Inhoud blog
  • stage dag 60:
  • stage dag 59:
  • stage dag 58:
  • stage dag 57:
  • stage dag 56:
    Zoeken in blog

    Stage

    02-05-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 60:

    Deze dag hebben we onze levels gebalanceerd volgens testing.

    We hebben ieders een paar levels genomen om dan per level samen te testen en feedback te geven aan elkaar zodat onze levels uitdagender zijn tijdens het spelen.


    In de voormiddag hebben we de easy levels samen gedaan vooraleer we de levels hadden verdeeld.


    In de namiddag was ik vooral bezig met het balanceren van 2 levels. Sinds wij klaar waren met de easy levels resten er maar de hard en normal levels. We hebben dan ieders één hard en één normal level genomen. Sinds wij deze levels veel moeten testen om de juiste moeilijkheidsgraad te vinden is het mogelijk dat wij dit niet vandaag zullen kunnen afmaken.


    Ten slotte hebben we onze spel laten bespelen door onze stagebegeleider en de feedback die we kregen op onze spel opgeschreven. Wij zullen deze feedback pas morgen kunnen aanpassen.


    02-05-2019 om 08:39 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    29-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 59:

    Deze dag was ik weer bezig met de optimalisatie van de scènes maar ook voor de eerste keer het spel te spelen.


    Het grotendeel van de dag heb ik de scenes geoptimaliseerd door het aantal polygonen zodanig te verminderen dat er niets meer valt te optimaliseren. Hierdoor moest ik de scenes constant opnieuw baken.


    Nadat mijn collega klaar was met onze game door de oculus test te krijgen, hebben wij de game nagekeken voor problemen. Toevallig heb ik een paar problemen veroorzaakt door objecten te veel static te maken. Ik heb deze problemen zo snel mogelijk geregeld en dan doorgestuurd zodat mijn collega verder kan builden.


    Ten slotte heb ik onze game voor de eerste keer gespeeld. De doel hiervan was om de levels te testen om te zien of ze goed gebalanceerd waren. Ik heb hiervoor geconcludeerd dat de levels verder moeten gebalanceerd sinds men na een tijd veel te veel geld in bezit heeft. Maar dit zal voor maandag zijn.


    29-04-2019 om 08:51 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    26-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 58:

    Deze dag was ik bezig met het verder optimaliseren van de scènes en testen of occlusion culling nuttig zal zijn voor ons project.


    Ik was het meeste bezig met het implementeren van occlusion culling in onze game. Hiervoor moest ik eerst informatie opzoeken vooraleer te implementeren. Sinds onze game niet zo groot is weet ik niet of het nuttig is om het te gebruiken in onze game.


    Het andere wat ik heb gedaan is het bekijken van onze oude modellen en zien welke van de models kon geoptimaliseerd worden. Sinds hoe minder onnodige polygonen in de scene hoe beter onze performantie.


    26-04-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    25-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 57:

    Deze dag was ik bezig met het optimaliseren van onze scenes.


    Hiervoor heb ik gebruik gemaakt van probuilder. Sinds wij onze grond hadden omgezet tot één mesh in plaats van verschillende kleine meshes. Hiervoor hebben wij gebruik gemaakt van meshbaker.


    Als wij deze mesh zouden veranderen buiten unity moesten we nog een andere plugin gebruiken om het model te exporteren.Dit zou veel langer hebben geduurd in plaats van gebruik te maken van probuilder.


    Ten slotte heb ik mijn geoptimaliseerde scenes doorgestuurd en zullen wij morgen een build kunnen maken.


    25-04-2019 om 08:48 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    24-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 56:

    Deze dag was ik vooral bezig met light baking. Zodat onze game performanter wordt tijdens het spelen van onze game.


    In de voormiddag was ik bezig met het implementeren van light probes in unity in verschillende scènes van onze game. Hiervoor heb ik allereerst ook tutorials gevolgd vooraleer implementatie.


    In de namiddag was ik bezig met de optimalisatie van het light baking en optimalisatie van overige modellen. Om onze scene te optimaliseren heb ik ook hiervoor tutorials gevolgd vooraleer implementatie.


    Ten slotte heb ik mijn light baking doorgestuurd naar mijn medecollega’s zodat wij een eerste build van onze project konden maken.


    24-04-2019 om 08:45 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    23-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 55:

    Deze dag was ik bezig met het verbeteren van de opening animatie en te oefenen met light baking.


    Tijdens de voormiddag was ik bezig om de opening animatie te veranderen naar een animatie die gebruik maakt van meerdere objecten en deze objecten te scalen.


    Sinds unity geen gebruik maakt van point animation zonder een plugin te kopen. Deze methode was door mijn begeleider voorgesteld.


    Tijdens de namiddag heb ik informatie gezocht over belichting in unity en deze toe te passen in onze game. Hiervoor heb ik ook hulp gekregen van mijn stagebegeleider en heeft mij toegestuurd naar een mooi resultaat dat nog afwerking nodig heeft.


    Ten slotte heb ik één van onze levels geoptimaliseerd van het aantal vertices. Sinds wij een groot deel van onze level niet gebruiken maar ook dat het geen onnodige plaats inneemt in onze light map tijdens het baken.


    23-04-2019 om 08:57 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    19-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 54:

    Deze dag hebben we feedback gekregen van onze stagebegeleider over onze game. Ons eerste opmerking was over onze gameplay.

