerk blijven dus ook je applicaties je achtervolgen.
We zijn misschien niet zo nationalistisch ingesteld als de gemiddelde Zuid-Amerikaan maar kunnen niet ontkennen dat we de wereld door een zwart-geel-rode bril bekijken. Je aanpassen aan een andere cultuur vergt dan ook verdieping: erover lezen, vragen stellen, de geschiedenis en achtergrond leren kennen, ... Maar dan, kan voldoende kennis zorgen voor een complete aanpassing? Blijven er onbewust geen restjes 'Belg' achter, ook al doe je zo je best? Mag je als vertaler of lokalisator je eigen identiteit bewaren of moet je je volledig wegcijferen en kan je dit ook? Hier komt ook nog eens bij dat een cultuur in een constante staat van verandering is, keeping up to date is dus een must. Can we do it? Yes we can!
Bij deze eerste poging tot het schrijven van een relevante blog omtrent 'L10N', dacht ik het slim te spelen en eens te spieken bij de grote spelers. Men typt simpelweg 'localization fun' in op Google, klikt een link aan die er best wel goed uitziet, en hoopt op het beste. Nu kwam ik uit op een website vol met widgets (?!) met de tag/label 'localization', die me naar een blog leidden van een vertaalbedrijf, Translatus Inc. Eerste idee? Wow. Een wereld aan informatie, facts and figures die op het eerste zicht echt interessant lijken uit de vertaalwereld.
Een ander voorbeeld van tof geblog hier, is dat ze ook vertaalrobots uittesten die je op het internet vrij kan gebruiken. Iedereen die een Google taakbalk heeft kan volgens mij gebruik maken van 'Google translate'. Op mijn laptop komt er toch, telkens als ik met mijn muis over een anderstalig (in mijn geval meestal Engels of Spaans) woord hang, een rijtje potentiële vertalingen tevoorschijn. In deze blog haalt Lauren Nemec aan dat je tegenwoordig gebruik kan maken van 'Google talkabout', waarmee je online chatconversaties instant kan vertalen. Hierbij zet ze ook een paar screenshots van haar conversatie, die eigenlijk verbazingwekkend goed vertaald is door de 'bot'. Ze noemt het zelf een 'nifty' vertaalrobot.
Hebben wij iets te vrezen? Misschien moet ik dat ding zelf maar eens testen.
Lokali-wat? Dat was het eerste dat in me opkwam toen ik mijn keuzevakken voor dit jaar moest opgeven. Een kennis verzekerde me dat het best wel interessant was, iets over het vertalen van websites en zo. Aangezien ik de carrière van vertaler ambieer leek me dit een must om te volgen. Ik was er dus helemaal klaar voor om geïnitieerd te worden in de wereld van de lokalisatie. Lokalisatie: wat is het, wie doet het, waar komt het vandaan? Uit de weg, Sherlock, here I come. Na de eerste les kwam ik tot de conclusie dat ik als computerdebiel me toch weer wat op de hals had gehaald. Paniek alom. Toch geven we niet op. Ik weet misschien nog niet exact wat een google-doc is maar kan er alvast wel wijzigingen in aanbrengen. Hoewel virtuele platformen me vreemd zijn ben ik erin geslaagd een profiel aan te maken op LinkedIn, iemand te porren via Facebook en schrijf ik nu wonder boven wonder de twaalfde zin op mijn eigen blogje (of toch voor een maand). In de masteropleiding vertalen is het niet verwonderlijk dat het vak lokalisatie grotendeels rond vertalen draait maar er is meer. Een tekst wordt overgezet van één taal naar een andere maar in sommige gevallen moet een tekst aangepast worden aan de lokale omstandigheden. En dit is nu juist waar lokalisatie omdraait. Een korte definitie : lokalisatie is een proces waarbij een product wordt aangepast aan de taal en cultuur van een bepaald gebied. (rekening houdend met lokale gebruiken, wetgeving, procedures, maten, gewichten, ...) Maar zijn de beste 'lokalisatoren' dan geen locals? Zijn wij als buitenstaanders wel in staat om naar een vreemde taal te lokaliseren? Zijn we in staat om alle subtiele verschillen aan te voelen en te leren? Amy Walker alvast wel. (zie filmpje)