    Onze tweede opmerking was dat onze torens het spel niet overzichtelijk maakten.

    Nadat we deze feedback kregen hebben we de taken verdeeld. Mijn taak was het redesignen, modelen en animeren van de opening animatie van de torens.


    Tijdens de voormiddag was ik bezig met nieuwe designs te bedenken en feedback vragen over mijn designs. Nadat ik het groen licht heb gekregen heb ik het eerste model gemaakt.


    Tijdens de namiddag heb ik de twee overige torens gemaakt en in unity geïmporteerd of er eventueel scaling issues voorkwamen. Per toeval had er één toch een scaling issue.


    Nadat ik klaar was met het regelen van de scaling issues heb ik de open animatie gemaakt voor elk van de torens. Helaas had ik problemen met de opening animatie van de torens sinds één van de toren objecten gebruik maakte van point animation.

    Unity kan geen gebruik maken van point animation dus moest ik hiervoor een oplossing vinden maar helaas niet kunnen vinden.

    Mijn stagebegeleider heeft dan voorgesteld om het object in verschillende objecten te maken en daarna met scaling te werken. Helaas zal deze aanpassing voor morgen zijn.


    Ten slotte heb ik nog een toren gemaakt dat als enige functie heeft om een muur te zijn.


    19-04-2019 om 10:37 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    18-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 53:

    Deze dag was ik vooral bezig met optimalisatie en het verbeteren van onze toren info UI.


    Vanmorgen was ik bezig met de bugs wegwerken van onze tower info UI. Hiervoor heb ik de oculus go gebruikt om te testen. Ik heb gemerkt dat één van onze UI’s zijn letters veel meer vergrootte dan de andere. Hiervoor heb ik de UI nogmaals gemaakt en het heeft het probleem grotendeels opgelost.


    Ten slotte heb ik voor de rest van de dag bezig geweest met optimalisatie van onze game voor mobile VR.


    18-04-2019 om 00:00 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    17-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 52:

    Deze dag was ik bezig met het menu design meer speels te laten uitzien.

    Ik heb ook de particle effect die ik gisteren had gemaakt verbeterd.

    Als laatste heb ik onze background omgezet van script naar particle system.


    Ten eerste heb ik de hover particle effect die ik gisteren had gemaakt nagekeken en kleine aanpassingen aan toegevoegd vooraleer ik het heb doorgestuurd.


    Ten tweede heb ik mij beziggehouden met het menu design. De design die we hadden, heb ik veranderd naar een etch-a-sketch model. Ik vind deze model passend om het speels te laten uitzien. Sinds de feedback die we kregen voor onze game was dat de wereld speelser moest uitzien. Bijvoorbeeld net zoals speelgoed.


    Ten derde heb ik de lijnen van onze skybox die zichtbaar “verwijderd”. Dit heb ik gedaan door mijn texture om te zetten van repeat wrapping naar clamp wrapping.


    Ten slotte heb ik onze bestaande asteroïde veld omgezet naar een particle systeem. Op vraag van één van onze collega’s. Het probleem met het vorige was dat het veld te leeg leek en dat een particle systeem performanter te gebruiken is dan met een script.


    17-04-2019 om 08:52 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)
    16-04-2019
    Klik hier om een link te hebben waarmee u dit artikel later terug kunt lezen.stage dag 51:

    Deze dag hield ik mij vooral bezig met de tiles in unity hetzelfde laten uitzien als in 3ds max en een menu design te ontwerpen dat meer uitziet als speelgoed.


    In de voormiddag heb ik mijn tiles moeten aanpassen in unity. Sinds meeste effecten die ik heb gebruikt in 3ds max niet hetzelfde resultaat hebben gegeven in unity.

    Hiervoor heb ik het geprobeerd goed te maken in unity. Maar helaas is het mij niet gelukt en moest ik hetgeen wat ik kon eruit krijgen maar gebruiken.


    In de namiddag heb ik mij vooral beziggehouden met het maken van een nieuw design van ons menu. Ik heb gekozen om een etch-a-sketch na te maken maar met verschillende kleuren in plaats van één kleur. Ik wou het eventueel normal mappen maar het resultaat was niet veel mooier dan zonder.


    Ten slotte heb ik mij beziggehouden met een hover animatie. Hiervoor heb ik mij gebaseerd op de stijl van onze vorige particle systemen.

    De animatie lijkt op een teleport animatie maar dan in cartoon stijl.


    Ik vond deze animatie het beste passen bij onze game maar het is mogelijk dat ik mijn ontwerp zal moeten aanpassen.


    16-04-2019 om 08:58 geschreven door Boris  

    0 1 2 3 4 5 - Gemiddelde waardering: 0/5 - (0 Stemmen)
    >> Reageer (0)

    Archief per week
  • 29/04-05/05 2019
  • 22/04-28/04 2019
  • 15/04-21/04 2019
  • 08/04-14/04 2019
  • 01/04-07/04 2019
  • 25/03-31/03 2019
  • 18/03-24/03 2019
  • 11/03-17/03 2019
  • 04/03-10/03 2019
  • 25/02-03/03 2019
  • 18/02-24/02 2019
  • 11/02-17/02 2019
  • 04/02-10/02 2019


    Blog tegen de wet? Klik hier.
    Gratis blog op https://www.bloggen.be - Meer blogs